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Ao de la Consolidacin Econmica y Social del Per

UNIVERSIDAD NACIONAL JORGE BASADRE GROHMANN


FACULTAD DE INGENIERIA ESCUELA ACADMICO PROFESIONAL DE INGENIERA EN INFORMTICA Y SISTEMAS

TEMA CURSO DOCENTE

: : :

PRCTICA DE LABORATORIO -CLASES: INGENIERA DE SOFTWARE ING. ERBERT OSSCO DANIEL ROMERO ALANOCA JUAN CARLOS JIMENEZ FLORES VIDAL MELENDEZ MAMANI 4 A TACNA-PER 2011 08-32461 08-32454 08-32477

INTEGRANTES :

AO

CREACION DE INTERFACES UTILIZANDO UML


I. OBJETIVOS Entender la idea principal de las interfaces de usuario usando UML Entender la sesin JAD de la GUI II. FUNDAMENTO TEORICO El diseo de las GUI, que conjuga el arte y la ciencia, dibuja, bajo la supervisin del artista grafico, las conclusiones del investigador de factores humanos y las intuiciones del usuario potencial, debido a ello se ha realizado principios generales en el diseo de las GUI. Entienda lo que el usuario tienes que hacer. Por lo general, los diseadores realizan un anlisis de tareas para comprender la naturaleza del trabajo del usuario. Haga que el usuario sienta que tenga el control de la interaccin. De al usuario diversas formas de realizar cada accin relacionada con la interfaz. Dadas nuestras influencias culturales, nuestros ojos se dirigen a la esquina superior izquierda de la pantalla, coloque informacin de mayor prioridad all. Aprovechar las relaciones de espacio. Destaque la legibilidad y la comprensin. Aunque tal vez tenga la capacidad de incluir miles de colores en la pantalla. Restrinja los que vaya a utilizar. Si piensa en utilizar colores para indicar algo, recuerde que no siempre ser fcil para el usuario asociar un color con un significado. (daltnicos) As como el color, restrinja el uso de fuente. Evite las fuentes cursivas y ornamentales. Intente mantener, tanto como sea posible, los componentes del mismo tamao. Alinee los componentes y campos de datos a la izquierda, alinelos de acuerdo con sus bordes izquierdos. Cuando el usuario tiene que leer y procesar informacin y luego hacer clic en un botn, coloque los botones en una columna a la derecha de la informacin, o en una fila debajo y a la derecha de la misma. Estos principios no son los nicos, pero con ello se dan una idea de lo que esta involucrando en el diseo de una GUI. El reto es comunicar la informacin adecuada en un contexto visual elemental, directo e intuitivo.

Ejemplo: Aplicacin de principios:

Aqu no se aplican los principios

La sesin JAD para la GUI Aunque la sesin JAD no tendr una conexin directa con el UML, es buena idea hablar de la forma en que los usuarios potenciales determinan a l GUI, nuevamente se realizara un sesin para el desarrollo conjunto de aplicaciones (JAD). Para esta sesin reunir a los usuarios potenciales del sistema, en caso de RICO, reuniremos a chefs, meseros, asistentes de los meseros, asistentes de los chefs, mozos de piso y a los encargados del guardarropa. Los integrantes del equipo de desarrollo que estarn presentes sern los programadores, analistas, modeladores y un moderador. El objetivo ser comprender las necesidades de los usuarios e implementar una interfaz de acuerdo a sus ideas (una interfaz que integra sutilmente al sistema con los procesos del negocio). La antigua manera de desarrollar un sistema, como por ejemplo, escribir un programa desde sus inicios, modelar el comportamiento del usuario para que puedan interactuar con l y modificar los procesos del negocio para que se adapten a l, ya es obsoleta.

Para mantener la eficiencia de la sesin, programara al usuario en grupos de acuerdo con el rol que desempeen. Planeara la cantidad de tiempo que se llevara cada sesin de acuerdo con la cantidad de casos de usos en el paquete de cada rol. Esto es solo un vago lineamiento, claro, ya que algunos casos de uso son ms complejos que otros, recuerde que podran aparecer nuevos casos de uso al disear la GUI. De qu forma los usuarios obtendrn las pantallas? El moderador sugiere un caso de uso con el cual empezar, y los usuarios debatirn las formas de implementarlo mediante el sistema. Cuando estn listos para empezar a hablar al nivel de una pantalla especifica, los usuarios trabajaran con prototipos de papel. El moderador proporciona una gran hoja de papel para rota folios de manera horizontal para presentar la pantalla. Las notas auto adheribles representaran a los componentes de la GUI (como mens contextuales, botones, cuadros combinados, etc.) las tareas de los usuarios ser trabajar en conjunto para colocar los componentes de manera adecuada. Cuando lleguen a un acuerdo en los componentes que deban estar en una pantalla y su disposicin, los miembros del equipo de desarrollo generaran pantallas de prototipo. Conforme hagan su trabajo, irn utilizando los principios adecuados del diseo de GUIs que se indicaron en la seccin anterior. Luego, presentaran tales pantallas en computadoras y los usuarios les harn las modificaciones necesarias. La meta principal es que los usuarios conduzcan en proceso tanto como se pueda, as, el sistema funcionara de manera ptima en las actividades reales y diarias del negocio. De los casos de uso a las interfaces de usuario Los casos de uso describen la forma en que se utiliza el sistema. Por ello, la interfaz de usuario tiene que servir como medio para implementar los casos de uso. Imagine un diagrama de secuencias de un caso de uso como una visin de una caso de uso. Si pudiramos girar tal visin en tres dimensiones, para que la parte del extremo izquierdo del diagrama de secuencias se desprendieran de la pagina y quedara frente a nosotros, veramos la interfaz que llevara al usuario a la secuencia.

SUPUESTO GIRO DE DIAGRAMA DE SECUENCIAS:

Examinaremos los casos de uso del paquete del mesero y veamos como encajan en la interfaz de RICO, nuevamente aqu esta tales casos de uso: Tomar una orden Transmitir la orden a la cocina Cambiar una orden Recibir una notificacin de la cocina Sondear el progreso de la orden Notificar al chef del progreso de los clientes en sus alimentos Totalizar una cuenta Imprimir una cuenta Llamar a un asistente Llamar a un mozo de piso Tomar una orden de bebida Transmitir una orden de bebida al bar Obtener una acuse de recibo Recibir una notificacin del bar La interfaz del mesero tiene que incluir a todos estos casos de uso. Una forma de empezar es dividir al conjunto de casos de uso en grupos.

III.

ACTIVIDAD Elaborar interfaces de su sistema utilizando los diagramas UML Con respecto a lo estudiado se desarrolla las interfaces aplicando UML para la empresa de Comercial Masharo E.I.R.L, en el modulo de Almacn.

Pantalla principal de control de productos

Inventario

Reportes

Proveedor

Categora

Diagrama de estados para la interfaz del controla de productos en stock

Pantalla de productos

Botn de Inventario Pantalla de Inventarios Pantalla de proveedor Pantalla de reportes Pantalla de categora Botn de lista de P. Botn de agregar P. Botn de eliminar P. Diagrama compuesto que corresponde con la pantalla de la interfaz de productos Botn de proveedor Botn de reportes Botn de categora

IV.

CONCLUSIONES Es importante destacar que aunque se sigan estrictamente las normas de la gua no hay garanta de que la interface sea usable. Es mejor seguir las guas que no, no seguirlas. Puede que podamos hacer un diseo mejor, pero seguramente los problemas que pueda plantear pueden ser superiores a los problemas que aporta.

V.

BIBLIOGRAFIA Aprendiendo UML en 24 horas por Joseph SchMuller