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XIV Congreso Internacional de Ingeniera Grfica Santander, Espaa 5-7 junio de 2002

RECORRIDO HISTRICO EN LA METODOLOGA DEL DISEO


Fernando Julin Prez(1), Narcs Verdaguer Pujades(2), Josep Tresserras Picas(3), Xavier Espinach Orus(4)
Universidad de Girona Departamento de Organizacin, Gestin Empresarial y Diseo de Producto Correo electrnico: fernando.julian@udg.es

RESUMEN
Las metodologas significan una toma de conciencia ante la magnitud de los sistemas de produccin actuales y de los riesgos que un trabajo emprico e intuitivo significaran, dada la complejidad del mundo social y productivo a los que se dirige el diseo. Se busca con los mtodos una definicin del problema planteado desde un punto de vista lgico-cientfico y matemtico, con cuyos recursos y tcnicas formaliza un sistema de relaciones capaz de suministrar aproximaciones formales a dicho problema. Se procede a una distincin terminolgica entre tres conceptos que en ocasiones son utilizados como sinnimos: la metodologa, el mtodo y el procedimiento. Se hace un recorrido histrico por las diferentes metodologas empleadas en diseo, pasando posteriormente a plantear nuevas lneas de investigacin. El futuro de las metodologas probablemente se encuentra en desarrollar sistemas que controlen y generen estrategias en colaboracin con un buen nmero de disciplinas. El problema surgir si se pretende realizar una metodologa para la esttica. Palabras clave: metodologa del diseo, mtodos, procesos.

ABSTRACT
HISTORIC RUN OF THE DESIGN'S METHODOLOGY Methodologies express an awareness in front of the present production systems and ahead the risks that an empirical and intuitive work could mean, given that the complexity of a social and productive world which the design go to. Through the methods it look for a definition of the problem reflect from a logical-scientific and mathematical point of view, in which resources and techniques formalises a system of relation with a capacity of providing formal approximations above-mentioned problem. It proceeds to a terminological distinction between three concepts that occasionally are used like synonyms: the methodology, the method and the process. It makes an historic run through the different methodologies used for the design, passing afterwards to plan new investigation lines. Probably the future of the methodology is in developing systems that control and generates strategies in collaboration of a good number of disciplines. The problem will arise if it try to realize a methodology for the aesthetics. Key words: the design's methodology, methods and process.

Introduccin

En cualquier situacin cotidiana se acta mediante una determinada secuencia de acciones, planificndolas y aplicndolas con mayor o menor lgica. Lo que parece indudable es que en la mayora de las veces se intenta evitar la intervencin del azar en la toma de decisiones y a la vez imponer mtodos derivados de las capacidades analticas respecto de las situaciones vividas. Se puede decir que existe un mtodo o unos mtodos, cuando se puede seguir un camino ms o menos reglado para llegar a un fin determinado y propuesto con antelacin. En este sentido se puede contraponer la nocin de mtodo a la de azar. El mtodo se opone a la suerte, ya que es sobre todo un orden dentro de un conjunto de reglas. Tanto si la suerte o el azar conducen al mismo fin propuesto se observa que: Ni la suerte ni el azar suelen conducir a la finalidad propuesta. Un mtodo adecuado no es solo un camino, sino un camino que puede abrir otros. El mtodo puede tener valor en s mismo. Actualmente las cuestiones relativas a los mtodos se han considerado como objeto de conocimiento, como tema de la denominada metodologa. Existen diversas teoras metodolgicas que han sido desarrolladas como solucin al problema de diseo de productos de complejidad o sistemas de productos, donde es muy grande el nmero de variables en juego. Parten del anlisis exhaustivo de las condicionantes de un proyecto, continan con los propsitos impuestos por el diseador, llegan al planteamiento de alternativas de solucin y finalmente posibilitan una propuesta definitiva. A continuacin se hace un recorrido histrico por las diferentes corrientes metodolgicas aplicadas en el diseo de productos.

Cuestin terminolgica

En el proceso de diseo surge la necesidad de aplicar determinados procedimientos para la toma de decisiones, algunos asimilados de situaciones anteriores, otros nuevos, pero en cualquier caso partiendo siempre de situaciones de informacin incompleta y an as, se debern establecer estrategias que respondan con la mxima eficacia posible las necesidades de transformacin. La temtica metodolgica adquiere importancia, por tanto conviene establecer algunas distinciones importantes que ayuden a mantener claro el dominio del anlisis. Mtodo 1 METODOLOGA Mtodo 2 Mtodo 3 Proceso 1 Proceso 2 Proceso 3

Figura 1: Distincin terminolgica. Los procesos de diseo son de carcter heurstico, es decir, procesos de descubrimiento gradual, en donde se consiguen los objetivos mediante procedimientos empricos y de valoracin de soluciones fundamentadas en la informacin proporcionada por los aciertos y por los errores. En ningn caso se puede asegurar la

validez absoluta de los resultados. El instrumental para conseguir estos objetivos se puede incluir bajo el concepto genrico de mtodo. Otro concepto que se acostumbra a utilizar es el de metodologa, frecuentemente utilizado como sinnimo. Este segundo concepto tendra que reservarse para referirse al estudio o reflexin de los mtodos, al anlisis del conjunto de procesos y mtodos que se siguen en la proyectacin de diferentes productos, a sus validaciones, al anlisis de sus usos, y a las condiciones de elaboracin de nuevos mtodos, etc. Otra distincin importante es la que establece la diferencia entre mtodo y procedimiento. Mientras que procedimiento suena a algo ms material, mtodo tiene un carcter ms mental y lgico. El mtodo trata de un conjunto lgico de proposiciones o de frmulas aplicadas al proceso en momentos determinados de ste, que permiten una accin y valoracin frecuentemente simultneas.

Antecedentes

El ser humano ha buscado de manera mas o menos consciente diversos modos de proyectar los objetos. Durante la Edad Media los artesanos unieron el arte y la tcnica en el oficio, y los cambios que se hacan a los objetos eran lentos y se realizaban en el transcurso del mismo trabajo. En el Renacimiento se busca un nuevo modo de producir y proyectar los objetos en el nuevo plano de la ciencia y la ingeniera, as se hacen estudios sobre geometra, fsica, etc. A partir del siglo XVII se inicia la separacin entre arte y tcnica, acrecentndose durante el siglo XVIII y culminando en la Revolucin Industrial, la cual oblig a una clara distincin entre artistas e ingenieros, entre el mundo productivo y el de la sensibilidad. Los mtodos de proyectacin aparecen ante la necesidad de controlar los cada vez ms complejos sistemas de produccin. A finales del siglo XIX surgieron posiciones como la de Morris y Ruskin, que buscaban un retorno a las formas artesanales de produccin. Estas ideas eran compartidas por Muthesius(1907), quien adems sostiene la necesidad de la estandarizacin. El avance de la tcnica oblig a cambiar los mtodos de la proyectacin de objetos como hasta la fecha se vena haciendo. Esta situacin provoc la necesidad de normalizar no solo el dibujo sino el proceso de diseo en general. En 1923 Theo van Doesburg afirm: Para poder construir un nuevo objeto, necesitamos un mtodo, esto es, un sistema objetivo. Walter Gropius(1919) segua esta misma idea. El Bauhaus fue la primera escuela que afront los problemas de proyectacin. Algunos como Josef Alberts, Hannes Meyer y Marcel Breuer consideraban los resultados de sus trabajos como producto de los mtodos de trabajo. Los mtodos de diseo posteriores fueron posibles gracias a la utilizacin instrumental de un conjunto de tcnicas que se haban desarrollado con fines logsticos en la ltima guerra mundial, y que poco a poco se fueron adaptando a usos civiles: la informtica, la investigacin de operaciones, la ciberntica y, en general, la teora de sistemas. A finales de la dcada de los aos 50 comienza a darse un creciente inters por los aspectos metodolgicos del diseo que se genera inicialmente en los medios acadmicos ingleses y norteamericanos desarrollndose considerablemente en la dcada posterior. La nueva corriente metodolgica intenta hacer frente a la creciente complejidad del diseo y a las dificultades derivadas de la masificacin de su enseanza. Se fue produciendo una gran inquietud hasta desembocar en 1962 en una conferencia sobre mtodos de diseo en el Imperial College de Londres en donde JONES(1962) habl del diseo sistemtico haciendo un nfasis especial en las tcnicas. Esta conferencia marca el lanzamiento internacional del enfoque metodolgico y constituye la primera de una larga serie de reuniones que se sucedern hasta comienzos de la dcada de los setenta.

Auge de las metodologas

En la dcada de 1960 se registr un auge de la metodologa de diseo, culminando con su academizacin y su correspondiente institucionalizacin como materia universitaria. Se vino observando el relativo atraso de la actividad proyectual comparada con otras actividades humanas, sobre todo las actividades tcnico-cientficas, en donde la industria moderna exiga una respuesta similar por parte de los diseadores; trataron de descubrir la estructura del proceso proyectual, buscar la lgica interna de la secuencia de pasos desde el pliego de condiciones hasta la elaboracin de la propuesta final. El hilo conductor de la metodologa clsica es la idea de la reduccin de la complejidad. Los procedimientos racionalistas se adecuaban a esta necesidad. El pensamiento cartesiano se convirti en el modelo a seguir (DESCARTES, 1637).
1. No aceptar nada como verdadero que no haya dado pruebas evidentes de serlo. 2. Dividir cada problema en tantas partes como sea posible para resolverlo mejor. 3. Conducir con orden los pensamientos, empezando por los objetos ms sencillos para ir ascendiendo hasta el conocimiento de los ms complejos. 4. Hacer revisiones generales que permitan estar seguro de no haber omitido nada.

Figura 2: Modelo racionalista cartesiano. Algunos mtodos se basaron en ciertas disciplinas cientficas: La teora de sistemas: BERTALANFFY (1986) enfoca los problemas de manera que se haga nfasis en el problema total ms que en el anlisis de las partes, tratando de recomponer stas y estudiando los problemas inherentes a esta recomposicin. La teora de la informacin o comunicacin: BERLO(1969) seala que el organismo es visto como un mensaje. Trata los aspectos sintcticos, formales y estructurales de la organizacin y transmisin de los mensajes. La teora de la toma de decisiones, consistente en la interpretacin del resultado de un conflicto mental. La decisin corresponde a una eleccin, la cual est basada en una deliberacin, provocada, a su vez, por aquel conflicto. Se evidenciaban una serie de tendencias en la proposicin de mtodos de diseo: Una tendencia buscaba la manera de utilizar ordenadores en el proceso de diseo. Se ha de recordar el enorme prestigio social que haba adquirido para entonces la informtica. Se volvi ms cientfico el proceso de diseo En esta corriente se distinguieron, Asimov, Archer, Alger, Hays, Alexander, Gugelot, Brdeck, Jones. Otra tendencia englobara la corriente denominada de la creatividad, que tiene sus races en tcnicas como el brainstorming (Alex Osborn, 1938), la sinctica (W. Gordon y G. Prince, 1961) consistente en la analoga entre un problema sin resolver y otro similar con solucin conocida, y el pensamiento lateral (DE BONO, 1970): para encontrar enfoques nuevos se ha de cambiar de percepcin, desplazndose lateralmente. Autores como Munari, Maldonado, Dorfles, Taboada y Npoli.

ASIMOV (1962) describe cmo los diseadores industriales vuelven los ojos hacia los mtodos de la ingeniera. Considera que existen dos grandes fases en el desarrollo de un mtodo de diseo y que stas se interrelacionan entre s. La primera llamada fase de

planeacin y morfologa, la segunda se halla dentro del diseo detallado: anlisis, sntesis, evaluacin y decisin, optimizacin, revisin y la realizacin de prototipos.

FASE DE PLANEACION Y MORFOLOGIA

Preparacin del diseo Diseo total de los: Subsistemas y componentes Diseo detallado de las partes Dibujo de conjunto Modelos Pruebas, anlisis y prediccin Rediseo

Estudio de si es factible

Diseo preliminar

FASE DISEO DETALLADO

Elaboracin del proceso de: produccin, distribucin y consumo

Figura 3: Mtodo de Asimov. El mtodo de ARCHER(1963) consta de listas de comprobacin que determinan el proceso de diseo, pero apenas sern aprovechables por su excesiva formalizacin. El proceso de diseo debe contener fundamentalmente las etapas analtica, creativa y de ejecucin. A su vez estas etapas se subdividen en las siguientes fases: Definicin del problema. Obtener datos, preparar especificaciones y retroalimentar la fase uno. Anlisis y sntesis de los datos para preparar propuestas de diseo. Desarrollo de prototipos. Preparar estudios y experimentos que validen el diseo. Preparar documentos para la produccin. La fundamentacin de las ideas de Archer pertenecen al mtodo cientfico. Los mtodos de Archer y Asimov tuvieron un gran calado entre los profesionales. Alger y Hays (1964) parecen haber sido influenciados por Asimov. Presentaron una dedicacin intensiva a los procedimientos de valoracin de las alternativas de proyecto. Proponen las siguientes fases: definicin del problema, especificacin (obtencin de requerimientos), proposicin de alternativas, decisin, revisin y realizacin de prototipos y pre-serie. Estos mtodos de diseo se pueden englobar en el llamado mtodo cientfico y en la teora de la informacin. Para ALEXANDER (1964) la clave se encuentra en el anlisis riguroso del problema y en adaptar a ste la estructura del programa del diseo y no al revs. Su metodologa se basa en la armona entre la forma y el contexto, siendo la primera la solucin para el problema de diseo. Aboga por un racionalismo derivado de las ciencias exactas (anlisis matemtico). Emple el mtodo racionalista de anlisis. Se puede afirmar que la evolucin del diseo ha estado marcada hasta los aos setenta por el pensamiento cartesiano. El taylorismo ser un descendiente directo del racionalismo. Alexander enumera primero todas las variantes de un problema determinado de diseo teniendo en cuenta el lugar donde se situar el objeto, el uso que se haga de ste, los procedimientos que se emplearn en su construccin para posteriormente, por medio de unas tcnicas de clasificacin dar las diferentes soluciones. El enunciado del

problema queda segn este mtodo subdividido en subgrupos de problemas. La solucin ser la de aquellos problemas parciales relacionados progresiva y jerrquicamente. La descomposicin y cifrado de estas exigencias es inabarcable sin la ayuda de ordenadores en el proceso de los datos obtenidos. CONTEXTO
C1 C2 C3

FORMA
F1 F2 F3
Mundo real Imagen mental Imagen formal de la imagen mental

Figura 4: Mtodo de Alexander. Tanto Alexander como Maldonado han criticado la subjetividad de los datos aportados al ordenador pues condiciona una respuesta de la mquina derivada de esta subjetividad. Los resultados siempre dependern de la imaginacin humana. El mtodo usado en la Escuela de Ulm fue desarrollado por Hans Gugelot (1963) quien experiment un inters especial por la relacin entre ciencia y diseo. Esta escuela se ha merecido la reputacin de ser el baluarte de la metodologa, en ella se sentaron los fundamentos de un ideario y de una cientificacin del proceso de diseo, aplicando algunos aspectos del pensamiento de Leibniz(1646-1716) para quien el pensamiento cientfico deba verificarse en una relacin recproca entre hallazgo y demostracin (investigacin, descubrimiento de lo nuevo). Quiso desarrollar por este motivo un arte de la invencin. Gugelot propone una metodologa bsica para el diseo de productos industriales ampliada posteriormente por BRDEK(1976):

Informacin

Necesidades del usuario, aspectos funcionales

Exploracin de nuevas posibilidades formales Etapa de decisin presentando estudios de costo/beneficio Clculo. Normas y estndares de materiales y produccin Clculo de resistencias, desgaste, etc.

Prototipo

Figura 5: Mtodo Gugelot Brdek. La metodologa del diseo contribuy de forma considerable a la estabilizacin de la disciplina en los aos sesenta. No pudo seguir poniendo en practica mtodos creativos sujetivos y emocionales que procedan de la tradicin del diseo artstico, en tanto que la industria empez a racionalizar cada vez ms el proyecto, la construccin y la produccin. Por ello se integraron mtodos cientficos en el proceso proyectual para poder ser aceptado por la industria como interlocutores serios, pero las metodologas de

esta dcada no enfatizaron en criterios de diseo, tales como la contaminacin ambiental, el uso de recursos no renovables, el consumo de energa y reciclaje de materiales y el uso de mano de obra en vez de bienes de capital.

ltimo cuarto de siglo

Hasta ahora se podra calificar la metodologa empleada como de cadencia; se analizaban carencias sociales o funcionales y en base a ellas se proponan nuevas soluciones. El diseo se inclin tambin hacia la problemtica de lo superfluo y otros mtodos adquirieron trascendencia, analizando las interpretaciones sobre la escala de valores sociales, los debates del estilo de vida, o los procedimientos asociativos de la sicologa publicitaria. Por otra parte, la elaboracin de una teora comunicativa del producto condujo a una estabilizacin disciplinar del diseo. JONES(1970) no desarroll propiamente un mtodo, sus ideas sobre la necesidad de ste han dado un lenguaje ya comn en el medio del diseo, en particular los conceptos sobre el diseador como caja negra o como caja de cristal. Algunas teoras, consideran que la parte ms valiosa del proceso del diseo se realiza en el subconsciente del diseador, estas teoras que valoran de una manera tan importante el subconsciente se han definido como la caja negra. Se considera que el diseador es capaz de producir resultados en los que confa y que a menudo tienen xito, pero no es capaz de explicar como lleg a tal resultado. En otras, el procedimiento es ms sistemtico y racional (mtodo analtico) y se denomina caja de cristal. Sus caractersticas son: Se fijan de antemano los objetivos y los criterios de evaluacin. Se analiza el problema antes de pasar a iniciar la bsqueda de soluciones. La evaluacin de las soluciones es lgica, en lugar de experimental. Las estrategias se establecen de antemano, con ciclos de retroalimentacin. El mtodo de proyectar segn Fallon (1971) consiste de las siguientes fases: preparacin, informacin, valoracin, creatividad, seleccin, proyecto. Para Sidal (1971) el esquema es el siguiente: definicin del problema, examen de los diseos, anlisis, optimizacin, clculo, prototipos, comprobacin, modificaciones. En torno a 1970 se produjo una estampida de metodlogos presas del pnico. Pasaron de la reconstruccin racional a la irracionalidad ms completa y no queran hablar de las posiciones que con tanta energa haban sustentado. Jones descubri en 1971, apenas un ao despus de la publicacin de su Design Methods que la lgica y la metodologa son obviamente incompatibles con la naturaleza humana. En ese mismo ao Alexander se da cuenta que los mtodos de diseo destruyen la estructura mental que debe poseer el diseador. Se dar un rechazo a la creacin funcionalista. Empezar a vislumbrarse la abolicin de la racionalidad funcional, que era una de las condiciones que constituan la creacin formal funcionalista. Igualmente en los ochenta se alzarn algunas voces sealando lo mismo, como es el caso de TUDELA, para quien los mtodos en diseo no aportan nada novedoso al producto. MUNARI, refirindose a esta contracorriente, sealar que en el campo del diseo no es correcto proyectar sin mtodo, buscar enseguida una idea sin hacer previamente un estudio, sin saber con qu materiales se construir el objeto, sin el conocimiento de los procesos de fabricacin con los que saldr adelante el producto. Para Munari (1979) el mtodo proyectual consistir en la realizacin de una serie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lgico dictado por la experiencia. Relaciona la proyectacin con la solucin de pequeos problemas, retomando el conocido mtodo cartesiano. El esquema del mtodo de proyectacin no ser un esquema fijo.

PROBLEMA
Recopilacin y anlisis de los datos SOLUCIN

Lmites: por razones

Dibujos constructivos

Estudio de Materiales y Tecnologa

Verificaci n Modelos: analizar los detalles y llegar al prototipo

Disponibilidades tecnolgicas

Creatividad: elaborar una sntesis

Experimentacin: pruebas, ensayos

Figura 6: Mtodo Munari. A mediados de los setenta surgi un cambio de paradigma en la orientacin metodolgica. Aparecieron posturas contrarias a la consideracin de aceptar un mtodo concreto (p. ej. el cartesiano) como vlido universalmente. Para alcanzar un objetivo se empiezan a valorar muchos puntos de vista diferentes. El mtodo proyectual no es algo absoluto y definitivo; es modificable. En opinin de QUARANTE(1992) para cada problema planteado se necesitar un esquema metodolgico previo y una planificacin formando parte del estudio y variando en funcin del mismo. Esta misma idea la recoge RICARD(1985) para quien en el diseo no hay un mtodo, cada trabajo genera su mtodo. Habla de sensatez, de sensibilidad. Compartiendo la opinin de Munari, hay profesionales que frente al hecho de tener que conservar reglas para hacer un proyecto se sienten bloqueadas en su creatividad, gastando mucho tiempo en corregir los errores que no habran cometido de haber seguido un mtodo ya experimentado. Creatividad no quiere decir improvisacin sin mtodo: de esta forma slo se genera confusin. El mtodo proyectual depende de la creatividad del proyectista que, al aplicar el mtodo, puede descubrir algo para mejorarlo. En consecuencia, las reglas del mtodo no bloquean la personalidad del proyectista sino, que, al contrario, le estimulan a descubrir algo que, eventualmente, puede resultar til tambin a los dems. Hasta esta fecha los mtodos empleados eran de carcter deductivo (del exterior al interior), ahora se proceder ms de forma inductiva (del interior al exterior) se cuestiona por tanto el grupo de destino. MALDONADO(1977) hace hincapi en la coordinacin y la integracin de todos los factores que participan en el proceso. Alude tanto a factores funcionales, simblicos o culturales, como a los de produccin (factores tcnico-econmicos, constructivos, de sistemas, productivos y de distribucin). El mtodo de trabajo no consiste en resolver un problema con una nica solucin; las soluciones son casi infinitas. DORFLES(1977) participa de la misma opinin. TABOADA y NPOLI(1977) sealan la importancia de seleccionar los datos de toda ndole incorporando los propsitos que se desean lograr del producto como por ejemplo la tipologa de formas, las sensaciones que deber transmitir, etc. De las distintas combinaciones entre datos iniciales y propsitos surgirn diversas alternativas. Finalmente se abordar una solucin definitiva permitiendo un margen de especulacin amplio (creatividad del diseador) siendo sus resultados sumamente personales. Las metodologas elaboradas hasta el momento les caracteriza una tendencia de separarse de la esfera del arte y de acercarse a las actividades cientficas. MA(1973)

propone crear nexos entre la creatividad artstica y la de ingeniera o inventiva. Incluir en la metodologa aspectos extrados del campo artstico son negados por otros autores. BONSIEPE(1985) estimaba que solo dos mtodos posean valor instrumental para la actividad creativa: el mtodo de la reduccin de la complejidad de Alexander y el de la bsqueda de analogas o Sinctica de Gordon. Describe como la metodologa general de diseo debera ajustarse a los siguientes condicionantes: la complejidad del problema proyectual, la disponibilidad de recursos tecnolgicos, los objetivos polticoeconmicos del proyecto y el tipo de problema.

Propuestas para una nueva metodologa del diseo

Han aparecido nuevas orientaciones que proclaman un paso de las ciencias naturales a las filosficas. Las nuevas tendencias del diseo aplican cada vez ms mtodos semiticos (de signos) y hermenuticos (interpretativos).

LGICA
Lgica formal (lo fsico) METODOLOGA Filosofa de la lgica (accin intelectual)

Mtodos de las ciencias filosficas

Mtodos de las ciencias naturales

Mtodos del conocimiento Semitica Hermenutica, etc

Mtodos del pensamiento prctico Tcnicas de trabajo Mtodos creativos, heursticos, etc.

Figura 7: Derivacin de la metodologa. Surgen preguntas, cmo, por quin, en que contexto, etc., se ha de emplear el producto. En este caso queda evidente la accin pluridisciplinar. Los entornos de usuario pueden llegar a influir incluso en las estrategias de la identidad corporativa de las empresas, lo que evidencia que el tradicional diseo del producto individual ya no es una cuestin central de la disciplina. El futuro de las metodologas probablemente se encuentra en desarrollar sistemas que controlen y generen estrategias en colaboracin con un buen nmero de disciplinas. El problema surge si se pretende realizar una metodologa para la esttica. ste es un territorio desconocido para la metodologa.

Conclusiones

La metodologa significa un esfuerzo para exteriorizar de manera grfica o literaria el proceso de diseo, en funcin de: una verificacin y control del proceso en cada etapa, un estmulo constante a la intuicin creadora y un ordenamiento a las necesidades contemporneas del trabajo en equipo. Cabe por tanto resumir la cuestin metodolgica en los siguientes puntos:

Ningn mtodo es infalible en trminos absolutos. El mismo mtodo puede ser correcto en unas situaciones e incorrecto en otras. Los mtodos experimentados en otros proyectos pueden ser reutilizados, a condicin de ser evaluados positivamente en funcin de esta nueva situacin. Existen diversos mtodos de proyectar segn el diseador y el tipo de proyecto. Cualquier mtodo puede ser enriquecido con nuevos mtodos. Siempre puede desarrollarse un nuevo mtodo ante un nuevo proyecto. Puede incrementarse a partir de modificaciones de antiguos mtodos. La creatividad es aplicable al proceso y a los propios instrumentales metodolgicos. El conjunto de mtodos posibles no es un nmero finito, as como tampoco lo son el conjunto de los procesos ni sus resultados posibles.

Referencias
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