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2011

INVESTIGACION EN PSICOLOGIA
Christian A. Rivas Gamez

[VIDEOJUEGOS: EXISTE UN IMPACTO NEGATIVO EN LA CONDUCTA?]


20 de Diciembre del 2011. Mexicali, Baja California.

INTRODUCCION

Uno de los temas ms controversiales ha sido sin duda el de la violencia en los video juegos y las posibles conductas que los nios pudiesen adoptar. Los nios siendo los ms, vulnerables a los estmulos audiovisuales que los adultos percibimos,

pudiendo de esta manera recibir o trasmitir comportamientos vistos en los videojuegos, puesto que en varios casos se compensa la violencia. Es por esto que hay una gran creencia generalizada de que los nios acabaran transformndose en jvenes violentos o delincuentes debido a la influencia perjudicial de los videojuegos. De este mismo modo se ha acusado al video juego de fomentar el acoso escolar.

En realidad tenemos pruebas de que los videojuegos conviertan a los nios en futuros delincuentes a largo plazo? Esta es una de las cuestiones que se plantea en este trabajo de investigacin. La respuesta va mucho ms all del sentido comn y la creencia de que una cultura que consume abundantemente violencia como forma de entretenimiento ha de tener alguna consecuencia. Es necesario comprobar cientficamente si los temores que existen sobre los videojuegos violentos son realmente fundamentados.

Esta investigacin se realiza con el propsito de encontrar una relacin entre las conductas negativas de una persona y los videojuegos como forma de entretenimiento y tambin tratar de encontrar variables que influyan en ese comportamiento negativo como las relaciones interpersonales, dinmicas familiares, responsabilidad y opiniones de los padres en cuanto al tema para, siendo de esta manera, el tratar de reducir al mnimo el margen de error dentro de esta investigacin.

JUSTIFICACION La industria de los videojuegos ha tenido una taza rpida de crecimiento y, hoy por hoy, es una de las principales fuentes de entretenimiento para jvenes y adultos. Sin embargo, todo este crecimiento ha trado consigo la atencin de los medios y se ha criticado sobre su influencia negativa para los jugadores. Este trabajo intenta investigar a fondo si los video juegos afectan de algn modo la conducta de los video jugadores ya que muchos estudios al parecer encuentran varios aspectos negativos. De no ser as, Por qu los medios tienen la vista sobre los video juegos y por que varios coinciden en los efectos negativos? Esta es una de las preguntas que se contestaran en esta investigacin que tiene como fin informar y dar un punto de vista diferente para el lector.

DELIMITACION La investigacin se llevara a cabo en la ciudad de Mexicali en el estado de Baja California donde se determinara si en los jvenes de 15 a 25 aos el habito de los videojuegos influyen en su conducta negativa o positivamente y que tengan como consecuencia algn efecto en las areas de su vida. Se analizara informacin en el marco referencial desde el punto de vista psicolgico y a su vez apoyado por informacin cuantitativa que refleje estadsticas que ayuden a comparar conductas, tendencias etc. con datos de ventas y porcentajes.

OBJETIVO Determinar si los videojuegos influyen en la conducta de los jvenes Evaluar que factores tienen ms importancia si existe un cambio de conducta en los jvenes a consecuencia de los video juegos Analizar la correlacin que hay entre los videojuegos y diferentes temas de preocupacin como la violencia.

HIPOTESIS Una dinmica familiar positiva contribuye a que los jvenes puedan distinguir entre fantasia y realidad. Las conductas negativas se deben a factores externos. Variables Atencin de los padres con respecto a los hbitos de juego de sus hijos Exposicin a juegos para adultos desde edades tempranas

MARCO TEORICO Qu dicen los estudios psicolgicos? Es importante remarcar que en nuestro pas no se han hecho estudios relacionados con nuestra temtica por lo que este marco terico ser meramente referencial. Empecemos por lo que se ha dicho en Espaa. El doctor Estallo ha analizado los efectos de los videojuegos desde hace tiempo. La informacin que voy a enunciar ahora se public originalmente en su pgina web: La conclusin principal de esta investigacin no puede ser otra que la constatacin de la ausencia de diferencias substanciales entre los jugadores de videojuegos de larga evolucin y los sujetos no aficionados a esta actividad de similares caractersticas. Dicho de otro modo, la prctica regular y sostenida del videojuego no supone ninguna modificacin especial en los siguientes aspectos:
- Adaptacin escolar. - Rendimiento acadmico. - Clima y adaptacin familiar. - Hbitos txicos (consumo de alcohol, intoxicaciones por alcohol, consumo de drogas y de tabaco). - Problemas fsicos (cefaleas, dolores musculares, problemas visuales, etc). - Antecedentes psicolgicos infantiles. - Actividades sociales (nmero de amigos, frecuencia de interaccin social, etc). Las variables de ndole clnica evaluadas, tampoco han significado especiales diferencias. En concreto no se han evaluado diferencias relevantes entre las siguientes variables: - Patrones de personalidad. - Sntomas y sndromes clnicos. - Agresividad-Hostilidad (Agresin, hostilidad indirecta, irritabilidad, negativismo, resentemiento, agresividad verbal, etc). - Miedos y temores. - Asertividad (entendiendo como tal la habilidad para expresar emociones y sentimientos de forma abierta y clara). - Stress y Apoyo Social. - Vulnerabilidad (predisposicin a sufrir trastornos emocionales). - Ansiedad y Depresin.

Como este estudio demuestra, los jugadores no somos una raza aparte, solo tenemos una aficin que otros no tienen. Ni ms ni menos. El problema (por llamarlo asi) de este estudio es su antigedad. La bibliografa utilizada no va ms all de 1994. Por tanto, he decidido incluir tambin estudios ms modernos. La investigacin ms reciente la ha realizado la Universidad de Swinburne en el ao 2007 en Sidney, Australia. Se analiz la conducta de unos 120 nios, de entre once y quince aos, jugando al videojuego Quake II durante 20 minutos. El estudio confirm que la agresividad slo se vio incrementada en aquellos nios que tenan una personalidad agresiva. En los dems, el videojuego no gener efecto alguno. A continuacin citar otros estudios independientes que demostraron que la relacin entre violencia virtual y violencia real era inexistente. Esta informacion se puede encontrar en la pagina official de Videogame Voters Network. Williams, D. & Skoric, M. Internet Fantasy Violence: A Test of Aggression in an Online Games. 2005. Este estudio concluy que los jugadores de videojuegos online estudiados no mostraron un aumento de agresividad durante el experimento. Olson, C. Media Violence Research and Youth Violence Data: Why Do They Conflict? Academic Psychiatry, 28:2. 2004. Adems de indicar que no hay una relacin causa-efecto entre violencia virtual y violencia en la vida real, destaca que otros estudios definen el trmino agresividad de una manera vaga y que no tienen en cuenta otros factores como pobreza, violencia domestica, etc. Que es una de las variables de esta investigacin; la relacin y ambiente familiar que vive el individuo con hbitos de juego.

Bensley, L. & Van Eeenwyk, J. Video Games and Real-Life Aggression: Review of the Literature. Olympia, WA: Washington State Department of Health. 2002. Este estudio se llev a cabo cuando se pidi en el Estado de Washington una legislacin para regular los videojuegos. El departamento de salud concluy que no exista evidencia suficiente para apoyar este tipo de leyes.

Egenfeldt-Nielsen, S., et al. Playing With Fire: How Do Computer Games Influence the Player? Commissioned by the Danish Government and published by the Unesco Clearinghouse on Children, Youth and Media. 2004. El ministerio de cultura dans concluy que los estudios que sealaban a los videojuegos como causantes de violencia real tenan graves problemas metodolgicos y haban sufrido crticas bastante acertadas. De nuevo, este tipo de estudios ignoraban las circunstancias econmicas, familiares, etc. de los participantes. Baldaro, B., et al. Aggressive and Non-Violent Videogames: Short-Term Psychological and Cardiovascular Effects on Habitual Players. Stress and Health, Vol. 20, pp. 203208. 2004.

Otro estudio que no encontr una relacin causa-efecto entre violencia virtual y real. Vastag, B. Does Video Game Violence Show Aggression? Journal of the American Medical Association. 2004.

Como en otros estudios, esta investigacin se pregunta si los estudios de laboratorio son representativos, teniendo en cuenta otras circunstancias familiares y econmicas que afectan a los sujetos de los experimentos. Lo interesante es que tambin afirma que si los videojuegos provocaran violencia real, el crimen juvenil en Estados Unidos

habra subido. Como es bien sabido, el crimen ha bajado progresivamente en Estados Unidos desde hace ms de diez aos, coincidiendo con la explosin del mercado de los videojuegos. Tremblay, R. Physical Aggression During Early Childhood: Trajectories and Predictors. Pediatrics. 2004.

Este estudio se centra precisamente en los problemas reales que pueden provocar que un nio se convierta en un adulto violento, en especial las circunstancias familiares y econmicas. No considera que los videojuegos sean un factor de riesgo. Office of the Surgeon General. Youth Violence: A Report of the Surgeon General. U.S. Department of Health and Human Services. 2001. Tras examinar los estudios sobre violencia y videojuegos, se determin que no existe evidencia suficiente para afirmar que los videojuegos generen violencia real. Otro de los puntos importantes a mencionar es ver el problema desde el punto de vista de una industria, es decir, tomar en consideracin estadsticas de ventas, tendencias etc. En Estados Unidos se vendieron ms de un milln y medio de guas sobre Grand Theft Auto: San Andreas. (citar las guas en lugar del nmero de ventas del videojuego es un buen indicador de aquellos que le van a dedicar mucho tiempo). Dado que es uno de los videojuegos ms violentos del mercado, y adems uno en el que encarnas a un pandillero al que se recompensa por delinquir, lo lgico es que se hubiera desencadenado una epidemia criminal. Como sabemos, no ha sido as. La mejor confirmacin de todos estos estudios es el descenso en el nmero de ofensas criminales que se ha experimentado en Estados Unidos. A continuacin se presenta una grfica que muestra el descenso de crmenes en ese pas desde 1993 hasta el ao 2003. Los datos estn extrados del Departamento de Justicia de Estados Unidos.

.A continuacin se presenta una grfica similar comparada con importantes eventos del mundo de los videojuegos.

.Con estos datos, podemos afirmar que no existe correlacin entre la popularidad de los videojuegos y el aumento de crimen violento. Si queremos ir ms lejos, podramos afirmar que incluso existe correlacin entre la proliferacin de los videojuegos y el descenso de crmenes violentos.Ahora bien, tambin es cierto que hay muchos otros estudios psicolgicos que sealan a los videojuegos como causa de la violencia. Alguien podra pensar entonces que el debate termina en un empate, ya que unos estudios dicen que s y otros que no. Este planteamiento es un error. Los estudios que acusan a los videojuegos no slo poseen problemas metodolgicos, sino que tambin los enuncian de una manera engaosa. Si los observamos con cuidado, nos daremos

cuenta de que no demuestran nada. Para ello voy a analizar dos de los estudios ms famosos que supuestamente demostraban que los videojuegos generaban violencia. El estudio que quiz haya popularizado ms la creencia de que los videojuegos son causantes de violencia en nios y adultos lo realiz Craig A. Anderson (quien tiene una larga historia de aversin hacia los videojuegos y medios de comunicacin en general), doctor por la Universidad de Stanford, en el ao 2000. Su estudio fue publicado por la APA (American Psychological Association) en la Revistad de Personalidad y Psicologa Social (Journal of Personality and Social Psychology). La APA es la mayor organizacin de profesionales de psicologa en Estados Unidos y la mayor asociacin a nivel mundial, con ms de 159,000 investigadores, educadores, consultores y estudiantes (entre otros). Suena bastante impresionanteComo pueden un doctor de Stanford y una organizacin tan prestigiosa estar equivocados? Siendo yo un ciudadano normal y corriente por qu habra leer lo que pueda escribir a continuacin? La respuesta: porque la prensa no ha interpretado correctamente los datos ni la terminologa de estos estudios, algo que explicare a continuacin. Para empezar hay que diferenciar dos trminos muy importantes: correlacin y causalidad. Mientras que correlacin significa que dos (o ms) elementos se encuentran juntos, causalidad implica que uno de ellos genera al otro. En otras palabras, correlacin implica que X e Y se aparecen en el mismo contexto, pero no puede establecerse que uno sea la causa de otro. Es muy posible que haya un tercer factor que cause tanto Y como X. Un ejemplo de correlacin lo hemos hecho anteriormente con la proliferacin de videojuegos y el descenso de crmenes violentos en Estados Unidos. Ambos factores van unidos pero significa que los videojuegos ayudan a reducir el crimen? O significa que el descenso del crimen ha favorecido la proliferacin de los videojuegos? Lo ms probable es que sean otras variables las que expliquen por una parte el descenso de crmenes violentos y por otra la proliferacin de los videojuegos.

En estudios como el de Anderson lo que se suele declarar es que existe correlacin entre individuos agresivos y videojuegos violentos. La pregunta ahora es los videojuegos desarrollan una personalidad agresiva? o son las personas con una personalidad agresiva las que se sienten ms atradas por los videojuegos violentos? Como hemos visto en el estudio australiano, los nios con una personalidad agresiva haban sido los nicos que mostraron agresividad. Segunda aclaracin: hay que diferenciar entre agresividad y violencia. La violencia es una forma extrema de agresividad, como la propia APA explic a Gamepolitics. Una estrategia empresarial agresiva no significa que sea violenta. Un chico o una chica pueden ser ms agresivos ligando, por ejemplo. Tercera y ltima aclaracin. Hay una diferencia entre efectos a corto y largo plazo. Los efectos provocados por los videojuegos violentos son siempre a corto plazo. Normalmente se relacionan con la emocin o frustracin durante el juego o inmediatamente despus. Todos nos hemos enfadado alguna vez por haber perdido en un videojuego (o nos hemos sentido eufricos al ganar), pero la sensacin es momentnea y no tiene consecuencias a medio o largo plazo. Este tipo de sensaciones son similares a las que sufren los aficionados al ftbol cuando pierde o gana su equipo. Con la terminologa y los conceptos aclarados, les pedira a aquellos que puedan leer en ingls que analicen el artculo de Anderson desde esta perspectiva. Lo nico que encontrarn es correlacin y agresividad. A continuacin citare algunas frases o conceptos importantes del articulo mencionado de Anderson. Posiblemente aparecen en el ttulo del artculo, el subttulo y la primera lnea del artculo (can y may en ingls). No hay una afirmacin tajante. Los jvenes que son habitualmente agresivos pueden ser especialmente vulnerables Los estudiantes que consuman ms videojuegos violentos posean una actitud ms agresiva. Lo cual no quiere decir violenta y slo indica correlacin

A corto plazo, los videojuegos pueden favorecer pensamientos agresivos Tras haber demostrado que slo hay correlacin, agresividad y posibles efectos a corto plazo, es cuanto menos deshonesto que se diga sin pruebas que es posible que tambin perduren efectos a largo plazo Como vemos, una vez aclarada la terminologa, este estudio no demuestra absolutamente nada. La sociloga de la Universidad de Southern California Karen Sternheimer, autora del libro Its Not the Media. The Truth About Pop Cultures Influence On Children (No Son los Medios de Comunicacin. La Verdad Sobre la Influencia de la Cultura Popular en los Nios), confirm que la investigacin no poda interpretarse de la manera que muchos quisieran: que los videojuegos generan violencia real. Tras criticar las deficiencias metodolgicas de este estudio, afirm que tenemos tantas ganas de que la investigacin cientfica confirme nuestros temores, que incluso un estudio menor con numerosos problemas acaba siendo publicado en todas las noticias y medios de comunicacin .Ya sabemos que cuando el sensacionalismo entra por la puerta, el rigor cientfico sale por la ventana. Por tanto, hay que ser cuidadosos e ir directamente a la fuente. Como la anterior sociloga afirma, los videojuegos pueden proporcionar mejores reflejos que a su vez permitan una mayor puntera al disparar, pero no existen pruebas de que generen el deseo de matar Un estudio un poco ms moderno. ste fue realizado en 2005 por Jessica Nicoll y Kevin M. Kieffer. Este estudio es muy similar al que se acaba de comentar. No muestra otra cosa que correlacin y agresividad. Sin embargo, hay tres cosas que es importante destacar: 1. Se habla tambin de efectos a largo plazo. Sin embargo, la nica prueba que se ofrece para estos supuestos efectos duraderos es de correlacin, no de causalidad. Adems, habla de efectos sobre la agresividad, no violencia. Por tanto, los efectos a largo plazo siguen sin ser demostrados.

2. Se dice que los nios tienden a imitar los movimientos que han aprendido en los videojuegos cuando estn jugando. Lo importante aqu es precisamente que los realizan cuando estn jugando. Del mismo modo que muchos de nosotros jugbamos a ser protagonistas y villanos de algunas pelculas que habamos visto, pero no creamos realmente ser tales personas. Esta afirmacin, de nuevo, no prueba nada. 3. Se dice que los nios que juegan a videojuegos violentos obtienen peores notas. Al igual que en otros casos de correlacin, lo que tambin se podra deducir es que unos padres que dejan a su nio jugar a videojuegos no indicados para su edad (y probablemente ms horas de las que debera) pueden ser posiblemente padres despreocupados tambin en otras materias. Por tanto, un factor externo como la familia, se deja al margen cuando podra ser responsable de ambos factores. De la misma manera que los resultados arrojados por las encuestas de esta investigacin. La terminologa ha permitido que un informe de la APA basado en estudios como ste, pueda presentarse en dos titulares que, aunque parezcan contradictorios, no lo son: - La Investigacin Muestra como Jugar a Videojuegos Violentos Incrementa la Agresividad y Disminuyen la Actitud Solidaria. El Aprendizaje Crtico Puede Reducir los Efectos Negativos (pgina Web de la APA). - No Existe un Vnculo de Causalidad entre Videojuegos y Violencia, Segn Informe de la APA (Gamepolitics). Efectivamente, tampoco ese informe es capaz de probar una relacin causa-efecto entre videojuegos y violencia, aunque manipule las palabras todo lo que es permisible dentro de la tica profesional. Evidentemente, el ttular de Gamepolitics no gust a muchos y gener polmica. Se le acus de no haber ledo el informe, cuando en realidad el autor haba sido el nico que lo haba ledo correctamente, y no hablaba en ningn momento de causalidad sino de correlacin. Para acallar a los incrdulos, Gamepolitics recurri a la fuente y escribi a la APA y confirm que efectivamente el informe slo hablaba de correlacin y agresividad.

Un ultimo articulo. Este estudio lo realiz Bruce Bartholow, de la Universidad de Missouri-Columbia, en 2005. Lo que demuestra o pretende demostrar es que los jugadores habituales de juegos violentos muestran una respuesta reducida a imgenes reales de violencia. Como el artculo explica, entre esta disminucin en la respuesta del cerebro y una personalidad agresiva, existe correlacin . Lo curioso de este artculo es que se presenta como un estudio que prueba por primera vez un vnculo de causalidad entre videojuegos violentos y agresividad (no violencia). Sin embargo, si se lee el artculo detenidamente, lo nico que encontramos es correlacin (y esa es, de hecho, la palabra que se utiliza en toda la investigacin). Una vez ms, un estudio que parece probar algo, de hecho no prueba nada. Existe una correlacin entre insensibilidad ante las imgenes y la aficin a los videojuegos violentos. Sin embargo, dado que no es igual ver una muerte en un videojuego que presenciar como una persona real se muere ante tus ojos, tambin habra que pensar si esa insensibilidad ante las imgenes puede provenir de otra fuente. Si la persona es aficionada a los videojuegos violentos, puede que tambin lo sea a las pelculas violentas, donde se pueden ver a seres humanos de verdad y no a grficos generados por ordenador, morir innumerables veces. Por tanto, un factor externo como el cine, podra ser la causa. Pero no est de ms recordar que la insensibilidad a las imgenes no est necesariamente relacionada con la moralidad. Que las imgenes no me afecten tanto no quiere decir que no las condene de la misma forma que otra persona con mayor sensibilidad visual. Recapitulando, se puede decir que no se trata de un 50% de estudios que exculpen a los videojuegos y otro 50% que los inculpen. Como hemos explicado, ni un solo estudio es capaz de demostrar que los videojuegos generen violencia en la vida real. Estamos hablando de un 100%.

ANALISIS DE RESULTADOS Como se puede observar en las graficas, y al tomar en cuenta investigaciones mas profundas como las mencionadas anteriormente, no existe una relacin causal entre la violencia y los video juegos. Las personas encuestadas reflejan que aun al estar expuestos a videojuegos de clasificacin para adultos no han tenido problemas serios mas all del mbito escolar. Adems hay que tomar en consideracin que los encuestados (en su gran mayora) tienen una dinmica familiar saludable

independientemente del grado de convivencia de los padres con respecto a los video juegos.

CONCLUSION Con todo esto no quiero decir que los video jugadores desde temprana edad deban de jugar cualquier juego que pueda herir su sensibilidad, pero si en la clasificacin del sistema PEGI hubiera un error, no es necesario que cunda el pnico. Aun no hay una investigacin certera (incluyendo esta) de que los jvenes se convertirn en delincuentes por estar expuestos a juegos violentos. Lo que aqu se propone es no defender una legislacin que compare los videojuegos con el alcohol, el tabaco o las armas de fuego. Los videojuegos no generan violencia real. A partir de esta investigacin se apela la responsabilidad de los padres. Deben de seguir las indicaciones del sistema PEGI e infrmarse un poco si existe una taza de preocupacin alta. En la era de internet existen recursos ms que vastos, como las revistas online de videojuegos. Es posible que PEGI no sea perfecto, pero se puede decir que su fiabilidad ronda el 98%. Es comprensible que de todas formas los padres no se sientan seguros pero es mucho mejor que observen a su hijo mientras juega, o por qu no? Que jueguen ellos mismos. El que los videojuegos sean una barrera o un vnculo de unin entre generaciones (como es mucha veces el ftbol) depender de ello.

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