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Aula-tema 01: A importncia das atividades ldicas.

A sua trajetria atravs dos tempos e no Brasil


Primeiramente, necessrio entender o que so atividades ldicas. O ldico, segundo o Dicionrio Houaiss da Lngua Portuguesa, refere-se ao jogo, ao brinquedo ou s brincadeiras que visam principalmente o divertimento a qualquer outro objetivo. Por essa razo, pode-se supor que as atividades ldicas ocupam um lugar importante na vida de toda criana. Na rea educacional, representam aes ou objetos que permitem s crianas, alm de se divertirem, aprenderem alguma coisa. Todos os povos desde a Antiguidade tm seus instrumentos para brincar, e a prtica dessas atividades responde, em parte, pela transmisso da cultura do povo. Isto , as brincadeiras passam de gerao para gerao com diferentes objetivos, ora para divertir, ora para ensinar, ou, ainda, promovendo a integrao entre os grupos. At o sculo XIX, a indstria de brinquedos no existia: eles eram feitos por artesos, ou mesmo confeccionados pela prpria criana, que utilizava um simbolismo prprio, transformando vassouras em cavalos, caixas em carrinhos etc. J no sculo XX, a indstria de brinquedos floresceu, transformando o jogo e o brinquedo em produtos de consumo. Hoje, com os avanos da tecnologia, a indstria do brinquedo se expande cada vez mais. Brinquedos e jogos so confeccionados para atender a todos os segmentos sociais e, na esfera acadmica, tornou-se objeto de estudo de muitas reas. Para que se possa estud-los, embora se constate que h diversas formas para definir esses termos, torna-se importante estabelecer as diferenas de significado entre jogo, brinquedo e brincadeira. Mesmo que no Brasil esses termos ainda sejam usados indistintamente, cabe esclarecer cada um deles. O termo jogo pode compreender diversos significados que, em sntese, entre os seres humanos, pode ser caracterizado por no estar restrito a uma determinada faixa etria, ter fim em si mesmo, com regras explcitas ou implcitas, acontecer em determinado tempo e local, dar liberdade de ao ao jogador e possuir resultado incerto. J o brinquedo, cujo termo tem diferentes significados de acordo com a cultura, costumes e valores de cada regio, diferencia-se do jogo por ter relao mais ntima com a faixa etria da criana e ter seu uso indeterminado, isto , por meio do brinquedo ela substitui objetos reais para que possa reproduzir tudo o que h em sua realidade e sempre o suporte da brincadeira. A brincadeira diz respeito ao de brincar; uma atividade no estruturada que produz nas crianas um comportamento espontneo, pois, ao manipular os brinquedos, elas manifestam um simbolismo impregnado de significados culturais da sociedade em que vivem. Embora se tenha pontuado algumas das diferenas entre jogo, brinquedo e brincadeira, para a continuidade do estudo, todos sero tratados como atividades ldicas, pois, no mbito educacional, concorrem para o desenvolvimento de habilidades cognitivas e motoras, alm de permitirem maior interao social pelo estmulo motivador que produzem. A escola, cada vez mais responsvel pela promoo desse desenvolvimento, deve, portanto, fazer uso delas para a construo de conceitos por meio daquilo que faz parte do cotidiano da criana, que o brincar. Na Antiguidade, a atividade ldica no era destinada apenas infncia, mas a todos em geral, e j nessa poca havia filsofos que associavam a ideia de estudo ao prazer, estabelecendo a ligao entre o jogo ou o brinquedo e a educao. Para Aristteles, o jogo deveria ser uma atividade com fim em si mesma; a recreao, considerada como descanso do esprito, deveria acontecer de forma espontnea, sem estar associada ideia de prmio ou castigo. Mas, na viso de Plato, o brincar deveria estar voltado aprendizagem; para ele, as crianas deveriam aprender brincando. Na Idade Mdia, o brinquedo era um instrumento de uso coletivo e sua principal funo era a de transmitir modos e costumes da poca, alm de estreitar laos sociais; tambm era um meio para a manuteno do papel de cada um em seu grupo social, fosse ele campons ou aristocrata. No Renascimento, o jogo foi considerado conduta livre que favorecia o desenvolvimento da inteligncia, facilitando o estudo e, assim, foi adotado como importante instrumento de aprendizagem. No que diz respeito criana e estrutura familiar burguesa, os jogos, os brinquedos e as brincadeiras foram gradativamente tornando-se exclusivos do universo infantil. No final do sculo XIX, surge a ideia de casamento por amor e os filhos passam a ocupar um lugar de importncia na estrutura familiar. Surge, ento, a escola como auxiliar da famlia para cuidar da educao moral e espiritual da criana. Assim, o jogo, o brinquedo e a brincadeira, como parte da cultura em que se inserem, podem ensinar criana os modos e costumes de sua poca. Isso tambm pde ser visto no Brasil em diferentes momentos da histria. No perodo colonial, j se podia notar a diferenciao entre os brinquedos dos meninos e os das meninas. Os primeiros ganhavam como brinquedo faquinhas de ponta, para destruir ninhos e matar pequenos animais, e as meninas, em funo do bom comportamento, no podiam correr, pular ou subir em rvores. Eram observados, tambm, traos de hostilidade nos jogos, tomandose como exemplo o jogo do belisco ou o brincar de cavalo, atividades comuns entre meninos brancos e negros, estes apelidados de leva pancadas. No entanto, tornou-se difcil especificar a influncia do povo africano nas brincadeiras, uma vez que as crianas brancas e negras se misturavam no cotidiano de engenhos, plantaes, nas minas e nos trabalhos das cidades. Estudos realizados por pesquisadores brasileiros contriburam para ressaltar a importncia dos jogos tradicionais, na tentativa de resgatar e guardar os valores da cultura ldica, em contraposio aos brinquedos e jogos industrializados e, embora se saiba da importncia de jogos, brinquedos e brincadeiras, efetivamente, eles ainda ocupam pouco espao nas escolas. Brincadeira diz respeito ao de brincar; uma atividade no estruturada que produz nas crianas um comportamento espontneo. Brinquedo qualquer objeto criado para brincar. Em geral, restrito faixa etria da criana. Habilidade refere-se ao modo de agir e ao emprego de tcnicas apropriadas para tratar de determinadas situaes ou problemas. Jogo entre os humanos, caracteriza-se por no estar restrito a uma determinada faixa etria, ter fim em si mesmo, com regras explcitas ou implcitas, contextualizar-se no tempo e no espao, dar liberdade de ao ao jogador e produzir incerteza de resultados. Jogo simblico o jogo do faz de conta. Por meio dele, a criana realiza sonhos e fantasias e tambm revela seus medos e suas frustraes, podendo assim alivi-los. Ldico relativo a jogo e a brinquedo. Qualquer atividade que vise mais o divertimento que qualquer outro objetivo. Perodos da histria para fins de estudo e levando-se em conta a civilizao ocidental, os grandes perodos histricos so: Idade Antiga, que compreende o intervalo entre 4.000 a.C. e 476 d.C.Inicia-se com o desenvolvimento das antigas civilizaes, terminando com a queda do Imprio Romano do Ocidente. Depois, tem incio a Idade Mdia, que um perodo histrico

caracterizado pela economia baseada na produo rural, pela supremacia da Igreja Catlica e pelos senhores feudais. Termina em 1453 com a tomada de Constantinopla pelos turcos, quando comea a Idade Moderna, marcada pela revoluo social que substitui o modo de produo feudal pelo modo de produo capitalista. a poca do renascimento comercial. Termina com a revoluo francesa em 1789. A Idade Contempornea contempla o perodo que vai de 1789 at os dias atuais.

Aula-tema 02: As contribuies de Froebel e a aplicao pedaggica do jogo, do brinquedo e da brincadeira na educao infantil
Froebel (1782-1852) foi um dos primeiros educadores a usar os jogos na educao infantil. Ele viveu na Alemanha em uma poca de mudanas de concepo sobre as crianas e at hoje suas tcnicas so utilizadas. Para ele, os jogos se caracterizam porum modo de criar representaes do mundo, com a inteno de entend-lo. Esse o jogo simblico que permite criana assimilar o mundo por meio da representao de um objeto por outro, ou seja, o jogo do faz de conta. Para Froebel, tambm o jogo de construo tem ntima relao com o faz de conta, pois a explorao dos materiais permite criana sua manipulao livre, criando seus prprios jogos. O jogo, para Froebel, constitui o mais alto grau de desenvolvimento para a criana e, por isso, quando ela brinca de forma espontnea, est em um mundo de alegria, contentamento, paz e harmonia. A liberdade de expresso que h no jogo se traduz em motivao, a qual possibilita um desenvolvimento, manifestado pela construo de novos conceitos, quer sejam na rea cognitiva, quer sejam na rea afetiva, motora ou social. Para Froebel, h dois tipos de jogos: os jogos livres e interativos com fim em si mesmos, considerados como as atividades simblicas desenvolvidas pelas crianas, e os jogos, chamados por ele,dos dons e das ocupaes,nos quais se inserem os jogos de construo. Nos jogos dos dons e das ocupaes, so utilizados objetos geomtricos, blocos de construo, anis, argila etc., como materiais de suporte para a ao dos educadores para o trabalho com conhecimentos e habilidades sensoriais, cognitivas, sociais e afetivas. Como, para Froebel, o brinquedo, a brincadeira e o jogo fazem parte da natureza infantil, eles se tornam atividades fundamentais para essa faixa etria e a nica forma para que a criana expresse seu mundo interior. Assim, os jogos, tanto o jogo livre como o dirigido, podem ser considerados um poderoso recurso para o desenvolvimento infantil, prevalecendo a ideia de que o jogo dirigido, quando utilizado como recurso pedaggico, contempla tanto a funo ldica como a funo educativa. Hoje, o jogo, o brinquedo e a brincadeira so estudados nas teorias pedaggicas, observando-se o seu potencial para utilizao em classe, com o objetivo de dinamizar o processo de ensino-aprendizagem. As dificuldades para essa utilizao surgem em funo das divergncias entre o que significam atividades ldicas, que tm por finalidade a diverso, e os objetivos educacionais. De fato, o jogo, o brinquedo e as brincadeiras so diferentes de tarefas didticas e, na educao infantil, as atividades so planejadas para que a criana aprenda algo. Contudo, a atividade ldica, mesmo se realizada sem a intencionalidade de ensinar algo, termina por possibilitar a ampliao de conceitos em vrias reas do conhecimento, uma vez que a criana se envolve por inteiro, ativando sua cognio e afetividade, ao interagir com seus pares e com o objetivo de brincar. No entanto, no basta utilizar jogos, brinquedos e brincadeiras em processos educativos para garantir a aprendizagem. Ao transformar a atividade ldica em instrumento educativo, pode-se no preservar suas caractersticas, transformando-a em uma atividade escolar como outra qualquer. Diante dessa realidade, pergunta-se: como aproveitar o contedo educativo da atividade ldica sem ferir sua espontaneidade? Essa questo vem sendo discutida h tempos e as respostas so dadas por educadores que viveram em diversas pocas. Comenius, que viveu no sculo XVII, foi o primeiro a conferir valor educativo aos exerccios manuais para as crianas, desde os seus primeiros anos de vida. Rousseau, no sculo XVIII, props a educao de crianas por meio de jogos, esportes e trabalhos manuais. Pestalozzi, tambm no sculo XVIII, influenciado por Rousseau, defendeu uma educao reunindo os trabalhos manuais e os conhecimentos elementares. Froebel continuou a obra de Pestalozzi, acreditando na ideia de que as crianas deveriam aprender pela experimentao e pela prtica. Maria Montessori, que viveu de 1870 a 1952, criou o mtodo montessoriano, que consiste na interao entre o processo ldico e o pedaggico. Criou diversos materiais manipulativos para que a criana pudesse agir sobre os objetos colocados ao alcance de suas mos. Assim, percebemos que esses educadores entenderam como o jogo, o brinquedo e as brincadeiras podem contribuir para o desenvolvimento e para a aprendizagem de crianas. Embora a contribuio deles seja expressiva, o que se pode afirmar que hoje os professores empregam atividades dirigidas como se fossem ldicas, ou seja, utilizam-se de instrumentos de ensino com algumas caractersticas ldicas. rea afetiva rea relativa s vivncias afetivas, s demonstraes de carinho e afetividade para com as pessoas que rodeiam a criana. Refere-se tambm s preferncias da criana em brincadeiras, sejam elas individuais ou em grupo. rea relacionada diretamente autoestima e autoimagem da criana. A criao de vnculos afetivos favorece a adaptao, o relacionamento e a sexualidade da criana. rea cognitiva diz respeito aos conhecimentos e aprendizagem da criana. rea em que se processa e se organiza o conhecimento. responsvel por direcionar e planejar aes sobre o ambiente, alm de possibilitar a compreenso e a atuao sobre a realidade. Relaciona-se aquisio de noes bsicas de si mesma e do mundo que a cerca. Refere-se parte grfica, textual, verbal, gestual, s percepes e s aquisies pedaggicas. rea motora rea relativa ao conhecimento do corpo. Est diretamente relacionada rea cognitiva pela coordenao do espao, postura fsica etc. As atividades oferecidas para o desenvolvimento dessa rea tm por objetivo trabalhar a motricidade, como, por exemplo, correr, saltar, caminhar e rolar; a coordenao fina como, por exemplo, pintar, modelar, movimentos de pina e preenso. O desenvolvimento das habilidades motoras contribui para uma melhor adaptao ao ambiente social. Comenius viveu no sculo XVIII e foi considerado o fundador da didtica moderna. Suas propostas se referem a um ensino unificado, a uma educao realista e permanente, inserida em um mtodo pedaggico rpido e eficiente, a partir de experincias cotidianas em todas as cincias e em todas as artes. Froebel (1782-1852) nasceu no sudeste da Alemanha e seus ideais educacionais foram voltados para a educao infantil. Suas principais concepes educacionais se baseiam nas atividades e nos interesses de cada perodo de vida. Foi discpulo de Pestalozzi.

Jogo simblico jogo predominante entre os 2 e 6 anos. Sua funo consiste em assimilar a realidadepor meio da transformao de objetos, permitindo criana realizar sonhos e fantasias, assim como revelar conflitos interiores. o jogo do faz de conta. tambm um meio de autoexpresso pela reproduo de diferentes papis, por exemplo, quando a criana imita, o pai, a me, a professora etc., dando novos significados aos objetos, s pessoas, s aes ou aos fatos, inspirando-se em semelhanas mais ou menos fiis s representadas. Maria Montessori (1870-1952) mdica e pesquisadora italiana. Seu interesse por crianas com necessidades especiais fez dela uma pesquisadora de mtodos educacionais apoiados em um material no qual a prpria criana observa se est fazendo as conexes corretas. Posteriormente, aplicou seu mtodo para crianas que no possuam nenhum comprometimento. Mtodo montessoriano fundamenta-se na atividade, na individualidade e na liberdade. Enfatiza os aspectos biolgicos por considerar que a vida desenvolvimento e que a funo da educao favorecer esse desenvolvimento. Baseia-se em princpios que valorizam a individualidade, o desenvolvimento das capacidades integrais da criana e no apenas suas capacidades intelectuais. Como a criana deve aprender fazendo, criou-se materiais manipulativos como subsdio para a aprendizagem. Pestalozzi (1746-1827) foi um educador pioneiro da reforma educacional. Sofreu preconceitos sociais por ter vivido a infncia na pobreza. Em uma poca em que o ensino era um privilgio para poucos, dedicou-se a fundar escolas para todos, por acreditar que a educao poderia mudar a terrvel condio de vida do povo. Para ele, a educao deveria preparar o homem integral por meio da ao e no de palavras. Recurso pedaggico so recursos, como materiais concretos, audiovisuais, computacionais etc., com o propsito de transformar e melhorar qualitativamente o processo de ensino-aprendizagem, possibilitando ao aluno participar efetivamente das atividades propostas por meio da reflexo e do esprito crtico, interagindo, assim, com o objeto de estudo. Deve permitir a contextualizao dos contedos propostos para que o aluno tenha a possibilidade de compreender a realidade humana e social, podendo at mesmo interferir nela.

Aula-tema 03: Jogo, brinquedo e brincadeira na educao infantil e no ensino fundamental reinveno da realidade por meio da fantasia
As crianas, no perodo em que frequentam a educao infantil, procuram entender o mundo adulto por meio da representao de objetos, de pessoas ou de situaes j vividas, ressignificando-os de acordo com suas necessidades e fantasias. Assim, ao incorporar esses novos personagens, elas caminham para a compreenso da realidade e dos diferentes papis sociais, ensaiando possibilidades que, em sua imaginao, as transformam em personagens fantsticos ou lhes permitem vivenciar conflitos ou, ainda, assumir papis dos adultos que ainda no so, ultrapassando, dessa forma, seus prprios limites. No entanto, suas fantasias no so aleatrias, uma vez que carregam em si elementos simblicos que traduzem a maneira como elas veem e sentem o mundo. Essas fantasias so criadas de acordo com as experincias que vivem e relacionam-se com seu repertrio sociocultural. Assim, pode-se dizer que, quando a criana brinca, ela no est simplesmente "passando o tempo", est realizando uma atividade altamente formadora que lhe possibilita interagir com o meio, utilizando-se da funo simblica como uma linguagem secreta. Quando brincam, portanto, as crianas esto desenvolvendo suas habilidades relacionais e de pensamento. Como o brincar se constitui no mais alto nvel de desenvolvimento infantil, possibilita a formao de estruturas intelectuais e afetivas que permitem criana ser capaz de ajustar-se criativamente para as mudanas e situaes adversas. Isso acontece porque as aes realizadas ao brincar no ocorrem no plano real, mas na imaginao da criana, o que ir favorecer seu desenvolvimento quando da formao de seus planos da vida real. Com isso, a criana desenvolve-se nos quatro tipos fundamentais de aprendizagem, denominados os "Quatro pilares da educao", segundo o relatrio da UNESCO: aprender a conhecer, aprender a fazer, aprender a conviver e aprender a ser. No que diz respeito funo do brincar, segundo as concepes de Vygotsky, embora haja um grande nmero de jogos e brinquedos que propiciem criana a ao em um mundo imaginrio, nem sempre se pode dizer que todos se associem ideia de prazer. De fato, se o resultado, por exemplo, de um jogo esportivo for desfavorvel criana, ela pode experimentar um sentimento de frustrao. Da mesma forma, h brinquedos que, apesar de provocarem na criana uma sensao agradvel, no so suficientes para satisfaz-la. Portanto, prazer no pode ser uma das caractersticas que definem o brinquedo. A criana muito pequena tem a tendncia de querer que seus desejos sejam satisfeitos rapidamente e, medida que ela cresce, pela convivncia social, essa tendncia diminui, uma vez que h desejos que devem ser esquecidos ou que no podem ser realizados imediatamente. Isso ocorre quando a criana est na fase pr-escolar e, para resolver essa tenso, ela se refugia em um mundo ilusrio e imaginrio. Nessa idade, pode-se dizer que a imaginao o brinquedo em ao. A brincadeira, portanto, resulta de relaes interindividuais, o que pressupe uma significao social e, nesse contexto, o brincar uma atividade que deve ser aprendida. As brincadeiras infantis, sejam elas quais forem, de acordo com Vygotsky, possuem trs caractersticas: a imaginao, a imitao e a regra, portanto, em sntese, ao brincar, o afeto, a motricidade, a linguagem, a representao e as demais funes cognitivas esto profundamente interligadas. Educao infantil perodo da educao da criana anterior ao seu ingresso no ensino fundamental. Nessa fase, as atividades propostas so desenvolvidas por meio de atividades ldicas e jogos, que estimulam o exerccio das habilidades cognitivas, motoras, sociais e afetivas. Em geral, compreende os perodos de creche, entre 0 e 3 anos de idade, e pr-escola, para as crianas de 4 e 5 anos. Estrutura no contexto do desenvolvimento humano, estrutura refere-se s propriedades organizacionais da inteligncia, que explicam a ocorrncia de determinado comportamento. As estruturas mudam com a idade, comportando um desenvolvimento que permite criana uma adaptao progressiva ao meio em que vive. Fantasia no contexto educacional, refere-se fase de desenvolvimento da criana na qual ela utiliza sua imaginao para transformar objetos de acordo com a sua necessidade, com a inteno de representar pessoas e situaes j vividas. importante que os adultos compreendam a fantasia da criana, que se exterioriza por meio do jogo dramtico e das atividades criativas, uma vez que possibilitam o desenvolvimento das principais estruturas afetivas e intelectuais, bem como a formao de valores ticos e morais. Habilidades de pensamento so capacidades que permitem criana interagir simbolicamente com seu meio ambiente. Essa habilidade possibilita a ela discriminar objetos, fatos, aplicar regras e resolver problemas.

Quatro pilares da educao no relatrio da conveno da UNESCO, editado no livro "Educao: Um Tesouro a Descobrir" (1999), foram propostos quatro pilares para a educao do sculo XXI: aprender a conhecer, aprender a fazer, aprender a ser, aprender a conviver. Relaes interindividuais caracterizam-se pela coordenao de pontos de vista diferentes, pela reciprocidade e pela existncia de regras que permitam a convivncia. UNESCO Organizao das Naes Unidas para a Educao, a Cincia e a Cultura fundada no ano de 1945, com o objetivo de contribuir para a paz e a segurana no mundo mediante a educao, a cincia, a cultura e as comunicaes.

Aula-tema 04: Jogo, brinquedo e brincadeira na educao infantil e no ensino fundamental diferentes aspectos
Os diferentes aspectos mencionados referem-se aos aspectos fsicos, emocionais e socioculturais de jogos, brinquedos e brincadeiras. Inicialmente, veremos os aspectos fsicos. Por aspectos fsicos devemos entender a motricidade, que, por sua vez, no pode ser considerada isoladamente, pois todo ato motor tem componentes cognitivos, afetivos e sociais. O brincar, para a criana, significa movimento e a qualidade de seu comportamento motor ser a base de todo o seu desenvolvimento. Por essa razo, para ela, os brinquedos que exercitam o corpo, que exploram seus prprios limites e que permitem a coordenao de seus movimentos so, no perodo compreendido entre 2 e 7 anos, ao mesmo tempo brincadeira e meio de desenvolvimento. Os aspectos emocionais dizem respeito possibilidade, durante as brincadeiras, de a criana expressar desejos ou angstias, reproduzir situaes traumticas e viver diferentes papis, extravasando, assim, suas emoes. o que a psicanlise chama de funo catrtica da funo ldica. Os estudos de Freud, pai da psicanlise, contriburam para a compreenso do significado dos jogos infantis. Para ele, a criana pode romper com as convenes sociais quando reproduz em seus jogos, brinquedos e brincadeiras o que lhe causou maior impresso na vida. Nesse sentido, brincadeiras ou jogos escolhidos no so to importantes quanto a situao reproduzida pela criana ao brincar e, por isso, o no brincar pode ser um sintoma de neurose. A ludoterapia foi utilizada para compreender o mundo infantil pela primeira vez pela psicanalista Melanie Klein. A caixa de brinquedos utilizada por ela foi um recurso teraputico para compreender o que se passava com crianas que no sabiam expressar seus sentimentos atravs de palavras. O jogo, por sua vez, afirma Erikson, inclui todo tipo de expresso, como a corporal, a afetiva, a verbal, a grfica, a espacial etc. e, portanto, fornece informaes importantes sobre a relao da criana com seus pais e o mundo sua volta. A dramatizao dos papis nos jogos infantis possibilita o diagnstico de um conflito ao mesmo tempo em que diminui a ansiedade, funcionando, assim, como vlvula de escape para a criana. Tem, portanto, uma funo catrtica por ajudar a diminuir a ansiedade gerada pelas experincias negativas vividas pela criana. Tambm deve ser pontuada a funo e o significado do brinquedo em relao ao adulto, porque expressa a possibilidade de a criana se opor sua dependncia e adquirir certo grau de autonomia, alm da construo de um relacionamento saudvel entre eles. Os aspectos socioculturais foram tratados, principalmente, com base na viso de Huizinga e Brougre, dois importantes estudiosos das funes socioculturais do jogo. Na viso de Huizinga, o jogo uma atividade voluntria, tem fim em si mesmo, ocorre em local e horrio determinados, com regras obrigatrias, mas consentidas por todos os participantes. Estes experimentam um sentimento de tenso e alegria e a conscincia de ser uma atividade diferente daquelas exercidas no dia a dia. Ainda para ele, o jogo do adulto diferencia-se do jogo da criana, pois o adulto, ao jogar, se afasta da realidade, ao passo que a criana avana para novas etapas da realidade que a cerca. Brougre, por sua vez, acredita que o jogo o produto de mltiplas interaes sociais, ou seja, a criana depende do contexto social em que vive e, portanto, de sua cultura para conferir significado ao jogo e ao brinquedo. Dessa forma, para a criana, o brincar na escola deve significar a oportunidade de compartilhar novas ideias e o aprendizado coletivo de novos jogos e brincadeiras. Ela brinca de acordo com o contexto de sua vida diria. Se esse contexto alterado em razo do desenvolvimento da criana ou porque ela mudou de residncia, ou ainda de escola, alteram-se tambm as brincadeiras, o que comprova o carter cultural destas. Brougre tambm discute a influncia da televiso na vida da criana. Ele diz que a televiso, pelas imagens que mostra e pelas fices que apresenta, fornece contedo para as brincadeiras da criana. Ainda, para o autor, o grande mrito da televiso o de oferecer uma linguagem comum a crianas que pertencem a ambientes diferentes. Buscando outros autores, necessrio ressaltar que a criana tambm vtima, porque a imagem televisiva do brinquedo nem sempre corresponde sua expectativa. Aps compr-lo, ela pode se decepcionar, uma vez que o brinquedo talvez no possua realmente a funo que parecia ter. Os meios de comunicao tambm transmitem a ideia de que os brinquedos mais caros e, portanto, acessveis a uma pequena parte da populao so os melhores e os que esto na moda. Por essas razes, importante defender a ideia de que o brinquedo deve possibilitar criana um espao de criao e de abertura para a sua imaginao, independentemente de sua condio econmica. Brougre professor e pesquisador francs contemporneo que explica ser o jogo uma construo social que deve ser estruturada desde criana. Catarse na psicanlise, refere-se ao despertar de emoes contidas ou omitidas que necessitam ser despertadas e expostas para a libertao de bloqueios emocionais. Ego permanece entre o id e o superego, alternando nossas necessidades primitivas e nossas crenas morais. a instncia da conscincia. Erikson (1902-1994) psiquiatra, psicanalista e um dos tericos responsveis pela psicologia do desenvolvimento, que o estudo cientfico das mudanas de comportamento relacionadas idade durante a vida das pessoas. Freud (1856-1939) Sigmund Freud considerado o pai da psicanlise. Formou-se mdico e especializou-se em neurologia. Seus estudos foram pioneiros acerca do inconsciente humano e suas motivaes. Dedicou sua vida ao estudo de como curar doentes mentais por meio da psicanlise. Funo catrtica funo de promover a expulso ou libertao daquilo que estranho essncia ou natureza de um ser. Diz respeito catarse.

Huizinga (1872-1945) foi professor e historiador. Escreveu Homo ludens, obra que reconhece o jogo como inato ao homem, considerando-o uma categoria primria da vida, anterior cultura, que evoluiu com o jogo. Id representa os processos primitivos do pensamento e, segundo Freud, toda a energia envolvida na atividade humana. Ludoterapia a psicoterapia destinada a tratar os problemas infantis. Como a criana ainda no sabe colocar seus sentimentos, suas angstias e suas aflies por meio de palavras, a ludoterapia utiliza jogos e brincadeiras para que ela se expresse e, com isso, possa adquirir conscincia de si mesma, aprendendo a lidar com seus prprios conflitos. Melanie Klein (1882-1960) foi considerada uma psicoterapeuta ps-freudiana. Estimulada por Freud, tratou de crianas por meio da ludoterapia. Publicou em um livro estudos sobre a psicanlise da criana. Psicanlise a psicanlise um mtodo de tratamento para perturbaes ou distrbios nervosos ou psquicos, que consiste na interpretao livre das ideias e dos sonhos dos pacientes. Superego de acordo com a teoria de Freud, o conjunto das foras morais inibidoras que se desenvolvem sob a influncia da educao durante o processo de socializao.

Aula-tema 05: O espao para o brincar e o papel do professor


A brincadeira o modo pelo qual as crianas assimilam e recriam a experincia sociocultural do adulto e, por essa razo, a escola deve ser um espao privilegiado para o desenvolvimento dessas atividades. Algumas escolas, cientes dessa importncia, destinam espaos especiais para a promoo da brincadeira livre ou dirigida, por meio da instalao de brinquedotecas. No entanto, pela preocupao em cumprir os objetivos constantes nos programas escolares, muitos professores restringem o brincar aos intervalos entre as atividades cotidianas. Assim, a criana que no tem espao para brincar em sua casa passa tambm a no ter tempo de brincar na escola, esquecendo-se, os educadores, da importncia das atividades ldicas para o desenvolvimento infantil. Considerando que, no ptio, as brincadeiras predominantes relacionam-se s atividades fsicas, na classe, o professor facilmente pode transformar o espao fsico, agrupando mesas e cadeiras para que as crianas possam jogar. As brincadeiras e os jogos selecionados para a sala de aula devem permitir ao aluno criar, transformar e ressignificar a sua realidade, estimulando a ao, a fim de possibilitar o desenvolvimento da criatividade, da cooperao no trabalho em grupo, enfim, da prpria autonomia. Para que sejam atingidos esses objetivos, necessrio que o professor se preocupe em realizar um planejamento no qual sejam definidos o tempo, a dinmica e o local em que ocorrero as atividades e, principalmente, o seu prprio papel. A primeira preocupao do professor deve ser a de reconhecer o valor das brincadeiras para o desenvolvimento infantil e, ainda, cuidar para no transformar uma atividade ldica em um rgido cumprimento de um contedo curricular. O olhar interessado e a motivao para realizar o que est sendo proposto a forma que o professor tem para avaliar como a criana encara a atividade que lhe foi proposta. No brincar espontneo, o prazer est na prpria atividade, porm, se a brincadeira utilizada como recurso pedaggico, exige-se do professor o conhecimento de seus diversos tipos e implicaes, assim como saber escolh-las, us-las e orient-las. Se o professor fica preso em seguir horrios e em cumprir os contedos curriculares para os quais a brincadeira foi proposta, ela fica sem alegria e, portanto, perde sua principal caracterstica. Para a criana, brincar significa a criao de um espao em que pode experimentar o mundo, apropriando-se dele de forma particular, para que, por meio de suas aes e pensamentos, possa resolver os problemas que para ela so importantes e significativos. A interveno do educador nas brincadeiras realizadas pelas crianas nas instituies escolares no deve se limitar apenas s brincadeiras orientadas. Tanto nas brincadeiras espontneas como nas orientadas, o papel do professor o de oferecer materiais, espao e tempo adequados, alm de propor questionamentos que estimulem a imaginao e a criatividade para que as crianas busquem a soluo de problemas relacionados com as aes desenvolvidas durante as atividades. O professor tambm deve se posicionar como parceiro, partilhando suas vivncias e sensaes, sendo reconhecido pela criana como modelo e no como o dono ou o fiscal da brincadeira. Na escola, portanto, a seleo das brincadeiras propostas deve seguir o critrio de no serem apenas atividades livres em determinados espaos e sem nenhuma orientao, mas planejadas para serem mediadas pelo professor, que deve desafiar as crianas a resolver novos problemas. Tais atividades possibilitam, assim, o aumento do repertrio de aes dos alunos e estimulam a sua criatividade, sem que as brincadeiras percam suas caractersticas ldicas, dessa forma contribuindo para o desenvolvimento da criana. importante que o professor sempre busque formao e reflita sobre o papel dos jogos e das brincadeiras, pois sua funo no desenvolvimento infantil primordial. Encontrar o ponto de equilbrio entre o propor atividades nas quais as crianas no tenham nenhuma conscincia de suas aes e o excesso de situaes didticas parece ser o grande desafio para eles. De fato, h uma discrepncia entre o discurso e a prtica, pois, ao mesmo tempo em que os professores reconhecem os brinquedos no pedaggicos como um recurso para o desenvolvimento infantil, os nicos utilizados por eles em sala de aula so aqueles com a finalidade especfica de promover determinado conhecimento. Em geral, comprova-se em diversos estudos que o professor reconhece a necessidade de receber subsdios para compreender e utilizar o brinquedo em sala de aula no apenas como auxiliar no processo de ensino e aprendizagem, mas como meio fundamental para o desenvolvimento infantil. Na prtica, h a constatao de que na rotina escolar no existem espaos fsicos e pedaggicos para o brinquedo. Esses espaos precisam ser conquistados porque o brincar, como j foi visto, tem papel essencial no desenvolvimento emocional, cognitivo, social e fsico, alm de auxiliar na concentrao, na observao, na percepo e na anlise. Assim, cabe s instituies de educao infantil disponibilizar tempo, espao e materiais adequados para que as crianas possam brincar, e tambm possibilitar aos professores os conhecimentos sobre como desenvolver tais atividades a fim de atingir a finalidade a que foram propostas, sem que percam seu carter ldico. Portanto, o professor durante os jogos e as brincadeiras realizados na escola, deve se posicionar como observador atento que auxilia as crianas a participarem, incentivando as mais tmidas, criando um ambiente de segurana e acolhimento, interpondo questes que permitam a reflexo e, acima de tudo, respeitando a individualidade de cada aluno, sem competir com ele, pois parceiro e, antes de tudo, um adulto que est l para permitir o enriquecimento das competncias organizacionais e criativas dos pequenos.

Autonomia capacidade de o indivduo tomar suas decises livremente, seguindo regras e valores morais por convices internas. Ope-se heteronomia, na qual as decises so tomadas por interferncia de outra pessoa e, geralmente, se do no sentido de evitar conflitos, punies ou por simples acomodao ao sistema. A criana em sua fase pr-lgica heternoma e, ao se desenvolver, caminha para a autonomia na medida em que seu pensamento se torna lgico e seus valores so consolidados em uma educao fundamentada em princpios ticos e morais orientados para a honestidade, o respeito e a justia. Brinquedoteca espao fsico provido de equipamentos e materiais ldicos com potencial pedaggico, que, por meio da orientao de um educador, destina-se a oferecer criana o resgate do brincar, em que so valorizadas as atividades criativas, ldicas e recreativas como elementos de enriquecimento da cultura infantil. Cooperao diz respeito realizao em conjunto de uma mesma tarefa. Atuar, juntamente com outros, para a obteno de um mesmo fim. A cooperao possibilita socializao e contribui para que a criana entenda que o seu ponto de vista no o nico que deve ser considerado. Criatividade refere-se capacidade para apropriar-se de elementos e recursos comuns, atribuindo a eles um novo sentido, para inovar, inventar uma nova configurao fsica ou de ideias em qualquer campo de atividade ou conhecimento humano.A brincadeira, para a criana, significa a possibilidade de desenvolver sua capacidade criadora em situaes imaginrias, espontneas e livres. Dinmica no planejamento de um jogo ou brincadeira, diz respeito ao procedimento a ser utilizado para colocar em prtica a atividade proposta. Refere-se aos passos seguidos pelo educador para que a criana entenda e execute o que est sendo proposto a ela. Compreende a lgica da brincadeira, o sentido da atividade em desenvolvimento. Interveno refere-se s estratgias utilizadas pelo sujeito pelas quais ele questiona, orienta e interfere para que o jogo ou a brincadeira permita o estabelecimento de relaes que possibilitem o desenvolvimento da criana nos aspectos cognitivos, motores, emocionais ou sociais. Mediao da aprendizagem refere-se intermediao realizada pelo professor, isto , aes e procedimentos adotados por ele para que a criana possa se apropriar dos conceitos e noes referentes a determinados contedos. Rotina escolar refere-se criao de hbitos regulares para as atividades cotidianas da escola. Deve servir como parmetro para o planejamento das aes do dia a dia. Na educao infantil, a rotina fundamental para que a criana se sinta segura, no entanto esse planejamento no pode ser rgido, uma vez que, em primeiro lugar, devem ser observadas as necessidades imediatas das crianas.

Aula-tema 06: A brinquedoteca, suas origens e seu papel nas instituies escolares
No mundo, a ideia de uma brinquedoteca surgiu primeiramente em Los Angeles (EUA), no ano de 1934. Foi criada pelos dirigentes de uma escola situada nas proximidades de uma loja de brinquedos. A escola disponibilizou o espao, e a loja, os brinquedos para que as crianas brincassem no intervalo entre as aulas. Em 1963 em Estocolmo, na Sucia, a ideia que deu origem brinquedoteca, por eles chamada de Lekotek, foi a de orientar os pais de crianas com necessidades especiais ou que estivessem sofrendo de prejuzos em seu desenvolvimento, para que, por meio de brinquedos, estimulassem especificamente as necessidades de seus filhos. Os brinquedos eram emprestados em atendimentos individuais e os pais orientados em como utiliz-los. Em 1967, na Inglaterra, surgiram as Toy Libraries, bibliotecas de brinquedos, e nelas se praticava o emprstimo de brinquedos. J em 1976, no Primeiro Congresso de Brinquedotecas, foi discutido que, em vez de l irem para emprestar brinquedos, as crianas procuravam esses espaos para l permanecerem e se socializarem. Mas foi em Toronto, no Canad, no ano de 1987, no Congresso Internacional de Toy Libraries, que as brinquedotecas assumiram as funes de realizar um trabalho de orientao educacional e estmulo sociabilidade e ao resgate da cultura ldica. No Brasil, a primeira brinquedoteca foi criada no ano de 1981, combinando o emprstimo de brinquedos com a permanncia de crianas no local para brincar. A Associao Brasileira de Brinquedoteca foi criada em 1984 e ainda hoje atua ativamente na orientao para o funcionamento e o incentivo criao de novos espaos. Atua tambm na formao de brinquedistas. Hoje, h uma diversificao na dinmica e no funcionamento das brinquedotecas. Embora todas sejam espaos onde brincar, existem as brinquedotecas escolares, as de bairro, as de hospitais e as que funcionam em instituies de ensino superior, como laboratrio de prticas pedaggicas para graduandos do curso de Pedagogia. Em todas elas, podem-se observar objetivos comuns que dizem respeito a: proteger a infncia na inteno de promover um crescimento saudvel, possibilitar um trabalho teraputico ou preventivo para um atendimento sade ou problema familiar, oferecer brinquedos que satisfaam as expectativas dos pequenos, atender crianas com necessidades especiais e resilincia no brincar, que significa a volta ao estado normal por meio do brincar. Interferem na qualidade do trabalho oferecido em uma brinquedoteca a preocupao em se colocar frente da funo ldica de um jogo ou brincadeira, o aprendizado de algum contedo escolar e, ainda, o desconhecimento do papel do brinquedista ou professor que esteja atuando naquele espao. De forma geral, o espao dedicado brinquedoteca deve ser um convite para o brincar, com uma variedade de brinquedos que estimule a imaginao e no o consumismo, alm de ser expressivo em sua decorao, transmitindo alegria e acolhimento. Na instituio escolar, tambm um espao para o brincar, e para isso, independentemente da idade para a qual ela foi criada, deve contar com educadores conscientes que possibilitem a sua organizao para favorecer a ao e a imaginao das crianas. Na brinquedoteca escolar, as atividades podem ser divididas em brincadeiras espontneas e brincadeiras dirigidas. Em ambos os casos, deve haver a atuao de um educador. Na brincadeira livre ou espontnea, o seu papel ser o de observar a criana brincar. Por meio da observao, ser possvel descobrir como ela interage socialmente, como se comporta em relao a seguir regras e que necessidades tem a criana. Nas brincadeiras dirigidas, o professor deve propor atividades que sejam desafiadoras e, para isso, deve selecionar os materiais adequados para atingir esse objetivo. Sempre respeitando a individualidade da criana, os desafios podem ser propostos para um grupo ou para uma nica criana. Tambm as atividades podem ser meios de acesso para a promoo da aprendizagem de contedos especficos, como os de Portugus, Matemtica, Cincias etc. Alm do desenvolvimento cognitivo, no se pode esquecer que a atividade ldica ocupa lugar de destaque na construo de regras e valores do aluno.

Quando o objetivo o de desenvolver determinados contedos escolares, pode-se contar com os chamados brinquedos pedaggicos, que so especialmente elaborados para esse fim. Por exemplo, h o Loto Leitura, para o trabalho na rea de Lngua Portuguesa; na Matemtica, o Material Dourado; os jogos de animais para a rea de Cincias e assim por diante. Ao propor qualquer um deles, o professor dever ser o facilitador, organizando o tempo, o material e o espao para que a atividade seja realizada com xito. Quanto ao espao fsico de uma brinquedoteca, devem-se levar em conta as dimenses que consideram 5m 2 por criana, o piso de cor clara e antiderrapante, as paredes contrastando cores quentes e cores neutras e espaos divididos para compor ambientes diferentes. Quanto seleo de brinquedos, preciso levar em considerao a idade da criana para o seu oferecimento, ou seja, quanto menor a criana, maior deve ser o brinquedo. Deve-se ter, ainda, cuidado com a higiene e a manuteno de todos os equipamentos que estejam na brinquedoteca. Porm, o mais importante diz respeito ao responsvel por ela, que deve ser um profissional consciente e habilitado. Brincadeiras dirigidas so aquelas que visam algum objetivo pedaggico. A interveno pode se referir sugesto de material, organizao do espao ou de algum encaminhamento para a atividade. Tambm pode referir-se simplesmente observao de como a criana se comporta durante a brincadeira. Brincadeiras espontneas so aquelas em que a criana cria suas brincadeiras e brinca exclusivamente pelo prazer de brincar. Nesse tipo de atividade, ao educador cabe principalmente a observao. Brinquedistas profissionais que atuam em uma brinquedoteca. Suas funes so voltadas para a criao de melhores condies para o brincar e para a valorizao das atividades infantis que devem ser baseadas no prazer em brincar. No emitem julgamento sobre a escolha do brinquedo por considerarem que no h brinquedos ou brincadeiras melhores ou piores. Brinquedos pedaggicos so brinquedos adaptados com o objetivo de priorizar a apreenso de determinados contedos ou conceitos relativos a uma rea do conhecimento. Podem contribuir para que as aulas se tornem mais dinmicas, interativas e motivadoras, permitindo maior envolvimento das crianas com o tema abordado. Consumismo o ato de consumir produtos ou servios indiscriminadamente sem que haja a necessidade de que sejam adquiridos. Dimenses que consideram 5m2 por criana referem-se ao espao reservado para cada criana ocupar. Por exemplo, se 10 crianas estiverem ao mesmo tempo em uma brinquedoteca, ela dever ter, no mnimo, uma rea de 50m2. Ou seja, poder ter 5m de largura por 10m de comprimento. Necessidades especiais conceito que abrange todas as crianas e jovens cujas necessidades envolvem dificuldades de aprendizagem ou ausncia ou disfuno de uma estrutura psquica, fisiolgica ou anatmica. Orientao educacional feita por um profissional da equipe de gesto da instituio escolar, cujo trabalho realizado diretamente com os alunos, com o objetivo de auxili-los em seu desenvolvimento pessoal. O trabalho de orientao educacional desenvolve-se em parceria com os professores e com os demais membros que compem a equipe escolar. Resilincia termo utilizado em Fsica que significa a capacidade de um determinado material de retornar ao estado inicial aps cessar a causa de uma deformao. Em Psicologia, esse termo refere-se aos processos de superao de crises ou adversidades que possui o ser humano. No caso da criana, significa, portanto, voltar sua condio infantil por meio da brincadeira. Sociabilidade designa a qualidade de procurar e gostar da companhia de outras pessoas. Diz respeito socializao. atravs da socializao que as pessoas se integram ao grupo a que pertencem, absorvendo seus hbitos, costumes e regras e assimilando suas principais caractersticas.

Aula-tema 07: Projetos multidisciplinares


At o momento, os temas discutidos basearam-se em Teixeira (2010) [1]; no entanto, para que possamos situar o que representam os projetos, importante revisitar as ideias de Hernndez (1998)[2]. Para ele, a educao escolar, em todos os seus nveis, deve facilitar a apropriao dos saberes pelo aluno em um processo que tem incio, mas nunca termina, uma vez que sempre possvel ter acesso a formas mais elaboradas e complexas de dar significado informao, o que permite melhor conhecimento da realidade e de ns mesmos. O caminho que a informao percorre at se constituir em conhecimento pode ser realizado por diferentes trajetos, e um dos mais importantes o da conscincia do indivduo sobre seu processo como aprendiz. Esse processo no se estabelece por generalizaes e abstraes, mas pela vivncia de cada um e pela apropriao de situaes que envolvem informaes e reflexes de sua prpria experincia em aprender. Isso, segundo o autor, somente ser possvel mediante um processo interativo entre o grupo/classe e o papel mediador e facilitador do professor. Nesse contexto, a aprendizagem de cada aluno singular e no pode ser reduzida a um mtodo ou a uma frmula, o que leva a um olhar diferente sobre a maneira como o conhecimento construdo na escola. Assim, o trabalho ativo requerido por parte do aluno pode ser desenvolvido por meio de projetos. Para Hernndez (1998), o trabalho com projetos caracteriza-se primeiramente por partir de um tema ou problema estabelecido em acordo com o grupo. O projeto costuma ter incio com o levantamento dos conhecimentos prvios que os alunos tm a respeito do tema, seguido por um processo de pesquisa na qual so selecionadas as fontes de informao, que, ordenadas e interpretadas, permitem gerar novas dvidas e perguntas, para as quais se estabelecem relaes com outros problemas. A partir da, representa-se o processo seguido na elaborao do conhecimento, avaliando-se o que foi aprendido, para ento conectar-se a um novo tema ou problema. Os jogos, os brinquedos e as brincadeiras mencionados por Teixeira (2010) como um meio para o favorecimento das reas cognitiva, afetiva, social e motora de crianas com idades correspondentes ao perodo da educao infantil e das primeiras sries do ensino fundamental podem tambm integrar-se em alguns dos mesmos princpios que caracterizam um projeto, enunciados por Hernndez (1998). As atividades realizadas pelas crianas e os princpios que regem a proposta de um projeto podem ser avaliados em suas caractersticas, segundo as perspectivas dos autores citados, na procura de relaes entre eles. Em um jogo ou brincadeira torna-se possvel desenvolver as reas cognitiva, social, afetivo-emocional e motora, entre outras, o que pode ser explicado por Hernndez (1998) como o percurso realizado por meio de um tema-problema que favorece a anlise, a interpretao e a crtica.

Em um jogo, deve prevalecer a cooperao entre as crianas para que possam atingir o seu objetivo, e o professor deve integrar-se como parceiro e no juiz; no mesmo sentido, enuncia o autor (1998, p. 82): "onde predomina a atitude de cooperao, e o professor um aprendiz e no um especialista". Nas brincadeiras de faz de conta, cada criana interpreta a realidade de acordo com suas vivncias, o que pode ser caracterizado como "um percurso que procura estabelecer conexes e que questiona a ideia de uma verso nica da realidade" (p. 82). Ao brincar, a criana expressa suas necessidades e carncias, permitindo ao educador intervir no sentido de auxili-la a superar suas dificuldades, o que significa encontrar uma forma para que todos aprendam. A aprendizagem vinculada ao fazer e atividade manual, dizem ambos os autores. Com essas comparaes, no se pretende dizer que cada brincadeira ou jogo transforma-se em um projeto de trabalho, mas que ambos possuem caractersticas semelhantes, o que permite inferir que tenham a mesma vocao educacional. Um projeto multidisciplinar se h a articulao entre as diversas disciplinas com o objetivo de que o conhecimento do aluno seja global e no fragmentado. Da mesma forma, quando se trata de uma brincadeira ou um jogo, pode-se dizer que h articulao entre as diversas reas, visto que, por exemplo, em uma atividade, quando uma das reas mobilizada, as demais, em diferentes escalas, tambm so favorecidas. Na viso de Azevedo (2009) [3], um projeto multidisciplinar representa um excelente recurso para a construo de novos conhecimentos e o desenvolvimento de habilidades desde os anos iniciais, uma vez que motivador e permite um trabalho permanente de investigao e pesquisa. Representa a superao da fragmentao entre as disciplinas, possibilitando a formao global do educando, pois torna evidente a articulao e o dilogo entre os diversos campos do conhecimento. Ainda para a autora (2009), um projeto multidisciplinar desenvolve a criatividade, resgata brincadeiras populares, incentiva a cooperao e a interao social, permitindo ao educador a utilizao de muitos recursos, alm de possibilitar a ele a reavaliar sua prtica e reinventar uma educao de boa qualidade. [1] TEIXEIRA, Sirlndia. Jogos, brinquedos e brincadeiras e brinquedoteca. Rio de Janeiro: Wak, 2010 [2] HERNNEZ, Fernando. Transgresso e mudana na educao: os projetos de trabalho. Traduo Jussara Haubert Rodrigues. Porto Alegre: Artmed, 1998 [3] AZEVEDO, Ana Celina Aggio Rocha. Por que trabalhar projetos multidisciplinares? Disponvel em http://wwwgestaoedu.blogspot.com/2009/02/projetos-multidisciplinares.html Acesso em: 10 abr. 2011 Abstraes referem-se possibilidade de substituir objetos ausentes por sua representao. Permitem o raciocnio por hipteses enunciadas verbalmente. Cooperao refere-se coordenao de pontos de vista com o propsito de atingir um objetivo comum ou um nico fim. Tratando-se de crianas, a cooperao ope-se ao egocentrismo que prprio da idade. Fontes de informao para os projetos de pesquisa, as fontes de informao so documentos escritos ou audiovisuais utilizados pelos alunos para suas pesquisas sobre o assunto tratado. Nos casos em que a pesquisa envolve opinies, informaes ou dados, necessrio verificar o rigor do material obtido. Generalizaes operaes intelectual que renem em uma nica classe um conjunto de seres ou fenmenos semelhantes. Fazem parte das condies necessrias para a formao de um conceito. Interdisciplinaridade prev a inter-relao e a influncia entre os diferentes campos de conhecimento. Multidisciplinaridade trata-se da proposta que envolve em sua concepo a articulao entre duas ou mais disciplinas do currculo escolar. Processo interativo tratando-se de projetos de trabalho, diz respeito relao entre o professor, que considerado o facilitador da aprendizagem e no o nico possuidor do saber, e o aluno, que participa ativamente da construo de seu conhecimento por meio da pesquisa e do planejamento de suas atividades. Projeto conjunto de aes e objetivos que se prospecta para um perodo de tempo futuro (breve ou distante), um plano de trabalho que visa atingir determinadas metas dentro de um espao de tempo, sobre o qual se estimam os resultados esperados, sem poder afirm-los, uma vez que estes dependero do desenvolvimento do tema de trabalho. Projeto multidisciplinar um projeto se torna multidisciplinar quando articula sua proposta de maneira que contemple mais de uma disciplina escolar. Quando se tratam de jogos ou brincadeiras, os projetos se tornam multidisciplinares ao envolver habilidades e saberes de diferentes reas do conhecimento, alm de mobilizarem, por suas prprias caractersticas, as capacidades cognitivas, motoras, afetivas e sociais. Projetos de trabalho no representam um mtodo ou uma pedagogia. Projetos de trabalho levam em conta a abertura para novos conhecimentos e problemas, que vo alm do currculo bsico, que fixo e estvel. O professor passa a ser o facilitador da aprendizagem, aquele que ouve e permite a atitude investigativa do aluno, que favorece a construo de seu conhecimento. Transdisciplinaridade diz respeito possibilidade de se estabelecer um tratamento integrado entre as diversas reas do conhecimento. Traz para a escola a necessidade de reflexo e atuao consciente na educao de valores e atitudes para todas as reas de conhecimento.

Aula-tema 08: Atividades prticas portflio de jogos e brincadeiras


As atividades prticas que sero tratadas nesta aula referem-se aos jogos e s brincadeiras que devem fazer parte do cotidiano escolar como meio para o favorecimento de aspectos relacionados s reas cognitiva, motora, social e afetiva. interessante que o professor, como auxlio para o seu planejamento, possua um manual de jogos e brincadeiras que contenha informaes sobre o tipo de atividade, a idade a partir da qual pode ser proposta, a rea mais favorecida e outras tambm beneficiadas, alm da dinmica, material, tempo e local para o seu desenvolvimento. Embora o ttulo da aula contenha a palavra portflio, consideramos que o termo manual seja o mais adequado, uma vez que a natureza dessa proposta no se enquadra propriamente no que, segundo Hernndez [1], possa ser um portflio. Para ele, o que particulariza o portflio como modalidade de avaliao o processo constante de reflexo para explicar a aprendizagem e os momentos-chave nos quais o estudante superou ou localizou um problema (p. 100). Voltando s reflexes de Teixeira [2] sobre os jogos, os brinquedos e as brincadeiras que venham a fazer parte do manual, requerido que cada atividade contenha indicaes que relacionem a idade cronolgica com o objetivo de desenvolvimento potencial

das diferentes reas. Ou seja, a mesma atividade aplicada a diferentes idades poder ter diferentes objetivos, uma vez que as necessidades diferem nas diversas fases de desenvolvimento. Por exemplo, ao manipular a Torre de Hani, uma criana com idade entre dois a quatro anos pode ter como objetivo desenvolver a coordenao motora; porm, se o jogo for manipulado por uma criana em idade escolar, o objetivo de movimentar os discos conforme as regras pode favorecer principalmente a abstrao e o pensamento lgico. Ainda, quando se trata de um jogo ou brincadeira tradicional, para todas as idades, o objetivo pode ser o de resgatar a cultura e os valores de cada regio. As brincadeiras e os jogos, quando praticados pelas crianas sem nenhum objetivo especfico, alm do simples prazer em brincar, podem tambm favorecer o desenvolvimento de suas habilidades, alm de promover a interao e a socializao. Se forem orientados, pode-se ainda potencializar as reas favorecidas pelo conhecimento e planejamento de tais atividades. Assim, para que se atinja a finalidade para a qual foi proposta, a atividade deve conter indicaes completas sobre a faixa etria, o material, o local, a dinmica e as reas favorecidas em maior ou menor intensidade. Utilizando o jogo Pega-Varetas, podemos exemplificar como ele, de forma multidisciplinar, capaz de favorecer o desenvolvimento de aspectos relacionados s reas motora, cognitiva, social e afetiva. Dessa forma, quando h referncia ao favorecimento para a rea motriz, o que se prev a coordenao motora em seus diversos nveis, a destreza, a agilidade, a preciso dos movimentos corporais, entre outras. Quando se fala em rea cognitiva, espera-se desenvolver, por exemplo, a capacidade de compreenso das regras, a ateno, a abstrao, a memorizao, as noes de tempo e espao, a criatividade e a discriminao visual e auditiva. Quanto rea afetivo-emocional, pode-se ter como objetivo o controle da ansiedade, da tenso e das emoes, da frustrao pelas perdas, a interao e a aceitao do outro. Na rea social, pode-se citar o favorecimento do vnculo com o grupo, o resgate de valores, a interao social e a cooperao. Pode-se, ainda, mencionar o desenvolvimento da linguagem e a habilidade para a compreenso das relaes lgico-matemticas. Conclui-se, portanto, que o brincar essencial para o desenvolvimento infantil, tanto em brincadeiras espontneas como orientadas. [1] HERNNEZ, Fernando. Transgresso e mudana na educao: os projetos de trabalho. Traduo Jussara Haubert Rodrigues. Porto Alegre: Artmed, 1998 [2] TEIXEIRA, Sirlndia. Jogos, brinquedos e brincadeiras e brinquedoteca. Rio de Janeiro: Wak, 2010 Brincadeiras tradicionais so aquelas transmitidas oralmente, de gerao para gerao, e expressam valores e concepes de um grupo social. Baseiam-se nas representaes folclricas e na cultura popular, preservando as caractersticas de como eram praticadas em tempos passados. Destreza demonstrao de percia, habilidade, agilidade e aptido nos movimentos. Discriminao auditiva significa a capacidade de sintetizar os sons bsicos da linguagem e tambm a habilidade de captar e diferenciar a intensidade e a altura dos sons. Refere-se ainda capacidade de relacionar o som captado simbolizao da linguagem correspondente. Discriminao visual refere-se habilidade de usar o sentido da viso para perceber e comparar as diferentes caractersticas de objetos, pessoas ou locais apresentados no campo visual, distinguindo-os em seus detalhes com correspondncia de significado e tambm preciso. Interao atividade ou trabalho compartilhado em que existem trocas e influncia recprocas. Constitui a base de toda a vida social. Realiza-se por relaes mtuas e de interinfluncias. Portflio no campo da arte, trata-se da organizao de um material pessoal (pode ser, por exemplo, uma pasta, uma caixa ou CD-ROM) em que arquitetos, desenhistas, modelos ou artistas colocam amostras de seu percurso criativo, reflexivo e profissional para que seus trabalhos realizados possam ser compreendidos de forma global. No campo da educao, esse conceito Este transposto quase inalteradamente, porm evidenciando a propriedade avaliativa desse material, sendo utilizado tambm como estratgia de avaliao que reflete a trajetria de aprendizagem de cada estudante. Por ser processual, permite a todos os envolvidos a oportunidade de perceber os deslocamentos e as apropriaes dos estudantes no momento em que estas acontecem, alm de possibilitar a sua reelaborao ao longo do curso ou de um perodo de ensino. Socializao refere-se ao processo pelo qual uma pessoa se integra ao seu grupo de convvio, assimilando hbitos, atitudes e valores caractersticos desse grupo. Trata-se de um processo fundamental para a integrao de um indivduo na sociedade em que vive e determinante para a continuidade dos sistemas sociais. Torre de Hani jogo composto por trs pinos fixados verticalmente em uma tbua. Em um deles, so colocados discos com dimetros distintos e perfurados no centro. Como regra, o jogador deve transportar um disco por vez de um pino para outro, sem colocar um disco maior sobre um menor nem sobre a mesa. Podem ser utilizados dois, trs, quatro, cinco ou mais discos para realizar a experincia.

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