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GUIA DE APRENDIZAJE F-05-GA

Fecha de Emisin:

FECHA: JULIO

/2011

PERIODO: III
AREA: INFORMATICA GRADO: _______ TIEMPO: 4 HORAS

ASIGNATURA: INFORMATICA DOCENTE: ING WENCEL FRANCO BUELVAS ESTUDIANTE: ________________________________________ GUIA No. _____ TEMA: ALGORITMOS Y DIAGRAMAS DE FLUJO

ELEMENTOS DE COMPETENCIA: * Comprendo y reconozco el concepto de Algoritmo y Diagrama de Flujo, su uso y las caractersticas principales de cada uno. * Identifico los smbolos bsicos en la creacin de Diagramas de Flujo y el Lenguaje utilizado en la elaboracin de un Algoritmo.

ALGORITMOS, CONCEPTOS BSICOS


Algoritmo es una secuencia ordenada de instrucciones, pasos o procesos que llevan a la solucin de un determinado problema. Los hay tan sencillos y cotidianos como seguir la receta del mdico, abrir una puerta, lavarse las manos, etc.; hasta los que conducen a la solucin de problemas muy complejos.

En el mbito de la computacin, los Algoritmos son una herramienta que permite describir claramente un conjunto finito de instrucciones, ordenadas secuencialmente y libres de ambigedad, que debe llevar a cabo un computador para lograr un resultado previsible. Vale la pena recordar que un programa de computador consiste de una serie de instrucciones muy precisas y escritas en un lenguaje de programacin que el computador entiende (Logo, Java, Pascal, etc.). EJEMPLO Un procedimiento que realizamos varias veces al da consiste en lavarnos los dientes. Veamos la forma de expresar este procedimiento como un Algoritmo: 1. Tomar la crema dental 2. Destapar la crema dental 3. Tomar el cepillo de dientes 4. Aplicar crema dental al cepillo 5. Tapar la crema dental 6. Abrir la llave del lavamanos 7. Remojar el cepillo con la crema dental 8. Cerrar la llave del lavamanos 9. Frotar los dientes con el cepillo 10. Abrir la llave del lavamanos 11. Enjuagarse la boca 12. Enjuagar el cepillo 13. Cerrar la llave del lavamanos 14. Secarse la cara y las manos con una toalla

EJEMPLO El ejemplo de cambiar una bombilla (foco) fundida es uno de los ms utilizados por su sencillez para mostrar los pasos de un Algoritmo: 1. Ubicar una escalera debajo de la bombilla fundida 2. Tomar una bombilla nueva 3. Subir por la escalera 4. Girar la bombilla fundida hacia la izquierda hasta soltarla 5. Enroscar la bombilla nueva en el plafn hasta apretarla 6. Bajar de la escalera 7. Fin

Dato Curioso
La palabra Algoritmo tiene su origen en el nombre del matemtico Persa "Mohamed ibn Musa al Khwarizmi" (825 d.C.). Su apellido fue traducido al latn como Algorismus y posteriormente paso al espaol como Algoritmo. Khwarizmi fue bibliotecario en la corte del califa al- Mamun y astrnomo en el observatorio de Bagdad. Sus trabajos de lgebra, aritmtica y tablas astronmicas adelantaron enormemente el pensamiento matemtico y fue el primero en utilizar la expresin al-yabr (de la que procede la palabra lgebra). Su trabajo con los algoritmos introdujo el mtodo de clculo utilizando la numeracin arbiga y la notacin decimal. En trminos generales, un Algoritmo debe ser: Realizable: El proceso algortmico debe terminar despus de una cantidad finita de pasos. Se dice que un algoritmo es inaplicable cuando se ejecuta con un conjunto de datos iniciales y el proceso resulta infinito o durante la ejecucin se encuentra con un obstculo insuperable sin arrojar un resultado. Comprensible: D e b e ser claro lo que hace, de forma que quien ejecute los pasos (ser humano o mquina) sepa qu, cmo y cundo hacerlo. Debe existir un procedimiento que determine el proceso de ejecucin. Preciso: El orden de ejecucin de las instrucciones debe estar perfectamente indicado. Cuando se ejecuta varias veces, con los mismos datos iniciales, el resultado debe ser el mismo siempre. La precisin implica determinismo. ACTIVIDA D

Discutir en parejas el ejemplo de la bombilla y proponer algunas mejoras. Luego,un voluntario pasa al tablero y escribe un Algoritmo con participacin de toda la clase. Invitar a los estudiantes a reflexionar sobre el lenguaje que utiliza diariamente para comunicarse con sus padres, hermanos, profesores y compaeros. Utiliza un lenguaje preciso? utiliza vocablos corrientes? A diferencia de los seres humanos que realizan actividades sin detenerse a pensar en los pasos que deben seguir, los computadores son muy ordenados y necesitan que el programador les especifique cada uno de los pasos necesarios y su orden lgico de ejecucin. Listar una serie de pasos para realizar una tarea y presentarlos a los estudiantes en forma desordenada para que ellos los ordenen. Por ejemplo, ordenar los pasos para pescar: El pez se traga el anzuelo.( ) Enrollar el sedal.( ) Tirar el sedal al agua.( ) Llevar el pescado a casa ( ) Quitar el Anzuelo de la boca del pescado. ( ) Poner carnadaal anzuelo ( ) Sacar el pescado del agua ( )

REPRESENTACIN DE ALGORITMOS
Los Algoritmos se puede expresar de muchas maneras, pero en esta gua se tratarn solo dos formas: Seudocdigo y Diagrama de Flujo. En Seudocdigo la secuencia de instrucciones se representa por medio de frases o proposiciones, mientras que en un Diagrama de Flujo se representa por medio de grficos. EJEMPLO Elaborar un Algoritmo para calcular el rea de cualquier tringulo rectngulo y presentar el resultado en pantalla.

SEUDOCDIGO
Paso 1: Inicio Paso 2: Asignar el nmero 2 a la constante "Div" Paso 3: Conocer la base del tringulo y guardarla en la variable "Base" Paso 4: Conocer la altura del tringulo y guardarla en la variable "Altura" Paso 5: Guardar en la variable "A rea"el valor de multiplicar "Base" por "Altura" Paso 6: Guardar en la variable "A rea"el valor de dividir "Area" entre "Div"

Paso 7: Reportar el valor de la variable "Area" Paso 8: Final

D IA G R A M A D E F L U J O

El seudocdigo est compuesto por proposiciones informales en espaol que permiten expresar detalladamente las instrucciones que llevan desde un estado inicial (problema) hasta un resultado deseado (solucin). Los Diagramas de Flujo son una de las tcnicas ms utilizadas para representar grficamente la secuencia de instrucciones de un Algoritmo. Las ventajas de disear un Diagrama de Flujo antes de empezar a generar el cdigo de un programa (Rojas & acato, 1980) son, entre otras: Forzar la identificacin de todos los pasos de una solucin de forma clara y lgica; Establecer una visin amplia y objetiva de la solucin; Verificar si se han tenido en cuenta todas las posibilidades; Comprobar si hay procedimientos duplicados; Representar grficamente una solucin (es ms simple hacerlo con grficas que mediante palabras); Facilitar a otras personas la comprensin de la secuencia lgica de la solucin planteada; Posibilitar acuerdos con base en la aproximacin comn a una solucin de un problema, resolver ambigedades o realizar mejoras; Establecer posibles modificaciones (resulta ms fcil depurar un programa con el diagrama que con el listado del cdigo); Agilizar la codificacin (traduccin) del algoritmo en un lenguaje de programacin; Servir como elemento de documentacin de la solucin del problema.

ACTIVIDA D
Basndonos en la ltima actividad planteada, elaborar un algoritmo en seudocdigo para cada uno de los siguientes problemas:
1. Hallar el permetro de un cuadradocuyo lado mide 5 cm 2. Hallar el rea de un cuad rado cuyo lado mide 5 cm. 3. Hallar uno de los lados de un rectngulo cuya rea es de 15 cm2

y uno de sus lados mide 3 cm.


4. Hallar el rea y el permetro de un crculo cuyo radio mide 2 cm. 5. Hallar el rea de un pentgono regular de 6 cm de lado y con 4

cm de apotema.

REGLAS PARA LA ELABORACIN DE DIAGRAMAS DE FLUJO


Cuando el algoritmo se desea expresar en forma de diagrama de flujo, se deben tener en cuenta algunas reglas o principios bsicos para su elaboracin (Rojas & acato, 1980): Poner un encabezado que incluya un ttulo que identifique la funcin del algoritmo; el nombre del autor; y la fecha de elaboracin; Slo se pueden utilizar smbolos estndar (ISO 5807); Los diagramas se deben dibujar de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha; La ejecucin del programa siempre empieza en la parte superior del diagrama; Los smbolos de Inicio y Final deben aparecer solo una vez; La direccin del flujo se debe representar por medio de flechas (lneas de flujo); Todas las lneas de flujo deben llegar a un smbolo o a otra lnea; Una lnea de flujo recta nunca debe cruzar a otra. Cuando dos lneas de flujo se crucen, una de ellas debe incluir una lnea arqueada en el sitio donde cruza a la otra (ilustracin 2-5); Se deben inicializar las variables que se utilicen o permitir la asignacin de valores mediante consulta al usuario; Las bifurcaciones y ciclos se deben dibujar procurando una cierta simetra; Cada rombo de decisin debe tener al menos dos lneas de salida (una para SI y otra para NO); Las acciones y decisiones se deben describir utilizando el menor nmero de palabras posible; sin que resulten confusas o poco claras; Si el Diagrama se vuelve complejo y confuso, es mejor utilizar smbolos conectores para reducir las lneas de flujo; Todo el Diagrama debe ser claro, ordenado y fcil de recorrer; El Diagrama se debe probar recorrindolo con datos iniciales simples (prueba de escritorio).

Incorrecto Correcto Ilustracin 2-5: Cruce de lneas de flujo

ACTIVIDA D
Basndonos en la ltima actividad planteada, convertir los algoritmos elaborados en seudocdigo en diagramas de flujo:
1. Hallar el permetro de un cuadradocuyo lado mide 5 cm 2. Hallar el rea de un cuad rado cuyo lado mide 5 cm. 3. Hallar uno de los lados de un rectngulo cuya rea es de 15 cm2

y uno de sus lados mide 3 cm.


4. Hallar el rea y el permetro de un crculo cuyo radio mide 2 cm. 5. Hallar el rea de un pentgono regular de 6 cm de lado y con 4

cm de apotema.

SIMBOLOGA DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO


La estandarizacin de los smbolos para la elaboracin de Diagramas de Flujo tard varios aos. Con el fin de evitar la utilizacin de smbolos diferentes para representar procesos iguales, la Organizacin Internacional para la Estandarizacin (ISO, por su sigla en ingls) y el Instituto Nacional Americano de Estandarizacin (ANSI, por su sigla en ingls), estandarizaron los smbolos que mayor aceptacin tenan en 1985. Los siguientes son los principales smbolos para elaborar Diagramas de Flujo: Inicio/Final
Se utiliza para indicar el inicio y el final de un diagrama; del Inicio slo puede salir una lnea de flujo y al Final slo debe llegar una lnea.

Decisin
Indica la comparacin de dos datos y dependiendo del resultado lgico (falso o verdadero) se toma la decisin de seguir un camino del diagrama u otro.

Entrada General
Entrada/Salida de datos en General (en esta gua, solo la usaremos para la Entrada).

Iteracin

Indica que una instruccin o grupo de instrucciones deben ejecutarse varias veces.

Entrada por teclado


Instruccin de entrada de datos por teclado. Indica que el computador debe esperar a que el usuario teclee un dato que se guardar en una variable o constante.

Salida Impresa
Indica la presentacin de uno o varios resultados en forma impresa.

Llamada a subrutina

Indica la llamada a una subrutina o procedimiento determinado.

Salida en Pantalla Instruccin


de presentacin de mensajes o resultados en pantalla.

Accin/Proceso General
Indica una accin o instruccin general que debe realizar el computador (cambios de valores de variables, asignaciones, operaciones aritmticas, etc).

Conector
Indica el enlace de dos partes de un diagrama dentro de la misma pgina.

Flujo
Indica el seguimiento lgico del diagrama. Tambin indica el sentido de ejecucin de las operaciones.

Conector
Indica el enlace de dos partes de un diagrama en pginas diferentes.

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