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UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS

FACULDADE DE EDUCAO
Dissertao de Mestrado
Aglay Sanches Fronza- Martins
Realidade Virtual & Educao No-Formal
experincias educativas no-formais em ambiente museolgico virtual
Orientadora: Prof Dr Olga Rodrigues de Moraes von Simson
Campinas/ SP
2009
by Aglay Sanches Fronza-Martins, 2009.
Ficha catalogrfica elaborada pela Biblioteca
da Faculdade de Educao/UNICAMP
Ttulo em ingls : Virtual reality & non-formal education: non-formal educational experiences in a virtual museum
Keywords: Museums ; Non-formal education ; Virtual environment ; Cultural heritage - Preservation ; Heritage
education
rea de concentrao: Cincias Sociais na Educao
Titulao: Mestre em Educao
Banca examinadora: Prof. Dr. Olga Rodrigues de Moares von Simson (Orientadora)
Prof. Dr. Mrcia Maria Strazzacappa Hernandez
Prof. Dr. Rogrio Adolfo de Moura
Prof. Dr. Marcos Tognom
Prof. Dr. Ivany Rodrigues Pino
Data da defesa: 25/06/2009
Programa de ps-graduao : Educao
e-mail : aglay.sf@gmail.com
aglay@yahoo.com.br
Fronza-Martins, Aglay Sanches.
F928r Realidade virtual & educao no-formal: experincias educativas no -
formais em ambiente museolgico virtual / Aglay Sanches Fronza-Martins. --
Campinas, SP: [s.n.], 2009.
Orientador : Olga Rodrigues de Moraes von Simson.
Dissertao (mestrado) Universidade Estadual de Campinas, Faculdade
de Educao.
1. Museus. 2. Educao no-formal. 3. Ambiente virtual. 4. Patrimnio
cultural Preservao. 5. Educao patrimonial. I. Simson, Olga Rodrigues de
Moraes von. II. Universidade Estadual de Campinas. Faculdade de Educao.
III. Ttulo.
09-153/BFE
iii
UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS
FACULDADE DE EDUCAO
Aglay Sanches Fronza- Martins
Realidade Virtual & Educao No-Formal
experincias educativas no-formais em ambiente museolgico virtual
Dissertao de mestrado realizada sob a
orientao da prof Dr Olga R. de M. von Simson,
como requisito para obteno do ttulo de mestre
na areEducao, Sociedade, Poltica e Cultura de
concentrao no programa de ps-graduao da
Faculdade de Educao da Universidade Estadual
de Campinas
Campinas/ SP
2009
vii
RESUMO
As possibilidades oferecidas pelas novas tecnologias de manipulao de
imagens via computador viabilizam a criao de um banco de imagens digital,
permitindo o acesso s obras do acervo do CMU sem a manipulao fsica das
mesmas, o que agiliza a veiculao da informao para a produo de
conhecimento, garante a preservao, bem como facilita a divulgao do acervo
foco dessa pesquisa para um pblico muito mais amplo. Criou-se, para os
objetivos desta pesquisa um Museu Virtual englobando quatro colees (Coleo
Theodoro de Souza Campos Junior; Coleo Flvia Gonalves; Coleo Selma
Simo e Coleo Silvia Matos) que integram o acervo artstico/histrico do Centro
de Memria da Unicamp (CMU). O acervo, composto pelas colees acima
apresentadas, foi virtualizado, organizado e disponibilizado para a sua utilizao
sob o enfoque educativo no- formal em espaos museolgicos contemporneos.
Palavras-chave: museu, educao no-formal, ambiente virtual, preservao
patrimonial, educao patrimonial
ix
ABSTRACT
The possibilities offered by new technologies for manipulation of
images via computer to enable creation of a bank of digital images, allowing
access to works of the achievements of CMU without physical manipulation
of them, which speeds up the delivery of information to produce knowledge
guarantees the preservation and facilitates the divulgation of the focus
acquits of this research to a much wider audience. It was created for the
objectives of this research a museum Virtual comprising four collections
(Collection Theodoro de Souza Campos Junior; Collection Flvia
Gonalves; Collection Selma Simon and Silvia Matos Collection) that
integrate the artistical/ historical body of the Center for Memory the Unicamp
(CMU). The collection, composed of the collections above, was virtualized,
organized and made available for using under the non-formal educational
approach in musicology contemporary spaces.
Keywords: museum, non-formal education, virtual environment, heritage
preservation, heritage education

Title: Virtual Reality & Non-formal Education: non-formal educational
experiences in a virtual museum
xi
Un nouveau type dartiste apparat,
qui ne raconte plus dhistoire.
Cest un architecte de lespace des
vnements, un ingnieur de mondes
pour des milliards dhistoires venir.
Il sculpte mme le virtuel.
(Levy, 1998: 145)
xiii
AGRADECIMENTOS

A realizao dessa dissertao somente foi possvel graas colaborao
direta e indireta de muitas pessoas. Manifesto minha gratido a todas e de forma
particular:
Deus, por tudo e todos.
Prof

. Dr
a
. Olga Rodrigues de Moraes von Simson pelo incentivo, apoio,
dedicao, orientao e pelos seus ensinamentos, pela maneira sempre
profissional e gentil com que se colocou em todos os momentos acadmicos e
no-acadmicos.

Aos professores, funcionrios e colegas do Programa de Ps-graduao da
FE/ UNICAMP, da Faculdade de Educao e do Centro de Memria da Unicamp.
s artistas plsticas que denominam duas das colees apresentadas:
Selma Simo e Slvia Matos pela colaborao.
Um agradecimento especial prof Mrcia Strazzacappa e prof Ivany
Pino pelas indicaes, sugestes e outras percepes que colaboraram para o
aprimoramento dessa pesquisa.
E por fim, mas no menos importantes, aos meus familiares, em especial a
Tbata, Antonio, Alexsander e Ana Paula com um agradecimento especial pela
pacincia em esperar e pelo carinho constante.
xv
DEDICATRIA
Dedico esse trabalho de pesquisa minha me Aparecida (in memorian)
pelo permanente incentivo e confiana e ao meu querido pai Antonio que apesar
dos percalos pelos quais passou encontrava foras e nimo para incentivar-me a
elaborar essa dissertao.

xvii
SUMRIO
1. Introduo 01
2. Museus: um breve histrico 13
2.1. Museus Europeus 13
2.2. Museus Latino-americanos 22
3. Museus Virtuais 39
4. A Arte e o Museu 45
4.1. Insero da educao em Arte no Brasil 49
4.2. O pblico e sua insero no museu 51
5. O acervo utilizado para a pesquisa 55
5.1. As Colees Digitalizadas 55
5.1.1. Coleo Theodoro de Souza
Campos Junior 58
5.1.2. Coleo Flvia Gonalves 60
5.1.3. Coleo Selma Simo 69
5.1.4. Coleo Silvia Matos 71
6. Digitalizao do Acervo do CMU/ UNICAMP 75
6.1. Reprodues Fotogrficas 76
6.2. Scaneamento de Imagens 77
7. Construo da Home Page 81
8. Tecnologias em Educao e sua relevncia 87
9. Aes Educativas em Museus 97
10. Atividade Educativa No-Formal- o jogo 103
11. Consideraes Finais 119
Referncias Bibliogrficas
1. INTRODUO
Iniciei meu trabalho acadmico na rea museolgica em 2003, quando
ainda no cursava a graduao em Pedagogia na Unicamp. Tal insero na rea foi
importante, pois buscava relacionar duas reas (pedaggica e museolgica)
visando possibilitar a interlocuo entre temas estudados, pesquisados e/ou
trabalhados em meu curso de formao.
Teoricamente causava-me certo desconforto no conseguir direcionar, ou
melhor, unir em uma nica pesquisa disciplinas tradicionais do ambiente
educativo, como psicologia, sociologia, com outras como artes e educao no-
formal.
Minha primeira rea de pesquisa acadmica foi na Psicologia da Educao,
percebendo com essa experincia no apenas a importncia do pesquisador
como tambm seu compromisso fundamental com o assunto ou tema a ser
pesquisado.
O hbito de visitar museus no era recente, o mesmo foi incutido e
estimulado por minha me, de saudosa memria. A nica justificativa plausvel
para esse possvel interesse seria o fato dela descender de uma famlia de
imigrantes. Assim, ela acreditava ser este espao educativo (exposies) de
extrema importncia para a valorizao e compreenso da cultura, cultura essa
validada por instituies avalizadas pela sociedade.
Analisando o conceito de habitus, apresentado por Pierre Bourdieu (1992),
visualizei a possibilidade de insero de prticas individuais e coletivas
estabelecidas ao longo da histria por meio das quais os indivduos optam por
2
determinadas situaes e/ou aes, hierarquizando conhecimentos que devam ser
valorizados.
Se utilizarmos a tica de Pierre Bourdieu seu objetivo seria, uma vez
identificado, o de explicar a imutabilidade das estruturas sociais, a lgica, o senso
prtico das aes. Dessa maneira, os dois autores abaixo se referem a quadros
de anlise prximos, mas para fins opostos: Bourdieu privilegia as estruturas
sociais, dando nfase ao campo e marginalizando as contingncias histricas,
Norbert Elias (1994), ao contrrio, se interessa pela gnese do habitus e as razes
de sua evoluo ao longo do tempo.
Inicialmente minha visita aos museus seguia a idia instituda pelo antigo
Museion, como um espao de apreciao, no qual as diversas musas gregas se
encontravam, servindo como uma ocasio de criao e de fruio. Depois, objetos
selecionados e guardados passaram a ter um interesse de caixa opaca, na qual
estariam guardados os mais curiosos e interessantes objetos de uma determinada
coleo. Posteriormente tal espao tornou-se um local no qual eu buscava
conhecer e construir inter-relaes entre os objetos, quadros, admirados com os
acontecimentos histricos estudados na educao formal.
Somente aps muito tempo de estudo foi que comecei a me questionar se
tal espao (o museolgico) se restringiria ao antigo museion, onde haveria um
espao sublime de contatos sobre-humano com os objetos ou a antiga caixa
opaca, simples receptculo de objetos escolhidos ao acaso. Como deveria ser
visto tal espao educativo no formal? Como trabalhar com os semiforos
1
que

1
um acontecimento, um animal, um objeto, uma pessoa ou uma instituio retirados do circuito de uso ou
sem utilidade direta e imediata na vida cotidiana porque so coisas providas de significao ou de valor
3
muitas vezes poderiam apresentar diversas informaes, no somente aquelas
que estavam em suas superfcies.
Apresentavam tambm as informaes, sensaes que intrnsecas nos
objetos necessitando de um olhar mais atento para perceb-las? Qual seria a
melhor dinmica de apresentao desses objetos para compreenso e divulgao
real dos mesmos? Por que os objetos guardados no museu no poderiam ser
tocados? E em no os tocando no haveria outra possibilidade de absorver seu
sentido?
Diversas so as questes que poderiam suscitar algumas pesquisas e
muitos estudos. Com leituras, participaes em congressos e seminrios
(nacionais e internacionais) busquei uma melhor compreenso, e por que no, um
pensar sobre as estratgias educativas no-formais para trabalhar com tais
semiforos e realmente transmitir as informaes imbricadas neles.
Vale ressaltar que algumas disciplinas, estudadas ainda no perodo de
graduao no curso de Pedagogia da Unicamp corroboraram para minha escolha
em focar minhas pesquisas na interseco das reas de Arte e de Educao no-
formal.
Na rea de Arte, disciplinas como Educao, Corpo e Arte, Educao
no-formal, Educao e Antropologia Cultural, cursadas na UNICAMP
(Universidade Estadual de Campinas) e Fenomenologia do Olhar, na USP

simblico. So capazes de relacionar o visvel e o invisvel, seja no espao ou no tempo, pois o invisvel pode
ser o sagrado ou o passado ou o futuro distante e expostos visibilidade. nessa exposio que realizam sua
significao e sua existncia. So locais onde toda a sociedade possa comunicar-se celebrando algo comum
a todos e que conserva e assegura o sentimento de comunho e de unidade (Chau 2000: 12)
4
(Universidade de So Paulo), foram relevantes para minha escolha e busca por
uma rea de pesquisa, at ento nova para mim: a museogrfica.
A Educao No- Formal, ainda na graduao, surgiu como uma
possibilidade de realizar a pesquisa, unindo temas to relevantes e especficos
como a Ao Educativa, a Conservao e a Difuso de Conhecimentos realizada
no mbito de alguns museus.
Apesar de anteriormente participar, como bolsista CNPq, de pesquisas na
rea de Psicologia, meu interesse pelas Artes mantinha-se constante, levando-me
sempre a buscar novas bibliografias e contatos ao participar de congressos na
rea.
Nesse primeiro momento realizei uma pesquisa sob a orientao da prof
Olga von Simson, sobre a ao educativa realizada em quatro museus, sendo dois
de Arte e dois de Cincias no estado de So Paulo, que resultou em meu trabalho
de concluso de curso intitulado: Ao Educativa em Museus: da fruio
educao no- formal.
Desse trabalho utilizei parte do material pesquisado para a elaborao de
um captulo no livro Educao No-Formal: contextos, percursos e sujeitos,
organizado por Margareth Park e Renata Fernandes, intitulado: Museu de Arte e
Educao no-formal: aproximao ou afastamento?, lanado no ano de 2005
pela editoras CMU e Setembro.
Concluindo minha graduao e percebendo a importncia do tema, optei
em especializar-me na rea Museolgica. Ingressei, ento, no programa de ps-
graduao da Universidade de So Paulo no qual cursei algumas disciplinas
importantes para a rea especfica de Museus de Arte, como Fundamentos
5
Epistemolgicos para o estudo de Museus de Arte, ministrada pela prof Maria
Cristina Machado Freire, Museu de Arte, Histria e Patrimnio, ministrada pela
prof Helouise Lima Costa e a Ensino da Arte em Museu, ministrada pela prof
Ktia Canton Monteiro.
Nesse programa de ps-graduao lato sensu elaborei meu trabalho de
concluso de curso sob a orientao da prof Carmen Sylvia Guimares Aranha
com o ttulo Educao e Arte: estudo sobre as Aes Educativas realizadas no
Museu de Arte Contempornea/ USP.
Aps o trmino dessa pesquisa publiquei um artigo na Revista de Educao
com o ttulo: Da Magia Seduo: a importncia das atividades educativas no-
formais realizadas em Museus de Arte, ressaltando a importncia de uma ao
educativa concreta que desmistifique os loci do museu, visto muitas vezes como
um espao destinado apenas a uma classe culturalmente privilegiada e o torne um
local de ensino e cultura acessvel e compreendido por todos que o visitem.
No segundo semestre do ano de 2006, ingressei no programa de ps-
graduao stricto sensu da UNICAMP, com o projeto: Virtualizao de um acervo:
o museu no ambiente virtual, buscando interconectar a informao contida no
acervo museolgico (que deve ser conservado) aos usurios que se
disponibilizam a buscar tais informaes no espao virtual.
Ao longo do programa de ps-graduao cursei algumas disciplinas que
auxiliaram para a construo desse trabalho de pesquisa, como:
Histria da Cultura Brasileira e Educao, ministrada pelo prof.
Srgio Castanho;
Comunicao e Educao, ministrada pelo prof. Srgio Amaral;
6
e Atividades Programadas de Pesquisa (APP I), com a professora
Aparecida Nri de Souza.
Continuando os estudos busquei outras disciplinas:
Atividades Programadas de Pesquisa (APP II), com a professora
Eloisa Hfling;
Desenvolvimento de Contedo Educacional baseado na TV Digital
Interativa, ministrada pelo prof. Srgio Amaral, com a participao de
alguns professores espanhis;
Imagens, Corpo e Educao, ministrada pela prof Carmem Soares.
Essas disciplinas tiveram relevncias distintas para o aprimoramento de
meu projeto e sua transformao no incio da pesquisa. A APP, com a prof Nri,
trouxe novos questionamentos sobre pontos do projeto e o conseqente re-pensar
do mesmo, bem como a segunda APP, ministrada pela prof Eloisa, permitiu
delimitar as possibilidades de tal pesquisa,.
A disciplina do prof. Srgio Castanho levou-me a construo do contexto
histrico e cultural para a temtica da minha pesquisa ao enfatizar o
desenvolvimento da cultura brasileira e suas articulaes com a histria da
educao, do perodo colonial contemporaneidade.
A disciplina do prof. Srgio Amaral focando as possibilidades de
apresentao das informaes, seus meandros e suas conseqncias, sob uma
viso crtica contempornea, contribuiu para o repensar do processo de
catalogao virtual dos acervos pesquisados.
7
A disciplina sobre o Desenvolvimento de Contedo Educacional para um
ambiente to verstil e rpido como a TV digital interativa, que contou com a
participao dos professores espanhis, foi de suma importncia para se ter uma
noo prtica do tempo e da liberdade do usurio nesses novos ambientes.
Neles o usurio tem o poder de zapear as informaes e os canais ou sites, sob
o comando de seu interesse individual que pode ser altamente voltil.
J a disciplina ministrada pela prof Carmem Soares enfocou a importncia
da utilizao das imagens e suas possveis leituras, a partir de sua experincia em
pesquisas relacionadas ao corpo, sem deixar de lado o enfoque acadmico e
terico. Para minha pesquisa ficou claro as mltiplas leituras que uma imagem
pode suscitar dependendo do capital cultural de quem a acessa.
importante ressaltar que ao longo do curso, no programa de ps-
graduao, participei de vrios congressos, fruns, mesas- redondas, que me
auxiliaram no entendimento de diversos conceitos sob a tica dos especialistas
que apresentavam as ltimas novidades de cada uma das reas. Tais cursos e
palestras, em eventos e congressos dos quais participei ao longo de minha
formao tiveram relevncias diversas conforme a fase em que me encontrava na
minha atual pesquisa.
Apresentou-se, dessa maneira, uma amplitude de possibilidades para
explorar o tema da pesquisa, que ora se apresenta. Optei por voltar-me para a
visualizao de um museu virtual e sua relevncia para a produo de
conhecimento relativo memria. Tal instituio museal permitiria contextualizar e
entender os semiforos culturais e as perspectivas de uma ao educacional no
formal.
8
No Brasil as pesquisas sobre a compreenso dos processos
comunicacionais em museus e suas implicaes apresentam-se bastante
profcuas no que tange aos estudos de pblico em geral e de pblicos especficos
voltados para questes de marketing, de educao e de comunicao, conforme
pode ser observado nas pesquisas de LOPES (1997; 2003), MARANDINO (2001),
ALMEIDA (2008), CURY (2005), CAZELLI (2005), CARVALHO (2005), VALENTE
(2007), dentre outros.
Outros aparecem relacionados s mudanas conceituais e museogrficas
dos processos expositivos de museus e reas disciplinares especficas, como
LOPES; MURIELLO (2005), ALMEIDA (2001) e HEIZER (2001).
Desse modo, foi importante realizar essa pesquisa, pois ela subsidia
questes de divulgao e resguardo de acervos enfrentadas cotidiana e
historicamente por instituies museais sob uma tica contempornea e atual.
Esse conhecimento poder auxiliar no encaminhamento de prticas e
pesquisas das instituies museolgicas em ambiente virtuais. A pretenso dessa
pesquisa de apresentar a importncia de se divulgar os semiforos guardados
nos museus de uma maneira muito utilizada na atualidade, por meio de ambientes
virtuais e criar estratgias de compreenso/ entendimento de atividades
educativas no-formais que facilitem a internalizao das informaes que se
apresentam imbricadas em tais objetos.
O interesse sobre o tema foi despertado, conforme apresentado
anteriormente, pelo habitus incutido na infncia, bem como tendo em vista a
relevncia da guarda de semiforos e sua divulgao adequada em uma
contemporaneidade digitalizada.
9
Dentro dessa linha de raciocnio colocam-se as duas especialidades dessa
pesquisadora no que tange as reas: pedaggica que valoriza de forma enftica a
divulgao e internalizao dos contedos imbricados nas obras e a da
especialista na rea museolgica que reconhece a importncia do resguardo
adequado de tais objetos.
H uma evidncia inquestionvel e concreta (CURY, 2001), por exemplo,
no que diz respeito a criao de museus ligados a tecnologia a partir dos anos de
1980 no Brasil e parece pouco consistente explicar a proliferao de diversas
iniciativas museolgicas como um mero processo de imitao e/ou da criao
voluntarista. As dvidas que giram em torno dos fatos que dizem respeito a
pergunta: o que pode ser considerado como ao museolgica eficaz tendo em
vista o novo ambiente museolgico existente na virtualidade? Quais seriam as
possibilidades de aes educativas, dentro do espao no-formal de um museu de
artes virtual?
Tais questes desenvolvem-se ao longo dessa pesquisa de forma a
apresentar um delineamento histrico da criao/insero dos museus nas
diversas sociedades.
Posteriormente, para facilitar o entendimento entre o trabalho de
digitalizao e virtualizao das obras, inseriram-se conceitos museolgicos e
museogrficos sobre a tica educativa no-formal, por muitas vezes confundida
com o trabalho educativo informal, para a disponibilizao de tal acervo no
ambiente interativo da web.
Apresentar-se- desde a criao, fundamentao e fornecimento de
subsdios para a efetivao de um museu virtual especfico: o Museu Virtual do
10
Centro de Memria da Unicamp, abarcando todas as obras consideradas artsticas
de seu acervo. A virtualizao e a disponibilizao museogrfica das mesmas ser
apresentada em seguida.
A partir da, motivada pela articulao entre o virtual e o real, elaboram-se
atividades educativas (aes educativas) com embasamento educativo no-formal
motivados pela sua insero em um ambiente virtualmente institudo por essa
pesquisa.
Lembremo-nos aqui do conceito de virtual que foi amplamente pensado,
contrariamente quele inicialmente difundido como desprovido de realidade. Lvy
(1998) nos mostra que essa viso errnea j que o virtual real e no se ope
ao mesmo, ainda que no esteja nas categorias de tempo e espao (
desterritorializado e atemporal).
O estudo em questo insere-se na linha de pesquisa do programa de ps-
graduao da Faculdade de Educao da UNICAMP: Educao, Sociedade,
Poltica e Cultura,aprofundando temticas e contedos nas reas de educao
no-formal, aes educativas museolgicas, cenografia museogrfica e ambiente
virtual.
A pertinncia dessa pesquisa est na observao de que h uma lacuna na
elaborao de aes educativas no-formais em ambientes virtuais, no que diz
respeito a relao entre a criao de museus virtuais, a elaborao da
museografia para tal ambiente, bem como a elaborao de atividades educativas
que se distanciem das formais e tambm das informais.
Ressalta-se, ao final dessa pesquisa, a importncia de se pensar e criar
atividades ldicas para trabalhar com os semiforos selecionados para essa
11
pesquisa, uma apresentao do desenvolvimento de um caso de um museu real,
em ambiente virtual, da exposio adequada, de tornar seus semiforos fruveis
pelo grande pblico, no apenas fisicamente, mas tambm interpretativamente
acessveis.
13
2. MUSEUS: UM BREVE HISTRICO
2.1. Museus Europeus
Podem-se observar duas dimenses histricas que auxiliam na
compreenso da trajetria dos museus ao longo dos anos: a primeira refere-se ao
museion grego, enquanto lugar de encontro e criao artstica e a segunda
interliga o museu a uma caixa opaca e compartimentada, um tesouro a ser
resguardado.
Mitologicamente, de acordo com Brito (1989), o museu era apresentado
como o lugar em que as musas, responsveis pela inspirao, as nove filhas (Fig.
1) de Zeus e Mnemosyne
2
, ficavam para ajudar os homens a esquecer a
ansiedade e a tristeza por meio de suas danas, msicas e narrativas.
Sua denominao provm do antigo museion grego: um lugar de encontro
da criao artstica e da memria. O museion era ento um lugar privilegiado
repleto de criatividade e imaginao, onde os homens poderiam se dedicar s
artes e s cincias. As obras de arte nele expostas existiam mais em funo de
agradar s divindades do que para serem contempladas pelos homens.

2
a memria
Fig. 1- As musas
14
Posteriormente, segundo Suano (1986), o termo museu passou a ser
utilizado com a idia de compilao e, tambm, como o espao em que eram
armazenadas as primeiras colees, como por exemplo, o museion de
Alexandria, em Atenas, fundado no incio do sculo III a. C., que possua, alm de
esttuas e obras de arte, instrumentos cirrgicos e astronmicos, presas e
minrios trazidos de outras terras.
O colecionismo, saindo do sentido de ter algo em grande quantidade, para
o sentido de coligir
3
, advm de um perodo bastante longnquo, h indcios de que
2.000 anos antes de Cristo j se faziam colees. Um exemplo clssico seria a
coleo da Grande Biblioteca de Nnive, fundada por Assurbanipal, a qual possua
mais de 22.0000 placas de cermicas com textos.
Alguns termos utilizados para as colees justificam-se na medida em que
se aprofunda no estudo histrico das mesmas, bem como, em alguns pontos
interessantes que dizem respeito a constituio de tais colees, como:
quantidade de objetos colecionados e o local de acondicionamento de tais objetos.
Em um primeiro momento, as colees eram guardadas em caixas, porm
como elas continuavam a crescer, tais recipientes tornaram-se pequenos para as
mesmas e as elas passaram a ser acondicionados em armrios, conhecidos como
Kunstschrank. Tal mobilirio pode ser observado reproduo abaixo (fig. 2) de
Domenico Remps (sc XVIII), na qual se pode observar a miscelnea de objetos

3
Reunir em coleo, ajuntar aquilo que estava esparso.
15
que faziam parte da coleo, distribuda entre galhos secos, pinturas, gravuras,
pequenos objetos, alm de insetos e pequenos globos.
Torna-se visvel tambm a no- distribuio ordenada dos objetos no
Kunstschrank, no havendo, portanto, uma preocupao com a cenografia, mas
como sendo um perodo marcado pela prtica da cultura da curiosidade
(Gonalves, 2004) na qual a prtica das colees se baseia na aquisio de
objetos vistos enquanto preciosidades, que acondicionados pelos proprietrios
visavam criar um microcosmo do mundo.
Como as colees tendiam a aumentar, tanto em quantidade, como em
proporo relativa ao tamanho dos objetos, o que se observou foi o surgimento da
Kunst-und-wunderkammer.
Fig. 2- Kunstkammer-schrank
16
Um hbito comum da nobreza da poca onde alguns possuam a sua "sala
de artes e maravilhas", compostas de produtos raros e curiosos da natureza,
objetos artsticos e badulaques variados. Um exemplo conhecido de Kunst-und-
wunderkammer ou Kunstkammer, no sculo XVI na Alemanha, foi aquela que
pertencia a Maximiliano II, filho de Ferdinando I, a qual era conhecida por ser
composta por objetos pitorescos.
Fig. 3- Kunst-und-wunderkammer
A exposio de tais obras, ainda que no realizada de forma sistemtica
com organizao dos objetos colecionados em uma lgica classificatria,
restringia-se a observao de objetos aleatoriamente distribudos ou seguindo
uma lgica subjetiva do proprietrio visava mais ao maravilhamento do que a
instruo em si.
Pomian (1984:81) classifica uma coleo como sendo:
17
... qualquer conjunto de objetos naturais ou artificiais, mantidos temporria
ou definitivamente fora do circuito das atividades econmicas, sujeito a
uma proteo especial, num local fechado, preparado para esse fim e
exposto ao olhar do pblico.
Porm, o mesmo autor observa que, nos sculos XVII e XVIII, a despeito do
desenvolvimento e enriquecimento das colees, a populao era, em sua
maioria, privada do acesso s obras acumuladas nas colees por serem as
mesmas de carter privado.
A prtica do colecionismo surge sob o signo do entusiasmo do Sculo das
Luzes, introduzindo o modelo elaborado pelas elites ilustradas. Desse modo, os
objetos reunidos em Kunstkammers so vistos enquanto tesouros ou maravilhas
para a contemplao e meditao. Conforme Gonalves (2004), no sculo XVII, a
pintura e a escultura passam a ganhar espao nas colees.
De acordo com Valente (1995), foi a partir do final do sculo XVII e incio do
XVIII que o ato de colecionar passou a ser considerado como um comportamento
universal, em que se buscava obter um reconhecimento e classificao dos
objetos adquiridos nas mais diversas regies, cuja resultante seria uma prtica de
acmulo de bens que resultaria tambm em um aumento de prestgio e poder.
Tal ambiente pode ser melhor observado pela reproduo apresentada (fig.
4) de uma Antiga galeria de um negociante (1615-20)
4
, retratada por Hubert
Robert.

4
Imagem retirada do site oficial do Muse du Louvre: http://www.louvre.fr
18
Nesta reproduo, percebe-se a miscelnea de objetos que compunham as
colees da poca, dentre eles: quadros, esttuas, obras literrias e diversos
outros souvenirs como, por exemplo, o macaco acorrentado a banqueta. Os
grupos sociais, detentores do poder nessa poca, agrupavam suas colees,
tratadas como pequenos tesouros, monopolizando no somente a posse desses
objetos e sua respectiva valorao como, tambm, o acesso a eles.
A partir do sculo XVIII, o museu ser tambm a instituio-base do
colecionismo, na qual a formao de colees de objetos visava recolher objetos
do mundo desconhecido, enquanto forma de conhec-lo para dele fazer parte ou,
ento, procurar domin-lo (Barreto, 1993). De modo geral, so as grandes
colees principescas e reais do Renascimento que vo dar origem instituio
museu que conhecemos hoje. A partir de ento, de acordo com os diversos
Fig.4- Antiga galeria de um negociante
19
lugares e concepes, que surge o museu ligado idia de caixa opaca e
compartimentada, no qual os objetos so valorados como tesouro, e o espao
fsico de recepo e resguardo tem a ntida funo de receptculo secreto.
Alguns anos depois, percebem-se resqucios de ambas as dimenses
(museion e caixa opaca). Tais resqucios advm do fato destas vises e
sentidos incorporar-se ao uso e a algumas atitudes no que diz respeito utilizao
e percepo dos museus, ora como local de sacralizao do saber para uns, ora
como espao de fruio para outros, ainda que com o sentido inicial mais atrelado
a instruo.
Com o intuito criar um espao para instruo foi que em 1741, de acordo
com Barreto (1993), o Papado, pela primeira vez, abriu suas colees ao pblico.
O principal interesse dessa divulgao era difundir um receiturio da esttica
aprovada pela Igreja, embora restringindo sua visitao a um pblico maior, porm
ainda seleto.
Posterior a este perodo surge aristocracia, que na formao dos acervos
museolgicos tinha como um de seus interesses a preservao do passado com o
intuito de uma releitura do mesmo, conforme afirma Marandino (2001: 33):
A aristocracia passa a preocupar-se com a preservao dos testemunhos
da Antigidade, investindo nessa rea, substituindo a primazia ocupada
pelos pontfices na posse das colees. Os objetos passaram a enriquecer
os Gabinetes de Curiosidades e a engrandecer as novas galerias e as
colees de objetos de arte e de objetos cientficos que se transformaram
em smbolos de status.
Desse modo, cria-se a necessidade de obter tais objetos visando aumentar
ainda mais as colees e os gabinetes, buscando nos novos espaos de
20
conquistas tudo aquilo que possa ser utilizado como uma relquia ou uma
curiosidade. Verifica-se aqui o valor do extico e do diferente. Tal atitude apenas
enfatiza o modelo de acumulao enciclopdica da poca, ainda que a busca
desse acmulo de objetos reinserisse a aristocracia na antiga idia de ostentao,
tambm resultava, s vezes, em estudos de espcimes ou de objetos.
Segundo Gonalves (2004), em 1769, tambm Anna Ludovica de Mdici
transfere para o Estado toscano as colees de familiares e um pouco mais tarde
a Galeria degli Uffizi aberta ao pblico. Entretanto, a exposio de tais colees
restringia-se ainda a um pequeno e seleto pblico, nesse momento j acrescido de
cientistas e artistas.
Ainda de acordo com Pomian (1984), deve-se a membros dos "estratos
mdios" da sociedade, particularmente sbios, escritores, eruditos e artistas,
provveis colecionadores desprovidos dos meios necessrios para a aquisio
dos semiforos necessrios para suas atividades, a presso para o livre acesso s
colees.
Principalmente no incio do sculo XIX, reconhecido por alguns autores
como a idade de ouro dos museus, outros exemplos de abertura surgem
conforme Gonalves (2004) citando Schaer sob a gide da comunicao dos
conhecimentos.
O museu, em especial o de Arte, se torna o templo de fascinao, dentro do
qual cada nao enaltece os tesouros que possui e, implicitamente, tambm
fortalece o seu status perante as demais. A exposio dos objetos justifica-se,
ento, enquanto uma fundamentao scio- cultural, a qual possui um papel
21
significativo no processo de construo simblica e de identidade da sociedade
que o museu visa promover.
Esse perodo se refere aos grandes descobrimentos, criando na Europa
Ocidental grande curiosidade a respeito dos Novos Mundos, bem como das
caractersticas de seus nativos, vestimentas e hbitos, e tambm da flora e fauna.
Surgem viajantes (administradores coloniais, missionrios, tripulante,
mercenrios entre outros) e posteriormente pessoas vindas a servio dos
governantes da poca em busca de informaes, podendo significar tambm
informao de interesse governamental (Langsdorff) e aqueles que buscavam
informaes com preocupao cientfica e algumas vezes com financiamento
prprio (Neu Wied e von Humboldt). Tais personagens produziriam farta literatura
sobre esses loci.
De acordo com Lopes (1997) o Museu Nacional pode ser visto como um
espao que veio impulsionar vertente da histria da museologia no Brasil. A
possibilidade de visualizao de uma extensa documentao sobre o nosso pas
coletada na Europa, apresentou alm de uma qualificao da cincia produzida no
pas, ainda no sculo XIX, a valorizao do campo da museologia com a
introduo de objetos e instrumentos tecnolgicos j em uso na sociedade da
poca.
A abordagem histrica e a museolgica apresentam os museus como
espaos de mudana que podem implicar tanto na perda como na recuperao de
status, seguindo as transformaes polticas e sociais de cada poca histrica.
De acordo com Schwartz (1998), somente no final do sculo XVIII, pouco
antes da revoluo que convulsionou grande parte do mundo ocidental, foi que a
22
elite francesa adotou algumas regras e padres mesa, assim como regulou
condutas e posturas para os locais pblicos e, sobretudo, locais de grande
convivncia social, como os espaos museolgicos, surgidos na poca
inicialmente aqueles que recebiam as grandes colees.
quase certo que tais regras no tm vigncia nesse momento no Brasil
apenas na corte francesa, mas l que, em nome da etiqueta e da civilidade,
comeou-se a normatizar em seus grandes ou pequenos detalhes da vida social
cotidiana. Depois desse perodo reconhecem-se utilizaes educativas do espao
museolgico com fins capitalistas, como a instruo e familiarizao da populao
com os mecanismos criados ps- revoluo industrial.
2.2. Museus Latino-americanos
Os primeiros museus latino-americanos, para Lopes (1997: 11), so criados
pelos poderes pblicos, como instituies de pesquisa, com alguns ambientes
abertos populao culta do sculo XIX.
Contudo, suas colees eram reunidas e pensadas tendo por base a sua
utilizao posterior como suportes de demonstrao, isto , para estudo e difuso
ou em um segundo momento como apreenso instituda dentro de um processo
civilizatrio estabelecido pelo velho continente.
Um exemplo disso seria, de acordo com Barreto (1993: 30), o:
23
(...)Museu Nacional do Rio de Janeiro, fundado pelo imperador juntamente
com outras instituies consideradas efeitos de civilizao. Incutindo,
dessa forma, os padres cientficos e culturais pr-estabelecidos pelas
naes colonizadoras.
Os estudiosos estrangeiros que conviviam nos museus europeus e tinham
suas concepes acerca das funes que cabiam aos museus dos novos mundos.
Dentre elas encontram-se os "modos de ver, sabidos de cor", afirma Sssekind
(1990), esperavam encontrar nos novos mundos um museu completo, que
reunisse fundamentalmente os produtos locais e que em certa medida lhes
facilitasse o trabalho e reafirmasse aquilo que eles j ouviram dizer.
O Museu Nacional de Belas Artes tem sua origem com a vinda da Famlia
Real para o Brasil e da Misso Artstica Francesa em 1816. Sua coleo inicial
remonta a estes fatos histricos. A Escola Real de Cincias, Artes e Ofcios foi
fundada por D Joo VI em 12 de agosto de 1816. Em 1822, ps proclamao da
Independncia, passou a ser conhecida como Academia Imperial de Belas Artes.
O museu foi inicialmente instalado como Galeria da Academia Imperial. Por mais
de um sculo, o museu e a academia foram uma nica instituio. A lei n378, de
13 de janeiro de 1937, concedeu autonomia velha Galeria, transformando-a em
Museu Nacional de Belas Artes, que foi inaugurado como tal a 19 de agosto de
1938.
Em alguns pontos a instalao dos museus, em especial os de Arte, no
Brasil se depara com o olhar estrangeiro, que, de passagem pelo Brasil, nos
legaram uma viso de ns mesmos, nem sempre coincidente com aquela que era
vislumbrada pelos que aqui viviam.
24
Os primeiros museus do Novo Mundo tinham como caracterstica
marcante uma ligao estreita com a academia sendo que a educao voltada
para o pblico no era sua principal meta, mas sim contribuir para o crescimento
do conhecimento cientfico realizado por meio da pesquisa.
No Brasil, o Museu Nacional do Rio de Janeiro, criado em 1938, foi, de
acordo com Lopes (sd), um Museu Metropolitano de carter enciclopdico e
universal. Criado como um smbolo do urbano, da civilizao e do progresso,
seguiu o modelo dos grandes museus europeus, particularmente do Museu de
Histria Natural de Paris.
Assim, dado seu carter metropolitano, o Museu Real, Imperial e
posteriormente Nacional, reuniu em seu acervo no s colees nacionais, como
tambm europias, egpcias, greco-romanas e das antigas possesses
portuguesas na frica e sia.
No incio, alguns museus latino- americanos tinham a concepo explicita
de formar e instruir os viajantes e empregados nas colnias sobre a maneira de
colher, conservar e remeter os objetos para as metrpoles.
Posteriormente as colees passam a ser utilizadas como suportes de
demonstrao, isto , para estudo e difuso de conhecimentos e ideologias de
determinada sociedade e tambm de determinada poca histrica.
Perpassando sempre por perodos classificatrios como aquele realizado
por F. A. Barthe, curador do British Museum, que, em 1895 em sua viagem de
levantamento dos Museus vinculados ao Imprio Britnico, dividiu os museus em
metropolitanos e coloniais, ou L. V. Coleman, que em 1939 agrupou os museus
25
latino-americanos, em nacionais, provinciais, universitrios, escolares e
particulares.
Os museus brasileiros tiveram suas origens associadas a dois marcos de
referncias da cultura brasileira: o primeiro foi a transio para o sculo XIX, com
a crise do antigo sistema colonial e a transferncia da sede da monarquia
portuguesa para o pas, atrelada s implicaes sociais, polticas e econmicas de
tal mudana.
O segundo marco, por volta de 1870, perodo caracterizado como momento
de idias novas (Abolio da escravatura e advento da Repblica) e de ebulio
intelectual no Brasil. Durante o sculo XIX e incio do XX os museus brasileiros
cumpriam um papel de guardies e depositrios dos patrimnios culturais dos
grupos hegemnicos de cada regio do pas.
Segundo a autora Schwartz (2008), os artistas, posteriormente conhecidos
como artistas viajantes, que iniciaram contato com os representantes de D. Joo
devido o clima poltico crescentemente hostil provocado pela Restaurao dos
Bourbon na Frana. Houve um desemprego em massa da gente napolenica ou
que prestava servios ao imperador destronado. O horizonte profissional de
alguns artistas se estreitara, passando o Brasil, desse modo, a ser uma esperana
e uma nova possibilidade de campo de trabalho.
Nesse perodo histrico, sculo XIX, aflora a inteno do Conde da Barca
de criar uma Academia de Belas Artes no Rio de Janeiro que combinava, segundo
a autora, com o desamparo em que os artistas das belas artes se encontravam
naquele momento em Paris.
26
Sendo assim, um dos objetivos dos viajantes era fundar uma Academia de
Belas-Artes no Brasil, porm nos moldes da academia francesa. Contudo, uma
srie de dificuldades, tais como a resistncia de outros artistas de origem
portuguesa e mesmo de alguns brasileiros contrrios a vinda de tal misso,
fizeram com que muitos desses artistas franceses, coordenados por Lebreton
5
,
comeassem a dar aulas de pintura sem nenhum respaldo da corte ou de um
prdio qualificado para tal fim.
As dificuldades aumentaram devido a atitude prpria de perseguio do
cnsul francs Maler que intrigava a corte contra Lebreton e os outros, acusando-
os de serem do partido bonapartista, ideologicamente hostis aos soberanos
legitimistas. Somente dez anos depois da chegada desses artistas e sete anos
aps o falecimento de Lebreton, em 1826, que a escola de artes comea a
funcionar.
A partir do Forte de Santiago, na Ponta do Calabouo, a evoluo do
conjunto arquitetnico do Museu Histrico Nacional acompanhou a trajetria
urbana da cidade do Rio de Janeiro. fortificao inicial veio se juntar a Casa do
Trem, destinada guarda do "trem de artilharia", conjunto de apetrechos blicos
usados na defesa da cidade, e, mais tarde, o Arsenal de Guerra.
Apenas no incio do sculo XX foi que o Arsenal se transferiu para a Ponta
do Caju, abrindo o caminho para a adaptao do conjunto para suas novas
funes: Pavilho das Grandes Indstrias da "Exposio Internacional de 1922".

5
Alm de Lebreton, faziam parte da Misso Nicolas-Antoine Taunay, seu irmo mais novo, o escultor
Auguste-Marie Taunay;, aquele cujo nome tornou-se sinnimo das artes do Brasil colonial, o pintor Jean-
Baptista Debret, primo de David; o arquiteto Grandjean de Montigny; o gravador Charles Pradier, e uma
srie de outros auxiliares, sendo que muitos deles viajaram com suas famlias.

27
A Exposio Internacional de 22 foi realizada para comemorar o primeiro
Centenrio da Independncia do Brasil e inaugurou-se em 7 de setembro de 1922.
De carter internacional, dentro dos padres da poca tal qual a Exposio
de 1889, montada em Paris, marcando os 100 anos da revoluo que derrubou a
monarquia, comemorada com a famosa torre concebida pelo engenheiro Gustave
Eiffel, com 300 metros de altura, considerada a construo mais alta do mundo na
poca.
Os pavilhes da Exposio de 1922 ocuparam a rea resultante do aterro
em frente ao bairro da Misericrdia, feito com material da remoo do Morro do
Castelo. Edifcios especialmente construdos e outros j existentes foram
aproveitados para o evento abrigando produtos de vrias atividades econmicas,
e representaes de unidades da Federao e de pases amigos como Inglaterra,
Estados Unidos, Frana, Portugal, Itlia, Mxico, Argentina, Japo, Blgica,
Sucia, Noruega, Dinamarca e Checoslovquia. Depois de receber milhares de
visitantes, a Exposio encerrou-se a 7 de setembro de 1923.
28
Por determinao do Presidente Epitcio Pessoa, o Pavilho abrigou, em
duas de suas salas, o ncleo inicial do Museu Histrico Nacional. Com o
encerramento da Exposio, o Museu permaneceu e veio ocupando,
progressivamente, toda a rea.
Outra demonstrao de formao de coleo ou complementao pode ser
visualizada em algumas doaes significativas. Conforme se pode observar nos
documentos do incio da Repblica Brasileira um dos primeiros decretos do
governo provisrio da Repblica, datado de 15 de novembro de 1889, proibia a
famlia imperial de residir no pas e lhe concedia uma dotao de cinco mil contos
para que ela pudesse se estabelecer na Europa, podendo ainda o Imperador, bem
como seus familiares, disporem dos bens que possussem no territrio nacional
pela forma mais conveniente que lhes parecesse.
Divulga-se que aps a expulso e a promulgao da lei do Banimento, D.
Teresa Cristina teria confidenciado a baronesa de Japur, pouco antes do seu
falecimento: Maria Izabel eu no morro de doena, morro de dor e de desgosto.
Tal fato levou a doao de diversos objetos museolgicos por D. Pedro, de acordo
com Schwartz (1998: 149):
Foi d. Pedro II quem, logo aps o seu banimento, resolveu doar ao Brasil
sua coleo particular e a ela deu o nome da esposa, recm-falecida no
exlio: Coleo Teresa Cristina Maria. So mais de 20 mil fotos, retratos,
leos, xilografias e litografias distribudos entre rgos pblicos da sua
corte; Biblioteca Nacional, Arquivo Nacional, Instituto Histrico e Geogrfico
Brasileiro e, mais tarde, no Museu Imperial de Petrpolis.


Somente na virada da primeira para a segunda metade do sculo XX, foi
que o interesse pelos museus ressurgiu. Aos museus norte- americanos foram
realizadas doaes de financistas e industriais, o que pode ser observado como
29
resultante da hegemonia econmica americana das dcadas de 1940 e 1950,
implementando em tal ambiente o interesse de homogeneizao e universalizao
dessa cultura dominante.
Os museus brasileiros, aps um perodo de ostracismo e abandono por
parte do poder pblico, comearam a ser remodelados, tendo como modelo os
museus americanos. H nessa nova fase uma nfase da utilizao do museu
como rgo de educao da populao.
Direcionando para essa educao enfatizada pela sociedade que surgia
leva a suscitar, ento, questes referentes ao papel educativo dos museus,
formao de pessoal qualificado visando melhorar a utilizao do espao
museolgico e assim foram suscitadas novas questes. Surgiu decorrente destas
questes, o ICOM
6
(Comit Internacional de Museus) enquanto rgo de
concentrao do conhecimento e que propiciava o desenvolvimento da rea
museolgica.
Tal conselho vislumbra a instituio museu como um espao a servio da
sociedade e do seu desenvolvimento, em cujo ambiente se conserva, investiga,
comunica e exibe semiforos, com a finalidade de estudo, educao e fruio, no
sentido de estar de posse e de tirar todo o proveito de tais objetos.
De acordo com Arruda (2001), na virada da dcada de 1930 destacou-se,
na realidade paulistana, um clima dominante cultural que retratava um estado de
esprito particular e enfatizava a compreenso da diversidade artstica e de sua
fragmentao, bem como dava incio a um perodo de construo de novos
espaos museolgicos/ expositivos.

6
ICOM- International Council of Museums
30
No perodo de 1930 a 40, inmeros foram os movimentos artsticos
iniciados (como Famlia Artstica Paulistana e o Grupo Santa Helena) gerando
a ampliao de algumas exposies e galerias. Na dcada de 1940, houve a
criao dos mais importantes Museus da cidade (vide Museu de Arte de So
Paulo- MASP- em 1947 e Museu de Arte Moderna de So Paulo- MAM- em 1948 -
fig. 6 e fig. 7)
7

A criao desses museus de Arte esteve, de acordo com Arruda (2001),
atrelada em grande parte, a existncia de um mecenas, conforme pode ser
observado com o exemplo do MASP, cujo mentor foi Assis Chateaubriand,
proprietrio de uma grande cadeia de jornais, rdios e televiso.
Outro exemplo de mecenato atrelado a constituio dos museus brasileiros
aquele realizado por Francisco Matarazzo Sobrinho, tambm conhecido como
Ciccillo e por sua esposa, Yolanda Penteado. Ciccillo estava ligado a Metalrgica
Matarazzo e esteve presente tanto na histria da criao do MAM, como da
Fundao Bienal, como tambm na criao Museu de Arte Contempornea de
So Paulo.


7
Imagens retiradas do site http://www.mam.org.br/
Fig.6-Ciccillo Matarazzo e Yolanda
Penteado criam o MAM
31
No perodo ps Semana de 22 (Semana de Arte Moderna), So Paulo
comea a atingir contornos de metrpole e as atividades desenvolvidas no mbito
dos museus surgiam como forma de ampliao dos cenrios das artes e da
cultura, internacionalizando-as, passando a cidade, dessa forma, de foco de
simples receptculo para o papel de uma metrpole cultural produtora de bens.
8
No final da dcada de 1940, ainda de acordo com Arruda (2001), foram
realizadas novas expanses de instituies culturais, criadas e mantidas por
personalidades burguesas. importante salientar que tal mecenato divergia das
dcadas anteriores, de 1920 e 30, quando era realizado pela aristocracia
dominante que se utilizava dele como forma de manter a posio vigente.
Com o mecenato burgus, no final da dcada de 40, foram os grandes
burgueses, ou melhor, os grandes industriais, de origem predominantemente
imigrante, que fomentaram as instituies culturais da poca. Na dcada de 1950,
mesclavam-se as antigas elites cafeeiras e tradicionalistas com a nova elite
industrial e imigrante.

8
De acordo com Maria Arminda N. Arruda, uma metrpole cultural uma fonte inovadora de estilos,
idias e formas culturais, porque, embora sendo receptiva para as correntes mundiais, serve de intermediria
entre elas e as vrias tradies e configuraes culturais de um amplo hinterland e mesmo de uma nao.
Fig. 7 - Lon Degand
organiza a mostra
32
O Museu de Arte Contempornea da USP esteve, conforme citado
anteriormente, intimamente ligado a duas outras instituies culturais da cidade: a
Fundao Bienal e ao Museu de Arte Moderna.
Tanto de acordo com o site da Fundao Bienal, quanto com o texto de
Amaral (1988) constam que o intuito de instalar um Museu de Arte Moderna
(MAM) em So Paulo partiu do interesse de Ciccillo Matarazzo e de seu empenho
pessoal.
Contudo, em diversas cartas, descritas por Amaral (op cit), encontram-se
sinalizaes do apoio que este recebeu de diversas personalidades da poca,
como, por exemplo, Nelson Rockefeller, o qual ofereceu alguns objetos para a
abertura do museu, enfatizando a importncia de acelerar o momentum latente.
Outro grande colaborador foi Sergio Milliet, que alm de participar das
negociaes para receber as obras de arte
9
para a inaugurao do MAM, tambm
participaria ativamente ao ceder espao da Biblioteca Municipal de So Paulo, por
ele dirigida, para a realizao dos vrios cursos
10
promovidos para familiarizar o
publico paulistano com a Arte Moderna.
Outra grande colaboradora tanto para a Fundao Bienal, em especial para
a instituio da primeira Bienal de So Paulo, foi Yolanda Penteado. Ela teve
relevante papel, principalmente, na I Bienal de So Paulo, no que tange a
negociao realizada frente aos artistas para convenc-los a enviar suas obras
para o Brasil, bem como, para a Instituio do MAM, conforme citao de Amaral

9
Que se constituam por treze guaches, aquarelas, pintura a leo e escultura mvel, as quais em
perodo posterior a exposio deveriam ser doadas ao MAM- RJ e MAM- SP. (Conforme citado em carta de
Sprague Smith a Eduardo Kneese de Mello)
10
Arte e pblico, O que arte figurativa e Picasso sem literatura
33
(1988), levando a abertura de olhar de Ciccillo (...) a perceber que a arte estava
mudando.
Como tambm no poderia deixar de citar a participao de Leon Degand,
o qual faria a seleo final das obras apresentadas na exposio inaugural do
MAM de So Paulo. Degand tambm instituiria segundo Amaral, a conferncia O
que Arte abstrata? intimamente ligada a exposio que preparava, a qual
serviria como elo de ligao e contato do publico nacional com a nova arte.
Cabe ressaltar que Ciccillo participava ativamente do processo de formao
do novo museu, conforme pode ser observado nas sugestes do mesmo, em que,
ainda que de modo um tanto quanto autoritrio e sob a influncia de Jacob Ruchti
e Vilanova Artigas, propunha acrescentar uma seco de artes decorativas.
O industrial e mecenas Francisco Matarazzo Sobrinho, desde o incio abriu
ao MAM a participao de representantes de vrias reas das artes e da cultura.
Porm, tambm, sabida a existncia de conflitos entre o entre o empreendedor
Ciccillo e seus colaboradores.
Um fator interessante de ser notado que, ainda em sua estruturao, o
museu j contava com estatutos que previam a criao de comisses de cinema,
arquitetura, folclore, fotografia, grfica, msica, pintura e escultura, alm da
diretoria executiva, conselho de administrao, diretoria artstica, dentre outros, o
que vislumbra um carter interdisciplinar de intenes bem ambicioso.
O Museu de Arte Moderna de So Paulo foi inaugurado com a clebre
exposio Do Figurativismo ao Abstracionismo, em 8 de maro de 1949 e reuniu
51 artistas, dentre os quais os brasileiros: Ccero Dias, Waldemar Cordeiro e
34
Samson Flexor e sua sede foi instalada numa sala do edifcio dos Dirios
Associados, na rua 7 de Abril, cedida por Assis Chateaubriand.
Algum tempo aps a inaugurao do MAM, Ciccillo props a realizao de
uma grande mostra internacional inspirada na Bienal de Veneza, enfrentando a
resistncia de alguns membros da Diretoria que achavam prematura uma mostra
em tais propores.
Fig. 8- Franciso Matarazzo Sobrinho, Ciccillo, observa obra de Fernand Lger, na I Bienal de So Paulo
Contudo, mais uma vez ele fez valer sua vontade e com o auxlio de
Yolanda Penteado, a I Bienal foi inaugurada em 20 de outubro de 1951 (Artigas,
2001), conforme pode ser observado na figura 8
11
, com a apresentao de uma
das obras que participaram de tal exposio para Ciccillo. A I Bienal era composta
por 1.854 obras representando 23 pases, em um espao de exposies projetado

11
Imagem retirada do site: www.estadao.com.br/ 450/historia7.htm
35
pelos arquitetos Lus Saia e Eduardo Kneese de Mello- que se constitua por
estrutura sobre o salo de baile da esplanada do Trianon, o espao hoje ocupado
pelo MASP.
A posio determinada de Ciccillo pode ser observada no texto de Aracy
Amaral (1988: 28) ao comentar uma fala do mecenas em que Ciccillo dizia: Fao
a Bienal com crtico ou sem crtico, com artistas ou sem artistas. De acordo com a
mesma autora, pelo menos as duas primeiras Bienais foram feitas graas aos
contatos privilegiados do mecenas e de seus colaboradores tanto no mbito social
quanto no poltico pessoal.
Com o sucesso das Bienais houve, tambm, um acmulo de gastos, tanto
financeiros quanto de esforos que eram realizados. Desse modo, Ciccillo resolve
separar as duas instituies, MAM e Bienal, e diferenci-las a partir da criao da
Fundao Bienal. Em 8 de maio de 1962, j estava criada a Fundao Bienal de
So Paulo, uma instituio privada sem fins lucrativos.
Constataram-se, contudo, problemas quanto organizao museolgica do
acervo, que iam desde a necessidade de uma reserva tcnica para o acervo at o
correto acondicionamento das obras, mas tambm:
(...)havia o problema de se distinguir o que pertencia ao MAM, o que era
de fato doao de Ciccillo e de Yolanda Penteado, e o que no havia sido
doado e estava apenas depositado no Museu. (Artigas, 2001)
Os entendimentos para uma possvel doao do acervo pessoal do casal,
bem como de todo o acervo do Museu de Arte Moderna de So Paulo surgiu, de
acordo com Arruda, de contatos pessoais entre o ento reitor da USP Antonio
Barros de Ulha Cintra e o presidente do MAM Ciccillo Matarazzo.
36
A doao foi feita em etapas, de acordo com Maia Neto (2004), ocorreu em
um primeiro momento com a doao em 15 de janeiro de 1962, do acervo pessoal
de Yolanda Penteado e Francisco Matarazzo Sobrinho a Universidade de So
Paulo, em que parte das obras se encontrava no MAM- SP e outra parte na
residncia de Yolanda Penteado.
Em janeiro de 1963, Ciccillo resolve extinguir o MAM em Assemblia Geral
Extraordinria dos Scios do MAM- SP
12
e doa todo o patrimnio do museu,
transferido-o para a Universidade de So Paulo. Em contrapartida, o casal, em
retribuio ao gesto, homenageado pela universidade, que concede o ttulo de
doutor honoris causa a Ciccillo e o diploma de benemerncia a Yolanda.
Em 8 de abril de 1963 inaugurado o Museu de Arte Contempornea da
Universidade de So Paulo abrigando as colees pessoais de Ciccillo Matarazzo
e Yolanda Penteado, bem como o acervo do primeiro MAM. Em 28 de maio, ainda
do ano de 1963, em Assemblia, organiza-se uma Comisso de Reestruturao
do MAM, restando desse museu apenas o nome.
Com a apresentao acima buscou realizar um delineamento
histrico especificando caractersticas dos espaos museolgicos mais
destacados do panorama brasileiro e uma breve passagem pela construo de um
importante museu universitrio do estado de So Paulo.
A reflexo no campo dos museus universitrios brasileiros deveria ser parte
integrante da universidade, porm pode-se constatar que a idade de ouro pouco
ou nada aconteceu em algumas instituies de resguardo nem do ponto de vista

12
Escritura com a doao de obras de Francisco Matarazzo Sobrinho (Ciccllo) e Yolanda Penteado
Universidade de So Paulo e a relao das mesmas encontra-se na Fundao Bienal no arquivo Wanda Svevo.
37
interno de gesto e infra-estrutura para o seu funcionamento nem em relao ao
processo de interao com a sociedade.
Diversas discusses tericas, como as iniciadas nos anos 80, por Waldisa
Rssio Guarnieri, influenciaram na reviso do conceito de museu, que passou a
ser considerado como um processo educacional e tambm social.
Uma das grandes contribuies de Waldisa Rssio Guarnieri est na
formulao do conceito de fato museal. Alm de reforar as relaes homem-
objeto, o conceito de fato museal acrescenta um dado importante a essa relao:
o museu, ou seja, uma instituio, no caso dessa pesquisa uma instituio
inserida apenas no espao virtual. Assim a Museologia seria a cincia que tem
como objeto o
fato museal ou museolgico, relao profunda entre o homem, sujeito que
conhece, e o objeto, parte de uma realidade da qual o homem tambm
participa, num cenrio institucionalizado, o museu.(Guarnieri, 1989:10)
O museu torna-se, ou deveria tornar-se, um espao permanente criado para
conservar, estudar e, sobretudo, expor para deleite e educao do pblico,
colees de interesse artstico, histrico e tcnico.
O museu universitrio insere-se no contexto brasileiro buscando essas
novas perspectivas de aes. O Museu Virtual do Centro de Memria da
Universidade Estadual de Campinas foi criado com o intuito de contribuir para a
construo de um espao de encontros e trocas disponibilizando a outros
segmentos da sociedade novos olhares e saberes antes restritos aos especialistas
do espao acadmico.
39
3. MUSEUS VIRTUAIS
O conceito de museu virtual adentra um estgio de maturidade, com a
constatao de que se constitui em uma forma alternativa de expresso e de
ao, alm de um campo de inovao, propcio a novas experincias musesticas,
bem como pesquisa acadmica e cientfica.
Tendo em vistas diversas conferncias realizadas sobre museus virtuais,
faz-se relevante ressaltar as denominadas "Museums and the Web" que vem
sendo realizadas dede 1997. Nessas conferncias so debatidas a filosofia, os
objetivos e as questes de gesto e avaliao dos sites Web de museus, entre
outros.
O principal trao distintivo do museu virtual seria a capacidade de
interconectar toda informao disponvel, alm de conectar os usurios a esta
informao.
Na prtica esta capacidade assume a forma de recursos interativos
multimdia, de participao em comunidades de usurios de interesses comuns
transcendendo limites geogrficos, de acordo com Sabbatini (2005), de permitir,
no apenas, mas tambm, a usurios deficientes fsicos ou que de outra maneira
no poderiam aceder fisicamente ao museu o acesso a contedos culturais antes
inacessveis.
Outro ponto interessante seria o de estabelecer um canal de comunicao e
dilogo entre os visitantes e os profissionais do museu, e similarmente, da
formao de grupos de interesses especiais e de projetos intermediados pelo
40
museu, que reencontra assim, seu papel de foro imparcial, de ponto de encontro
de toda a sociedade.
As novas tecnologias interativas- telefonia mvel, websites, tv digital, e-mail
dentre outras, revolucionaram as possibilidades de acesso e armazenagem das
mais variadas informaes, permitindo valorizar e s vezes, desvalorizando, tanto
suas qualidades quanto suas quantidades.
Se realizarmos um ato simples de busca no Google, digitando a expresso
em portugus museu virtual teremos a indicao de 2.820.000 links, se
utilizarmos a mesma experincia, porm utilizando o buscador em ingls e a
expresso virtual museum chegaramos a uma marca assustadora de
11.300.000 no prazo de 15 segundos de busca.
Com a experincia acima fica clara a confuso que pode haver entre o que
realmente um museu virtual ou que fala sobre esse espao e outras
terminologias que so apresentadas erroneamente sob o mesmo significado.
Maria Pianceti, diretora da revista italiana Pedagogika
13
, descreve trs tipos
de sites: o folheto eletrnico, o museu no museu virtual e o museu realmente
interativo.
No folheto eletrnico haveria uma espcie de publicao eletrnica, um
catlogo virtual, uma pea promocional. J no museu no museu virtual abarcaria
uma recriao do museu real no cyberespao com plantas baixas, inmeras
imagens de obras, exemplos de colees, por exemplo. O museu realmente

13
www.pedagogika.it
41
interativo, criado nessa pesquisa, seriam aqueles que mesmo conservando
algumas caractersticas do museu fsico, se difere dos anteriores por possuir
elementos que possibilita aos visitantes a interao com os contedos
apresentados. Normalmente utilizam mais de uma linguagem, como a Java script,
dentre outras.
Quanto ao material disponibilizado podemos considerar por um lado, de
acordo com Jacques Le Goff, em a Histria e Memria afirma-se que existem
dois tipos de materiais para resgatar a memria ou preserv-la: os documentos e
os monumentos, sendo que os primeiros seriam advindos de uma escolha. Por
outro lado, percebe-se que no h histria sem documentos, podendo ser eles
escritos, ilustrados, transmitidos pela imagem ou som- reais ou virtuais.
Percebe-se que os avanos tecnolgicos, em especial, o surgimento do
computador levaram, ainda de acordo com Le Goff (1992: 45) ao surgimento de:
O novo documento armazenado e manejado nos bancos de dados. Ele
exige uma nova erudio que balbucia ainda e que deve responder
simultaneamente s exigncias do computador ...
A simples disponibilizao de documentos via bibliotecas, museus,
websites, no garantia de acesso ao conhecimento, porm a reteno desses
materiais, ou restrio de acesso aos mesmos seria sim uma volta elitizao do
conhecimento de um retrocesso contemporneo.
42
De acordo com Pierre Lvy (1998:62):
as redes de computadores carregam uma grande quantidade de
tecnologias intelectuais que aumentam e modificam a maioria das nossas
capacidades cognitivas
A popularizao da internet veio ao encontro de alguns fatores, como a
comodidade e o rpido acesso, porm trouxe tambm algumas desvantagens,
como a informo nem sempre confivel e a volatividade daqueles que buscam
determinado conhecimento, os quais no meio do caminho distraem-se ou
esquecem daquilo que procuravam.
Ainda de acordo com Lvy, antes da popularizao da internet o espao
pblico de comunicao era controlado atravs de intermedirios institucionais
que preenchiam uma funo de filtragem entre os autores e consumidores de
informao(professores, tcnicos de museus, educadores, artistas).
A acessibilidade, via internet sem dvida o fator mais importante da
contemporaneidade. Outro fator negativamente relevante seria o problema da
veracidade das informaes postadas na web. Porm no h como negar que o
computador, atrelado a internet tornou-se um instrumento de trocas, produes e
estocagem de informaes infinitamente maior do que aquele que a grande
maioria da populao tinha acesso h alguns anos atrs.
O conceito do que virtual foi amplamente pensado como aquilo que era
desprovido de realidade. Pierre Lvy, em seu livro O que virtual, apresenta e
comprova que essa viso errnea j que o virtual real e no se ope ao
43
mesmo, ainda que no esteja nas categorias de tempo e espao costumeiras e
habituais, isto , desterritorializado e atemporal.
Segundo Deleuze, citado por Lvy, o virtual real sem ser atual. Podemos
pensar Virtual como uma problemtica sem forma definida e o atual como a
resposta a essa problemtica.
O autor Lvy (1998: 84) apresenta o exemplo do problema da semente para
elucidar tal fato, em que:
"o problema da semente (...) fazer brotar uma rvore. A semente um
problema mesmo que no seja somente isso. Isto significa que ela
"conhece" exatamente a forma da rvore que expandir sua folhagem
acima dela."
Sendo assim, uma outra significativa vantagem da disponibilizao de
materiais virtualmente seria a possibilidade de acesso adequar-se aos interesses
individuais, dada a falta de territorializao e a atemporalidade tanto do objeto
exposto, quanto do usurio, daquele que acessa a informao ou conhecimento
desejado.
Poder-se-ia, ento, dizer que um Museu Virtual seria ento um museu
situado em um espao virtual de mediao entre os semiforos buscados
(produes artsticas) e o usurio (conectado a rede). Um museu que privilegia a
comunicao via suporte material (computador) por meio do qual possvel obter
vrias informaes e interagir com elas. As aes museolgicas e educativas
permitiriam essa interao sem necessariamente tornar o museu aberto ao pblico
em um espao fsico real.
45
4. A ARTE E O MUSEU
... a referncia fundacional que determinou a origem do museu no foi
propriamente a abertura ao pblico das colees privadas, mas sim o ato
jurdico e institucional que converteu a coleo privada em patrimnio
coletivo. Este ato decisivo teria ocorrido a 27 de julho de 1789, quando foi
criado em Paris o Museu da Repblica (Bechara, sd: 3)

A converso da coleo particular pblica na realidade foi lenta, uma vez
que havia restrio de acesso ao acervo, algumas vezes ocorrido por considerar o
comportamento do pblico em geral inadequado para este ambiente.
De tal viso resulta, ento, que o acesso e o estmulo ao uso e apreciao
dos objetos contidos nos acervos dos museus, visando tanto a instruo quanto a
propagao do interesse e gosto pelo saber artstico, continuavam restritos aos
grupos sociais dominantes.
Conforme pode ser observado na reproduo da obra de Hubert Robert,
Designer da "Grande Galerie"
14
(fig. 9), representando o Louvre em 1796 e sua
reelaborao, a utilizao de tal espao pelo pblico permanece restrita a um
pequeno nmero de pessoas, estando algumas dessas apreciando as obras e
outras realizando estudos sobre as obras expostas.

14
Reproduo retirada do site: http://www.kfki.hu/~arthp/html/r/robert/index.html

46
Fig. 9- Grande Gallerie
Todavia, com o surgimento de novos estratos sociais, que ascenderam
economicamente a partir do sculo XIX, passa a haver uma cobrana quanto ao
acesso a tal saber. Houve, desse modo, uma busca pelo desenvolvimento do
conhecimento, o estudo de tais colees, bem como a ampliao do perfil do
visitante, ainda que o acesso no estivesse aberto ao pblico geral.
Tambm neste tipo de Museu de Arte, a viso enciclopdica foi inicialmente
muito salientada uma vez que se visava uma grande quantidade de objetos,
muitas vezes expostos com o intuito de justificar o poder e expor uma riqueza. Tal
vis cumulativo enfatizava a idia de descontextualizao de uma obra de arte,
47
uma vez que a mesma tornava-se uma mercadoria cujo valor pode ser financeiro
ou de contemplao, valor artstico.
Na obra de Joseph Auguste, La Salle des Bijoux
15
(fig. 10), percebe-se que
apesar de observar um espao, durante o sculo XIX, a princpio aberto ao
pblico, o que na verdade se observa a no democratizao ou perpetuao das
exposies, ora devido as restries de horrio selecionando o pblico visitante,
no caso dos museus de arte aos artistas, ora restringindo o acesso do grande
pblico a dias determinados da semana.

Fig. 10- La Salle des Bijoux
Tal realidade pode ser observada mais detalhadamente na figura 10, em
que h a presena de poucos visitantes na exposio, os quais se apresentam

15
Joseph AUGUSTE La Salle des Bijoux (sculo XIX ) www.louvre.fr/llv/exposition/
detail_expositio...
48
com suas roupas elaboradas e demonstram detalhes de um pblico que se
distingue dos demais (como chapu, estola e luvas, na figura feminina e cartola,
na figura masculina), bem como dos objetos expostos (armaduras, esculturas,
grandes vasos entre outros). A colocao de Lira (2000:199) torna-se pertinente
uma vez que:
embora declarassem ser agentes do esclarecimento democrtico, na
prtica as instituies museolgicas se convertiam em igrejas estticas
exclusivistas, devotadas s glrias de um passado que era a fonte do
presente
Sendo assim, a funo social da instituio museu na prtica resultou na
integrao de alguns poucos provenientes da burguesia que aspiravam alcanar a
aristocracia.
Conforme Bechara (sd) a cultura exposta no museu passa, ento, ao papel
formativo de parte do "acervo" da cultura que a expe: a exposio no tem,
desse modo, o sentido de uma incorporao, mas sim de uma apropriao, de um
"saque".
Ver a exposio torna-se uma atividade com um duplo sentido: por um
lado, significa apresentar-se perante a sociedade como membro da seleta classe
dos "proprietrios da cultura"; por outro lado, a visita ao museu impe ao cidado
a percepo de sua pequenez, de sua condio de tributrio desta grande e
magnnima "estrutura" cultural enciclopdica qual ele pertence, no por mritos
prprios, mas apenas na medida em que se submete viso de mundo que esta
mesma estrutura cultural apresenta diante de seus olhos como verdadeira.
49
4.1. Insero da educao em Arte no Brasil
A insero da educao em Arte no Brasil remonta aos idos de 1808, com a
vinda da famlia real portuguesa, fugida de Portugal e, aps oito anos de sua
chegada a posterior insero da Academia Imperial de Belas Artes.
Vrios pontos curiosos circulam a insero da Academia Imperial de Belas
Artes, como a sua criao por um decreto- lei que data de 1816, porm s entrou
realmente em funcionamento em 1826. O fato de D. Joo VI negar, ainda que em
parte, o patrocnio da vinda dos participantes franceses da Academia, dado o fato
deles terem um vis bonapartista. Outro ponto foi o fato da Misso Francesa criar
uma Academia de to alto nvel que inexistia no prprio Portugal.
A vinda da Misso Francesa tinha o intuito de formar, de acordo com
Barbosa (1978), e estabelecer as bases de uma poltica cultural aos moldes do
plano de Lebreton, de objetivos primordialmente tcnicos e aos moldes da
experincia francesa, transformou-se em um veculo de interesse destinado a uma
nobreza da terra, que era composta por uma classe social intermediria entre a
classe dos senhores e a classe dos escravos.
Firmando-se, dentro desse contexto, uma Arte com fins nicos de distino
e refinamento, transpondo apenas um hbito e no efetivando um ensino, hbito
que pode ser observado com a vinda de D. Joo com sua transposio da corte
europia e com ela vieram seus hbitos e costumes.
Contudo, a Arte continua a cumprir papis distintos para pessoas distintas,
de acordo com Barbosa (1993). Para a classe abastada, como aquela a qual os
50
prncipes fazem parte, a arte possui um status de refinamento, enquanto que para
a populao geral, que realizava trabalhos manuais, ela vista sob uma ptica um
tanto preconceituosa, intimamente ligada ruptura entre o trabalho manual e
aquele exercido pela elite.
Conforme se observa em Ferreira (s.d.) quando descreve que o homem
livre que v a arte exercida por um escravo e, ignorante da mesma, no a realiza
por achar que isso o igualaria a ele, e este ltimo por ser mais ignorante ainda
tem horror arte como de todo trabalho exercido por meio da escravido, no a
engrandece ou aperfeioa.
Tal fato pode ser observado com a discriminao ocorrida na Academia
Imperial de Belas Artes no ano de 1855, em que haveria duas classes de alunos,
uma para aqueles que seriam os artistas e outros que seriam os artesos
(reduzindo-se a um mero treinamento profissional), sempre adequadas as classes
sociais das quais eles faziam parte.
Nova mudana somente viria a ser notada nas primeiras dcadas do sculo
XX, ps Semana de 1922 ou como preferem alguns historiadores, a partir do
trmino da Primeira Guerra Mundial em 1918, com o encontro entre a Arte e a
Indstria, bem como na insero do iderio positivista. Idias essas que podem
ser observadas nos fins do sculo XIX e na insero da Repblica Brasileira.
51
4.2. O pblico e sua insero no museu
O pblico dos espaos museogrficos, em seus primrdios, varia de acordo
com determinada poca histrica em que se constitui. Com os Kunstschranks o
acesso aos gabinetes de curiosidades restringia-se aos seus proprietrios ou
alguns poucos escolhidos para apreciarem suas curiosidades.
J com as Kunstkammers a visitao se amplia, porm, ainda poucos so
selecionados para apreciarem os objetos que constituem as cmaras de
curiosidades, uma vez que o intuito de abertura da mesma transita em torno de
interesses, conforme dito anteriormente, de valorizar o poder e status de seu
proprietrio.
Um novo olhar destinado ao pblico e a sua possvel insero em espaos
de coleo surgem no perodo ps-Revoluo Francesa, em que longe dos
templos, das igrejas e dos palcios, o museu se torna o templo de uma religio da
humanidade muito abstrata, plena ainda de excluses, mas tendendo a subsistir.
(Jacques Leenhardt, 1997)
Com o intuito de evitar a destruio e pilhagem de diversos objetos, na
Frana ps-revoluo de 1789, em especial as riquezas artsticas passam a ser
salvaguardadas em espaos neutros, segundo Gonalves (2004), visando levar
ao esquecimento a significao religiosa, feudal ou monrquica das obras de arte.
Tais espaos neutros so os museus que, conforme o socilogo francs
Jacques Leenhardt
16
, ps- revoluo francesa:

16
apud Gonalves (2004)
52
Longe dos templos, das igrejas, dos palcios, longe da natureza ou das
culturas exticas, os objetos (reunidos no museu) flutuam numa ausncia
de relao com qualquer prtica que seja. E, por causa dessa ausncia de
relao, eles se tornam o resqucio do eterno humano, a presena da
universalidade do homem tal como a poca que inventou o museu tendia a
promover. (...) O museu torna-se templo pleno de uma religio da
humanidade(...)
Um dos primeiros museus a revolucionar os conceitos de relacionamento
com o pblico foi, segundo Barreto (1993), o Louvre, entre 1795 e 1799. Ele
estatizou (apropriou-se das colees reais e da Igreja), iniciando um museu do
povo, contribuindo assim para a ascenso e fortalecimento do poder poltico da
burguesia. Os responsveis pelas colees alegavam que o povo era mal
educado e resolveram, ento, educar as pessoas, ou seja, introjetar-lhes valores
burgueses. (Barreto, 1993: 30)
No sculo XIX, segundo Hein (1998), com a industrializao, os governos
passaram a se responsabilizar pelo servio social e educacional e os museus
passaram a ser vistos como um tipo de instituio que poderia prover a educao
das massas. O museu ideal era compreendido como sendo a escola avanada
para a self-instruction.
Tendo em vista as duas dimenses acima citadas, o museu surge na
sociedade ocidental da interseco de ambas e com o sentido de educar, ou
melhor civilizar o povo. Sua existncia, contudo, demonstra-se insuficiente no
cumprimento de tal funo e para melhor-lo surge, no final do sculo XIX, a
necessidade de se realizar uma ao educativa voltada queles que visitam o
museu.
53
O apogeu dos museus como instituies educativas e cientficas d-se na
Europa do final do sculo XIX, poca em que tambm h uma exploso do esprito
comemorativo, tornando-a conhecida como a era dos museus, era essa que
vigorar at 1920.
Desse modo, pode-se perceber que a maioria dos museus esteve a servio
de ideologias de cada poca histrica, buscando inculcar valores dos grupos
dominantes e apresentando outras culturas sobre o enfoque do grupo
hegemnico. Posteriormente, foram incorporadas atividades educativas, uma vez
que se percebeu que apenas o espao museu no significava a apreenso da
mensagem que o acervo exposto pretendia divulgar.
Passou-se a veicular idias cientficas e culturais, por meio de atividades
educativas realizadas nos museus, mas sempre com a inteno de trazer e
instituir aqueles conhecimentos
17
que seus idealizadores entendiam como
importantes.
Vislumbrando dentro dos museus, conforme Brito (1989), a imposio do
palpvel sobre o abstrato, do comprobatrio sobre o imaginrio, cabendo aos
intelectuais, de cada poca, a interpretao dos dados expostos e a sua forma de
posterior veiculao.
A metfora da rvore de Pierre Levy, conforme apresentado anteriormente,
remete o pblico a nova inferncia de um conhecimento temporal e espacialmente
articulado, ainda que virtualmente, estruturado, no caso dessa pesquisa, em uma
continuidade determinada. Inicialmente o pblico ter contato com os semiforos,

17
Como o progresso da Humanidade, no sentido positivista, por exemplo
54
dispostos na Home Page, em diversos momentos desde sua apresentao
temporal, at sua apresentao imagtica com posterior acesso s atividades
educativas elaboradas para trabalhar algumas obras das colees.
Diversas associaes tornam-se possveis de serem realizadas por meio
das interaes criadas. Tais linhas interconectadas se inter-relacionariam em
diversas possibilidades educativas de acordo com o percurso realizado por cada
internauta em particular.
55
5. O ACERVO UTILIZADO PARA A PESQUISA
5.1. As Colees Digitalizadas
Nesta pesquisa props-se a criao de um Museu Virtual composto pelas
colees iconogrficas que fazem parte do acervo artstico/histrico do Centro de
Memria da Unicamp (CMU).
As colees iconogrficas trabalhadas foram:
9Coleo Theodoro de Souza Campos Junior;
9Coleo Flvia Gonalves;
9Coleo Selma Simo;
9Coleo Silvia Matos.
O acervo, composto pelas colees acima citadas, foi digitalizado e
virtualizado, organizado e disponibilizado para a sua utilizao sob o enfoque
educativo no- formal e da museologia contempornea.
As possibilidades oferecidas pelas novas tecnologias de manipulao de
imagens, via computador viabilizam a criao de um banco de imagens digital,
permitindo a divulgao de um acervo inteiro sem a manipulao fsica das obras,
o que agiliza a veiculao da informao, a produo de conhecimento, a
preservao das obras, bem como facilita a divulgao do acervo foco dessa
pesquisa.
56
Realizou-se, desse modo, uma pesquisa cientfica de carter qualitativo,
cujo instrumento metodolgico de investigao transita na modalidade de
pesquisa aplicada ao ambiente educativo museolgico virtual, atravs da insero
de atividades educativas sob o vis no- formal.
Tal pesquisa contempla espaos nicos, particulares e representa um
potencial novo em educao. Foca-se tambm a relevncia de se criar e
desenvolver ambientes ldicos que favoream contextos que possam estimular
aes e sensibilizaes dos internautas em relao aos semiforos artsticos/
histricos.
A pesquisa visa investigao de um caso especfico, bem delimitado,
contextualizado em tempo e lugar, no caso dessa pesquisa, contemporneo e
virtual respectivamente, para que se possa realizar uma busca circunstanciada de
informaes.
Essa dissertao buscou, a partir dessa categorizao, tanto o que
comum quanto o que particular em cada coleo apresentada sob o fio condutor
da memria, bem como visou mostrar a importncia da elaborao de jogos
educativos apresentados aqui como instrumentos, visando a ampliao dos
conhecimentos.
Dentro da abordagem vygotskyana os jogos assumem o papel estratgico
de recursos empregados para se alcanar um objetivo, visando um processo de
mediao entre o semiforo apresentado ao longo do site, e seu conhecimento
imbricado no objeto, por meio ato de jogar. Sua aplicao teve o intuito de verificar
57
a importncia dos mesmos no que tange a efetivao do processo de mediao
da informao contida e a internalizao do conhecimento no e pelo indivduo.
Buscou-se suprir alguns pontos considerados, nessa pesquisa, de grande
relevncia, como:
9Levantar o acervo iconogrfico artstico selecionado no CMU;
9Digitalizar o acervo, selecionado previamente;
9Sistematizar a apresentar esse acervo sob os aspectos
museolgicos e museogrficos;
9Disponibiliz-lo, a posteriori, virtualmente;
9Propor atividades educativas, sob o enfoque da educao no-
formal, do acervo acima citado, via Web.
Em cada coleo foram mapeadas as obras, seus autores/ artistas e/ou
antigo proprietrio, realizando-se um levantamento das respectivas obras, bem
como a elaborao de um ndice tcnico de cada uma delas.
MAPEAMENTO DAS OBRAS
Obras em suporte de papel
172
Obras em suporte de tela
42
Total
214
58
A digitalizao
18
de um determinado patrimnio visa permitir a construo
de novas colees virtuais, oportunizando o mapeamento, bem como o resguardo
de tais objetos.
As obras, aps a digitalizao, foram salvas em arquivos individuais com
alta resoluo, porm tal ato tornou os arquivos demasiados pesados. Buscou-
se, ento, uma diminuio na resoluo do arquivo visando uma apresentao
adequada, porm que resultasse em um arquivo que abrisse ou, como se diz na
net, carregasse rapidamente, permitindo agilidade na consulta.
5.1.1. COLEO THEODORO DE SOUZA CAMPOS
JUNIOR
Uma das mais tradicionais famlias de Campinas, os Souza Campos, cuja
ascendncia se entronca com os fundadores da cidade, doou ao Centro de
Memria um rico acervo.

18
Optou-se por descrever tal processo em um item a parte da pesquisa (a seguir)
59
Acervo esse composto de arquivo particular, biblioteca e mobilirio que
pertenceram ao comendador Theodoro de Souza Campos Jnior (1903-1992) que
por vontade testamentria legou ao Centro de Memria os documentos, livros e
mveis de inestimvel valor histrico.
Membro da Academia Campinense de Letras, do Pen Clube e do Instituto
Histrico e Geogrfico, ambos de So Paulo, Theodoro de Souza Campos Jnior
era considerado um dos grandes conhecedores da histria de Campinas.
19

A COLEO
A coleo de Theodoro de Souza Campos Jnior (1903-1992) composta
por vrios objetos, porm para a virtualizao optou-se por utilizar 8 retratos do
sculo XIX, realizados sob o suporte de leo sobre tela.
NDICE TCNICO
1) Retrato de Miqueline Dulce do Amaral (85 x 85 cm)
2) Retrato de Jos de Souza Campos Jnior (43 x 35 cm)
3) Retrato de Jos de Souza Campos (96 x 84 cm)
4) Retrato do Coronel Aquino Joaquim de Souza Pinheiro (80 x 70 cm)
5) Retrato de Francisca Maria do Vale Pinheiro (72 x 62 cm)
6) Retrato de Theodoro de Souza Campos (96 x 80 cm)
7) Retrato de Anna Henriquieta Pinheiro de Souza Campos (96 x 80 cm)
8) Retrato do capito Jos Vieira de Albuquerque (91 x 81 cm)

19
Informaes obtidas no site
http://www.centrodememoria.unicamp.br/arqhist/fec_pes_theodoro.htm
Acessado em 03/03/2008.
60
5.1.2 COLEO FLVIA GONALVES
Flvia Gonalves (Pedreira SP 1937). Pintora, desenhista, gravadora,
professora. Fez comunicao visual na Escola de Artes Plsticas, em Ribeiro
Preto, entre 1960 e 1968; freqentou o ateli de Leonello Berti, Bassano Vacarini
e Francisco Amendola.
Atuou como professora da Universidade de Ribeiro Preto e trabalhou com
cinema de animao, participando do Festival Cinema de Animao, no Museu de
Arte Moderna de So Paulo, MAM/SP, em 1962. Em 1966, teve aulas de ateli em
comunicao visual com Wesley Duke Lee.
Durante dezesseis anos, de 1976 a 1992, participou da criao e
implantao dos cursos de graduao e ps-graduao em artes plsticas da
61
Universidade de Campinas, Unicamp, onde assumiu o cargo de chefe do
Departamento de Artes Plsticas do Instituto de Artes, nas reas de Comunicao
Visual e Artes Grficas. Nessa mesma universidade, defendeu a tese de
doutorado em artes em 1988.
20
A COLEO
A coleo da artista constituda por 172 obras, digitalizadas, realizadas
em nanquim sobre papel. As obras foram realizadas na medida de 21,59 x
27,94 cm
21
.
NDICE TCNICO
22
1) Campinas (1880)
2) Campinas (1880) cont.
3) Vista parcial da Praa Jos Bonifcio
4) Ponto Comercial de Campinas, localizado entre as ruas Bernardino de
Campos e General Osrio (h mais de 40 anos)
5) Antiga Rua do Rosrio - hoje, Francisco Glicrio
6) Rua Baro de Jaguar
7) Vista da Praa Bento Quirino, no tempo do gs e do bonde animal
8) Bonde a trao animal
9) Rua Dr. Ricardo- prximo estao Fepasa
10) Rua Marechal Deodoro, atual Instituto de Psicologia da PUCC
11) Beco do Inferno- travessa Rua So Vicente de Paula
12) Vila Manoel Dias Rua Baro de Monte-Mor- Vila Industrial
13) Vila Manoel Dias

20
Informaes retiradas do site
http://www.itaucultural.org.br/aplicExternas/enciclopedia_IC/index.cfm?fuseaction=artistas_b
iografia&cd_verbete=1857&cd_item=1&cd_idioma=28555 em 27/05/2008
21
Exceo feita a obra n 2 que continua no item 3 cuja medida aproximada de 21,59 x 35,56.
22
Existem trs obras no nomeadas pela autora.
62
14) Vila Manoel Dias
15) Vila Manoel Dias
16) Vila Manoel Dias
17) Vila Manoel Dias- entrada da Rua Sales de Oliveira- detalhe da fachada
do prdio da entrada
18) Vila Manoel Dias- detalhe da roscea
19) Beco da Rua Padre Vieira
20) Casa do Livro Azul, fundada por A. B. de Castro Mendes
21) Casa do Livro Azul, iluminada a luz eltrica desde 1898- Rua Baro de
Jaguar
22) Mercado Municipal
23) Mercado das Andorinhas
24) Antigo Armazm- porta de venda
25) Aougue
26) Aougue- Rua Padre Vieira, esquina com Ferreira Penteado
27) Prdio da Rua General Osrio, em frente ao Centro de Convivncia-
antigo aougue (como atestam suas portas com vares de ferro para
arejamento interior)
28) Sobrado da Dr. Costa Aguiar com Saldanha Marinho- armazm
29) Prdio da Indstria Lindgerwood- antigo armazm
30) Prdio da Indstria Lindgerwood- detalhe da janela
31) Esquina da Av. Andrade Neves com Bernardino de Campos ao fundo, a
chamin da antiga cervejaria Columbia
32) Fachada de uma antiga farmcia- Rua 13 de maio
33) Catedral N. Senhora da Conceio (total)
34) Catedral N. Senhora da Conceio (parcial)
35) Catedral N. Senhora da Conceio- detalhe exterior
36) Porta e escada lateral- Catedral N. Senhora da Conceio (total)
37) Porta lateral da Catedral Rua 13 de maio
38) Sineira da Catedral N. Senhora da Conceio
39) Nicho do frontispcio da Catedral N. Senhora da Conceio
63
40) Catedral N. Senhora da Conceio- parte externa
41) Catedral N. Senhora da Conceio- detalhe exterior (anjos)
42) Anjo da Igreja do Carmo
43) Interior da Catedral N. Senhora da Conceio
44) Vista do coro e porta principal da Catedral N. Senhora da Conceio
45) Vista interior da cpula e detalhe do tambor da Catedral N. Senhora da
Conceio
46) Coro da Catedral N. Senhora da Conceio
47) Interior da Catedral N. Senhora da Conceio
48) Plpito da Catedral N. Senhora da Conceio Catedral N. Senhora da
Conceio
49) Altar lateral da Catedral N. Senhora da Conceio
50) Talha em madeira- Catedral N. Senhora da Conceio
51) Igreja So Jos- Vila Industrial
52) Igreja So Jos- Vila Industrial-porta principal
53) Matriz da Igreja do Carmo, antiga Sta. Cruz (1870)- hoje, Baslica N.
Sra. Do Carmo
54) Matriz da Igreja do Carmo- fachada lateral
55) Colgio Sagrado Corao de Jesus
56) Instituto de Educao Carlos Gomes- Av Anchieta- antiga Escola
Normal
57) Convento da Praa XV de Novembro- Largo Santa Cruz
58) Santa Casa
59) Hospital da Beneficncia Portuguesa Rua 11 de Agosto
60) Bebedouro da Santa Casa
61) Bebedouro da Santa Casa- detalhe da parte inferior
62) Bebedouro- Rua Ferreira Penteado esquina com Baro de Jaguara
63) Chafariz colocado em 1873 Largo do teatro So Carlos- Praa Rui
Barbosa
64) Chafariz do Rosrio- hoje no Largo do Par (1900)
64
65) Bebedouro para animais- Praa 9 de julho, anexo Praa Floriano
Peixoto
66) Bebedouro que se encontra em frente aos antigos armazns da Fepasa
67) Coreto do lago Par
68) Coreto da Praa Correia de lemos
69) Coreto da Praa Carlos Gomes
70) Detalhe do Atlante do mesmo coreto
71) Lampadrio eltrico Praa Visconde de Indaiatuba
72) Lampadrio de arco voltaico- Teatro So Carlos hoje, Praa Rui
Barbosa.
73) Largo do teatro So Carlos construdo em 1901
74) Lampio do casaro da famlia Roque de Marco
75) Lampio do Largo da Matriz (1872)
76) Prdios situados na Praa Floriano Peixoto, em frente a Fepasa
77) Estao da estrada de ferro
78) Fachada da estao da Fepasa
79) Pteo da Fepasa monumento comemorativo da inaugurao da
Cia.Mogiana de Estrada de Ferro.
80) Avenida Andrade Neves n. 812
81) Mercado das Tintas - casa com sto
82) Rua Cnego Scipio n. 138, perto do Viaduto Cury
83) Casa da Av. Baro de Itapura
84) Rua Paula Bueno
85) Fachadas ornamentais com vidro lavrado Vila Industrial
86) Av. Andrade Neves geminadas
87) Fachada com curvas e ornamentaes Rua da Conceio, entre as ruas
Padre Vieira e Antonio Cesariano
88) Rua Pereira Lima n.390 - Vila Industrial
89) Fachada afastada do calamento com mureta gradeada.
90) Sobrado com alpendre e gua- furtada
91) Fachada com poro alto, hoje transformada em penso
65
92) Casa onde nasceu Carlos Gomes- antiga Rua da Matriz, hoje Rua
Regente Feij
93) Casaro da Av. Moraes Sales
94) Rua Antonio Cesarino com rua General Osrio, prximo ao Centro de
Convivncia
95) Casa com poro alto (de esquina)
96) Casa com poro alto
97) Casa com fachada ornamental
98) Praa Correia de Lemos- Vila Industrial
99) Praa Correia de Lemos- Vila Industrial
100) Rua Regente Feij esquina com Rua Benjamin Constant
101) Av. Andrade Neves, do n. 530 ao n. 592
102) Fachada Av Andrade Neves
103) Rua Ferreira Penteado com Rua Jos Paulino n. 837
104) Rua Visconde do Rio Branco, atrs da Academia Campinense de
Letras
105) Visconde do Rio Branco detalhe janela
106) Casa da Rua Bernardino de Campos
107) Praa Dr Antonio Pompeu de Camargo (prdio demolido) em
primeiro plano, monumento tmulo de Carlos Gomes
108) Casa com poro alto Rua Ferreira Penteado com Rua Antonio
Cesarino- detalhe orientalizante de janela bfora
109) Ornamentao de ferro fundido, estilo art-nouveau Rua Dr Quirino
prximo Av Aquidab
110) Vitrine da Casa Smanio, em estilo art-nouveau- Rua 13 de maio n.
207
111) Vitrine emoldurada da Casa Smanio, em estilo art-nouveau- detalhe
da moldura
112) Porta e janela- Praa XV de Novembro
113) Porta e janela- Praa XV de Novembro II
66
114) Desenho da porta e janela, em estilo retilneo, comumente
encontrado em Campinas
115) Porta com gradil e bandeira em ferro batido- Praa XV de Novembro
116) Porta da casa de Antonio Gonalves- Largo Santa Cruz n 62
117) Detalhe da porta Praa Antonio Pompeu n 1393
118) Porta da Cia McHardy- Rua Baro de Parnaba n 7
119) Porta da Rua Marechal Deodoro n 1099- atualmente Pontifcia
Universidade Catlica de Campinas
120) Porto da Rua Marechal Deodoro n 1099- atualmente Pontifcia
Universidade Catlica de Campinas, antiga rua do Picador
121) Rua Barreto Leme n 821- detalhe da janela
122) Instituto Agronmico- Rua Baro de Itapura n 1481
123) Antiga fachada do Instituto Agronmico
124) Av Andrade Neves n 684- detalhe do fronto
125) Teatro Municipal (demolido em 1968)- Praa Rui Barbosa, atrs da
Catedral
126) Largo Marechal Floriano com Rua 13 de Maio- antigo Hotel Grigoletti
127) Sobradinho do Viana- Rua Luzitana n 1450
128) Sobrado onde nasceu a Imprensa Campineira Av Dr Campos Sales
129) Av Andrade Neves n 120
130) Av Andrade Neves com Av Dr Campos Sales
131) R 13 de Maio Convvio
132) Delegacia regional de Polcia- Av Andrade Neves n 471- construo
de Ramos de Azevedo
133) Rua 13 de Maio, esquina com Rua Jos Paulino- prdio demolido
134) Sobrado da Rua Baro de Jaguara
135) Um dos Atlantes da Rua Baro de Jaguara
136) Rua Sales de Oliveira esquina com Rua So Carlos- Vila Industrial
137) Prdio da Atual Mobilar
138) Ponto Comercial da Rua Baro de Jaguara esquina com rua
Conceio
67
139) Antigo escritrio da diretoria da Cia Mogiana de estradas de Ferro
140) Rua Dr Thomaz Alves com Rua Luzitana
141) Antigo Clube Campineiro, onde se reunia a aristocracia rural- hoje
Jquei Clube Campineiro- Praa Antonio Pompeu n 39
142) Hospital Vera Cruz- rua XV de Agosto n 495
143) Rua Dr Quirino, prximo a Praa Antonio Pompeu
144) Praa Antonio Pompeu- prdio da Atual Mobilar- Rua Dr Quirino n
1396
145) Solar da famlia Penteado (1878) azulejos portugueses- Rua Rejente
Feij com Rua Ferreira Penteado- hoje, pertencente Prefeitura
Municipal
146) Casaro do antigo Asilo dos Invlido (1904)
147) Solar dos Bares de Ataliba Nogueira- hoje Hotel Vitria- Rua
Rejente Feij com Dr Campos Sales
148) Detalhe do Hotel Vitria
149) Solar dos Bares de Itapura- hoje Pontifcia Universidade Catlica
150) Clube Cultura Artstica- Rua Baro de Jaguara esquina com General
Osrio, ex- Club Campineiro (1848)
151) Sobrado Construdo por Prspero Belinfanti
152) Sobrado que pertenceu a Felisberto Pinto Tavares (1846)
153) Antigo prdio do Centro de Cincias, Letras e Artes
154) Estrada de Souzas
155) Souzas
156) Caminho para Souzas- construes antigas vistas da Av Heitor
Penteado
157) Casa de colonos
158) ltimas casas de colonos das antigas fazendas (ainda existentes na
via Norte- Sul com Av Orozimbo Maia)
159) Casa e Senzala da Fazenda So Joaquim
160) Porto da Fazenda Camandocaia
161) Sede da Fazenda Rio das Pedras
68
162) Fazenda Santa Francisca de Camandocaia
163) Senzala da Fazenda Santa Francisca de Camandocaia
164) Sede da Fazenda Sete Quedas
165) Sede da Fazenda Santa Genebra
166) Sede e senzala da Fazenda Bocaina
167) Sede da Fazenda Cachoeira
168) Sede da Fazenda Quilombo
169) Sem nome
170) Sem nome
171) Sem nome
172) Sem nome
173) Vista parcial de Campinas, a partir da torre da Catedral- em primeiro
plano o Teatro So Carlos
69
5.1.3. COLEO SELMA SIMO
Nascida em So Paulo (capital), Selma Machado Simo passou boa parte
da infncia na cidade de Itanham (litoral paulista). L, aprendeu a admirar as
paisagens martimas, observando o movimento das ondas do mar e reflexos da
mata nos riachos da regio -experincia que motivou o surgimento de trabalhos
que indicavam uma tendncia impressionista de colorido delicado.
Cursou Artes Plsticas na Faculdade de Belas Artes de So Paulo e, a
partir da, tomando contato com artistas paulistas, passou a reconhecer a poesia
das cenas urbanas. Pinturas do centro velho de So Paulo passaram a ser sua
temtica central. A artista fez uma explorao sinestsica em um mergulho na cor
e nas texturas, versando principalmente sobre temas que abordem a busca da
verdadeira realizao humana e do "eterno feminino".
Fez mestrado na UNESP
23
- So Paulo.

23
Universidade Estadual Paulista
70
A COLEO
A coleo da artista Selma Simo que foi digitalizada composta por 14
obras. O suporte tela com tcnica mista, uma vez que em tais obras so
constitudas algumas por tinta acrlica e /ou tinta leo e tambm, em algumas
massa acrlica.
NDICE TCNICO
1) Mercado Municipal 1914 (50 x 40 cm)
2) Delegacia Regional de Polcia 1910 (50 x 40 cm)
3) Rua 13 de maio1938 (50 x 40 cm)
4) Monumento Rui Barbosa 1938 (50 x 40 cm)
5) Praa da Catedral1933 (80 x 110 cm)
6) Largo da Igreja do Rosrio 1935-40 (60 x 50 cm)
7) Rua da Conceio 1931 (80 x 110 cm)
8) Rua Baro de Jaguar 1931 (80 x 110 cm)
9) Sociedade Beneficiencia (40 x 30 cm)
10) Grupo escolar Francisco Glicrio (40 x 30 cm)
11) Loja Syria (40 x 30 cm)
12) Monumento a Carlos gomes 1927 (40 x 30 cm)
13) Instituto Agronmico (40 x 30 cm)
14) Theatro So Carlos (40 x 30 cm)
71
5.1.4. COLEO SILVIA MATOS

Artista plstica. Aps visitas a diversos atelis, segundo a artista, teve a
idia de realizar uma pesquisa registrando os principais artistas da regio de
Campinas. Monta o Slvia Matos Ateli
24
de Criatividade, em 1991, e durante 15
anos ministra aulas de arte inspirada nesses artistas educadores.
Das discusses de arte com artistas, dentre eles Carlos Fajardo, surge em
2002 o Grupo Antropoantro. Atualmente a artista coordena e trabalha com o
Grupo Antropoantro, ao mesmo tempo em que mantm suas pesquisas em arte
contempornea.
De acordo com conversa com a prpria artista:
Como no sou escritora, mas artista plstica, optei por retratar esses
artistas durante as entrevistas feitas em seus atelis. Tentei, com manchas
coloridas, fixar as minhas impresses e as expresses e emoes que o momento
me transmitia. Os artistas j falecidos tiveram seus retratos feitos atravs de fotos
e pesquisas sobre suas personalidades. A tcnica que usei foi tinta acrlica aguada
sobre tela e por essa razo os retratos parecem ser feitos com aquarela.

24
site www.silviamatos.art.br
72
Ao visitar os atelis dos artistas e entrevist-los, consegui algo muito
maior do que a compilao de dados, gravaes, etc., algo que na ocasio j me
dava conta mas que agora valorizo mais. Esses artistas me passaram a sua nica
e criativa experincia no plano do ensino das artes. Foi to forte para mim, que
logo depois fui para a Europa e l procurei visitar vrios artistas em seus atelis.
Descobri com aquelas visitas que nossos artistas no tm nada a dever aos
artistas da Alemanha, Espanha, Irlanda, Inglaterra e outros. Falta-nos dinheiro,
mas sobra criatividade. Esta constatao me deu uma confiana muito maior em
meu trabalho de artista.

A COLEO
A artista realizou uma srie de retratos, datados em 1987, intitulando tal
pesquisa/ coleo como Artistas- Educadores de Campinas
A coleo constituda por 20 obras, digitalizadas, realizadas em tinta
acrlica aguada sobre tela. As obras foram realizadas na medida de 45 x 55 cm.
NDICE TCNICO
1) Hrcules Florence (45 x 55cm)
2) Marcelino Velez (45 x 55cm)
3) Aldo Cardarelli (45 x 55cm)
4) Lelio Coluccini (45 x 55cm)
5) Pompeu (45 x 55cm)
6) Fedor Krutinsky (45 x 55cm)
7) Bernardo Caro (45 x 55cm)
8) Biojone (45 x 55cm)
9) Maria Ap. Bueno de Mello (45 x 55cm)
73
10) Maria Helena Motta Paes (45 x 55cm)
11) Thomaz Perina (45 x 55cm)
12) Alberto Teixeira (45 x 55cm)
13) lvaro Bautista (45 x 55cm)
14) Berenice Toledo (45 x 55cm)
15) Clodomiro Lucas (45 x 55cm)
16) Egas Francisco (45 x 55cm)
17) Flvia Gonalves (45 x 55cm)
18) Paulo Cheida Sans (45 x 55cm)
19) Suely Pinotti (45 x 55cm)
20) Zay Pereira (45 x 55cm)
75
6. DIGITALIZAO DO ACERVO DO CMU
A digitalizao de acervos no mundo contemporneo surge com forte
enfoque no uso das novas tecnologias, bem como com o intuito de preservao da
memria, facilitao de acesso a elas, alm de ser incentivadora do trabalho
educativo, viabilizando atividades educativas diferenciadas.
O reconhecimento oficial da "atividade digital" como objeto da museologia
atesta a atualidade e relevncia do tema e, simultaneamente, desafia o
pressuposto fundamental de acolher oficialmente os webmuseus como integrantes
da categoria museu, mas, sobretudo, pens-los a partir de um pressuposto
educacional.
A digitalizao das trs colees constitudas por obras que vo do sculo
XIX ao XX, foi realizada por meio de registros fotogrficos e/ou utilizao de
scanners.
A preservao em meio digital surge como um suporte possvel e atual de
manipulao de obras sem prejuzo das mesmas e visando assegurar
procedimentos adequados conservao desses suportes dada a sua utilizao
virtual, que se torna, muitas vezes, mais intensa.
Desse modo, prev-se o desenvolvimento de um prottipo de um sistema
de informao multimdia, que ser piloto de um programa mais amplo para o
conjunto das colees.
76
Considerando-se a discusso atual sobre a utilizao do meio digital,
pretende-se criar um banco de dados, acessvel ao pblico, que dever conter
imagens e informaes das obras das colees acima citadas.
6.1. Reprodues Fotogrficas
A realizao da digitalizao, por meio de imagens fotogrficas, surgiu
como forma alternativa para a coleta de informaes, via scanner, permitindo a
construo de um banco de dados, tanto das obras artsticas em tela quanto
daquelas elaboradas sobre suporte papel. Houve, a seguir, uma breve descrio
das colees, ou melhor, daqueles que nomeiam as colees, em alguns casos
das artistas plsticas que realizaram as obras, noutro do doador do acervo.
As reprodues fotogrficas das obras, alm de valorizarem a pesquisa,
foram compreendidas dentro das vrias etapas da pesquisa, enquanto registro de
dados, complementao da descrio e de modo auxiliar, mas no menos
importante, da anlise dos dados obtidos.
A organizao e anlise do material fotogrfico foi realizada tendo por base
aquilo proposto por von Simson (1996), isto , a realizao de uma ficha tcnica
com descritores sobre o tipo suporte da obra, dimenses, artista.
O objetivo da fotografia foi reproduzir digitalmente o objeto museolgico,
facilitando a apreciao e/ou a observao do pesquisador a respeito do contedo
da foto, relacionando-o com as informaes tcnicas e seus descritores.
77
Desse modo, a fotografia:
... deve ser necessariamente associada a outros dados de pesquisa para
que as informaes que contm possam ser visualizadas pelo pesquisador
dentro de um contexto mais amplo, que permitir a ele explorar ao mximo
os dados registrados naquele suporte.(von Simson, 1996:97)
6.2. Scaneamento de Imagens
Optou-se pela utilizao de um scanner de mesa de uma marca
reconhecida no mercado cuja resoluo tica do equipamento de 600 dpi para
trabalhar com a digitalizao das imagens com suporte em papel. Existem dois
tipos de resoluo que podem ser identificadas nas caractersticas dos
equipamentos de scanner: tica e interpolada.
Resoluo tica
a definio mxima obtida por um scanner, ou seja, o mximo de pontos
(pixels) que ele vai poder gerar na hora da digitalizao da imagem, em funo do
seu conjunto tico. Geralmente ela comea na faixa de 300 e vai at 2400 dpi nos
scanners de mesa e de 1200 a 4000 dpi nos de negativo.
Resoluo Interpolada
conseguida por meio de um software que vem junto com o equipamento e
que faz o gerenciamento da digitalizao. O programa insere mais pontos na
imagem e consegue com que ela tenha uma maior resoluo, chegando
geralmente at 9600 dpi.
78
Visando obter uma boa digitalizao e produzir um arquivo digital com
qualidade suficiente para a disponibilizao das imagens via web, as obras foram
digitalizadas e suas imagens salvas com resoluo de 600 dpi (dots per inch) ou
ppp (pontos por polegada) e, posteriormente, houve o trabalho com as imagens
utilizando programas (softwares) que melhoravam a resoluo sem sobrecarregar
cada uma delas.
A digitalizao dos semiforos visa uma disponibilizao virtual dos
mesmos, maximizando o acesso a informao neles contida, bem como, conforme
destaca Silva (2000) sobre a importncia da viso e da visualidade de tais
contedos informacionais binrios, para a fruio que ocorrer no processo
cognitivo, que pode ser realizado por aquele que acessa tais objetos e/ou
informaes.
Considerando-se a transformao dos objetos museolgicos reais em
objetos museogrficos buscou-se digitaliz-los, ou seja, transformar um objeto real
em conjuntos de pixels, os quais tanto podem ser compreendidos visualmente
pelo olhar humano, quanto podem ser visualizados por programas
computacionais.
Levando-se em conta as possibilidades oferecidas pela tecnologia atual,
buscou-se realizar a disponibilizao digital das colees, anteriormente descritas,
por meio de algumas etapas, como:
Avaliao e aquisio de equipamentos e sistemas interligados
de hardware, software;
Desenvolvimento de prottipo para coleta de imagens;
79
Digitalizao das imagens e arquivamento em banco de dados
digital;
Editorao das imagens visando a melhoria delas;
Desenvolvimento de site da pesquisa;
Elaborao de atividades ldicas (jogos diferenciados)
Apresentao dos resultados produzidos e sua anlise.
81
7. CONSTRUO DA HOME PAGE
O ambiente projetado buscou ressaltar alguns facilitadores do trabalho em
ambiente virtual:
1. A possibilidade de guarda dos objetos com disponibilizao apenas virtual.
2. Possibilidade de manipulao dos objetos sem danificao no suporte.
3. Acessibilidade facilitada no apenas pelo ambiente, mas tambm pela
escolha do horrio e tempo.
4. Possibilidade de autoconstruo do conhecimento.
O site do Museu Virtual do CMU/ UNICAMP constitudo por arquivos
contendo textos e imagens. Para sua criao utilizou-se alguns programas
especficos para criao e edio dos arquivos.
82
As linguagens utilizadas para a elaborao do site foram o HTML, Flash e
Java Script. O HTML uma das mais antigas linguagens utilizadas no
desenvolvimento de sites. A palavra HTML o acrnimo HyperText Markup
Language, que significa Linguagem de marcao de Hipertexto e est presente na
maioria dos sites.
Abaixo, pode-se observar a pgina de apresentao do Museu Virtual na
Home Page. Ela possui tanto imagens, apresentadas na forma de logos
institucionais, como textos explicativos do espao.
Flash um software utilizado geralmente para a criao de animaes
interativas as quais funcionam embutidas em um navegador web. Na janela abaixo
apresenta-se uma Exposio Virtual de parte da coleo da artista Flvia
83
Gonalves, que no site est em movimento circular, ao toque do mouse essas
obras podem rolar da esquerda para a direita ou vice-versa em uma velocidade
menor ou se manter o cone do mouse em uma imagem especfica ela
permanecer esttica na tela.
A linguagem Java Script uma linguagem de programao criada pela
Netscape em 1995. Pode ser vista como espcie de acessrio do HTML, uma vez
que ela extremamente verstil e til ao lidar com esse tipo de ambiente.
84
O trabalho com os cdigos foi realizado com o auxlio de um editor de site
bem conhecido, o DreamWeaver, que permite a criao de sites estticos em
modo visual, isso quer dizer que voc v o resultado final enquanto est
trabalhando no site. Para criar e editar as imagens que foram utilizadas no site
optou-se pela programao no FireWorks.
As colees tambm so apresentadas na ntegra, podendo cada obra ser
visualizada individualmente ou em seu conjunto com as obras de sua determinada
coleo, conforme apresentao abaixo.
85
H tambm a possibilidade de visualizao de cada uma das obras em
particular, com o recurso de aumentar a obra em questo, ou selecion-la dentre
aquelas que esto sub-alocadas, como no caso da coleo de Flvia Gonalves
em uma sub-coleo (vide abaixo).
Para facilitar a busca optei por dividir a coleo de Flvia Gonalves em
trs sub- colees: casares; igrejas e praas- coretos. H tambm a
possibilidade de visualizar todas as obras na grande coleo.
86
87
8. TECNOLOGIAS EM EDUCAO
e sua relevncia
Schaff (1995) apresenta que nas trs ltimas dcadas do sculo XX as
sociedades humanas transitaram em meio a uma acelerada e dinmica revoluo
da microeletrnica na qual as possibilidades de desenvolvimento tornaram-se
enormes. Ressalta tambm que surgiram diversos perigos inerentes a essas
novas possibilidades, alterando os espaos tecnolgicos e tambm as relaes
sociais, uma vez que as transformaes da cincia e da tcnica, com as
conseqentes transformaes na produo e nos servios conduziram as
transformaes tambm nas relaes sociais.
Para esse autor a 2 Revoluo Industrial, iniciada no final do sculo
passado, estaria conduzindo a uma ampliao das capacidades intelectuais do ser
humano bem como possibilidade de sua substituio por autmatos, aspirando a
uma futura eliminao total do trabalho humano numa sociedade informtica.
Em seus primrdios, aproximadamente nos anos 50 e 60 do sculo XX, a
tecnologia educacional foi vista como uma nova possibilidade de gesto
educacional por meio da qual poderiam criar-se estratgias e possibilidades de
homogeneizao das turmas, aprendizado prazeroso e em alguns casos at a
eliminao de um personagem algumas vezes um tanto quanto incmodo, o
professor.
A crena de um estado superior de ensino com a utilizao excessiva de
tcnicas, atreladas alm de subsidiarem princpios do tecnicismo pedaggico
88
surgido nos Estados Unidos e difundido nos demais pases das Amricas. Tal
utilizao privilegia e supervaloriza o papel das mquinas no processo de
aprendizagem, acreditando na possibilidade de uma pretensa igualdade de
oportunidades.
Uma rea influenciada e influenciadora de tal linha de pensamentos, dentro
da psicologia, foi a abordagem Behaviorista, tendo como seu principal
representante Skinner. Tal linha de pesquisa acredita que o comportamento
sempre uma resposta do organismo (humano ou animal) a algum estmulo
presente no meio ambiente, e que tal estmulo poderia ser captada ou modificada
pelo organismo por meio dos sentidos.
A concepo skinneriana acreditava na aplicao das mquinas de educar
para a realizao de uma boa aprendizagem. Desse modo, ensinar planejar/
organizar as prticas educacionais de modo a tornar mais eficiente as
aprendizagens de determinados contedos e habilidades, para tanto poder-se-ia
utilizar de alguns equipamentos (tecnologias) para realizar tal feito, como: a
mquina de ensinar; a aprendizagem passo-a-passo e a instruo programada.
Houve no espao museal ps dcada de 20, no sculo XX, uma percepo
um tanto quanto distorcida de qual seria o papel dos museus, como nos apresenta
Hein (1998: 80): A new generation of curators was less interest in the public use
museum, and more interested in the accumulation of collections. Tal postura
remete-nos ao incio da insero dos museus na sociedade no sculo XVIII que
trariam resqucios do museu enquanto mero receptculo de objetos/ tesouros
restrito aos olhares de poucos.
89
Lembrando a reflexo do socilogo francs Leenhardt quando observa, ps
revoluo francesa, o espao flutuante em que os objetos, reunidos nos museus,
tinham devido a ausncia de relao com qualquer prtica. A inovao cientfico-
tecnolgica viria nesse mbito com a funo de modificar a relao daqueles que
trabalham no espao museogrfico e facilitar, agilizar a divulgao dos
conhecimentos contidos em tais espaos.
Nessa revoluo tcnico-cientfica so apresentados trs aspectos,
segundo Schaff, a microeletrnica, qual est associada a revoluo tecnolgico-
industrial; a microbiologia e a engenharia gentica; e a revoluo energtica,
com a procura por novas fontes de energia.
Em 1985 Schaff publicou em A sociedade Informtica tambm alguns
questionamentos sobre o sentido da vida, os sistemas de valores e estilos de vida,
perguntando se a sociedade informtica dar o passo para a materializao do
ideal dos humanistas: o homem universal, cidado do mundo com formao global
e cultura internacional.
Observando a atual informatizao e globalizao da sociedade
contempornea, tais fatores colocariam o conhecimento em uma posio
privilegiada como fonte de valor e de poder.
Deleuze e Guatari (1995) apresentam essa difuso de conhecimentos
intercambiveis que proliferam por meio das novas tecnologias com sua metfora
do rizoma em que estabelecem uma relao entre o conhecimento e os princpios
de conexo:
90
Qualquer ponto do rizoma pode ser conectado a qualquer outro e deve s-
lo... cada trao no remete necessariamente a um trao lingstico: cadeias
semiticas de todas as naturezas so a conectadas a modos de
codificao muito diversos

A relevncia das tecnologias em educao destaca, para os propsitos
dessa pesquisa, dois fatores importantes: o primeiro ao tornar acessvel
semiforos que, se no estivessem disponveis on- line no poderiam ser
acessados ou conhecidos, e um segundo ponto, mas no menos importante, ao
oferecer oportunidades virtuais, no apenas de conhecer o objeto, mas tambm
de compreender seu significado, importncia e contexto histrico.
Desse modo, pode-se fazer uma releitura da abordagem vygotskyana sobre
as relaes existentes entre os processos de desenvolvimento e a capacidade de
aprendizado. Vygotsky (2000) postula dois nveis de desenvolvimento: o primeiro
o nvel de desenvolvimento real. Este nvel se refere aos processos de
desenvolvimento j completados, caracterizando aquilo que a criana j capaz
de fazer ou resolver sozinha, de forma autnoma. Outro o nvel de
desenvolvimento potencial caracterizado por aquilo que a criana capaz de
solucionar com a ajuda ou mediao do outro.
Dessa maneira, Vygotsky (1991) introduz o importante conceito de zona de
desenvolvimento proximal que ele define como:
a distncia entre o nvel de desenvolvimento real, que se costuma
determinar atravs da soluo independente de problemas, e o nvel de
desenvolvimento potencial, determinado atravs da soluo de problemas
sob a orientao de um adulto ou em colaborao com companheiros mais
capazes.
91
Como a funo da zona de desenvolvimento proximal de aproximar o
nvel de desenvolvimento potencial do nvel de desenvolvimento real ela est
sempre em transformao, pois o que a criana faz hoje com ajuda do outro, ou
de uma tecnologia, amanh far sozinha, atravs de seu prprio desenvolvimento.
Alm disso, no podemos negar que os meios de comunicao, rdio,
televiso e principalmente a internet, tm influenciado muito na maneira de
pensar, de agir e at de reagir a determinados sentimentos ou a algumas
situaes, por parte dos usurios, influenciando inclusive a escolha entre o que
bom ou ruim ou entre aquilo que bonito ou feio. Tambm influencia o que ser
acessado, comprado, criando at novas necessidades para o dia-a-dia. Portanto,
a formao das pessoas tem sido influenciada cada vez mais no s pela famlia,
a escola ou outras instituies sociais, mas tambm por aquilo que proclamado
pelos meios de comunicao.
As novas tecnologias informacionais esto integrando o mundo em redes
globais de instrumentalidade, segundo Palloff e Pratt (2002: 22), tornando o
nosso mundo cada vez mais express e, em alguns casos, rpido e fragmentado,
valorizando e ressaltando a importncia de buscar uma linguagem prpria dessa
nova rede de comunicaes. Porm a simples apresentao das informaes no
garante a internalizao das mesmas. Contudo, pensar em disponibilizar
informaes/ conhecimentos com qualidade e veracidade, buscando envolvimento
e seduo, poderia produzir uma imerso com qualidade sobre o contedo
disponibilizado.
Surge desse modo, a importncia de se construir contedos de qualidade
para os meios de comunicao que busquem a apresentao de objetos
92
anteriormente restritos e guardados nas grandes caixas opacas (Fronza- Martins,
2004) dos antigos museus, mas agora de forma clara e acessvel aos mais
diversos pblicos que possam acess-los.
interessante observar que a discusso est sendo feita tanto por
educadores quanto por comunicadores nas instituies de natureza educativa, em
sua maioria escolas, uma vez que a aprendizagem se d na medida em que o
indivduo sente-se tocado, envolvido, conectado. Desta maneira, o ambiente
mediado, no mais puro sentido vygotskyano, por tecnologias pode ajudar a
produzir sentidos, convertendo-se em internalizao do conhecimento.
Vale ressaltar que em nenhum momento se prope que o virtual se
contraponha ao real, mas dada a realidade de uma distncia fsica do usurio em
relao ao acervo, percebe-se a viabilidade de se estar presente distncia,
pesquisar, aprender e conhecer via Web.
Demo (2006) coloca uma analogia bem interessante quando trata da
virtualidade, ele afirma que a dimenso virtual to nova nos discursos
contemporneos, prpria da natureza humana, na medida em que laos de
afinidade e afeto podem ser cultivados distncia. Um exemplo disso seria a
saudade, segundo o autor, um sentimento que expressa ligao, por vezes muito
forte, entre pessoas que por definio esto distantes. Quando o autor diz que
existe presena virtual em momento algum afirma acreditar que a mesma substitui
a fsica, mas ela pode ser to real quanto a fsica. Um exemplo disso a alta
utilizao de correios eletrnicos e site de relacionamento para conectar-se com
os outros.
93
Na rea educativa o contato fsico com a obra museal to importante
quanto o contato visual. Dependendo da sua importncia e localizao, algumas
vezes conseguimos enxergar e apreciar com mais tempo e detalhes a imagem
apresentada no mundo virtual do que no real. Ora por medidas de segurana ora
devido ao nmero de visitantes que a mesma possa receber. Exemplo disso a
famosa La Gioconda de da Vinci, cuja fila de espera pode demorar horas e sua
apreciao por conta dos fatores acima mencionados mesma fica prejudicada e
restrita a segundos. De acordo com Tomaz Tadeu da Silva (2002) o ciberespao
25
e as realidades virtuais so lquidas e certas, para no dizer mais reais.
Ainda citando outro terico, Stone (2000), enfatiza serem as culturas
naturalmente virtuais, afirmando-se no sentido que elas se expressariam em
artefatos materiais, que apontam para outros imateriais.
A educao distncia ou educao on-line definida por Palloff e Pratt
(2001:5) como:
uma abordagem de ensino e aprendizagem que utiliza tecnologias
da internet para comunicar e colaborar no contexto educacional, isto
inclui tecnologia que suplementa o treinamento em classe tradicional
com componentes de base na web e ambientes de aprendizagem
onde o processo educacional experimentado on line
Neste trabalho de pesquisa os ambientes de aprendizagem so vistos como
a inter-relao entre tecnologia e educao no formal, entre museu virtual e
aes educativas.

25
Ciberespao o espao das comunicaes por rede de computador, as quais acontecem de forma
virtual, fazendo uso, para isso, dos meios de comunicao modernos, destacando-se entre eles a Internet.
Segundo Lvy(1999), as redes de computadores carregam uma grande quantidade de tecnologias
intelectuais que aumentam e modificam a maioria das nossas capacidades cognitivas.
94
A viso utilizada na pesquisa foi a de que o museu virtual apresentaria as
obras previamente escolhidas, enquanto aes educativas propostas on line
seriam formas de utilizao da tecnologia, vista enquanto uma atividade prazerosa
para o participante, bem como reforadora da importncia da participao e da
aprendizagem mediada. Indo desse modo no sentido contrrio dos conhecidos
tips and tricks
26
fugindo, desse modo, do sentido pejorativo do termo facilitar
para assumir a abordagem vygotskyana de mediar o processo de ensino-
aprendizagem por meio de recursos tecnolgicos.
A disponibilizao on-line desse acervo, bem como das atividades
apresentadas no site atenderiam a vrios pontos, como:
9O direito das pessoas em acessar a informao que tem interesse a
qualquer hora, em qualquer lugar e por qualquer idade;
9A necessidade de familiarizar-se com tais recursos utilizando-os para
proveito prprio ou social (educacional), uma vez que as tecnologias
informacionais tornam-se cada vez mais usuais da sociedade
contempornea, tal como o contato com dvd, computador, internet e
h;
9A possibilidade de utilizao de um acervo on-line rev inmeros
conceitos, como a conservao de objetos por vezes demais
depauperados e o fato de dar visibilidade a tais objetos, estudados/
analisados, ainda que virtualmente;
9Possibilidade de apresentar acervos antes restritos a estudiosos e
disponibiliz-los para a populao em geral.

26
Dicas e receitas
95
Portanto, a associao das novas tecnologias atividade museolgica com
intuito de propor aes educativas se mostra possvel e desejvel, na
contemporaneidade, tanto para os educandos como para os profissionais da rea
museolgica.
Muitos tericos que valorizam a virtualizao de processos educativos ou a
insero das novas tecnologias em uma sociedade digital podem ser sinalizados,
com uma ateno especial para os estrangeiros como Levy (1998), Burke (2005),
Deleuze e Guattari (1995) e outros entusiastas, como tambm no difcil
encontrar os mais que conservadores, como: Luke (2006), Kelner (1998, 2003),
Kelner e Share (2005), Gee (2000), dentre outros. Alguns mais flexveis que fazem
e apresentam pontos de convergncia e discordncia das novas formas de
modificao e reorganizao da sociedade frente as novas tecnologias, como
Castells (1999), Meneses (2006, 2007), Read e Gessler (2006), Santos (2006)
dentre outros.
Castells (1999) descreve a sociedade contempornea como uma sociedade
globalizada, centrada no uso e aplicao de informao e conhecimento, cuja
base material est sendo alterada aceleradamente por uma revoluo tecnolgica
concentrada na tecnologia da informao e em meio a profundas mudanas nas
relaes sociais, nos sistemas polticos e nos sistemas de valores.
O professor Ulpiano B. Meneses (2006) apresenta um fator de
desfavorecimento da virtualidade uma vez que:
96
Hoje as escolhas nos sistemas de comunicao correspondem a uma
experincia cada vez menos compartilhada.(...)Por outro lado, a escala e o
volume de informao, a que estamos sujeitos, redundam em saturao.
Hiperinformao provoca desinformao.
O autor prope a visualizao do museu enquanto um espao de fico e
no mero espao mimtico, de duplicao, e sugere torn-lo um laboratrio de
experimentao da imagem, em que o simulacro deve ser utilizado como objeto de
trabalho e conhecimento, contudo adverte que deva haver tambm um
distanciamento, necessrio para o discernimento e apreenso do contedo.
Este afastamento proposto pelo autor ocorre na tentativa de proporcionar
uma leitura crtica para os usurios deste novo espao, agora virtualizado, a fim de
faz-los perceber que este sim uma ferramenta muito til na preservao da
memria, mas no a nica.
97
9. AES EDUCATIVAS EM MUSEUS:
Educao No- Formal
O termo Educao No- Formal no pressupe a inexistncia da
formalidade ou que seu espao no seja educacional, como reiteram von Simson,
Park, Fernandes (2000: 9), na seguinte passagem:A educao no-formal
caracteriza-se por ser uma maneira diferenciada de trabalhar com a educao,
paralelamente a escola, sendo uma de suas particularidades a busca pelo prazer
da descoberta e do desafio na construo do conhecimento.
Devido a sua especificidade, faz-se importante salientar a definio
conferida por Afonso (1992: 86) no que diz respeito educao:
(...) por educao formal entende-se o tipo de educao organizada com
uma determinada seqncia e proporcionada pelas escolas, enquanto que
a designao educao informal abrange todas as possibilidades
educativas no decurso da vida do indivduo, construindo um processo
permanente e no organizado. Por ltimo, a educao no-formal embora
obedea tambm a uma estrutura e a uma organizao (distintas porm
das escolares) e possa levar a uma certificao (mesmo que no seja essa
a sua finalidade), diverge ainda da educao formal no que respeita a no
fixao de tempos e a flexibilidade na adaptao dos contedos de
aprendizagem a cada grupo concreto.
A educao no-formal, observada no mbito dos museus, possui como um
eixo de atuao as atividades realizadas nestes sob a denominao de ao
educativa.
Hein em seu texto Learning in the Museum (1998) apresenta em diversas
passagens a importncia dos museus que se desenvolvem ps sculo XIX
paralelamente ao Estado, possuindo em seus primrdios a funo civilizatria, j
98
elencada nessa pesquisa, e a educao como uma das funes modernas de tal
espao.
O mesmo autor apresenta a idia da ocorrncia de uma educao informal
nesse espao, porm estudando as caractersticas conceituais desse termo
percebe-se que tal termo na verdade significa o que chamo nessa pesquisa de
educao no-formal.
Se precedermos a uma analogia entre a educao no formal, e aquela
realizada nos museus (conseqentemente a atividade educativa, quando
existente), pressupem-se que:
... a transmisso do conhecimento acontece de forma no obrigatria e
sem a existncia de mecanismos de repreenso em caso de no-
aprendizado, pois as pessoas esto envolvidas no e pelo processo ensino-
aprendizagem e tm uma relao prazerosa com o aprender. (VON
SIMSON , PARK, FERNANDES, 2001: 10)
Cabe lembrar, contudo, conforme j descrito anteriormente, que a
inexistncia de formalidade, conforme Barreto (1993), no significa classificar o
museu e a atividade nele realizada como sendo meramente recreativa, mas ao
contrrio deve-se consider-la essencialmente educativa. O museu possui, ento,
o desafio, segundo a mesma autora, de transformar os resultados da pesquisa em
algo ameno e acessvel ao pblico, sem empobrecer a linguagem cientfica.
A importncia atribuda a essa educao, diferenciada da formal, prazerosa
e planejada une-se ao conceito trabalhado por outro autor Orosz (1990:3), em que
apresenta:
Direct products of the American democratic culture and developed in
synchronization of the evolution of the general culture climate the
great majority had a serious and egalitarian aspirations
99
Desse modo, no contexto dos museus, a ao educativa pode apresentar-
se como facilitadora e provedora de um processo prazeroso de ensino-
aprendizagem, inserido dentro de uma ao cultural mais ampla. O termo Ao
Educativa refere-se, segundo Grinspun (s.d.), s aes de ensino e
aprendizagem, que so centradas na interao entre os visitantes e os objetos
que se articulam em uma exposio, mediados por aes educacionais.
J o termo Ao Cultural, conforme Teixeira Coelho (1997), no contexto dos
museus, aparece como um conjunto de procedimentos, que envolvem recursos
humanos e materiais, visando pr em prtica os objetivos de uma poltica cultural
mais abrangente, no necessariamente vinculados com o acervo ou exposies
que o museu apresenta. So exemplos desta ao o funcionamento de
bibliotecas, projees de vdeo ou filmes, atelis, concertos musicais que ampliam
e diversificam as possibilidades de atuao e aproximao com seus pblicos. (op
cit.)
Assim, de acordo com Cabral (2002: 3):
... a educao [subentendida como ao educativa] realizada em museus
dever operar promovendo atividades baseadas em metodologias prprias
que permitam a formao de um sujeito histrico-social que analisa
criticamente, recria e constri a partir de um referencial que se situa nos
seus objetos tangveis ou intangveis.
Tais atividades devero considerar o museu como espao ideal - embora
no nico - de articulao do afetivo, do emotivo, do sensorial e do cognitivo, do
abstrato e do conhecimento inteligvel, da produo do conhecimento.
Partindo do pressuposto da necessidade da ao educativa decorrer do fato
de que tais:
100
... atividades de educao no- formal precisam ser vivenciadas com
prazer em local agradvel, que permita movimentar-se, expandir-se e
improvisar, possibilitando oportunidades de troca de experincias, de
formao de grupos (de proximidade, de brincadeiras e de jogos, no caso
das crianas e jovens), de contato e mistura de diferentes de idades e
geraes. (VON SIMSON, PARK, FERNANDES, 2001: 10)
A viso geral que se tem de Educao no-formal transita entre atividades
ou programas organizados fora do sistema regular de ensino, com objetivos
educacionais bem definidos e, erroneamente, no senso comum, aquela que
considera esse mbito educacional englobando apenas os processos de formao
que acontecem fora do sistema de ensino (das escolas s universidades),
esquecendo-se que muitos projetos educativos no- formais surgem encabeados
por grandes universidades e alguns ocorrem na prpria instituio.
A interpretao de tal conceito estaria correta se levssemos em conta que
tais atividades ocorreriam enquanto uma atividade educacional organizada e
estruturada que no corresponda exatamente definio de "educao formal".
Conforme a apresentao de Park e Fernandes (2005:10):
De forma alguma a educao no-formal tenta complementar, substituir ou
concorrer, por princpio, com a educao formal, devendo esta ser mantida
pelo poder pblico e revestida de qualidade, gratuidade e laicidade.
Seria relevante salientar que esse tipo educao poderia ser ministrada
sem se ater a uma seqncia gradual, no levando, portanto, necessariamente
uma graduao ou sequer a ttulos, uma vez que realizar-se-ia fora do sistema de
Educao Formal e, em muitos casos de forma complementar ao ensino formal.
No Brasil, a educao no-formal instituda, em alguns casos, apresenta-se
enquanto programas educacionais que podem compreender a alfabetizao de
101
adultos, o reforo escolar oferecido educao bsica para crianas, e outras
atividades que preparam o educando para desenvolver competncias para a vida
ou para o trabalho ou, ainda, um delineamento na cultura em geral.
Tais atividades podem ser oferecidas por instituies sociais
governamentais e no-governamentais e resulta no apenas em formao para o
trabalho, mas abrangendo valores, e, principalmente visando a construo de uma
cidadania consciente e responsvel.
A consolidao de tais atividades visa alm da troca de saberes, no caso
dessa pesquisa, a construo de uma proposta de experincias educativas ligadas
a criatividade e a expresso artstica. Essa conceitualizao, conforme
apresentao de Park e Fernandes (2005: 16) enfatiza:
A consolidao de experincias de educao no-formal s possvel
devido uma concepo ampla de educao, pautada numa metodologia
dialgica, em que se experimenta na prtica, a construo de um conjunto
de aes, reflexes
103
10. ATIVIDADE EDUCATIVA NO FORMAL-
O JOGO
A utilizao das mltiplas formas de interao e comunicao via redes
amplia as reas de atuao dos museus colocando-as em um plano de
intercmbios e de cooperao internacional real, com instituies educacionais,
culturais e outras que sejam de seus interesses.
As atividades pensadas e elaboradas com os jogos tm a funo de criar
caminhos para levar as novas geraes a recuperar o passado, a discutir suas
origens, histrias e sua memria social.
Tais atividades ressaltam a importncia de se aprender com o passado bem
como sinalizam a relevncia de se compreender a construo social e sua
insero no momento presente bem como suas projees futuras.
Uma possvel identificao de recursos e materiais utilizados para o
desenvolvimento de cada obra, bem como as tcnicas de construo das
edificaes, ou o desenvolvimento de representaes dos personagens sociais
identificam avanos e diferenciaes nos saberes e no processo civilizatrio, que
podem ser estudados com as obras expostas no Museu Virtual criado.
O museu disponibilizado na internet deixa, dessa maneira, de ser uma
instituio fechada e auto-centrada para transformar-se em um espao de trocas
informaes e conhecimentos com outras pessoas e instituies, no caso dos
pesquisadores, tanto no pas e no mundo.
104
Conforme Hein (1998: 76) uma das funes ideais da educao em
museus:
The ideal museum was understood to be the advanced school of self-
instruction, and the place where teachers should naturally go for
assistance.
O papel do educador ao elaborar tal espao, surge como agente da
memria tambm na sociedade digital, auxiliando, principalmente, os possveis
educandos e/ou pesquisadores a se compreenderem como participantes de um
grande e complexo grupo social, com tradies e processos civilizatrios
diferenciados.
A elaborao dessa pesquisa visa, por meio da integrao dessas
diferenas, chegar prxima da utopia proposta por Lvy (1998), do coletivo
inteligente em direo ecologia cognitiva que une a totalidade de seres seres
humanos e mquinas pensantes, contribuindo todos para a memria coletiva
comum e permanente processo de ampliao e transformaes.
Com tais atividades ldicas visou-se criar uma pesquisa cientfica
explicativa, em que se criou um espao de pesquisa, o museu virtual e, tambm,
elaborou-se aes educativas pertinentes s crianas de 7 a 10 anos, por ser o
perodo educacional em que se deve trabalhar, dentre outros assuntos a questo
da memria.
Biologicamente, quando se fala em memria, de acordo com diversos
pesquisadores, infere-se no sobre amostras fiis de fatos reais, mas sim
105
construes modificadas conforme o contexto em que so recuperadas e em meio
a um intenso trnsito de sinapses.
As informaes guardadas no esto intactas, mas fragmentadas e quando
so recuperadas em forma de memria, formam, de acordo com Izquierdo, novas
memrias sobre outras mais antigas, eventualmente modificando-as
27
.
Essa pesquisa pretende tornar acessvel comunidade que acessar o site
para a sensibilizao artstica e o resgate histrico dos materiais apresentados,
conscientizando sobre a importncia da valorizao do passado.
Simson (2000) escreve sobre a existncia de trs tipos de memria: a
memria individual, a memria coletiva e as memrias subterrneas ou marginais.
A memria individual estaria ligada as lembranas, as prprias vivncias e as
experincias do indivduo, mas trazem consigo tambm aspectos da memria do
grupo social em que esse indivduo foi socializado.
A memria coletiva expressa o que chamamos de lugares da memria
como os monumentos, hinos oficiais, quadros, obras literrias e artsticas
consolidada em um passado coletivo de uma sociedade corriqueiramente
chamada memria. formada pelos fatos e aspectos julgados relevantes e que
so guardados como memria oficial da sociedade mais ampla (Simson, 2000:
63).
Tal pesquisa visou proporcionar o aprofundamento no trabalho com
semiforos, antes resguardados pelas colees no espao do CMU, que graas

27
Entrevista com Ivan Izquierdo disponvel em:
http://www.cerebromente.org.br/n04/opiniao/izquierdo.htm
106
ao Museu Virtual, tornam visveis e passveis de manipulao educativa sob o vis
no-formal, com o intuito de elaborar a construo do conhecimento e da memria
coletiva campineira.
Inicialmente, buscou-se elaborar uma tessitura coesa das informaes
contidas nas colees de obras de arte do CMU/ UNICAMP, inter-relacionando- se
entre si.
Essa pesquisa iniciou-se com um levantamento bibliogrfico detalhado
sobre o histrico da formao de museus, concomitante quele referente a
educao no-formal e a educao museolgica.
A fundamentao de conceitos museolgicos e museogrficos mostrou-se
imprescindvel para a organizao dos dados e elaborao do site sob o vis
educativo no-formal.
Para tanto, elaborou-se um estudo, em que alm da elaborao do objeto
de estudo, criado para essa pesquisa- o Museu Virtual- criaram-se tambm
atividades educativas virtuais sob o mbito da educao no-formal.
O ambiente virtual de uma parte do acervo do CMU/ UNICAMP, espao de
estudo dessa pesquisa, foi elaborado, desenhado e desenvolvido, nos meses de
outubro de 2008 a maio de 2009. O projeto grfico foi desenvolvido pela Spider
Design, sob a superviso museolgica e museogrfica dessa pesquisadora.
A criao e elaborao de uma exposio das obras nesse espao foi
realizada tendo em vista dois modelos um em que o visitante interage como se
estivesse presente e noutra como se ele estive inserido dentro da virtualidade.
107
Abaixo, observa-se a exposio nomeada como Sala Virtual na qual o
internauta percebe-se enquanto visitante de um museu convencional, com a
vantagem de que pode se aproximar das obras que tiver interesse, com um
simples clic sobre a escolhida, a mesma se amplia e aparece no centro da pgina.
108
Acima, observa-se a exposio Giro 3D, conforme sugere o nome as
obras giram tanto no sentido horrio quanto anti-horrio, ao controle do mouse do
internauta. O mesmo pode rolar essa exposio na velocidade que melhor lhe
convier.
Em ambos os modelos das exposies encontram-se divididas de acordo
com cada coleo como se fossem salas especiais para cada artista ou
colecionador.
As atividades multimdias apresentam uma multiplicidade de informaes
em diversos formatos (textos, imagens digitalizadas, jogos pedaggicos), as quais
foram pensadas sob o enfoque educativo no-formal, conforme descrito
anteriormente, valorizando a contato interativo disponibilizado pelo espao virtual.
Independente da poca, cultura ou classe social os jogos e brincadeiras, de
acordo com Kishimoto (1999) fazem parte da vida da criana. Os jogos do site do
109
Museu Virtual do CMU foram pensados e estruturados para crianas de 7 10
anos, conforme j descrito anteriormente, contudo tal estimativa no impede que
os mesmos sejam utilizados por outras pessoas de diferentes faixas etrias.
Huizinga (1980) escreveu em 1938, seu livro HOMO LUDENS no qual
argumentou que o jogo uma categoria absolutamente primria da vida, to
essencial quando o raciocnio (HOMO SAPIENS) e a fabricao de objetos
(HOMO FABER), ento a denominao HOMO LUDENS, significaria que o
elemento ldico est na base do surgimento e desenvolvimento da civilizao.
Desse modo, o jogo seria um elemento prprio do ser humano.
Tanto para Piaget quanto para Huizinga (1980), o jogo definido como uma
atividade gratuita marcada pelo prazer, isto , que nos move em direo ao jogo.
Tambm essa busca pelo prazer em uma atividade a conecta a educao no-
formal buscando-se na construo dos jogos criar situaes de aprendizagem do
olhar, por exemplo, em que o detalhamento de uma imagem, de uma obra
artstica, faz com que o internauta conclua o jogo.
Buscou-se desse modo, criar um trabalho transformador de utilizao do
computador tendo em vista uma abordagem educacional que favorea o processo
de desenvolvimento do internauta.
Para a elaborao dos jogos levou-se em conta tambm o conceito
apresentado por Gardner (1997: 45), em que o:
Brincar um componente crucial do desenvolvimento, pois, atravs do
brincar a criana capaz de tornar manejveis e compreensveis os
aspectos esmagadores e desorientadores do mundo. Na verdade, o brincar
um parceiro insubstituvel do desenvolvimento, seu principal motor.
110
Trs jogos foram criados visando desenvolver, dentre outros, o raciocnio
dos participantes: o jogo da memria, o slide puzzle e o quebra-cabea. Em
cada um deles utilizaram- se imagens das quatro colees selecionadas.
Tanto o slide puzzle quanto o jogo da memria visam a remontagem de
imagens aps prvia seleo. Tais imagens disponibilizadas, como por exemplo,
no quebra-cabea so apresentadas na forma inicial completas. Seleciona-se
uma das imagens e aps o clic no cone comear a mesma se desmonta em
vrias peas menores em uma ordem aleatria e distinta da inicial, ressalta-se
aqui o cuidado com a observao atenta das partes em busca da retomada do
todo.
H uma breve explicao de como jogar em cada um dos jogos logo abaixo
dos mesmos. H tambm algumas dicas, como o caso no jogo do quebra-
cabea, em que ao se apertar a tecla S, do teclado do computador, aparecer
em marca dgua a imagem selecionada, completa e na ordem correta.
Em se pensando em pessoas com necessidades especiais com
dificuldades relacionadas a coordenao motora fina, foi criada uma estratgia
facilitadora de remontagem da obra, quando arrastada parte da imagem quando
chega a um lugar prximo ao quadrante correto a mesma aproximada do local
correto.
De acordo com Vygotsky (1998: 128):
O ldico influencia enormemente a criana. atravs do jogo que a
criana pode aprender a agir, sua curiosidade estimulada, adquire
iniciativa e autoconfiana, proporciona o desenvolvimento da linguagem, do
pensamento e da concentrao
111
Desse modo, ressalta-se o fato de que o jogo infantil pode ser uma
atividade mental que favorece tanto o desenvolvimento pessoal quanto o
desenvolvimento scio-histrico da criana. No ambiente digital o jogo estaria
inserido enquanto uma atividade interativa.
Conforme apresenta a autora Bonilla (2002), o termo Interatividade surge
no final dos anos 1970 e incio da dcada de 1980, dentro do contexto das novas
Tecnologias de Informao e hoje se encontra em pleno uso.
Coloquialmente, o termo Interao pode se referir s relaes humanas,
enquanto a Interatividade diria respeito s relaes homem mquina. Contudo,
no sculo XXI, o termo Interao tem sido usado como sinnimo de Interatividade
significando a atividade mtua realizada entre o ser humano e o computador em
um ambiente digital.
112
O jogo da memria um jogo em que os internautas buscam, por meio da
observao detalhada das imagens e de seus recortes encontrar as semelhantes.
Possui dois tipos diferentes de sons que a cada escolha correta emitido o tipo 1
e a cada escolha errada o som de tipo 2, Ao final do jogo aparece uma frase de
estmulo ao trabalho realizado (Muito bem!)
113
Conforme a abordagem piagetiana:
Os jogos consistem num exerccio das aes individuais j aprendidas
gerando, ainda, um sentimento de prazer pela ao ldica em si e pelo
domnio sobre as aes. Portanto os jogos tm dupla funo: consolidar os
esquemas j formados e dar prazer ou equilbrio emocional criana
(Piaget apud Faria).
114
Dentro da teoria do conhecimento piagetiana centrada no desenvolvimento
da inteligncia o autor apresenta quatro estgios que vo desde o nascimento da
criana at o inicio da adolescncia. Tendo em vista que o conhecimento no
pode ser uma cpia visto que sempre uma relao entre o objeto e o sujeito ser
por volta dos sete anos de idade que a criana atingir o perodo das operaes
concretas e, a partir das aquisies j feitas, poder jogar atendo-se a normas
externas a ela.
Quanto ao tipo de conhecimento e, mais especificamente, ao espao
utilizado por cada um respectivamente, Levy (1993) categoriza trs diferentes
formas.
Originadas em diferentes tempos histricos, de apresentar o conhecimento
existente para uma sociedade: a oral, a escrita e a digital. Na forma oral as
diferentes culturas eram transmitidas por meio de comunicaes vivenciais, na
linguagem escrita h nfase na sociedade letrada. O autor relata que apesar do
estilo digital por vezes ainda ser incipiente, sua proliferao veloz.
O trabalho com jogos foi pensado no sentido de estimular a busca do
conhecimento com os semiforos, podendo o contato inicial ser realizado tanto por
meio dos jogos quanto por meio do tour pelo site.
Insere-se assim o conceito de interatividade que pode ser observado
enquanto a capacidade (de um equipamento, sistema de comunicao ou de
computao etc.) de interagir ou permitir interao. De acordo com Pina (1998),
termo interativo baseia-se no sujeito, uma vez que os computadores no so
interativos, somente podem ser reativos.
115
Tal estilo, o digital, no apenas insere novos equipamentos tecnolgicos na
sociedade para a produo e apreenso de conhecimentos, mas tambm insere
novos comportamentos de aprendizagem, novas racionalidades e novos
estmulos perceptivos.
No ambiente virtual o visitante deixa de ser um sujeito passivo, que apenas
reage mensagem que lhe transmitida, passando a ser incentivado a participar
e interagir com o espao. Cada visitante pode criar o prprio percurso virtual
expositivo de acordo com a sua experincia, gostos pessoais e a sua cultura.
Tal fato pode ser observado (acima) com o jogo da velha, em que o
participante interage com o computador, ele joga contra o computador. Outro
ponto interessante nesse jogo so as imagens utilizadas, uma vez que no primeiro
116
jogo faz-se a inter-relao entre a obra do sculo XIX (Coleo Theodoro) com a
imagem de um espao arquitetnico retratado pela artista Flvia Gonalves (vide
coleo Flvia).
Nesse mesmo jogo h uma segunda opo de imagens em que a inter-
relao ocorre quando utiliza-se a fotografia da artista Flvia Gonalves com a
imagem de seu retrato realizado pela artista-plstica Silvia Matos. Outro ponto
interessante que durante o jogo inserem-se frase informando o jogador sobre o
andamento do mesmo, bem como seu resultado, h tambm uma contagem de
acertos entre voc, o computador e um possvel empate.
A possibilidade de ter objetos em exibio on-line proporciona que toda a
coleo esteja acessvel, em qualquer momento, podendo ser utilizada de vrias
formas e atravs de diversos meios de comunicao.
Para uma obra de arte transmitir a sua mensagem, tem de existir uma
relao recproca entre trs conceitos fundamentais: a esttica, o museal e o
virtual. Sendo que a esttica ocupa-se da experincia do sensvel, o museal expe
esse objeto que ir desenvolver essa experincia sensorial e o virtual, atravs de
artifcios, consegue comunicar com o sujeito (receptor da obra).
A obra de arte representada pelo artifcio da virtualidade em que as TICs
apresentam-se como mediadoras entre o museu e a obra de arte e os jogos
utilizam as TICs de forma a possibilitar a experincia esttica.
Como defende Jos Bragana de Miranda (2003: 300) a articulao da
tcnica e da esttica so duas faces do mesmo processo de linearizao do real
pelo cdigo digital. O sujeito, como fruidor de toda a experincia esttica, , ao
117
mesmo tempo, produtor de realidade. A arte, o museu e o virtual interagem de
forma a criar uma nova realidade.
O virtual surge, ento, como gerador de um novo real, conforme afirmou
Deleuze (1968: 269): le virtuel ne soppose pas au rel, mais seulement lactuel.
Le virtuel possde une pleine realit, en tant que virtuel
De acordo com Bernard Deloche, compreende-se o conceito de museu
virtual, distinguindo-o dos sites de museus ou cibermuseus. Os cibermuseus so
reprodues online do acervo ou parte do acervo de um determinado museu.
O museu virtual um espao virtual de mediao e de relao do
patrimnio com os utilizadores. um museu paralelo e
complementar que privilegia a comunicao como forma de
envolver e dar a conhecer determinado patrimnio. (Deloche,
2001:17)
A pesquisa aqui apresentada considera esse um museu virtual, uma vez
que o mesmo visa uma apresentao museogrfica das obras, bem como suas
aes museolgicas, ou parte delas trabalhadas num espao virtual por meio dos
jogos.
119
11. CONSIDERAES FINAIS
Enquanto educadora e especialista em Museus de Arte, cabe ressaltar que
apesar de termos tericos e usurios favorveis, e outros nem tanto, insero de
meios tecnolgicos nos ambientes culturais e educacionais, sua rpida
acessibilidade e multiplicaes, tanto em novos produtos quanto em novas reas
obriga-nos a no mais ignorar sua presena e importncia.
No momento, os profissionais da educao, conforme apresenta Kenski
(1997), so os detentores do conhecimento e da informao, enfrentam os
desafios oriundos das novas tecnologias. A mesma autora afirma que tais
enfrentamentos no significam adeso incondicional ou oposio radical, mas sim
uma busca por um conhecimento, de maneira crtica, vislumbrando suas
vantagens e desvantagens, riscos e possibilidades.
O museu tradicional algumas vezes no comporta sua funo principal que
seria de transmitir os seus valores intrnsecos por meio de uma visita, mas
conseguiria por meio de acessos irrestritos com aproximaes fsicas
desenvolvendo a sua funo enriquecedora de comunicar.
Conforme Griffiths (2003), os museus poderiam ser mais atrativos para o
pblico se disponibilizassem mais informao e entretenimento, ou, no caso dos
museus virtuais, a disponibilizao de ambos (edutainment) constituindo um
espao atrativo, com capacidade para alargar e multiplicar as experincias
sensoriais e cognitivas.
Cria-se ento uma ordem em um espao em que nada fixo, mas no reina
a desordem, cria-se um outro modo de ensino centrado em um novo processo de
120
reequilibrao que no aquele em que uma pessoa detentora do saber, mas que
ressalte a busca autnoma pelo saber.
A utilizao do computador e do espao da Home Page disponibilizada na
web levaria a uma utilizao do mesmo enquanto meio, no como fim, visando
atingir os objetivos pedaggicos de uma educao em termos humansticos
enfatizando: a compreenso, a comunicao, possibilitando uma insero
democrtica, pluralista em diversos conhecimentos que antes eram acessveis a
alguns.
Refora-se com o museu virtual, conforme Gonalves (2004), o papel dos
museus em relao ao imaginrio social, em que as representaes sociais so
ativadas por essa instituio que trabalha com objetos carregados de significao
cultural.
A visita ao museu virtualmente e conseqentemente ao acervo iconogrfico
de arte ressalta o papel tanto de informao como tambm de comunicao de
tais semiforos e seus significados.
A exposio virtual apresenta-se com uma finalidade, uma apresentao
intencionada, que busca estabelecer um canal de contato entre um transmissor e
um receptor.
A cenografia aplicada a exposio e aos jogos pretendeu criar um espao
representativo de possibilidades educativas no-formais, cuja ambientao virtual
foi construda visando a divulgao de objetos museolgicos
O cdigo artstico, de acordo com Bourdieu (1992), aparece como um
oferecimento de representaes aos internautas por meio de uma arquitetura
121
virtual museogrfica, em que a exibio das obras visa tambm o propsito de
comunicao de parte do acervo do Centro de Memria da Unicamp.
Com a organizao do espao do museu, a insero dos jogos, pretendeu-
se criar para o visitante uma articulao dinmica entre diferentes momentos da
produo artstica em articulao com a memria.
Tal instrumento e espaos so, nessa pesquisa, considerados motivadores,
uma vez que apresentam atividades criadas com a funo de apresentar uma
maneira diferenciada e prazerosa de se aprender determinados conhecimentos,
colocando o internauta seno em contato direto, pelo menos prximo ao objeto
imbricado de conhecimento.
Apesar de algumas crticas apresentadas ao longo dessa pesquisa, a
utilizao da Internet, como espao de divulgao da Home Page do Museu
Virtual do CMU/ UNICAMP, e dos recursos de hipermdia, apresenta-se como um
grande facilitador do processo de ensino-aprendizagem promovendo seu
enriquecimento. J que as ferramentas educativas e ldicas elaboradas visam
possibilitar queles que visitam o site buscar por si s o aprofundamento do
conhecimento em determinado assunto, ganhando mais autonomia e
conseqentemente, construindo a aprendizagem de acordo com suas prprias
necessidades, de maneira ativa.
A adeso social a tal espao educativo e cultural em ambiente virtual
apresenta-se enquanto uma necessidade educacional da nova era. Espaos que
antes caminhavam para o ostracismo e inrcia de atividades educativas
transmutam-se para um espao vivo e dinmico, que pode interagir com diversas
122
comunidades, transformando-se em espao de recepo e trocas culturais,
visando promover uma educao em um sentido mais amplo.
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