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TRAMO DE FORMACION PEDAGOGICA DE MEDIA Educacin Ciencia y Tecnologa Profesora: Catherine Dagostino Alumnos: Acosta Matas Graciela Garca

Trabajo Practico N 2 Tercer Semana Texto: Videojuegos y Educacin Flix Etxeberra Temas a desarrollar: 1- Posturas principales del autor 2- Con estas, que concepto y perfil de docente propone 3- Reflexin propia (del rea en cuestin) Si esta propuesta metodolgica es apropiada. 1- El autor examina algunas de las claves sociolgicas, pedaggicas y psicolgicas que explican el extraordinario xito de los videojuegos. Tras analizar ms de 260 estudios e investigaciones sobre el tema, llega a la conclusin de que los videojuegos tienen algunos efectos negativos en lo que respecta a las actitudes violentas y el sexismo, pero tambin tienen una influencia positiva en el uso educativo y teraputico y en el desarrollo de diversas habilidades de todo tipo. Las posibilidades educativas de los videojuegos son muy extensas y el supuesto efecto patolgico sobre la personalidad del jugador no ha sido demostrado. De todas maneras, las preferencias de los usuarios de los videojuegos varan constantemente en razn de los tipos de juegos, las modas, las campaas y otra serie de variables muy complejas, de tal modo que es difcil establecer unas prioridades en la eleccin de los juegos con validez permanente.

Es necesario resaltar el hecho de que entre los seis juegos ms votados por los usuarios de los videojuegos, cinco resultan relacionados con luchas, violencia y peleas. El nico juego que no es de peleas y lucha, en cuarto lugar, est dedicado al deporte del ftbol. uno de los problemas que suele plantearse respecto al uso de los VJ es el exceso de tiempo dedicado al mismo, la adiccin o lo que en otros trminos viene a llamarse ludopata, o patologa relacionada con una aficin incontrolada por el juego. Pues bien, los usuarios a los VJ desarrollan tambin una ludopata especfica que, segn la Asociacin Navarra de Ludpatas, afecta a un 5 % de los nios. Segn dicha asociacin, estos adictos a los videojuegos corren un riesgo muy grande de que pasen a ser adultos ludpatas. 2- Muchos de los valores dominantes en nuestra sociedad se encuentran presentes en los videojuegos y programas de televisin en general. Hablamos del sexismo, la competicin, el consumismo, la velocidad, la violencia, la agresividad, etc. Hay una gran sintona entre los valores promovidos por estos juegos y los que estn presentes en nuestro entorno social, de manera que los comportamientos que se practican en estos juegos son los que encuentran un mayor apoyo y aceptacin social. Con estas pautas el modelo de docente competente es aqul que promueve el aprendizaje basado en las fuentes de motivacin de los VJ y la conducta de los alumnos, estableciendo modelos de aprendizaje vicario, (aprender viendo hacer a otros), la aplicacin de reforzadores consecuentes de las respuestas inmediatas o bien extrnsecos relacionados con los efectos positivos o negativos del contexto inmediato. Por lo tanto, o fundamental es que la tarea tenga en s misma el suficiente atractivo o motivacin para promover el aprendizaje, as como el carcter ldico de los aprendizajes. Asimismo, la dificultad creciente y progresiva de las habilidades, el ritmo individual de cada participante, el conocimiento inmediato de los resultados. El conocimiento claro de las tareas y objetivos a conseguir y la posibilidad de repetir y corregir el ejercicio. 3- Si bien es cierto que existe una gran preocupacin con el tema de los videojuegos, tanto entre los educadores, investigadores, psiclogos, padres y otros profesionales,

respecto de la posible influencia nociva en el desarrollo de los nios y adolescentes, es necesario conocer las caractersticas de la sociedad de la informacin y las repercusiones en el mbito educativo. Indagar sobre las posibilidades didcticas de las tecnologas de la informacin y la comunicacin (diversos medios, Internet, pginas Web, programas, dispositivos mviles, webquest, etc.). En cuanto a las reas de trabajo en cuestin opino que las aplicaciones de los VJ, a partir de talleres, tutoras, jornadas, encuentros, proyectos de intervencin o intercambio con otros institutos, asociaciones, etc. de otros barrios, ciudades o incluso pases, multiplican enormemente procesos de creacin, de anlisis, de reflexin y valoracin crtica. En reas tales como: Informtica y nuevas tecnologas: Desarrollo de habilidades y destrezas en el campo de la informtica, fotografa digital, video, Internet, etc. Historia: Acercamiento a los contenidos de dichas reas complementario al de los libros de texto, desde el anlisis y aportacin de documentos de apoyo y la propia reflexin en torno a las ideas para el guin. Y matemticas, conocimiento del medio, msica, etc. Idiomas: Prctica de diversos idiomas a la hora de establecer chats y contactos con otros jugadores de diferentes pases. Habilidades sociales: Desarrollo de la capacidad de trabajo en equipo necesaria para coordinar y llevar a cabo las diferentes tareas que requiere la elaboracin del videojuego. Arte: Trabajar y estimular la creatividad a la hora de disear cada uno de los elementos del videojuego mediante el dibujo, la fotografa, el video, etc. Educacin en valores: Refuerzo de proyectos de intervencin de interculturalidad, u otros problemticas.