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TEORIAS DEL DISENO

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cuales son las teorias de diseo???


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by ayuda Miembro desde el 29 marzo 2008 Puntos totales: 431 (Nivel 2)


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Teora del diseo es una denominacin colectiva para todo el conocimiento permanente que se piensa asistir al diseo de varios productos nuevos. Esta informacin ha sido reunida en su mayor parte por un gran nmero de proyectos de investigacin. Correspondiendo a los enfoques usuales de investigacin, la informacin est esencialmente de dos tipos: 1. Conocimiento nomottico: reglas generales que se han recolectado de varios productos diferentes. A este grupo pertenecen: * regulaciones gubernamentales * estndares para propiedades y calidades de productos * patentes * herramientas para el diseo, como algoritmos, consejos, reglas que no fallan. 2. Conocimiento idiogrfico que realmente se refiere slo a productos individuales pero que no obstante se puede generalizar a otros productos tambin: * ejemplares, productos meritorios producidos ms temprano, o sus detalles, * estndares para productos completos * los componentes prefabricados que son disponibles para algunos productos (e.g. los edificios y computadoras) se basan a menudo en investigacin y ellos as pueden ser dicho "contienen" conocimiento terico.

En muchos otros campos de la ciencia, la informacin idiogrfica sobre casos discretos no se llamara una teora. Sin embargo, en la prctica de diseo, una teora nomottica apropiada no es siempre disponible y a menudo datos idiogrficos se utilizan como un substituto de la teora.] Regulaciones gubernamentales. Los gobiernos federales o locales suelen juzgarlo necesario para asegurar o promover la seguridad o higiene de los productos industriales. Las regulaciones gubernamentales suelen contener lmites permisibles, mnimos o mximo, de ciertos atributos de los productos. Los estndares son otra forma tpica de presentacin de la teora del diseo. Los productos industriales suelen ser bastante similares entre ellos, y su diseo los problemas se suelen repetir con slo pequeas variaciones. No sera sensato que cada diseador "comenzase en la casilla 1" y gastase mucho tiempo en inventar sus propias soluciones para problemas viejos y bien conocidos. En lugar de ello, suele ser aconsejable usar soluciones generalmente aplicables a los problemas tpicos de diseo. Su propsito es ahorrar tiempo, no slo en el diseo sino tambin en la fase de la produccin y a veces tambin en el uso, servicio y reparacin del producto. Por otro lado, suele ser posible ahorrar materias primas. Todo esto lleva a ahorros en los costes, y habitualmente el nico inconveniente es una reduccin de la eleccin de productos por el consumidor. Los objetivos econmicos de arriba son tpicos en los estndares creados por la industria privada. Entre los tipos habituales de estndares se incluyen: * estndares de mtodos de produccin, * estndares de materiales, y * estndares de productos y sus detalles o esto representa el producto acabado o al detalle, o o esto especifica los requisitos que el producto tiene que o debiera cumplir. * [mtodos para probar todos los requisitos antedichos. Los estndares son generalmente voluntarios, pero pueden ser declarados como obligatorios por una agencia gubernamental, la gerencia de la compaa u otro agente que tiene inters y el poder de hacer as.] En todo caso, la preparacin de un estndar es tarea de los investigadores que suelen trabajar en "institutos de normalizacin" especficos. stos son financiados por una u otra de las partes implicadas en el diseo, como: * Empresas privadas, que as se aseguran que todos los productos de la compaa se adhieren a principios uniformes de apariencia o son adecuados para las lneas de produccin de la empresa, * Un grupo o una asociacin de empresas industriales puede elegir cooperar en el desarrollo de una serie de estndares. * Hay institutos internacionales que coordinan o refunden estndares nacionales. Ejemplos notables son el ANSI, en los EE.UU., y la organizacin internacional ISO.

[Los consumidores no han sido representados significativamente en las organizaciones de la estandardizacin. Sin embargo, los puntos de vista de consumidores generalmente han sido observados indirectamente y el consumidor medio ha beneficiado de reducciones de precio gracias a estandardizacin. Los productos estndares se disean a menudo exactamente para el usuario medio y stos no sufren mucho de la disminucin del surtido de productos que la estandardizacin exija generalmente. Debe ser observado, sin embargo, que la estandardizacin excesiva puede hacer la vida difcil para esos consumidores que no son exactamente medios. Tal gente incluye nios, los ancianos, la gente con vista deteriorada, or o comprensin bajos. Agregados juntos, estos grupos abarcan un nmero extenso de la gente, quizs incluso la mayora en la sociedad moderna. Los intereses de esta gente se han pasado por lado a m

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TEORA DEL DISEO

junio 19, 2009

Posted by lamalharro in Uncategorized. trackback

Pensar en TEORI DEL DISEO me ha llevado a una serie de definiciones, que a su vez nos permiten pensar sobre el momento de CONCEPCIN y el momento de CONCRECIN en el diseo; lo que y el como. Lo primero es teora y lo segundo implementacin tcnica. Tambin me propuse dar datos que nos posibilitaran verificar el componente ESTTICO en el diseo en LA MALHARRO, y esto quizs sea una particularidad que no debiera extraarnos en una institucin de formacin artstica.

Lo que se disea es un modelo, no una pieza, y ste ha de servir para orientar a otras personas en lo que van a disear tcnicamente, ayudar a dar forma a cosas concretas; la conexin entre el modo de diseo y la conformacin, concrecin, es generalmente; retrica y comunicacin. Disear no es un dogma, sino una ztesis; una actividad de bsqueda, crtica y sin prejuicios. Una teora del diseo que no quiere ser dogmtica y por ende caer en una regreson infinita, debe ser considerada, a diferencia de otras teoras, como una teora fundada en la actividad, como una actividad, no como un resultado. Debemos fijarnos en lo que las palabras pretenden describir y a lo que se refieren, lo que se quiere decir y como se dice son aspectos diferentes de una expresin y por ende de una teora: lo que se refiere a lo abstracto, y como se refiere a lo concreto. Una teora del diseo consiste en hacer un lo que de un como , es decir saber lo que un como es . Por eso la teora del diseo es tan difcil de aprehender. Pero NO entenderemos lo que es diseo obcecndonos demasiado en los productos, o piezas que resultan del diseo, en los ejemplos en los que se verifica, sino ms bien pensando cmo han sido pensados y hechos, o cmo pueden hacerse otros. Es ese como es lo que la teora del diseo pretende describir. Entender el diseo es comprender cmo podemos realizar algo, a partir de representaciones inmateriales y generales. El concepto de una teora del diseo conlleva una dificultad; no es posible hablar de una teora del diseo que no abarque el diseo de su propia teora.

Creemos a menudo que las teoras son abstractas y generales, pero una teora se patentiza mediante descripciones concretas hechas en palabras concretas, palabras concretas que, no obstante, refieren a lo abstracto y general. Una teora trata de lo abstracto general pero ella misma est constituida por formulaciones lingstica concretas. Toda formulacin de una teora del diseo es un ejemplo concreto de diseo de una teora. Una teora del diseo que no advierte el diseo de una teora del diseo deja de ser una teora crtica del diseo, an cuando abarque ms que el mero Diseo Grfico, Diseo Web, Diseo Multimedial u otro tipo especfico. Una teora del diseo tiene que tomar en cuenta como se conforma la propia teora del diseo, es decir tiene que ser un conocimiento mediante la accin es en sta, la ms reflexiva de las teoras, donde el diseo puede mostrarnos ms clara e incontaminadamente lo que es el diseo. Todo diseo es una actividad que consiste en dar expresin a una forma concebida inmaterialmente. Una teora da expresin sistemtica de palabra y siguiendo ciertas reglas formales a lo que podemos saber acerca de algo. Una teora del diseo expresa por consiguiente en palabras lo que podemos saber sobre el diseo en general. La construccin terica es una forma de diseo en el que las palabras se utilizan como material y en el que se siguen ciertas reglas mentales. La actividad diseadora, no es terica en el sentido que la palabra teora significa. En la comunidad profesional del diseo se sustituye la teora del diseo por la experiencia transmisible mediante la actividad narrativa que acompaa al ejercicio activo concreto. TEORA ( ESTTICA ) PRCTICA Cuando expresamos un juicio de gusto carece ste de motivacin prctica, de finalidad. Al igual que una teora, carece de motivaciones utilitarias, pero mientras una afirmacin terica siempre da expresin a algo abstracto y general, el juicio esttico ser la expresin de un sentimiento ante un objeto concreto de nuestra contemplacin. En este sentido se asemeja el juicio esttico al prctico que tambin apunta a una accin determinada. El fenmeno esttico no puede ya colocarse entre la teora y la prctica, sino entre la accin con sentido y la actuacin productora. Por arte se entiende una actividad que no se orienta a la satisfaccin de un uso, sino que es expresin pura del sentido de su creador, an cuando esto no excluya la posibilidad del uso. La produccin de objetos de uso es compatible con la creacin artstica, pero no es la misma cosa, un pintor puede pintar un cuadro para venderlo, pero el aspecto artstico consiste en el pintar. Como expresin de un sentido, el diseo grfico es tambin arte , pero como objeto de uso un afiche no es arte.

El modo segn el cul el sentido se expresa en la conformacin concreta de algo es lo que llamamos Arte . La percepcin y vivencia de la expresin del arte es lo que produce el fenmeno esttico y el juicio de gusto. La teora del diseo es como una teora invertida del conocimiento. Mientras que la teora del conocimiento es una teora de cmo es percibida y entendida la realidad y de cmo se adecuan nuestras ideas con la realidad externa, la teora del diseo es una teora de cmo la realidad es producida y cmo las ideas y la expresin pueden dar forma a una realidad externa distinta. Filosofa de la accin Benjamn Hijer, 1971. Dogma y Ztesis; Tpica y fundamentos del derecho Theodor Viehweg, Gedisa, 1971. Esttica como ciencia de la expresin y lingstica general F. Beltran, Madrid 1912. Los principios del arte . Fondo de cultura econmica, 1985. carrerafacio@yahoo.com.ar http://carrerafacio.blogspot.com

Teora del Diseo


En este manual podris encontrar artculos relacionados con la teora del diseo, es decir, tcnicas de impresin, equilibrio del color, formas bsicas en diseo grafico, resolucin de la pantalla, etc...

Impresin en Flexografa e impresin en Serigrafa


Explicamos los procesos y elementos de la impresin flexogrfica y serigrfica.

Impresin y Maquinaria en Huecograbado


Breve explicacin sobre el mtodo de impresin en Huecograbado, proceso general que se sigue para llevarlo a cabo, y usos frecuentes en los que se emplea este mtodo.

Impresin Offset
Explicamos brevemente en que consiste el mtodo de impresin offset, como se lleva a cabo, algunos de sus elementos, y los tipos de maquinarias que existen para llevar a cabo este mtodo de impresin.

Breve repaso por la historia de las tcnicas de impresin


Hacemos un pequeo recorrido por las tcnicas de impresin que han ido surgiendo a lo largo de la historia.

El Contorno, Contorno Mixto y Contorno Orgnico


Explicamos que es un contorno, los tipos de contornos que existen, y sus propiedades, caractersticas segn su color, tamao, orientacin, ubicacin etc.

El Cuadrado, la Circunferencia y formas derivadas


Caractersticas, sensaciones, expresin y formacin de cuadrados, rectngulos, cubos o hexaedros, circunferencias, crculos, esferas etc.

El Punto y la Lnea
Explicamos las propiedades, caractersticas, tipos, y lo que nos sugieren visualmente los diferentes tipos de lneas y los puntos.

Formas bsicas en diseo grafico


El lenguaje visual a travs de grafismos puede descomponerse en entidades bsicas, cada una con un significado propio, pero unidas a otras formas estas entidades bsicas pueden constituir elementos comunicativos distintos.

Colores en un ordenador
Cmo trabajan los ordenadores para codificar un color. El formato RGB.

Resolucin de la pantalla
Consideraciones relativas a los distintos tipos de pantalla que pueden tener los visitantes y el espacio disponible para cada caso.

Diseo Grfico
Vamos a ver una aproximacin al diseo grfico en general, con una descripcin de los elementos que componen habitualmente un diseo y las caractersticas principales que podemos encontrar en ellos.

Diseo Grafico en la Web


El diseo web va ms all del diseo tradicional pues existen muchos limitadores relacionados con el medio donde se presentan las pginas: Internet. Conocemos las caractersticas fundamentales del diseo en la web.

Componentes grficos de un ordenador


Descripcin de los principales componentes grficos de un ordenador: La tarjeta de grficos y el monitor.

Preimpresin. Compaginacin y Montaje


Para el proceso de compaginacin y montaje es necesario conocer el concepto de digitalizacin, las fases que se siguen en el proceso de preimpresin y filmacin y, las pruebas de color para la aceptacin del mismo.

Introduccin al Diseo Grafico


La historia del diseo grfico, desde los orgenes de la humanidad hasta la aparicin de la web e Internet.

Preimpresin. Seleccin de color


Para la seleccin del color es importante conocer los tipos de reproduccin de originales y las etapas de eleccin: separacin, correccin y pruebas de color.

Preimpresin. Tratamiento integrado de textos e imgenes


En primer lugar veremos los parmetros a tener en cuenta en la seleccin de fotografas, as como conceptos y tcnicas para la creacin de pginas color Postscript.

Conceptos Bsicos sobre Diseo Grfico

Conceptos Bsicos sobre el Diseo Grfico; colores, herramientas, equilibrios, etc...

Teora del diseo


Dentro de las partes del diseo de informacin se encuentra el anlisis y la reflexin de la teora y metodologa del diseo, este espacio trata de sintetizar y englobar lo que muchas veces el diseador deja de lado.

Enfoque constructivista
En este enfoque se plantea que el individuo es una construccin propia que se va produciendo como resultado de la interaccin de sus disposiciones internas y su medio ambiente. Su conocimiento no es una copia de la realidad, sino una construccin que hace la persona misma. Esta construccin resulta de la representacin inicial de la informacin y de la actividad, externa o interna, que desarrollamos al respecto. Esto significa que el aprendizaje no es un asunto sencillo de transmisin, internalizacin y acumulacin de conocimientos sino un proceso activo de parte de la persona en ensamblar, extender, restaurar, interpretar y construir conocimiento desde los recursos de la experiencia y la informacin que recibe. El conocimiento es un producto de la interaccin social y de la cultura donde todos los procesos psicolgicos superiores se adquieren primero en un contexto social y luego se internalizan. De acuerdo a Piaget, el aprendizaje eficaz requiere que los alumnos operen activamente en la manipulacin de la informacin a ser aprendido, pensando y actuando sobre ello para revisar, expandir y asimilarlo. Asimismo, plante qu para que el alumno aprenda requiere de un estado de desequilibrio, una especie de ansiedad la cual sirve para motivarlo a aprender. A continuacin podemos enumerar algunos beneficios especficos del constructivismo: 1. Se aprende ms y se disfruta el aprendizaje porque se est ms activamente involucrado en el mismo, en lugar de ser un ente pasivo. 2. La educacin trabaja mejor cuando se concentra en el pensamiento crtico y el entendimiento, en lugar de dedicarse a la memorizacin. El constructivismo se concentra en el aprendizaje de cmo pensar y entender.

3. El aprendizaje constructivista es transferible.

Enfoque conductista
De acuerdo con este enfoque, el aprendizaje es un cambio en la conducta, en la forma como acta una persona ante una situacin particular. Tericos como J. B. Watson, E. L. Thomdike y B. F. Skinner son considerados psiclogos conductistas porque se han dedicado, casi en forma exclusiva, al estudio de las conductas observables y los cambios conductuales. De hecho, muchos conductistas han rehusado siquiera discutir los conceptos de pensamiento y emocin, ya que los pensamientos y emociones no pueden observarse directamente. La teora conductista "clsica" esta relacionada con el estudio de los estmulos y las respuestas correspondientes. Esta lnea psicolgica ha encontrado su modificacin a travs de los aportes de B.F. Skinner, quien tomando los elementos fundamentales del conductismo clsico, incorpor nuevos elementos como es el concepto de condicionamiento operante, que se acerca a las respuestas aprendidas. Se llaman estmulos reforzadores a aquellos que siguen a la respuesta y tienen como efecto incrementar la probabilidad de que las respuestas se emitan ante la presencia de los estmulos. A continuacin mencionar algunas tcnicas para la adquisicin, mantenimiento y retencin de habilidades y conocimientos: 1. Reforzamiento - Consiste en presentar un estmulo reforzante de manera seguida a una respuesta. El reforzador es el estmulo que aumenta la probabilidad de ocurrencia de una respuesta. 2. Moldeamiento por aproximaciones sucesivas - Primero se identifica la tarea meta o terminal. Se inicia con el primer eslabn proporcionando reforzadores ante la emisin

de respuestas adecuadas, una vez dada la respuesta correcta al primer eslabn se contina con el siguiente, actuando de la misma forma hasta llegar a la respuesta terminal. 3. Generalizacin y discriminacin - Ocurre cuando una persona, ante estmulos similares mas no idnticos, emite una misma respuesta; o bien cuando ante un mismo estmulo se emiten respuestas similares. En la discriminacin se responde de manera diferencial ante los estmulos. 4. Modelamiento - Consiste en modelar la conducta que se desea que alguien aprenda haciendo evidente la consecuencia que sigue a la conducta exhibida. En conclusin, podemos comparar cmo construyen el conocimiento el enfoque constructivista y el enfoque conductista:

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viernes, mayo 11, 2007

Objetos y objetivos del diseo de informacin


En los ltimos aos, la disciplina del diseo se ha desarrollado aceleradamente a la par de la demanda existente en nuestro entorno. Hace algunos aos todava no se consideraba cosa seria el analizar poblemticas de ndole visual y mucho menos dar retribucin por un trabajo que a la vista de todos no era mas que habilidad plstica heredada. Sin embargo, el diseo constituye una prctica heterognea, una profesin plural en la que se conjuntan variantes tcnicas, metodolgicas, culturales y estilsticas (Chvez, N.). La capacidad de activacin de la imagen en unin con las nuevas problemticas de informacin y organizacin crean una nueva necesidad de solucionar estos problemas deslindndolos del artista tradicional. Es as como se desarrolla el crecimeinto del nuevo

comunicador global, un diseador con dominio de lo que necesita comunicar. Pero qu va a comunicar? La profesin del diseador abarca distintas alternativas de solucin. Normalmente nos hemos ubicado en el campo de la representacin grfica o visual; no obstante, los tiempos han dado prueba de que el proceso de diseo no inicia en la bsqueda de una solucin grfica, al contrario, en muchos casos culmina en ella. En ocasiones ni siquiera es necesario realizar un producto tangible, sino cognitivo. He aqu la gran confusin que ocasiona el objeto de estudio del diseo de informacin. Es mucho ms sencillo abordar disciplinas perifricas al diseo de informacin. El objeto de estudio en esos casos es una solucin fsica o visual con un porcentaje de credibilidad mayor por el trabajo realizado. Por otra parte, el hecho de resolver una problemtica mediante procesos o estructuras efmeras e intangibles no le da al usuario la satisfaccin que deseara tener. Sin embargo, muchas veces el cliente se encuentra demasiado cerca del problema a resolver como para verlo suficientemente claro (Shedroff, N.). Es importante tomar cierta distancia y conservar la objetividad para no realizar errneas soluciones que nos lleven a la predisposicin de una solucin grfica. Se han ideado muchas formas de abordar el diseo de informacin. Existen distintas metodologas que desarrollan de manera sistemtica el problema en base a una teora para que el diseador pueda llegar a la solucin ms adecuada. Bruce Archer ve al diseo como una disciplina encargada de seleccionar los materiales correctos y darles forma para satisfacer las necesidades de funcin y estticas dentro de las limitaciones de los medios de produccin disponibles". Al mismo tiempo, responde a una serie de pasos que ayudan a que esto se lleve a cabo organizadamente en tres etapas: analtica, creativa y de ejecucin. As como sta hay muchas metodologas que se han desarrollado con distintos objetivos y bajo diferentes circunstancias para cubrir lo que los usuarios correspondientes necesitan. En mi opinin, una buena metodologa es aquella que resuelve de manera prctica y funcional las necesidades del proyecto que se est tratando de solucionar. Cada uno tendr objetivos y problemticas distintos a los cuales la metodologa deber adaptarse.

Esta es una de las grandes diferencias que marca la diferencia entre el diseo convencional y el diseo de informacin. Aqu hablamos de un proceso, de una estructura metodolgica en la que se sustenta nuestro diseo. Norberto Chvez menciona el conflicto que existe en la prctica y en el anlisis del diseo: hay una falta de desarrollo terico. En respuesta a esto hemos visto el surgimiento de nuevas metodologas, hemos visto al diseo de informacin no slo como disciplina de enfoque visual sino como formadora de un diseador con un alto espritu analtico y con conciencia de trabajar de manera interdisciplinaria. Por la misma razn que su objeto de estudio es la informacin, sta vara dependiendo del proyecto. Es casi imposible desarrollarse en un mbito lleno de diseadores (de cualquier tipo) sin caer en lo que Shedroff mencionaba: una distancia considerable entre el diseador y la problemtica lograr una solucin ms eficaz. Lgicamente, el verdadero trabajo del diseo de informacin se encuentra donde an no ha llegado. Hablando de objetos y objetivos, cabe mencionar que el receptor de nuestro texto, como lo llamara Umberto Eco, es el que a final de cuentas sera uno de los objetivos de nuestra labor. El trabajo realizado va dirigido a l, no a la percepcin esttica inicial ni a los expertos de las teoras del diseo. Aqu la cuestin es que el mensaje llegue a l con el mayor entendimiento y la menor polisemia posible. Cada lector es distinto y no podemos controlar completamente el contexto en el que cada uno se desenvuelve pero s podemos hacernos una idea base de las necesidades e inquietudes que intentaremos resolverle. El receptor construye sus propios mensajes en base a los adquiridos, dice Stuart Hall. Las experiencias del receptor forman el campo contextual que lo ayudar a interpretar los miles de mensajes que diaria y simultaneamente le llegan. Siempre estamos expuestos a un sin fin de mensajes, sin embargo, hay que estar concientes de que estos mensajes slo pueden cumpir su objetivo al pasar distintas pruebas que los harn llegar a su receptor. Pruebas que pueden ser tanto de percepcin del usuario mismo como de circunstancias que estn fuera de su alcance. Los objetivos del diseador siguen incrementando paralelamente al proceso de diseo.

Finalmente, a manera de conclusin, puedo mencionar que los objetos que forman parte del diseo de informacin (entindase como elementos de sus estructura) son tan diversos como el tipo de proyecto al cual van dirigidos. Por otra parte, el objeto de esta disciplina tal vez an tenga a varios usuarios en espera de algo tangible. Nuestra cultura an no est acostumbrada a las ventajas del diseo cognitivo, esto nicamente lo solucionar el tiempo, incluso las grandes empresas ya se estn dando cuenta de este futuro no muy lejano, ahora, los proyectos de usabilidad son cuestiones por las que se preocupan ms de lo que hubieran creido aos atrs. Es as como progresivamente ser ms y ms solicitado, por muy efmero que este les parezca.

Chavez, Norberto. Diseo y Comunicacin: teoras y enfoques crticos. Paidos: Buenos Aires, 1997. Eco, Umberto. El Lector Modelo. Barcelona: Editorial Lumen, 2000. Ehses, Hanno. A Semiotic Approach to communication Design. The Canadian Journal of Research in Semiotics, Vol IV No. 3, 1977. Gombrich, E.H. La imagen visual, su lugar en la comunicacin. E. Debate: Madrid, 2000. Hall, Stuart. Encoding/Decoding. Culture, Media and Language. Londres: Hutchinson, 1980. Rodrguez Morales, Luis. Para una teora del diseo. UAM-A/ Tilde: Mxico, 1989. Shedroff, Nathan. Unified field theory of Design. Documento electrnico recuperado de http://www.nathan.com/thoughts/unified

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mircoles, mayo 09, 2007

Las 11 operaciones cognitivas del Diseo de Informacin

En la segunda mitad de esta ltima sesin abordamos un texto del profesor Alejandro Brizuela: Las 11 operaciones cognitivas del Diseo de Informacin. Iniciamos hablando del objeto de estudio del diseo de informacin. ste siempre ha sido motivo de mltiples preguntas debido a que es muy efmero e intangible a comparacin de los de otras disciplinas. La informacin no se ha considerado un objeto que requiera total atencin y un anlisis especfico de sus problemticas. Brizuela llama categoras cognitivas a las operaciones significativas que se realizan con ayuda de las interfaces de informacin visual. Para l, estas categoras son meta-

objetivos de cualquier diseador de informacin, que resolvindolos asegurarn la


eficacia de la interfaz. Estas 11 categoras estan ordenadas por el nivel de complejidad de sus operaciones cognitivas: 1. Organizacin/Jerarquizacin - orden inicial para un primer acercamiento perceptual y cognitivo de la informacin. 2. Configuracin - busca un orden coherente de los elemento que integran el sistema (factores esttico-cognitivos y culturales). 3. Identificacin - forma parte de la representacin, pertenece al primer nivel de significacin y sirve para referir a un objeto o concepto por medio de una imagen.

4. Descripcin - proporciona informaicn sin juicios de valor acerca del estado general de las cosas. 5. Relato - cuenta un hecho en una dimensin temporal. 6. Instruccin - realiza indicaciones de cmo solucionar un problema especfico con acciones secuenciales. 7. Orientacin - determina el entendimiento de un espacio y su representacin. Es muy interactivo y permite tomar decisiones. 8. Explicacin - Permite entender situaciones complejas. Trata el entendimiento del funcionamiento, causas y efectos de un objeto o fenmeno natural, centrndose en las acciones y relaciones interactivas. 9. Operacin - interfaz con retroalimentacin directa que permite la operacin de un artefacto por medio de otras interfaces interactivas. 10. Proceso de datos - interfaz visual que permite comparar escenarios y posibilidades en la toma de decisiones. 11. Argumentacin - espacio socio-cognitivo que se fundamenta en juicios de valor y procura convencer y defender una posicin. Con este tema cerramos las clases del curso de teora y metodologa del diseo. A mi parecer fue muy productivo, tanto lo leido como lo discutido en clase. Cabe mencionar que esta recopilacin de lecturas es un muy buen comienzo para abordar la teora del diseo y seguir idagando en nuevas formas de comprender, investigar y analizar al diseo.

Brizuela, Alejandro. Las 11 operaciones cognitivas del diseo de informacin. Documento electrnico recuperado de http://dv51201.wordpress.com/2007/04/10/operaciones-cognitivas-deldiseno-de-informacion/

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Diseo de interaccin de la informacin: una teora unificada del campo del diseo

Esta ltima sesin la dividir en dos posts distintos, nicamente para dejar claros los temas tratados. En la primera mitad se habl de la lectura de Nathan Shedroff,

Information Interaction Design: A Unified Fiel Thery of Design.

Para Shedroff, el diseo de interaccin de la informacin es la interseccin de las disciplinas de diseo de informacin, diseo de interaccin y diseo sensorial. Las races del diseo de informacin estn en publicidad y diseo grfico, tal como lo habamos visto al inicio del curso en otra de las clases. El diseo de informacin direcciona la organizacin y presentacin de los datos: transformacin en informacin significativa. El diseo de interaccin es la creacin y narracin de hitorias, es a la vez un arte antiguo y una nueva tecnologa. El diseo sensorial es el empleo de todas las tcnicas

con las cuales nos comunicamos con otros a travs de nuestros sentidos. Estos pueden ser el tactil, visual, cinestsico, auditivo y olfativo.
Diseo de informacin El autor seala que el diseo de informacin no reemplaza al diseo grfico o a alguna otra de las disciplinas visuales, sin embargo es la estructura a travs de la cual estas capacidades son expresadas. La informacin no es el fin de el continuo entendimiento. Los datos puede ser transformados en informacin significativa, que a su vez se convertir en conocimiento para posteriormenete terminar en un saber. Los datos no tienen valor alguno hasta que conforman un mensaje completo. Para que se lleve a cabo este proceso debe intervenir el diseo de interaccin y la creacin de experiencias, por lo tanto es necesario conocer a la audiencia, sus necesidades, intereses, habilidades, etc.

Shedroff menciona que con cada experiencia adquirimos conocimiento. Es el entendimiento adquirido por medio de experiencias buenas o malas. La informacin forma los estmulos de una experiencia mientras que el saber puede ser el entendimiento del mensaje obtenido a travs de la experiencia. Por otra parte, la sabidura es un tipo de "meta-conocimiento" de procesos y relaciones obtenidas a travs de experiencias. Es resultado de la contemplacin, evaluacin, retrospeccin e interpretacin (todas son procesos personales). Es un entendimiento que debe ser obtenido por uno mismo. Para transformar los datos en informacin primero se debe explorar lo forma en que se organizar. El autor propone las siguientes maneras: por alfabeto, por ubicacin, por tiempo, por continuidad, nmero, categora o al azar. Es conveniente incluir ndices que organicen lo mismo pero de diferentes maneras. Tambin es importante permitirle a la gente encontrar cosas en la manera que es ms apropiada para las cosas que ellos conocen o de la forma en la que ellos lo entienden. Esto es debido a que toda la gente aprende de manera distinta y tiene habilidades que varan. Asimismo nos recalca la importancia de que en cada decisin, no importa que tan simple o mundana sea, deba haber metas y mensajes bien definidos. El

objetivo ms importante de la comunicacin efectiva es la claridad. Diseo de interaccin Para Shedroff una de las cosas ms interactivas es una conversacin con un amigo. Respecto a esto, uno de las formas de considerar el significado de interactividad es el prever todas las experiencias como una serie continua de interactividad. Lo que diferencia a la interactividad es el control que la audiencia tiene sobre las herramientas o contenido; la habilidad para producir y crear. Nathan Shedroff menciona varios grados con los cuales se puede interactuar: control, retroalimentacin, creatividad, co-creatividad, productividad, comunicacin y adaptabilidad.

Los primeros dos niveles se enfocan en qu tanto control tiene la audiencia sobre el resultado, secuencia o tipo de accin, y qu tanta retroalimentacin existe en la interfase. Normalmente, las experiencias con alta interactividad ofrecen mayores niveles de retroalimentacin. Los siguientes niveles son la creatividad, co-creatividad y productividad. Las experiencias creativas permiten al usuario, creador o participante hacer o compartir algo de ellos mismos. Algunas experiencias pueden ser usadas ms productivamente que otras (como el entretenimiento). La productividad es tradicionalmente de ms preocupacin en los productos de negocios que en los de entretenimiento. Las tecnologas co-creativas son aquellas que ofrecen ayuda en la creacin del proceso. Las oportunidades para conocer a otros, hablar con ellos y compartir sus historias y opiniones personales, son siempre vistas como importantes e interesantes. Debido a que estas experiencias incluyen dos o mas personas, tambin incluyen altos niveles de control, retroalimentacin y adaptabilidad. Nathan Shedroff nos muestra un diagrama en el que muestra los seis niveles. Lo que hace es combinar la retroalimentacin y el control en una dimensin; la creatividad, productividad y

comunicacin en otra; y la adaptacin en una tercera dimensin. Esto nos da un cubo, nos muestra las relaciones generales entre las experiencias de las que podemos aprender.

Diseo sensorial Algunas de las disciplinas que abarca el diseo sensorial son: la escritura, el diseo grfico, iconografa, fabricacin de mapas, caligrafa, tipogafa, ilustracin y teora del color (grficos); fotografa, animacin y cinematografa (imgenes); y diseo de sonido, cantar y msica. En los sentidos del gusto y del olfato se encuentran la perfumera y la cocina.

Finalmente, Nathan Shedroff explica que todos los detalles sensoriales deben coordinarse no slo entre ellos, sino con los objetivos y mensajes del proyecto. Una

interface para una experiencia, ya sea tecnolgica, fsica o conceptual, debe tener un mensaje y una razn para comunicarlo y comenzar con la creacin del significado y desarrollo de tipos apropiados de interactividad. Personalmente, me pareci una lectura muy interesante, de la cual podemos recuperar muchos conceptos importantes y aplicarlos a nuestro trabajo cotidiano. Algo muy cierto que menciona a manera de conclusin es que tanto el diseo de informacin como el diseo de interaccin son disciplinas muy nuevas que crecern considerablemente dependiendo de cmo sigamos experimentando y creando.
Shedroff, Nathan. Unified field theory of Design. Documento electrnico recuperado de http://www.nathan.com/thoughts/unified

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El Lector Modelo

Para esta sesin se nos asign una lectura de Umberto Eco: El Lector Modelo. Respecto a esto, se trataron varios puntos: comenzamos hablando de dos tipos de textos: cerrados y abiertos. El primero va dirigido a un tipo de target, a alguien en especfico. Tiene un enfoque especfico y estimula precisamente algo . Posee valoracin semitica, anlisis historico y prejuicio cultural. No hay nada ms abierto que un texto cerrado. En relacin con los textos abiertos, como su nombre lo dice, estn abiertos a una libre interpretacin. Establece un lmite de vigilacia sobre la cooperacin que tiene

el lector. En si, un texto quiere que alguien lo ayude a funcionar. Tambin se coment la percepcin esttica que aplicamos al leer un texto, es la primera que nos llega, el primer vnculo entre el texto y el lector. El papel de este ltimo deba actualizar una cadena de artificios expresivos. El texto tiene elementos no dichos, gracias a esto es que el lector participa. Asimismo, todo texto o mensaje postula una competencia gramatical por parte del destinatario, existen textos para ciertos lectores con ciertos conocimientos o experiencias. Es as como la interpretacin del lector puede llegar a ser infinita. A su vez, el texto prevee al lector en ciertos aspectos. No siempre la competencia del destinatario coincide con la del emisor, para decodificar un mensaje se necesita una competencia lingstica y circunstancial diversificada. Es por eso que para crear un texto se requiere un previo conocimiento de las posibles interpretaciones y competencias de nuestro lector, es decir, un Lector Modelo capaz de participar en la actualizacin textual. Hay una eleccin de lengua, enciclopedia, lxico y nivel estilstico. La interpretacin supone siempre una dialctica entre la estrategiadel autor y la respuesta del Lector Modelo. Adems de una prctica, Eco menciona que puede haber una esttica del uso libre e intencionado de los textos: "ciertas novelas se vuelven ms bellas cuando alguien las cuenta, porque se convierten en 'otras' novelas". El emisor y el destinatario de un texto est presentes no como polos del acto de enunciacin, sino como papeles actanciales del enunciado. En estos casos, el autor se manifiesta textualmente somo como un estilo reconocible, un puro papel actancial y como aparcin inlocutoria. Autor y Lector Modelo se entendern como tipos de estrtegia textual. El autor emprico formula una hiptesis de Lector Modelo, sin embargo, el lector

emprico (lector real que hace la lectura) tambin debe fabricarse una hiptesis de
Autor deducindola de los datos de la estrategia textual.

Por ltimo, se hablo de la cooperacin textual, la cual debe entenderse como la actualizacin de las intenciones que el enunciado contiene virtualmente. La cooperacin textual es un fenmeno que se realiza entre dos estrategias discursivas, no entre dos sujetos individuales. Este tipo de cooperacin se refiere a la capacidad de vincular estrategias para hacer el texto lo menos polismico posible. Hay varios niveles para interpretar el texto: identificar de qu se trata, darle permiso, tomar un cdigo, interpretar. Esta lectura fue particularmente complicada en algunos aspectos. Sin embargo, pienso que es una aportacin importante a nuestra forma de ver el tema planteado. Quiz se nos ha hecho muy comn creer que nuestro lector descubrir correctamente nuestro mensaje, no obstante, como diseadores de informacin, debemos estar concientes de la dificultad que se lleva a cabo en este proceso de lectura.

Eco, Umberto. El Lector Modelo. Barcelona: Editorial Lumen, 2000.


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martes, mayo 08, 2007


Retrica de la imagen

En esta ocasin me toc exponer a m. Har una breve resea de lo escrito por Roland Barthes en Retrica de la imagen junto con alugunas de las diapositivas que present.

Para empezar, nos habla de el concepto de la imagen. sta palabra, segn la antigua etimologa, est relacionada con la raz imitari, es decir, una representaci analgica ("la copia"). Sobre este punto, los lingistas sitan fuera del lenguaje a las comunciaciones basadas en la analoga. Ellos no son los nicos que desconfan de la naturaleza lingstica de la imagen, tambin la opinin comn, ya que esta analoga est considerada como un sentido limitado: unos piensan que la imagen es un sistema muy rudimentario en comparacin con la lengua y otros piensan que la significacin no es capaz de agotar la inefable riqueza de la imagen. En esta lectura, Barthes nos hablar especficamente de la imagen publicitaria, tomando como ejemplo la siguiente imagen de la marca Panzani (p. 29-30).

Menciona que la imagen nos proporciona tres mensajes: 1. Mensaje lingstico 2. Mensaje icnico codificado 3. Mensaje icnico no codificado Es ms fcil separar el mensaje lingstico de los otros; pero la distincin entre los otros dos, ya que los dos tienen la misma sustancia (icnica), no se realiza de modo espontneo en la lectra normal: el espectador de la imagen recibe a la vez el mensaje

literal y el mensaje cultural. El primero de los mensajes icnicos est, en cierto modo,
impreso sobre el segundo; el mensaje literal aparece como soporte del mensaje "simblico" (p. 34-35).

Por otra parte, y regrasando al mensaje lingstico, las funciones de ste respecto al doble mensaje icnico son dos: una funcin de anclaje y otra de relevo.

"Jams se encuentra una imagen literal en estado puro (al menos en publicidad)" (p. 38).

Barthes, Roland. Retrica de la Imagen. Lo Obvio y lo Obtuso. Paidos Ibrica, 1986.

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sbado, abril 28, 2007

Un acercamiento semitico a la comunicacin del diseo

Para esta sesin realizamos lectura de Hanno Ehses: A semiotic approach to

communication design:

Comunicacin, signo y diseo


H. Ehses nos dice que la comunicacin es descrita como objeto de transporte de informacin entre personas, para informar, notificar y aclarar. Y para que esto sea efectivo, los individuos deben compartir signos comunes, es decir, un sistema de signos sociales especfico. Asimismo, describe el campo de trabajo del diseador como transformador, tanto de signos como de reforzador en el mensaje.

Semitica
La comunicacin entre dos o ms personas constituye siempre una situacin de signos, y la base de sta est formada por un lado en el signo mismo y por el otro lado por un transporte del signo. Para Peirce la definicin de signo es una relacin triple que depende de tres variables: intrprete, mediador y objeto. Morris crea tres componentes bsicos del signo: Sintctico - Problemas de representacin (mediador). Proceso de realizacin o produccin del signo. Pierce da la siguiente clasificacin sintctica de los signos:

Cualisignos: La cualidad material, la apariencia perceptible del signo. Sinsigno: Es un signo perceptible definido bajo el tiempo y el espacio. Legisigno: Representa un signo que aparece igual en diferentes representaciones de acuerdo a ciertas reglas.

Los signos que cambian con el tiempo son llamados signos dinmicos. Los que dependen del espacio y que no cambian en el tiempo son estticos. El diseo trabaja principalmente con estos ltimos. Semntico - Trata la relacin entre el mediador y el objeto, bajo los significados de representacin. Su problema a tratar es el contenido, lo que debe ser diseado. La divisin de Peirce para ste es la siguiente:

ndice: Signo que transporta la realidad con una relacin causal o directa hacia el objeto.

Icono: Signo que imita o muestra el objeto y que muestra al menos un atributo en comn con l.

Smbolo: Signo que no muestra el objeto, es independiente, pero lo representa de manera arbitraria.

Los signos con caractersticas pictricas como lo son los pictogramas pertenecen al grupo de los iconos, mientras que las letras e idiogramas, pertenecen al de los smbolos. Pragmtico - Sobre el uso de los signos con un propsito y efecto de representacin. Se refiere a la intencin, propsito y uso de los signos. Peirce divide los signos en Rhema, Dicent y Argumento.

Rhema: Signo con posibilidades cualitativas, sin significado o propsito, no es falso ni verdadero.

Dicent: Signo actual, real. Es verdadero o falso. Argumento: Signo bajo una ley, slo es verdadero.

Los signos deben despertar un inters en los receptores para que estos participen en el acto comunicativo. En cualquier forma de accin, sea buena o mala, existe el sistema del valor social, es decir, sanciones sociales u opiniones pblicas, por esto la pragmtica se encarga de la evaluacin psicolgica y sociolgica de los signos para su correcta aplicacin.

Por otra parte, el diseo tiene diferentes funciones en situaciones especificas: la informativa, esttica, econmica y tcnica. Juntas determinan el propsito de representacin con dibujos y letras, teniendo como objetivo la comunicacin verdica de la informacin. Finalmente, el autor nos dice que para las reas del diseo, el desarrollo y la realizacin de la representacin de la informacin debe ser claramente organizada, comprensible, significativa y apropiada. La comunicacin del diseo trata sobre el diseo visual de la informacin en la que se debe alcanzar una comunicacin efectiva durante el trayecto donde se aplica la fotografa, grficos y tipografa y que considera aspectos informativos, estticos, econmicos y funciones tcnicas.

Ehses, Hanno. A Semiotic Approach to communication Design. The Canadian Journal of Research in Semiotics, Vol IV No. 3, 1977.

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domingo, marzo 25, 2007


La imagen es un texto

En esta clase abordamos la lectura de Lorenzo Vilches, La imagen es un texto. Inicia dndonos dos versificaciones de la semitica:

Semitica estructuralista - generada a partir de los estudios franceses e italianos Semitica pragmtica - dominada por el rea anglosajona.

La semitica estructuralista ha estudiado los componentes del signo, as como la relacin entre los diferentes signos. Hjelmslev habla del signo bajo el concepto de relacin, ampliando as su propio campo terico: el plano del significante se convierte en plano de la expresin y el plano del significado se convierte en plano del contenido. Con esto el signo asume la significacin como un acto. qye pone en movimiento dos trminos: significante y significado. El resultado de esta unin es el signo. De modo que el lenguaje y toda semitica se define como una funcin que liga dos planos solidarios. El valor del signo est determinado por su entorno (Hjelmslev, 1968) La nocin de texto de halla tambin ampliamente teorizada por la lingstica textual y la pragmtica que lo han seleccionado como objeto de anlisis. El texto debe ser considerado como el medio privilegiado de las intenciones comunicativas. Se trata de un todo discursivo coherente por medio del cual se llevan a cabo estrategias de comunicacin. El texto es "el trazo de la intencin concertada de un locutor de comunicar un mensaje y de producir un efecto" (Schmidt, 1973) La pragmtica se realiza en la lingstica textual, cuyo objeto de estudio es el texto designado en el proceso comunicativo. La teora del texto tiene como punto de partida el propio acto de comunicacin. Si se reconoce el texto como unidad de comunicacin, la unidad pertinente en semitica no es ni el signo ni la palabra, sino el texto. Para la lingstica, el texto es el signo lingstico primario. El texto, como lugar de una produccin e interpretacin comunicativa es una "mquina semntico-pragmtica que pide ser actualizada en un proceso interpretativo cuyas reglas de generacin coinciden con las propias reglas de interpretacin". (Eco, 1979)

El texto viene despus de la expresin oral: es decir, el discurso. Aqu, el texto que se deriva de la unidad mxima que determina el texto. Esto permite que se puedan construir unidades de anlisis, como si se tratara de reconstruir la gramtica de un texto. Se trata de interpretar la imagen "como productividad" y destacando en el texto icnico tanto sus propiedades de enunciado como de enunciacin. El texto puede ser estudiado como un conjunto de procedimientos que determinan un conjunto discursivo, como una representacin semntico sintctica. Desde el punto de vista de la lectura de la imagen, un texto puede describirse como una unidad sintctico/semntico/pragmtica que viene interpretada en el acto comunicativo mediante la competencia del destinatario. Un tipo de modelo textual pertinente al anlisis de la imagen en el contexto de la comunicacin de masas deber contar con cinco niveles: 1. Nivel de la materia de la expresin. 2. Niveles propiamente textuales de la imagen o isotopas visuales. 3. Los aportes de la teora de la enunciacin y la teora del discurso. 4. Las estructuras narrativas. 5. Los niveles de gnero.

Niveles productivos del texto visual

1. Nivel de produccin material de la imagen


Corresponde a la expresin visual. La produccin de la imagen aqu se limita a manipular materiales visuales como colores, tonos, lneas y formas todava no significantes. Es la manifestacin material de un texto visual antes de que la sustancia pueda producir una forma concreta de lectura.

2. Elementos diferenciales de la Expresin


En este nivel pueden estudiarse los traos diseados, los cdigos de reconocimiento de las marcas sintcticas y grficas, tales como el punto, la lnea, el crculo, el tringulo. En general, modificaciones estables de formas reconocibles aunque incompletas, anteriores a la coherencia que confiere la unidad textual.

3. Niveles sintagmticos
El lector se encuentra aqu con operaciones complejas pero separables. Se dan las diversas figuras iconogrficas dentro del cuadro de una fotografa o pintura.

5. Niveles intertextuales
Todas las transcripciones en discursos narrativos pueden ser estudiadas como operaciones textuales que actan como instrumentos multifuncionales. Es descrito como contextual y funciona como una gramtica definida en el momento en que el lector debe desambiguar el mensaje del texto que tiene delante de s.

6. El mecanismo del tpico


Aqu se habla de los mecanismos de coherencia, tanto productivos como interpretativos. Es el trabajo de hiptesis y abduccin de un lector o destinatario. Funciona, tambin como una marca fija de secuencias o sintagmas narrativos amplios como "marca inicial", "intermediaria", "final" y puede ser sintctica o/y pragmtica.

7. El gnero como mecanismo macrotextual


Es la actualizacin, precisa y determinada, de una gran superficie de textos visuales caracterizados por un gnero determinado.

8. Tipologas de gneros
Las tipologas de gnero son verdaderos mecanismos de funcionamiento social de la comunicacin de masas. En este nivel deberan estudiarse los diversos aspectos de la estrategia comunicativa de los gneros. Coherencia del texto visual Estudiar la imagen como un discurso visual exige analizar la organizacin lgicosemntica de las isotopas que aseguran su coherencia tanto en el plano de la expresin como en el del contenido. El concepto de isotopa a sido definido por Greimas como una conceptualizacin operativa segn la cual sta designa toda iteracin de una unidad semitica. El juego de las isotopas se puede establecer tanto en el plano del contenido como en el plano de la expresin. La relacin que se establece entre estos planos constituye una funcin semitica. En el concepto de isotopa se distinguen dos momentos tericos: el primero se refiere a la iteratividad en una cadena sintagmtica de los clasemas que aseguran al discursoenunciado su homogeneidad. Estructuras de la imagen Para Bertin, la unidad elemental de la imagen es la mancha, que est compuesta deespacio y color. La unidad intermedia de lectura se da cuando dos manchas se ponen en relacin. Existe una mancha englobante llamada soporte, superficie o fondo. Sus diferencias mnimas pueden ser estudiadas como semas de espacialidad y coloracin que constituyen un estrato isotpico que aportan una coherencia mnima en la manifestacin del texto visual. Esta isotopa mnima se constituye en el soporte visual, antes de ser "iconizada", es decir, en un nivle puramente plstico, presignificativo.

El texto visual se forma gracias a una negociacin entre diversas variables que determinan la isotopa producida. Una imagen est atravesada por una complejidad isotpica: variables de naturaleza diferente y en permanente interaccin. Las isotopas son ledas en un contexto por un lector. La coherencia discursiva e relacin con la imagen supone que se va ms all de la dimensin perceptiva para acceder a la dimensin cognoscitiva. La dimensin congnoscitiva de la imagen, a su vez, es posible porque a travs del predominio del cdigo de la semejanza perceptiva se da un contrato enunciativo donde participan ambos polos de la comunicacin.

Vilches, Lorenzo. La imagen es un texto. La lectura de la imagen. Paidos: Mxico, 1991.


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martes, marzo 20, 2007


Encoding/Decoding

En esta clase hablamos de Stuart Hall: Encoding/Decoding. En esta lectura se critica al modelo tradicional de comunicacin (emisor-mensaje-receptor). l plantea proceso basado en los momentos de produccin discursiva: produccin-circulacin-distribucin-consumo-reproduccin, donde si ningn significado es adquirido, no existe el consumo y el efecto. Tambin es importante mencionar que en este intercambio comunicativo estn presentes dos elementos importantes: la codificacin y la decodificacin. En el efecto del mensaje, su formulacin debe apropiarse de discursos que sean significativamente decodificados. Para ello intervienen la influencia, la instruccin o la persuasin con una compleja

consecuencia cognitiva, emocional, ideolgica o de comportamiento. Se dijo que en base a este modelo, en s no existe una decodificacin sino una recodificacin, porque el receptor construye sus propios mensajes en base a los adquiridos. En todo mensaje se pretende el crear una codificacin y decodificacin que sea simtrica, que lo que se quiere transmitir sea interpretado en el mismo nivel a como fue emitido, y todo ello depende en parte de la identificacin de los cdigos, si falta una correspondencia provoca las distorsiones. El trmino de cdigos visuales naturales y realistas es el resultado de una prctica discursiva, donde no se revela la transparencia de un cdigo, sino la universalidad y habituacin del uso de los cdigos. As, la articulacin de un signo arbitrario, verbal o visual, con el concepto del referente es el producto no natural sino convencional, donde se requiere la intervencin y apoyo de los cdigos. En la lingstica se emplean los trminos de denotacin y connotacin. En la denotacin se habla sobre el sentido literal del signo, donde se confunde al compararlo como la realidad. La connotacin es empleada para referirse a significados asociativos y convencionales. En esta lectura se les emplea de forma combinada para el discurso. As se les emplea como herramientas analticas para poder distinguir en los contextos los diferentes niveles de interseccin entre las ideologas y los discursos. En el nivel denotativo, los cdigos son cerrados y limitados; mientras que en la connotacin los signos codificados intersecan con cdigos semnticos de la cultura. De esta forma se lleg al tema del desentendimiento o la falta de efectividad en la comunicacin. El autor menciona que esto se debe a la falta de operatividad con los cdigos dominantes o preferidos del espectador. Por ello se deben establecer limites y parmetros donde la decodificacin va a operar. De lo contrario los espectadores interpretaran lo que quisiesen en un mensaje, entrando as, a la comunicacin sistemtica distorsionada. Stuart Hall identifica tres posiciones hipotticas que pueden ser construidas en la decodificacin:

1. Hegemnica dominante: el observador opera dentro del cdigo dominante. Aunada a esta
posicin tambin se encuentra el cdigo profesional, el cual sirve para reproducir definiciones dominantes.

2. Cdigo negociado: existen elementos adaptados y opuestos, en base a una lgica particular.

3. Cdigo oposicionista: el espectador es capaz de entender el sentido literal y connotativo del


discurso pero lo decodifica de una manera globalmente contraria.

LA TEORA DEL DISEO Y EL DISEO DE LA TEORA

Jos Luis Ramrez

Reproducido de: Astrgalo - Cultura de la Arquitectura y Ciudad, nm. 6, abril 1997.

Un algo perogrullesco Mao Tse-Tung escribi una vez que todo aquel que quiere hacer la guerra tiene que saber lo que significa hacer la guerra y el que quiere hacer guerra revolucionaria tiene que saber adems lo que supone una guerra revolucionaria. Pero si la guerra revolucionaria se va a llevar a cabo en China, entonces tendr que saber por aadidura lo que implica una guerra revolucionaria en China.

El conocimiento terico es como una cebolla. Dmosle la vuelta a la argumentacin del revolucionario chino. Una teora del diseo que, para ser teora, no sepa independizarse de todos los tipos concretos de objeto, ser una teora del diseo de esos objetos, pero no una teora general del diseo. Alguien ha dicho que no existe el "diseo en s". El fundador de la fenomenologa, Edmundo Husserl, haba formulado un pensamiento parecido al enfrentarse al axioma cartesiano del "Pienso, luego existo" con su propia formula de que el pensar supone siempre un pensar en algo. No es posible pensar sin objeto de pensamiento. Mas no por eso quera decir que, para entender lo que es el pensar, haya que mezclar el acto de pensar con su objeto. Que el diseo slo se manifiesta en ejemplos concretos no es nada que sea privativo del diseo. Toda actividad o funcin que pueda pensarse en general o abstractamente se hace patente solamente a travs de acciones concretas o se expresa a travs de una afirmacin concreta. No podemos tampoco, por ejemplo, comer sin comer esto o aquello, pero comprender lo que es el comer no debe confundir, por ejemplo, el comer con el comer fideos. Cuando nos apercibimos de una actividad, advertimos tambin su modalidad especfica, la manera especial mediante la cual se efecta o el sector de la realidad en la que se aplica. Lo genrico no existe ms que en nuestra representacin. En la realidad slo se dan concreciones. Esto es tambin lo que significa la palabra "existencia" (de "ex" y "sistere" = estar fuera de). Es posible el pensamiento de lo abstracto, pensar lo abstracto, pero el pensamiento abstracto o el pensar abstractamente -como a veces se oye decir- es imposible.

No podemos por consiguiente disear sin disear algo concreto, pero si queremos entender lo que queremos decir con diseo tenemos que tratar de desarrollar una teora del diseo en s. El que reduce la teora del diseo a una teora de cmo se disea algo en particular cae en una paradoja. Pues si no podemos hablar del diseo en s, sino solamente del "diseo de algo", entonces tampoco tendremos la posibilidad de hablar de "diseo arquitectnico" o de "diseo industrial". "Diseo arquitectnico" ser en tal caso, como "diseo", algo abstracto y general, puesto que tampoco se pueden disear casas en general, sino solamente casas determinadas. Es realmente cierto que se pueden hacer dibujos y esquemas que sirvan como modelo general para varias casas, por ejemplo; pero entonces es el mismo dibujo o esquema algo concreto. Lo que se disea es el modelo y ste ha de servir para orientar a otras personas en lo que van a disear, ayudndolas a dar forma a las casas concretas. La conexin entre el diseo de modelos y la conformacin de algo a partir de un modelo es a menudo cuestin de retrica y comunicacin. La misma objecin que puede hacerse contra el "diseo en s" puede por lo tanto hacerse contra el "diseo arquitectnico en s". De lo que se trata pues es de decidir si a lo que uno se quiere dedicar es a hacer teoras o a hacer algo concreto. Pero dedicarse a hacer teoras es tambin hacer algo concreto, a saber teoras. Las teoras y los modelos se hacen, sin embargo, para poder efectuar mejor tareas concretas, ayudndonos a comprender mejor cmo hacemos. Una teora puede ser una teora para lo concreto, no slo de lo concreto. La teora trata siempre de lo abstracto y de lo general, pero es en s misma tambin concreta. Acerca de lo concreto hay experiencia, nunca teora en sentido propio. Vamos no obstante a ver cmo teora puede significar dos cosas diferentes. Toda teora exige un cierto nivel de abstraccin. Prescindiendo de los casos concretos en los que nuestros conceptos generales se hacen patentes o se expresan, nos elevamos a un nivel terico. Una teora general del diseo exige que dejemos a un lado lo que es especfico de las casas, los puentes, los artculos industriales, las organizaciones, etc., para concentrarnos en cambio en lo que quiere decir disear en todos los ejemplos que puedan darse y de todas las maneras habidas y por haber, sin diferenicia entre ellas. Aun cuando una teora puede formularse mejor o peor, ms o menos pedaggicamente, exige que evitemos el fijarnos demasiado en las palabras que usamos para formularla y que pensemos sobre todo en lo que las palabras pretenden describir y a lo que se refieren. Lo que se quiere decir y cmo se dice son aspectos diferentes de una expresin y por ende de una teora. "Lo que" se refiere a lo abstracto, "cmo" se refiere a lo concreto. Una teora del diseo consiste en hacer un "lo que" de un "cmo", es decir saber lo que un cmo es. Por eso es una teora del diseo tan difcil de aprehender. Las concreciones y los ejemplos verifican lo que es generalmente vlido hacindolo visible y comunicable. Los principios del arte de la guerra -en el ejemplo de Mao Tse-tung- guiaron a ste cuando haca la guerra contra Chang Kai-shek. Entendemos lo que es diseo advirtiendo su concrecin en los ejemplos en que es aplicado o entendiendo su descripcin terica. Pero no entendemos lo que es diseo obcecndonos demasiado en los productos que resultan del diseo o

en los ejemplos en los que se verifica, sino ms bien pensando cmo han sido hechos o cmo pueden hacerse. Es ese cmo lo que la teora del diseo pretende describir. Toda abstraccin es reconocible en sus ejemplificadas concreciones y puede expresarse en una descripcin terica, la cual es tambin una concrecin. No se piensa nunca en que tambin las teoras son expresadas concretamente en formulaciones tericas concretas. Decir que "Los metales se dilatan por el calor" es formular una proposicin concreta que afirma algo que tiene valor genrico y puede comprobarse en muchos casos concretos; pero esa proposicin est construda con material que se ha sacado del tesoro lingstico, que ha sido organizado en un orden gramatical determinado y que se ha fijado sobre el papel en forma de garabatos negros concretos. El mismo mensaje puede ser expresado con otras palabras o en otras lenguas que el castellano. Entender el diseo no es entender lo que es diseo arquitectnico o diseo industrial, aun cuando esas regiones de la actividad diseadora ilustren tambin lo que el diseo en general es, ayundndonos a su comprensin. Siempre corremos empero el riesgo de tomar lo tpico, lo que slo es vlido para un tipo de diseo (arquitectura, instalaciones industriales, muebles, organizaciones, etc.) como rasgo o elemento del diseo en general. Lo mismo que en el ejemplo de Mao acerca de la guerra, una cosa es el diseo, otra el diseo arquitectnico y una tercera el diseo dirigido por Moneo del Museo de Arte Moderno de Estocolmo. Se trata de diferentes niveles de abstraccin que no han de reducirse necesariamente a tres, sino que pueden ser infinitos (diseos de museos, diseos de museos de arte, etc.). El conocimiento del diseo se halla presente en el diseo del Museo de Arte Moderno. El Museo de Arte Moderno es un ejemplo que hace patente, pero no determina la teora del diseo. Hay algo de comn entre el construir un edificio y, por ejemplo, crear una organizacin, escribir un libro de texto o dar una conferencia. Lo comn entre esos ejemplos dispares es el diseo. Lo tpico y distintivo del diseo arquitectnico, el diseo de organizaciones, la formulacin de teoras, la pedagoga, etc. no debe confundirse con lo comn y general que los une. Entender el diseo es comprender cmo podemos realizar construcciones materiales de diferentes especies (casas, artculos, organizaciones, escritos o teoras) a partir de representaciones inmateriales y generales. Segn los escolsticos medievales se creaba un objeto mediante una unin de materia y forma, siendo la materia el principio de individuacin, aquello que haca al objeto concreto e individual, mientras que la forma era lo esencial, el principio general. De la fusin de esos dos principios surga la concrecin de este objeto, esta casa, etc. La forma no era por lo tanto concreta sino que se haca concreta, dando su sentido a lo concreto, mediante la materia. Aqu tenemos el origen de la idea del diseo como conformacin, como la concrecin material de una forma pensada. Platn crea que las formas abstractas existan como entidades del mundo de las ideas, con lo cual haca de las abstracciones algo concreto. Esta confusin persiste hoy en nuestro modo terico de pensar. Platn vive en nosotros ms de lo que podramos creer. El concepto de una teora del diseo conlleva una dificultad, que el lector atento habr quiz adivinado mediante lo hasta ahora dicho: no es posible hablar de una teora del diseo que no abarque el diseo de su propia teora. Creemos a menudo que las teoras son abstractas y

generales, pero una teora se patentiza mediante descripciones concretas hechas en palabras concretas. Palabras concretas que, no obstante, refieren a lo abstracto y general. Una teora trata de lo abstracto y general pero ella misma esta constituda por formulaciones lingsticas concretas. Lo general es lo que la teora dice, no el decirlo, no su expresin lingstica. Si la teora del diseo fuera una teora sobre cmo diferentes cosas se crean, pero no cmo se elabora la propia teora del diseo, nos encontraramos en la misma paradjica situacin que el barbero de aquel pueblo que afeitaba a todos los que no se afeitaban a s mismos. Siguiendo esa regla se vea obligado a afeitarse y al mismo tiempo a no hacerlo. Toda formulacin de una teora del diseo es un ejemplo concreto de diseo de una teora. Una teora del diseo que no advierte el diseo de la teora del diseo deja de ser una teora crtica del diseo, convirtindose en una teora dogmtica de una forma limitada o de un modelo determinado de diseo, aun cuando abarque ms que la mera arquitectura, la industria u otro tipo especfico. Una teora del diseo tiene pues que tomar en cuenta como se conforma la propia teora del diseo, es decir tiene que ser un conocimiento mediante la accin, pues es en sta, la ms reflexiva de las teoras, donde el diseo puede mostrarnos ms clara e incontaminadamente lo que es el diseo. Cuando hayamos comprendido de verdad lo que es el diseo, nos ser ms fcil entender lo que es p.ej. el diseo arquitectonico, de la misma manera que el diseo arquitectnico nos ayudar a entender cmo hemos de dar forma al edificio que vamos a construir y por qu(1). Todo diseo es una actividad que consiste en dar expresin a una forma concebida inmaterialmente. Una teora da expresin sistemtica, de palabra y siguiendo ciertas reglas formales, a lo que podemos saber acerca de algo. Una teora del diseo expresa por consiguiente en palabras lo que podemos saber sobre el diseo en general. La construccin terica es una forma de diseo en el que las palabras se utilizan como material y en el que se siguen ciertas reglas mentales. La construccin terica se hizo posible solamente cuando la escritura fue inventada y obtuvo un cierto desarrollo y cuando la alfabetizacin fue divulgada y instituciones especiales (escuelas y universidades) organizaron esta actividad de diseo terico. La actividad diseadora que advertimos en una cultura oral no es terica en el sentido que la palabra teora ha cobrado para nosotros. En una comunidad humana de esa ndole se sustituye la teora del diseo por la experiencia transmisible mediante la actividad narrativa que acompaa al ejercicio activo concreto. Cuando tratamos de formular una teora del diseo estamos por consiguiente ya sometidos a ciertas reglas de actuacin que se hallan determinadas a su vez por un uso lingstico tambin sometido a reglas y por normas lgicas y cientficas. Damos por supuestos ciertos mtodos de actuacin: definir, analizar, seguir un cierto orden en el discurso, etc. Si el lector se siente un poco perdido en el laberinto de mi descripcin de la paradjica manera de ser de la teora del diseo, si incluso esta descripcin le parece una especulacin compleja y un tanto sin sentido, esto es debido quiz a la dificultad que entraa un dualismo, inadvertido en el uso cotidiano, implicado en el concepto de teora. Se nos hace difcil advertir, acostumbrados como estamos a su uso, que la palabra teora oscila entre dos significados diferentes:

(A) un sistema bien ordenado de afirmaciones que pueden acumularse, almacenarse, transmitirse y ser objeto de enseanza. En relacin con el diseo constituye la teora, en este sentido, un modelo para la actividad. (B) una actividad que conduce a la construccin o formulacin de ciertos sistemas de afirmaciones (es decir de "teoras" en el sentido de (A), las cuales pueden ser acumuladas, almacenadas y transmitidas. El significado (A) (= modelo) se ha hecho fundamental para nuestra mentalidad por arte de la escritura, pero el significado (B) (= actividad) es de hecho fundamental para la existencia de (A). Hay por lo tanto una paradoja (impuesta por la cultura) en nuestra modo habitual de usar el concepto de teora. Si contemplamos la teora del diseo como un modelo, siguiendo el significado (A), se impone la pregunta de cmo ha surgido (A), es decir cmo y quin la ha diseado. Esto exige una actividad del tipo (B). Si esta actividad a su vez ha de obedecer a un modelo determinado, entonces hara falta otra teora del tipo (A) de otro orden o rango, una metateora; lo cual exigira una nueva actividad (B') creadora de esa metateora (A') y as hasta el infinito. Si nos preguntamos cul es primero, la actividad o el modelo, la teora en el sentido (B) o en el sentido (A), nos vemos forzados a dar prioridad a la actividad i a contemplar aun el ms original de los modelos (A) como el resultado de una actividad(2). Tenemos pues que imaginar una actividad primera que tuvo lugar sin modelos preconcebidos: "En en principio fue la accin". Sin actividad terica no habra teora alguna. Pero mientras que un producto objetivo se independiza de su creador, cada actividad se halla ntimamente unida al sujeto humano que la realiza. Permtaseme ahora introducir una distincin en el concepto de teora, llamando a (A) teora dogmtica y a (B) teora zettica. La palabra griega zetesis se refiere a una actividad de bsqueda, crtica y sin prejuicios(3). Una teora del diseo que no quiere ser dogmtica y por ende caer en una regresin infinita, tiene que ser considerada, a diferencia de otras teoras, como una actividad. La filosofa prctica de Aristteles nos es de gran ayuda para entender una teora del diseo zettica, es decir fundada en la actividad. El valor del aristotelismo para la discusin moderna de la teora del diseo es debido a que el Estagirita, en la tica, entenda la thera justamente como una actividad, no como un resultado. La ciencia (epistm) era para l una competencia o virtud que se adquiere mediante el ejercicio de la actividad terica. El sujeto obrante se halla siempre detrs de los conceptos aristotlicos. Para nosotros en cambio, tanto la ciencia como la teora se han convertido en la codificacin objetiva e impersonalizada del resultado del conocimiento. Al igual que otros muchos conceptos hemos recibido la palabra teora como una herencia de los griegos. Durante el perodo presocrtico significaba thera, pura y simplemente, contemplacin. Se trataba pues de una actividad. Platn y Aristteles reducan el concepto a un tipo especial de actividad, abriendo as el camino que llevara el concepto de teora a significar lo mismo que un sistema de afirmaciones formuladas mediante palabras (escritas). La concepcin de la teora

como una actividad especulativa sigue existiendo en la lengua cotidiana, pero en un contexto intelectual y profesional la teora se convierte en un modelo definido, resultado de la actividad terica. Aristteles, que viva en la transicin entre la cultura oral y la cultura escrita, sac de la lengua cotidiana los conceptos que haban de dar cohesin a un conocimiento cientfico (escrito). El filsofo griego se ocupa principalmente, como he dicho, de los conceptos de teora y de ciencia no ya en sus escritos tericos, sino en la tica, es decir en su tratado de teora de la accin humana. Esos conceptos son todava considerados como actividades, pero estn ya dando fundamento a una concepcin del modelo. Hay un dualismo que hace a Aristteles aun ms interesante y que muestra claramente el aspecto jnico de la teora. Si leemos la tica de Aristteles con atencin podemos, desde nuestra perspectiva moderna, comprender lo que el filsofo estaba haciendo mejor que l mismo. El par conceptual teora / prctica, que ha adquirido tanta importancia para el hombre moderno, es de entrada una dicotoma aristotlica. Pero la prctica supona para Aristteles dos cosas diferentes: posis y prxis:

CONCEPTO MODERNO CONCEPTOS ARISTOTLICOS

Actividad humana

Competencia (virtud)

Teora

Thera (investigacin)

Epistm (Saber)

Posis(produccin) Praxis Prxis (accin)

Tchn (Tcnica)

Frnsis (Sentido)

Una actividad repetida generaba, segn Aristteles, un hbito racional o competencia en el sujeto practicante. La distincin entre posis y prxis supona para l distinguir entre las actividades instrumentales y las acciones que tienen en s mismas su propio sentido. Una actuacin instrumental es aquella que se efecta para alcanzar un fin previsto (por ejemplo construir una

casa). El sentido de estas actuaciones reside fuera de ellas, en el fin alcanzado. La accin con sentido propio, en cambio, es aquella que conlleva nuestra propia realizacin, la satisfaccin de una necesidad vital (por ejemplo el habitar la casa). La actuacin productora supone un proceso que conlleva un transcurso de tiempo hasta que alcanza su fin. El fin y el proceso no se dan, en la actuacin productora, simultneamente. Slo cuando el proceso de produccin ha terminado aparece el fin realizado. La accin creadora de sentido no es un proceso, sino que es, por as decir, un fin en s misma. La accin y su sentido coinciden. Mientras la accin se realiza, se realiza su sentido y su fin, en otro caso desaparecen. Por eso, la palabra fin es inadecuada y debe reservarse para el resultado de la actuacin instrumental o productiva. La expresin "fin en s mismo" es una manera de expresar la accin con sentido en trminos instrumentales. Yo prefiero distinguir entre finalidad y sentido. Los dos conceptos aristotlicos (posis och prxis) se han fundido en una sola palabra en nuestras lenguas modernas. Mientras que la palabra posis ha sido reservada para la actividad potica(4), abandonando su antiguo uso, nuestra palabra prctica ha venido a sustituir a ambos conceptos a la vez, pero su significado propio para nosotros, el aspecto desde el cual se la entiende, es el hacer, la actuacin productora o instrumental, lo que Aristteles llamaba posis. La Posis desplaza a la Prxis aristotlica y se apodera de su nombre y su identidad. Nuestra mentalidad tecnoadicta moderna no ve ya la necesidad de distinguir entre dos tipos de actuacin humana, entre el sentido y la instrumentalidad. Toda una dimensin de nuestra existencia, que para Aristteles tena plena actualidad, se relega para nosotros al inconsciente. Pues la funcin del concepto es actualizar algo en la conciencia y cuando esto desaparece de la conciencia cultural, pediendo su carcter de algo, su concepto se hace superfluo. Una investigacin de genealoga conceptual puede sin embargo descubrir las huellas de los conceptos desaparecidos(5). Una lectura minuciosa de Aristteles muestra que, aun cuando el filsofo distingue explcitamente entre posis y prxis, el divorcio no es total. "Si queremos entender lo que una persona quiere decir -escribe el acadmico Karl Ragnar Gierow en un libro sobre la vida y obra del filsofo uppsaliense Benjamin Hijer(6)- puede a veces ser til partir de una afirmacin en la que el autor parece contradecirse a s mismo. Sucede a veces que la contradiccin advertida descubre un vaco en el razonamiento, pero otras veces contribuye, si nos fijamos un poco, a aclarar un contexto". Si tomamos en serio la distincin aristotlica y sacamos sus ltimas consecuencias (consecuencias que van mucho ms lejos que lo que el texto aristotlico permite y seguramente ms lejos que la intencin del filsofo) se manifiesta una relacin importante entre posis y prxis, entre la actuacin instrumental y la accin con sentido. Tratar este tema espinoso de una manera muy breve y esquemtica. Los humanos actan para alcanzar fines previstos, pero quieren alcanzar esos fines para con ello realizar el sentido de su vida. El ser humano se realiza a s mismo justamente mediante lo que hace. El sentido no es el fin. El sentido es lo que nos hace elegir ciertos fines y ciertos medios, dejando a un lado otros. Medios/fines es una pareja conceptual que se asemejan a la de causa/efecto. En una actividad tcnica se piensa de la siguiente manera: "si queremos alcanzar esto o aquello tenemos que actuar de tal o cual manera". Pero por qu queremos justamente eso? El sentido de lo que apetecemos como fin y la aceptabilidad o no aceptabilidad de los medios que a ello conducen es algo que sobrepasa la actuacin instrumental y tcnica. Una

actuacin puramente instrumental puede estudiarse como un suceso objetivo y puede carecer de sentido, aun cuando deba tenerlo. El sentido no es, como a veces se pretende, un fin ltimo, ya que el fin es lo que se alcanza al final, mientras que el sentido es lo que desde el comienzo inspira la eleccin y formulacin de los fines a lo largo del camino que media hacia ellos. El sentido mismo no puede ser formulado porque l mismo es la accin formuladora o, si se quiere, la accin diseadora de los fines. Hay sin embargo actuaciones con sentido (acciones) que no son instrumentales: amar, vivir la vida, pensar. Estas pueden ser nombradas pero no descritas. Son actuaciones que estn ligadas a la vida (es decir la historia humana, no la biologa) y se desarrollan para su propia realizacin, no para lograr un resultado externo. Pero las actuaciones instrumentales elegidas tambin son expresin de nuestras intenciones y de nuestro sentido. Entregar un ramo de flores puede significar expresin de afecto, construir un puente es la expresin de un deseo de comunicacin humana. Una actuacin instrumental puede as describirse como un suceso, pero puede adems interpretarse y se interpreta generalmente como una expresin de intenciones, de sentido, de acciones. Matar a alguien puede significar asesinato, homicidio o accidente. Slo en el ltimo caso puede considerarse como un mero suceso, en los otros se trata de acciones. La existencia humana lleva consigo la realizacin del sentido de la vida mediante la eleccin de lo que hemos o no hemos de hacer y de lo que hemos o no hemos de crear. El humano muestra su sentido mediante sus actuaciones instrumentales. Posis/tchn da expresin a prxis/frnsis. Para conformar su vida est el humano obligado a elegir libremente (extraa paradoja) lo que ha de hacer o lo que ha de decir. Nos expresamos mediante la palabra y mediante las acciones. No hay diferencia entre hablar y obrar, pues hablar es la manera ms fundamental de obrar que tiene el ser humano. Podemos elegir hacer esto o lo otro, lo mismo que podemos decidir decir una cosa u otra, pero no nos es posible dejar de usar el lenguaje si somos humanos. El habla es la accin primordial y sin lenguaje jams se habra desarrollado nuestra capacidad de accin. En la Poltica de Aristteles ({1253a 14-18}) leemos lo siguiente: Es evidente por qu razn el ser humano es, ms que la abeja o cualquier otro animal gregario, un animal social: la naturaleza, como solemos decir, no hace nada en vano, y el hombre es el nico animal que tiene palabra (lgos). La voz es signo de dolor y de placer, y por eso la tienen tambin los animales, pues su naturaleza llega hasta tener sensacin de dolor y de placer y significrsela unos a otros; pero la palabra es para manifestar lo conveniente y lo daoso, lo justo y lo injusto, y es exclusivo del humano el tener l solo el sentido del bien y del mal, de lo justo y de lo injusto, etctera, y la comunidad de estas cosas es lo que constituye la casa y la ciudad. El ser humano no es para Aristteles el nico animal social, como afirman los que no han ledo o han ledo este texto aristotlico distradamente. Y tambin el animal tiene voz y puede expresar a su manera lo que siente. El hombre es simplemente ms social que los animales domsticos o gregarios y esto se debe a que tiene lgos, concepto que resume el cdigo cultural de occidente y significa al mismo tiempo pensamiento y capacidad lingstica. Solemos traducirlo por "razn"(7). Ntese sin embargo que Aristteles no menciona aqu para nada la verdad. La razn no es para l una razn terica pura. La funcin de la razn prctica es la distincin entre el bien

y el mal y la eleccin entre lo justo y lo injusto. El ser humano crea lo que cree aceptable y justo y se realiza con ello a s mismo, dando sentido a su vida. La razn prctica no anula la terica, sino que la fundamenta y amplia. La teora del diseo no trata de lo verdadero sino de lo cualitativamente bueno; no trata de "lo que" sino de "cmo", no de lo que una cosa es sino de cmo se hace. Un producto no es verdadero o falso, sino mejor o peor hecho. El ser humano surge con la capacidad de hablar, con el lgos. Aristteles deja claro en varios lugares que el lgos diferencia al ser humano tanto de Dios como de los otros animales. Pues Dios no necesita de la razn y el discurso para entender mientras que los animales irracionales carecen de esa capacidad. Las formas de entendimiento son por lo tanto dos: la intuicin y el discurso. Intuicin es una forma inmediata de entendimiento, discurso una forma mediata dia lgos, es decir mediante el pensar y hablar. El prefijo griego dia no significa "dos", sino "por medio de". Dilogo no es, por lo tanto, mera conversacin. La comunicacin ya est contenida en el lgos; lo que el dia aade es otra cosa. Dilogo es entender mediante el lenguaje, mediante la articulacin del sentido en la palabra. Se nos ha antojado que el habla es la expresin de lo previamente pensado. Creemos que la cognicin es una condicin previa de la comunicacin, pero en realidad es la comunicacin la condicin sine qua non de la cognicin, lo cual se desprende de la cita aristotlica anterior. No hablamos porque hemos entendido, hablamos para entendernos (unos a otros y a nosotros mismos). Hablar es prxis, pero cuando utilizamos el lenguaje como instrumento para expresar lo que ya hemos pensado y nos hemos dicho a nosotros mismos, cuando empleamos el lenguaje solamente como un medio para lograr un fin, para manipular, entonces el lenguaje se ha reducido a posis. Todo no es lenguaje, pero sin lenguaje no podramos entender ni siquiera que todo no es lenguaje(8). El lenguaje como actividad de hablar es una forma de obrar, aquella forma de obrar que hace ser humano al ser humano, posibilitando sus restantes acciones. Pero en la lengua escrita la cognicin es condicin previa de la comunicacin. Pues escribir es posis, produccin. Atar los cordones de sus zapatos o plegar sus vestidos da el mismo testimonio de la presencia del lgos que el decir o escribir. Por eso se llama obra lo que un autor escribe. El lgos, la razn expresable, es el lmite que atraviesa el humano para dejar al sentido expresarse en el mundo y hacerse inteligible para la interpretacin de otros humanos. Aristteles vio la diferencia que existe entre produccin y sentido, entre actuacin instrumental y accin con sentido, pero no alcanz nunca a entender bien lo que esto supona, puesto que l, al igual que su maestro Platn, nunca comprendi lo que era el arte. Los griegos confundan la creacin con la produccin de algo. Por eso, la palabra tchn en Aristteles puede significar tanto arte como conocimiento productivo. Un artista era para los griegos un productor de cosas bellas, algo que nosotros seguimos aceptando. La Esttica como teora de lo bello es un producto de la modernidad(9). Fue Baumgarten, en el siglo XVIII, quien dio su nombre a la Esttica. Kant desarroll una teora esttica en su tercera Crtica, partiendo del juicio de gusto, es decir el juicio que establecemos cuando algo despierta nuestro agrado. Kant determin que un juicio de

esa ndole ofrece caractersticas comunes, de un lado con la teora y de otro con la prctica. Lo esttico era, por lo tanto, segn Kant, una categora intermedia entre teora y prctica:
Teora (Esttica) Prctica

Cuando expresamos un juicio de gusto carece ste de motivacin prctica, de finalidad. Al igual que una teora, carece de motivaciones utilitarias. Pero mientras una afirmacin terica siempre da expresin a algo abstracto y general, el juicio esttico ser la expresin de un sentimiento ante un objeto concreto de nuestra contemplacin. En este sentido se asemeja el juicio esttico al prctico que tambin apunta a una accin determinada. Voy ahora a confrontar el esquema conceptual kantiano con el aristotlico que present ms arriba. Aristteles distingua entre thera, de un lado, y posis/prxis, de otro. Pero aun cuando l quera creer que la thera era una actividad de conocimiento por el conocimiento mismo, separada de toda produccin (posis), no cabe duda que su thera implicaba lo que para nuestra moderna concepcin de teora es evidente: la produccin de un sistema de afirmaciones (escritas). Ya he hecho constar que un concepto de teora que se refiera a una actividad cientfica, slo puede entenderse como una produccin de escritos y tesis tericos. El mismo Aristteles lleg a producir una obra terica bastante amplia. El que l no equiparase la teora a la produccin se debe en parte a que -siguiendo la huella de Platn- quera considerar la actividad terica como un estilo de vida humana por encima del que caracterizaba a los artesanos, de rango social inferior. Pero se debe tambin al hecho de que l nunca advirti cmo un concepto tomado de la cultura oral se estaba convirtiendo en un concepto adaptado a la cultura escrita. Para nosotros es la teora un conocimiento totalmente objetivado. El creer, como los griegos, que lo terico es conocimiento puro sin intereses externos es un error. Nuestras teoras sern entendidas a partir del siglo XVIII tambin como instrumentos para obtener resultados y dominar la naturaleza. "Saber es poder" proclamar Bacon. En un contexto de teora del diseo la dicotoma teora/prctica es una ficcin que slo contribuye a crear confusin, puesto que la teora es una actividad (zetesis) que, en paridad con la actuacin instrumental, trata de proporcionarnos un producto, a saber un modelo terico (dogma). Si la teora en el esquema aristotlico se puede reducir a produccin, el fenmeno esttico no puede ya colocarse entre la teora y la prctica, sino entre la accin con sentido y la actuacin productora, es decir, en trminos aristotlicos, entre la prxis y la posis. El esquema conceptual que propongo es el siguiente:

Accin con sentido

(ARTE)

produccin simblica (teoras etc.) Actuacin productiva produccin de objetos de uso y similares

Por arte entiendo una actividad que no se orienta a la satisfaccin de un uso, sino que es expresin pura del sentido de su creador, aun cuando esto no excluya la posibilidad del uso. De ello se desprenden varias consecuencias: 1. El arte y el lenguaje (como actividades) son lo mismo. Pintar o narrar, por ejemplo, son dos modos de expresin(10). 2. La produccin de objetos de uso es compatible con la creacin artstica, pero no es la misma cosa, como Aristteles y Platn creyeron. Un pintor puede pintar un cuadro para venderlo, pero el aspecto artstico consiste en el pintar por pintar. Como expresin de un sentido, la arquitectura es tambin arte, pero como objeto de uso la casa no es arte. Una teora dogmtica del diseo es una descripcin de cmo un modelo se aplica a un objeto concreto. Esto es diseo tcnico, diseo de algo. Una teora zettica del diseo es la comprensin de cmo se realiza la creacin de algo, inclusive la creacin del propio modelo. Lo que aqu se contempla es la expresin del sentido y se trata de diseo tico. El modo segn el cual el sentido se expresa en la conformacin concreta de algo es lo que llamamos arte. La percepcin y vivencia de la expresin del arte es lo que produce el fenmeno esttico y el juicio de gusto. La teora del diseo es como una teora invertida del conocimiento. Mientras que la teora del conocimiento es una teora de cmo es percibida y entendida la realidad y de cmo se adecuan nuestras ideas con la realidad externa, la teora del diseo es una teora de cmo la realidad es producida y cmo las ideas y la experiencia pueden dar forma a una realidad externa.

NOTAS
1. Para saber simplemente cmo basta con la experiencia prctica del hacer. Una teora cientfica exige adems el saber por qu.

2. Esto no sera aceptado por Chomsky y los propulsores de la llamada gramtica generativa. Segn stos la mente humana esta provista desde el principio de una especie de cdigo gentico, una gramtica profunda. Eso es una hiptesis indemostrable y tanto dara suponer un modelo de base como una actividad de base, creadora del modelo. Jacques Lacan dice que el inconsciente est estructurado como un lenguaje. Mi opinin es que las estructuras o modelos se establecen tras de una actividad, inconsciente primero y consciente despus, que se abre paso pragmticamente, es decir orientada por la finalidad y adaptada al medio con el que tiene que contar para realizar su tarea. Adems de esto insisto en que el lenguaje hablado carece de teoras, siendo stas una secuencia de la lengua escrita, lo cual ya supone una tcnica.

3. He tomado la distincin entre dogma y zetesis del filsofo alemn del derecho Theodor Viehweg (vase su Tpica y filosofa del derecho, Gedisa, 1991).

4. Esta reduccin del concepto (llamada en retrica sincdoque) se haba ya iniciado en tiempo de Platn, como se testimonia en El Banquete {205}.

5. Sobre esta genealoga conceptual he escrito en sueco mi libro Skapande mening - en begreppsgenealogisk underskning om rationalitet vetenskap och planering ("El sentido creador - una investigacin de genealoga conceptual acerca de la racionalidad, la ciencia y la planificacin"), NORDPLAN, Stockholm, 1995, que todava no ha sido traducido al castellano.

6. Benjamin Hijer (Svenska akademiens minnesanteckningar), Norstedts, 1971. Hijer, amigo de Fichte y detentor de una filosofa de la accin que bien pudiera servir de base a una teora del diseo, es tan interesante como desconocido.

7. En la ratio latina tiende a perderse el elemento lingustico, quedndose solamente con el pensamiento. Por eso se vea Cicern obligado a traducir lgos con ratio et oratio. Al desgajar palabra y pensamiento se obtiene una concepcin cognitivista segn la cual primero pensamos y luego decimos lo pensado. Esta concepcin es absurda, pues hemos aprendido a pensar a travs del hablar, aun cuando podamos dar la patada a la escalera cuando ya la hemos utilizado para subir.

8. Por lenguaje entendemos a veces las series de palabras que utilizamos y las reglas de su uso, pero yo me refiero aqu a la actividad de hablar, de la que las palabras slo son instrumento.

9. En Aristteles se encuentran algunas nociones de esttica en su Potica.

10. Me adscribo aqu a la opinin de Benedetto Croce (Esttica como ciencia de la expresin y lingstica general, Librera de Francisco Beltrn, Madrid, 1912) y de R.G. Collingwood (Los principios del arte, Fondo de Cultura Econmica, 1985).

Teora del diseo


1. 2. 3. 4. Enfoques de arteologa Formato de presentacin de la teora del diseo Paradigmas de la teora del diseo Vista diacrnica sobre arteologa

Enfoques de arteologa
Artefacto es cualquier cosa hecho por el hombre, tal como un producto industrial, una obra de arte, un edificio, aparato, programa o servicio. La ciencia donde se estudian los artefactos se llama arteologa. Es prctico distinguir entre los tipos descriptivos y normativos de estudio arteologico. El ltimo es ms usual, porque casi todos los artefactos humanos, incluyendo productos industriales y de los artisanos, se hacen para un propsito definido. Este propsito normativo impregna el producto s mismo, el proceso de hacerlo, y tambin la mayora (pero no todo) de los estudios alrededor de productos. Por supuesto, es posible estudiar productos de una vista descriptiva, sin intencin de mejorar el objeto ni de asistir al diseo de productos similares nuevos. Otra clasificacin til se basa en el nmero de objetos estudiados y as tambin en el alcance de validez de los hallazgos, que en otras palabras es la divisin entre los estudios generales y el estudio de caso. Principalmente el estudio de un objeto no diferencia mucho de estudiar varios objetos, pero en la prctica de investigacin hay muchas diferencias. Combinando ambas dos dicotomas, conseguimos la tabla abajo. Una ventaja de esta divisin en cuatro grupos es que se conforma con los acercamientos diferentes y los mtodos tpicos de los grupos.
Estudios descriptivos Estudios de una clase dada de producto. Estudios stos tienen generalmente una generales perspectiva histrica, ve Analizar el desarrollo. Estudios de productos digno de mencin. Para los estudios sincrnicas, vea Estudio de caso ; para el estudio diacrnico de un producto duradero, vea Describir el desarrollo de un caso individuel. Estudios normativos Desarrollar una teora de la prctica para una actividad, especialmente un teora del diseo para un tipo de producto. Un ejemplo: Teora de la arquitectura Estudios que se hacen para apoyar el desarrollo de un producto nuevo o la restauracin de un producto duradero tal como un edificio existente. Tales estudios llegan a ser no no necesariamente pblicos, vase El informe normativo de caso.

Estudios de caso

Los cuatro tipos antedichos de estudio, y las cuatro bases de datos y teoras que ellos crean, tienen relaciones mutuas importantes que se presentan en la figura a la derecha. All las flechas indican corrientes de informacin que empiezan de los estudios descriptivos (de caso o preferiblemente generales) y la teora descriptiva que describe el estado actual de productos. Al combinar teora descriptiva con estudios generales normativos sobre las preferencias de los usuarios de productos llega a ser posible escribir la teora general del diseo que a su vez ser utilizada como una base al disear productos nuevos (o las mejoras a existentes). En s mismo, la teora general del diseo todava no contiene todos los datos especficos que el diseador necesita, y se debe complementar por estudios de caso normativos tales como estudios de mercados que se harn como parte del proyecto del desarrollo de un producto nuevo. La estructura de las actividades de la investigacin alrededor de productos, presentada arriba, es general, y en la prctica de investigacin se repite para cada diverso tipo de productos. De esta manera, es posible definir una serie de ciencias, cada uno de ellas enfocando en una clase de actividades profesionales o productos, y desarrollando una teoria de la practica para ella:
Arteologa estudia... Agronoma estudia... Ideologa estudia... Politologia estudia... artifactos agricultura ideas poltica

La ciencia de construccin estudia...construccines etc.

Formato de presentacin de la teora del diseo


Teora del diseo es una denominacin colectiva para todo el conocimiento permanente que se piensa asistir al diseo de varios productos nuevos. Esta informacin ha sido reunida en su mayor parte por un gran nmero de proyectos de investigacin. Correspondiendo a los enfoques usuales de investigacin, la informacin est esencialmente de dos tipos:

1. Conocimiento nomottico: reglas generales que se han recolectado de varios productos diferentes. A este grupo pertenecen: o regulaciones gubernamentales o estndares para propiedades y calidades de productos o patentes o herramientas para el diseo, como algoritmos, consejos, reglas que no fallan. 2. Conocimiento idiogrfico que realmente se refiere slo a productos individuales pero que no obstante se puede generalizar a otros productos tambin: o ejemplares, productos meritorios producidos ms temprano, o sus detalles, o estndares para productos completos o los componentes prefabricados que son disponibles para algunos productos (e.g. los edificios y computadoras) se basan a menudo en investigacin y ellos as pueden ser dicho "contienen" conocimiento terico.

En muchos otros campos de la ciencia, la informacin idiogrfica sobre casos discretos no se llamara una teora. Sin embargo, en la prctica de diseo, una teora nomottica apropiada no es siempre disponible y a menudo datos idiogrficos se utilizan como un substituto de la teora. Regulaciones gubernamentales son un instrumento por cul los gobiernos federales o locales aseguran que los productos industriales poseen tales calidades importantes que de otro modo correran el riesgo de no se lograr. Para evitar innecesariamente de obstaculizar la produccin industrial, las regulaciones oficiales estacan generalmente slo los lmites permisibles, mnimo o mximo, de ciertas cualidades de productos, pero no refrenan de otra manera el diseo. Asuntos donde los gobiernos miran hoy regulaciones como necesarias, conciernen especialmente la higiene y seguridad de productos, por ejemplo la cantidad de ruido, gas daoso o radiacin que una herramienta porttil se permite que emane. Las preguntas estticas se tratan ocasionalmente, principalmente en la regulacin del planeamiento fsico de ciudades, pero hace de algunos siglos monarcas europeos numerosos prescribieron la fastuosidad lcita mxima de disfraces. Hoy, en lugar, las preguntas ambientales tales como la cantidad de desechos en produccin, uso y reciclaje de productos se levan en la superficie. Los estndares son otra forma tpica de presentacin de la teora del diseo. Los productos industriales suelen ser bastante similares entre ellos, y su diseo los problemas se suelen repetir con slo pequeas variaciones. No sera sensato que cada diseador "comenzase en la casilla 1" y gastase mucho tiempo en inventar sus propias soluciones para problemas viejos y bien conocidos. En lugar de ello, suele ser aconsejable usar soluciones generalmente aplicables a los problemas tpicos de diseo. Su propsito es ahorrar tiempo, no slo en el diseo sino tambin en la fase de la produccin y a veces tambin en el uso, servicio y reparacin del producto. Por otro lado, suele ser posible ahorrar materias primas. Todo esto lleva a ahorros en los costes, y habitualmente el nico inconveniente es una reduccin de la eleccin de productos por el consumidor. Los objetivos econmicos de arriba son tpicos en los estndares creados por la industria privada. Entre los tipos habituales de estndares se incluyen:

estndares de mtodos de produccin, estndares de materiales, y estndares de productos y sus detalles o esto representa el producto acabado o al detalle, o o esto especifica los requisitos que el producto tiene que o debiera cumplir. mtodos para probar todos los requisitos antedichos.

Los estndares son generalmente voluntarios, pero pueden ser declarados como obligatorios por una agencia gubernamental, la gerencia de la compaa u otro agente que tiene inters y el poder de hacer as. En todo caso, la preparacin de un estndar es tarea de los investigadores que suelen trabajar en "institutos de normalizacin" especficos. stos son financiados por una u otra de las partes implicadas en el diseo, como:

Empresas privadas, que as se aseguran que todos los productos de la compaa se adhieren a principios uniformes de apariencia o son adecuados para las lneas de produccin de la empresa, Un grupo o una asociacin de empresas industriales puede elegir cooperar en el desarrollo de una serie de estndares. Hay institutos internacionales que coordinan o refunden estndares nacionales. Ejemplos notables son el ANSI, en los EE.UU., y la organizacin internacional ISO.

Los consumidores no han sido representados significativamente en las organizaciones de la estandardizacin. Sin embargo, los puntos de vista de consumidores generalmente han sido observados indirectamente y el consumidor medio ha beneficiado de reducciones de precio gracias a estandardizacin. Los productos estndares se disean a menudo exactamente para el usuario medio y stos no sufren mucho de la disminucin del surtido de productos que la estandardizacin exija generalmente. Debe ser observado, sin embargo, que la estandardizacin excesiva puede hacer la vida difcil para esos consumidores que no son exactamente medios. Tal gente incluye nios, los ancianos, la gente con vista deteriorada, or o comprensin bajos. Agregados juntos, estos grupos abarcan un nmero extenso de la gente, quizs incluso la mayora en la sociedad moderna. Los intereses de esta gente se han pasado por lado a menudo en una estandardizacin corto de miras que apenas se interesa en promedios. Los malos efectos de los estndares que se han hecho para la gente media solamente, se ven claramente en numerosas cocinas ordinarias que son a menudo lugares de trabajo inadecuados para vieja gente soltera con capacidades reducidas del movimiento. Este hecho ha sido demostrado por Sirkka-Liisa Keiski en su estudio comparativo de ancianos en cocinas estndares y respectivamente en cocinas experimentales especialmente diseadas (1998, p. 241):
"Ni los habitantes, las ayudantes ni los arquitectos pueden reparar el ambiente estndar y insatisfactorio del anciano (que tiene dificultad a mover y trabajar en la cocina). Todas mejoras se hacen imposibles por los estndares rgidos de la industria."

La tarea del investigador es desarrollar los estndares que servirn a tanta gente como sea posible.

Las patentes son las soluciones del diseo que se han registrado oficialmente como perteneciendo a una persona privada o a una empresa, y el dueo las utiliza o las deja ser utilizadas en el diseo de productos nuevos. Se archivan en agencias gubernamentales. Herramientas para el diseo son consejos, tablas, algoritmos y otro material cul se puede encontrar en los manuales de diseadores. Otra manera ms moderna de presentarlas es integrar estas herramientas en los programas del ordenador para los diseadores. De esta manera algunos procedimientos elementales del diseo se pueden incluso hacer automticos, que salva tiempo para el diseador humano. La teora tecnolgica del diseo contiene sobre todo modelos, estndares y algoritmos exactos que alcanzan inmediatamente las propiedades deseadas en el producto, tal como usabilidad, economa o seguridad, por ejemplo. En los campos del diseo predominante artstico, donde seran difciles de hacer y de utilizar instrucciones y clculos exactos, hay "reglas que no fallan" menos exactas que los artistas magistrales ensean a sus pupilas, y que conciernen los problemas usuales e importantes en el diseo de un producto nuevo, tal como su equilibrio de la forma, la repeticin y variacin de elementos, adonde colocar el elemento dominante, ritmo, proporcin, armona, contraste, o la tensin dramtica. Estas frmulas no son exactas ni leyes irrompibles - al contrario, la marca de un gran maestro es la capacidad de romper reglas convencionales - pero son una coleccin de las recomendaciones probadas y provechosos, conveniente ser entregado a la generacin siguiente de diseadores artsticos, y ellas desempean as el mismo papel que la teora tiene en tecnologa. Estas "reglas que no fallan" artsticas no necesitan ser formuladas exactamente, al contrario ellos existen a menudo en forma tcita en su mayor parte. La razn es que la regla es a menudo bastante complicada, puede incluir exeptions innumerables, el maestro artista que sabe a la regla est poco dispuesta o capaz anotarlo, y si un forastero intenta al explicar la regla l no puede entender el asunto. Por estas razones el nmero de reglas tericas escritas en cualquier rama del arte es generalmente pequeo. Ejemplares son productos meritorios producidos ms temprano, o sus detalles, comentados por expertos desde punto de vista contemporneo. Se publican en diarios profesionales y exposiciones, y tambin se utilizan mucho en la educacin a la profesin. Todava se utilizan como un substituto o complemento de la teora en artes y profesiones de diseo artstico para los asuntos sobre que es difcil desarrollar doctrinas ms explcitas, y an para tales asuntos donde el conocimiento existe solamente en la forma tcita, que es a menudo el caso en cuestiones de tica, gusto y belleza. Ejemplares pueden proporcionar tiles puntos de la referencia en un proyecto de diseo, particularmente en la fase temprana de preparar un concepto detallado del producto, cuando es difcil descubrir otros patrones para describir el producto futuro. En las profesiones establecidas los ejemplares son escogidos en su mayor parte por los miembros ms respetados de la profesin, especialmente cuando su propsito es educar a los miembros ms jvenes de la profesin o indicar los mejores trabajos recientes en el marco de una exhibicin o un diario profesional. Una desventaja en este mtodo es que no refleja directamente opiniones de los usuarios de productos. Adems, la seleccin consigue a veces mezclada con un concurso mutuo para prominencia entre los miembros de la profesin (cf. Bourdieu, 1984), que puede dar

una tendencia al resultado porque los profesionales acentuan a menudo los asuntos que son relevantes solamente dentro del arte en cuestin, tal como "originalidad", "novedad", "desviacin ingeniosa de la tradicin", "audacia", "lgica" etc. (cf. Expectativa y distincin). Hay un riesgo que algunos de stos pueden eclipsar las opiniones de los usuarios de productos, si los ejemplares se seleccionan sin or a esta gente. Sin embargo, el mtodo es simple y rpido y tiene mucho poder normativo en la prctica de profesiones artsticas. Debido a su rapidez desempea a menudo un papel decisivo cuando cambios en la sociedad circundante necesitan ajustes en la tendencia predominante del diseo, cf. Revoluciones en ciencias del diseo. Los componentes prefabricados, cuando disponibles para el producto, se basan a menudo en investigacin y en este caso ellos se pueden decir "contienen" el conocimiento terico que puede ser esencial para la operacin acertada del producto final. Por ejemplo, cuando un nuevo modelo de computadora se disea, el punto de partida es a menudo el conjunto de los programas que se utilizarn y de los chipsets que transforman datos a y desde varios formatos (como imgenes, sonidos, mensajes de red, y el almacenaje). Estos componentes son prefabricados generalmente por otras compaas que el fabricante de la computadora, ellos han sido diseados en base a las necesidades funcionales de clientes, y sus capacidades y requisitos definen en gran parte las blancos y los lmites tericos para el nuevo modelo de la computadora mucho en la misma manera que la teora general de la informtica. El ramo de la construccin es otro campo de la tecnologa donde los componentes prefabricados sofisticados se han utilizado de largo. Hay vigas y losas pesadas del cemento armado y otras piezas estructurales donde la teora de la estabilidad se ha aplicado para producir exactamente la capacidad de sustentacin ptima para cada tipo del edificio (componentes ms pesados para los edificios industriales, ms ligeros para apartamentos). Una vez que escogido, el sistema de componentes estructurales diga a arquitecto cunto carga la estructura puede soportar, y d as un axioma terico importante para el diseo del arquitecto. Otros sistemas de componentes prefabricados para los edificios incluyen los elementos superficiales como suelos y paredes, elementos ligeros como ventanas, puertas, muebles para las cocinas etc., la mayora de las cuales se han diseado con la ayuda de investigacin y estandardizacin. La tecnologa de la produccin y las mquinas que ya funcionan en la planta prevista de la fabricacin pueden orientar al diseador de un producto de la misma forma que componentes prefabricados. Cuando el diseador tiene presente la tecnologa prevista de la produccin, puede mejorar grandemente la economa del proyecto. Vase tambin Theory of Production en una pgina separada.

Paradigmas de la teora del diseo


Tipo de producto: Obras de arte Paradigmo de estudio, y de teora de diseo: Teoras de la proporcin, del color, de la expresin, de smbolos etc.

El cuadro de la teora del diseo que fue dada en el diagrama de arriba es simplificado. En realidad la teora del diseo es un agregado de los resultados de muchos proyectos de investigacin separados, y cada uno de stos se ocupa generalmente de apenas un tipo de producto (como la ropa, los muebles, los coches etc). Los varios tipos de productos son absolutamente diferentes y, por consiguiente, la teora est partida en sub-teoras secundarias especficas para cada diverso tipo de producto. Los ejemplos se presentan en la tabla a la derecha.

Ropa

Teoras del diseo de trajes, ergonmica, semitica etc. Ergonmica, tecnologa etc. Vase Teora de muebles Teoras de la funcin, proporcin, construccin, calefaccin etc. Vase Teora de la arquitectura ...

Muebles

Edificos

Etc.

Por otra parte, cualquier clase de producto se puede estudiar de una variedad de puntos de vista, como usabilidad, belleza, mensaje, ecologa, economa y seguridad. Cada uno de estos puntos de vista tiene un estilo caracterstico del acercamiento y de la metodologa que se utiliza con frecuencia sin importar el tipo de producto se est estudiando que. Podemos dar el nombre del paradigma meta-especfico a estos acercamientos en la investigacin de productos. La estructura doble de paradigmas es til en la investigacin, Acercamiento porque ayuda a entender y a manejar la gran cantidad de de investigacion: conocimiento que tenemos hoy sobre productos. Los gracias a estos elementos colectivos, las sub-teoras referentes a Tipos de diversas clases de productos conectan juntos muy bien. La tabla a la derecha demuestra cmo los paradigmas metaproductos especficos (en columnas) integran un nmero de (ejemplos) paradigmas producto-especficos (en filas). La letra x denota estudios individuales publicados. En la visin diacrnica, la Obras de arte x xx xx ... ... x tabla crece constantemente como resultado de nuevas clases de productos que el sistema de produccin industrial Atuendo xx xx xx x x xx introduce sin cesar. Como contraste, teoras meta-especficas del diseo nuevas se necesitan ms raramente, porque las teoras existentes (las ltimas seis columnas de la tabla a la derecha) cubren ya la mayora de esos sueos y deseos humanos que productos pueden satisfacer. Si agrandramos la tabla de modo que contenga todas teoras existentes del diseo, necesitaramos as continuamente agregar nuevas filas a ella, pero columnas nuevas rara vez.
Mobiliario Edificos etc. xx xx x xx x x x xx

x xx x xx

... ... ... ... ... ...

Segn la tabla arriba, hay teoras meta-especficas del diseo (columnas en la tabla) y teoras producto-especficas del diseo (filas). Quizs pregunte usted, qu sucede con las clulas de la tabla - habr teoras muy especficas que slo tratan con un tipo del producto y un tipo de la meta al mismo tiempo?

De hecho, ha habido tales proyectos de investigacin. Ejemplos son varias "teoras temticas de la arquitectura" que por ejemplo tratan los varios estilos clsicos de la arquitectura, estilos personales como l de Le Corbusier, varios estilos alegricos, y muchos otros que apuntaron al cumplimiento de apenas una meta del edificio (como belleza, o economa), y a menudo olvidaban completamente otras metas acostumbradas del edificio. Si el autor de la teora sucedi tener talento como diseador, tambin, l poda a veces crear un edificio que gan un lugar en la historia de la arquitectura. Por otra parte, enfatizar excesivamente apenas una meta del edificio hizo la mayora de estos edificios imprcticos e inadecuados en otros respectos. Por lo tanto no es generalmente recomendable desarrollar teoras del diseo donde la vista est tan restricta que define tanto el tipo del producto como la meta principal del diseo. Esta recomendacin, por supuesto, se refiere solamente al nivel de la teora. En el nivel del diseo prctico del producto, es absolutamente natural y comn que una o dos metas principales se escogen para dirigir el diseo de un producto nuevo. A pesar de la estructura lgica de la teora arteologica, contorneada arriba, no podemos afirmar que toda esta informacin no contendra ninguna controversia. En el contrario, un nmero de conflictos son inevitables porque la teora del diseo incluye siempre varias metas para el diseo, y stas estn a menudo en la disensin porque la gente discrepa sobre los valores de metas. El consenso sobre metas ahora existe solamente para tales productos, como elementos del edificio, donde no hay variacin en las evaluaciones de la gente, o donde prevalece una meta (estabilidad, en el caso de las construcciones de edificios) excedente todos los otras. Algunos investigadores han intentado armonizar las metas contrastantes creando una metateora (o superteora), una construccin lgica de una orden ms alta que incluira todas las sub-teoras que estn en conflicto. Salen de la asuncin que podramos mirar todos los objetivos en la produccin como tener como blanco el logro de un objetivo "ms alto". Esta meta ms alta entonces poda colocar choques posibles entre las blancos ms bajas. Los varios investigadores han intentado traer esta meta ms alta de las filosofas tales como la religin, los ticas, o el bienestar de una nacin. Sin embargo, hasta este momento ningunas de estas tentativas han alcanzado un consenso. Los ejemplos de tales propuestas en el estudio de la arquitectura se discuten en Metateoras que buscan la objetividad. Otro acercamiento tambin se ha intentado para combinar las metas del diseo que ponan en contraste. Las preferencias de la gente que variaban se han resumido en los promedios colectivos que eran calculados de los resultados de exmenes extensos. No es difcil calcular tales promedios, pero su valor prctico es pequeo porque el nuevo diseo basado en las necesidades medias beneficiara solamente a minora (es decir, las que tienen exactamente estas necesidades medias). La cosa ms cercana una metateora es hoy la metodologa que utilizamos en proyectos del diseo al arbitrar entre los objetivos que estn en conflicto. Se discuten en Usabilidad de productos , Mtodos para combinar objetivos subjetivamente y Evaluar propuestas normativas. Estos mtodos son eficaces y utilizados extensamente en la prctica moderna del diseo.

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