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1.

Moral do seu time Os saves so muito variados, e o moral da sua equipe tambm, e a palestra que voc dar ser de acordo com o moral do time. Se o moral do seu time estiver em: Razoavelmente bom, Muito Bom ou Excelente, pe rfeito! Ser mais fcil de exigir uma vitria, praticamente em qualquer circunstncia. A gora, se o moral estiver: Baixo, Muito Baixo ou Bastante Mau, neste caso o tom d a sua palestra tem que ser mais passivo, pra no transformar o ruim em algo pior. Os tons veremos mais para frente. 2. Assistente Tcnico Os Assistentes-tcnicos, sobretudo para os iniciantes, sero a vlvula de escape para alguma coisa de errado que for feita na palestra. Nessa funo, voc pode pedir a algu m auxiliar seu fazer a palestra por voc, mas no se esquea do efeito que pode causar diante do proferido. E, se o efeito no for o desejado, voc pode (deve) fazer as p alestras redirecionadas para cada setor do seu time na devida preleo. Existem trs c asos: 1 Se todos os jogadores, ou at 7 deles tiverem efeitos positivos, no estritamente necessrio redirecionar a palestra, ou falar individualmente com os jogadores, a m enos que o jogador que ficou sem efeito algum, ou com efeito negativo seja a est rela do seu time, a voc precisa fazer. 2 Se nenhum jogador ou at 4 deles, mesmo que no meio deles esteja o craque do tim e, esteja com efeitos positivos, faa a preleo dos setores ou individual, claro, men os com os que tiveram efeitos positivos. 3 Se ao menos 3 jogadores tiverem efeitos negativos, faa a palestra, para ao meno s amenizar a situao pro jogo. No entanto, se voc quiser deixar para um auxiliar fazer a palestra, escolha um co m ao menos, 15 de motivao. 3. Efeitos da palestra (individual ou coletiva) Os efeitos levaro goleada, dependendo de qual efeito for, a goleada pode ser sua ou do adversrio, ento vejamos os tipos de efeitos. 3.1. Efeitos Negativos Os efeitos negativos so: 3.1.1. Irritado O nome j diz tudo. O jogador desobedecer s suas ordens, e o rendimento ser muito bai xo. Ou, depois do jogo, ele no gostou do que ouviu. 3.1.2. Confuso O jogador, nesse caso, ter um rendimento abaixo do esperado, perder concentrao, mas pode ser uma salvao da lavoura. 3.1.3. Perdeu confiana Na minha opinio, o pior efeito que tem, os atributos mentais caem muito na hora d o jogo, porm numa mesma preleo ou no intervalo d pra resolver o abacaxi, com um tom mais calmo e uma palestra de incentivo. 3.2. Efeitos Neutros Apenas dois efeitos neutros, sendo que um deles ocorre mais na palestra do final de jogo. 3.2.1. Nada de especfico Nada acontece, isso bom para quem tem moral alta e terrvel para quem tem moral ba ixa, sobretudo diante de um resultado negativo no intervalo, nada que uma palest ra individual no resolva. 3.2.2. No pareceu estar a ouvir Nada acontece, de novo, e isso ocorre quase sempre no fim do jogo, claro, se est e jogador ocorreu o efeito acima, vai depender da atuao dele em campo, o que te ab orrece se o jogador mencionado fez nada no jogo ou matou o time. 3.3. Efeitos Positivos Sem sombra de dvidas, o fator que vai impulsionar o time vitria, claro que qualque r efeito positivo positivo (eita porra!), porm a inteno aqui ajudar o player a alca nar o efeito positivo adequado para o tipo de partida, ou seja, em que situao o tim e joga.

3.3.1. Descontrado O melhor efeito para um time que vai enfrentar um que notoriamente melhor, ou pa ra intervalos de jogo em clssicos ou valendo vaga em fases decisivas. Os jogadore s tem um ganho de atributos mentais timos, alm de ter o moral aumentado. 3.3.2. Motivado O efeito mais indicado para o time que t jogando mal, perdendo ou empatando em um jogo que dava pra meter uma saca de gols. Bom pra jogadores que possuem nveis ba ixos ou medianos de bravura, ndice de trabalho e compostura, pois provavelmente o s gols sairo deles. Para o restante, ajudar com o trabalho de equipe. 3.3.3. Confiante A confiana um efeito positivo que ajuda bastante a manter o foco na vitria, se o g ol ainda no saiu, sair. Se j saiu gol, vai sair de novo. E se a sua zaga t mais ou m enos, ela ter uma grande melhora, sobretudo nos alas ou laterais na hora do contr a-ataque. 3.3.4. Contente Depois de um jogo em que seu time era o favorito, a alegria resultado de uma vitr ia esperada, aumenta (pouco, mas aumenta) o nvel de entrosamento e o moral do tim e, fator importante nas prximas partidas. 3.3.5. Felicssimo Voc venceu um jogo que a chance de vitria era de 1-100, ou virou o jogo que estava perdendo, e mais, ainda meteu mais gols, ou venceu um adversrio imbatvel dentro d e casa, ou venceu alguma competio ou chegou na fase final dela. Uma palestra com t om Apaixonado primordial para causar o efeito nesses jogadores, e o ganho excele nte. 4. Tons da palestra Voc precisa conhecer os tipos de tons usados para motivar sua equipe. 4.1. Calmo Para: - Jogos contra times mais fortes que o seu; - Jogos extremamente decisivos; - Jogadores jovens que iro estrear ou - Jogar sem presso alguma; - Amenizar jogadores que esto com o efeito negativo Sem confiana; - Passar ao time o efeito de Descontrado. 4.2. Assertivo Para: - Substituies em geral (exceto estria de jovens jogadores); - Passar ao time o efeito de Confiante; - Jogos em casa contra times do mesmo nvel. 4.3. Apaixonado Para: - Jogos em casa ou fora contra times de nvel inferior; - Depois da vitria; - Passar o time o efeito de Contente ou Felicssimo; - Substituies de craques; - Amenizar jogadores que esto com o efeito negativo Irritado; - Intervalos de jogos que voc est ganhando. 4.4. Agressivo Para: - Jogos, no intervalo, que seu time est perdendo ou empatando ou jogando mal (10); - Para dar ganho de performance no 2. Tempo ( geralmente usado nessas ocasies) - Para dizer ao time o que achou da derrota sofrida (isso acaba motivando os jog adores), tanto no intervalo, quanto no final do jogo; - Passar ao time o efeito de Motivado. 4.5. Relutante Para: - Jogos de pr-temporada; - Jogos que no valem mais nada;

- Amenizar uma situao em que o jogador est com efeito negativo Confuso; 5. Ocasies e frases da palestra As frases sero ditas de acordo com as ocasies encontradas, e na maioria das situaes, o efeito positivo obtido. Antes de prosseguirmos, farei uma legenda dos tipos de tons usados na preleo. L vai : Ap. Apaixonado Cm. Calmo As. Assertivo Ag. Agressivo Re. Relutante Todos todos os tons mesmo. Lembrando a vocs que no uso o tom Cauteloso. Vejamos como proceder: 5.1. Para um jogo que vai ganhar fcil - Espero uma vitria hoje. (Ag.) times com moral baixa; - Espero uma vitria hoje. (Ap./ Cm./ As.) times com moral mdia-alta; - Pelos adeptos (Ap./ As.) moral muito alta; - Mostrem-me o que podem fazer (Ap.) boa campanha; - Quero ver coisas boas (Ag./ Ap.) Pr-temporada ou m campanha. 5.2. Para um jogo de times de mesmo nvel - Espero uma vitria hoje. (Re.) pr-temporada; - Pelos adeptos (Ap.) Jogos de temporada (menor ganho de mentais); - Tenho f em ti (Ap.) Jogos de temporada (maior ganho de mentais/m campanha) mais utilizado. 5.3. Para um jogo contra um time superior - Tenho f em ti (Ap.) Jogos de temporada (maior ganho de mentais) mais utilizado, em jogadores que substituiro algum; - Se jogarmos o nosso jogo, podemos vencer (Ap./ Cm.) Descontrair jogadores; - Sem presso (Cm.) Dar confiana aos jogadores. - Boa sorte! (Ap./ As.) Usar somente se a esprito do time no estiver excessivo ou prximo disso. 5.4. Para um jogo de mata-mata - No se deixem amolecer! (Ap./ As.) se venceu o jogo de ida; - Ganhar pelos adeptos. (Ap.) se perdeu o jogo de ida. 5.5. Intervalo de jogo - Estou deliciado com o desempenho! (Ap./ As.) se est vencendo de goleada; - Estou contentssimo, continuem! (Ap./ As.) se est vencendo um jogo mdio-difcil por uma boa vantagem (mdio) ou qualquer placar (difcil); - Esto jogando bem, mas podem melhorar! (Ap.) se est vencendo um jogo fcil-mdio por uma pequena vantagem; - O orgulho da equipe est em jogo (Ag.) se est vencendo, mas jogando mal. - Desfrutem o restante do jogo (Cm.) se est goleando um time fraco; - Onde est a paixo pelo jogo?/Eu quero ver mais (Ag.) se est perdendo um jogo onde a frase inicial Espero uma vitria ; - Vocs esto sem sorte, mas jogaram bem (Cm./ Ap./ As.) time com moral baixa ou em uma sequencia de derrotas ou jogadores retornando de leso; - Sem presso! (Cm.) Dar confiana aos jogadores, usado somente se tiver usado a mes ma frase no incio do jogo. 5.6. Fim de jogo - Aborrecido (Ag. / As.) perdeu ou empatou, utilizando a frase Espero uma vitria , j ogadores com nota mdia de 6.2 pra baixo; - Desapontado (Ag. / As.) perdeu um jogo que deixou a vitria ou o empate escapar, use Assertivo se a nota mdia dos jogadores for 6.2 p/ cima, e Agressivo se for 6

.2 p/ baixo, use tambm diretamente aos setores com nota menor que 6.5, ou individ ualmente para jogadores que fizeram nota menor que 6.3; - Hoje no foi seu dia de sorte (Cm.) perdeu um jogo que era Sem Presso ou para jog adores jovens ou estreantes que fizeram nota menor que 6.5; - Uma grande vitria, parabns! (Ap.) em caso de vitria; - Por que no jogam sempre assim? (Ap.) em caso de vitria surpreendente demais; - Que virada fantstica! (Ap.) preciso dizer?; - Vencemos hoje, mas no pensem que j ganhamos a taa (Cm./ Ap./ As.) time que venceu jogo de mata-mata. 5.7. Fim de jogo (individual) - Fizeste um segundo tempo inaceitvel (Ag.) jogador que teve uma diminuio severa na nota no segundo tempo, mas fez uma nota boa (6.8 p/ cima) no primeiro tempo; - Grande segundo tempo (Ap.) inverso do que eu disse do anterior, se ele jogou m uito no segundo tempo e matou no primeiro; - Muito Bem/ Deliciado (Ap.) jogador que fez uma nota superior a 7.0 (muito bem) e 8.5 (deliciado); - Mudou o rumo da partida (Ap.) jogador que entrou no decorrer da partida e fez uma nota superior a 7.0 .

1-O atributo Influencia o mais importante para escolher o capito de equipa no FM 2012. 2-O atributo Marcao de Penaltis o mais importante quando decidir que deve marcar a s Grandes Penalidades. 3-Com um treino certo e cuidado,um jogador descrito como sendo um Mido Maravilha poder no futuro ser um Jogador de Classe Mundial FM 12. 4-Quando probes e retiras um jogador de jogar um jogo amigvel pela sua seleco arrisc as a que este se zangue contigo e que o seu moral psicolgico fique muito em baixo ,o que afectar a sua prestao durante os jogos pelo clube. 5-Se rejeitares uma proposta de um outro clube pelos teus servios a tua reputao jun to dos adeptos do teu clube ir aumentar bastante. 6-Para que seja possvel aumentar e expandir as capacidades de um estdio no fm 12 n ecessrio que o clube esteja em boas condies financeiras e que a lotao esteja sempre o u quase sempre lotada em todos os jogos. 7-Por vezes a direco do clube prefere a construo de um novo estdio devido impossibil dade de expandir o actual estdio. 8-Por vezes,a melhor soluo para o desenvolvimento de um jogador jovem no fm 12 faz er um emprstimo a um clube mais pequeno para que ele possa ganhar competitividade e ritmo de jogo. 9-Quando um jogador regressa de uma leso uma boa ideia colocar o jogador como dis ponvel para os jogos da reserva at recuperar a sua condio fsica. 10-Os atributos Jogo de Mos,Sadas,Reflexos, Lanamentos e Um para Um so em geral indi cadores de um Bom Guarda Redes / Goleiro no fm 12. 11-Os atributos Marcao,Desarme e Cruzamentos e posicionamento so indicadores de um bom defesa no fm 12. 12-Os atributos Drible,Passe,Sem Bola e Criatividade e Tcnica so indicadores de bo ns Mdios no FM 12. 13-Drible,Tcnica e Finalizao so indicadores de um bom Avanado no fm 12. 14-Ter um bom fisioterapeuta no fm 12 ajuda a prever com mais certido a durao de um a leso. 15-Cuidado ao declarares interesse em treinar outro clube,os teus patres no vo gost ar e em ltimo caso poders ser despedido. 16-Cuidado ao declarares interesse em jogadores de outros clubes pois os teus jo gadores que jogam na mesma posio podero ficar com a moral em baixo e passar a no gos tar de ti. 17-Evita quando um jogador tiver lesionado em tomar uma injeco,apesar de ele ficar em condies de jogar o prximo jogo,poder no futuro agravar a leso e lesionar-se com m

aior frequncia. 18-Para ganhar dinheiro quando se treina um clube pequeno podes organizar muitos encontros particulares durante a pr poca,quanto maior a reputao de um clube,mais di nheiro irs ganhar. 19-Quando fizeres uma oferta de contrato,tens de ter cuidado com as clusulas e os bnus pois podero afectar as finanas do clube a longo prazo. 20-Quando os jogadores do teu plantel so amigos uns dos outros isso bom para a eq uipa,podes verificar isto na biografia dos jogadores em Detalhes Pessoais/Pessoa l Favorito. 21-Um bnus de competio muito alto motivar os jogadores,mas cuidado para no rebentares com os cofres do clube. 22-Trocar de posio dos avanados durante os jogos torna mais difcil eles serem marcad os pelos adversrios. 23-Colocar um jogador de p direito no lado esquerdo do ataque e vice-versa poder a umentar as chances de que este finalize e marque mais golos. 24-Se a tua equipa joga com extremos um campo largo mais benfico se joga com uma equipa compacta melhor jogar em campos mais pequenos,lembra-te disto quando esco lheres as dimenses do teu campo. 25-Todas as tuas repostas e declaraes pblicas tero efeito nos jogadores do teu plant el, impossvel agradar a todos mas leva isto em considerao na escolha das tuas respos tas s perguntas dos jornalistas.

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