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OS EFEITOS NEGATIVOS DOS MEIOS ELETRNICOS EM CRIANAS E ADOLESCENTES

Valdemar W. Setzer Depto. de Cincia da Computao, Instituto de Matemtica e Estatstica da USP www.ime.usp.br/~vwsetzer Original de 12/08; verso 10.1 de 6/6/10 ndice (acione cada ttulo para desviar para o item correspondente; em seu navegador, use a funo "voltar" ou "pgina anterior", ou acione a figura com a seta para retornar a este ndice) 0. Introduo 1. Excesso de peso e obesidade 2. Riscos para a sade 3. Problemas de ateno e hiperatividade 4. Agressividade e comportamento antissocial 5. Depresso e medo 6. Intimidao a colegas (bullying) 7. Induo de atitude machista 8. Dessensibilizao dos sentimentos 9. Induo de mentalidade de que o mundo violento e violncia no gera castigo 10. Prejuzo para a leitura 11. Diminuio do rendimento escolar e prejuzo para a cognio 12. Confuso de fantasia com realidade 13. Isolamento e outros problemas sociais 14. Acelerao do desenvolvimento 15. Prejuzo para a criatividade 16. Autismo 17. O problema do vcio 18. Induo ao consumismo 19. Problemas causados pela Internet Referncias 0. Introduo O nmero de 11/1/06, ano 39, N 1, ed. 1938, da revista Veja traz uma matria de capa anunciando, nesta, "Ginstica para o crebro ao contrrio do que se imagina, TV e videogame [sic] podem ajudar seu filho a ficar mais inteligente". A matria propriamente dita, nas pginas 66 a 75, tem o ttulo "Imersos na tecnologia e mais espertos." Reagindo a essa matria, escrevi um longo artigo, intitulado "Uma matria de capa, educacionalmente malfica, da revista Veja", disponvel em meu site. Nele, eu critiquei essa matria pargrafo por pargrafo, mostrando que todos os benefcios apontados para os meios eletrnicos eram falaciosos. No item 4 desse artigo interrompi a anlise dos pargrafos e expus vrias pesquisas que corroboravam minhas afirmaes, mostrando os efeitos negativos da TV, dos jogos eletrnicos, do computador e da Internet em crianas e adolescentes, sendo que os dois ltimos foram tocados apenas de leve, pois no eram tratados no artigo da Veja. Naquele item ainda expus vrias de minhas justificativas para os resultados das pesquisas estatsticas. Minha ideia, quando escrevi o artigo, era manter aquele item sempre atualizado com dados de novas pesquisas. Infelizmente, outras tarefas impediram-me de concretizar esse ltimo desgnio. Alm disso, o artigo j estava muito longo, de modo que sua leitura foi certamente uma tarefa realizada na ntegra por poucos de meus leitores. Resolvi, ento, extrair aquele item 4 e, baseado nele, escrever o presente artigo, que contm vrias extenses. Este trabalho acadmico complementa os inmeros artigos e livros que escrevi sobre meios eletrnicos e educao, pois neles eu fiz referncia a poucas pesquisas cientficas, e nenhuma das mais recentes (Setzer 2005, ver tambm artigos em meu site). No entanto, aqueles artigos contm consideraes conceituais que so apenas levemente cobertas neste trabalho. Assim, eles complementam-se mutuamente. Baseado no presente artigo, que engloba todos os meios eletrnicos, escrevi outro, apenas sobre os efeitos negativos da televiso, "A TV antieducativa". No entanto, esse ltimo contm dados de vrias pesquisas no citadas

no presente artigo, de modo que o complementa em vrios pontos, como por exemplo o fato de, devido TV, crianas estarem falando cada vez menos. Muitos dos trabalhos cientficos aqui citados foram-me sugeridos por amigos e colaboradores, especialmente Adolfo Neto, Alfredo Mansur, Anderson Paulino, Edson Dognaldo Gil, Juan Pablo, Tamara Gonalves e Wanda Ribeiro. A eles, meus carinhosos agradecimentos. Espero que continuem sendo meus "observatrios" para que, juntos, mantenhamos este artigo atualizado com as mais relevantes e recentes pesquisas mostrando os efeitos negativos dos meios eletrnicos em crianas e adolescentes. Aos meus outros leitores, conclamo a fazerem parte desta rede que visa exclusivamente proteger a crianas e adolescentes, bem como educ-los corretamente, tambm enviando referncias e artigos sobre pesquisas recentes (ver meu endereo de e-mail em meu site). A menos de citaes de obras traduzidas, todas as tradues de textos em lngua estrangeira so minhas. Nas verses partir de 1/1/09, tentarei usar a nova ortografia da lngua portuguesa. A partir de 6/1/09, as verses sero numeradas na forma x.y, onde x e y so incrementados se houver adies substanciais ou somente pequenas correes, respectivamente. 1. Excesso de peso e obesidade Esses problemas, sabidamente, esto tornando-se epidmicos. Marshall (2004) estimou que nos EUA morrem cerca de 400.000 pessoas por ano como consequncia de excesso de peso. Hancox, Milne e Poulton (2004), em um estudo com 980 crianas acompanhando seu desenvolvimento de 2 (ou 3) em 2 (ou 3) anos at 21 anos de idade, verificaram que 17% dos casos de excesso de peso eram devidos ao consumo de TV na infncia. Eles constataram que, quanto mais uma criana ou adolescente (isto , entre 5 e 15 anos) veem TV, maior ser seu IMC (ndice de Massa Corporal, de BMI, Body Mass Index, o indicador de normalidade ou anormalidade de peso em relao altura calculado como a altura em kg dividida pela altura ao quadrado, medida em m2) na idade adulta (ver sua descrio e grfico de normalidade na Wikipedia). Note-se que no se trata de estudo de mdias, mas das consequncias individuais em cada sujeito, produzindo posteriormente a mdia. Klesges, Shelton e Klesges (1993) constataram que uma pessoa, ao ver TV, gasta menos energia do que uma pessoa deitada sem dormir. No entanto, o efeito geral, como determinado por Hancox e colaboradores, no deve ser apenas de menos gasto de energia por haver menos movimento, o que se aplica a todos os meios eletrnicos, mas, no caso da TV, uma diminuio da atividade mental e, ainda, na induo de maus hbitos alimentares. Usando os resultados de Hancox e de Marshall, Spitzer (2005, p. 44) calcula que nos EUA no mnimo 68.000 pessoas (17% de 400.000) morrem por ano como consequncia de excesso de peso devido influncia da TV. Segundo seus clculos, l morrem 3 vezes mais pessoas como consequncia do uso de TV do que em acidentes de trnsito (p. 45). Linda S. Pagani e colaboradores fizeram um extenso e rigoroso estudo para verificar a influncia de ver TV na primeira infncia sobre rendimento escolar, e fatores psicossociais e caractersticas de vida (Pagani 2010). Vamos tratar aqui apenas do problema do peso, retornando ao seu trabalho em outros itens quanto aos outros fatores. O estudo foi feito com 1.314 crianas de Quebec, Canad. Segundo os autores, "Um incremento [de uma hora] de ver TV na idade de 29 meses correspondeu a 5% de aumento de probabilidade de a criana ser classificada como tendo sobrepeso na idade da 4 srie (10 anos). Exposio precoce TV [o mesmo incremento] tambm correspondeu a 16% menos probabilidade de ingesto de frutas e vegetais e 9% a 10% de maior consumo de refrigerantes e snacks [salgadinhos e docinhos], respectivamente." [p. 428.] Wiecha, Peterson e Ludwig (2006) examinaram 548 alunos, com mdia de 11,7 anos de idade, praticamente com mesma distribuio por sexo, de 5 escolas pblicas perto de Boston, em 1995 e em 1997, levantando hbitos alimentares, atividade fsica e tempo de ver TV (p. 437). Foram feitas medidas de ingesto de alimentos anunciados regularmente na TV, divididos em 6 grupos: doces, balas e chocolates, batatas fritas, fast food, salgadinhos e bebidas adoadas com acar (p. 438). Como resultado, cada hora de aumento de ver TV foi associada com em mdia 167 kcal adicionais de ingesto desses alimentos por dia (p. 439). Segundo os autores, "Nossa anlise leva a uma ligao entre assistir TV e essas mudanas no-saudveis de hbitos alimentares [dietary changes], sugerindo que a propaganda de alimentos na TV tem uma poderosa influncia no que comido. De fato, estudos mostram que ver TV est inversamente associado com a ingesto de frutas e verduras, que recebem pouco tempo de transmisso, apesar de seu potencial para promover a sade de vrios modos, e de proteger contra ganho

de peso [eles citam trabalhos sobre esses fatores]. ... se bem que crianas e adolescentes so encorajados a prestarem ateno [watch] ao que comem, muitos jovens parecem comer o que eles prestam ateno [watch, isto , veem na TV], e no processo aumentam o risco de aumentar a ingesto de energia. Na falta de regulamentaes restringindo a propaganda de alimentos dirigida a crianas, a reduo no tempo de assistir TV um enfoque promissor para reduzir a ingesto de energia." (p. 441.) Eles concluem: "O aumento no uso de TV est associado com aumento na ingesto de calorias entre jovens. Essa associao feita por meio do aumento de alimentos densamente calricos e de baixo valor nutritivo, frequentemente anunciados na TV." (p. 436.) Spitzer chama a ateno para o fato bvio de que a propaganda de alimentos sem valor nutritivo nunca feita por pessoas gordas ou com aparncia desagradvel (2005, p. 118). Acrescento ainda os alimentos que contm quase que somente carbohidratos [junk food], fora sua quase total industrializao, o que leva a uma desnaturao e conseqente perda de qualidade. Reconhecendo-se que quase tudo o que ocorre de ruim nos EUA aparece depois muito pior no Brasil, podemos imaginar que a situao entre ns muitssimo pior. Voltando pesquisa citada de Klesges (1993), a razo de uma pessoa vendo TV gastar muito menos energia do que at uma pessoa em repouso sem dormir clara: a TV induz um estado de sonolncia, um estado semihipntico. A minha descoberta em 1979 desse fato, ao qual dou importncia fundamental para entender os efeitos da TV, ao ler o livro de Jerry Mander (1978), fez-me mudar radicalmente as palestras que eu dava contra a TV desde 1972; em 1982, quando escrevi o primeiro artigo contra a TV, usei esse argumento como ponto central (Setzer 1982). Foi por meio de Mander que cheguei ao primeiro trabalho sobre esse tema (Krugman 1971), que examinou o efeito no eletroencefalograma, bem como o efeito de movimento dos olhos, de uma pessoa vendo TV e lendo revistas de moda. A predominncia de ondas alfa do EEG e a quase total falta de movimento dos olhos no caso da TV mostram o estado de desateno (uma pessoa no escuro, ou com olhos fechados, apresenta a mesma predominncia das ondas alfa, de 8 a 13 Hz, ao passo que no claro imediatamente passam a predominar as ondas beta de 14 a 30 Hz). Esse estado de sonolncia pode ser comprovado observando-se a cara abobalhada de qualquer telespectador, principalmente crianas (que tm o rosto menos rgido). O livro de Patzlaf (2000) traz uma seo inteira sobre o "estado alfa" (p. 26); ele chama a ateno para o fato de esse estado poder ser produzido tambm em atividade mental, como na meditao. Nesta, desprende-se mentalmente de impulsos sensoriais e volta-se a conscincia exclusivamente para o interior ver meu ensaio a respeito. Obviamente, o estado interior da meditao de profunda concentrao interior, e no de passividade ou sonolncia. O mesmo se passa nos chamados "sonhos acordados" (day dreaming), onde os olhos ficam parados. Mulholland (1969), citado por Patzlaf (p. 27), verificou que as ondas beta sempre amortecem as alfa "quando se passa um reconhecimento e uma verificao do ambiente, onde os olhos repetidamente fixam-se e em seguida acomodam-se. Se os olhos perdem o objeto visual ou o abandonam, independentemente do motivo, voltam as ondas alfa." De fato, a fixao do olhar em algum objeto requer um esforo de vontade, como pode ser verificado por qualquer pessoa. Segundo Kubey e Csikszentmihalyi (1990), citados por Patzlaf (p. 127), quanto ao EEG pode-se considerar ver TV como um caso especial de "sonhar acordado". devido a esse estado semihipntico que as pessoas conseguem lembrar-se de pouqussimas notcias logo depois de verem um noticirio nacional. Recomendo aos leitores fazerem a experincia de perguntarem a uma pessoa que acabou de assistir um noticirio quais notcias ela lembra, obviamente sem contar antes que ela ser sujeita a esse teste. Emery e Emery (1976, p. 66) relatam que, em San Francisco, uma enquete feita por telefone mostrou que mais da metade das pessoas no se lembrava de nenhuma notcia sequer! O prof. Anderson Paulino, hoje diretor de escola pblica no Rio de Janeiro, testou esse fato em uma de suas palestras: de 15 manchetes que ele projetou numa TV a partir de uma gravao, nenhuma pessoa conseguiu lembrar de 3, e apenas algumas lembraram de 2 por sinal, as 2 notcias mais violentas (comunicao pessoal). Esse efeito de a TV colocar o telespectador em estado de sonolncia, semihipntico, muito fcil de ser compreendido. Em primeiro lugar, a rpida sucesso de imagens da tela impede que o telespectador imagine seja l o que for compare-se com a leitura, por exemplo, de um romance, onde tudo deve ser imaginado. Essa verdadeira impossibilidade de criar imagens prprias significa um abafamento do pensamento imaginativo. Por outro lado, a rpida sucesso de imagens impede que o telespectador reflita conscientemente sobre o que est vendo. Postman (1987, p. 86 para mim, o melhor livro desse autor), d a durao de 3,5 segundos para cada tomada de cmera nos canais abertos, isto , 17 por minuto. Mander (1978, p. 305) mediu uma mdia de 10 a 15 do que ele chamou de "eventos tcnicos" (mudanas de imagem ou de som) por minuto. Eu mesmo fiz esse levantamento em 9/1/2000 e detectei 16,3 mudanas s de imagem em um comercial da Globo (Setzer 2005, p. 53). Um levantamento que fiz em

2008 deu uma mdia de 20 mudanas por minuto, sendo que em um video clip contei 60 por minuto, um verdadeiro festival psiquedlico! O leitor pode confirmar essas avalanches por conta prpria. Imagino que nos video games de ao a velocidade de mudana de imagens aproxime-se da dos video clips. Faa-se a simples experincia de manter o pensamento ativo, refletindo-se sobre cada imagem ou fala transmitidas: em cerca de meio a um minuto ficar-se- mentalmente exausto. Observando-se a si prprio, verifica-se o relaxamento mental que a TV produz; quando um programa exige algum raciocnio ele normalmente considerado montono, e a tendncia do telespectador mudar de canal, se j no tiver adormecido antes h pessoas que tm uma proteo natural contra a TV: ligam-na e logo adormecem. O relaxamento mental associado inatividade fsica (isto , falta de exerccio da vontade) faz com que sobre apenas a atividade interior de ter sentimentos. por isso que os programas apelam invariavelmente para as emoes. Mander (1978, p. 270) afirma simpaticamente que TV transmite violncia no devido ao gosto dos telespectadores, mas por ser o que melhor transmitido por esse aparelho (ver tambm Setzer 2000). Para Neil Postman (1987, p. 87), para que algo seja transmitido pela TV e prenda a ateno do telespectador, deve s-lo sob a forma de show; com isso, tudo no mundo transformou-se em show: educao, poltica, e at religio. Vale a pena citar o autor: "... o que estou dizendo aqui no que a televiso uma diverso, mas que ela transformou a prpria diverso na forma natural de representar toda vivncia" (idem). E o que no feito em forma de diverso parece montono, como em geral so as aulas nas escolas. Goldfield et al. (2006) relatam experincia feita com 30 jovens com excesso de peso ou obesos (todos com IMnos 15% superiores da populao em geral). Todos os jovens receberam monitores de atividade fsica, usados cada dia durante 8 semanas, com 2 reunies semanais para descarregar os resultados. Eles foram divididos em 2 grupos, de 14 e 16 jovens; o primeiro grupo, de interveno, recebia crditos de uso de TV, VCR ou DVD, na razo de 1 hora de uso desses aparelhos (o que foi controlado por aparelhos ligados na tela) para cada 400 contagens de atividade fsica (correspondentes a 1 hora dessa atividade). O segundo grupo, de controle, no recebeu esses "crditos", isto , podia usar quanta TV quisesse. O grupo de interveno mostrou um aumento significativo na atividade fsica (65% para 16% do grupo de controle), aumento dos minutos de atividade moderada para intensa (9,4 para 0,3) e, o mais importante, diminuio dos minutos de ver TV (-116,1 para +14,3). Segundo eles, "... o grupo de interveno tambm mostrou mais mudanas favorveis na composio do corpo, ingesto diria de gorduras, e ingesto de energia de salgadinhos (snacks), comparado com o grupo de controle. Redues no comportamento sedentrio foram diretamente relacionados com redues no IMC, ingesto de gorduras, e de salgadinhos enquanto viam TV." Assim, o estudo mostrou uma relao causal entre assistir TV e obesidade. O relatrio de 2006 da Kaiser Family Foundation sobre meios eletrnicos e a famlia fez uma pesquisa com 1.051 pais e mes, sendo que estas eram 81% (Rideout e Hamel 2006, p. 6). "Assistir TV enquanto comem refeies ou outros salgadinhos [snacks] relativamene frequente entre crianas pequenas. De fato, 30% das crianas de 6 anos ou menos [o objeto da pesquisa] vivem em lares onde a TV fica ligada a maior parte do tempo (14%) ou todo o tempo (16%) durante as refeies. Em qualquer dia, mais ou menos metade (53%) de todas as crianas comem um salgadinho [snack] ou uma refeio em frente da TV." (p. 24.) Em um grfico nessa mesma pgina v-se que 13% das crianas comem refeies metade das vezes com a TV ligada; isso significa um total de 43% de crianas que comem pelo menos metade das vezes com a TV ligada. Uma me deu o seguinte depoimento: "Ns normalmente vemos TV enquanto almoamos. ... Ela [a criana] pensa que somente se come em frente da TV." (Idem.) Pode-se bem imaginar a influncia que isso tem sobre a digesto e os pssimos alimentos que so ingeridos, e o excesso de peso da resultante. Tudo isso referiu-se TV. Nos video games mais comuns (excluo neste ponto os recentes Wii onde h atividades fsicas imitando esportes, dana etc.), h alguma atividade motora, mas ela ridiculamente baixa em comparao com as atividades fsicas normalmente exercidas por crianas sadias (que no andam, sempre correm; jogos sadios com bola, pega-pega, pular corda etc.) ou adolescentes em jogos reais (com bola, esportes etc.; certamente empinar pipa envolve muito mais atividade fsica do que jogar qualquer jogo eletrnico...). Por exemplo, Vandewater, Shim e Caplovitz (2004) pesquisaram 2.831 crianas com 6 anos em mdia e acharam, em meninas, uma correlao entre o tempo de jogar jogos eletrnicos e o seu peso; j nos meninos, os que raramente ou nunca jogavam e os que jogavam exageradamente tendiam a ter peso normal; os que jogavam regularmente tinham excesso de peso. Robinson (1999) fez, entre 9/1996 e 4/1997, um estudo com controle aleatrio com crianas, usando vrias medidas indicativas de peso, chegando concluso de que "reduzindo o tempo de uso de televiso, video tape e video games pode ser um enfoque promissor para prevenir obesidade infantil."

O caso dos recentes video games em que o jogador se movimenta, como o Wii, merece algum reparo. Obviamente, o exerccio fsico que eles induzem benfico. No entanto, seria muito importante considerar se os movimentos so naturais, ou muito restritos e especializados, unilaterais, acabando por provocar problemas fsicos. Alm disso, ser que eles produzem realmente alguma satisfao, como por exemplo um jogo equivalente real? Ser que o jogador acaba por jogar com regularidade, como seria por exemplo o caso de algum jogo com bola, como o tnis, ou trata-se de um paliativo insatisfatrio, usado apenas como novidade? Imagino que, se envolverem lutas com violncia, o efeito de induo de agressividade poder ser muito maior do que a induzida pela violncia na TV ou em video games, pela simulao mais prxima da realidade. Tenho uma conjetura de que o conflito entre a induo de estado semihipntico pela tela e a necessria ateno e atividade motora (se bem que superespecializada e reduzida) para jogar um video game deve produzir algum efeito pernicioso, certamente passvel de ser constatado no crebro.

2. Riscos para a sade Sabe-se que o processo de aterosclerose pode comear na infncia (Berenson 1998). N. Wong e colaboradores (1992) verificaram que 2 a 4 horas de TV por dia produzem em crianas e adolescentes um risco relativo de colesterol alto de 2,2 (isto , 2,2 vezes maior) em relao aos que assistem menos de 2 horas de TV; com mais de 4 horas por dia o aumento do risco vai para 4,8. O consumo de TV o fator, dentre os estudados, que tinha maior valor de previso para o nvel de colesterol. Hancox, Milne e Poulton (2004), j citados acima, tambm detectaram uma correlao entre consumo de TV e aumento do colesterol. Eles verificaram ainda que, quanto maior o consumo de TV em criana, menor a resistncia na idade adulta a testes ergomtricos. Um dos seus resultados que o consumo de TV quando criana aumenta tambm em 17% a chance de fumar aos 26 anos (lembremos dos 17% de aumento de risco de excesso de peso); esse resultado particularmente interessante pois o estudo foi feito na Nova Zelndia, onde h proibio de propaganda de cigarros na TV desde 1963 (ano de incio do estudo); isto , o aumento do fumo foi devido propaganda subreptcia em programas (product placement ou merchandising, isto , representao de pessoas-chave fumando, como personalidades pblicas, personagens de filmes e telenovelas etc.). Nos EUA morrem anualmente 435.000 pessoas como conseqncia do fumo, um fator ainda maior do que o excesso de peso. Usando os 17% de Hancox, isso significaria 74.000 mortes a mais devido ao aumento do consumo de fumo produzido pela TV vista por crianas e adolescentes. Janz et al. (2001) demonstraram que a BMD (bone mineral density, densidade mineral dos ossos) inversamente associada ao tempo que meninas veem TV; atividade fsica aumenta a BMD. Quanto ao aumento da presso sangnea, Sorof e Daniels (2002), constataram que o excesso de peso em crianas aumenta em 3 vezes a probabilidade de elas adoecerem por hipertenso. Spitzer (2005, p. 33), cita um trabalho de Hauner (2004) mostrando que hipertenso em crianas leva frequentemente hipertenso nos adultos. Ele cita (p. 232) um trabalho de Ballard e Wiest, de 1996, em que o jogo Mortal Combat com a opo de exibio de "sangue" produziu, nos jogadores, uma presso sangunea maior do que sem essa opo. Tenho uma conjetura de que o excesso de emoes produzido pela TV (V. item 4) e, em muitssimo maior grau, pelos jogos eletrnicos tipo ao-reao, e ainda mais nos jogos violentos, deve provocar vrios problemas, no somente no corao, devido s alteraes fisiolgicas e psicolgicas que eles produzem enquanto esto sendo usados. Spitzer (2005, p. 40) menciona que nos ltimos anos tem havido, em crianas e adolescentes, um aumento muito grande da diabetes tipo 2, tambm denominada em alemo "diabetes da velhice" (Altersdiabetes) pois antigamente ocorria principalmente em pessoas idosas. Ele cita (p. 41) uma pesquisa feita na ndia com 1.492 mulheres e homens de 26 a 32 anos que foram pesados e medidos cada seis meses desde o nascimento. Se o IMC (V. item 1) aos 2 anos maior do que o normal, ocorre, apesar de um eventual peso normal posterior, uma maior probabilidade de sofrer de alguma diabetes. Por outro lado, os autores interpretam o forte aumento de diabetes tipo 2 na ndia como consequncia do exagerado aumento do IMC, em idades entre 2 e 12 anos, dos acometidos. Como o aumento de peso em parte devido ao uso de TV, video games e computadores, posso afirmar com segurana que esses aparelhos certamente esto contribuindo para o aumento da diabetes.

Martinez-Gomez e colaboradores (2009) fizeram uma pesquisa para verificar se havia relao, em 111 crianas de 3 a 8 anos de idade, entre atitude sedentria, "atividades que no aumentam substancialmente o gasto de energia acima do nvel de repouso" (p. 729), medida por meio de acelermetro carregado na coxa por elas, e ver TV (conforme relatado pelos pais), com aumento de presso sangunea. A importncia desta citada como "Para a preveno de hipertenso e doena cardiovascular, importante compreender melhor a influncia de atitudes sedentrias na presso sangunea." Eles afirmam: "Nossos resultados indicam que uma atitude sedentria medida pelo acelermetro no foi associada com presso sangunea. No entanto, o uso de aparelhos com tela, especialmente ver TV, foi significativamente associado com presso sangunea, independentemente da adiposidade [nvel de gordura dos sujeitos]. ... observamos que os participantes no tercil [isto , 1/3 dos sujeitos] com menor uso de TV tinham presso sangunea sistlica e diastlica [os dois nmeros que sempre se d para a presso] significativamente menores que os participantes dos tercis superiores. ... Participantes no tercil mais baixo passaram menos do que 30 minutos por dia vendo TV e usando outros aparelhos com tela. Portanto, isso sugere que 30 min/d de uso pode ser um limite razovel em crianas pequenas para prevenir nveis altos de presso sangunea. ... Nosso estudo e os de outros mostram que crianas pequenas gastam, em atividades sedentrias, muito de seu tempo acordadas. As de nosso estudo passaram uma mdia de 5 horas por dia em atividades sedentrias, das quais 1,5 hora foi tempo em frente a telas." (p. 728.) "A concluso que os resultados deste estudo mostraram que ver TV e uso de outros aparelhos com tela foram associados com presso sangunea independentemente da composio corporal das crianas." (p. 729.) Com isso, os autores esto indo contra a recomendao da American Academy of Pediatrics que recomenda um limite de uso de aparelhos com tela a no mais do que 2 horas por dia, como veremos no item 3. Eles fazem 4 conjecturas sobre a razo do aumento de presso devido a crianas verem TV, incluindo "... ver TV pode perturbar [disrupt] o nmero de horas de sono em crianas." (p. 728.). Eles no citam alguns de meus argumentos sobre influncia da TV nos telespectadores, e que talvez sejam causas, eventualmente principais, do aumento da presso sangunea, entre eles: apelo excessivo s emoes e violncia, o que deve ser particularmente pernicioso para crianas, que deveriam idealmente ter uma vida calma e feliz, sem contato com as misrias do mundo; atitude fsica absolutamente anormal, pois naquelas idades as crianas deveriam movimentar-se a maior parte do tempo; gravao no subconsciente de imagens com atitudes agressivas e ms, bem como imagens feias e monstruosas; sono irrequieto devido aos sobressaltos provocados pelos programas, que tratarei em seguida. Uma pesquisa de Singh e colaboradores (2001), examinou dois casos de epilepsia reflexa fotosensitiva, em que o efeito de piscar da luz acaba produzindo o ataque epilptico, causada por video games. Um dos casos foi de um jovem de 18 anos que foi internado em grau IV de coma, sem histrico prvio de convulses. Foi verificado que ele tinha jogado os games Virtua cop 2 e SEGA durante horas na noite anterior, e foi achado inconsciente pelos pais na manh seguinte. O segundo caso foi de um jovem de 12 anos que jogou Super Mario Bros. por 3 horas seguidas e desenvolveu dois casos de convulses tnicas generalizadas. O rapaz foi trazido para o pronto atendimento em um estado de confuso mental; o eletroencefalograma mostrou uma resposta clssica a estmulo fotnico. Os autores dizem que "Um aparelho de TV domstico prov uma condio quase tima para provocar uma convulso, particularmente se visto de perto com a luz ambiente apagada. ... Remoo do estmulo ofensivo conjuntamente com terapia de drogas permanece sendo o tratamento preferencial." Eles recomendam que as pessoas "deveriam usar telas de no mais de 12 polegadas; se uma tela maior usada a distncia ao aparelho deveria ser de pelo menos 4 vezes o tamanho da tela. ... No se deve jogar mais do que 1 hora por sesso. ... Se mostra fotosensitividade, o paciente deve evitar jogar jogos que reconhecidamente precipitam convulses, ... e jogar jogos s com a superviso de um adulto capaz de lidar com uma convulso aguda." Resta a pergunta: se pessoas sensveis sofrem com os jogos, ser que pessoas sem sensibilidade no sofrem tambm, mas sem chegar a ter convulses? Por outro lado, se jogar um jogo por uma hora bom, certamente no jogar ainda muito melhor. O relatrio sobre video games da Associao Mdica Americana, adotado em sua reunio anual de 2007, e que contm extensa bibliografia, cita efeitos fsicos, comportamentais e psicolgicos (AMA 2007). Na seo Physical Effects, ele cita ataques epilpticos como consequncia de jogar video games. "Desde 1983 tem se acumulado muita evidncia documentando o fato de que jogar jogos eletrnicos provoca ataques epilpticos. Antes de ser lanado nos Estados Unidos, o jogo Pokemon da Nintendo teve que ser reformatado devido sua associao com ataques epilpticos em mais de 700 jogadores japoneses. Nos Estados Unidos, detectou-se que o jogo Super Mario induzia esses ataques desproporcionalmente comparad com o resto da populao. Em um estudo populacional feito em 1993 na Inglaterra para estimar o nmero desses ataques em indivduos que nunca os tinham tido, o risco de 'novos casos' de ataques induzidos por efeitos luminosos foi de 1,5 por 100.000 na populao entre 7 e 19 anos, o que

significativo pois o grupo de idade mais suscetvel a esses ataques induzidos por efeitos de luz. Isso comparado com uma taxa de incidncia de 1,1 por 100.000 desses ataques na populao em geral." (So dadas referncias bibliogrficas de todos esses resultados.) O relatrio ainda cita, como problemas fsicos, "distrbios msculo-esquelticos das extremidades superiores e aumento da taxa de metabolismo." Quanto aos efeitos comportamentais, o relatrio da AMA d nfase agressividade induzida pelos jogos, que tratarei no item 4; em relao aos efeitos psicolgicos, a nfase no aspecto viciante da Internet e dos jogos eletrnicos, havendo inclusive proposta para que a AMA examine a possibilidade de adicionar esse vcio na lista oficial de distrbios mentais. Na seo Psychosocial Effects do relatrio citado um estudo de 2007, feito na Universidade de Nottingham, na Inglaterra, "envolvendo 7.000 jogadores de video games, tendo-se encontrado 12% de viciados, segundo os critrios da Organizao Mundial da Sade. Nos EUA, uma pesquisa [publicada em 2004] estimou que desde uma pequena minoria at 10% a 15% dos jogadores podem estar afetados [por vcio de jogar]." Vou colocar neste item um problema de sade fsica e psicolgica: o sono saudvel. M. Dworak e colaboradores (2007) fizeram uma pesquisa sobre o efeito de ver TV e jogar video games no sono de crianas. Segundo eles, "Os resultados sugerem que a exposio TV e a jogos eletrnicos afetam o sono de crianas e deterioram o desempenho cognitivo verbal, o que corrobora a hiptese da influncia negativa do consumo da mdia sobre o sono de crianas, o aprendizado e a memria. Somente jogar jogos com computador [video games] resultou em quantidades reduzidas significativas de sono de ondas lentas [cerebrais, como medidas por eletroencefalograma], bem como diminuio significativa de desempenho de memria verbal. Um prolongamento da latncia do comeo do sono [prolonged sleep-onset latency] e mais sono de estgio 2 foram detectados depois de consumo prvio de jogos com computador. ... Ver televiso reduziu a eficincia do sono significativamente ..." Thompson e Christakis (2005) fizeram o primeiro estudo estatstico para verificar, em crianas de 4 a 35 meses de idade, a correlao entre assistir muita TV e ter irregularidade no sono: "Estudos mostraram que assistir TV ou video tape associado com ir tarde para a cama e distrbios do sono entre crianas em idade escolar e adolescentes. Um estudo longitudinal [isto , levantado dados em vrias idades para os mesmos sujeitos] demonstrou que nveis altos de assistir TV durante a adolescncia pode levar ao desenvolvimento de problemas de sono na idade adulta jovem." (p. 851 ver referncias no artigo.) Para seu estudo, eles usaram como critrio horrios irregulares de sono, seja na sesta quanto noite, usando dados levantados em 2068 lares com crianas naquelas idades. Tinham horrios irregulares de sono 34% delas na sesta, e 27% noite (p. 854). "Encontramos o fato de que assistir TV em crianas pequenas associado com um risco maior de haver um horrio irregular para o sono. Isso foi independente de muitos outros fatores que poderiam afetar o horrio de dormir de uma criana, como socioeconmicos e demogrficos, sade materna e interaes familiares, assim como habilidade paterna de manter horrios regulares para as refeies. Esses resultados so potencialmente importantes, por que um horrio rotineiro para o sono um componente crtico para garantir um bom sono [so dadas 5 referncias]. Horrios irregulares podem levar a um tempo de sono inadequado e a problemas de sono. ... Consequncias para as crianas podem incluir problemas de humor [mood], comportamento, aprendizado, e resultarem em sade precria." (p. 855.) Dei-me ao trabalho de transcrever vrios trechos desse artigo pois me causa profundo d ver crianas sem horrios regulares para refeies e para ir dormir. Eu e minha esposa, para nossos 4 filhos, bem como nossas 3 filhas para nossos 6 netos, sempre fizemos questo absoluta de manter horrios relativamente rgidos para refeies e para ir dormir. Nesse sentido, Thompson e Christakis escrevem: "... horrios irregulares de refeies foram associados com horrios irregulares de sestas e de ir dormir noite" (p. 855), isto , quando h irregularidades de horrio, elas so normalmente gerais. Com meus filhos e netos jamais houve problemas em ir para a cama e de sono profundo, quando as crianas estavam com sade. Um dos fatores que consideramos essenciais para as crianas irem regular e calmamente para a cama manter um ritual. Ns e nossas filhas sempre juntamos toda a famlia presente em casa, acendemos uma vela para cada criana, fazemos uma orao (ecumnica se algum estiver interessado, posso envi-la por e-mail), cantamos uma pequena cano, desejamos boa noite com um beijo, e a apagamos as velas. Esse ritual era to importante para nossos filhos que o maior castigo que podamos ameaar era de no cumpri-lo ao irem dormir. Criana necessita de ritmos, tais como horrios relativamente rgidos, e rituais. Essa nossa cerimnia de ir para a cama servia de excelente passagem da agitao e impulsos do dia, que continuamente incentivam a conscincia, para a calma e a total inconscincia do sono profundo noturno. interessante notar que nossas 2 filhas mais velhas sempre faziam questo de acompanhar o ritual dos 2 menores (a diferena de idade da 2 para o 3o. de 4 anos). reconfortante ver pesquisadores confirmando aquilo que tnhamos deduzido conceitualmente. S que ns j o fazamos h mais de 40 anos

atrs. Alis, ritmos e rituais eram antigamente parte integrante da educao de crianas; infelizmente, perderam-se tanto a intuio de que isso uma necessidade, como as tradies nesse sentido. Porm, uma compreenso profunda do que significa a infncia (que era o nosso caso) leva a essas atitudes. Para os que no a tm, espero que os artigos cientficos como o de Thompson e Christakis mostrem o que deve ser feito e os prejuzos de no se o fazer.

3. Problemas de ateno e hiperatividade Christakis et al. (2004) fizeram um estudo com 1.278 crianas de 1 ano de idade e 1.345 de 3 anos e verificaram que 10% delas tinham problemas de ateno aos 7 anos. O nmero de horas que as crianas assistiam TV nas primeiras idades (mdia de 2,2 e 3,6 horas, respectivamente) foi correlacionada positivamente com problemas de ateno aos 7 anos. "Um aumento de um desvio padro no nmero de horas de TV assistida ao 1 ano de idade foi associado com um aumento de 28% na probabilidade de haver problemas de ateno aos 7 anos. Esse resultado robusto e estvel ao longo do tempo um efeito de grandeza similar foi obtido para o nmero de horas de TV assistidas aos 3 anos." Eles dizem: "O fato de crianas verem televiso muito cedo est associado a problemas de ateno aos 7 anos. Esforos para limitar o tempo de ver TV na primeira infncia (early childhood) podem ser justificados (warranted) e necessrio fazer pesquisa adicional." Os autores ainda afirmam que os pais e pessoas que tomam conta de crianas podem reduzir as chances de uma criana desenvolver Dficit de Ateno e Distrbio de Hiperatividade (Attention Deficit and Hyperactivity Disorder, ADHD) se limitarem o tempo de ver televiso em crianas pequenas. impressionante como muitas pessoas que percebem, sentem ou sabem que a TV prejudicial s crianas no tm coragem de simplesmente dizer para se cortar a TV de vez, e restringem-se a recomendar a limitao do tempo que as crianas devem v-las. Um exemplo o interessante artigo de Ledingham, Ledingham e Richardson (1993) que contm boa bibliografia e 12 recomendaes aos pais em relao ao hbito de ver TV de seus filhos, principalmente levando em conta os prejuzos causados pelos programas violentos. Nenhuma das recomendaes de cortar a TV das crianas, no ter TV em casa ou us-la apenas em ocasies especiais. Vale a pena mencionar que eles citam um estudo de Williams e Hanford (1986), feito no Canad, examinando o que ocorria com famlias vivendo em uma pequena cidade antes de a TV ser l introduzida e depois. "As pessoas passaram a despender menos tempo falando, tendo contatos sociais fora de casa, fazendo tarefas caseiras, engajando-se em atividades de lazer como leitura, tric, escrever, e envolvendo-se em atividades comunitrias e esportes, depois que a televiso ficou disponvel. Elas at dormiram menos." Nesse sentido, o exemplo mais patente o relatrio da Academia Americana de Pediatria recomendando que crianas at 2 anos no vejam TV e para as de mais de 2 anos "Limitar o tempo total de mdia (com mdia de entretenimento) a no mais de 1 a 2 horas de programas de qualidade por dia" (AAP 2001, p. 424)! Eu gostaria de saber quantos adultos ficam ao lado de seus filhos escolhendo "programas de qualidade". Alm disso, um programa calmo, de real qualidade, sem os efeitos de show, seria extremamente montono, devido ao efeito de sonolncia produzido pela TV, como mencionado no item 1 acima. Por outro lado, a limitao do tempo de ver TV um grande problema familiar. Muito mais fcil no ter TV, pois se corta o mal pela raiz, no havendo assim proibies e controles em casa; uma outra soluo mant-la trancada em um armrio e s retir-la quando se decide, conscientemente, assistir algum programa especial (Setzer 2005, p. 57) alis, ser uma grande chance para perceber o poder que exerce esse aparelho, verificando-se como ser difcil deslig-lo depois do programa que provocou a sua retirada do armrio. Infelizmente, essa sugesto tornou-se invivel com aparelhos de tela grande; nesse caso, recomendo a instalao de uma chave (com tambor) na tomada, de modo que esta fique sem corrente eltrica se a chave estiver desligada. De qualquer modo, a TV no deveria fazer parte da vida familiar, o que ocorrer inevitavelmente se estiver na sala de visita, sempre disposio. Mas o pior de tudo ela estar no dormitrio das crianas, pois nesse caso no haver controle absolutamente nenhum por parte dos pais ou responsveis o relatrio da Academia Americana de Pediatria recomenda explicitamente "Remover aparelhos de televiso dos dormitrios das crianas." (AAP 2001, p. 424). Parece-me que haver TV em um dormitrio de crianas ou adolescentes uma indicao de que no h controle algum por parte do pais, o que certamente um caso muitssimo frequente. Isso mostra uma total falta de conhecimento por parte deles, ou uma abdicao, provavelmente por comodismo, de sua obrigao de educar seus filhos. Infelizmente, no ltimo caso esse comodismo vai redundar mais tarde em

enormes dores de cabea e de preocupaes, com todos os problemas que adviro e que estou apontando neste trabalho. A produo de hipertatividade pela TV fcil de ser compreendida: crianas saudveis no ficam quietas, esto sempre fazendo algo, pois assim que aprendem, desenvolvem musculatura, coordenao motora etc. Uma criana saudvel s fica parada se ouvir uma histria: a se pode observar que ela fica como que olhando para o infinito, pois est imaginando toda a histria interiormente. No caso da TV, a criana fica fisicamente esttica e, como j vimos, em estado de sonolncia (V. item 1), no tendo nada a imaginar, pois as imagens j vm prontas. Ao se desligar o aparelho, a criana tem uma exploso de atividade, para compensar o tempo que ficou imvel e passiva; os pais, incomodados, colocam-na novamente frente da TV para "acalm-la"... Stevens e Muslov (2006) empregaram o Early Childhood Longitudinal Study, com 2 grupos de 2.500 crianas cada, usando um perodo de 2 anos: na idade de 5 anos e no fim da primeira srie aos 7 anos. No foi achada correlao significativa entre nmero de horas de ver TV e risco de ter ADHD. Aparentemente esse resultado conflita com o de Christakis et al. mencionado acima. Porm, estes examinaram dados de crianas de 1 e 3 anos, assim, a discrepncia pode ser devida ao fato bvio de que crianas menores sejam mais sujeitas a influncias externas. Stevens, em uma entrevista (ver na referncia ao artigo), declarou: "No estamos dizendo que ver TV bom, mas o que est sendo sugerido que ADHD tem uma base gentica e neurolgica, e no tem nada a ver com TV." Conjeturo que a base neurolgica seja alterada pela TV nas idades mais tenras, quando o crebro est se organizando, de modo que a TV provavelmente tem, sim, algo a ver com o problema de ateno e hiperatividade. Depois de escrito o pargrafo acima apareceu o artigo de Christakis e Zimmerman (2006) justamente corroborando meus argumentos (a menos da base neurolgica). Landhuis, Poulton, Welch e Hancox (2007) fizeram o primeiro estudo longitudinal da influncia de ver televiso na infncia sobre problemas de ateno na adolescncia. Foi usado um grupo de 1.037 participantes (502 do sexo feminino) nascidos entre abril de 1972 e maro de 1973 em Dunedin, na Nova Zelndia. Foram usados valores do tempo de ver TV estimados pelos pais nas idades de 5, 7. 9 e 11 anos., e problemas de ateno relatados por professores na adolescncia, nas idades de 13 e 15 anos. "Os objetos do estudo viram uma mdia de 2,05 horas (desvio padro 0, 83) de televiso durante os dias da semana [weekdays, aparentemente de 2 a 6 feiras] entre as idades de 5 a 11 anos. Em idades de 13 a 15 anos, isso aumentou em mais de uma hora por dia, para 3,13 horas (desvio padro 1,43). Houve uma correlao significante entre ver televiso na infncia e na adolescncia. Tambm foram feitas correlaes entre problemas de ateno na infncia e problemas de ateno na adolescncia. Resultados de modelos de regresso linear mostraram que ver televiso na infncia prev problemas de ateno na adolescncia, ajustando para sexo ... Essa associao permaneceu constante em controles adicionais de problemas precoces de ateno, habilidades cognitivas na infncia e situao socioeconmica na infncia, representando um aumento de 0,09 no desvio padro em problems de ateno para cada 50 minutos de ver televiso. Quando ver televiso na adolescncia foi adicionado ao modelo, tanto ver televiso na infncia quanto na adolescncia foram associados independentemente com problemas de ateno na adolescncia."(p. 534.) "Estes resultados do suporte hiptese de que ver televiso na infncia pode contribuir para o desenvolvimento de problemas de ateno. ... Encontramos que tanto ver televiso na infncia quanto na adolescncia previram, independentemente, problemas de ateno na adolescncia. Isso sugere que os efeitos na infncia sobre a ateno podem durar muito tempo, e so altamente independentes da continuidade de ver televiso at a adolescncia." (p. 535.) Excepcionalmente, os autores discutem as causas dessa situao, corroborando o que venho escrevendo e falando h dezenas de anos; vale a pena cit-los para mostrar que no estou sozinho. "Pelo menos duas explicaes foram propostas para a associao entre ver televiso e problemas de ateno. Uma explicao envolve o desenvolvimento do crebro na primeira infncia. Devido ao fato de haver uma considervel plasticidade do crebro durante os primeiros anos depois do nascimento, as rpidas mudanas de imagem e de cena comumente encontradas na televiso podem superestimular a criana e afetar adversamente o desenvolvimento do crebro. Se isso verdadeiro, podemos esperar que crianas bem pequenas sejam particularmente vulnerveis a esses efeitos, enquanto crianas de mais idade seriam menos afetadas. Uma outra explicao que a vida, como exibida na televiso, com tcnicas de edio produzindo rapidez e para prender a ateno torna, faz, em comparao, a realidade parecer montona. Portanto, crianas que veem muita televiso podem tornar-se menos tolerantes a tarefas mais lentas e mais mundanas, como fazer trabalhos escolares. ... Nosso resultado de que ver televiso no meio da infncia foi associado com problemas de ateno na adolescncia tende a dar apoio ltima hiptese. Entretanto, as duas explicaes

no so mutuamente exclusivas, e ambas podem ter um papel na associao entre ver televiso e problemas de ateno. ... [Pode haver outros mecanismos] Por exemplo pode ser que ver televiso desloca outras atividades que promovem e encorajam a ateno, tais como leitura, jogos, esportes e brincadeiras. Alm disso, falta de ateno pode ser uma resposta condicionada. Isto , programas de televiso continuam, independentemente da ateno dispensada pelo telespectador. Portanto, crianas podem aprender que podem distrair sua ateno enquanto veem televiso. Essa reao aprendida pode ser generalizada para outras atividades." (p. 535.) "Problemas de ateno so reconhecidamente um fator importante para prever um rendimento educacional fraco, e tambm foram envolvidos em fraca sociabilizao. Portanto, prudente observar a recomendao da Sociedade Americana de Pediatria [ver AAP 2001, p. 424] de limitar o tempo de criana ver televiso a no mximo 2 horas por dia." (p. 536.) Recorde-se o que foi dito acima, neste item, sobre a falta de coragem para recomendar que a TV seja banida de crianas e adolescentes. Quanto aos video games, Rosen e Weil (2001), da Univ. of Southern California, fizeram dois estudos com 914 jovens de 10 a 25 anos, e outro com 682 crianas e adolescentes de 7 a 17 anos. A taxa de uso de meios eletrnicos foi considerada surpreendentemente alta pelos prprios autores: at 12 anos, a mdia era de 3 horas por dia de jogo, 2 horas entre 12 a 16 e 1 hora para 17 ou mais anos; os jogos favoritos de 42% de meninos at 12 anos eram inapropriados sua idade (classificados como jogos para 13 ou mais anos), 26% de meninos entre 13 e 16 anos tinham como favoritos jogos para 18 ou mais anos. Mas o que importa aqui que eles concluram que o tempo de jogo est relacionado com mau comportamento em classe. Eles confirmam minhas ideias de que na opinio das crianas, os jogos exercem atrao (Computer Holding Power, noo introduzida por S. Turkle [1997, p. 30]), ao passo que a escola tinha para eles um poder de alienao, ao que Rosen e Weil deram o nome de disengaging power, "poder de desengajar". Provavelmente, hoje tudo isso piorou. Na minha conceituao os jogos eletrnicos devem provocar muitssimo mais distrbios de ateno e de hiperatividade do que a TV. No caso de problemas de ateno, a razo clara: na maioria dos jogos utilizados e apreciados, os que tm muita ao e violncia, sucedendo-se com rapidez, a reao do jogador deve ser sempre automtica, pois o pensamento consciente muito lento. Esses jogos representam, em si, uma situao de hiperatividade, em aes extremamente especializadas e repetitivas. Hoje em dias as mquinas especiais para esses jogos, como Playstation e Game Boy, conseguem exibir da ordem de um bilho de pginas, ou imagens, por segundo. Assim, o jogo produz uma falta de concentrao ligada contemplao e ao pensamento calmos, isto , provoca uma deseducao da concentrao. Como uma criana ou adolescente vai tolerar ficar quieto em uma carteira escolar se esto viciados em agir freneticamente nos jogos eletrnicos de ao? Ateno exige concentrao mental. Hoje em dia, o uso normal do computador d-se com vrios programas e janelas ativos ao mesmo tempo, passando-se frequentemente de um para outro. Parece-me fantstico achar-se uma maravilha que crianas e adolescentes sejam hoje capazes de fazer vrias coisas ao mesmo tempo: ouvir um aparelho de som, ver TV, usar o computador e a Internet, jogar um video game, falar ao telefon, estudar... Essa fragmentao das impresses sensoriais e das aes s pode redundar em problemas de ateno, talvez tambm de hiperatividade: se o ambiente no agitado, a criana ou o adolescente ficam agitados. Tudo isso leva a uma situao trgica: no h mais o costume de se fazer uma introspeo, de se enfrentar e refletir sobre s prprio. As pessoas esto viciadas em receber estmulos exteriores, em geral agitados e mesmo agressivos, e no aguentam ficar sozinhas consigo prprias.

4. Agressividade e comportamento antissocial A quantidade de atos de agresso e violncia que so transmitidos pela TV de estarrecer. Spitzer (2005, p. 161) cita A.M.S. Barry (1997, p. 301), dizendo que a American Medical Association estimou que uma criana, quando acaba o antigo ensino primrio (10 a 11 anos) j viu em mdia 8.000 mortes e mais de 100.000 atos de agresso na TV. Foi tambm estimado que at os 18 anos um jovem viu 32.000 assassnios e 40.000 tentativas de morte na TV, e que os nmeros so ainda maiores para centros de cidades grandes. Em 2/4/92, em Washington, foram analisados os programas dos 19 canais mais assistidos, de 6h00 at meia-noite; as 180 horas totais de TV contiveram 1.846 atos explcitos de

agresso, dentre os quais 751 com risco de morte e 175 com morte. Isso d 10 atos de agresso e uma morte por hora de TV, distribudos entre os vrios canais. O maior estudo americano sobre violncia na TV at a sua publicao (Seawall 1997), que durou 3 anos de anlise, em perodos de 9 meses, de mais de 6.000 horas de programas em 23 canais, detectou que a maioria dos atos violentos eram "embelezados e saneados" (glamorized and sanitized): 40% de todos esses atos eram iniciados por "bons" personagens que provavelmente so tomados como modelos atraentes. As consequncias de longo prazo daqueles atos s foram mostrados em 15% dos programas. Um dos autores do estudo conclui que "Esses padres ensinam s crianas que violncia desejvel, necessria e indolor". Quase 3/4 das cenas de violncia no continham nenhum remorso posterior, e os "maus" personagens ficaram impunes em 40% dos programas. Programas que empregam um tema fortemente contra a violncia foram 4% de todos os que a representaram; o nmero de programas que contm violncia foi de 61%. Mas ficaram mais frequentes no horrio nobre, aumentando 14% nos canais abertos e 10% nos a cabo, de 1994 a 97. Interessantemente, o estudo mostrou que a classificao adotada pelos canais para a maioria de seus programas no tinha nada a ver com a violncia destes o que, segundo o relatrio, invalida totalmente o efeito que teriam os v-chips, dispositivos que bloqueariam os programas violentos. O curioso que o estudo foi comissionado pela National Cable Television Association, mas o meio acadmico de onde provm os pesquisadores garante a sua seriedade. Spitzer (2005, p. 235) cita um trabalho de Uhlmann e Swanson (2004), no qual submeteram 121 jovens universitrios de 18 anos a 10 minutos do jogo violento Doom ou a um jogo de quebra-cabeas; eles constataram um efeito significativo de jogos violentos com associaes mentais inconscientes agressivas ao passo que respostas a questionrios (obviamente, feitas em estado de conscincia) no mostraram essa correlao. Isso comprova o que venho escrevendo h muito tempo: em situaes de emergncia, de raiva profunda ou de stress, em que o sujeito age inconscientemente, sua ao pode seguir as que foram condicionadas pela TV ou pelos jogos eletrnicos. S que o ser humano age tanto mais humanamente quanto mais consciente sua ao, isto , quanto mais refletir e prever as conseqncias antes de agir. Aes inconscientes so tpicas dos animais, que jamais refletem sobre as futuras consequncias de seus atos. Um extenso e detalhado estudo longitudinal, isto , da infncia idade adulta, foi feito por Huesmann et al. (2003), que vou citar em detalhe. Eles examinaram crianas de 6 a 10 anos e o comportamento agressivo das mesmas aproximadamente 15 anos depois. Isso foi feito com exame de dados de 450 delas e entrevistas com 329. Depois de descreverem uma resenha de 32 artigos cientficos sobre agressividade como consequncia de crianas verem TV, eles escrevem: "Como a resenha acima indica, nas vrias dcadas passadas, a correlao entre violncia na TV e agresso infantil ou em adolescentes foi demonstrada de maneira no-ambgua. J foi claramente confirmado que, no curto prazo, a exposio violncia causa um aumento no comportamento agressivo imediato. Esses efeitos foram obtidos repetidamente tanto para meninos como meninas. Os poucos estudos longitudinais tambm sugeriram que existe um efeito a longo prazo da exposio na primeira infncia sobre a agresso mais tarde na infncia, na adolescncia (teen years) e, menos fortemente, na idade adulta."(p. 203.) Como resultado de sua pesquisa, eles relatam, citando uma tabela, que "Pode-se ver que tanto para o sexo masculino como para o feminino, assistir violncia na TV na infncia est significativamente correlacionado com a medida composta de agresso adulta 15 anos depois. ... Pode-se concluir desses quadros que as correlaes entre ver violncia na TV na infncia e a agressividade adulta resultam em grande parte do comportamento mais agressivo dos adultos que eram viam mais violncia como crianas. Alm disso, a percepo infantil de que a violncia na TV reflete a vida real e a identificao da infncia com personagens televisivos violentos do mesmo sexo correlaciona significativamente com agresso adulta 15 anos depois. ... " (p. 209-10.) Eles tambm fizeram clculos controlando os efeitos de comportamento agressivo j na idade infantil: "Essas correlaes e frequncias demonstram claramente que a exposio infantil violncia na mdia relacionada com a agresso adulta. ... Essencialmente, essas anlises de regresso [clculos estatsticos] examinaram a contribuio de assistir violncia na TV na infncia com a 'mudana' na agresso. ... Tanto para participantes do sexo masculino como do feminino, a exposio precoce violncia na TV, como a identificao com personagens agressivos do mesmo sexo, e a percepo que a violncia n TV realista, predizem um aumento no comportamento agressivo alm do que se esperaria levando em conta a agressividade infantil dos sujeitos." (p. 210.) Eles acharam algo bastante interessante: verificaram que os seus resultados "... sugerem que mulheres agressivas podem ter maior inclinao do que os homens agressivos em usar a mdia violenta para fazerem-se sentir melhores e com maior justificativa sobre seu prprio comportamento. Em uma sociedade que aceita menos a agressividade feminina do que masculina, sentir-se justificado sobre oprprio comportamento agressivo pode ser bem

mais importante para mulhres do que para homens." (p. 218.) Na sua seo "Implicaes para a Preveno da Violncia" eles escrevem: "No geral, esses resultados sugerem que tanto homens como mulheres de todos os nveis sociais e todos os nveis de agressividade inicial tem um risco aumentado de desenvolver comportamento adulto agressivo e violento quando eles veem uma quantidade grande e constante de programas de TV durante a infncia. A questo bvia que se segue se a sociedade pode fazer qualquer coisa para prevenir ou pelo menos mitigar esse efeito. ... Em primeiro lugar, no precisamos nos preocupar tanto com a exposio de adultos e mesmo adolescentes violncia nos meios [eletrnicos] quanto devemos com a exposio de crianas. Violncia nos meios podem ter efeitos de curto prazo em adultos, mas o efeito real de longo prazo parecem ocorrer somente com crianas. Em segundo lugar, devemos nos conscientizer de que a violncia na mdia pode afetar qualquer criana de qualquer famlia. .... Mas assim como cada cigarro que se fuma aumenta um pouquinho a probabilidade de se ter um tumor no pulmo algum dia, a teoria apoiada por esta pesquisa sugere que cada programa violento visto aumenta um pouquinho a probabilidade de uma criana crescer comportando-se mais agressivamente em alguma situao.Em terceiro, os filmes violentos e programas de TV que tm os efeitos mais negativos sobre crianas no so sempre aqueles que adultos e crticos acreditam ser os mais violentos. Que tipo de cena violenta a criana tem mais chance de usar como um modelo para comportamento violento? aquela em que a criana se identifica com o causador da violncia, a criana percebe a cena como se estivesse contando algo sobre a vida como ela , e o causador premiado pela violncia. Portanto, um ato violento perpetrado por algum como Dirty Harry [Harry o sujo] que resulta em um criminoso sendo eliminado e traz glria para Harry, deve causar mais apreenso do que um assassnio sangrento por um criminoso abjeto que levado justia. Pais devem ser educados sobre estes fatos. Finalmente, devemos reconhecer as realidades econmicas da violncia na mdia. A violncia vende. Tanto cianas como adultos so atrados para cenas violentas pela ao e emoes intensas. Muitos dos programas e filmes mais populares para crianas contm violncia. ... A maneira mais simples de de reduzir os efeitos da violncia da mdia sobre crianas , obviamente, reduzir a exposio das crianas a esse violncia."(pp. 218-9.) Os autores chamam a ateno para a ineficcia dos v-chips (que bloqueiam certos progarmas, conforme classificao das prprias emissoras, ver acima), pois os produtores dos programas, para no diminuir seu lucro, tendem a classific-los como no sendo suficientemente violentos (p. 219). Tambm recomendam ainda que pais assistam a TV com as crianas, comentando os programas (reduzindo com isso a chance da criana identificar a cena com a realidade); haver discusses nas escolas mostrando que o que transmitido no deve ser imitado; e as escolas ensinarem a assistir TV criticamente. Nesses dois ltimos casos, chamo a ateno para o fato de eles significarem uma diminuio da infantilidade das crianas, que no deveriam ser intelectualmente crticas. Nota-se aqui claramente a falta de coragem de simplesmente dizer que o mais simples, o que acaba realmente completamente com o mal causado por ver violncia na TV no lar, ou com a luta para controlar o tempo de assistncia e o contedo, no ter TV em casa, ou us-la apenas de vez em quando somente para programas especiais, como sugeri no item 3. Esse perodo de 15 anos usado no trabalho citado no pargrafo anterior lembra-me o primeiro trabalho que correlacionou o uso em geral de TV com violncia 15 anos depois: Centerwall (1992) verificou que, em locais onde a TV foi introduzida, 15 anos depois a curva da taxa de homicdios cresceu paralelamente porcentagem de lares com TVs instaladas. Ele apresenta as curvas para os EUA e para o Canad, mostrando tambm uma taxa de homicdios com pouca variao nos mesmos anos na frica do Sul, onde no havia TV. Uma observao colateral em seu artigo vale a pena ser transcrita: "Fora a TV a cabo, a indstria da televiso no est no negcio de vender programas aos telespectadores [audiences]. Ela est no negcio de vender telespectadores aos anunciantes. Questes de 'qualidade' e 'responsabilidade social' so totalmente perifricas questo de maximizar o tamanho da audincia dentro de um mercado competitivo e no h frmula mais testada e verdadeira do que a violncia para gerar com segurana grandes audincias que podem ser vendidas aos anunciantes. Se a demanda pblica de tabaco diminuir 1%, a indstria do fumo vai perder US$250 milhes em faturamento anual." Assim, caro(a) leitor(a), na prxima vez que ver TV, lembre-se que est sendo vendido(a) pela estao transmissora a algum anunciante. Note-se que a TV denominada de "pblica", tambm conhecida entre ns como "TV Educativa", precisa usar os mesmos truques para conseguir uma audincia razovel, pois em caso contrrio no justificaria o gasto de dinheiro pblico em sua manuteno. Alm disso, lamentavelmente muitas destas embarcaram nas propagandas comerciais para aumentar seu oramento, caindo ento no padro apontado por Centerwall. Nesse caso, elas precisam adaptar-se ainda mais aos padres da TV comercial, caso contrrio no aumentaro a audincia e os anunciantes no querero investir nas mesmas. Centerwall ainda escreve: "Em mais de 20 anos de monitoramento dos nveis de violncia na TV, no tem havido nenhum movimento descendente [ele cita referncias sobre isso]. No h recomendaes a fazer

para a indstria da televiso. Fazer qualquer uma seria no s incuo como criaria a falsa impresso de que essa indstria poderia realmente fazer algo construtivo." (Idem.) O exemplo do fumo citado por Centerwall faz-me chamar a ateno para o fato de que a indstria do fumo negou os efeitos malficos do mesmo durante dcadas, inclusive apresentando trabalhos pseudocientficos corroborando suas mentiras, do mesmo modo com hoje a indstria de video games e a mdia televisiva nega que a violncia nos jogos e na TV induza atitudes agressivas. No entanto, no caso do fumo as evidncias foram to fortes, que o bom senso acabou prevalecendo, e proibiu-se a propaganda de cigarros na TV. Por que foi feita essa proibio? Por que aquela propaganda funcionava, obviamente! Isso mostra o poder condicionador da TV, pois tudo o que ela transmite gravado no subconsciente. Voltarei questo da propaganda no item 17. E por falar em fumo, quanto tempo levar at que a propaganda de bebidas alcolicas seja tambm proibida na TV? Os efeitos dessas bebidas so ainda piores do que os dos cigarros, pois elas afetam as pessoas tanto fisiologica como psicologicamente, a curto prazo, destruindo lares. Calcula-se que o Brasil haja 10 milhes de alcolatras (s grupos de Alcolatras Annimos existem 90.000, segundo fui informado em uma reunio de um grupo em que levei uma pessoa de minha relao que era alcolatra uma pessoa bonssima que ficava violenta quando alcoolizada). Thomas Robinson e colaboradores publicaram uma pesquisa feita com 1.533 alunos americanos de 9 srie (equivalente 1 srie de nosso ensino mdio), mostrando que "Durante o seguimento de 18 meses, 36,2% dos que no bebiam [bebidas alcolicas] comearam a beber, e 50,7% dos que bebiam continuaram a beber. O comear a beber foi significativamente associado com o nmero de horas que os pesquisados viam televiso, vdeos de msica, e de fitas de vdeo, controlando-se por idade, sexo, etnia, e uso de outros meios [de comunicao]. [...] Cada aumento de 1 hora por dia de ver televiso foi associada com um aumento de 9% de risco de comear a beber lcool durante os 18 meses seguintes, cada aumento de 1 hora por dia de ver vdeos de msica foi associada com uma mdia de aumento de 31% de risco de comear a beber lcool nos 18 meses seguintes, e cada aumento de 1 hora por dia de ver fitas de vdeo foi associada com um aumento mdio de 11% no risco de comear a beber lcool nos 18 meses seguintes." (Robinson 1998.) Assim como no h esperana de que mude esse cinismo da sociedade, permitindo propaganda de bebidas alcolicas no mundo todo, ou a incluso de personagens de filmes que fumam e bebem, no tenho muitas esperanas de que programas violentos na TV e jogos eletrnicos violentos sejam totalmente proibidos. A soluo individual e, repito, extremamente simples: no ter. J est provado que o consumo de TV por crianas e adolescentes traz graves prejuzos sociais. Spitzer (2005, p. 126) cita um livro de Myrtek e Scharff (2000) onde so relatadas pesquisas estatsticas com alto ndice de significncia, mostrando diferenas entre baixos e altos consumidores de TV aos 11 e 15 anos em relao a conversar, ficar sozinho e passar tempo com amigos. Spitzer relata que as pesquisas daqueles autores foram de altssima qualidade: Os sujeitos testados tinham que carregar um pequeno computador, que apitava a cada 15 min e exibia uma pergunta, cuja resposta demorava cerca de 20 seg. Com isso, foi obtido um perfil muito preciso do comportamento. Aos 11 anos a diferena no muito grande, mas aos 15 anos ela torna-se um verdadeiro problema social. Assim, o argumento de que crianas e adolescentes devem ver TV para no se tornarem alienados sociais cai totalmente por terra: quanto mais assistem TV, mais a ss ficam e passam menos tempo com amigos. Na Alemanha, o nmero de jovens que aprendem instrumentos musicais relativamente alto (meus dois netos mais velhos, de 13 e 10 anos, que l moram, estudam respectivamente uma, a mais velha, violoncelo, e o outro, violino e tocam bastante bem para a idade; alis, o segundo canta tambm no coro infantil da pera de Mannheim). Pois bem, Myrtek e Scharff descobriram que em mdia as crianas de 11 anos que veem muita TV usam metade do tempo para estudar instrumentos em relao s que veem pouco; j aos 15 anos a diferena de quase 5 vezes menos! (Spitzer 2005, p. 130.) Os autores ainda fizeram uma interessante pesquisa de envolvimento emocional, medido pela pulsao sangunea: o aumento da frequncia cardaca em relao ao repouso muito maior ao ver TV do que estando na escola. J citei a razo de haver excesso de estmulo emocionai na TV (V. o item 1); esse resultado de Myrtek e Scharff mostra que os professores tm uma concorrncia desleal com a TV, e tambm uma das causas de os alunos acharem as aulas na escola montonas. Como os alunos podem ficar tranquilamente sentados em suas carteiras escolares se esto acostumados excitao emocional da TV como vimos no item 1, sem que seja exigida nenhuma concentrao mental , ou aos lances frenticos dos video games? Vejamos os casos dos video games violentos. Spitzer (2005, p. 207), citando Kent (2001), traz um histrico do desenvolvimento dos video games em 3 fases. I. 1977-1985, principalmente mquinas Attari. Quando a violncia era representada, aparecia numa forma "branda". Kent cita palavras do fundador da

Attari, N. Bushell, comentando que havia uma regra interna em sua empresa, estabelecendo que a violncia contra seres humanos era proibida. II. 1985-1995, quando a representao grfica tornou-se mais realista. a poca da Nintendo. O tabu da violncia foi quebrado, e jogos com violncia cada vez maior comearam a aparecer no mercado. Em 1992 apareceu Wolfenstein 3D, o primeiro "mata-mata" (ego shooter) ou "jogo de ao" com grande sucesso comercial. "Nesse tipo de jogo, o jogador luta contra os inimigos por detrs das armas numa perspectiva de si mesmo, isto , v tudo sob a perspectiva do atirador; no apenas observa o que se passa, mas encontra-se ele mesmo no jogo, o que aumenta enormemente o grau de realidade do jogo. A isso foi acrescentado o fato de que os inimigos atingidos no simplesmente desaparecem, mas caem ao cho e sangram. J um ano depois (para o Natal!) seguiu-se a introduo do jogo Doom, em que esses princpios foram ainda mais incrementados: havia mais sangue para ser visto e, pela primeira vez, jogadores puderam jogar um contra o outro, isto , massacrar-se virtualmente." (Spitzer, p. 208.) interessante observar aqui que no tipo de jogo ego shooter v-se uma diferena fundamental em relao violncia na TV ou no cinema: nesse caso, ela sempre perpetrada por uma outra pessoa, passando-se a ser mero espectador. D. Grossman (2002, p. 80) chama a ateno de que a identificao pessoal justamente uma das atraes dos video games. III. 1995 at hoje (2005), domnio da Sony e seu Playstation. As melhorias nos sistemas grficos permitiram a exibio, j em 2001, de at centenas de milhes de pginas por segundo (a Playstation de 1995 permitia apenas 350.000 pginas por segundo). "Em 2000 apareceu o jogo Soldiers of Fortune, no qual o corpo do inimigo representado era dividido em 26 'zonas mortais', permitindo assim que um ferimento, dependendo do seu local, fosse mostrado com consequncias bem realistas, representadas bem de acordo com a realidade." (p. 208.) Em 1999 o mercado mundial de video games atingiu 20 bilhes de dlares, com a venda de 100 milhes de Gameboys (Nintendo) e 75 milhes de Playstations. A influncia de programas de TV e video games violentos na agressividade de crianas, adolescentes e adultos j est fartamente provada cientificamente. Por meio da denominada meta-anlise, em que se usa um procedimento matemtico para se considerar dados e resultados de vrios artigos, Anderson e Bushman (2001) examinaram 35 estudos que foram publicados somente em 2000 sobre os efeitos desses jogos, chegando a correlaes positivas entre o seu uso e pensamentos e sentimentos agressivos, levando a atitudes agressivas; por outro lado, os estudos mostraram uma diminuio da disposio de ajudar outras pessoas. Spitzer (2005, p. 224) traz os coeficientes de correlao, e chama a ateno de que eles podem parecer pequenos, mas so de ordem semelhante aos que as pesquisas levam ao uso de muitos medicamentos, inclusive no tratamento do HIV. Assim, quanto induo de agressividade, os trabalhos cientficos so conclusivos e no h dvidas cientficas a respeito. "Estudos feitos com as modernas tcnicas de tomografia mostram que o videogame ativa e exercita mais reas do crebro do que as outras atividades de lazer. O hipocampo e o crtex pr-frontal trabalham incessantemente para decorar manobras, truques e senhas necessrios para passar de fase, o que, segundo os especialistas, aperfeioa a memria do jogador." (p. 70.) Coloco dvidas em todas as concluses desse tipo, usando estudos tomogrficos do crebro. O mximo que se pode dizer com tais estudos que, em determinadas situaes mentais, certas reas do crebro esto mais ativas que outras. De modo algum pode-se afirmar que alguma rea "trabalha para decorar" seja l o que for. Para comear, no se sabe como nossa memria funciona; pergunte-se a qualquer neurofisilogo se ele sabe, por exemplo, onde est armazenado, no crebro, o numeral 2, ou qualquer representao do mesmo. Alis, essa uma crtica que fao ao livro de Spitzer (2005): ele emprega em demasia estruturas cerebrais (por exemplo, afirmando que a memria devida construo de sinapses entre os neurnios e a memria de curto prazo, como fica, se no d tempo para ter havido o crescimento de novas sinapses?). No entanto, no consegue relacionar especificamente essas estruturas com todos os efeitos negativos da TV e dos jogos eletrnicos. Seu livro seria igualmente vlido se ele simplesmente dissesse que existe uma memorizao. Gentile et al. (2004) examinaram 607 alunos de 8 e 9 sries de 4 escolas. Segundo eles, "Adolescentes que se expunham a maiores quantidades de violncia em jogos eletrnicos eram mais hostis, relataram que brigavam verbalmente [getting into argument] com seus professores com maior frequncia, tinham mais chance de se envolver em brigas fsicas, e tinham pior rendimento escolar." Krah e Mller (2004) fizeram uma pesquisa na Alemanha com 231 adolescentes de 12 a 14 anos, testando a relao entre o uso e preferncia de jogos eletrnicos violentos e sua consequncia no favorecimento de pensamentos agressivos, separando inclinaes para a agressividade por sexo. Alm de terem comprovado que jogos violentos aumentam a agressividade, elas encontraram, numa altssima correlao, que quem joga muito video game joga muito jogos violentos. Alm disso, que meninos jogam mais do que moas, e que os meninos recomendam a outros principalmente jogos violentos, e tm mais

inclinao para pensamentos agressivos e uso de violncia corporal. Com isso, esse estudo d indicaes de que violncia real gerada pela violncia nos jogos. Vou aproveitar para colocar aqui um dos achados de Gentile et al. (2004): crianas esto gastando cada vez mais tempo jogando video games: na poca do estudo, em mdia 13 h por semana para meninos e 5 para meninas. Quanto violncia, uma notcia da American Physchological Association relata que uma anlise feita em 2001 pela organizao Chilren Now "... mostra que a maioria desses jogos inclui violncia, a metade dos quais resultariam ferimentos graves ou mortes no mundo 'real'. Crianas frequentemente dizem que os seus jogos eletrnicos preferidos so os violentos." (APA 2006.) Em vrias de minhas palestras e debates aparece o argumento de que h outros tipos de jogos, no violentos. O fato que a maioria dos jogos usados so violentos. s examinar uma revista especializada em divulgar e analisar jogos para se ver o resultado. Tenho em mos uma, que me foi dada de presente (eu jamais torraria um tosto por um lixo mental desses) por um dos editores, que foi meu aluno, a EGM, N 40, junho de 2005. Nas pp. 36 a 49 h uma seo "Os games da E3 jogamos tudo do bom e do melhor na maior feira de games do planeta". Pois bem, dos 24 jogos analisados, todos, absolutamente todos, so violentos, pelo menos pelas figuras mostradas e pelas descries. Nas pp. 66 a 79 h a seo "reviews", com comentrios a 16 jogos: apenas um no violento. Anderson e Dill (2000) fizeram dois estudos extremamente rigorosos com jovens quase adultos. Um deles foi com 78 e 149 estudantes universitrios de psicologia, dos sexos masculino e feminino respectivamente. A idade mdia foi de 18,5 anos, com o participante mais velho tendo 25 anos; 91% dos estudantes relataram que jogavam jogos eletrnicos, numa mdia de 2,14 h/sem, sendo que 1/5 dos jogos eram claramente violentos, e outros 1/5 com nfase em violncia. Dos 9% que no jogavam, 90% eram moas; assim, 88% das mulheres e 97% dos homens estudantes jogavam os jogos. Metade dos envolvidos relatou que o jogo favorito era um do tipo violento (Super Mario Brothers). Eles acharam uma correlao positiva entre comportamento agressivo a nvel de delinquncia e uso dos jogos violentos, e a intensidade de uso tambm teve correlao positiva com o tempo de uso de jogos violentos. Quanto maior o tempo de uso dos jogos, menor foi o rendimento acadmico. Segundo os autores, "... esses resultados mostram um quadro interessante. Jogar video games violentos e personalidade agressiva so responsveis pela maior parte tanto de comportamento com agresso quanto de delinquncia sem agresso. Jogar jogos violentos tambm mostrou ser um previsor mais forte dos dois tipos de delinquncia comparado com o tempo gasto jogando-se todos os tipos de jogos." O segundo estudo usou 104 e 106 estudantes de graduao dos sexos feminino e masculino. A inteno foi examinar, em laboratrio, os efeitos de video games violentos sobre pensamentos agressivos, afeto, comportamento e viso de mundo curiosamente, os autores usaram aqui a trade pensar, sentir e querer que h anos tenho usado para comparar os efeitos da TV, dos jogos eletrnicos e computadores (Setzer 2005, pp. 15-39; ver tambm o artigo em meu site). Para isso, eles fizeram os sujeitos jogarem um jogo violento (Wolfenstein 3D) e um no violento (Myst), e depois fazerem uma ao agressiva (tocar uma buzina na sala do oponente). Os pensamentos agressivos foram testados por meio de uso de 192 palavras neutras ou agressivas. Segundo os autores, "Jogar o jogo violento aumentou o pensamento e o comportamento agressivos, mas no aumentou significativamente o estado de hostilidade. Isso sugere que um video game violento toma um caminho cognitivo e no afetivo para o aumento de comportamento agressivo a curto prazo." Concluindo os dois estudos, eles afirmam: "A presente pesquisa demonstrou que tanto em uma pesquisa de correlao usando relatrios preenchidos pelos sujeitos sobre comportamentos agressivos no mundo real, como em uma pesquisa experimental usando uma medida padro de agresso, jogar video game violento foi relacionado positivamente a aumentos no comportamento agressivo. No laboratrio, estudantes universitrios que jogaram um tal jogo comportaram-se mais agressivamente para com um oponente do que estudantes que tinham jogado um jogo sem violncia. Fora do laboratrio, estudantes que relataram ter jogado mais jogos violentos por um perodo de anos tambm envolveram-se em mais comportamentos agressivos em sua prpria vida. Ambos os tipos de estudo, correlao de comportamento delinquente e comportamentos agressivos experimentais-laboratoriais tm suas vantagens e suas fraquezas. A convergncia dos resultados em mtodos to dspares d uma fora considervel hiptese principal que a exposio a video games violentos pode aumentar o comportamento agressivo." Anderson e Murphy (2003) pesquisaram a influncia de jogos eletrnicos violentos em jovens adultas. Eles examinaram 91 estudantes de uma disciplina de psicologia, que foram submetidas a trs condies: 33 jogaram um jogo violento com uma protagonista do sexo feminino, 30 com um protagonista masculino e 27 jogaram um jogo no-violento. Todos os jogos tiveram a durao de 20 min. Nos dois primeiros casos o protagonista uma "terceira pessoa", isto , no se trata de um ego shooter: O jogador simplesmente v o protagonista externamente. As participantes que tinham jogado um jogo violento

revelaram nveis significativamente maiores de motivaes agressivas do que as que tinham jogado o jogo no-violento. No houve diferena significativa em relao ao sexo do protagonista. Segundo os autores, "Esses resultados apoiam a hiptese de que mesmo uma exposio curta a games violentos podem causar aumento de agressividade a curto prazo em jovens mulheres". Em seu extenso e excelente trabalho, principalmente de meta-anlise, com citao de uma grande quantidade de artigos de pesquisa, Anderson et al. afirmam (2003, p. 93): "Apesar de o nmero de estudos pesquisando o impacto de video games violentos ser relativamente pequeno face ao nmero de estudos sobre violncia em TV e cinema, h estudos com consistncia suficiente (como mostrado pelos resultados de meta-anlise) para se tirarem algumas concluses. Esses estudos do apoio a uma conexo entre jogar video games violentos e aumento da probabilidade de se envolver [engage] em agresso. Os estudos experimentais demonstram que no curto prazo, video games violentos causam um aumento nos pensamentos, sentimentos e comportamento agressivos; aumentos em excitao psicolgica, e diminuio no comportamento de ajuda a outros. Os estudos transversais [crosssectional, estudos de efeitos imediatos] relacionam a exposio repetitiva a video games violentos com comportamento agressivo e violento no mundo real. Os estudos longitudinais [isto , examinando cada sujeito ao longo do tempo] sugerem, alm disso, efeitos de longo prazo de exposio repetida a video games violentos sobre a agresso e a violncia." H muito tempo chamei a ateno para o fato de que a influncia dos video games era muito pior do que a da TV, pois nesta h, como j mencionei, uma gravao das imagens principalmente no subsconsciente (da o seu casamento perfeito com a propaganda, como vimos no item 4) isto , nela o condicionamento feito pelas imagens (o som praticamente irrelevante). (Tenho uma conjetura de que o ser humano grava, no subconsciente ou no inconsciente todas as suas vivncias, com menor nitidez do que a percepo direta.) No caso dos video games, h no s a gravao das imagens mas tambm das aes do jogador que, no caso dos violentos de longe, os mais jogados, principalmente por jovens , resumem-se a matar e a destruir; eles so verdadeiras mquinas de condicionar atitudes agressivas e violentas. Anderson et al. (2003, p. 94) afirmam: "No contexto dessas teorias [explicando os efeitos da violncia nos meios eletrnicos], importante distinguir entre efeitos relativamente imediatos (ou de curto prazo) e os retardados (ou de longo prazo). Hoje geralmente aceito que, apesar de alguns processos contriburem para ambos os efeitos, outros contribuem primordialmente para um ou outro. Em particular, pensa-se que os efeitos de curto prazo so devidos ao aprendizado por observao [imitao], pela automatizao de processos esquemticos agressivos [caso dos video games, como citei] e dessensibilizao ou habituao emocional." Nesse artigo, os autores descrevem em detalhes essas teorias, citando muitos trabalhos que as corroboram. Voltarei questo da dessensibilizao no item 8. Quanto imitao, importante observar que, quanto menor a criana, mais ela tem abertura para o mundo e mais o imita por isso ela faz o aprendizado mais intenso da vida: aprende a andar, falar e pensar. (O poeta alemo Jean Paul observou que a criana aprende nos 3 primeiros anos de vida muito mais do que aprender nas escolas e nas faculdades.) Da a recomendao da Pedagogia Waldorf de que at os 7 anos de idade essencial que a criana encontre um mundo bom e belo (Lanz 1998, p. 43) precisamente o contrrio do apresentado na violncia da TV e dos jogos eletrnicos, de modo que se pode imaginar o desastre mental e psicolgico que eles produzem em crianas pequenas! Voltarei a este ponto da imitao no item 12. Alguns autores afirmam que os programas de TV e jogos violentos do vazo violncia, ajudando o usurio a libertar-se desses impulsos. Essa a denominada "teoria da catarse", que remonta a Aristteles; em seu livro Sobre a Poesia, na introduo ao cap. 6, ele diz (1952, p. 654): "Uma tragdia, portanto, a imitao de uma ao que sria, ... com incidentes que despertam piedade e medo, de modo a se obter a catarse de tais emoes." Spitzer (2005, p. 240) afirma que "no h nenhuma observao, nenhum estudo e nenhum experimento que d apoio a esse argumento." Ele ainda afirma (p. 274) "... no se encontra nas inmeras pesquisas sobre o efeito de violncia nos meios [eletrnicos] nenhuma indicao da ocorrncia da teoria da catarse. Apesar de ser to interessante, ela tem um defeito esttico: ela falsa." Um dos casos de aparente efeito positivo ocorreu em uma pesquisa feita em um lar de crianas (nico local onde se pode realmente controlar o quanto e o que visto na TV), citada por Spitzer (p. 169): meninos foram divididos em dois grupos, um assistindo durante 6 semanas apenas programas sem violncia, e outro com violncia. O grupo que assistiu programas sem violncia mostrou mais tendncia violncia do que o outro grupo. No entanto, verificou-se que isso foi devido ao fato de que meninos preferem programas com violncia; assim, o primeiro grupo ficou revoltado com a restrio dos programas e isso levou a um aumento da agressividade. interessante notar, por esse exemplo, a dificuldade de se tirar concluses de estudos controlados.

Desconfie-se de qualquer afirmao de que TV e jogos eletrnicos no produzem pensamentos, sentimentos e comportamentos agressivos. Os resultados de pesquisas cientficas srias mostram invariavelmente o contrrio. Quanto Internet, Anderson et al., no trabalho j citado acima, afirmam (2003, p. 93): "O princpios bsicos tericos relativos aos efeitos da exposio violncia nos meios [eletrnicos] devem ser aplicveis Internet. At esta data, no h estudos publicados abordando como a exposio a meios baseados na Internet afetam comportamento, atitudes e opinies agressivas e violentas. No entanto, devido natureza visual e interativa do material da Internet, esperamos que os efeitos sejam bem similares aos de outros meios visuais e interativos. Os materiais da Internet com violncia tendem a ser video games, video clips e vdeos de msica, e no h nenhuma razo para se crer que disponibilizando esses materiais no lar via Internet, em lugar de se usar outros meios, reduzir-se-iam seus efeitos."

5. Depresso e medo Spitzer (2005, p. 155) menciona que os meios eletrnicos produzem depresso e medo; infelizmente, no encontrei as referncias dele sobre esses pontos. Conceitualmente, no difcil entender por que esses meios produzem depresso: com seu uso, aumenta a chance de se ter excesso de peso e vrias doenas, e de fumar (ver o item 2), bem como ter atitudes antisociais (ver 4). Certamente, todos esses fatores devem levar a aumento de depresso, devido frustrao que todos trazem. Em particular, um fator importante nesse mbito o isolamento social, que ser abordado no item 13. Alm disso, deve haver um efeito mais profundo: o telespectador e o jogador de video games esto fazendo um lazer absolutamente improdutivo, sem substncia humana, totalmente intil. muito provvel que esses fatores provoquem, consciente ou inconscientemente, uma revolta contra essa atividade, o que pode levar depresso. Esse fator pode ainda ser incrementado pela frustrao de a pessoa no conseguir controlar-se, parar de assistir ou de jogar, ou ainda no conseguir deixar de ligar os aparelhos. Vou relatar aqui um caso pessoal: um aluno, no comeo de uma aula, disse-me: "Professor, fiquei to impressionado com seus argumentos contra a TV na ltima aula, que resolvi no ligar o aparelho ao chegar em casa. Pois sabe o que aconteceu? Acabei ligando-o!" O ser humano tanto mais humano quanto consegue controlar seus atos conscientemente (os animais so incapazes de fazer isso; eles controlam seus atos por instinto ou condicionamento). Essa verdadeira degradao da vontade pode ser uma causa de depresso. Finalmente, muitas pessoas que veem TV no tm capacidade econmica de adquirir os produtos que lhe so impingidos pela propaganda ou pelo merchandising, e certamente devem ficar frustradas com isso, o que poderia contribuir para a depresso. Em termos de Internet, em um trabalho relativamente precoce, Kraut et al. (1998) examinaram o impacto da mesma em 169 pessoas em 73 lares, durante os dois primeiros anos em que tiveram acesso Internet. Eles fizeram avaliao do envolvimento social e do bem-estar psicolgico antes de comearem a pesquisa, e depois de 12 e 24 meses de uso da Internet; os dados de uso da Internet foram obtidos por meio de software que detectava quando um dos sujeitos a estava usando, fazendo a totalizao para o nmero de horas por semana. Tambm foram registrados o nmero de e-mails enviados e recebidos, bem como o nmero de sites visitados por semana. Foram usados 3 medidas de bem-estar psicolgico. Em suas palavras, "Os resultados desta pesquisa proveem um quadro surpreendentemente consistente das consequncias do uso da Internet. Um maior uso dela foi associado com diminuies estatisticamente significantes no envolvimento social medido pela comunicao com a famlia e o tamanho do crculo social das pessoas, e com aumento no isolamento, um estado psicolgico associado com envolvimento social. Maior uso da Internet tambm foi associado com um aumento na depresso. ... maior uso de correio eletrnico foi associado com aumentos na depresso." O artigo cita o caso de uma das participantes, dizendo que ela notou que, quando a filha que estudava em uma universidade em outra cidade estava com saudades ou com depresso, passava a usar o telefone em lugar de e-mail. Os autores concluem que o correio eletrnico pode estar induzindo pessoas a usarem um meio com menor envolvimento social, levando a uma menor compreenso dos problemas dos correspondentes etc. Catriona M. Morrison e Helen Gore fizeram na Inglaterra o primeiro estudo em larga escala da correlao entre vcio em usar a Internet e depresso (Morrison 2010). Como houve participantes de 16 a 51 anos, com idade mdia de 21 anos, vamos encaixar seus resultados no presente trabalho. Elas analisaram questionrios preenchidos por 1.319 participantes, tenho detectado que 18 (1,4%) podiam ser

classificados como seriamente viciados em Internet, sendo que nesse grupo havia um maior nvel de sintomas de depresso moderada a severa do que no grupo de no viciados. Em suas palavras, "Resumindo, encontramos uma clara ligao entre vcio de uso da Internet e depresso, de tal modo que aqueles que classificamos como viciados eram significativamente mais depressivos que os do grupo de no viciados. Portanto, identificamos uma relao estatstica significativa entre vcio na Internet e depresso. O que no claro nesses dados o que vem em primeiro lugar: as pessoas com depresso so mais atradas Internet, ou o uso excessivo de Internet fazem a pessoa ter maior tendncia a depresso? [...] Ao considerarmos as funes da Internet, o ponto importante de se notar que havia uma diferena significativa entre os grupos em termos de uso de sites sexualmente gratificantes, de jogos on-line e de relacionamento pessoal, de modo que o grupo de viciados usava significantemente mais esses sites do que o de no viciados." Vou conjeturar aqui que a Internet produz parte da depresso; s o fato de ela viciar j deve deixar os usurios nela viciados com certa depresso, por serem incapazes de dominar o uso. A porcentagem de 1,4% pode parecer baixa, mas se se considerar os bilhes de usurios da Internet, o nmero de pessoas torna-se assustadoramente grande. Finalmente, se a situao essa com relao a adultos, com crianas e adolescentes deve ser muito pior. De fato, esse grupo tem muitssimo menor autocontrole do que adultos. Como citaram os autores, "Jovens mostraram muito mais sintomas de vcio do que pessoas de mais idade." Alm disso, crianas e adolescentes esto em desenvolvimento, de modo que o efeito da depresso deve ser muito mais profundo no decorrer da vida. Quanto ao medo, Grossman (2002, p. 50) cita trabalhos de Gerbner e Signorelli (1990), que pesquisaram durante mais de 20 anos violncia na TV em horrios nobres e em desenhos animados, mostrando que "o consumo constante de programas de TV violentos faz com que tanto crianas como adultos encarem o mundo e outras pessoas como mais perigosos do que so na realidade." Eles denominam esse efeito de "sndrome do mundo vil" (the mean world syndrome). Segundo Grossman, eles constataram que "Pessoas que veem 5 ou mais horas de TV diariamente so mais medrosas que as que veem 3 horas ou menos. Os que assistem muito a TV avaliam exageradamente mais facilmente a chance de que se tornem vtimas de crimes (com chance maior do que a constando do relatrio do FBI para crimes em seu prprio bairro). Essas pessoas tomam mais medidas de segurana que outras, como por exemplo viajar mais raramente de noite, ou aumentar os dispositivos de segurana em sua casa. Elas tomam mais cuidado, e veem o mundo nitidamente diferentemente que outras pessoas que no pensam que vo ser vtimas em cada esquina. A pesquisa mostra que a violncia na TV deforma a maneira de se encarar a realidade e portanto a atitude e os valores das pessoas." Patzlaff (2000, p. 46) chama a ateno para o fato de que, para pessoas que veem muita TV, os horrores, a violncia e o desrespeito mostrados com grande frequncia acabam por induzir uma mentalidade de que o mundo todo daquele jeito, induzindo ao medo. Obviamente, essa induo muito maior no caso dos jogos eletrnicos violentos, que so os mais usados e apreciados. O aumento do medo e as mudanas de atitudes devido a ele claramente afetam o relacionamento social e a viso de mundo das pessoas. Portanto, a enorme incidncia de violncia na TV e nos jogos eletrnicos usados esto afetando negativamente esse relacionamento. importante constatar que, quando uma pessoa levada a agir pelo medo, ela no age livremente. S se pode agir livremente se a ao decidida conscientemente, depois de reflexo; aes motivadas por sentimentos no tm essa caracterstica. Como veremos no item 12, somente aos 8 anos de idade uma criana comea a distinguir fantasia de realidade. Assim, todas as cenas de violncia devem produzir uma reao prxima a que teria qualquer pessoa presenciando atos de violncia ao seu redor: uma profunda reao de medo. Ora, o correto na educao infantil que a criana sinta-se feliz e segura, para que desenvolva foras para enfrentar, mais tarde, a infelicidade e a insegurana. O mundo que lhe deveria ser apresentado deveria ser, na medida do possvel, apenas belo e bom, para que posterioremente possa reconhecer o feio e o mau (Lanz 1998, pp. 43 e 50). Posso bem imaginar que crianas crescendo com medo resultaro em adultos com tendncias a traumas, problemas psicolgicos e de relacionamento social. 6. Intimidao a colegas (bullying) Vou permitir-me aqui citar com certa extenso as palavras de Zimmerman et al. (2005), relatando uma pesquisa multivariada (isto , mantendo alguns fatores constantes), em que constataram que "o estmulo cognitivo, o apoio emocional e a exposio televiso aos 4 anos de idade foram cada um independentemente associados com o fato de a criana ser considera um intimidador (bully) no ensino fundamental, conforme relato das mes. Esse resultado estava presente mesmo quando se controlou um nmero de fatores que poderiam potencialmente confundir o resultado, incluindo nvel scioeconmico e

a idade da criana, raa ou etnia, e sexo. ... Um aumento de um desvio padro no nmero de horas de televiso vistas na idade de 4 anos associado com um aumento aproximado de 25% na probabilidade de [a criana] ser descrita como um intimidador pela me nas idades entre 6 e 11 anos. ... No nosso conhecimento, este o primeiro estudo testando a hiptese de que, em idades tenras, apoio emocional, estmulo cognitivo e ver televiso esto associados com intimidao posterior." Note-se que no artigo, eles acharam que o estmulo cognitivo e o apoio emocional, ao contrrio da TV, diminui o risco de a criana tornar-se um intimidador. "O papel de ver televiso muito cedo particularmente provocativo devido nfase, na literatura existente, em ver televiso s entre crianas maiores, tais como com 9 anos e adolescentes. A maior parte da literatura concluindo que a televiso est associada com um aumento da agresso trata somente da mdia violenta, no somente mdia ou televiso em geral. No entanto, aproximadamente 60% dos programas de televiso contm violncia, portanto o nmero de horas vistas de televiso provavelmente correlaciona com o nmero total de horas vistas de televiso violenta. Talvez alguns programas que no so explicitamente violentos tambm levam a um comportamento intimidador. Por exemplo, alguns programas contm exemplos de pessoas comportando-se com falta de respeito para com outras, o que poderia servir de modelo para crianas embarcarem no tipo de abuso verbal que qualificada como intimidao na maior parte das definies. ... Nossos resultados tm algumas implicaes importantes. ... ns adicionamos intimidao lista de consequncias negativas potenciais de assistir excessivamente televiso, ao lado de obesidade, falta de ateno e outros tipos de agresso. ... nossos resultados sugerem alguns passos que podem ser tomados com crianas para prevenir potencialmente que se tornem intimidadores. Maximizar o estmulo cognitivo e limitar assistir televiso nos primeiros anos de desenvolvimento podem reduzir o risco de crianas tornarem-se intimidadores." Nesse sentido, como muitos outros autores, eles citam o relatrio da American Academy of Pediatrics (AAP 2001) "recomendando que crianas at 2 anos de idade no devem assistir televiso e depois dessa idade devem ver com limites." Ver minhas observaes no item 3. No encontrei estudos sobre esse tipo de efeito em video games. Mas tenho certeza absoluta de que os resultados sero nesse caso muitssimo piores, j que em geral os jogos mais apreciados so violentos, e eles condicionam no s pela imagem, como na TV, mas tambm pela ao. Spitzer (2005, p. 240) cita uma pesquisa que analisou 33 jogos da Nintendo e da Sega: 80% deles continham violncia e agresso, sendo que 20% mostravam violncia explcita contra mulheres o que nos leva ao prximo item.

7. Induo de atitude machista Desde 1998, o National Institute on Media and the Family tem elaborado um relatrio anual classificando a indstria de vdeo games em geral, discorrendo os problemas que ela enfrenta, bem como dando avaliaes especficas dos jogos mais populares no perodo. Esse relatrio tambm classifica as reaes e mudanas que ocorreram desde o relatrio anterior. H tambm uma resenha das ltimas pesquisas relacionadas com a violncia os video games. Em 2002 o relatrio diz "'Uma Nuvem Negra Desce Sobre a Indstria', com a comercializao de jogos que no apenas continham violncia (ou mesmo 'ultra violncia'), mas tambm violncia dirigida contra mulheres." (Walsh et al., 2002). Eles ainda relatam que "Quase todos os jogos so projetados e produzidos por homens. Muitos jogos aparentam refletir fantasias de jovens rapazes. muito perturbador que os games mais populares reflitam uma atitude violenta e misgina [desprezo ou averso a mulheres] para com as moas e mulheres ou tratam-nas como objetos de brinquedo sexual."

8. Dessensibilizao dos sentimentos Um estudo de Funk et al. (2004) examinou 150 alunos de 4 e 5 sries, que preencheram medidas de exposio violncia na vida real e na mdia, bem como empatia para com as pessoas e atitudes frente violncia. O resultado foi que somente a exposio violncia em video games foi associada com uma baixa empatia, isto , sentir algo quando uma outra pessoa sofre ou est alegre (compaixo e com-alegria; no alemo h um verbo para ambos, mitfhlen, sentir com). Tanto essa violncia como a de cinemas foram associadas com atitudes agressivas mais fortes. Segundo Spitzer (2005, p. 238), Cohen e Strayer

(1996) mostraram que as pessoas que no desenvolvem empatia para com as outras tm mais chances de fracassarem socialmente. Myrtek e Scharff (2000), citados por Spitzer (p. 125), fizeram uma pesquisa medindo a pulsao, constatando que o aumento da freqncia cardaca com as emoes era muito menor em pessoas que assistiam muita televiso. Com isso, concluram que o consumo de TV produz uma diminuio nas reaes emocionais, isto , h um efeito de dessensibilizao. Ele cita tambm (p. 237) pesquisa de Molitor e Hirsh (1994), em que se mostrou a jovens ou um vdeo com violncia ou um sem violncia, e que depois presenciaram uma briga entre duas crianas. Os que viram antes o filme violento, mostraram mais tolerncia frente violncia real. bvio que assistir ou provocar violncia em jogos faz com que ela vire normalidade (Spitzer 2005, p. 241) em outras palavras, passa-se a encarar o mundo como sendo violento por natureza. Anderson et al. trazem um item sobre dessensibilizao e habituao, com vrias outras referncias (2003, p. 96). Neste item, no posso deixar de citar os extraordinrios depoimentos, ideias e movimento (Killology Research Group) de Dave Grossman (ver http://www.kilology.com/), um psiclogo militar e tenentecoronel do exrcito americano, que trabalhou intensamente com o problema de dessensibilizao de soldados, a fim de que estes perdessem a inibio de matar. Quando se iniciaram os massacres nas escolas americanas, ele desligou-se do exrcito e passou a fazer um intenso trabalho de divulgao contra os video games violentos, que identificou com os mais modernos meios de dessensibilizao de soldados. Seu livro deveria ser lido por qualquer pessoa que tenha um mnimo de preocupao quando aos efeitos da violncia na TV e nos jogos eletrnicos; ele traz uma grande quantidade de referncias de pesquisas apoiando seus argumentos (Grossman 2000, 2002). Vou permitir-me citar extensamente alguns de seus trechos, pois trata-se de pessoa com experincia direta e com profundas reflexes, e gostaria que os leitores pudessem ler diretamente suas palavras. Ele cita (2002, p. 6) que na guerra civil americana, na batalha de Gettysburg em 1863, foram encontrados ao lado de combatentes mortos e moribundos 27.000 armas, das quais 90% ainda estavam carregadas, isto , "os soldados tinham armado as armas, tinham-nas transportado e posicionado mas eles no atiraram. Cientistas descobriram, por meio de perguntas, que na 2 guerra mundial 15 a 20% de todos os soldados na batalha tinham tido oportunidade de atirar sobre inimigos claramente expostos. A maioria no atirou ou atirou conscientemente errando o alvo. ... Uma razo de tiros na porcentagem de 15% algo como uma capacidade de 15% de leitura entre bibliotecrias. J na guerra da Coreia nos anos 50 a razo de tiro havia se elevado para 55% devido a medidas objetivas, e na guerra do Vietn nos anos 60 para 90%." Ele acrescenta (p. 7): "O mtodo com o qual os militares treinam os soldados a matar bem instrutivo, pois se assemelha impressionantemente quilo que nossa cultura faz com nossas crianas. Os mtodos de treinamento dos militares so: embrutecimento, condicionamento e atuao de modelos [Vorbildwirkung] gerais e dirigidos. ... Embrutecimento e dessensibilizao, embotamento, ocorrem entre ns nos EUA nos assim chamados 'boot-camps', uma formao bsica conscientemente dura ao extremo, feita no comeo da vida de soldado. Do primeiro momento em diante os jovens soldados so maltratados corporal e verbalmente: incontveis ajoelhaes, horas infindveis de viglia ou de marcha com carga, constantes berros dos oficiais instrutores, que no tm nenhum outro sentido alm de aniquilar [os recrutas] como seres humanos. O cabelo cortado, as pessoas so encurraladas nuas, postas em uniformes todos iguais, perde-se a individualidade. [Aqui ele coloca uma nota de rodap: 'A propsito, esses so mtodos de tortura que foram e so aplicados nos prisioneiros de campos de concentrao.'] Esse embrutecimento tem como meta consciente destruir ligaes e normas existentes e aceitar uma nova viso de mundo, que torna a destruio, a violncia e a morte algo do dia-a-dia. No fim, a pessoa est totalmente embotada e a violncia surge como uma capacidade normal de sobrevivncia, em um mundo novo e brutal, no qual se deve viver. Algo semelhante passa-se com nossas crianas por meio da violncia nos meios [eletrnicos] s que essa dessensibilizao no se passa aos 18 anos, mas comea, frequentemente, na idade de 18 meses, quando uma criana comea pela primeira vez a poder diferenciar coisas nas telas. Quando as crianas vm na TV algum ser morto, espancado ou maltratado, essa ocorrncia no distinguida da realidade. Elas veem um heri nos primeiros 90 minutos de um filme, constroem um relacionamento para com ele e a esse heri morto na frente de seus olhos. Para elas, isso no muito diferente de poderem brincar durante 90 minutos com outra criana, e depois ver como esta ltima morta sua frente. Somente com 6 ou 7 anos crianas conseguem distinguir adequadamente fantasia de realidade [ver meu item 12] alm disso, elas so colocadas pela violncia vista em uma situao de total abandono." Mais adiante (p. 9): "Quando seres humanos sentem medo ou esto com raiva, acabam agindo segundo aquilo para o qual foram condicionados. Em um stand de tiro, soldados aprendem, por exemplo, a atirar sob reflexo em silhuetas dobrveis de inimigos que surgem repentinamente, de maneira mecnica. Solicita-se que no se pense nem se sinta, mas reaja-se de maneira reflexa. Impulso/reflexo, impulso/reflexo, centenas ou milhares de vezes se treinado, o que em situaes srias garante uma alta quota de acertos. Se j esses fatos pouco agradveis nos perturbam, tanto mais deveramos ficar perturbados se as crianas em seus video games

interativos aprendem um comportamento absolutamente similar: atirar de maneira reflexa em alvos que aparecem repentinamente. Tanto faz se se trata de soldados, tanques, avies, ou espaonaves, que devem ser 'despachados' (ou aniquilados) sempre trata-se precisamente dos mesmos atos reflexos e capacidades motoras, como os mencionados acima. Trabalhei como perito em processos de homicdios, nos quais jovens assassinos estavam ameaados da pena de morte. Tambm aqui tratava-se quase sempre dessa situao: um jovem aprende, durante centenas de horas em frente tela de seu video game, sempre repetidamente, a apontar e atirar de maneira reflexa. No fim, esse jovem assalta uma tabacaria. Ele aponta para o dono da loja, e atira se bem que, no processo judicial, ele convincentemente afirma que nunca tinha tido aquela inteno. Um reflexo condicionado. [Ele deve estar se referindo nesse caso ao que conta em detalhes, inclusive com o nome do jovem, na p. 90.] Soldados e policiais aprendem muito conscientemente que, frequentemente, correto justamente no atirar. Mas nunca algum joga um video game ou coloca dinheiro em um jogo de um fliperama, no qual ele no tem a inteno de atirar. No, o video game, por meio de sua forma excitante e realstica, impe justamente que se atire. E quando na vida real ocorre uma situao de excitao semelhante e adrenalina despejada, reage-se precisamente da mesma maneira. Video games, que tm violncia como contedo, treinam nossas crianas para a violncia. Crianas aprendem a matar e aprendem a gostar de matar. Podemos honestamente reclamar ou espantar-nos, de haver cada vez mais violncia entre jovens e crianas?" Em seguida ele cita (p. 10) o caso de sua cidade natal, Jonesboro, ocorrido em 1998, em que apenas um dos dois meninos (de 11 e 13 anos) que perpretraram um atentado tinha experincia com armas de fogo. No entanto, dos 27 tiros feitos a 90 m de distncia 15 acertaram em algum (quatro meninas e sua professora foram mortas). "Um surpreendente desempenho de tiro para crianas mas nada anormal para especialistas. A explicao para o alto ndice de acerto: video games." A propsito das citaes acima sobre o servio militar, gostaria de colocar aqui uma observao minha. Aos 18 anos, ele justamente atinge o jovem quando este est descobrindo que tem liberdade, e aprendendo a us-la: os pais no podem mais impor condutas, s vezes os jovens ganham ou dispem de seu dinheirinho, tm liberdade para viajar, dirigir automvel etc. Justamente nessa poca da descoberta e desenvolvimento da liberdade consciente o que deveria envolver o desenvolvimento de uma conscincia do limite social das prprias aes , eles so obrigados a fazer um servio militar que tem como principal funo desinibi-los a matar e faz-los obedecer ordens cegamente. Pode haver algo mais cretino do que marchar em ordem unida? Obviamente, durante um combate, ningum vai sair fazendo isso! A inteno clara acabar com a liberdade de julgamento e de ao, massacrar a individualidade, massificando-a. Isso acaba marcando o jovem para o resto de sua vida. No um fato que, em geral, militares pensam e agem de uma maneira muito curiosa? O correto seria fazer o servio militar aos 28 anos mas a, qual adulto aguentaria submeter-se a aes to cretinas e abafar sua individualidade? Quanto s aes reflexas como resultado de condicionamentos da TV e dos jogos, gostaria de chamar a ateno para o fato de eu estar mencionando isso h dcadas mais precisamente, no caso da TV, desde 1981. Alis, Grossman (2002, p. 61) chama a ateno para o fato de a TV e o cinema abrirem o caminho da violncia para "o efeito condicionador" dos video games. Grossman cita (p. 85) que os militares descobriram que treinos de tiro ao alvo do tipo crculos concntricos no eram suficientes para induzir soldados a atirarem em pessoas; comearam ento a usar alvos com forma humana, o que aumentou a quota de acertos em batalhas reais. Em seguida ele diz (p. 86): "Nesse meio tempo, a melhoria da tecnologia permite que soldados treinem com simuladores em computadores a aprender como e para onde eles devem atirar, como eles devem mover-se em situaes mortais de luta em campo e, principalmente, eles aprendem a matar. A situao total de matar em um ambiente de guerra pode ser simulada em um computador." Mais adiante (p. 87): "Os simuladores necessrios foram introduzidos h muito, e sua eficcia foi comprovada por inmeras pesquisas cientficas. H meio sculo comeou o desenvolvimento com simuladores de voos e de tanques. A introduo de simuladores sem dvida alguma responsvel pelo aumento do sucesso de matar dos soldados, de 15 a 20% na segunda guerra mundial, para 95% na guerra do Vietnam. Na guerra das Falklands, esse era o ndice (10 a 15%) do lado dos soldados argentinos, que treinaram com alvos de discos. Ao contrrio, os soldados britnicos, treinados com mtodos modernos conseguiram 90% de acertos. Sabemos hoje que, em situaes anlogas, 75 a 80% de todos os tiros mortais no campo de batalha moderno so devidos a uma consequncia direta da introduo de simuladores." Agora vem o trecho que era minha meta (p. 87), ateno: "No entretempo, esses simuladores entraram em nossos lares e fliperamas na forma de video games cheios de violncia. Quem no acredita nisso, deveria saber que o MACS (Multiporpuse Arcade Combat Simulator), um dos mais efetivos e mais usados simuladores, que foi desenvolvido nos ltimos anos pelo exrcito americano, no nada mais nada menos que um jogo

Super-Nintendo modificado. (De fato, ele se assemelha muito ao jogo de sucesso Duck Hunt, no tomando em considerao que o usurio atira com um fuzil M16 de plstico em alvos tipicamente militares.) ... O simulador FATS (Fire Arms Training Simulator), que empregado pela maioria das autoridades policiais nos EUA, mais ou menos idntico ao jogo extremamente violento Time Crisis. Ambos fazem como que o usurio (ou jogador) acerte um alvo, ambos ajudam com isso a fazer contas do ato de matar e em ambos h armas com pancada de recuo. ... No somos os nicos a apontar para o fato de que video games cheios de violncia e simuladores militares usam a mesma tecnologia. A seguinte formulao em um anncio do dispositivo WingMan Force diz o mesmo com a maior clareza possvel: '(Wingman Force) baseia-se exatamente na mesma tecnologia empregada em simuladores de voo, para medicina e militares. Por meio do uso de motores de alta preciso com cabos de ao voc pode realmente sentir o mundo detalhado de seus melhores jogos ...' Alm disso, o anncio diz: 'Os psiquiatras dizem que importante sentir algo quando se mata.'" Grossman ainda relata, em outro trecho (p. 91), que existe uma verso do jogo Doom para os fuzileiros navais dos EUA, com o nome de Marine Doom, que usado para familiarizar os recrutas com o ato de matar, at que isso se torne uma coisa "natural" e no, principalmente, para treinar a coordenao motora desse ato. Ele usa esse argumento contra o empregado pela indstria dos jogos de que, usados s com um mouse ou teclado, "eles de modo algum podem treinar para verdadeiras habilidades de luta." Fora isso, o que impede as crianas e adolescentes de comprarem os dispositivos que simulam as armas? Os pais, permissivos em geral, no esto impondo os necessrios limites aos filhos, ou esto vivendo numa perigosa santa ignorncia dos terrveis efeitos dos jogos. Vamos ver se consigo sensibilizar um pouco mais o leitor para essa situao calamitosa causada por programas de filmes e jogos eletrnicos violentos. John Naisbitt, em seu livro High Tech, High Touch, um libelo surpreendente contra os males da tecnologia, depois de ter publicado o livro Megatrends, claramente entusiasta por ela, descreve o caso da cidade de Paducah, em Kentucky (2000, p. 80; ver tambm Grossman 2002, pp. 18 e 89): um garoto de 14 anos entrou em uma classe de uma escola dominical, em que os alunos estavam rezando, armado com um revlver roubado de um vizinho. Ele deu 8 tiros, apenas um tiro em cada criana diferente (como nos video games tentar acertar o mximo de alvos possvel), acertando todos (5 na cabea, 3 na parte superior do trax; foram 7 mortes e uma vtima ficou com paralisia; muitos jogos do pontos de prmio quando se acerta na cabea da vtima). No meio da confuso de gritos e correria, o rapaz firmou seus ps no cho e no se moveu enquanto atirava, nunca atirando muito para os lados (segundo Grossman, p. 89, era como se as vtimas fossem aparecendo na "tela" do atirador). Segundo o FBI, normalmente, um policial treinado acerta 1 em cada 5 tiros; alm disso, mesmo pessoas treinadas atiram vrias vezes at verem a vtima cair (p. 18). O mais impressionante que o jovem de Paducah jamais havia pego em uma arma real antes do roubo! Seu comportamento deveu-se simplesmente ao fato de ele ter jogado muitos jogos eletrnicos violentos com tiros, como Doom e Quake; alm disso, havia assistido ao filme Basketball Diaries, em que o jovem representado por Leonardo DiCaprio entra em sua classe e calmamente mata colegas. Naisbitt cita que esse caso levou os pais a uma soluo tipicamente americana: processaram os fabricantes dos jogos e o produtor do filme (p. 108; ver tambm Setzer 2005, p. 71). Lembro-me de ter lido um fato interessante passado com o jovem estudante Robert Steinhuser da cidade alem de Erlangen, que entrou na sua escola em um estado de raiva (por ter tirado notas ruins e com isso no poder futuramente estudar o que queria um terrvel sistema!) e comeou a atirar indiscriminadamente contra colegas e professores. No meio da ao, depois que o jovem tirou a mscara que vestia, um de seus professores encarou-o em seus olhos e lhe disse algo como "Robert, atire em mim." Nesse momento o rapaz baixou a arma e disse: "No, Sr. Heise, suficiente por hoje." O professor entao empurrou-o para dentro de uma sala e a trancou; em seguida, o estudante suicidou-se. V-se nesse caso como o atirador no estava bem consciente do que estava fazendo seguia o condicionamento produzido nele pelos jogos eletrnicos. Quando o professor chamou-o pelo nome, ele voltou conscincia e percebeu o mal que estava fazendo. Nesta altura, vrios leitores estaro querendo perguntar-me: mas se a dessensibilizao produzida pela TV e pelos jogos eletrnicos to efetiva, havendo tanta induo de aes violentas reflexas, por que h relativamente to poucos casos como Jonesboro, Littleton, Paducah, Erlangen etc.? Penso que a resposta est na educao em geral e na resistncia natural ao mal: felizmente, os jovens so educados de alguma maneira a respeitarem as outras pessoas, e nascem com uma tendncia natural a no praticarem o mal. A esse respeito, Grossman escreveu em um artigo citado um item intitulado "Matar no natural" (2000, p. 6). Esses fatores talvez sobreponham-se aos impulsos assassinos aos quais so condicionados pelos meios eletrnicos. Alm disso, a disponibilidade de armas relativamente limitada, por exemplo aqui e na Europa. No entanto, no se pense que com isso a influncia daqueles meios torna-se incua: existem

vrios graus de violncia antes do assassnio, como agresso verbal ou corporal (ver itens 4 e 6). No menos importante o condicionamento para a intolerncia e para a soluo de conflitos sociais por meios agressivos, como veremos a seguir.

9. Induo de mentalidade de que o mundo violento e violncia no gera castigo O estudo National Television Violence Study (Seawall 1997) concluiu que em 73% dos casos estudados de violncia na TV os causadores saram-se sem castigos. 58% de todos os atos de violncia foram representados sem nenhuma consequncia negativa em termos de danos ou dores. Somente em 4% dos casos foram apresentadas alternativas no-violentas para a soluo de problemas. Comentando esses dados, Spitzer (2005, p. 161) diz: "[crianas gravam o seguinte:] H muita violncia no mundo, ela resolve problemas e no h nenhuma outra alternativa, ela no produz dor e nem consequncias. No acredito ser um acaso, que a nao na qual suas crianas h muito tempo so sujeitas maior violncia nos meios [eletrnicos], comporta-se politicamente como est comportando-se atualmente." Ele cita (p. 194) um livro de R.H. Weiss (2000), onde se constatou que quase metade dos escolares (provavelmente na Alemanha) viu seu primeiro filme de horror ou de violncia antes do dcimo ano de vida ( possvel que isso se refere a cinema; presumo que na TV isso passa-se muitssimo antes pelo menos no Brasil e nos EUA. No item 12 veremos que crianas s comeam a realmente distinguir fantasia de realidade aos 8 anos de idade, isto , at l o mundo violento apresentado pela TV e pelos jogos eletrnicos tomado como representando o mundo real. importante constatar que, contrariamente TV e ao cinema, jogos eletrnicos do uma recompensa para a prtica da violncia (ganhar pontos, ou o jogo, ganha-se mais uma "vida" ou mais munies etc.). Spitzer (p. 216) cita uma pesquisa de Koepp et al. (1998) realizado com PET (Positron Emission Tomography), mostrando que jogar um video game violento resulta em um aumento de pelo menos 100% na liberao de Dopamina pelo crebro (supe-se que a produo dessa substncia indica algo positivo para o organismo e providencia o seu aprendizado). Ele diz: "Antes deste estudo sabia-se que uma liberao dessa ordem de Dopamina em humanos s era conseguida com psicoestimulantes como Anfetamina. Foi mostrado at que h uma ntida relao entre o desempenho no jogo e a liberao de Dopamina ... Os autores comentam sua descoberta da seguinte maneira (p. 266 do artigo citado): 'Esses resultados mostram, pela primeira vez segundo nosso conhecimento, condies de comportamento sob as quais Dopamina liberada por seres humanos.' ... Faamos um resumo: video games e jogos com computador (1) treinam ativamente agresso e violncia, (2) por meio de muitas repeties, (3) por meio de uma identificao com o agressor, (4) em seqncias completas de atividades (5) sem pausa e (6) com recompensa." Esse treino especialmente efetivo com crianas e jovens, que aprendem e so condicionados a considerar que o mundo violento e que a violncia uma maneira eficaz de se resolver conflitos. Se, na idade adulta, percebem que isso no bem assim, permanece no entanto o condicionamento. Isso significa que em situaes de semi- ou inconscincia o sujeito pode vir a agir segundo o condicionamento (ver os itens 8 e 11). Lembremos que grandes empresas gastam centenas de milhes de dlares ou reais anualmente em propaganda em TV (ver, p.ex. o caso do McDonald's a ser citado no item 18). Obviamente elas no so idiotas de fazerem esses gastos toa! Em outras palavras, essa propaganda funciona, isto , ela condiciona o telespectador a consumir o produto. Ora, o jogo eletrnico no condiciona s pela imagem e pelo som, mas tambm pela ao, portanto ele muito mais efetivo como agente condicionador. Assim, a viso inconsciente de mundo adquirida pelos meios eletrnicos a de que ele violento e a violncia compensa.

10. Prejuzo para a leitura Um observador culto e agudo como Neil Postman diz (1987, p. 84): "A televiso no estende ou amplifica a cultura literria. Ela a ataca." Lembro-me de ter lido na Alemanha um comentrio de jornal dizendo que a TV no tinha diminudo a procura dos livros, que se mantinha nos mesmos patamares. Mas

o que o artigo no dizia era que o nvel educacional da populao alem tem aumentado constantemente, de modo que a procura por livros deveria tambm ter aumentado. Mas passemos aos resultados das pesquisas objetivas, para voltarmos posteriormente a consideraes conceituais. Um estudo muito elaborado de Koolstra, van der Voort e van der Kamp (1997) foi feito na Holanda, com 1050 crianas de 16 escolas, de 2 srie (8 anos) e de 4a (10), seguindo-as por 3 anos (p. 134). Curiosamente, as 222 crianas que deixaram de comparecer ao estudo durante todo o tempo devido ao que eles denominam de "atrito" para com a experincia (isto , no contando as que mudaram de cidade etc.) viam muita TV; os autores reconhecem que esse fato pode ter prejudicado o resultado, que teria sido ainda pior se essas crianas que viam muita TV tivessem permanecido na experincia (idem). O seu resultado foi que o estudo "d apoio teorias de que ver TV exerce um efeito inibidor no desenvolvimento de compreenso de leitura em crianas." (p. 145.) Excepcionalmente, os autores expem hipteses para explicar seus resultados, ao contrrio a quase todos estudos estatsticos, que limitam-se a apresentar as correlaes encontradas. Por exemplo, eles dizem: "Os dados sugerem que o efeito inibidor da TV resulta parcialmente de uma reduo no tempo de leitura (a hiptese do deslocamento), e parcialmente de um efeito negativo da TV nas atitudes das crianas para com a leitura (a hiptese da depreciao [do valor] da leitura." (p. 147.) Comentando esse trabalho, Spitzer (2005) diz: "Quem v muita TV, no l bem, no l muito e, novamente, assiste mais TV." (p. 133.) Ele cita um estudo muito rigoroso de M. Ennmoser (2003), que examinou 332 crianas de dois grupos de idade (mdias de 6,4 e de 8,6 anos), em dois estados da Alemanha. Foram feitos levantamentos em 7 pocas diferentes, entre 1998 e 2003, sobre o consumo dirio de TV (incluindo quais programas), de video games e de fitas de som contando histrias de crianas, bem como a leitura. Com os dados de consumo de TV, as crianas foram divididas em 3 grupos: os que viam pouco (15 a 20 minutos dirios), os que viam normalmente (aproximadamente 1 hora por dia) e os que viam muito (mais de 2 horas dirias). Em termos de velocidade de leitura, o estudo mostrou que as crianas da primeira terceira sries que viam muita TV tinham bem menos capacidade de leitura. Detectou ainda que o tempo de ver TV no jardim-de-infncia prediz com confiana o tempo de ver TV nas primeira e terceira sries. Alm disso, o tempo de assistir TV no jardim-de-infncia e na primeira srie predizia (negativamente) a capacidade de leitura na primeira e na terceira sries, respectivamente. Finalmente, as crianas que tm mais dificuldade de leitura na primeira srie, tambm o tm na terceira. Salienta-se que nesse estudo comprovou-se que o nvel social e o QI no influenciaram os resultados negativos da TV sobre a capacidade de leitura. Pelo contrrio, crianas de nveis sociais mais privilegiados sofriam mais com o tempo de assistir TV na idade do jardim-de-infncia. (bvio ululante: os pais desses nveis tendem a incentivar muito mais seus filhos, e se estes vm muita TV, no h tanto tempo para esse incentivo ou outras atividades.) Por outro lado, TV durante a idade do jardim-de-infncia afetava mais negativamente as crianas com QI menor. Spitzer afirma a respeito desse trabalho: "Em termos claros, isso significa: TV tem efeitos indesejveis sobre o aprendizado de leitura. Esse efeito depende da dose e no se apresenta somente a partir de 3 ou 4 horas dirias, mas com toda a clareza j com 2 horas. No d portanto na mesma, se no jardim-de-infncia ou na escola elementar so assistidos 15 ou 120 minutos de TV." Como eu j afirmei no item 4 em outros casos, tambm aqui Spitzer no chega bvia concluso de que se pouco menos pior, zero o melhor! No encontrei estudos correlacionando jogar video games com capacidade de leitura. Gostaria de fazer aqui algumas conjeturas conceituais. Os jogos mais usados so os do tipo ao-e-reao, que se caracterizam pela alta velocidade, abafamento praticamente completo do pensamento consciente, aes motoras limitadas constantes e automticas e alto nvel de excitao sensorial visual e excitao emocional. Ora, esse cenrio exatamente o oposto ao da leitura. Para comear, ela exige um pensamento ativo e um esforo de concentrao mental. Quantas vezes o leitor leu um pargrafo sem prestar ateno e, chegando ao fim, perguntou-se "mas o que foi que eu li mesmo?" A ele deve ter voltado para trs, e lido novamente esse pargrafo prestando ateno. Uma leitura profunda exige calma exterior (por exemplo, sem muitos estmulos sensoriais) e interior pois, se os pensamentos ficam divagando, perde-se a concentrao e o contedo. Finalmente, pode haver alguma excitao emocional na leitura de romances (principalmente criminais ou de mistrio), mas ela no se compara de modo algum s dos jogos eletrnicos excitantes. Existe uma diferena fundamental nessa rea. As emoes provenientes da leitura baseiam-se exclusivamente em imagens interiores criadas pelo leitor baseado no que leu. Por outro lado, no caso da TV e dos video games, as imagens vm prontas do exterior; devido velocidade de sua sucesso, no h nada para ser imaginado, e nem chance para isso. Tudo isso leva-me a concluir que TV e jogos eletrnicos prejudicam a capacidade de concentrao e a capacidade de criao de imagens interiores, ambos requisitos essenciais para a leitura.

Talvez fosse interessante mencionar aqui que o livro de Armstrong e Casement (2001) traz um captulo inteiro colocando srias restries ao uso do computador para ensinar a ler (pp. 89-106). Eles citam vrios estudos sobre um dos mais populares desses programas, o WTR (Writing to Read) da IBM, projetado para ajudar crianas da pr-escola e da 1 srie a desenvolverem habilidades de leitura e escrita, e indicam que "o programa apresentou pouco ou nenhum efeito na capacidade de ler e escrever das crianas" (p. 106). A descrio que eles fazem do programa de estarrecer: um verdadeiro condicionamento, com vrias etapas ("estaes"); um sinal sonoro toca a cada 15 minutos avisando as crianas que devem mudar de "estao". Curiosamente, apenas 2 dessas "estaes" usam o computador (p. 105); na ltima, "as crianas utilizam diversos materiais varetas, argila, fios e recortes de papel para formar palavras, letras e frases" (idem). Quem sabe justamente durante nas estaes que no usam o computador que as crianas aprendem algo... Voltando TV e ao video game, como diz Neil Postman em seu extraordinrio livro contra a TV, ela transformou tudo (educao, poltica, religio, notcias ele traz captulos para cada uma dessas reas) num show; o que no feito dessa forma, no exerce atrativos ou parece montono (1987, p. 98). Ele diz (p. 87): "O que estou querendo dizer aqui no que a televiso uma diverso, mas que ela tornou a diverso propriamente dita o formato natural para a representao de toda a experincia." Eu acrescento que os video games transformaram tudo em um brinquedo excitante. Quem sabe tudo isso explica em boa parte por que pessoas tm cada vez mais dificuldade de ler, isto , de se concentrarem e de imaginarem interiormente. Um jovem mdico, marido da filha de um conhecido meu, orgulha-se de jamais ter lido um livro de literatura! Minha esposa, que mdica, tem uma conjetura: o aumento do uso de drogas psicotrpicas pode ser devido justamente incapacidade de se criar imagens interiores, capacidade prejudicada pela TV e pelos jogos eletrnicos; como isso talvez seja uma necessidade, elas so criadas artificialmente pelas drogas. Quem l exercita seu pensamento lgico (lendo filosofia ou cincia) ou imaginativo (lendo romance ou poesia esta, a arte mais "elevada"!). Quem v TV ou joga video game est cada vez mais prejudicando sua capacidade de pensar. Isso ruim para adultos, mas trgico no caso de crianas e jovens, que justamente deveriam estar desenvolvendo aqueles tipos de pensamento.

11. Diminuio do rendimento escolar e prejuzo para a cognio Spitzer traz um captulo inteiro sobre a influncia do tempo de ver TV no rendimento escolar, citando pesquisas que comprovam a correlao negativa entre os dois, isto , quanto mais crianas e adolescentes veem TV, pior o seu rendimento escolar (2005, pp. 121-154). Parte dessas citaes j vimos no item anterior, sobre o prejuzo para a leitura. O estudo mencionado no j citado livro de Myrtek e Scharff (2000) comprovou que, quanto mais viam TV, pior eram as notas em alemo tiradas pelas crianas alems investigadas, entre 11 e 15 anos. Nesse estudo, foram eliminadas as influncias de QI, leitura fora da escola, tempo de fazer deveres escolares em casa, e costume de leitura dos pais. Spitzer conclui (p. 123):"A m influncia da TV sobre as notas escolares no so explicadas pelo fato de que aquele que v muita TV faz menos lies de casa e, portanto, vai pior na escola. Ao contrrio, a prpria TV que tem efeitos negativos." Existem vrias possveis causas para isso. Penso que uma das mais importantes o costume imposto pela TV de se achar que o que no apresentado em forma de show agitado e excitante no interessante (ver itens 1 e 10). Assim, as aulas devem parecer muito montonas s crianas e adolescentes que assistem muita TV. De fato, no citado estudo de Myrtek e Scharff foi medida a pulsao cardaca. Esta, quando a pessoa no est se movendo, mostra a demanda emocional. Eles comprovaram que, durante as horas escolares, os alunos tinham aumentos menores de freqncias cardacas (quase a metade) do que vendo TV. O interessante que os alunos diziam que a escola era estressante; no entanto, o estudo mostrou exatamente o contrrio: a TV que estressante; a avaliao subjetiva foi nesse caso contrria da objetiva. Hancox, Milne e Poulton (2005) descrevem uma pesquisa longitudinal feita com 980 crianas at sua idade adulta, nascidas entre 1/3/72 e 21/3/73 na cidade de Dunedin, na Nova Zelndia. Foram feitos levantamentos quanto ao tempo dedicado a ver TV dos 3 aos 26 anos, cada 2 anos at 15 e depois a cada 3 anos at 21, e o levantamento final aos 26. Inicialmente, os pais respondiam as perguntas, e depois dos 13 anos os prprios jovens respondiam. Foi feito o clculo do tempo mdio semanal de ver TV dos 5 aos

11 anos (infncia) e, dos 13 aos 15 anos (adolescncia). No fim do estudo, levantou-se o grau de escolaridade atingido aos 26 anos, numa escala de falta total de qualificao profissional (valor 1), qualquer formao concluda no ensino fundamental (usando os padres neozelandeses, valor 2), formao a nvel colegial (valor 3) e formao universitria (valor 4); alm disso, foram levantados em cada etapa dados socioeconmicos dos pais, o QI e problemas comportamentais das crianas e adolescentes. O resultado foi o seguinte: "... ver TV em excesso tem um provvel impacto negativo no sucesso [achievement] educacional. ... as associaes entre o tempo de ver TV e resultados educacionais foram fortes e independentes de influncias conhecidas de inteligncia, status socioeconmico e problemas de comportamento na infncia." (p. 616.) Isto , os que viram muita TV entre 5 e 15 anos atingiram aos 26 anos um grau de formao significativamente menor do que os outros, independentemente do QI e do rendimento familiar, que foram mantidos constantes na anlise multivariada. Foi achada uma correlao positiva entre o consumo de TV aos 13 e 15 anos e o abandono da escola sem obteno de qualquer diploma. Por outro lado, quanto menor o consumo de TV, maior foi a chance de obter um diploma universitrio. Interessante que o consumo de TV influencia negativa e significativamente o grau de escolaridade atingido pelos que tm QI mdio. Os de QI baixo no so influenciados significativamente pela TV (no obtendo, em geral, diploma universitrio), e os mais dotados acabam terminando a universidade independentemente do tempo de ter visto TV. Assim, justamente os alunos de nvel mdio de QI, os que teriam alguma chance de completar os estudos se corretamente incentivados, so os mais prejudicados. Johnson e colaboradores, em um trabalho mais recente (2007), fizeram uma anlise estatstica de um estudo envolvendo 678 mes e seus filhos em 1983 (com idade mdia dos filhos de aproximadamente 14 anos, 1985 e 86 (idade mdia prxima de 16), 1991 a 93 (22) e 2001 a 2004 (33). Os jovens foram agrupados em 3 categorias: os que viam at 1 hora de TV por dia, 1 a 3 horas e 3 horas ou mais. Foram computados os nveis socioeconomicos dos pais, para se estudar se esse nvel tinha influncia sobre a quantidade vista de TV. Foram ainda considerados os fatores de negligncia dos pais (a partir de registros oficiais), problemas de ateno, se o jovem fazia ou no os deveres escolares e atitudes negativas deles em relao escola (p. 482). Seguem alguns trechos do artigo. "Assistir TV em idade mdia de 14 anos foi associado com um risco elevado de ter dificuldades de ateno frequentes, falha frequente em completar tarefas escolares passadas para casa, achar com frequncia que a escola montona, fracasso em completar o ensino mdio, atitudes negativas em relao escola (isto , dio escola), e fracasso na obteno de formao posterior (p.ex. escola tcnica superior ou faculdade). Essas associaes permaneceram significantes depois que os outros fatores foram controlados [isto , permaneceram constantes]. Assistir TV aos 14 anos em mdia foi associado at o ensino mdio entre jovens com taxas de inteligncia verbal acima e abaixo da mdia e entre os filhos de pais com mais do que 12 anos de escola [ensino mdio completo] e com menos de 12 anos. ... O tempo de ver TV aos 14 anos (1) prev [ um estimador, est relacionado positivamente com] o fracasso acadmico; (2) prev problemas de ateno, baixo nvel de concluso de trabalhos escolares, e atitudes negativas em relao escola; e (3) problemas de ateno, baixo nvel de concluso de trabalhos, e atitudes negativas sobre a escola preveem fracasso acadmico posterior depois que o tempo de ver TV aos 14 anos foi controlado estatisticamente." (pp. 482-483.) Alm disso, "Ver TV na idade mdia de 14 anos prev o tempo de ver TV aos 16 anos e fracasso escolar posterior. ... Entre os jovens que viram menos que 2 horas de TV por dia na idade mdia de 14 anos, uma reduo de uma ou mais horas por dia na idade mdia de 16 anos foi associada a uma diminuio de risco de fracasso escolar durante o ensino mdio. O aumento do tempo de ver TV foi associado a um risco elevado de fracasso escolar." (p. 484.) Os jovens que dos 14 aos 16 anos aumentaram seu tempo de ver TV por uma ou mais horas dirias tinham um risco maior de fracasso escolar. "Os resultados do presente estudo so consistentes com a hiptese de que assistir TV frequentemente durante a infncia e a adolescncia pode estar associado com um risco elevado de desenvolvimento de problemas de ateno, nveis reduzidos de leitura e concluso de trabalhos escolares, desinteresse pela escola, notas ruins, fracasso escolar e em obter uma formao superior. ... Esses resultados somam-se a um crescente corpo de evidncias indicando que ver programas de entretenimento e os para pblico em geral durante a adolescncia, pode estar associado com o risco de desenvolvimento de uma ampla gama de deficincias cognitivas e de comportamento que esto associadas com o risco de sucesso acadmico a longo prazo." (Idem.) Em minha conceituao, os prejuzos de ver TV em idades menores so ainda maiores. H dezenas de anos venho afirmando que, qualquer benefcio dos meios eletrnicos para crianas e adolescentes (e tambm, em geral, para adultos), ultrapassado infinitamente pelos prejuzos. Pois bem, os autores escrevem: " importante notar que, apesar de existir evidncia indicando que programas educativos podem ter efeitos positivos para o desenvolvimento cognitivo durante a infncia, nossos

resultados sugerem que os benefcios desse programas durante a infncia podem ter a tendncia de serem ultrapassados pela assistncia frequente, durante a adolescncia, de programas de entretenimento e dos para pblico em geral. A pesquisa tem mostrado que a maior parte das crianas gastam menos do que 10% de seu tempo de assistir TV vendo a TV educativa, e que assistir programas educativos diminui com a idade." (p. 485.) Quem sabe os que me ouvem ou leem desde h dezenas de anos e no deram importncia s minhas advertncias passem a encarar o problema com maior seriedade, agora que minhas concluses conceituais esto sendo comprovadas cientificamente. interessante que os autores testaram estatisticamente os efeitos inversos: jovens com problemas de ateno e de comportamento, bem como rendimento escolar ruim verem mais TV. "Os resultados sugerem que, apesar de jovens com problemas de ateno ou de aprendizagem poderem gastar mais tempo vendo TV que jovens sem essas dificuldades, essa tendncia pode provavelmente no explicar a preponderncia da associao entre ver TV e dificuldades de aprendizagem durante a adolescncia." Linda S. Pagani e colaboradores, no estudo citado no item 1, verificaram a influncia de crianas pequenas verem TV em "indicadores de adequao escolar [academic adjustment] [...] como idicado por professores. [...] Cada hora adicional de exposi TV na primeira infncia [no caso, aos 29 meses de idade], corresponderam a decrscimos de 7% e 6% de unidades de envolvimento em classe [classroom engagement]." (Pagani 2010, p. 427). "Incrementos de exposio TV tambm produziram uma contribuio nica para riscos no desenvolvimento. [...] Em primeiro lugar, os resultados confirmam sugestes anteriores de que exposio na primeira infncia [early childhood] prejudica a ateno. Maiores nveis de ver TV so preditores de um comportamento pior em aprendizados orientados a tarefas, persistentes e autnomos em classe, de acordo com os professores. [Nossos resultados] abordam habilidades funcionais essenciais em classe [de aula], relacionadas com a ateno. Devemos ter em mente que exposio precoce televiso foi medida numa poca [29 meses] de crescimento substancial nas regies cerebrais usadas para o estabelecimento dos fundamentos de tais processos de controle com esforo [effortful control], que depois predizem habilidades cognitivas no jardim de infncia e na adolescncia. Devido ao fato de estes requererem o desenvolvimento com sucesso de controle com esforo, nossos resultados sugerem que a exposio precoce TV pode eventualmente levar a um risco para uma disposio mais passiva do que ativa em situaes de aprendizado. Nossos resultados tambm sugerem uma associao de longo prazo entre exposio TV e rendimento em matemtica [...]. Dado que uma exposio precoce influencia negativamente a ateno, pode ocorrer que distrbios nos processos de ateno prejudicam o rendimento matemtico devido s suas ligaes comuns na primeira infncia. (pp.428-429.) Aproveitando, lembremos o que eu j disse no item 4: os vdeo games so ainda piores do que a TV, pois condicionam no s pela imagem, mas tambm pela ao. Alm disso, os jogos de ao so muito rpidos e foram o abafamento completo do pensamento consciente ainda mais do que a TV. Eles tm uma influncia ainda pior na fora de vontade e na capacidade de concentrao. Todos esses efeitos negativos prejudicam o rendimento escolar. Em relao ao computador e o rendimento escolar, vou citar cinco extensos e rigorosos trabalhos mostrando que o uso de computadores em escolas no tm dado nem de longe o espetacular resultado positivo esperado. Isso faz lembrar que, quando o rdio e a TV apareceram, cada um deles foi anunciado como uma futura grande revoluo para melhor na educao, o que no ocorreu. Pelo contrrio, a TV prejudica, em geral, o rendimento escolar, como acabamos de ver. Angrist e Lavy (2001) analisaram a situao criada em Israel, onde houve um enorme programa, denominado de Tomorrow-98, de instalao de computadores em escolas, iniciado em 1994, tendo como objetivo atingir uma razo de 10 estudantes para cada computador nas escolas em 1998. O estudo dos autores analisou resultados em 200 escolas em 1996. Foram passados testes de matemtica e de hebraico para classes de 4as e 8as sries. Em suas concluses, os autores escrevem que "Os resultados relatados aqui no do suporte viso de que CAI (Computer-Aided Instruction) melhora a educao. Usando vrias estratgias para estimativas, encontramos uma relao consistentemente negativa e marginalmente significante entre o uso de computadores por programas induzidos e notas de 4as. sries em matemtica. Para outras classes e assuntos, as estimativas no foram significantes, apesar de serem negativas em sua maioria. ... [foi encontrado] um efeito negativo de CAI nas notas de matemtica nas 8as. sries nos modelos que levaram em conta as cidades." Eles chamam a ateno para o altssimo custo de instalao de computadores em escolas, mostrando que em Israel o custo por escola "iria pagar os salrios de at 4

professores". Levando em conta a depreciao dos aparelhos e instalaes, acrescenta-se ainda mais um professor. A concluso final de que "Fazendo um balano, parece, o dinheiro gasto em CAI em Israel teria sido melhor utilizado em outros meios [inputs]." uma pena que o governo de Israel no me consultou: eu teria proposto um outro programa pelo mesmo preo: a contratao de 4 professores de arte-educao em cada escola. Estou absolutamente seguro que o resultado, em termos de melhoria no rendimento escolar, teria sido extraordinrio (ver item 15 abaixo). (A propsito, eu jamais fui consultado em assuntos educacionais por governo nenhum o que uma indicao razovel de que devo estar realmente no caminho certo...) H muitos anos eu introduzi em minha faculdade uma disciplina de Leitura Dramtica (que s exige um bom instrutor e uma sala de aula), com resultados excelentes como relatado pelos alunos da mesma. Como eu sempre digo, qual o aluno que vem em um certo dia USP entusiasmado pois vai ter aula de Clculo III? Mas certamente muitos, seno todos, vm entusiasmados pois iro ter Leitura Dramtica... Fuchs e Woessmann (2004) fizeram um estudo que provocou grande impacto: analisaram o resultado do exame PISA (Programme for International Student Assessment) de alunos de 15 anos de 31 pases, conduzido em 2000, comparando o resultado do desempenho em matemtica (96.855 estudantes) e leitura (174.227), com o uso de computadores. Eles tiveram o cuidado de fazer uma anlise multivariada, isto , mantendo certas variveis constantes para eliminar sua influncia no resultado de outras, chamando a ateno para o problema de anlises bivariadas a propsito, Spitzer traz um exemplo muito ilustrativo sobre as ltimas (2005, p. 174): fazendo-se uma correlao entre o tamanho do sapato e o salrio, ver-se- que a correlao ser altamente positiva quanto maior o nmero do primeiro, maior o segundo; pudera, as mulheres infelizmente continuam ganhando em mdia menos que os homens... O estudo citado (no captulo "1. Introduction") comprovou que "Enquanto a correlao bivariada entre disponibilidade de computadores na escola e desempenho dos alunos estatisticamente significante e fortemente positiva, a correlao torna-se pequena e estatisticamente indistinguvel de zero se outras caractersticas escolares so mantidas constantes. ... No lar, [h uma] relao negativa do desempenho dos estudantes com a disponibilidade de computadores. ... a relao entre resultados dos estudantes e o uso de computadores e da Internet na escola mostra uma distribuio em forma de U. Isto , estudantes que nunca usam computadores ou a Internet na escola mostram desempenho menor do que estudantes que s vezes usamnos na escola. Mas estudantes que os usam muitas vezes por semana tm resultado ainda pior. Damos duas possveis explicaes para esse fenmeno. Por um lado, professores podem refrear-se de usar computadores com estudantes que tm baixo nvel de habilidade. Assim, a primeira parte da distribuio pode simplesmente refletir um vis de habilidade, e a segunda parte da distribuio pode refletir o fato de que o uso de computadores pode realmente estar diminuindo o aprendizado dos alunos, como foi demonstrado tambm em um estudo anterior quase-experimental (Angrist e Lavy 2002 [citado acima]). Por outro lado, assumindo que no sobrou algum vcio depois dos controles extensivos que inclumos nas regresses, o padro pode sugerir que h um nvel timo de uso do computador e da internet na escola, susbstancialmente abaixo de uma intensidade de uso de vrias vezes por semana." Eles fazem um comentrio ao resultado negativo em relao ao uso de computadores nos lares (cap. 4, "Computer Availability at Schoo"), que est relacionado com o restante deste meu artigo: "A simples disponibilidade de computadores no lar pode, em primeira instncia, servir s crianas como dispositivos para jogar jogos de computadores. Isso os desvia do estudo afetando negativamente, assim, o seu desempenho educacional." Finalmente (cap. "5. Conclusions"), "Ter um computador em casa e us-lo na escola quase que certamente aumentar algumas habilidades de uso de computadores. O que nosso resultado sugere somente que isso pode vir s custas de outras habilidades. Entretanto, os resultados de Borghans e Ter Well (2004) mostram que outras habilidades (matemtica e redao) so as que do retornos significantivos no mercado de trabalho, e no a habilidade de usar computadores." Maresma Sprietsma, pesquisadora do Centre for European Economic Research, fez uma pesquisa analisando dados do SAEB (Sistema de Avaliao do Ensino Bsico, do Brasil), de 1999, 2001 e 2003 de 4as e 8as sries do ensino fundamental e (aparentemente) e 3a srie do ensino mdio (Sprietma 2007). Ela constatou que "[...] a proporo de alunos que contam com um laboratrio de computao na escola afeta significativamente e negativamente os resultados dos testes de matemtica e de portugus, com uma diminuio de 33,5% e de 12,7% de um desvio padro." (P. 10.) Ela diz ainda que "[...] a proporo de escolas que tm um laboratrio com computadores significativamente relacionada negativamente com o nmero de horas por semana de trabalhos escolares feitos em casa", isto , quanto mais os alunos usam computadores nos laboratrios, menos tempo dedicam s tarefas escolares em casa. Sua concluso a esse fato de que "As escolas com muitos laboratrios [com computadores] teriam feito uma escolha errada de investimentos. Alm disso, alunos de escolas com um laboratrio com computadores poderiam despender muito tempo nesses locais fazendo chats ou brincando em lugar de fazerem atividades mais

construtivas." Ela achou uma correlao positiva entre uso da Internet por professores e o rendimento dos alunos. Isso sugere-me que o projeto "Um laptop por criana", que felizmente no decolou no Brasil, deveria ser "Um laptop por professor". Tom Dwyer, Jacques Wainer e colaboradores, da Universidade de Campinas (UNICAMP), tambm usaram os resultados do SAEB 2001, envolvendo 287.719 estudantes, analisando os das 4 a e 8a sries, subdvididos por classes socioeconmicas e por assunto (matemtica e portugus), e a informao que eles deram sobre o uso de computadores (Dwyer 2007). Os estudantes responderam questo "Voc usa computador para fazer a lio de casa ou o trabalho que o(a) professor(a) de matemtica passa?" As respostas possveis eram "sempre", "quase sempre", "raramente" e "nunca". Os pesquisadores apresentam vrios grficos mostrando o ganho ou perda em nmero de pontos obtidos nas provas, de acordo com a classe socioeconmica dos alunos e o uso do computador. Em suas palavras, "O primeiro resultado que alunos que sempre usam o computador, independente da classe socioeconmica, obtiveram notas piores que os alunos que nunca usam o computador. A segunda concluso que, para as classes A2, B1, B2 e C, os alunos que usam computador raramente tm notas mais altas que os alunos que nunca usam. J para os alunos de classes D e E, a nota dos que usam raramente pior que a nota dos alunos que no usam computador. Para a classe A1, a diferena entre os grupos no foi significativa. [...] Dito de outra maneira, independente da classe socioeconmica, os alunos da 4 a srie que sempre usam o computador tm um desempenho inferior, na prova de matemtica, queles que no usam. Segundo, quanto mais pobre o aluno maior a chance que o uso de computador, mesmo que este seja raro, seja associado a um reduzido desempenho em provas de matemtica. [...] Para as duas disciplinas [matemtica e portugus], usar o computador sempre associado a uma piora na nota dos exames, em comparao com a nota do grupo que nunca usa o computador. [...] as classes mais ricas se beneficiam do uso moderado, mas os alunos oriundos das classes mais pobres perdem nota mesmo com o uso moderado." Eles terminam o artigo com "Nossos resultados indicam que a criao de maior 'igualdade digital' pode levar no simples reproduo da desigualdade social pelo sistema escolar [...], mas a um efeito ainda mais perverso: a ampliao das desigualdades! Seria uma triste ironia, resultado de polticas mal pensadas e tambm da fragilidade das investigaes cientficas crticas no campo em questo." Clotfelter, Ladd. e Vigdor (2008) pesquisaram dados de quase 1 milho de estudantes de 5 a 8 sries entre 2000 e 2005, da Carolina do Norte, verificando especialmente a disponibilidade de computadores e acesso Internet em casa. Segundo os autores,"Estudantes que ganham acesso a um computador em casa entre as 5 e 8 sries [no sistema americano, atuais 4 a 7 no novo sistema brasileiro] tendem a mostrar um declnio persistente em testes de leitura e de matemtica. H pouca evidncia de que um uso de computadores em trabalhos nas escolas [schoolwork] compense esses efeitos negativos. .... Alunos de 5 a 8 sries geralmente tm melhores resultados em testes de matemtica e de leitura quando eles no tm acesso a um computador em casa. No caso de terem, a taxa tima' de uso infrequente, duas vezes por ms ou menos. Para o aluno mdio, a introduo de acesso Internet em casa no produz benefcios adicionais. Para os administradores escolares interessados em maximizar o resultado de testes escolares, ou na reduo de disparidades raciais ou socioeconmicas nos testes, toda evidncia sugere que um programa de aumentar o acesso ao computador em casa seria contraprodutivo." (p. 35.) V-se, assim, que estudos cientficos esto corroborando minhas concluses conceituais sobre o efeito prejudicial do uso de computadores na educao, o que publiquei pela primeira vez j em 1976 (ver esse artigo). No vero americano de 2008 foi publicado na Internet um interessante artigo de Sarah H. McFarlane, uma professora em um subrbio de Seattle, estado de Washington, com uma mistura de "linguagens, culturas e classes socioeconmicas" (McFarlane 2008). Vou transcrever vrios trechos do relato, pois ele vale como um depoimento sincero de uma professora de ensino mdio que esperava muito de um programa em que cada aluno iria receber um laptop, procurando "preparar os alunos para o sculo 21, e resolver a questo da insero digital por meio de um acesso universal ao computador." Ela cita que em maio de 2007 o New York Times publicou um artigo sobre um estudo constatando que um quarto das 1.000 escolas dos maiores regies escolares [school districts] dos EUA j tinham um computador por aluno e esperava-se que metade das escolas alcanariam essa taxa em 2001. (A esse respeito, veja-se meu artigo criticando o projeto "Um laptop por criana".) Ela ficou muito animada com a perspectiva, pensando que "iria fazer coisas fabulosas [amazing] com esses equipamentos." medida que o ano escolar passava, ela "encontrava-se cada vez mais preocupada com o uso da tecnologia em sua escola e na regio escolar." Ela notou que "o desenvolvimento do corpo docente, um bem precisoso e raro, era agora somente sobre tecnologia. ... ns [professores] no estvamos mais discutindo se nosso currculo era relevante para a

vida dos estudantes; quem estava sendo suspenso e por qu; quo rpido nossa comunidade estava mudando; como poderamos tornar nossa escola mais convidativa e til para as famlias; as implicaes de pesado aumento de tempo de uso dos equipamentos [screen time] no corpo discente; como o ensino baseado em computadores pode mudar o processo de informao dos alunos e como eles interagem com os outros. E no estvamos conversando muito sobre os modos como a tecnologia poderia nos ajudar ou prejudicar na anlise dessas questes, mesmo depois de vrias demandas em ter uma tal discusso." Ela lamenta que agora "uma boa parte do tempo e energias [dedicados ao ensino] era gasto sentada em frente ao meu computador." Interessantemente, "achei-me em um novo papel. Eu estava fiscalizando constantemente meus alunos, o que me desviou de meu ensino. Seug estava realmente tomando notas sobre a Reconstruo, ou ele estava enviando um e-mail para seu amigo na California? ... Agora, toda vez que os computadores eram abertos [pode-se imaginar que eles estavam constantemente nas carteiras dos alunos], eu tinha que re-estabelecer limites, reiterando avisos sobre seu uso adequado. Constantemente eu monitorava o comportamento dos alunos relacionado com o uso do laptop, desviando-me do contedo mas, mais importante, desviando-me de meu relacionamento com os alunos. ... Os alunos sempre se distraram sonhando acordados ou tomando notas, mas o impulso do computador parecia ser uma distrao mais forte e alienadora. Eu lutava para estabelecer um protocolo respeitoso em minha sala de aula, mas muitos alunos gastavam o resto de seu dia escolar conectados ["plugged in", aspas no original]. ... Estou pensando se, ao criar uma cultura que enfatiza uma s pessoa, sozinha com uma mquina, no estamos alterando negativamente a maneira como ns pensamos e aprendemos. ... O que testemunhei nos vrios ltimos meses uma falta de foco pelos alunos para o contedo e para um com o outro." Ela diz "estar comeando a pensar se, ao absorver vastas quantidades de novas informaes por meio das novas tecnologias, h custos sociais de longo prazo se enfatizamos o simples colecionar dados em detrimento de resolver problemas e do pensar analtico. ... Muitos de meus colegas sentem o mesmo; no levantamento de 2007 sobre tecnologia em minha regio escolar, 73% dos professores indicaram que 'alunos frequentemente confundem achar informao com compreender essa informao'." Em minha conceituao, o problema de influncia negativa do computador no rendimento escolar no uma consequncia apenas do tempo que os alunos gastam com ele. O computador e o estado mental em que ele coloca um usurio leva-me a deduzir que a imposio de um pensamento lgico-simblico pelo computador, em qualquer aplicao, antes da idade em que se adquire a capacidade de pensar abstrata e simbolicamente (equivalente idade em que se pode compreender o sentido de provar um teorema), isto , em minha conceituao, pelo menos com 15 anos, prejudica o desenvolvimento global da criana e do adolescente e, em particular, do pensamento (Setzer 2005, pp. 85-166). Alm disso, h o prejuzo para a capacidade de imaginar, e portanto de criar, como abordarei no item 15. Com menor capacidade de criar, menor a capacidade para resolver problemas. Finalmente, pela fragmentao mental induzida pelo computador, h prejuzo para a a capacidade de concentrao. Talvez essas sejam as trs razes profundas principais de os alunos irem tanto pior na escola quanto mais usam o computador. A capacidade cognitiva tem obviamente um efeito decisivo sobre o rendimento escolar. Zimmerman e Christakis (2005) fizeram um estudo longitudinal analisando dados de 11.000 crianas, para "Testar os efeitos independentes do hbito de ver televiso em crianas com menos de 3 anos e de 3 a 5 anos de idade sobre vrias medidas de resultados ["desfechos", na traduo de usada para estas citaes, certamente outcomes no original] cognitivos nas idades de 6 a 7 anos." Eles concluem que "Esta anlise revelou um padro consistente de associaes negativas entre ver televiso antes dos 3 anos e resultados [idem] cognitivos adversos nas idades de 6 e 7 anos." Eles fazem consideraes sobre as causas disso: "Talvez as crianas com menos de 3 anos que passam mais tempo vendo televiso passem menos tempo fazendo outras atividades, como brincadeiras de faz-de-conta, interaes com adultos e assim por diante, que seriam benficas ao seu desenvolvimento. Ou, pode ser que o contedo da televiso a que assistem seja deletrio ao seu desenvolvimento cognitivo. Finalmente, a mdia em si mesma poderia ser deletria, seja devido aos aspectos da produo (por exemplo, o ritmo, e mudanas bruscas de cena), seja devido ao simples fato de olharem em uma nica direo com um nico estmulo por um longo tempo." Lembremos de meu ponto fundamental em relao TV: ela induz um estado de sonolncia, abafa o pensamento e a imaginao, e com isso tem uma influncia negativa em toda o desenvolvimento cognitivo. O mesmo vale, em escala ainda maior, para os video games de ao, onde as aes tm que ser tomadas rpida e automaticamente, eliminando-se totalmente o pensamento consciente (ver o fim do item 3 acima). Adrian M. Owen e colaboradores fizeram um estudo para verificar se programas de computador comerciais cujos fabricantes anunciam como benficos para melhorar funces cognitivas (tipo brain training) tinham realmente esses efeitos (Owen 2010). Eles convocaram pessoas que assistiam o programa cientfico popular da BBC, "Bang goes the theory" ("A teoria explode"), para participarem de

um treinamento cerebral pela Internet, no mmino 10 minutos por dia, trs vezes por semana, durante 6 semanas. No incio, eles usaram uma bateria de 4 testes neuropsicolgicos "sensveis a mudanas um funes cognitivas na sade e na doena: raciocnio, memria verbal de curto perodo (VSTM, verbal short term memory), memria espacial (SWM, spatial working memory), e aprendizado de associao de pares (PAL, paired-associates learning)." Os participantes foram aleatoriamente divididos em 3 grupos. No primeiro, "tarefas de treinamento enfatizavam raciocnio, planejamento e resoluo de problemas." No segundo, "um espectro maior de funes cognitivas foi treinado usando testes de memria de curto perodo, ateno, processamento visual espacial e matemtica, semelhantes os encontrados comumente em aparelhos [devices] de treinamento disponveis comercialmente. A dificuldade do treinamento aumentava medida que os participantes melhoravam ..." O terceiro grupo foi de controle; os participantes no faziam nenhuma tarefa cognitiva durante suas sesses de "treinamento", "mas respondiam perguntas obscuras de 6 diferentes categorias usando qualquer meio disponvel [na Internet]." Depois de 6 semanas, os 4 testes descritos acima, aplicados no incio, foram repetidos, comparando-se os resultados. No final, 11.430 participantes foram at o fim do experimento, com uma mdia de 24,47 sesses de treino, com idades mdias ao redor de 40 anos. O resultado geral foi de que as melhorias foram praticamente as mesmas nos trs grupos. "Estes resultados sugerem um efeito equivalente e marginal para os treinamentos em todos os [3] grupos, em todas os 4 testes." Como seria de esperar, eles encontraram uma melhoria significativa no que concerne habilidade de responder as questes aplicadas durante o experimento. Eles concluem: "Esses resultados no do nenhuma evidncia de uma melhoria geral em funes cognitivas depois de treinamentos cerebrais em uma ampla amostra de adultos saudveis." (Todas citaes acima esto na p. 1.) Eles concluem: "Em nosso ponto de vista, esses resultados no do evidncia para apoiar a opinio generalizada de que o uso regular de treinamentos computadorizados melhoram o funcionamento cognitivo de participantes saudveis, alm das tarefas que esto sendo treinadas especificamente. ... ns acreditamos que esses resultados confirmam que seis semanas de treinamento regular computadorizado no trazem maiores benefcios do que simplesmente responder perguntas usando a Internet." (p. 3.) As concluses de Owen e colaboradores certamente podem ser transpostas para crianas e adolescentes, isto , pais que acham que programas de computador podem melhorar as capacidades cognitivas gerais de seus filhos esto redondamente enganados. S que, contrariamente aos adultos, os prejuzos que os computadores e a Internet causam em crianas e adolescentes, como mostro neste artigo, so enormes. Alm disso, aqueles programas certamente no sero adequados ao contexto, maturidade e ao ritmo lento que devem ser respeitados quando se trata de desenvolvimento infantil e juvenil. Por outro lado, o desenvolvimento cognitivo se d nesses casos em paralelo com muitos outros desenvolvimentos, como fsico, social, psicolgico etc.; um desenvolvimento cognitivo unilateral produz certamente um desequilbrio no ser em formao. No item 14 ser abordado o problema da acelerao do desenvilvimento. Finalmente, possvel que o fator humano da presena e atuao do professor, dos pais e dos colegas seja absolutamente essencial para um desenvolvimento global sadio e harmnico em todas as atividades, o que falta no uso de programas de computador e da Internet.

12. Confuso de fantasia com realidade Um dos problemas srios dos aparelhos com tela que somente ao redor dos 8 anos as crianas comeam realmente a distinguir fantasia de realidade (Spitzer 2005, pp. 194 e 277). Portanto, tudo o que veem, em particular nas telas, tomado como algo que pode ser real. At os 9 anos as crianas so extremamente abertas ao mundo, isto , no desenvolveram um grau tal de autoconscincia que as isole das suas vivncias e lhes permitam encar-las objetivamente. No poderia ser diferente, pois nas idades tenras que a criana aprende com uma intensidade que nunca mais vai se repetir, comeando pelo andar, depois o falar e depois o pensar (essa a ordem natural, e se no seguida, a criana poder ter problemas posteriormente). Tudo isso aprendido por imitao; sem a citada abertura, no haveria essa possibilidade. As crianas naturalmente imitam o que veem ao seu redor. Experimente-se fazer repetidamente ao lado de uma criana pequena um movimento com um brao ou uma mo depois de pouco tempo ela comear a imitar o gesto. Por outro lado, esse aprendizado por imitao (que deve ser, at mais ou menos os 7 anos de idade, a tnica da educao no lar e no jardim-de-infncia que, infelizmente, transformou-se em "pr-escola", "educao infantil" etc.), corresponde a uma fase em que a criana est formando conceitos intuitivos do

mundo, isto , est aprendendo a associar, por meio de um pensar intuitivo, semiconsciente, a percepo ao conceito relacionado com o objeto percebido. Isso significa que somente a realidade, e a mais bonita e boa possvel, deveria ser mostrada criana. Quando for algo fantasioso, como por exemplo um livro com figuras, deveria ser sempre artstico, nunca grosseiro, amedrontador, agressivo (um contra-exemplo tpico o dos dinossauros; o que pais podem ter na mente dando monstros apavorantes para suas crianas brincarem, ou mesmo verem em figuras?). Quanto mais rudimentar o brinquedo, melhor, pois ela poder exercer a sua fantasia e imaginar algo real por detrs dele. Um caso tpico o da boneca de pano onde os olhos so dois pequenos crculos, o nariz uma pequena protuberncia, no havendo necessidade de ter uma boca desenhada. Com esse brinquedo, a criana pode imaginar essa boneca dormindo, chorando, rindo etc., o que impossvel com uma boneca de plstico com o rosto imitando perfeitamente um rosto humano, sempre sorrindo etc. Alm disso, compare-se a sensao tctil que a se tem com uma boneca de pano, e o seu cheiro, com os de uma de plstico, para se entender como os brinquedos de hoje so, em geral, uma aberrao, da qual a Barbie a mais horrvel demonstrao. Como uma criana pode brincar com a Barbie de nen, embalando-a etc.? Afinal, uma das brincadeiras essenciais de uma criana com bonecas imitar o que a mame faz com ela prpria! Uma coisa que me choca profundamente pensando nas crianas que brincam com elas, alm da forma sensual dessas bonecas e as pernas excessivamente longas (j ouvi falar que isso no corresponde ao biotipo tpico das brasileiras, o que provoca frustraes nas nossas meninas), so as juntas mecnicas de braos e pernas, uma mecanizao do ser humano. Pssimos so tambm os brinquedos eltricos ou eletrnicos, como os carrinhos e robs com controle remoto; nesse caso, quem brinca o prprio brinquedo, pois a criana limita-se a apertar botes. Alm disso, nesses brinquedos tambm no h nada a ser imaginado. Uma boa parte da educao, no lar e na escola, dedicada ao desenvolvimento da capacidade de se associar uma percepo a um conceito. Para isso, necessrio desenvolver os conceitos corretos ligados aos objetos reais, e a capacidade de usar o pensamento para chegar aos conceitos corretos correspondentes. Nesse sentido, os meios eletrnicos provm uma imagem virtual, completamente fora da realidade. Pode, assim, haver uma inverso: em lugar de a criana associar a imagem exibida no aparelho com algo que ela conhece do mundo real, fazer a associao do que observa no mundo real com a imagem que viu no aparelho. Em uma palestra, uma pessoa contou-me que conhecia uma histria real de uma menina pequena que viu um leo e, em lugar de ficar com medo, correu para "brincar" com ele, pois estava vendo um seriado na TV onde havia um leo bonzinho, tendo obviamente sido estraalhada. Nesse caso, ocorreu justamente a inverso citada. a inverso da fantasia com a realidade. Isso no educao, literalmente uma antieducao!

13. Isolamento e outros problemas sociais A televiso isola as pessoas por natureza. Se uma famlia est reunida vendo TV, cada membro est em seu estado de sonolncia (cf. item 1) e no h conversa pois ela atrapalha o som ouvido do aparelho. Uma de minhas tias queixava-se h muitos anos de no poder mais visitar amigos durante o horrio das novelas, pois no havia possibilidade de conversar com eles. O j citado extenso estudo sobre meios eletrnicos e a famla da Kaiser Family Foundation mostra um resultado interessantssimo: 55% dos pais deixam os filhos pequenos, de 6 meses a 6 anos de idade, com seus prprios aparelhos de TV, video gemes, computadores e Internet, em geral no dormitrio das crianas, para que os primeiros possam ver em paz seus programas preferidos na TV! (Rideout e Hamel 2006, p. 18.) Isso significa um isolamento entre pais e filhos. Alis, 33% das crianas daquelas idades tm TV no dormitrio, sendo 19% com 1 ano ou menos, 29% com 2 e 3 anos, e 43% com 4 a 6 anos, o que d 91% das crianas com 6 anos ou menos! 25% usam apenas para ver vdeos ou jogar video games, isto , 66% usam o aparelho de TV para verem programas (p. 18). Alis, 19% dos pais usam a TV para os filhos irem para a cama (idem). Imagine-se um quarto infantil com uma criana indo para a cama com a TV ligada. Ela estar prestando ateno na tela, e no nos pais que a esto preparando para deitar, isto , deixa de haver o contato entre pais e seus filhos, to importante justo antes desses adormecerem. J que mencionei o problema do desenvolvimento da linguagem, cito uma pesquisa de Zimmerman, Christakis e Meltzoff (2007) com 1.008 pais de crianas entre 2 e 24 meses, verificando o desenvolvimento da linguagem por meio de vocabulrio. Eles constataram que "Esta anlise revela uma

associao altamente negativa entre ver DVDs ou vdeos para bebs e a aquisio de vocabulrio em crianas de 8 a 16 meses de idade. ... cada hora de assisti-los corresponde a uma diferena de 6 a 8 palavras para uma criana tpica, entre as 90 includas no CDI [o padro de testes de linguagem usado]." Eles no detectaram nenhuma influncia entre 17 a 24 meses de idade, mostrando que a ela ocorre principalmente durante a formao bsica da linguagem. Isso sugere-me extrapolar isso para qualquer formao bsica, seja de coordenao motora, de sentimentos ou de cognio e de pensamentos (cujo desenvolvimento passa-se at o fim da idade escolar). Uma palavra sobre a Internet e a linguagem. Parece-me que o horroroso jargo usado por jovens na Internet, onde quase todas as palavras so corruptelas das da lngua, ou abreviaturas de sequncias delas, certamente acaba influenciando a maneira de escrever, pois crianas e adolescentes esto desenvolvendo essa habilidade. Incapacidade de escrever decentemente significa tambm incapacidade de raciocinar claramente. Isso pode significar um prejuzo para toda a vida. R. Richards e colaboradores (2010) fizeram um estudo estatstico da influncia de tempo de ver TV ou vdeos na ligao de adolescentes com pais e colegas na cidade de Dunedin, Nova Zelndia. Citando 5 artigos cientficos, os autores mencionam que "Entre adolescentes, uma forte ligao com os pais protege contra uma sade psicolgica deficiente e participao em comportamentos de risco para a sade. Uma forte ligao com colegas tambm associada com melhor sade psicolgica e competncia social mas, em contraste, associada com maior participao em comportamentos de risco." (p. 258.) O trabalho menciona que foram feitos dois estudos. Um deles usou um levantamento que comeou na idade de 3 anos e continuou at os 15 anos, quando ento 976 adolescentes foram entrevistados para avaliar vrios fatores, inclusive scioeconmicos, e a ligao com pais e colegas. O segundo estudo examinou dados de cerca de 3 mil alunos de 14 e 15 anos de 144 escolas, separando-se os tempos gastos em ver televiso e vdeo, em leitura e fazer trabalhos escolares, em usar um computador (exclusive para trabalhos escolares) e em jogos eletrnicos. Como resultados, no primeiro estudo "Adolescentes que gastavam mais tempo vendo televiso tinham um risco maior de ter baixa ligao para com pais e colegas. Essas associaes permaneceram significativas depois de se levar em conta o sexo e fatores familiares. Para cada hora a mais gasta em ver televiso, houve um aumento de 13% no risco de ter baixa ligao com pais e um aumento de 24% no risco de ter baixa ligao com colegas." (p. 260.) No segundo estudo, concluses foram "Mais tempo gasto em ver televiso e uso de computadores foi associado com menor ligao com os pais. Mais tempo gasto em leitura e em trabalhos escolares foi associado com maior ligao com os pais. Estes resultados permaneceram significativos depois de controle de sexo e situao scioeconmica. ... Em modelos multivariados, para cada hora extra gasta em ver televiso e uso de um computador, houve um aumento de 4% a 5%, respectivamente, no risco de haver baixa ligao com os pais." (Idem.) Os autores tocam aqui em um ponto muito importante: h uma ideia generalizada de que importante uma criana ou adolescente usar meios eletrnicos para no se isolar de amigos e colegas. Para os autores, "Recomendaes para que crianas vejam menos televiso so algumas vezes confrontadas com a preocupao de que ser incapaz de discutir programas ou personagens populares pode inibir seus relacionamentos. Os nossos resultados no sugerem que menos televiso prejudicial a amizades adolescentes. (Idem.) Especificamente quanto aos video games, Spitzer (p. 228) cita um trabalho de Thalemann et al. (2004) em que 323 crianas berlinenses da 6a. srie (idade mdia de aproximadamente 12 anos, incluindo 145 meninas) foram examinadas por meio de questionrios. 30 das crianas (9,3%) foram identificadas como jogadores excessivos em relao ao restante do grupo. Elas falavam menos com amigos e tinham mais dificuldade de se comunicar sobre seus sentimentos do que o restante do grupo; isso afetou tambm as meninas que, devido aos jogos, desenvolveram uma tipologia contrria ao seu sexo. Os autores consideram que o uso excessivo de jogos eletrnicos consistem em uma espcie de vcio. Algumas pessoas acham que jogos eletrnicos em que participam mais de um jogador promovem interao social. Isso uma falcia, pois essa interao no real, virtual. Isso pode, obviamente, induzir uma dificuldade no relacionamento real, onde as pessoas encontram-se frente a frente. O mesmo se passa com o uso da Internet. No item 5 j citei o trabalho de Kraut et al. (1988); nele, como citei naquele item, eles verificaram que o uso da Internet aumenta o isolamento social. O uso de um computador um ato isolado. Nunca entendi por que os fabricantes de hardware e de sistemas operacionais no permitem que se instale em um microcomputador dois teclados, duas telas e dois mouses, de modo que duas pessoas possam usar independentemente o mesmo processador (a

possibilidade de instalar duas telas existe, mas as duas ficam sob o controle de um s usurio). Mas mesmo nesse caso cada usurio, apesar de estar ao lado de outro, estar processando seus prprios programas. tambm conhecido o problema de casais que tm conflitos pois um dos dois membros fica horas grudado no micro ou na Internet, e o outro sente falta da interao social com o companheiro. Finalmente, conhecido o caso relativamente frequente de programadores que tm problemas de relacionamento social. Explico parcialmente isso da seguinte forma: o computador uma mquina matemtica, previsvel. A pessoa que fica programando o dia inteiro, ao encontrar-se com outra pessoa, no consegue enfrentar a imprevisibilidade desta ltima.

14. Acelerao do desenvolvimento Uma conseqncia que, conjeturo, poderia ser verificada cientificamente, a acelerao do desenvolvimento da criana e do adolescente causada pelo uso de TV, video game e computador. Infelizmente, muitas pessoas acham que essa acelerao desejvel, quando ela , na verdade, altamente prejudicial. A acelerao do desenvolvimento nas crianas causada pela TV foi objeto do livro do conhecido pesquisador, precocemente falecido, Neil Postman (1999). Nesse livro, ele traa a histria do conceito de infncia, mostrando que muito recente (por exemplo, nas pinturas da renascena, as crianas eram retratadas como adultos em miniatura), e deveu-se escolarizao: antes disso, as crianas ajudavam os pais nas tarefas caseiras e no campo, isto , j trabalhavam assim que essa ajuda podia ser efetiva. No entanto, ele reconhece que os meios de comunicao, especialmente a TV, transmitem s crianas imagens do mundo adulto mesmo em programas ditos "infantis" o que acaba por produzir, na expresso usada por ele, o "desaparecimento da infncia". A esse respeito, Brown e colaboradores (2006) mostraram o efeito da TV em relaes sexuais precoces. Os autores examinaram 1.017 adolescentes negros e brancos, primeiramente entre 12 a 14 anos e depois 2 anos mais tarde. Usando uma autoavaliao com udio de computador, os examinados relataram exposies a TV, msica, cinema e revistas durante um ms. Em seguida os pesquisadores analisaram o contedo sexual dos meios de comunicao e criaram um ndice composto para cada nvel de exposio. "Adolescentes brancos no quintil superior de exposio [isto , os 20% mais expostos] a transmisses explicitamente sexuais aos 12 a 14 anos tinham 2,2 vezes mais chance de ter tido relao sexual dois anos depois dos que estavam no quintil inferior." A desaprovao dos pais quanto a sexo nessa idade [teen sex] baixou o risco de haver relao sexual, ... bem como boas notas no caso dos brancos. Para ambos os grupos (brancos e negros) normas sexuais permissivas quanto aos companheiros aumentaram esse risco. Collins et al. (2004) chamam a ateno para o fato de "... iniciao sexual precoce um tema importante da sade. Isso levanta a questo do porqu pessoas envolvem-se sexualmente em idades mais jovens. ... H boas razes cientficas para se pensar que a TV pode ser um fator chave para a atividade sexual precoce. (p. e280.) Os autores citam um relatrio da Kaiser Foundation, analisando "uma amostra representativa da TV em 2001-2002. Contedos sexuais aparecem em 64% de todos os programas; os programas com contedo sexual tinham 4,4 cenas por hora de material relacionado com sexo. Dilogos sobre sexo encontrado mais frequentemente (em 61% de todos os programas) que comportamento sexual explcito (32% de todos os programas). Aproximadamente 1 de cada 7 programas (14%) inclui a exibio de relao sexual explcita ou fortemente sugerida." (pp. e280-1). Eles conduziram um "levantamento nacional [nos EUA] por telefone na primavera de 2001 e as entrevistas foram repetidas na primavera de 2002, medindo hbitos de ver TV, conhecimento sexual, atitudes a comportamento, e uma ampla game de variveis demogrficas e psicossociais que pesquisas anteriores mostraram predizer o comportamento sexual ou os hbitos de ver TV" (p. e282.) Sua amostra envolveu 1.762 adolescentes de 12 a 17 anos; estes indicaram a frequncia com que viam 23 programas cuidadosamente selecionados pelos pesquisadores, usando uma escala de 4 valores (de "nunca" a "todas as vezes que eram transmitidos"). "Para cada srie de TV estudada, a quantidade de contedo sexual foi calculado como a mdia de nmero de cenas por episdio que continha um foco principal em comportamento sexual, mais o nmero mdio de cenas contendo um foco principal em dilogos sobre sexo. No entanto, quando controlamos estatisticamente essas associaes, a relao entre exposio a sexo na TV e comportamento sexual posterior permaneceu significativa [substantial], indicando que ela no podia ser explicada por nenhuma das variveis de nosso estudo." (p. e.288.) "[...] nossos resultados tem implicaes claras. Reduzir a quantidade de dilogos sobre sexo e comportamento sexual na TV ou o tempo que adolescentes

so expostos a esse contedo provavelmente adiar substancialmente a iniciao de atividades sexuais com ou sem relaes sexuais. Aumentando a porcentagem de exibio de riscos e segurana sexual, relativamente a outros contedos sexuais, pode tambm inibir a atividade sexual ..." (Idem.) Novamente temos aqui o que denomino de elaborate elucidation of the obvious. Qualquer pessoa com um pingo de bom senso diria que a exposio a atos que envolvem algo relacionado com o sexo (em minha opinio, desde os beijos ardentes!) leva as crianas e adolescentes a acelerarem seu desenvolvimento sexual. Um desenvolvimento sexual precoce, obviamente significa uma perda parcial da infncia e da juventude e uma acelerao indevida da maturao. A acelerao da sexualidade apenas uma das graves aceleraes que os meios produzem. Obviamente, quando uma criana assiste um programa de TV que no prprio para sua idade, algo de ruim est acontecendo, pois ela no pode absorver adequadamente o contedo. Video games com violncia ou de estratgia obviamente tambm aceleram o desenvolvimento, pois foram os jovens a assumirem atitudes que no so prprias para sua maturidade. O computador, por seu lado, como apontei no item 11, fora um pensamento lgico-simblico, que s no vai prejudicar o desenvolvimento cerebral e mental depois da puberdade. O problema geral da acelerao precoce deve-se ao fato de que o ser humano um todo, um ser holstico. Qualquer desenvolvimento unilateral significa a produo de um desequilbrio. Por exemplo, no caso da acelerao da atividade sexual, isso claramente coloca o jovem face a questes que deveriam requerer uma boa dose de maturidade emocional e mental. Por exemplo, o uso de preservativos uma questo de responsabilidade. Mas no h um desenvolvimento da responsabilidade ao haver uma acelerao da sexualidade. Igualmente, no h um desenvolvimento psicolgico para enfrentar os problemas emotivos que aparecem com as relaes sexuais. Em educao, h idade para tudo. Esse um dos princpios fundamentais da Pedagogia Waldorf (Lanz 1998), que a fonte de seu sucesso: nela h um cuidado extremo em no acelerar o desenvolvimento das crianas e adolescentes, com especial nfase ao cuidado de no haver um desenvolvimento intelectual precoce. Por isso, nessa pedagogia, as crianas s aprendem a ler, e muito lentamente, a partir dos 6 1/2 ou 7 anos de idade. Visite-se um jardim-de-infncia Waldorf para entender, vendo, o que quero dizer com preservao da infantilidade. Estou para encontrar uma nica pessoa que no se entusiasme com o que feito nesses jardins e reconhea que neles as crianas so muito mais felizes e infantis. Para uma lista deles no Brasil, veja-se www.sab.org.br/pedag-wal/jardins.htm.

15. Prejuzo para a criatividade Encontrei algumas pesquisas ou textos sobre esse tema, inclusive na resenha de Thakkar, Garrison e Christakis (2006), mas somente em relao ao "brincar imaginativo". Vandewater, Bickman e Lee (2006) fizeram uma pesquisa com 1.712 crianas, por meio de questionrios. Eles levantaram vrias influncias da TV, entre elas no que denominam "brincar criativo" (creative play), em oposio ao "brincar ativo", que envolve atividades fsicas. "Descontando interaes sociais, assistir TV mostrou que a maior relao negativa foi com o tempo que crianas dedicam ao brincar criativo. ... nossos resultados esto de acordo com pesquisas experimentais examinando o impacto da TV na criatividade de crianas na zona rural canadense. Especificamente, Williams (1986) e seus colaboradores descobriram que crianas que viviam numa comunidade sem televiso inicialmente obtinham mais pontos em uma medida de criatividade que crianas com acesso ou a um s canal de TV ou a mltiplos canais. Entretanto, uma vez introduzida a TV, os pontos de criatividade dessas crianas caram a nveis semelhantes aos das crianas com TV." (p. e189.) No entanto preciso cautela quanto a isso, pois os autores no citam o tipo de "brincar imaginativo" envolvido. Depois de assistir algum programa na TV bvio que crianas pequenas querero imitar os personagens, aparentemente fantasiando. Mas, na verdade, pode-se tratar de pura imitao, e no de criatividade; conhecida a influncia do horroroso programa violento "Power Rangers" nos gestos de crianas. Tenho certeza que, como sempre ocorreu, minhas consideraes conceituais a seguir poderiam ser comprovadas cientificamente.

O que ser criativo? (Seria interessante o leitor tentar responder antes de continuar.) Em uma palestra que assisti dada pelo conhecido socilogo italiano Domenico Di Masi (o propugnador da "cultura do lazer"), ele deu uma caracterizao muito boa: criatividade a confluncia de fantasia com "concretividade". Fantasia a capacidade de se ter ideias novas, sob forma de conceitos ou imagens. "Concretividade" a capacidade de se realizarem as ideias na prtica, construindo objetos, instituies, situaes sociais, que sejam teis, para a prpria pessoa ou para a sociedade. Com muito humor, ele disse que uma pessoa que s tem fantasia um diletante, isto , cultiva algo que no serve para nada. (A propsito, todos os anos eu conto isso para meus alunos e, invariavelmente, nenhum sabe o que diletantismo para mim, uma demonstrao de falta de leitura.) Por outro lado, uma pessoa que s tem concretividade um burocrata, incapaz de sair das regras que determinam todas as suas aes. Pois bem, como vimos no item 1, a TV e os jogos eletrnicos, por apresentarem sempre imagens prontas, em geral sucedendo-se em rapidez vertiginosa, impedem a criao de imagens mentais prprias, prejudicando, com o tempo, a capacidade de cri-las interiormente. Isso particularmente trgico com crianas, que devem passar pela fase de viver na fantasia. Por exemplo, para uma criana pequena tudo animado, tem vida; assim, correto um pai censurar uma cadeira na perna da qual uma criana tropeou. Uma criana que perdeu a capacidade de fantasiar no se comporta mais como criana sadia; provavelmente, ser um jovem ou adulto com problemas psicolgicos, de aprendizagem e, quem sabe, sociais. Tpico desse tipo de criana a incapacidade de inventar constantemente novas brincadeiras, o que deveria ser absolutamente normal. Esse era o caso de meus 4 filhos quando eram pequenos apesar de no termos tido TV em casa, eliminando assim o mal pela raiz, as crianas da vizinhana adoravam vir brincar em nossa casa, pois as nossas no paravam de inventar novas brincadeiras. Alis, todos os 4 so ainda muito criativos (a mais velha tem 42 anos), sempre me surpreendendo pela criatividade; certamente a educao escolar Waldorf, com sua intensa atividade artstica em todas as sries, ajudou imensamente nesse ponto. Meu terceiro filho tornou-se aos 34 anos vice-presidente para o Brasil de uma das maiores empresas de software do mundo, graas, parece-me, sua fantstica habilidade de liderar carinhosamente e de resolver criativamente conflitos sociais e profissionais. "Psiclogos descrevem a imaginao do brincar infantil como importante para o desenvolvimento cognitivo, moldando as maneiras com que as crianas interagem com seu ambiente." (Thakkar, Garrison e Christakis 2006, p. 2.028). Patzlaff (2000, p. 89) tem uma seo dedicada ao fato de se dever incentivar a criao de imagens interiores. Ele cita o fisiologista especialista nos sentidos Horst Prehn: "Em crianas que sentam de 10 a 15 horas dirias frente TV, o crtex cerebral vazio como um deserto. Elas sofrem uma perda total da capacidade de imaginao. Algumas crianas no tm nem mesmo a capacidade de desenhar de memria um objeto de uso dirio como uma xcara." Patzlaff cita ainda um artigo de D. Singer (1995, p. 127) em que esta diz: "Comparando-se os dados sobre comportamento ao brincar e consumo de TV, verificamos que aqueles que menos viam televiso tinham a maior fantasia." Penso que tambm a "concretividade" prejudicada pela TV e pelos video games: neles, tudo virtual, perdendo-se (ou mesmo, no caso de crianas e adolescentes, no se chegando a desenvolver) o senso da realidade necessrio para realizar coisas prticas teis. Para se ter "concretividade", necessrio ter um profundo conhecimento e senso prtico da realidade do mundo e do relacionamento social. Isso particularmente trgico com relao a crianas de menos de 8 anos de idade, pois ainda no distinguem claramente fantasia de realidade (ver item 12). Assim, ambos os meios eletrnicos prejudicam a criatividade. Para consideraes sobre o problema de criao artstica com computadores, veja-se o captulo "O computador como instrumento de antiarte" em meu livro sobre meios eletrnicos e educao (Setzer 2005, pp. 167-198, ou o artigo em meu site). Uma das conseqncias trgicas da acelerao do desenvolvimento abordada no item anterior justamente o prejuzo que isso traz para a criatividade. De fato, todas as crianas so extremamente fantasiosas (quando ainda no deturpadas pela TV e pelos video games). De fato, como vimos no item 12, somente ao redor dos 8 anos que as crianas comeam a distinguir fantasia de realidade. Antes disso, pode-se dizer que, quando ainda so saudveis, elas "vivem no mundo da fantasia". Uma das coisas perniciosas garantidas que faz a educao no lar e na escola matar essa fantasia. Ora, poder-se-ia dizer que o adulto imaginativo, que sabe fantasiar, aquele que preservou essa capacidade desde sua infncia. Infelizmente, matando a fantasia na idade infantil, no se conseguir ter um adulto imaginativo e criativo.

16. Autismo Waldman, Nicholson e Adilov (2006) fizeram um rigoroso e extenso estudo mostrando uma alta correlao entre crianas bem pequenas (menos do que 3 anos de idade) verem TV e aumento na incidncia de autismo infantil. Eles citam dados de que na dcada de 1970 nos EUA uma em cada 2.500 crianas eram autistas, ao passo que atualmente a proporo aumentou mais de 9 vezes, para uma em cada 166 crianas. Em 1991 foram passadas leis naquele pas obrigando a relatar casos de autismo; seria de se esperar que os casos citados aumentassem, o que realmente aconteceu, mas tambm seria de se esperar que, depois de alguns anos, o aumento do nmero de casos se estabilizasse, o que no ocorreu. Por exemplo, segundo o US Department of Education em 4 anos a partir de 1999-2000 o nmero de casos de autismo mais do que duplicou. Os autores citam estudos estimando custos anuais para o autismo de 35 bilhes de dlares naquele pas. Desde 1964 sabe-se que h fatores genticos envolvidos no autismo, mas que deve haver algum fator externo que o dispara. Curiosamente, para sua pesquisa eles usaram o fato de que, quando h precipitao atmosfrica, isto , chuva ou neve, as crianas ficam em casa e tendem a ver mais TV. Para evitar que o autismo pudesse ser causado por alguma toxina existente nos lares, eles empregaram uma outra varivel ou experimento natural, que se correlaciona com ver TV muito cedo mas que dificilmente se correlaciona com o tempo passado dentro de casa. O artigo deles inclui uma seo sobre o que o autismo (dificuldades de comunicao e de expresso, de interao social, e comportamentos repetitivos e interesses obsessivos), descrevendo o fato de que incide 4 vezes mais em meninos do que em meninas, e que aparece em geral quando a criana faz 3 anos de idade. Eles ainda examinam causas admitidas para o autismo, como toxinas e vacinas que contm termisol, um conservante base de mercrio, como foi amplamente divulgado alguns anos atrs. No entanto, afirmam que no h evidncias empricas para esses fatores, e nem quanto influncia da poluio atmosfrica. Eles fizeram quatro estudos. O primeiro foi no estado da California; trs fatores indicam que ao redor de 1980 deve ter havido um aumento drstico de ver TV por crianas pequenas: a introduo de VCR, aumento da TV a cabo, e aparecimento de canais dedicados a crianas, incluindo Nickelodeon e Dysney (introduzidos em 1979 e em 1983, respectivamente; imagine-se agora, com o horrvel canal Baby TV), e instalao de vrios aparelhos de TV em cada lar. Com isso, concluem que em 1970 deve ter havido um aumento gradual de ver TV por crianas pequenas, com um aumento acelerado na dcada de 80. Eles acabaram por encontrar que "os dados de longo prazo de taxas de autismo so consistentes com a hiptese de que a TV um disparador para o autismo em crianas que comeam a ver TV muito cedo." Um segundo estudo envolveu comunidades religiosas Amish que, por no usarem eletricidade, necessariamente veem muito menos TV (se que veem...). Eles citam um levantamento de que, baseado nas taxas gerais do pas, a comunidade Amish deveria ter algumas centenas de casos de autismo; no entanto, foi possvel identificar menos de 10 casos. Os autores citam outras possveis explicaes, como o pool gentico entre os fechados Amish, mas chamam a ateno para os resultados serem pelo menos intrigantes. O estudo sobre correlao com precipitao atmosfrica o mais concludente. Inicialmente, afirmam que "Nossa anlise mostra que o aumento da precipitao efetivamente resulta em aumento de uso da TV por crianas com menos de 3 anos." Eles usaram vrias variveis de controle, como quantidade de luz do dia, nvel educacional dos pais j que, segundo Roberts and Foehr (2004) considerado por eles provavelmente o mais abrangente estudo de uso de TV e outros meios correlatos por crianas, quando menor o nvel educacional dos pais, mais as crianas vm TV , como etnia (crianas hispnicas e afroamericanas veem mais TV do que as outras), o fato de o levantamento ser em um fim de semana (os pais ficam mais com seus filhos) etc. Eles afirmam que "O fato de tantos resultados relativos s variveis de controle serem consistentes com as predies sugere que nossa metodologia vlida para identificar que fatores so positivamente e negativamente correlacionados com ver televiso em menores idades." Quanto precipitao atmosfrica, "os resultados nesta seo indicam que precipitao aumenta o tempo de ver TV em crianas pequenas, tanto do ponto de vista estatstico quanto absoluto, e portanto um instrumento vlido para testar o efeito de crianas pequenas verem TV e a taxa de autismo." Eles usaram trs estados americanos em que h muita variabilidade de precipitao, California, Oregon, and Washington, e encontraram que "em cada um desses estados e nos trs em conjunto, h evidncia substancial de que taxas de autismo so efetivamente correlacionadas com a precipitao." Depois de descrever exaustivamente a metodologia empregada, eles concluem essa seo dizendo que "Cremos que os resultados nesta seo do forte apoio hiptese de que ver TV em pequenas idades um disparador para o autismo." O mesmo se passa na seo seguinte, sobre a incidncia de TV a cabo para os estados da California e Pennsylvania.

17. O problema do vcio omo j citado no item 2, h pesquisas mostrando que video games de ao viciam (AMA 2006). Griffiths e Hunt fizeram uma pesquisa passando um questionrio para 387 adolescentes de 12 a 16 anos. Segundo eles, "A Anlise indicou que um em cada 5 adolescentes eram na ocasio 'dependentes' de jogos com computador [video games]. Rapazes jogaram significativamente mais do que moas, e estavam mais sujeitos a ser classificados como 'dependentes'. Quanto mais cedo as crianas comearam a usar os jogos, havia maior probabilidade de estarem jogando no nvel 'dependente'." No difcil compreender por que o video game vicia . O jogador desse tipo de jogo entra num estado de excitao, devido ao desafio de ganhar e, quando se identifica com um personagem, nos assim chamados "jogos na 1 pessoa" (ego-shooters), j descritos no item 4 acima, ele ainda tem a sensao de "sobreviver" e matar os outros. Esse estado de excitao produz um sensao interior especial, que comumente denominada de "alta adrenalina", e essa sensao que vicia. J houve muitas notcias de jovens que ficaram jogando horas e at dias sem parar, chegando at mesmo morrerem de exausto. Por isso a Associao Mdica Americana props a introduo de uma nova doena mental no rol das doenas classificadas, o vcio em jogar video games. Muitas pessoas pensam que isso s atinge os jovens e pessoas que j tinha predisposio para se viciarem, como por exemplo em jogos de azar. Parece-me que a extenso do problema mostra que os video games de ao podem viciar qualquer um. Mas no so s os jogos eletrnicos que podem viciar. A TV tambm o faz, e aqui minha teoria de que o telespectador vicia-se em entrar no estado de sonolncia descrito no item 1. Nesse estado, ele fica com o pensamento abafado, e portanto alienado de sua realidade, deixando de se preocupar, enquanto a assiste, com os problemas de sua vida at mesmo com a fome! Crianas e adolescentes tendem tambm a viciar-se na TV, o que bem caracterizado pelo fato de, se chamados pelos pais, no querem parar de assisti-la, como se estivessem viciados nela. A esse respeito, importante citar o trabalho de Christakis e Zimmerman (2006a), onde eles examinaram dados de 1.331 crianas, que assistiram em mdia 2,64 horas de TV antes dos 4 anos e 3,62 horas na idade de 6 anos. Como resultado, "Conclumos que exposio muito cedo [early exposure] TV foi associada com um aumento da probabilidade de resistncia a deslig-la na idade de 6 anos. Este resultado estava presente mesmo quando foi feito um controle sobre um nmero de fatores potencialmente que poderiam perturbar o resultado, incluindo o nmero de horas de TV assistidas na idade de 6 anos e caractersticas de comportamento tanto na idade de 4 como de 6 anos que poderiam predispor as crianas a protestarem." Eles conjeturam que esse resultado pode ser devido criao de hbito ou dependncia de ver TV, "entretanto, parece plausvel que a exposio TV durante perodos crticos de desenvolvimento do crebro poderia induzir uma necessidade crescente por ela. Em segundo lugar, nossos resultados sugerem que uma ao preventiva pode ser tomada com respeito ao interesse na TV por crianas em idade escolar. Limitar a exposio de crianas pequenas TV como uma mdia durante os primeiros 4 anos de idade pode diminuir seu interesse por ela posteriormente." Ora, pois, se limitar bom, cortar de vez muito melhor! Este mais um exemplo que se soma aos dados no item 3, em que os autores no tm coragem de propor a eliminao praticamente total da TV. Parece-me que o computador vicia pois, sendo uma mquina determinista, sempre faz o que o usurio comanda-o a fazer a menos de uma pane, o que normalmente acontece raramente. O usurio tem, assim, uma sensao de poder, de dominar a mquina. Mas h uma outra situao que pode levar o usurio excitao: a de no conseguir fazer algo que ele tem certeza de poder fazer. Por exemplo, dar um comando para executar alguma funo que ele j comandou anteriormente com sucesso, mas no se lembra mais como ativ-la. Esse o caso de configuraes de software; se o usurio no se lembra como chegar a uma tela onde pode especificar um parmetro de funcionamento de um software, ele tende a no sossegar enquanto no encontra o caminho ou o parmetro corretos. conhecida a frase: "Quando nada funciona, e voc j testou todas as possibilidades at a exausto, leia o manual." No caso de software, consulte o help (que, em geral, sofrvel). curioso que uma mquina matemtica, e portanto puramente intelectual, como o computador, induz as pessoas a no pensarem, e ficarem tentando alternativas at conseguirem chegar correta. Isso ocorre com muita frequncia com os programadores: se um programa no funciona, eles tm a certeza, puramente intelectual, de encontrar os erros e corrigi-los; enquanto no o fazem, no sossegam.

conhecido o vcio em usar a Internet, reconhecido no relatrio citado da Associao Mdica Americana (AMA 2006). Li h alguns anos que 6% dos usurios da Internet so viciados nela. Se forem considerados os casos de pessoas que no conseguem passar um dia sem olharem seu e-mail ou fazerem trocas de mensagens instantneas (chats), provavelmente o nmero de viciados aumentaria enormemente. No caso da Internet, possvel que uma das causas do vcio seja a curiosidade em achar nela algo interessante e inesperado. Crianas e adolescentes so, naturalmente, muito mais propensos a se viciarem no uso de meios eletrnicos, simplesmente por no terem uma autoconscincia e um autocontrole to desenvolvido quanto os adultos. Alm disso, com eles os efeitos negativos do vcio so obviamente muito maiores do que com adultos, pois os primeiros esto em formao. O estudo de Ennmoser (2003) mostrou que o tempo de ver TV em crianas pequenas prediz o tempo de ver TV em idades infantis posteriores (ver item 10 acima); o de Johnson et al. (2007) deu o mesmo resultado com adolescentes (ver item 11). Assim, ver TV em uma certa idade infantil ou juvenil induz a ver TV mais tarde, o que pode ser considerado uma espcie de vcio. Um dos grandes problemas de qualquer vcio o prejuzo para a vontade que, enfraquecida, no caso de adultos que reconhecem o mal, no consegue dominar-se a fim de evit-lo. Ligado a isso, h tambm um prejuzo para a liberdade pessoal. Nesse sentido, os meios eletrnicos prejudicam o livre arbtrio na idade adulta. Isso bem claro no caso da induo ao consumo.

18. Induo ao consumismo Li em algum lugar que no Cdigo de Hammurabi, elaborado em cerca de 1750 a.C., havia uma lei que, se um adulto vendesse algo a uma criana, ele devia ser morto. Infelizmente, no encontrei esse item nesse Cdigo, mas vamos supor que ele seja verdadeiro si non vero, ben' trovato. Nesse sentido, que regresso fez a humanidade! Hoje em dia, abunda a propaganda ostensiva dirigida para crianas. A Academia Americana de Pediatria calcula que a criana mdia assista na TV mais de 20.000 anncios comerciais por ano (AAP 2007). Certamente uma boa parte deles dirigida s crianas, pois os anunciantes j perceberam h tempos que os desejos das crianas influenciam as compras dos pais, desde brinquedos at o modelo do automvel novo. A propaganda dirigida a crianas absolutamente criminosa, pois elas no tm capacidade de crtica e de discernimento para decidirem o que bom ou ruim, necessrio ou desnecessrio, para reconhecerem se a propaganda enganosa (como uma boa parte ). Recomendo fortemente a leitura e estudo do extraordinrio livro de Susan Linn Crianas do Consumo: a infncia roubada (Linn 2006), onde ela expe a situao da propaganda dirigida para crianas. Por exemplo, ela cita algo muito interessante: as empresas de propaganda fazem mais pesquisa em psicologia do que as universidades e institutos de pesquisa para descobrirem como empurrar seus produtos (p. 49). Ela revela que, se um produto dirigido a alguma idade, a propaganda televisiva mostra crianas alguns anos mais velhas, pois crianas sempre querem ser mais velhas: "De acordo com a sabedoria do marketing, os adolescentes querem ter 20 anos e crianas de 12 anos querem ter 17 (p.168). Ela mostra tambm como certas propagandas induzem uma mentalidade totalmente errada, como por exemplo uma com o grotesco palhao Ronald McDonald, que leva crianas para um concertode msica clssica, para um museu, uma excurso de classe (um caso em cada comercial), onde se as v bocejando de monotonia. A ele as leva a um McDonald's e as crianas aparecem felizes, brincando, gritando etc., obviamente comendo o tpico junk food l oferecido (p. 229). Uma total inverso de valores! Outras propagandas so dirigidas explicitamente para as crianas chocarem-se contra os pais, ensinando-as como convenc-los a comprar o que elas querem. Pais devem aprender a recusar pedidos de seus filhos para comprarem seja l o que for. Essa compra no pode estar vinculada ao desejo dos filhos, mas a uma deciso independente dele. s vezes esse desejo no provm de uma propaganda, mas daquilo que outras crianas esto usando. Vou citar um exemplo pessoal. Numa certa idade de minha filha mais velha, apareceram pela primeira vez sandlias de plstico; vendo outras crianas ou adolescentes usando-as, ela pediu um par. Recusamo-nos a comprar um, dizendo-lhe que plstico no um material saudvel para calados, e que se ela precisasse de uma sandlia, compraramos uma que ela gostasse, mas de couro (que o material que minha esposa usa at hoje). A propsito, minha filha no podia comprar por conta prpria um par daquelas sandlias pois, como os outros nossos filhos, jamais ganhou mesada. Mesada serve para uma criana ou adolescente

poder comprar coisas com as quais os pais no esto de acordo. Muitos pais acham que a mesada desenvolve uma noo do valor e de como usar o dinheiro. Quem sabe isso um fato, mas totalmente desnecessrio, pois como j citei no fim do item 14, h idade adequada para tudo. A vida vai mostrar ao jovem adulto como ele deve tratar do dinheiro, e o resto da vida ele ter que lidar com isso; para que comear precocemente com essa problemtica? Assim, no necessrio (pelo contrrio, prejudicial) comear na infncia ou na adolescncia. Isso ocorreu com meus 4 filhos: a mesada nunca foi necessria pois se necessitavam de algo razovel, eles o ganhavam, ou o dinheiro correspondente para a compra. Aos 18 anos, colocamos cada um em uma conta bancria conjunta conosco, de modo que pudessem gastar na medida das necessidades sem ficar pedindo para ns e se justificando. O resultado foi excelente; nunca tivemos problemas com exageros, pelo contrrio, s vezes tnhamos que ir fazer compras com eles pois eles no se sentiam bem em gastar o dinheiro da famlia e exageravam na economia. Claramente, esse resultado depende da maneira geral de educar as crianas e adolescentes. Como, por causa de nossas filhos, no tnhamos TV, eles no eram influenciados pela propaganda nela vinculada. De qualquer modo, a educao que lhes demos funcionou, e muito bem, no s nesse, mas em muitos outros aspectos. Crianas no deviam ser levadas pelos pais a supermercados, shopping centers etc. So locais muito agitados, e crianas precisam de calma. No entanto, se isso for inevitvel, os pais devem, desde o comeo, isto , quando as crianas forem muito pequenas, acostum-las a no terem seus desejos de compra satisfeitos. Se uma criana pede algo, esse algo no devia ser comprado, por definio. bvio que, se uma criana deseja muito alguma coisa, e ela for educacionalmente saudvel e adequada, poder ganh-la em uma ocasio especial, como seu aniversrio. Mas jamais algo deveria ser comprado logo aps o desejo manifestar-se. A criana que tem muitos de seus desejos satisfeitos acaba tiranizando e dominando os pais. No se deve subestimar o poder da propaganda de influenciar as pessoas, principalmente crianas e adolescentes. Obviamente, grandes empresas no gastariam centenas de milhes de dlares por ano em propaganda na TV se ela no funcionasse! Como um exemplo concreto, Susan Linn, em seu excelente livro j citado, menciona que o McDonald's, s em 2002, s nos EUA, s na TV, gastou US$ 510,5 milhes de dlares (Linn 2006, p. 132). Um argumento que poderia ser dado seria que essas quantias milionrias so gastas na propaganda na TV pois o veculo de comunicao mais difundido. S que, como eu disse, esse gasto no existiria se essa propaganda no funcionasse, isto , no condicionasse os telespectadores ao consumo. Depois de verem muita propaganda do McDonald's crianas, adolescentes ou adultos passam na frente de uma lanchonete dessa rede, e sentem vontade de comer algo nela, sem saberem por qu. O relatrio sobre TV da Kaiser Family Foundation, uma organizao muito confivel, relata que 83% dos pais de crianas de 4 a 6 anos e 77% dos pais das de 2 a 3 anos afirmaram que essas crianas imitam o comportamento visto na TV; j crianas de menos de 2 anos imitam muito menos (27%) (Rideout e Hamel 2006, p. 21). Essa imitao de comportamento natural para crianas de menos de 7 anos na vida real; no entanto, como se v, aplica-se tambm ao que visto na TV, o que um prato cheio para a propaganda. Minha esposa Sonia tem uma interessante teoria: crianas adoram ver propaganda na TV pois a nica coisa que se repete, e elas adoram repeties e ritmos (V. o fim do item 2). Logo depois de eu ler um livro para minha netinha Luana, com 4 anos na poca em que escrevi esta observao, ela imediatamente diz "de novo!" mostrando como crianas adoram repeties. H alguns anos atrs, li em uma coluna de Joelmir Betting que, no Brasil, 2/3 dos gastos totais com propaganda vo para a TV. A propaganda na TV funciona pois, como vimos no item 1, o telespectador est normalmente em estado de sonolncia, no critica o que v, e tudo gravado em seu subconsciente a situao ideal para a propaganda, que a arte de fazer as pessoas comprarem o que no necessitam, ou o que mais caro, ou de qualidade inferior. A induo do desejo de consumir um produto vai frontalmente contra a liberdade individual; isso particularmente trgico com crianas, que deveriam lentamente desenvolver sua liberdade, at poderem exerc-la plenamente aos 21 anos de idade. Em lugar disso, so condicionadas pela propaganda. O correto seria as empresas fazerem promoo de seus produtos, isto , anunciarem objetivamente suas caractersticas e qualidades, e no convencerem as pessoas a comprarem. Alm do ataque ao livre arbtrio (uma de minhas hipteses fundamentais que ele pode existir em qualquer ser humano, ver meu artigo sobre Inteligncia Artificial, onde justifico essa hiptese de trabalho), a propaganda claramente apela para o egosmo, a ambio e a competio. Penso que elas esto

entre as fontes principais da degenerao social que estamos presenciando no mundo todo. As crianas deveriam ser educadas para a compaixo, o altrusmo e a cooperao, caso contrrio a presente degenerao vai continuar. Uma das causas do aumento brutal do excesso de peso e obesidade, como visto no item 1, a ingesto de salgadinhos, docinhos e refrigerantes, induzida pela propaganda vista na TV. Isso se soma inatividade fsica e mental do telespectador, como vimos no item 1. A propsito, refrigerantes so absolutamente desnecessrios, ao contrrio, so prejudiciais sade, devido ao grande contedo de acar e de aditivos. Jamais eu e minha esposa tivemos ou temos refrigerantes em casa; nos aniversrios de nossas crianas servamos sucos naturais. (Fui eu quem introduziu em portugus o uso popular da expresso "produtos naturais", em 1976.) importante citar aqui o esforo enorme que o Instituto Alana de So Paulo est fazendo para evitar que propaganda seja dirigida s crianas. Ele tem um setor dedicado exclusivamente a essa campanha, tendo feito vrias aes jurdicas no sentido de impedir a veiculao de propaganda para crianas, por exemplo as vinculadas a brindes infantis que vm com o produto comprado. Em particular, o Instituto editou o vdeo Criana, a Alma do Negcio, que mostra muito bem o problema de crianas serem influenciadas pela propaganda, querendo que os pais comprem o que assistem pela TV, e como os pais sentem-se impotentes para recusar. O Instituto Alana editou o excelente livreto Por que a publicidade faz mal para as crianas, que pode ser solicitado diretamente, e est tambm disponvel na Internet. Nesse folheto, h um ponto muito interessante: a propaganda sempre acaba por produzir nas crianas um desdm pelos pais, pois estes no conseguem comprar tudo o que elas passam a desejar a partir da propaganda televisiva (p. 37). Uma analogia tambm muito interessante que ele traz de que ningum pode entrar em uma casa qualquer e dizer s crianas da famlia o que bom para elas pois isso justamente o que faz a TV (p. 41). Uma notcia recente relata que a TV Cultura de So Paulo deixou de transmitir propaganda nos intervalos de seus programas infantis. Obviamente, isso foi feito por ela ter reconhecido, infelizmente tardiamente, o mal que isso representa. Assisti programas infantis dessa emissora na tarde de 1/12/08, antes de ser entrevistado no programa "Roda Viva" daquela noite. Como eu esperava, os programas transmitiam figuras grotescas, absolutamente inapropriadas para crianas -- seguindo a recomendao da Associao Mdica Americana, a TV Cultura anuncia que os programas so para crianas de mais de 2 anos; se os pais seguirem a recomendao, pelo menos at a elas estaro salvas! Mas fiquei particularmente com as propagandas transmitidas nos intervalos, inclusive com cenas de muita violncia associadas a alguns brinquedos de guerra ou luta. Infelizmente, os canais comerciais no faro a mesma restrio, pois isso seria um suicdio comercial, como mencionou Centerwall (1992), j citado no item 1. Vale a pena lembrar o que ele afirmou: o negcio da TV comercial vender nmero de telespectadores aos anunciantes. Nada mais fcil do que vender crianas e adolescentes, se os pais erradamente deixam-nos assistir TV. Finalmente, uma palavra sobre a Internet. Eu uso o processador de correio eletrnico gmail. Pois ao abrir um e-mail recebido, direita aparecem propagandas, escolhidas pelo processador a partir do contedo do texto do e-mail recebido. Eu jamais, absolutamente jamais olhei para essa coluna direita. Mas ela obviamente funciona, caso contrrio o google no faturaria com propaganda, que o que o mantm. Foime uma vez relatado por uma pessoa que seu irmo tinha uma floricultura em So Paulo, anunciou no gmail por um preo mensal irrisrio, e seu faturamento multiplicou. bem possvel que essa propaganda funcione subliminarmente, sem que o usurio olhe para ela. Mas muito possvel que muitas pessoas olhem-na e sejam influenciadas por ela. Essa influncia ser certamente mais forte em crianas e adolescentes do que em adultos. E j que abordei a Internet, vejamos os seus problemas.

19. Problemas causados pela Internet Alm dos prejuzos causados por computadores em geral, a Internet apresenta trs aspectos novos: a liberdade que ela d de acesso a dados, a sua enorme atrao e os perigos fsicos que ela traz, principalmente para crianas e adolescentes.

Uma criana ou adolescente usando a Internet sem controle por parte de pais ou responsveis pode fazer acesso a todo tipo de dado, o que caracteriza uma educao libertria, isto , a criana faz o que quer. Sou totalmente contra esse tipo de educao, pois crianas e adolescentes e mesmo estudantes universitrios devem ser orientados. Eles sabem disso, pelo menos inconscientemente, e ficam gratos quando no so deixados ao lu, fazendo o que querem. No caso dos universitrios, considere-se como orientao a disciplina, obrigatoriedade de assistir as aulas e no chegar atrasado, quais matrias podem ser feitas, o que estudar em cada uma etc. H dois problemas graves do uso da Internet com crianas e adolescentes: eles no tm discernimento suficiente para decidir o que ou no apropriado para eles, e no tm o autocontrole para evitar pginas atraentes mas imprprias e para limitar o tempo de uso. Para que uma aplicao de um computador seja atrativa, prendendo a ateno do usurio, ela deve apresentar algo como um video game (como vimos no item 1, a TV, para ser atrativa, deve apresentar programas como shows). A Internet introduziu novas formas de atrao: a excitao de se buscar e encontrar sites interessantes ou curiosos e a interatividade com pessoas (chats, e-mails, sites de relacionamentos). Por exemplo, uma pessoa que recebe e envia muitos e-mails fica ansiosa todos os dias para saber quais novos e-mails chegaram, e tambm em respond-los o mais cedo possvel. Os chats por escrito pela Internet podem representar um problema de relacionamento: a pessoa acostumase a interagir virtualmente com outras, e vai perdendo a capacidade de interagir face a face. Isso se deve ao fato de que a presena de uma pessoa tem uma qualidade toda especial. Por exemplo, nesse caso entrase em contato intuitivo com a personalidade dessa pessoa. J no relacionamento virtual, no existe a presena fsica e esse relacionamento intuitivo. O relacionamento virtual d-se com uma sombra do que a pessoa com a qual se relaciona. Nos items 4 e 13 foi abordado o problema de os meios eletrnicos prejudicarem a sociabilizao e a sociabilidade. A Internet veio ainda apresentar o problema de o seu usurio acostumar-se, at mesmo viciar-se em contatos virtuais em lugar de contatos pessoais. Uma pessoa que usa muito a Internet para contatos deveria conscientemente procurar contatos pessoais, a fim de contrabalanar a influncia perniciosa em sua capacidade e habilidade de se sociabilizar. Para crianas e adolescentes, a Internet apresenta problemas especficos, resultantes de uma caracterstica fundamental dos primeiros. Como bem escreveu Gregory Smith em seu livro sobre os perigos da Internet, todas as crianas e a maior parte dos adolescentes so ingnuos (Smith 07, p. xii) ver minha resenha desse livro, para o qual dei um parecer muito favorvel traduo, solicitado pela editora Novo Conceito). Como ele escreve: Nas idades de 8 a 11 anos: Muito pouca compreenso para os perigos de estar em rede, considerando tudo muito efmero (fleeting at that). No caso de 12 a 14, compreenso ainda muito limitada, e muita ingenuidade a respeito. De 15 a 18 anos, uma compreenso verdadeira limitada, ainda com uma ingenuidade e tendncia de 'esquecer' os perigos impulsivamente." (p. 166.) Tive uma experincia pessoal disso: uma conhecida deu de presente para o aniversrio de 15 anos de seu filho um computador e um acesso em banda larga Internet, instalados em seu dormitrio. Quando chamei sua ateno para os problemas que ela estava criando, ela me respondeu, literalmente: "No h perigo nenhum de o Juninho fazer acesso a coisas imprprias, ele muito ingnuo!" Quando uma criana ou adolescente no so ingnuos, isto , tm a malcia de desconfiar daquilo com o qual entram em contato, j perderam boa parte de sua infncia ou juventude. Como j observei acima, eles simplesmente no tem a maturidade e o conhecimento necessrio para terem discernimento; alm disso, no tem o autocontrole necessrio para evitarem coisas atraentes mas imprprias para sua cultura e maturidade por isso precisam ser orientados continuamente por pais e professores! Alis, crianas e adolescentes sabem, pelo menos inconscientemente, que precisam ser guiados, e no fundo ficam felizes quando sentem o apoio de pais e professores. Ao contrrio, tm uma frustrao muito grande quando so deixados com excesso de liberdade, isto , a permissividade to comum hoje em dia tanto no lar quanto na escola. A ingenuidade pode redundar em vrios problemas: acesso a sites imprprios (os pornogrficos so os mais conhecidos, mas h problemas em uma criana ou adolescente lerem coisas srias imprprias para a idade, como o caso que foi comentado na Internet de um garoto que leu sobre o aquecimento global e achou que o mundo ia acabar logo, no conseguindo mais dormir); fornecimento de dados pessoais (inclusive fotos, o que pode dar origem a chantagens quando elas so ntimas) e da famlia; instalao de vrus,e spyware (software que capta senhas); e marcao de encontros. Smith d inmeros exemplos trgicos de encontros de adolescentes com adultos que fingiram ter a mesma idade dos primeiros (p. 7580.).

Os perigos da Internet mostram claramente que ela no para crianas e adolescentes. Professores deveriam parar de pedir trabalhos feitos a partir de buscas na rede, pois esto forando os alunos a usarem um meio muito perigoso e imprprio para eles. Se um pai achar, erroneamente, que a Internet pode ser til a seus filhos, deve ficar pernamentemente ao lado deles enquanto a usam. Se meu alerta no for suficiente, aconselho seguir a recomendao de Smith (pp. 81);: os pais devem fazer um contrato escrito com cada filho, assinado por todos, contendo o que a criana ou adolescente pode e o que no pode fazer com a rede, especificando as penalidades (por exemplo, suspenso temporrio do uso) em caso de no cumprimento de cada clusula. Os pais devero cumprir essas penalidades rigorosamente. Ele at sugere um modelo de um tal contrato (p. 163). Uma das coisas que mais admirei no livro de Simth foi o fato de ele chamar os pais sua responsabilidade de proteger ativamente seus filhos. Nesse sentido, ele vai contra a infeliz permissividade e o trgico comodismo de muitos (seno a grande maioria) dos pais. Por exemplo, ele claramente diz que os pais no podem fraquejar: se os filhos no cumprem as regras estabelecidas de uso da Internet, devem ser punidos, com a proibio temporria ou definitiva desse uso (p. 164); inclusive ele afirma categrica e corretamente que sua casa no uma democracia (p. 45). Tudo isso vai contra a permissividade adotada por muitos pais, inclusive devido a um falso psicologismo de que proibies produzem traumas; qualquer trauma assim produzido tem conseqncias negativas infinitamente menores do que falta de autoridade, e de adotar uma atitude de permissividade, fazendo-se sempre o que a criana ou adolescente querem. Gostei muito tambm de o livro ser dirigido a pais de jovens at 17 anos. Essa a idade que recomendei h dezenas de anos como a ideal para que um jovem comece a usar um computador e, mais recentemente, a Internet, pois ambos exigem muita maturidade e autocontrole, inexistente antes dessa idade. Tive experincia pessoal de ensinar princpios de computao e dos computadores para jovens de 15 anos, e pude constatar que, nessa idade, eles s querem brincar com as mquinas. Na minha experincia, somente a partir dos 17 anos os jovens comeam a encarar seriamente essa mquina como um instrumento til; nessa idade que podem realmente comear a compreender os males que ela pode trazer para o indivduo e para a sociedade, e precaver-se dos perigos da Internet. Alm disso, a idade em que adquirem uma capacidade crtica razovel, e comeam a se controlar efetivamente. Todos os meios eletrnicos exigem um enorme autocontrole para o usurio no passar a ser dominado pelas mquinas e viciar-se em seu uso.

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