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Im Auge des Betrachters

Zukunftsszenarien fr unser Leben in Augmented Realities


Erschienen in "ICT 2032", DMR 01/2011 Online: http://www.detecon-dmr.com/de/article/im-auge-des-betrachters_2011 _03_22 Chingi Hong Rajat Mukherjee Die futuristischen Visionen, die vor Jahrzehnten von Science-Fiction-Autoren entworfen wurden, sind kurz davor, Realitt zu werden. Auch wenn das Konzept der Augmented Reality zur Zeit noch in den Kinderschuhen steckt, schreitet die Entwicklung in groen Schritten voran und hat bei Software-, Content-, Hightech- und Telco-Playern begeisterten Anklang gefunden. Augmented Reality verspricht, die Welt, wie wir sie kennen, neu zu formen und die Art, wie wir in dieser Welt sehen, handeln und leben, auf Dauer radikal zu ndern.

Wir befinden uns in Los Angeles und schreiben das Jahr 1995. Zuckende Blitze schlagen zwischen zwei auf einem dunklen Parkplatz stehenden LKW-Anhngern ein. Eine Art zirkulierender Energiestrahl schiet in die Luft und entldt sich in Donnerschlgen. Die elektrische Energie verpufft und wir sehen einen muskulsen Mann, der nackt auf der Erde kniet. Er wurde offensichtlich durch ein Energie-Tor in unsere Welt teleportiert. Als der Mann sich aufrichtet und emotionslos seine Umgebung sichtet, merken wir, dass unser Blick nicht auf ein menschliches Wesen, sondern auf einen Cyborg gerichtet ist: der T-800 oder besser bekannt als Terminator. Der Terminator startet seinen -Modus und luft in Richtung Trucker-Bar. Vor der Bar entdeckt er Motorrder und die Applikation liefert ihm die gewnschte Information ber die Modelle und sonstige technische Spezifikationen. Beim Betreten der Bar schaltet der Terminator in den Betriebsmodus und scannt die an ihm vorbeigehenden Personen. Schlielich entdeckt er einen kantigen Biker mit denselben Krpermaen und die Applikation liefert ihm das gewnschte Ergebnis: . Er richtet sich in voller Gre vor dem Typen auf und

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bringt seine Forderung hervor: Gib mir deine Klamotten, deine Stiefel und dein Motorrad. Hasta la Vista, Baby Wenn aus Science Fiction (augmentierte) Realitt wird Weltweit werden sich die Zuschauer an diese berhmte Szene aus dem aktionsgeladenen Hollywood-Blockbuster Terminator 2: Tag der Abrechnung erinnern. Im Nachhinein fragt sich vielleicht manch einer verwundert, ob die Drehbuchautoren William Wisher Jr. und James Cameron jemals im Traum daran gedacht haben, dass ihre fiktionale Vision davon, wie der Terminator seine Umgebung wahrnimmt und interpretiert, eines Tages tatschlich Realitt werden knnte. Und die beginnt in der Tat jetzt. Als ein zentraler Fokus innerhalb der ICT und benachbarter Branchen ist das Konzept der Augmented Reality (AR) der offizielle Begriff des zuvor beschriebenen Konzepts kurz davor, allgegenwrtige Marktrealitt zu werden und bewegt sich in groen Schritten auf den etablierten Bereich kommerzieller Anwendungen zu. Das hufig verwendete Disney-Zitat Wenn du es dir vorstellen kannst, kannst du es auch machen scheint sich einmal mehr zu bewahrheiten und berraschend fr die meisten, wenn nicht fr alle, ist die Tatsache, wie weit die Menschheit in dieser zunehmend vernetzten und digitalisierten Welt vorangekommen ist.

Die mglichen Anwendungsflle und Anwendungen, die auf AR basieren, sind potenziell endlos und das zugrunde liegende Markt- und Geschftspotenzial ist dementsprechend vielversprechend. Laut Gartner werden bis 2014 mehr als 30 Prozent der Mobile Worker AR-Anwendungen nutzen. Fr dasselbe Jahr schtzen die Analysten von ABI Research, dass

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AR einen Umsatz von fast 350 Millionen US-Dollar generieren wird. Ein Blick auf diese Zahlen zeigt, dass es sich bei AR nicht nur um ein Modethema, sondern um eine disruptive Technologie handelt, bei der davon auszugehen ist, dass sie den kommerziellen Markt stark durchdringen und grundlegende nderungen innerhalb unserer Informationsgesellschaft bewirken wird. Context is King lautet das neue Mantra Der Begriff Augmented Reality wurde 1990 von Thomas Caudell geprgt, der zu diesem Zeitpunkt bei Boeing beschftigt war. Im Gegensatz zu dem Konzept der virtuellen Realitt, die per definitionem als vollstndig knstlich bezeichnet wird, kombiniert AR die virtuelle Welt mit der realen Welt durch semantische berlagerungen computergenerierter Informationen und Inhalte in Echtzeit, und zwar in Form von Texten, Grafiken, Bildern, Audio und Video. Mit AR wird die physische Umgebung digital angereichert beziehungsweise manipuliert. Durch die berlagerung einer digitalen Schnittstelle und die Bereitstellung interaktiver Mittel werden virtuelle Elemente in einen Kontext zur Realitt gesetzt. Die von AR derzeit ausgehende Dynamik ist grtenteils auf technologische Fortschritte zurckzufhren, zum Beispiel das verstrkte Aufkommen einer neuen Generation leistungsstarker Mobilgerte mit hheren Rechenleistungen, hochentwickelten Displays, Sensor- und Kamera-Technologien sowie verbesserten Netzwerkfhigkeiten in puncto Bandbreite aufgrund neuer Standards und Protokolle. Obwohl Konzept der AR und erforderliche Technologien schon eine Weile existieren, hat sich die kommerzielle Umsetzung bislang als schwierig erwiesen. Das liegt in erster Linie daran, dass die mobilen Grafikprozessoren (GPUs) bislang nicht leistungsstark genug waren, um die Bildverarbeitung durchzufhren (zum Beispiel Rand- und Kantendetektion), die fr die Entwicklung immersiver AR-Anwendungen erforderlich ist. Hinzu kommt, dass AR-Anwendungen Standort- und Orientierungsdaten bentigen und dass die Sensoren, die diese Daten liefern, nmlich GPS-Empfnger, digitale Kompasse, Accelerometer, erst seit Kurzem zur Standardausrstung der Smartphones gehren. Erst jetzt werden diese Engpsse allmhlich beseitigt. Mit AR bewegen wir uns unweigerlich in Richtung einer digitalisierten Welt. Die stndig steigende Vernetzung persnlicher, beruflicher und ffentlicher Rume wird sich in den nchsten 20 Jahren gravierend auf unser Leben auswirken, wobei die Wegbereitung fr als auch das Schaffen von Vertrauen und Mglichkeiten in einer digitalen Gesellschaft 2032 durch die richtigen regulatorischen Rahmenbedingungen ermglicht und gefrdert werden mssen. Das AR-Ecosystem und die zugrunde liegenden Technologien

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Das AR-Ecosystem ist gegenwrtig stark fragmentiert und besteht aus vielen relativ kleinen und unabhngigen Playern, deren Aktivitten sich auf Nischenbereiche konzentrieren. Generell lsst sich das Ecosystem in vier Kategorien unterteilen: AR-Hardware-Anbieter, AR-Toolkit-Anbieter, AR-Anwendungsentwickler und AR-Publisher/Content Provider (siehe Abbildung 2).

Die Anbieter-Kategorie AR-Hardware besteht aus solchen Playern, die sich auf unterschiedliche Typen und Aspekte der AR-Display-Technologie und -Hardware spezialisiert haben. Zu diesen gehren Display-Komponentenanbieter als auch Display-Lsungsanbieter. Der Markt wird zur Zeit von drei zentralen AR-Display-Technologien beherrscht. Bei der ersten Variante handelt es sich um das Head-Mounted Display (oder HMD), das mit verbesserten Displays ausgestattet ist, die als Teil eines Helms auf dem Kopf getragen werden. Zur zweiten Variante zhlen die Verbraucher-Displays, die bei Smartphones oder Tablets gngig sind. All diese portablen Gerte oder Handhelds sind mit videobasierten Technologien dem sogenannten Video-See-Through ausgestattet, bei denen man durch eine Kamera schaut, um die reale, physische Welt mit Informationen zu berlagern. Und knftig kann es durchaus mglich sein, dass die AR ber die Handhelds oder Head-Mounted Displays hinausgeht. Es ist durchaus vorstellbar, dass groe Glasoberflchen wie groe Fenster oder Windschutzscheiben knftig entweder mit Optical-/Video-See-Through oder

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modernen visuellen Projektionssystemen ausgestattet sind, um unsere reale Umgebung mit Informationen zu berlagern. General Motors arbeitet zur Zeit an der Idee einer mit HUD (Head-Up-Display) kombinierten AR-Windschutzscheibe. Die zweite Player-Kategorie bilden die AR-Toolkit-Anbieter, deren Software-Entwicklungs-Kits eine hochqualitative Entwicklung von AR-Anwendungen ermglichen, ohne dass der Entwickler selbst ber Fachkenntnisse der AR-Technologie verfgen muss. Dadurch, dass diese Toolkits typischerweise Bildverarbeitung und Vision-Algorithmen kombinieren, berlagern sie die reale Welt mit virtuellen Elementen. Das zur Zeit bekannteste Toolkit ist das ursprnglich in 1999 entwickelte ARToolKit. Es gibt viele kommerzielle Implementierungen des ARToolKit einschlielich FLARToolKit (bei dem es sich um einen Port des ARToolKit fr Flash 9+ handelt), SLARToolKit (ein Silverlight Port) und AndAR (nativer Port des ARToolKit fr das Android-Mobilbetriebssystem). Ein weiterer fhrender AR-Toolkit-Anbieter ist Total Immersion, dessen Software DFusion Studio AR-Design-Lsung in Kombination mit verschiedenen Einsatzlsungen, beispielsweise fr Flash oder mobil, unter anderem von Verizon, McDonalds, Intel und BMW fr diverse Digital-Marketing-Anwendungen genutzt wird. Die dritte Kategorie besteht aus Entwicklern, die die Implementierungen von AR vorantreiben (AR-Anwendungsentwickler). Diese Liste ist uerst vielfltig und enthlt anerkannte fhrende Unternehmen wie Layar, ein niederlndisches Unternehmen, das den Mobilbrowser Layar entwickelte, Mobilizy, das sterreichische Unternehmen, das den Wikitude Mobilbrowser entwickelte, und Ogmento, ein amerikanischer Entwickler und Publisher von AR-Games, bis hin zu kleineren Software-Entwicklern spezieller Anwendungen wie Quest Visual, Entwickler von Word Lens (eine Instant-AR-Offline-bersetzungs-App). Die letzte Kategorie besteht aus den Content Providern und Publishern, die AR zur Generierung von Mehrwert fr ihre bestehenden Services nutzen. Content Provider nutzen AR vorrangig zur Verbesserung ihres bestehenden Contents und profitieren von den durch AR bereitgestellten Mglichkeiten. Dazu zhlen unter anderem Anbieter von Karten, zum Beispiel UrbanMapping, Wetterdiensten wie Foreca und Auskunftsdiensten wie Yell.com. Publisher wie Yelp und die Werbeagentur AKQA hingegen nutzen AR in erster Linie, um neue Vertriebskanle fr ihre Dienste zu erschlieen. Beispiele von gegenwrtigen und Near-Future Hauptanwendungsbereichen Die Hauptanwendungsbereiche, in die AR bereits Eingang gefunden hat oder bei denen das whrend der nchsten zwei oder drei Jahre der Fall sein wird,

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beinhalten die Bereiche Gaming, Marketing, Militr, Information-on-the-Go, Schulung und Social Networking. Es wird zum Beispiel davon ausgegangen, dass AR in unmittelbarer Zukunft fr Werbung Schaufensterbummel und Online Shopping genutzt werden wird, um das herkmmliche Einkaufserlebnis zu steigern. Das Londoner Kaufhaus Selfridges ist mit einem neuen AR-Schaufenster ausgestattet, das den Kunden ermglicht, die gesamte Armbanduhrenkollektion von Tissot an ihren Handgelenken auszuprobieren, ohne dafr das Geschft betreten zu mssen. Gaming ist eine andere populre AR-Anwendung, die zunehmend Anklang findet. Sony hat das erste AR-Game Eye of Judgment auf seiner PS3-Plattform herausgebracht. Es nutzt das Peripheriegert PlayStation Eye-Camera als Teil eines greren Card-Battle-Spiels. Eine unmittelbare und praktische Anwendung ist die fr Schulungen. AR (oder hufiger Virtuelle Realitt) wird schon seit Langem fr Militrflugsimulatoren und Cockpits verwendet. Jedoch knnten AR-Brillen oder HUDs fr kommerzielle Schulungsanwendungen schon bald zum Standard werden. Ein gelungenes Beispiel in diesem Kontext ist eine Demo von BMW, in der ein Mechaniker mit einer AR-Brille zu sehen ist, der gerade lernt, wie man einen Motor repariert. Der Blick in die Kristallkugel AR und die Entstehung des Outernets Die Beispiele bereits verfgbarer oder bald verfgbarer Anwendungen zeigen deutlich auf, dass AR ein universell anwendbares Konzept ist. Aber wie weit wird oder kann es gehen? Mit Blick auf die aktuellen Diskussionen und wissenschaftlichen Aktivitten lsst sich mit Gewissheit feststellen, dass das Ziel der Reise noch nicht sobald erreicht sein wird, sondern eher noch in den Anfngen steckt. Wenn es darum geht, was AR uns fr die Zukunft bringen wird, dann ist die Antwort darauf unmittelbar mit der Entstehung des Outernets verknpft dass das Internet aus dem traditionellen Bereich computerbasierter Netze in die reale Welt fhrt. Dies hat zur Folge, dass sich unsere Beziehung und Interaktion zu den Objekten der realen Welt grundlegend ndern wird. Das Outernet als Konzept ist keine singulre Technologie, sondern basiert auf einer Kombination aus verschiedenen technologischen Entwicklungen. Auch wenn sich die Mehrzahl dieser Technologien noch in den frhesten Entwicklungsphasen befinden und uerst kostenintensiv sind, ist davon auszugehen, dass sie bis 2032 die Marktreife erlangt haben werden. Nach diesen Vorhersagen geben wir nachstehend einen Ausblick ber die wichtigsten Technologien, die AR auf die nchste Evolutionsstufe bringen. AR Tech-Prognose #1: Ultra High-Speed Breitbandnetze: Die Entwicklung

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von neuen Ulta High-Speed Kommunikationsstandards lutet das Ende der Trennung zwischen offline und online ein. Bis zirka 2032 wird sich die Always-On-Konnektivitt zu einem unverzichtbaren Grundbedrfnis entwickelt haben egal ob fr Zuhause, unterwegs oder am Arbeitsplatz und ohne berlegungen im Hinblick auf die Art der Bandbreite oder Nutzung von Zeit oder Volumen. Diese Entwicklung bildet die ultimative Grundlage, die den Weg zu der ra einer vollstndig digitalisierten Welt bereitet. AR Tech-Prognose #2: Erweiterte M2M-Kommunikation und semantische Intelligenz. Die Ausweitung der Machine-to-Machine-Kommunikation (M2M) geht einher mit der durch Cyberspace voranschreitenden Eroberung der realen Welt, in der physische Objekte zunehmend miteinander verbunden sind und als partizipative Hubs des Outernets miteinander Daten austauschen. Maschinen werden zunehmend intelligenter und helfen uns, die berflle an Informationen in den Griff zu bekommen. Basierend auf Verhaltens- und Nutzungsmustern werden Maschinen in der Lage sein, intelligente Annahmen und Prognosen auf der Grundlage von Profiling-Mechanismen zu treffen und uns ausschlielich personalisierte Informationspakete zu liefern, die unseren Bedrfnissen und Interessen entsprechen. AR Tech-Prognose #3: Hochentwickelte Displays und Mensch-Maschine-Interaktion. Hochentwickelte Display-Technologien und intuitive Mittel zur Mensch-Maschine-Interaktion befinden sich bereits in der Entwicklung. Holografische Schnittstellen, Formen oder Objekte, die auf realen Flchen generisch, gruppenspezifisch oder personalisiert erscheinen, werden alles Analoge beziehungsweise Materielle wie Plakatflchen, Verkehrsschilder oder Schaufensterdekorationen ersetzen. Desweiteren wird es Kontaktlinsen geben, die uns personalisierte 360-Screens zur Interaktion mit unserer unmittelbaren Umgebung. Im Hinblick auf Maschine-Interaktions- und Usability-Konzepte werden knftige Technologien sprach-, augen-, gesten- und sogar gedankenbasierte Methoden zur Nutzersteuerung beinhalten. AR Tech-Prognose #4: Moderne Lokalisierungs- und Erkennungstechnologien. Um die vielversprechenden AR-Potenziale voll ausschpfen zu knnen, mssen Objekte der realen Welt erkannt werden, damit sie Interaktionen mit der virtuellen Welt auslsen knnen, und daher sind die modernen automatisierten Lokalisierungs- und Erkennungstechnologien der Schlssel zu AR. Einige leistungsstarke Systeme haben sich bereits etabliert, zum Beispiel GPS oder GSM zur Lokalisierung und Tag-basierte RFID- oder NFC-Technologien zur Erkennung. Bis zum Jahr 2032 werden objekt- oder gesichtsbasierte Technologien an Przision gewonnen haben, technologisch ausgereift sein und die vollstndige Marktdurchdringung erreicht haben.

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Weiterhin wird AR die Art und Weise, wie wir mit der Welt und miteinander interagieren, grundstzlich ndern. In den folgenden Abstzen stellen wir einige mutige Prognosen dahingehend auf, wie der AR-Markt und die Welt in 2032 aussehen knnten. AR Markt-Prognose #1: Pre-Authored Introductions. Die Verbindung von pervasiven sozialen Netzwerken mit AR-Sonnenbrillen, AR-Kontaktlinsen oder AR-Smartphones bewirkt, dass Personen etwas ber andere Personen in ihrem Umkreis erfahren, ohne dass es einleitender Worte bedarf. AR-Sonnenbrillen, die mit Kameras ausgestattet sind und eine Gesichtserkennung der Person durchfhren, die Sie gerade anschauen, diese mit den ffentlich zugnglichen Informationen der besagten Person auf den Websites der sozialen Netzwerke wie Facebook oder LinkedIn abgleichen und diese ffentlich zugnglichen Daten, zum Beispiel Name, Interessen, dann mit ihrer Ansicht von dieser Person berlagern, knnten sich knftig durchsetzen und eventuell groer Beliebtheit erfreuen. AR Markt-Prognose #2: Dumb AR-Endverbrauchergerte. AR-Gerte werden unter die Kategorie dumb (unintelligent) fallen; sie werden aus vernetzten Displays und Kameras bestehen und fr die Bildverarbeitung auf eine Cloud-basierte Plattform zugreifen; und AR-Rendering hnlich wie Laptops/Tablets wird lediglich ein Display und eine Netzanbindung beinhalten und fr die Mehrzahl der Dienste auf die Web-Cloud zugreifen. Diese AR-Gerte lassen sich an eine Cloud-basierte Plattform anschlieen, sofern sie nicht ber ein geeignetes, lokal zwischengespeichertes AR-Visual-Set fr das Rendering oder ber eine Netzwerkverbindung verfgen und auf den Offline-Modus zurckgreifen mssen. AR Markt-Prognose #3: Entstehung eines dominanten AR-Plattform-Players. hnlich wie Google mit seiner Suchtechnologie und Facebook mit seinem sozialen Netzwerk-Ecosystem Berhmtheit erlangt haben, gehen wir davon aus, dass irgendwo am Horizont ein AR-Gigant lauert, der das AR-Ecosystem dominieren wird. Dieser Gigant wird in der Lage sein, visuellen und Positionierungs-Input, beispielsweise von HUDs, vernetzten Kameras, GPS und Sensoren, ber das Web weltweit aufzunehmen, diesen Input kontextgem in der Cloud zu verarbeiten und in geeigneter AR-Ansicht, das heit mit der richtigen Information und im richtigen Ansichts-Verhltnis fr den entsprechenden Display-Typ, ber pervasive, superschnelle Breitbandnetze in Echtzeit wiederzugeben. Der zentrale Wettbewerbsvorteil eines solchen Players besteht aus seiner leistungsstarken Cloud-basierten Plattform, die es ihm ermglicht, seine proprietre kontextuelle Bildverarbeitungstechnologie auf einen riesigen Bilddatensatz anzuwenden, mittels der er diese Funktionen besser als jeder andere auszufhren kann. Der Business Imperativ auf das Unvorhergesehene vorbereitet sein

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Aus geschftlicher Sicht mssen Unternehmen sich knftig das Credo auf das Unvorhergesehene vorbereitet sein zu eigen machen. Wichtig ist fr Unternehmen, dass sie ihre strategischen Planungs- und Innovationszyklen erhhen, ihre Makroumwelt kontinuierlich scannen und die Aktivitten der Wettbewerber und die in diesem Bereich aufstrebenden Technologien akribisch beobachten. Nachstehend zeigen wir einige Beispiele, wie AR die Art und Weise, in der Unternehmen ihre Geschfte betreiben, verndern wird:

AR Geschftsprognose #1: Omniprsenz der Marke. AR ist ein brandneuer Vertriebskanal, der ihre Kunden adressiert, die immer die Mglichkeit haben, mehr ber ihr Unternehmen, ihre Standorte und Produkte und Services zu erfahren. AR Geschftsprognose #2: Virtualisierte Prsenz und Kooperation. AR ist ein weiterer Faktor, der die Virtualisierung der Broumgebung ermglicht, so dass die Mitarbeiter oder Partner an jedem Ort arbeitsmig kooperieren und Meinungen austauschen knnen. AR Geschftsprognose #3: Personifizierte Dienste. AR ermglicht es Unternehmen, ihre Dienste gegenber Kunden, Partnern und Mitarbeitern zu personifizieren, indem sie der Stimme ein Gesicht verleihen, das Schulungen oder Kundendienst anbietet und den Nutzer ber ein die Sinne stimulierendes Erlebnis unmittelbar miteinbezieht. Die Unternehmen aller Branchen sind daher gefordert, Strategien fr ein digitales Marken- und Produktmanagement zu entwickeln und zu etablieren.

Chingi Hong Chin-Gi Hong ist als Management-Berater in der Process & Product Lifecycle Management Group ttig und Mitglied des Detecon Center of Excellence "New Media". Als eTOM-zertifzierter Prozessexperte liegt sein fachlicher Schwerpunkt hauptschlich in den Themen Telco-Prozessdesign, Enterprise Effectiveness Management sowie Product Lifecyle Management und Innovationsmanagement - insbesondere in Bezug auf die Entwicklung neuer konvergenter Produkt- und Servicekonzepte. Er ist Co-Autor zahlreicher Publikationen und hat ein Diplom in Medienwirtschaft sowie einen Master of Science (MSc) in Information and Communication Sciences. Er hat erfolgreiche Projekte in Europa, Asien, den USA und in der MENA-Region durchgefhrt. Rajat Mukherjee Rajat Mukherjee arbeitet bei Detecon, USA, in der Strategy & Innovation

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Group. Er ist Mitglied des Mobile Internet Center of Excellence. Der Schwerpunkt seiner Ttigkeit liegt gegenwrtig auf Best Practices im Hinblick auf Produkte und Services Launch Management sowie auf Innovationsstrategien fr zuknftige Telekommunikationsnetze. In seiner vorherigen Ttigkeit in der ICT Branche war er schwerpunktmig mit NGAund Konvergenztechnologien befasst. Er ist Co-Autor zahlreicher, vor dem US-Patent- und Markenamt schwebender Patente ber verschiedene Aspekte der ICT Technologie. Er hat einen Bachelor-Abschluss in Elektrotechnik (mit Auszeichnung) von der McGill University in Montreal, Kanada, und einen Master-Abschluss in wirtschaftsingenieurwesen (Management Science and Engineering) von der Stanford University in Palo Alto, USA.

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