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Secretaria Regional de Educao e Cultura Direco Regional e Educao Gabinete Coordenador do desporto Escolar

Documento de Apoio Site: http://dre.madeira-edu.pt/gcde Setembro 2006

ndice:
Introduo.3 Feiticeiros.4 Lanar ao alvo..4 Rabo de Raposa (macaquinho/ lagartixa) 5 Peixes5 Busca Casa6 Caadores. 6 Lobo e a Galinha...7 Tubaro.7 Os ovos da Galinha...8 Os Soldados..8 As baratinhas9 O lanamento..10 O Polcia e dos Ladres..10 Formiguinha Trabalhadora.11 O Galo e a Galinha.11 Jogo dos Grupos.12 Jogo do Acorrentados.12 Roda do ritmo.13 A rede e os peixes...13 Jogo da Roda..14 Corrida do puzzle14 Muro Chins15Jogo das Cores / Nmeros.15 O Balo no pode cair16 Jogo do Congelados16 Passar a Ponte.17 Circuito de Percias.17 Estafeta de bales18 Saltar arcos..18 Postes de telefone19 Jogo das cadeiras 19 Jogo dos bales...20 Retorno Calma.20 Jogo Dorminhocos..21

Introduo

As exigncias que a sociedade coloca escola e a ns professores em particular so cada vez maiores, neste sentido, cabe-nos a responsabilidade pela qualidade de ensino das novas geraes, obrigando-nos a ser tambm mais exigentes connosco mesmos e a procurar munirmos de instrumentos. Com a elaborao deste documento, resultante das sugestes apresentadas pelos Coordenadores Concelhios, pretendemos dar um pequeno contributo, no sentido de deixar um conjunto de pistas para que cada professor adapte sua prpria realidade Escolar, de modo a tornar as aulas mais atractivas, e que as crianas se encontrem motivadas para prtica da Actividade Fsica. Desejamos um bom trabalho!

Nome do Jogo:
Feiticeiros

Nome do Jogo:
Lanar ao alvo

Objectivos:
Desenvolver a velocidade, mudanas de direco e a orientao espacial;

Objectivos:
Coordenao culo-segmentar, percepo espacial, direccionalidade e capacidade motora.

Descrio:
Dividir a turma em 4 grupos e dar nomes a cada grupo. Com indicao do professor um grupo (os laranjinhas) veste coletes/fitas. Os feiticeiros tentam tocar os restantes alunos os quais tentam evitlos, fugindo. Os alunos tocados transformam-se em esttuas e ficam imveis. S voltam a tomar parte no jogo se algum dos seus companheiros o tocar. Os feiticeiros mudam ao fim de um tempo ou quando todos estiverem transformados em esttuas. Termina o jogo quando todos os grupos tiverem sido feiticeiros.

Descrio:
A turma dividida em 4 equipas, cada uma com a sua bola. Lanam de uma certa marca no solo para dentro de uma caixa ou arco. Se acertar ou dentro da caixa ou tocar, consegue 1 ponto. Quem lana corre para recolher a bola, passa o seguinte e vai para trs do seu grupo. Ao fim do tempo, ganha a equipa que totalizar mais pontos.

Variaes:
O lanamento pode ser efectuado com ambos os membros, variando a lateralidade. Tambm se deve permitir a existncia de ressalto(s) do objecto lanado. Notas/Material: Objectos para lanamento (bolas, ringues) e objectos de alvo (caixas, linhas, cones).

Variaes:
Varia o n. de alunos participantes por grupo e/ou a dimenso do espao onde o jogo realizado. Tambm pode variar o n. de grupos em que se divide a turma. Notas/Material: Coletes ou outro material de diferenciao.

Nome do Jogo:
Rabo de Raposa (macaquinho/ lagartixa)

Nome do Jogo:
Peixes

Objectivos:
Coordenao espacial e culo-motora, velocidade resistente e agilidade

Objectivos:
Coordenao espao-temporal e agilidade.

Descrio:
Quatro ou cinco alunos, so pescadores que formam uma rede, e os restantes so peixes. Os pescadores combinam um nmero e comeam uma contagem crescente enquanto os peixes entram e saem da roda. No nmero combinado os pescadores baixam-se, fechando a roda. Os apanhados passam a fazer parte da rede; Ganham os peixes que no forem apanhados.

Descrio:
Num espao amplo e limitado, os alunos com um colete (ou fita/corda) colocada nos cales ou calas, tentam roubar o maior nmero possvel de rabos de raposa aos colegas, tentando evitar que roubem o seu. Devem colocar as fitas conquistadas junto sua.

Variaes:
O jogador sem rabo pode continuar em jogo, tentando retirar a fita aos colegas.

Variaes:
Trocar os pescadores e reiniciar o jogo. Notas/Material: Nenhum

Notas/Material: Fitas, ou outro semelhante.

Nome do Jogo:
Busca Casa

Nome do Jogo:
Caadores

Objectivos:
Velocidade de reaco e ateno

Objectivos:
Velocidade de reaco, agilidade e coordenao culo-manual e espao-temporal.

Descrio:
Colocam-se alguns arcos no cho, (menos 3 a 5 arcos que alunos). Os alunos correm aleatoriamente e ao sinal do professor tentam sentar-se dentro de um arco. Quem no conseguir fica apenas 1 vez de fora. Regras: Em cada arco apenas se pode sentar um aluno.

Descrio:
Dois ou trs alunos com a bola (so caadores) tentam acertar nos colegas (coelhos) que fogem. Os coelhos se forem tocados pela bola, passam a ser caadores, e o caador passa a ser coelho. Nota: Indicar que s se pode acertar nos colegas abaixo da cintura.

Variaes:
Alterar o n. de arcos, e o n. de alunos dentro de cada arco. Estando os alunos dentro dos arcos, ao sinal professor devem todos tentar trocar de arco, enquanto que os alunos que haviam perdido tentam conquistar um arco. Pode-se impor um percurso a percorrer em redor dos arcos. Substituir os arcos Notas/Material: Arcos ou outros delimitadores de espao.

Variaes:
Variar o nmero de caadores em simultneo. Notas/Material: Bolas.

Nome do Jogo:
Lobo e a Galinha

Nome do Jogo:
Tubaro

Objectivos:
Controlar as diferentes formas de deslocamentos: marcha, corrida, salto Desenvolver a coordenao motora global, aplicada manipulao de objectos.

Objectivos:
Desenvolver velocidade de reaco, execuo de aces motoras bsicas e de deslocamento, coordenao de movimentos (simultneos ou alternados e controlo da orientao espacial.

Descrio:
O professor indica um aluno para desempenhar a funo de Tubaro. Estes colocam-se numa extremidade, mais os menos a meio do campo. Os restantes alunos colocam-se num espao delimitado (barco). Ao sinal do professor, os alunos saem do barco para nadarem, correndo e efectuando movimentos com os braos, fingindo que esto a nadar. Quando o professor grita Tubaro, este sai e tenta agarrar o mximo de alunos antes de entrarem para o barco, evitando serem apanhados. Quem for apanhado pelo tubaro passa a ser tambm tubaro. O aluno que ficar at ao fim o vencedor.

Descrio:
O jogo realizado em equipas: podendo haver de duas a cinco equipas a jogar em simultneo. As galinhas que esto famintas, tm de ir apanhar o milho que se encontra num local contornado pela toca do lobo. O jogo termina quando no houver mais milho no centro, ou quando todas as galinhas forem apanhadas. O objectivo da galinha recolher o mximo de milho possvel (um gro de cada vez) para o suporte da sua equipa sem ser apanhada pelo lobo. O objectivo do lobo apanhar todas as galinhas.

Variaes:
Indicar aos alunos que efectuem rotaes (simultneas/alternadas; frente/trs) dos braos, enquanto se deslocam. Notas/Material: Nenhum

Variaes:
Condicionar a forma de locomoo dos alunos (p coxinho, saltos, etc.) e distancias. Colocar obstculos no percurso. Notas/Material: Caixas de carto, bolas, etc...

Nome do Jogo:
Os ovos da Galinha

Nome do Jogo:
Os Soldados

Objectivos:
Equilbrios, velocidade de reaco e deslocamentos, posturas.

Objectivos:
Velocidade, mudanas de direco, definio de atitude (postura), concentrao

Descrio:
Cada aluno (galinha) com uma bola (ovo) excepo de um que a raposa. Os alunos dispersam-se e colocam a bola no cho. Ao 1 sinal, as galinhas saem dos ovos e correm no espao definido pelo professor. Ao 2 sinal, correm para proteger a bola (ovo), e a raposa tenta apanhar os ovos dos que se atrasam. As galinhas sem ovos passam a ser raposas.

Descrio:
Um aluno designado para perseguidor, sendo os restantes os soldados. Ao sinal, os soldados fogem do perseguidor, com o objectivo de no serem apanhados No caso do soldado estar prestes a ser apanhado, poder impedir o perseguidor de o fazer fazendo continncia. O aluno que for apanhado passa a perseguidor.

Variaes:
Vrias formas de proteco da bola ( sentado em cima, com uma mo por cima, etc.) Notas/Material: 1 Objecto (ovo) por aluno

Variaes:
Os colegas que esto a fugir, para no serem apanhados tero de se colocar de ccoras; escolher outros gestos Notas/Material: Nenhum

Nome do Jogo:
As baratinhas

Nome do Jogo:
O lanamento

Objectivos:
Velocidade, concentrao

Objectivos:
Coordenao culo manual e agilidade segmentar

Descrio:
Um aluno designado para perseguidor, sendo os restantes baratinhas. Ao sinal de comear, as baratinhas fogem do perseguidor, devendo, para no serem apanhados, deitar-se no cho, de barriga para o ar. O aluno que for apanhado, passa a perseguidor.

Descrio:
Formam-se grupos compostos por dois alunos, posteriormente o professor traa vrias linhas no cho e entrega uma bola de tnis a cada par. Um dos elementos do par coloca-se sobre a linha com a bola na mo e o outro a uma determinada distncia sobre a outra linha (em frente). O jogador que inicia o primeiro lanamento tem de fazer chegar a bola ao outro colega sem que esta ressalte no solo mais de 4 vezes.

Variaes:
Os alunos colocam-se dispersos no cho em decbito ventral, e de olhos fechados, aqueles que foram tocados na cabea pelo professor so os perseguidores. Ao sinal os alunos levantam-se, e iniciam a perseguio. Notas/Material: Nenhum

Variaes:
Aumentar a distncia, diminuir o nmero de toques no solo Notas/Material: Bolas de tnis, e giz

Nome do Jogo:
O Polcia e dos Ladres

Nome do Jogo:
Formiguinha Trabalhadora

Objectivos:
Desenvolvimento do esquema corporal, capacidade de reaco e deslocamento

Descrio:
Cada equipa composta por um determinado nmero de alunos. Cada aluno (X) encontra-se junto a um ponto de entrega (representado por nmeros). Junto ao primeiro aluno (A), dentro de uma arco, encontram-se todos os objectos a transportar (bolas, ringues) que sero a comida. Aps o sinal do professor, o aluno A leva apenas um objecto at ao aluno B, este transporta at ao C, que por sua vez vai entregar ao D e por fim vai pousar no arco que se encontra no extremo oposto (5). Os objectos mal entregues, cada aluno volta ao seu ponto de entrega para receber outro. Termina quando toda a comida estiver do lado oposto (5). Caso um aluno no tenha nenhum colega no ponto de entrega, pode pousar o objecto no arco e ir buscar outro, no necessitando de ficar espera. No permitido, em momento algum, lanar qualquer objecto.

Descrio:
Todos os alunos da turma participam ao mesmo tempo no jogo. So escolhidos 3 alunos que fazem de polcias, os restantes so ladres, ao sinal do professor os ladres fogem e ocupam todo espao do campo e por fim os polcias entram em aco tentando apanhar os ladres. Depois de os ladres serem apanhados so levados para um espao previamente combinado que a cadeia. O jogo termina quando todos os ladres forem apanhados.

Notas/Material: Nenhum

Variaes:
Condicionar a forma de locomoo e/ou o segmento com que efectua a entrega.

Notas/Material: Bolas, arcos, ringues, etc.

Nome do Jogo:
O Galo e a Galinha

Nome do Jogo:
Jogo dos Grupos

Objectivos:
Mudanas de velocidade e de direco

Objectivos:
Ateno capacidade de reaco.

Descrio:
O professor indica um aluno para desempenhar a funo de Galinha, um de Galo e outro de Raposa. Os restantes alunos fingem ser pintainhos. O galo coloca-se num espao delimitado (com giz, p.ex.) numa extremidade do campo e a galinha coloca-se tambm num espao delimitado, mas na outra extremidade. A raposa fica no meio do campo. Os pintainhos a serem chamados pelo galo, tm de passar pelo meio campo, onde a raposa os tenta apanhar. Depois de terem passado, a galinha volta a chamlos e assim sucessivamente. Quem for apanhado pela raposa, perde. Ganha o pintainho que sobreviver s garras da raposa.

Descrio:
Num espao amplo e limitado, as crianas movem-se livremente ou ao som de uma msica. Num dado momento o professor interrompe a msica para anunciar um nmero em voz alta. Nesse momento as crianas devem formar grupos com o nmero de elementos ordenado pelo professor.

Variaes:
Pedir s crianas participantes que recolham objectos em igual nmero ao anunciado (peas de encaixe, canetas, etc). Pedir s crianas que saltem ou batam as palmas o mesmo nmero de vezes que o nmero anunciado.

Notas/Material: Nenhum

Nome do Jogo:
Jogo do Acorrentados

Nome do Jogo:
Roda do ritmo

Objectivos:
Coordenao geral, orientao espacial, e coordenao culo segmentar.

Objectivos:
Coordenao geral

Descrio:
Todos de mos dadas numa roda, incluindo o professor, fazem uma coreografia que vai aumentando em funo da concretizao e sucesso dos alunos. Comea com dois passos laterais para a esquerda, dois para a direita; se conseguirem, juntar dois passos frente e dois atrs e fazer tudo do incio; se conseguirem juntar salto a ps juntos para um lado e para o outro e fazer tudo; se conseguirem, juntar largar mos e ir todos ao meio e vir atrs em 8 tempos (4para ir e 4 para vir) e juntar tudo; se conseguirem, juntar sentar (4t) e bater palmas (4t) deitar (4t) e espernear no ar (4t) sentar de novo (4t) bater palmas de novo (4t) e subir de uma vez, e juntar tudo; e continuando de acordo com a evoluo deles e originalidade do professor, desde que coisas simples e divertidas. Notas/Material: No necessrio, ou ento podemos colocar um rdio com msica

Descrio:
Os alunos acorrentados 4 a 4, percorrem um percurso composto por vrias estaes, por exemplo: - Rolamento a frente; - Caminhar sobre uma linha (banco sueco), de diferentes formas (em frente, para trs, de lado,) - Saltar a ps juntos entre arcos; - Driblar uma bola de basquete.

Notas/Material - Cordas de Ginstica; - Bancos suecos; - Arcos de ginstica rtmica; - Bolas de basquete; - Colcho.

Nome do Jogo:
A rede e os peixes

Nome do Jogo:
Jogo da Roda

Objectivos:
Velocidade de reaco e agilidade

Objectivos:
Desenvolvimento da velocidade de reaco e coordenao motora global.

Descrio:
Formar uma roda (rede) com um determinado nmero de alunos da respectiva turma( lado a lado de mos dadas), enquanto que os alunos (peixes) ficam a uma certa distncia da roda formada anteriormente. Os alunos que esto na rede combinam um nmero (com a ajuda do professor) e chamam os colegas: PEIXINHOS A partir desse momento os peixes vo entrar e sair pelos intervalos da roda. Quando chegarem ao nmero combinado, a rede fecha e os peixes que estiverem dentro ficam presos, em seguida vo fazer parte dessa mesma rede. Os alunos da rede combinam outro nmero e voltam a chamar os peixes, repetem esta aco at ficar s um aluno, que ser o vencedor.

Descrio:
Os alunos sentam-se de modo a formar um crculo (todos virados para o centro) excepo de um que caminha por fora da roda. Quando o aluno livre tocar nas costas de um colega, este ter que o perseguir e intercept-lo antes que efectue duas voltas ao crculo e ocupe o seu lugar, entretanto deixado vago. Se o perseguidor conseguir interceptar o aluno livre, volta sua posio inicial e o jogo reinicia com o mesmo aluno livre. Se no conseguir interceptar, passar o prprio a aluno livre.

Variaes:
Os alunos colocados no crculo esto de olhos fechados at ao toque do aluno livre. Realizar a corrida em ziguezague por entre os jogadores do crculo Notas/Material: Utilizar uma bola para colocar atrs do colega, leno, etc..

Nome do Jogo:
Corrida do puzzle

Nome do Jogo:
Muro Chins

Objectivos:
Desenvolvimento da velocidade e coordenao motora global.

Objectivos:
Coordenao espao-temporal e velocidade.

Descrio: Descrio:
Alunos distribudos em filas diferentes (mais ou menos 4 alunos por fila), cada fila atrs de um sinalizador. A cerca de 15m de cada um destes, colocar uma caixa com um puzzle com mais ou menos doze peas (de forma a que d para 2 corridas a cada aluno, no mnimo). Cada aluno tem que fazer uma corrida, trazer uma pea e ir completando o puzzle, at o acabar. S podem trazer uma pea de cada vez e cada um s sai quando o outro chega com a pea. O professor indica um aluno para desempenhar o papel de chins, o outro fica colocado no meio do terreno de jogo (delimitado por um rectngulo de +/ 10x12 metros); Ao sinal do professor os jogadores tentam atravessar o terreno de jogo sem serem tocados pelo chins; O chins vai colocando onde deseja (ao meio do terreno de jogo) os colegas tocados, formando um muro que serve apenas para diminuir a largura do espao disponvel, de modo a dificultar a passagem (no permitido passar atravs do muro); Os jogadores colocados no muro, permanecem imveis, no podendo tocar outros alunos; O jogador que conseguir no ser tocado at todos os colegas os serem declarado vencedor; Todos os jogadores que saem do terreno de jogo sero considerados tocados, tomando o seu lugar no muro. Notas/Material: Nenhum

Variaes:
Colocar obstculos e condicionar a forma de locomoo dos alunos.

Notas/Material: Sinalizadores e caixas de papel ou madeira, puzzles.

Nome:
Jogo das Cores / Nmeros

Nome do Jogo:
O Balo no pode cair

Objectivos:
Ateno, coordenao espao-temporal, velocidade e coordenao culo-manual.

Objectivos:
Motricidade global e coordenao culo-segmentar

Descrio: Descrio:
O professor que est entre as duas equipas lana uma bola para o ar e diz uma cor/nmero e o aluno correspondente de cada equipa, vai buscar a bola. Apenas os alunos correspondentes cor/nmero, devem deslocar-se para a apanhar a bola. O primeiro aluno a agarrar a bola ganha um ponto para a sua equipa. O professor dever fazer isoladamente as cores e depois alterar para os nmeros. Perante o desenvolvimento das turmas o professor poder em vez de dizer o nmero, dizer 2 + 2 e os alunos aos quais foram atribudos o nmero 4 devero buscar a bola. Organizao: Os alunos so divididos em duas equipas e colocados uns em frente aos outros, sendo dado um nmero/cor a cada aluno. De preferncia os alunos devero estar atrs de uma linha, por forma a no encurtarem a distncia do professor. O Professor coloca-se a meio das duas equipas. Notas/Material: Bolas de diversos tamanhos Com um balo, cada aluno vai moviment-lo batendo de diferentes maneiras e com o maior nmero de partes do corpo, evitando que toque no cho. Cada aluno deve prestar ateno ao seu balo, sem bater nos outros. Notas/Material: Bales

Nome do jogo:
Jogo do Congelados

Nome do Jogo:
Passar a Ponte

Objectivos
Velocidade de reaco e mudanas de velocidade e direco

Objectivos:
Passar para o outro lado de cima do banco sem cair.

Descrio:
Num espao amplo e limitado, escolhe um ou dois alunos (menino(s) do gelo. Os meninos do gelo vo perseguir os outros alunos de modo a toc-los e portanto congel-los. Quem ficar congelado dever ficar parado como se estivesse congelado e com as pernas afastadas de modo a que seus colegas possam salvar. Para salvar um colega congelado, o aluno que vai salvar dever passar por debaixo e entre as pernas, assim o gelo derrete e ficar salvo. Regras: - qualquer aluno tocado em qualquer parte do corpo, fica congelado; - qualquer aluno que sai do espao de jogo considerado congelado. Notas/Material: Nenhum

Descrio:
Os alunos colocam-se em fila uns atrs uns dos outros, passando um de cada vez para o outro lado de um banco sueco. S podendo regressar quando tiverem passado todos. Os alunos comeam por passar fazendo traco e deitados na posio ventral, posteriormente de gatas e finalmente de p com os braos em extenso paralelamente ao solo. O professor comea por colocar o banco no plano horizontal e posteriormente vai colocando um objecto numa das extremidades, deforma a ter assim um plano indicado, devendo elev-lo gradualmente.

Notas/Material: 1 banco sueco, cadeira, mesa, objectos que ajudem a efectuar um plano inclinado.

NOME DO JOGO:
Circuito de Percias

Nome do Jogo:
Estafeta de bales

Objectivo:
Agilidade, coordenao, equilbrio

Objectivos:
Coordenao culo-manual e velocidade

Descrio:
O aluno rebola num determinado percurso, depois anda equilibrado em cima de uma corda, salta para cima de pinos, passa por baixo de obstculos e acaba lanando um bola para um alvo (ex. arcos pendurados em balizas).

Descrio:
A turma dividida em duas equipas e cada uma delas em dois grupos, formando duas filas, uma em frente outra, a uma distncia de aproximadamente 3 metros. A primeira criana de cada uma das duas filas ter um balo cheio sua frente e, ao sinal do professor, dever peg-lo e correr em direco fila da frente. Chegando l, deve entregar o balo para o primeiro da fila e ir colocar-se no fim da mesma. Os alunos que receberem os bales repetiro a aco e assim sucessivamente, at que todas as crianas participem. Ganha o grupo que terminar primeiro.

Notas/Material: Cordas, cones, caixas de carto, bolas, e arcos

Variaes:
Pode-se variar o objecto utilizado para testemunho.

Notas/Material: Bales

Nome do Jogo:
Saltar arcos

Nome do Jogo:
Postes de telefone

Objectivos:
Velocidade, coordenao e agilidade.

Objectivos:
Percepo espacial, equilbrio, ateno selectiva, conscincia dos diferentes segmentos corporais

Descrio:
Formam-se equipas que sero dispostas em filas. O primeiro de cada fila ter seis arcos nas suas mos. Ao apito, ele deve correr e deixar pelo caminho os seis arcos. Ao chegar ao outro lado do campo, deve voltar e ir saltando no meio dos arcos sem deixar nenhum de fora. Ao chegar sua coluna, deve tocar no segundo, que far o inverso: na ida saltar no meio dos arcos e, na volta, vai recolh-los e entreg-los ao prximo. Vence a equipe que terminar antes, sem que nenhum de seus componentes tenha cometido faltas.

Descrio:
Os alunos esto dispersos, prontos para comear o jogo. O professor ou lder prope desafios verbais aos alunos, como: Quem pode equilibrar-se num dos ps?; Voc pode tornar-se bem pequeno?; vamos pular como os cangurus? etc. Os alunos usam sua imaginao e respondem a cada proposta. Sempre que o lder grita Poste telefnico, todos os participantes precisam reagir prontamente e ficar em p, imveis, com as mos ao lado do corpo, como postes telefnicos.

Variaes: Variaes:
Podem ser dadas instrues especficas quando forma de deslocamento e de saltar. Notas/Material: Arcos O professor pode preferir que os alunos se mantenham alertas, tentando iludi-los ocasionalmente, gritando Poste de Luz, ou Poste Preto, etc. ao invs de Poste telefnico. Por uma questo de variedade e de treino da percepo espacial, use propostas como: Quem pode mover-se pelo espao do jogo como um tigre? Mostrem-me como vocs conseguem galopar como um cavalo?. Voc pode saltar em zig-zag? etc. Notas/Material:

Nome do Jogo:
Jogo das cadeiras

Nome do Jogo:
Jogo dos bales

Objectivos: Motricidade Global saltar, marchar, correr,


agachar;

Objectivos:
Motricidade global, e fina

Descrio:
Quando o exerccio decorre no incio da aula, o nmero de arcos sempre o mesmo para que todos os alunos se mantenham em actividade, o professor apenas refere quem perdeu (ficou sem arco ou folha) e segue a actividade. Um dos objectivos desta fase a activao cardiovascular e musculo-esqueltica dos alunos para a aula. -lhes pedido variados deslocamentos: (por ex. caminhem calmamente, em pontas dos ps calcanhares, a saltitar, devagar, depressa (cada vez que muda a msica, pedido novo deslocamento. Os arcos devem ser dispostos, no espao de aula, em crculo (um arco a menos que o n de alunos presentes). Os alunos circulam em volta do crculo dos arcos, no sentido oposto aos ponteiros do relgio, sempre que h msica. Tm de entrar dentro do arco, quando o professor pra a msica. Notas/Material: arcos; leitor de CDs; CD de msica infantil

Descrio:
A cada aluno entregue um balo. De seguida pode-se distribuir aleatoriamente os alunos pelo espao da aula e propor-lhes que trabalhem por imitao, ou seja, o aluno deve imitar todos os movimentos que o professor realiza. Dar pequenos toques de dedos no balo, de cabea, com joelhos, com ps, rodar o balo em volta dos diferentes segmentos corporais. Realizar estas manipulaes de, p, sentado e deitado. Depois deixar que os alunos explorem livremente o objecto, podendo realar alguma descoberta relevante que algum aluno faa.

Variaes:
Se os alunos j conseguem respeitar as regras espaciais, dividir o espao em dois campos com cones, marcas cordas ou uma simples linha, colocar metade da turma num campo e outra metade noutro. Cada aluno com um balo. Ao sinal do professor, os alunos devem lanar os bales para o campo da equipa adversria. Quando o professor voltar a apitar todos devem sentar-se e ganha um ponto a equipa que tiver menos bales no seu campo, depois recomea o jogo.

Notas/Material: 1 balo por aluno, cones e/ou fitas

Nome do Jogo:
Retorno Calma

Nome do Jogo:
Jogo Dorminhocos

Objectivos:
Alongamento muscular e desenvolvimento de flexibilidade

Objectivos:
Relaxao

Descrio:
Os alunos sentados em semi crculo, com o professor no centro, realizam ao comando do professor exerccios de alongamento.

Descrio:
As crianas passeiam livremente pelo espao disponvel, voz de deitar, deitam-se com os braos a servir de almofada e ficam imveis, de olhos fechados, como se dormissem. Posteriormente, o professor acorda a 1. criana que vai acordar os colegas. Cada criana que acordada, vai despertando os seus colegas at ficarem todas acordadas e sentadas nos seus lugares, sem fazerem barulho.

Variaes:
Cada aluno indica um exerccio (apenas quando os alunos j estiverem rotinados com o jogo, e no esquecendo o professor de completar o jogo com os alongamentos que faltarem.

Variaes:
Utilizar Msica Notas/Material: Nenhum Notas/Material: Rdio

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