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NUEVAS TECNOLOGAS EN EDUCACIN INFANTIL

NDICE
1- REFLEXIONES SOBRE LAS NUEVAS TECNOLOGAS EN EDUCACININFANTIL ..................................................................................................................................... 2 2- UNA HERRAMIENTA PARA APRENDER: EL ORDENADOR .......................................... 2 3- CMO PODEMOS UTILIZAR EL ORDENADOR EN EL AULA. EL RINCNDEL ORDENADOR ................................................................................................................. 3 3.1 - Aspectos necesarios para lograr la integracin curricular ......................................... 3 3.2 -Los rincones en Educacin Infantil........................................................................ 4 3.3 - El rincn del ordenador ..................................................................................... 5 3.3.1 Variables para la utilizacin del ordenador. 5 3.3.2 Qu hacer en el rincn del ordenador? . 5

NUEVAS TECNOLOGAS EN EDUCACIN INFANTIL

1 -REFLEXIONES SOBRE LAS NUEVAS TECNOLOGAS EN EDUCACININFANTIL

Pertenecemos a la sociedad de la informacin y de la comunicacin. Las tecnologas forman parte del entorno de los nios de hoy en da, por lo que debemos educarlos en y con ellas. Tenemos que adaptarnos a los tiempos que corren, tener en cuenta las demandas sociales. Est comprobado que el uso del ordenador en el aula es provechoso. A continuacin se mencionan algunas razones:

-Se mejora significativamente en la creatividad figurativa y verbal -Los libro-cuentos en formato CD-ROM tienen un efecto positivo -Incremento en el deletreo y en la escritura de historias -El uso del ordenador mejora las propiedades lingsticas de sus narraciones -Libros ledos por un adulto o libros ledos en el ordenador: las pruebas cualitativas y cuantitativas han dado resultados similares.

2 -UNA HERRAMIENTA PARA APRENDER: EL ORDENADOR

Hacer buen uso de las tecnologas es abrir nuevos caminos para conocer nuevas formas de aprendizaje. La accin educativa que se lleva a cabo en la etapa de infantil, es fundamental para su posterior proceso evolutivo. En esta etapa, suceden grandes cambios en el crecimiento intelectual.

Obtener experiencias suficientes para complementar, ampliar y reforzar todos los aprendizajes es una buena razn para incluir el ordenador en nuestra accin educativa. Entre otras cosas, el ordenador les ayuda a:

-Estimular la creatividad -Les ofrece diferentes formas de experimentacin y manipulacin -Favorece el trabajo en grupo (por lo tanto la socializacin) -Provoca curiosidad y espritu de investigacin

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Partiendo de las capacidades que se deben desarrollar en educacin infantil, plantearemos habilidades odestrezas a trabajar usando el ordenador (objetivos que podamos lograr).

A continuacin se mencionan estas habilidades o destrezas:

-Habilidades psicomotrices -Habilidades cognitivas (pensamiento lgico-matemtico) -Habilidades relacionadas con la identidad y autonoma -Habilidades relacionadas con el lenguaje y la comunicacin

Pautas elementales de convivencia y relacin social.

Uso del ordenador para descubrir el entorno inmediato

3 -CMO PODEMOS UTILIZAR EL ORDENADOR EN EL AULA. ELRINCN DEL ORDENADOR

El primer paso ser hacer un anlisis previo de nuestro contexto.

El aprovechamiento didctico del ordenador slo ser posible si existe una buena integracin curricular, es decir, si se utiliza como instrumento de aprendizaje en los procesos enseanza-aprendizaje al mismo nivel que otros.

Lo ideal en el aula sera utilizar la informtica como fin y como medio. Por una parte, interiorizar ciertos conocimientos informticos y, por otra, utilizar la informtica como instrumento de aprendizaje en cualquier tema.

3.1-Aspectos necesarios para lograr la integracin curricular

a) ELEMENTOS ORGANIZATIVOS -Estructura fsica (grupo, parejas ) -Estructura espacial (dnde)

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-Estructura temporal (cundo)

b) ELEMENTOS METODOLGICOS

-Por un lado, metodologas de trabajo que partan de las propias experiencias de los alumnos, que el nio/a aprenda de sus propios proyectos y de su interaccin con el ordenador(constructivismo: aprendizaje espontaneo, el sujeto es un ser activo que construye su teora sobre la realidad interactuando con ella). -Por otro lado, tambin hay que proponer situaciones para poder descubrirlos. -La posicin debe de ser intermedia: actividades dirigidas y actividades libres. -En la utilizacin del ordenador, hay que tener claro qu, para qu y porqu.

c)ELEMENTOS FORMATIVOS ( los aspectos relativos a la formacin que debe tener el profesor/a)

-Formacin en medios (carcter conceptual): los hechos, conceptos y principios que un docente debe poseer sobre los medios. -Formacin con medios (carcter procedimental): lo que el docente ha de saber hacer con los medios. -Formacin para los medios (carcter actitudinal ): una formacin para el uso de medios desde un punto de vista didctico (conocimiento de los efectos del medio sobre el aprendizaje de los alumnos)

d) RECURSOS (el software infantil, los programas educativos que utilizaremos)

-Destinatario: un buen programa educativo debera ser adaptable a diferentes niveles de desarrollo. -Instrucciones: verbales, claras y completas. -Mens/barras de botones: estables en cuanto a ubicacin y diseo. Iconos claros, grandes y separados. -Punteros: grandes, visibles y localizables. -Actividades: es necesario un adecuado nivel de entrada al sujeto y que vaya adecundose al progreso del sujeto.

3.2 Los rincones en Educacin Infantil

En Educacin Infantil, una manera de jugar y aprender espontneamente y que posibilita la participacin activa en la construccin de los propios conocimientos, es organizar el aula mediante rincones.

De los rincones podemos decir que: -Son espacios delimitados -En ellos se desarrollan actividades ldicas -Tienen un objetivo claro y concreto -En los rincones se llevan a cabo juegos libres, trabajos manipulativos, interpretativos, de desarrollo social y afectivo.

stas seran las necesidades a las cuales responden los rincones:

-Necesidades fsicas -Necesidades afectivas -Necesidad de activismo fsico y mental -Necesidad de movimiento -Necesidad de autonoma -Necesidad de socializacin -Necesidades ldicas -Necesidades de expresin

En los rincones la filosofa de trabajo es diferente a la convencional. El aula se convierte en un espacio vivo que ha de ir cambiando en funcin de los intereses y necesidades de los nios.

Los rincones deben convertirse en un ritual.

El rol del profesor en la metodologa de los rincones sera el siguiente:

-Valorar si es necesario organizar una actividad colectiva -Dinamizar cada rincn cuando desaparece el inters -Ayudar a planificar el proyecto de trabajo -Pedir y dar informacin al realizar las actividades

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-Intentar que cada nio sienta su presencia

3.3 -El rincn del ordenador

3.3.1 Variables para la utilizacin del ordenador

a) DECISIONES ORGANIZATIVAS

-Segn el grupo de alumnos: gran grupo, grupo de 2 3, individualmente -Segn los recursos disponibles: n de ordenadores y la ubicacin de estos -Segn el tiempo

b) DECISIONES METODOLGICAS

Debemos intentar crear a los alumnos/as determinados conflictos cognitivos que le planteen la bsqueda de soluciones. stas son las claves metodolgicas:

-El aprendizaje significativo. Hemos de partir de lo que saben, conocen y conectar con sus intereses. Buscaremos que realicen el mximo de aprendizajes por s solos. -La actividad. Debe ser activa y permitir la participacin en el aprendizaje (manipulando objetos, observando, analizando situaciones, experimentando y jugando). -Actividades libres. Las realizar el propio alumno sin ayuda del profesor. -Actividades guiadas. Necesitan la presencia del profesor para poder realizarla, la tarea est establecida y los resultados tambin estn establecidos. -El juego. En educacin infantil aprenden jugando. -La afectividad. Tienen que sentirse seguros para la formacin de una autoimagen positiva. -La socializacin y la comunicacin. Combinaremos actividades de trabajo individual, pequeogrupo y grupo-clase. De esta forma conocern sus posibilidades individuales como las del grupo.

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b) DECISIONES FORMATIVAS

Tres posturas fundamentales que debemos adoptar:

-Familiarizarnos con el software. -Estar informados sobre las novedades en el sector informtico educativo. -Conocer y explorar nuevos programas educativos.

Tambin se puede hacer una serie de registros con los problemas ms comunes y soluciones.

3.3.2 Qu hacer en el rincn del ordenador? Lo primero que debemos hacer es planificar el rincn, para ello:

1. Elegiremos la escena idnea para trabajar los contenidos de la unidad

-Primero, debemos elegir un centro de inters suficientemente motivador -Despus, pensaremos qu objetivos y contenidos de los establecidos en la unidad podemos trabajar utilizando el ordenador. -El siguiente paso ser cmo vamos a ir creando las actividades para conseguir esos objetivos.

Nuestros ejes sern el tipo de actividad y el tipo de software.

2. Tendremos conocimientos suficientes sobre los software que podemos utilizar

Hay que saber el tipo de programa con el que queremos trabajar.En funcin de su estructura organizativa o de las propuestas de actividades o del tipo de destreza que requiere o trabaja, podemos utilizar los siguientes programas:

Tutoriales (programas muy parecidos a los libros de texto, aportan informacin y actividades para guiar el aprendizaje), base de datos (aportan datos organizados para que el alumno pueda trabajar con ellos o consultarlos), herramientas (programas que ponen a nuestra disposicin herramientas para facilitar nuestro trabajo), constructores

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(programas que facilitan elementos simples para la construccin de otros ms complejos) y simuladores (programas que en los cuales se plantea un problema y el alumno/a ha de tomar decisiones sobre la misma)

3.Utilizaremos unos criterios para utilizar el software ms adecuado

En primer lugar, debemos saber el nivel educativo en el que puede utilizarse. Tenemos que tener en cuenta la presentacin del programa, la variedad de elementos que emplea

A continuacin debemos adecuarlo tcnicamente. Para ello debemos de tener en cuenta el diseo de las pantallas (iconos y smbolos, relacin armnica imagentexto, sincronizacin imagen-sonido) y los contenidos y el nivel educativo.

Tambin debemos hacer una adecuacin didctica, teniendo en cuenta los objetivos, contenidos, actividades, evaluacin y motivacin.

Para finalizar haremos una evaluacin global en la que tendremos en cuenta el uso del programa(facilidad de manejo, tiempo de respuesta a la utilizacin, correccin de errores) y el lenguaje(presentacin de sonidos, palabras, frases, nivel de vocabulario, utilizacin de frases cortas o largas, construcciones gramaticales correctas).

Despus de que hayamos planificado el rincn, disearemos nuestras actividades.

1.Creamos plantilla.

Podemos utilizar Paint, Power-point o Word y luego guardarlas en formato .bmp o .jpg. Marcamos los objetivos y los contenidos del rincn del ordenador y diseamos nuestras propias plantillas. Mediante estas plantillas, identificarn, ordenarn, cortarn, pegarn, colorearn

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2. Hacemos nuestro propio programa o pgina web.

Con mayor experiencia, podemos hacer nuestro propio programa o pgina web. Nos irn resultando cada vez ms atractivas las actividades que tienen movimiento, sonido o cierta interactividad.

Por ltimo, pondremos en prctica la teora ya vista. Partimos de unos objetivos didcticos planificados con anterioridad.

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