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Novos Kits para Arkanun e Trevas

Verso 1.5
By Rodrigo Lamazuus Linn e Jos Paulo "LennonZ" Formatao Pablo Mestre KBLo
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Novos Kits
Verso 1.5
Em Arkanun, Kits so como profisses que um personagem pode escolher para seguir. Para usar um Kit preciso pagar o seu custo de pontos de Aprimoramento e de Percia, para receber seus benefcios. Mas ateno, pois o Kit deve estar condizente com o Background do personagem.

Arkanun
Advogado
Advogado o auxiliar de Justia cuja misso consiste em representar ou acusar na Justia as pessoas. No caso de um Advogado de defesa, ele dever defender os interesses do ru perante as diferentes jurisdies. Se for um Advogado de acusao, ele quem denunciar o ru como culpado pelos crimes que veio a cometer. Na Idade Mdia, os tribunais e as leis eram bem diferentes dos de hoje em dia. A Inquisio intervia em muitas acusaes de bruxaria e outros crimes religiosos. Os Advogados, quando no faziam parte da Inquisio ou fosse comprado pela Igreja, teriam muito mais dificuldades em defender seus rus contra as injustias e mentiras de que eram acusados. Em certas regies rurais, era comum vermos animais, como porcos e burros, sendo julgados como homens e at sentenciados a morte como tais.

Advogado
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 210 pts. de Percia. Percias: Artes (Atuao 20%), Cincias (Direito ou Jurisprudncia 50%, Filosofia 25%), Etiqueta (Diplomacia) 25%, Manipulao (Empatia 25%, Interrogatrio 30%, Lbia 25%), Negociao (Burocracia 40%, Contabilidade 20%). Aprimoramentos: Contatos e Aliados 1, Direito e Jurisprudncia 1, Recursos 1, Inocncia 1. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 0. Pontos Hericos: 0.

Amazona
Devotadas Diana, deusa greco-romana da caa, as Amazonas so mulheres que cansaram de servirem aos homens e serem tratadas com desdenho. Revoltadas, encontraram na Deusa um 2

meio para tomar o lugar dos homens no mundo. Elas depositam sua f em Diana, e em troca receberam o seu to cobiado prmio: a fora para enfrentar os homens. Amazonas so, ao mesmo tempo, guerreiras e sacerdotisas de Diana. Sua vida dura, sempre sendo obrigadas a viverem escondidas em florestas e longe das vilas, construindo suas prprias comunidades. Elas no so selvagens como os brbaros, mas nem so to civilizadas assim. Desde que abandonaram sua vida como "servial" elas buscam resgatar sua honra perdida, tornando-se poderosas guerreiras, de modo que comum v-las usando armaduras e escudos como um Cavaleiro.

Amazona
Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 250 pts. de Percia. Percias: Escolha uma Espada 20/20, Escudo 0/20, Arco 25/0, Montaria 30%, Armadilhas 15%, Camuflagem 15%, Cincias (Herbalismo 20%, Teologia 15%), Saltos 30%, Manipulao (Seduo 25%, Tortura 15%), Rastreio 15%, Sobrevivncia (Floresta) 25%. Aprimoramentos: Pontos de F 1, Pontos Hericos 3 Pontos de F: 1 + 1 a cada 2 nveis. Pontos de Magia: 0. Pontos Hericos: 3 por nvel

Brbaro
Os povos brbaros so essencialmente germanos, como os jutos, os anglos e os saxes. Eles possuiam fortes ligaes familiares e tribais, mas no constituam Estados nem cidades. Invadiram a Europa, pelo sculo V, e deixaram sua marca na histria. As caractersticas dos brbaros a de um povo sem leis e sem civiliza, mas eles compenso seus defeitos com a unio entre uma mesma tribo e a forte honra que cada um carrega consigo. Apesar de serem cruis, ferozes e at selvagens, os brbaros possuem um grande senso de honra prpria, ou seja, no deixam que duvidem de sua palavra, no aceitam zombarias para com sua pessoa e nem aceitam serem feitos de bobos. Um de seus maiores prazeres lutar. Um combate nunca uma brincadeira para um brbaro.

Brbaro
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 250 pts. de Percia. Percias: Machado Brbaro 40/40, Espada Curta 30/30, Montaria 20%, Doma 15%, Cincias (Geografia 20%), Manipulao (Intimidao 25%), Sobrevivncia (escolha um ambiente) 40%, Rastreio 20%, Escalada 20%. Aprimoramentos: Pontos Hericos 4, Senso de Direo 1. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 0. Pontos Hericos: 4 por nvel.

Shaman Brbaro
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 230 pts. de Percia. Percias: Cajado 20/30, Dana 30%, Cincias (Agricultura 25%, Botnica 35%, Herbalismo 35%, Zoologia 25%, Meteorologia 20%), Cincias Proibidas (Teoria da Magia 35%, Elfos 15%), Manipulao (Liderana 25%, Impressionar 15%), Primeiros Socorros 25%. Aprimoramentos: Poderes Mgicos 2, Pontos Hericos 2. Formas e Caminhos Preferidos: Plantas, Animais, Entender, Controlar. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 3 + 1 por nvel. Pontos Hericos: 2 por nvel.

Bibliotecrio
Toda biblioteca sempre tem um encarregado da ordem e manuteno de seu acervo literrio. Essa a funo do Bibliotecrio. Catalogar livros, conhecer seus assuntos e reconhecer cada estante de uma biblioteca. Essa profisso perdura at os dias de hoje, mas na Idade Mdia ela era bastante importante, uma vez que para achar um livro, bastava solicit-lo ao Bibliotecrio. Com seu vasto conhecimento em assuntos literrios, ele j leu pelo menos centenas de livros. Conhece ttulos e autores das mais variadas pocas e estilos. Sabe destinguir uma falsificao de um texto original, e sempre suas informaes so teis aos Aventureiros.

Bibliotecrio
Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 215 pts. de Percia. Percias: Avaliao de Objetos 20%, Cincias (Filosofia 30%, Herldica 10%, Literatura 50%), Cincias Proibidas (Oculto 10%), Escutar 15%, Falsificao 20%, Idioma Antigos (Latim 30%, Ler e Escrever Latim 30%, Grego Clssico 20%, Ler e Escrever Grego Clssico 20%), Negociao (Barganha 15%), Pesquisa/Investigao 40%. Aprimoramentos: Biblioteca 1, Recursos 1. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 0. Pontos Hericos: 0.

Cientista do Oculto
Os cientistas so homens da cincia que estudam com anfinco todas as tranformaes qumicas e dos elementos da natureza. Porm existe um tipo especial de cientista, que aquele que prefere levar a srio o sobrenatural, este o Cientista do Oculto. Estudando todo o tipo de fenmeno sobrenatural, este desprezado cientista considerado louco por seus colegas, sendo obrigado a realizar um trabalho solitrio. Mas no confunda um Cientista do Oculto com um Ocultista, pois so duas figuras distintas. Enquanto o Ocultista se dedica ao estudo do oculto e do sobrenatural de uma forma geral, o Cientista procura respostas 4

cientficas e racionais para tudo o que v, realizando as mais pervertidas experincias para chegar aos seus propsitos. Para descobrir como uma criatura como um demnio se forma, ele capaz de tentar reproduz-la em seu laboratrio. Alguns Cientistas do Oculto ainda tentam usar a magia de meio cientfico, ou seja, no pratic-la, mas usar da cincia para reproduzir seus efeitos, como por exemplo, criar substncias capazes de gerar chamas quando misturadas, e coisas do gnero.

Cientista do Oculto
Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 230 pts. de Percia. Percias: Cincias (Arqueologia 20%, Botnica 20%, Herbalismo 20%, Filosofia 25%, Fsica 35%, Teologia 10%, Zoologia 25%), Cincias Proibidas (Alquimia 45%, Oculto 20%), Manipulao (Tortura 25%), Medicina (Anatomia 25%, Cirurgia 25%). Aprimoramentos: Detectao de Magia 2, Recursos e Dinheiro 1, Senso Numrico 1. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 0. Pontos Hericos: 0.

Cigano
Os Ciganos constituem um povo nmade, proveniente da tribos indianas, mas eles prprios dizem ter vindo do Egito. Andavam a cavalo ou em caroas, mas sempre viajavam em pequenas caravanas e viviam como se todos fossem uma nica e grande famlia. Eram alegres, msicos e viviam em acampamentos. Seus ferreiros eram especializados em trabalhar com o cobre. Para obter alimentos e outros equipamentos necessrios, faziam trocas com mercadores. Geralmente conseguiam suas prprias mercadorias fazendo pequenos assaltos. As mulheres ciganas aproveitavam-se da ingenuidade e da crendice do povo humilde que vivia pelas ruas pobres das cidades e se dedicavam quiromancia (arte de ler a mo) e sortear a sorte de clientes em cartas. Muitos no acreditavam que as Ciganas fossem mesmo capazes de predizer a sorte, mas nunca se pode provar nada contra elas. Outro conhecimento que os Ciganos possuem a capacidade de perceber o estado emocional de uma pessoa. Eles podem notar facilmente se uma pessoa est magoada, feliz, com raiva ou outra emoo, o que facilita muito o trabalho das ciganas. Diz-se tambm que a muitos Ciganos so demnios disfarados, mas isso mais um boato devido aos conhecimentos arcanos que os Ciganos fazem questo de deixarem sobressaltar aos olhos daqueles que vislumbram seus espetculos de dana. So magos por uma natureza desconhecida, mas usam sua magia para auxlia-los em seus roubos ou shows.

Cigano
Custo: 4 pts. de Aprimoramento, 270 pts. de Percia. Percias: Montaria 15%, Artes (Dana 25%, Instrumentos Musicais 20%, Joalheria 20%), Cincias (Herbalismo 20%), Cincias Proibidas (Astrologia 20%, Tarot 30%, Teoria da Magia 30%), Disfarce 30%, Furtar 20%, Furtividade 20%, Manipulao (Seduo 20%), Negociao (Barganha 20%), Sobrevivncia (Floresta) 20%, Subterfgio 20%. Aprimoramentos: Capaz de Enxergar Auras 1, Conhecimentos Arcanos 2, Poderes Mgicos 2, Pontos Hericos 1, Inocncia 1. Formas e Caminhos Preferidos: Fogo, Luz, Criar, Entender. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 2 + 1 por nvel. Pontos Hericos: 1 por nvel.

Circenses
Circenses so artistas exticos. Eles formam grupos que vivem cruzando regies em caravanas, na busca de um local onde possam armar suas tendas e realizarem seus espetculos. Tais apresentaes so feitas geralmente por dinheiro, mesmo esta no sendo uma fonte muito rentvel, mas h quem procura apenas levar a diverso e a alegria aos povos desesperanosos. Dentre muitos artistas irreverentes, os tipos mais comuns so:

Atirador de Facas
Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 230 pts. de Percia. Percias: Punhal 50/20, Armeiro 25 %, Cincias (Anatomia 15 %), Esportes (Acrobacia 20%, Arremesso 60%), Furtar 20%, Furtividade 20%, Manha 20%, Luta s Cegas (40). Aprimoramentos: Ambidestria 2, Pontos Hericos 2. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 0. Pontos Hericos: 2 por nvel.

Domador de Feras
Custo: 1 pt. de Aprimoramento, 210 pts. de Percia. Percias: Chicote 30/30, Animais (Treinamento 40%, Montaria 30%, Doma 40%), Cincias (Zoologia 25%), Esportes (Caa 25%), Manha 20%, Veterinria 20%. Aprimoramentos: Pontos Hericos 3. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 0. Pontos Hericos: 3 por nvel.

Ator
Custo: 1 pts. de Aprimoramento, 225 pts. de Percia. Percias: Artes (Atuao 50%, Canto 30%, Dana 25%), Furtividade 25%, Manha 20%, Disfarece (Maquiagem 35%, Efeitos Especiais 20%), Manipulao (Empatia 35%, Impressionar 20%, Seduo 15%). Aprimoramentos: Pontos Hericos 3. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 0. Pontos Hericos: 3 por nvel.

Malabarista e Acrobata
Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 240 pts. de Percia. Percias: Esportes (Acrobacia 60%, Arremesso 35%, Salto 45%, Salto Ornamental 45%), Furtar 20%, Furtividade 30%, Manha 20%, Manobras para Impressionar (30). Aprimoramentos: Ambidestria 2, Pontos Hericos 2. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 0. Pontos Hericos: 2 por nvel.

Palhao
Custo: 1 pt. de Aprimoramento, 220 pts. de Percia. Percias: Marreta 20/20, Artes (Atuao 25%, Ilusionismo 25%), Disfarce (Maquiagem 30%), Esportes (Acrobacia 20%), Furtividade 20%, Manha 20%, Jogos (Cartas 25%), Manipulao (Empatia 40%, Lbia 20%). Aprimoramentos: Pontos Hericos 3. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 0. Pontos Hericos: 3 por nvel.

Demonologista
Os magos que se aventuraram nos mtodos obscuros das negociaes e conjuraes de seres do plano inferior, os demnios. O caminho que eles trilham o um dos mais poderosos, mas tambm o mais arriscado. Isso porque a vingana de um demnio a pior para se suportar. Entre os poucos que conseguem manter-se vivos e, mais raros ainda, aqueles que preservam sua sanidade, encontram-se os arcanos mais temidos e poderosos. Magos demonologistas costumam reunirem-se em pequenas cabalas, denominadas Grottos. Tais congregaes servem como uma forma proteo coletiva e troca de conhecimentos entre os integrantes.

Demonologista
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 210 pts. de Percia. Percias: Cincias (Antropologia 20%, Arqueologia 20%, Astronomia 15%, Teologia 15%), Cincias Proibidas (Oculto 30%, Rituais 40%, Demnios 40%, Arkanun 20%), Idiomas Antigos (Escolha um 30%), Manipulao (Tortura 30%). Aprimoramentos: Biblioteca Mstica 1, Poderes Mgicos 2, Pontos Hericos 2. Formas e Caminhos Preferidos: Arkanun, Criar e Controlar. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 2 + 1 por nvel. Pontos Hericos: 2 por nvel.

Explorador
Muito comuns antigamente, os Exploradores eram pessoas movidas por um forte motivo buscar novas descobertas, seja sobre terras desconhecidas, artefatos perdidos, tmulos nunca encontrados, etc. Existem inmeras motivaes possvis para algum ser levado a se tornar um Explorador: a conquista de riquezas fabulosas, a fama, o desenvolvimento do conhecimento, a descoberta de segredos nunca vistos pela humanidade, so alguns exemplos. Na maioria das vezes, apenas homens ricos podiam se dedicar esse tipo de "passatempo", na opinio deles. Mas muitos jovens sem recursos acabavam caindo nesse meio levados apenas por impulsos ao inexplorado, mesmo que morressem de fome antes que completassem sua busca. Muitos ex-exploradores costumam continuam em busca de lendas perdidas, mas apenas financiando buscas de equipes mais jovens. Para ser um Explorador preciso ser muito intrprido e corajosos, alm de uma fora de vontade de ferro para alcanar seus objetivos. Na vida de pesquisas e enigmas que um Explorador obrigado a enfrentar, ele s estar disposto a descansar quando tiver em mos seu to cobiado objetivo.

Explorador
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 330 pts. de Percia. Percias: Faca 20/20, Montaria 20%, Treinamento de Animais 15%, Armadilhas 35%, Artes (Culinria 15%, Escapismo 15%), Avaliao de Objetos 35%, Cincias (Arqueologia 35%, Botnica 15%, Geografia 10%, Herldica 10%, Histria 25%), Manipulao (Lbia 15%), Manuseio de Fechaduras 15%, Minerao 15%, Navegao 15%, Pesquisa/Investigao 30%, Sobrevivncia (escolha um ambiente) 35%. Aprimoramentos: Senso de Direo 1, Sentidos Aguados 1, Pontos Hericos 3. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 0. Pontos Hericos: 3 por nvel.

Gladiador
Antes mesmo da Alta Idade Mdia, no tempo em que o Imprio Romano se expandia como 8

um furao, existia uma profisso que rendia muita fama para aqueles que a ousassem trilhar. Era a vida de Gladiador. Homens comuns em busca de dinheiro, escravos buscando a liberdade, escravos sendo punidos, grandes guerreiros procurando desafios maiores, so muitos os tipos que, por razo ou outra, acabam tendo que lutar na arena por suas vidas. O Gladiador um "showman", uma espcie de guerreiro de palco, ou seja, que luta para provocar um espetculo. Muito mal remunerados, os Gladiadores buscam atingir os picos da fama entre a populao que assiste a seus combates. Combates que, alis, nem sempre so mortais, pois muitas vezes so mortes forjadas. Trajando suas armaduras e as mais variadas armas, estes lutadores profissionais podem estar servindo a algum Senhor, esperando pagar uma dvida ou mesmo conseguir algum divertimento. Seja como for, todos os Gladiadores (os que lutam por profisso, no os que so forados) tem uma mesma coisa em comum: o amor por sua platia e a fome por uma grande luta.

Gladiador
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 230 pts. de Percia. Percias: Gldio 40/30, Escudo 0/30, escolha outra arma 25/25, escolha uma Manobras para Impressionar (50), Montaria 25%, Manipulao (Intimidao 30%). Aprimoramentos: Pontos Hericos 4, Ambidestria 2. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 0. Pontos Hericos: 4 por nvel.

Mdico
Na poca medieval, os mdicos formavam uma classe social muito parte. A medicina era pouco aprofundada e muitas doenas eram desconhecidas. Como a magia era inexistente para eles, muitas pragas eram inexplicveis e isso era usado como pretexto pela Igreja para anunciar como "obra do demnio". Os mdicos eram mais comuns em cidades mais urbanizadas, pois ali conseguiam trabalho mais fcil, e uma remunerao muito maior tambm. J nos vilarejos mais isolados, apenas um ou dois mdicos existem na mesma vila.

Mdico
Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 200 pts. de Percia. Percias: Cincias (Herbalismo 20%), Cincias Proibidas (Alquimia 15%), Etiqueta (escolha uma classe social) 25%, Idioma Antigos (Latim 25%, Ler e Escrever Latim 25%), Medicina (Primeiros Socorros 40%, Anatomia 25%, Cirurgia 25%, Diagnose 40%). Aprimoramentos: Recursos 2, Talento 1. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 0. Pontos Hericos: 0.

Monge
A palavra monge tm origem remota em uma palavra grega que quer dizer "solitrio". Os primeiros monges eram eremitas e julgavam estar mais prximos de Deus (ou do de Buda), quando se afastavam da sociedade e viviam na solido. Por volta do sculo IV havia mosteiros por toda a Europa, bem como diversas ordens monsticas espalhadas. As ordens comtemplativas dedicavam-se exclusivamente orao e meditao, levando uma vida oculta nos claustros. Alguns se dedicam ao ensino, como os Jesutas e os Maristas; outros so missionrios, como os Capuchinhos. H tambm aqueles que se dedicam ao tratamento aos doentes, como as Irms de So Vicente de Paulo. E ainda, principalmente na China, temos os monges Shaolin, que se dedicam ao estudo das artes do kung-fu.

Monge
Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 240 pts. de Percia. Percias: Artifce (Costureiro 15%, Carpinteiro 15%), Cincias (Agricultura 15%, Herbalismo 15%, Teologia 35%, Histria 20%, Literatura 25%), Cincias Proibidas (Oculto 20%, Sonhar 15%, Viagem Astral 25%), Idioma Antigos (Latim 25%, Ler e Escrever Latim 25%), Pesquisa/Investigao 30%. Aprimoramentos: Pontos de F 2, Biblioteca 1. Pontos de F: 2 + 1 por nvel. Pontos de Magia: 0. Pontos Hericos: 1 por nvel.

Shaolin
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 290 pts. de Percia. Percias: Kung-Fu 40/40, Cajado 20/20, Cincias (Teologia 30%, Herldica 20%), Artes (Culinria 20%), Esquiva 50%, Acrobacia 40%, Salto 30%, Furtividade 30%. Aprimoramentos: Pontos Hericos 2, Sentidos Aguados 1, Pontos de F 2. Pontos de F: 2 + 1 por nvel. Pontos de Magia: 0. Pontos Hericos: 2 por nvel.

Necromante
Existem magos dispostos a estudar a morte e seus efeitos sobre os seres vivos. Estes magos so chamados de Necromantes, e voltam seus poderes para o elo com os mortos. Estando entre os magos mais antigos e, ao mesmo tempo, obscuros de todos, os Necromantes vivem escondidos, procura dos mistrios que a no-vida pode trazer. Sem dvida, os poderes destes magos so reconhecido como verdadeiros milagres. Eles podem conversar com os mortos, localizar cadveres e at mesmo ressuscitar uma pessoa morta. H quem diga que estes so caminhos que no deviam ser trilhados, pois no se deve alterar o curso da vida por gosto prprio. Mas, sempre houveram e sempre havero estes magos, dispostos a desvendar o que se esconde atrs do vu escuro da morte.

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Necromante
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 210 pts. de Percia. Percias: Necromancia 50%, Cincias Proibidas (Spiritum 25 %, Espritos 15 %, Mortos-Vivos 30 %, Rituais 30%, Oculto 15 %), Cincias (Herbalismo 20 %), Manipulao (Tortura 25 %), Idioma (Latim 25 %, Ler e Escrever Latim 25 %). Aprimoramentos: Biblioteca Mstica 1, Poderes Mgicos 2, Pontos Hericos 2. Formas e Caminhos Preferidos: Spiritum, Arkanun e Humanos. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 2 + 1 por nvel. Pontos Hericos: 2 por nvel.

Pirata
A pirataria de origem remota. Pompeu, general romano, tornou-se clebre 67 anos antes de Cristo, pela rapidez com que limpou o Mediterrneo de piratas que o infestavam e impediam a comunicao entre Itlia e o Oriente. Na linguagem corrente, muitas vezes se confudem Piratas com Corsrios, mas na realidade existe uma diferena essencil entre ambos: os piratas operam por conta prpria, em tempo de paz ou guerra, atacam e saqueavam os navios mercantes que estavam em sua rota. J os corsrio eram marinheiros ousados que recebiam o direito real de capturar os navios da nao inimiga. Mas, os Piratas sempre foram famosos pelo descomprimento da lei e pela feracidade com que atacavam os navios que surgiam em seu caminho. A figura clssica de um homem forte, com camisa listrada, um chapu francs e um papagaio a tira colo era verdadeiramente comum antigamente, mas no de forma irnica, pois maioria dos piratas eram ex-marinheiros cansados da misria que recebiam como salrio e decidiram partir para uma vida de crimes contra os seus expatres.

Pirata
Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 240 pts. de Percia. Percias: Sabre de Piratas 20/20, Adaga 20/20, Avaliao de Objetos 20%, Cincias (Geografia 20%, Meteorologia 20%), Natao 30%, Navegao 40%, Negcios (Barganha 20%), Sobrevivncia (Mar) 30%, Furtar 20%. Aprimoramentos: Pontos Hericos 3, Senso de Direo 1. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 0. Pontos Hericos: 3 por nvel.

Profeta
Entre os hebreus, o profeta era um homem inspirado por Deus e que lhe servia de porta-voz para anunciar os seus desgnios, inclusive predizendo o futuro. No Antigo Testamento, o profeta chamado de "homem do Esprito", "servo do Eterno" ou "enviado do Senhor". A finalidade da profecia ou ministrio do profeta era levar os homens ao arrependimento e 11

converso. Com o passar dos tempos, os profetas anunciaram tambm a vinda de Cristo e o estabelecimento de seu reino. Os profetas bblicos so numerosos: Moiss, a quem Deus se revelou de modo particular no monte Sinai; Emanuel, Elias, Eliseu, Davi, etc. Vieram depois os "grandes profetas", que deixaram escritos importantes, entre eles: Isaas, o profeta por excelncia, que deu o nome mais impressionante coletnea de profecias judaicas; Jeremias, que anunciou a queda de Jerusalm e viu sua profecia se cumprir; Nostradamus e o grande Maom.

Profeta
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 220 pts. de Percia. Percias: Cincias (Filosofia 25%, Histria 30%, Teologia 30%), Cincias Proibidas (Astrologia 35%, Oculto 10%), Escutar 15%, Religio 30%, Idiomas Antigos (escolha um 20%, Ler e Escrever o escolhido 20%), Manipulao (Empatia 20%, Liderana 35%). Aprimoramentos: Pontos de F 3, Sensitivo 1 Pontos de F: 3 + 1 por nvel. Pontos de Magia: 0. Pontos Hericos: 0.

Samurai
Era, durante a poca feudal japonesa, a elite da classe militar. Eram soldados especialmente treinados para servir e proteger seu mestre, que quase sempre era um Daimio, uma designao para nobre feudal do Japo. A qualquer custo, o Samurai deveria proteger seu senhor, lutando por ele. Se acaso o mestre de um Samurai morresse, o prprio Samurai se matava, em uma tentativa de honrar a alma por ter falhado em sua misso de proteg-lo. Os Samurais que no praticassem o Arakiri (suicidar-se caso no consiga proteger o mestre), tornava-se um renegado na sociedade, sendo chamado de Ronin, um Samurai sem mestre. Os grandes Samurais, os melhores de sua linhagem, eram chamados de Xogun, uma espcie de comandante Samurai, ou general de combate. A maior parte dos Samurais formada desde que eram crianas, sendo instrudas pela vida toda a servirem e protegerem seu senhor. Os Imperadores sempre contavam com exrcitos de Samurais agindo como suas tropas de guarda e servos leais. A maior virtude de um Samurais a honra. Nada se compara ao desejo destes guerreiros em servir, honrar, proteger e morrer pelo seu mestre. Sua palavra nunca questionada, muito menos sua habilidade na luta com espadas. So um dos mais valorosos oponentes quando em batalha.

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Samurai
Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 280 pts. de Percia. Percias: Espada Katana 40/40, Montaria 35%, Cincias (Herldica 20%), Esquiva 30%, Acrobacia 20%, Saltos 20%, Furtividade 30%, Etiqueta (Nobreza) 30%, Luta com Duas Armas (50), Desarme (40), Manipulao (Liderana 15%). Aprimoramentos: Pontos Hericos 4. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 0. Pontos Hericos: 4 por nvel.

Satanista
Desde a antigidade existiram aqueles homens que no acreditavam em Deus e seus feitos. Eles julgavam-o como o verdadeiro culpado por tudo que acontecera humanidade, ou simplesmente preferiam servir ao lado das foras malficas do soberano do Inferno: Satan. Os Satanistas so os clrigos de Satan entre os humanos. Eles o reverenciam como um deus, recebendo benefcios por sua devoo. Ganham poderes obscuros do prprio mundo infernal. Alguns at procuram entrar para a Escola dos Magos das Sombras para se aproximarem mais da essncia mstica de Satan. Reunindo-se em comunidades hereges com outros adoradores, estes devotos visam trazer o mal para o restante da humanidade. Eles procuram fazer pactos com demnios do Inferno para receberem mais poderes e s vezes so mortos e conduzidos para as fileiras das legies demonacas. Um Satanista nem sempre necessariamente mau. Ele pode apenas ser algum que no acredita mais em Deus e achou no Diabo uma forma de alvio e compreenso. Mas, seja qual for sua natureza, todos os Satanistas so considerados demnios pela Igreja e caados como tal. A Inquisio no deixa qualquer adorador de Satan vivo se cruzar com um na Terra.

Satanista
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 250 pts. de Percia. Percias: Escolha uma arma 20/20, Cincia (Teologia 30%), Cincias Proibidas (Oculto 35%, Teoria da Magia 30%, Inferno 20%, Demnios 30%), Disfarce 25%, Idiomas Antigos (Latim 20%, Ler e Escrever Latim 20%), Manipulao (Tortura 35%, Lbia 30%), Pesquisa/Investigao 30%. Aprimoramentos: Pontos de F 1, Poderes Mgicos 2, Poderes Demonacos 1. Formas e Caminhos Preferidos: Arkanun, Criar. Pontos de F: 1 + 1 a cada 2 nveis. Pontos de Magia: 2 + 1 por nvel. Pontos Hericos: 1 por nvel.

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Padre Negro
Custo: 4 pts. de Aprimoramento, 320 pts. de Percia. Percias: Cincia (Teologia 40%), Cincias Proibidas (Oculto 40%, Teoria da Magia 40%, Inferno 30%, Demnios 35%), Disfarce 25%, Idiomas Antigos (Latim 25%, Ler e Escrever Latim 25%), Manipulao (Tortura 45%, Lbia 30%), Pesquisa/Investigao 35%, Religio 50%. Aprimoramentos: Pontos de F 2, Poderes Mgicos 2, Poderes Demonacos 2, Clero 1. Formas e Caminhos Preferidos: Arkanun, Trevas, Criar. Pontos de F: 1 + 1 a nvel. Pontos de Magia: 2 + 1 por nvel. Pontos Hericos: 1 por nvel.

Taverneiro
Em todo vilarejo ou cidade da Idade Mdia sempre existiam tavernas e estalajens. Ambos eram os lugares que os viajantes que estavam de passagem pela cidade mais frequentavam, sendo que os prprios moradores da cidade tambm adoravam tavernas. Assim, o trabalhos de um Taverneiro ou Estajadeiro sempre pode garantir bons lucros. Claro que existiam certos acordos e leis a serem respeitadas, fora as possveis guildas de taverneiros, que impediriam que qualquer um chegasse e fosse abrindo uma taverna ou estalajem ao seu simples desejo. Mas, negcios podem ser feitos e novos acordos estabelecidos, ento um novo Taverneiro pode ser admitido na cidade. Para um Taverneiro, o maior problema que ele pode enfrentar so as leis, e as brigas entre os seus clientes (que quase sempre acabam devastando o local). A fama mundial dessa classe a de que sempre so bem informados, e podem dar qualquer dica ou informao valiosa.

Taverneiro
Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 180 pts. de Percia. Percias: Adaga 20/10, Avaliao de Objetos 30%, Escutar 30%, Manipulao (Empatia 20%, Intimidao 20%), Negociao (Barganha 40%, Burocracia 10%, Contabilidade 25%). Aprimoramentos: Contatos e Aliados 2, Recursos 2. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 0. Pontos Hericos: 0.

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Trevas
Advogado Moderno
apenas uma evoluo do advogado de sculos atrs. Hoje em dia os julgamentos e os direitos so diferentes, bem como a procedncia em um tribunal. Assim, o representante da lei apenas se adapta aos termos sua volta.

Advogado
Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 240 pts. de Percia. Percias: Artes (Atuao 25%, Redao 25%), Cincias (Direito ou Jurisprudncia 50%, Filosofia 20%), Etiqueta (Diplomacia 40%), Legislao 40%, Manha 40%, Manipulao (Empatia 30%, Interrogatrio 40%, Lbia 40%), Negociao (Burocracia 30%). Aprimoramentos: Contatos e Aliados 1, Direito e Jurisprudncia 1, Recursos e Dinheiro 1, Inocncia 1. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 0. Pontos Hericos: 0.

Apostador
Os jogadores que vivem em cassinos e em bares apostando em jogos de azar. Levam sua vida na base da aposta, pequenos trambiques e mesmo furtos. Alguns conseguem se dar bem, e ganham verdadeiras fortunas assim. Mas o jogo normalmente acaba tomando toda essa riqueza de volta...

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Apostador
Custo: 1 pt. de Aprimoramento, 260 pts de Percia Percias: Avaliao de Objetos 30%, Etiqueta (Mercado Negro 25%, Submundo 35%), Falsificao 35%, Jogos (Cartas 50%, Tabuleiro 15%, Cassino 60%), Manha 25%, Manipulao (Lbia 30%), Negociao (Barganha 40%).. Aprimoramentos: Recursos e Dinheiro 1, Senso Numrico 1. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 0. Pontos Hericos: 0.

Artista "Multimdia
So aqueles artistas que fazem mltiplas coisas em seus shows. So apresentadores, cantores, msicos, atores, ... isso , tm conhecimentos das vrias disciplinas das artes. Geralmente assumem uma mais importante (apresentadores ou radialistas, quase sempre) e usam as demais apenas como artifcio para seus programas.

Artista Multimdia
Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 140 pts. de Percia. Percias: Artes (Atuao 50%, Dana 25% Canto 20%, Instrumentos Musicais (escolha 1 ou divida os pontos) 30%), Manipulao (Empatia 25%, Seduo 15%), Esportes (Acrobacia 15%), Disfarce (Maquiagem 30%). Aprimoramentos: Recurso e Dinheiro 1, Mdia 2 Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 0. Pontos Hericos: 0.

Capanga da Mfia
Os homens treinados para proteger os padrinhos italianos. So as buchas-de-canho e os guarda-costas dos grandes patronos da Mfia, encarregados de abrir fogo e defender a todo o custo seu patro contra os ataques inimigos. So to bem treinados no manejo das armas de fogo que a polcia raramente se arrisca a atacar um grupo destes sempre reforos e vantagens decisivas. Assim como os capangas da mfia italiana, os da Yakusa so os guarda-costas dos chefes do crime oriental. So protetores bem armados e treinados, verdadeiras mquinas de matar a servio da Yakusa.

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Capanga da Mfia Italiana


Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 230 pts. de Percia. Percias: Briga 40/30, Armas Brancas (escolha entre basto ou faca) 30/30%, Pistola 40/0, Submetralhadora 30/0, Escopeta 30/0, Avaliao de Objetos 20%, Manha 20%, Manipulao (Interrogatrio 30%, Intimidao 30%), Idiomas (Italiano 20%, Ler e Escrever Italiano 20%). Aprimoramentos: Armas de Fogo 2, Submundo 1, Pontos Hericos 1. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 0. Pontos Hericos: 1 por nvel.

Capanga da Yakusa
Custo: 3 pt. de Aprimoramento, 250 pts de Percia Percias: Pistola 40/0, Escopeta 20/0, Escolha uma Arma Branca 30/30, Esportes (Acrobacia 20%, Artes Marciais 50/50), Furtividade 35%, Manha 30%, Subterfgio 20%, Escolha um Manobra de Combate (50). Aprimoramentos: Armas de Fogo 1, Ambidestria 2, Pontos Hericos 3. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 0. Pontos Hericos: 3 por nvel.

Cientista
aquele gnio da cincia, capaz de manipular a realidade, atravs de anlises e estudos que tragam comprovaes concretas. Geralmente so aquele tipo de pessoa que s julga uma coisa real quando a v com os prprios olhos e obtm um diagnstico preciso de sua comprovao cientfica. Este o modelo bsico de cientista, que pode se desdobrar em vrias ramificaes, dependendo da sua especialidade.

Cientista
Custo: 1 pt. de Aprimoramento, 250 pts. de Percia Percias: Cincias (Antropologia 15%, Astronomia 25%, Botnica 15%, Gentica 20%, Herbalismo 25%, Qumica 35%, Zoologia 15%), Cincias Proibidas (Alquimia 25%, Astrologia 20%, Oculto 15%, OVNIs 15%, Teoria da Magia 10%, Psionicismo 10%), Eletrnica 20%, Informtica (Computao 25%), Medicina (Primeiros Socorros 20%), Pesquisa/Investigao 35%. Aprimoramentos: Recursos e Dinheiro 1, Senso Numrico 1 e Pontos Hericos 1. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 0. Pontos Hericos: 1 por nvel.

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Detetive
O investigador profissional. Encarregado de analisar crimes, pesquisar hipteses, levantar suspeitas e intimar buscas. Pode tambm ser o investigador particular, contratado por clientes particulares pare resolver casos especiais, como perseguir pessoas, encontrar objetos, desvendar mistrios, etc.

Detetive
Custo: 2 pt. de Aprimoramento, 320 pts de Percia Percias: Revlver 25/0, Artes (Fotografia 30%), Cincias (Criminalstica 35%, Jurisprudncia 30%), Conduo 20%, Furtividade 20%, Informtica (Computao 15%), Manha 30%, Manipulao (Interrogatrio 20%, Lbia 30%), Etiqueta (Submundo 35%), Procedimento Policial 40%, Pesquisa/Investigao 40%. Aprimoramentos: Contatos e Aliados 1, Armas de Fogo 1, Pontos Hericos 2. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 0. Pontos Hericos: 2 por nvel.

Escritor
Os tipos mais comuns de jornalistas e redatores, bem como os escritores de livros, mesmo. Podem ser especialistas em um ramo, como Romance Policial, Misticismo ou Terror, ou apenas jovens em busca de uma histria fantstica para comporem seus contos.

Escritor
Custo: 1 pt. de Aprimoramento, 270 pts de Percia Percias: Artes (Desenho e Pintura 15%, Redao 60%), Cincias (Criminalstica 25%, Histria 20%, Psicologia 20%, Ufologia 15%, Literatura 35%), Cincis Proibidas (Oculto 15%), Etiqueta (Diplomacia 20%), Idiomas (Ingls 35%, Ler e Escrever Ingl6es 35%), Informtica (Computao 25%), Negociao (Barganha 25%), Pesquisa/Investiga 30%. Aprimoramentos: Recursos e Dinheiro 1, Mdia 1. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 0. Pontos Hericos: 0.

Estudante
Engloba os alunos do segundo grau at os universitrios que perambulam pelos campus.

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Estudante
Custo: 1 pt. de Aprimoramento, 200 pts de Percia Percias: Artes (Desenho e Pintura 15%, Redao 15%), Cincias (Botnica 20%, Filosofia 15%, Fsica 20%, Geografia 25%, Histria 25%, Literatura 25%, Matemtica 25%, Qumica 25%, Ecologia 20%), Esportes (Escolha um 20%), Idiomas (Ingls 20%, Ler e Escrever Ingls 20%), Informtica (Computao 25%). Aprimoramentos: Contatos e Aliados (na Escola) 2. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 0. Pontos Hericos: 0.

Gamer
A verso infantil do Hacker. So os fanticos por jogos de animao grfica. Conhecem diversos games de computador e videogame, sempre procurando por adversrios que estejam dispostos a desafiarem suas habilidades. Encontram na internet muitas salas onde podem travar suas batalhas virtuais.

Gamer
Custo: 1 pt. de Aprimoramento, 200 pts de Percia Percias: Armadilhas (Eletrnicas 20%), Conduo 25%, Eletrnica 20%, Informtica (Computao 45%, Internet 30%, Hacker 15%, Programao 20%), Jogos (Videogames 60%), Manha 30%, Furtar 25%. Aprimoramentos: Contatos e Aliados (na net) 1, Pontos Hericos 1. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 0. Pontos Hericos: 1 por nvel.

Hacker
Os piratas da rede. So mestres da informtica, capazes de quebrarem cdigos de segurana, furar bloqueios virtuais e criarem programas como se fosse brincadeira. Os Hackers sabem invadir terminais pela internet, destruir arquivos e at alterar configuraes de seu computador.

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Hacker
Custo: 2 pt. de Aprimoramento, 260 pts de Percia Percias: Armadilhas (Eletrnicas 25%), Conduo 20%, Eletrnica 30%, Informtica (Computao 60%, Internet 50%, Hacker 50%, Manuteno 30%, Programao 50%), Jogos (Videogames 35%), Linguagens Secretas (Criptografia 20%), Manha 20%. Aprimoramentos: Contatos e Aliados (na net) 3, Pontos Hericos 1. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 0. Pontos Hericos: 1 por nvel.

Hippie Arteso
Desde o f do Bob Marley at o camel que vende roupas e pulseiras no estilo jamaicano. So a favor da paz, do amor e da diverso. S querem curtir a vida, de modo que possam acabar encontrando o xtase em suas atividades.

Hippie Arteso
Custo: 1 pt. de Aprimoramento, 160 pts. de Percia. Percias: Artes (Escolha um Instrumento Musical 40%, Escultura 30%), Artesanato 45%, Manha 30%, Manipulao (Lbia 30%), Negociao (Barganha 30%), Sobrevivncia (Ruas 35%), Artifcie (Costureiro 30%). Aprimoramentos: Submundo 1. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 0. Pontos Hericos: 0.

Militar
Os representantes do exrcito. Desde soldados rasos at as mais altas patentes, como Coronel ou General. So treinados para guerras e todo o tipo de combate violento que se possa esperar.

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Militar
Custo: 3 pt. de Aprimoramento, 400 pts de Percia Percias: Faca 20/20, Revlver 40/0, Pistola 40/0, Rifle Militar 30/0, Metralhadora 30/0, Submetralhadoras 30/0, Conduo (Automveis 30%), Sobrevivncia (Deserto 25%, Floresta 50%, Montanha 25%, Plancie 40%, Selva 40%), Camuflagem 50%, Armadilhas (Mecnicas 25%), Tticas de Guerra 40%, Furtividade 20%, Explosivos 20%. Aprimoramentos: Contatos e Aliados (no Exrcito) 1, Armas de Fogo 2, Pontos Hericos 4. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 0. Pontos Hericos: 4 por nvel.

Msico
Pessoas que vivem da msica, tocando instrumentos e compondo canes. So comuns em qualquer regio do mundo.

Msico
Custo: 2 pt. de Aprimoramento, 220 pts de Percia Percias: Artes (Escolha um Instrumento Musical 60%, Canto 40%, Dana 20%), Cincias (Antropologia 20%, Filosofia 35%, Histria 20%, Sociologia 20%), Disfarce (Efeitos Especiais 20%), Etiqueta (Diplomacia 25%), Manipulao (Empatia 35%). Aprimoramentos: Mdia 2, Recursos e Dinheiro 1. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 0. Pontos Hericos: 0.

Ninja
Os assassinos mortais. So matadores orientais treinados nas artes da morte rpida e sem vestgios. Um ninja temido e trabalha por contrato. Possuem cdigos de honra muito fortes, to traioeiros quanto suas lminas afiadas.

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Ninja
Custo: 3 pt. de Aprimoramento, 440 pts de Percia Percias: Escolha uma espada oriental 50/50, Armadilhas (Mecnicas 25%), Camuflagem 40%, Escutar 30%, Esportes (Acrobacia 40%, Arremesso 30%, Escolha uma Arte Marcial 50/50, Salto 30%), Furtar 25%, Furtividade 40%, Manha 25%, Luta s Cegas (40), Manuseio de Fechaduras (Mecnicas 25%), Subterfgio 30%. Aprimoramentos: Ambidestria 2, Pontos Hericos 4. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 0. Pontos Hericos: 4 por nvel.

Playboy
Tambm chamados de Filhinho do Papai, Mauricnho ou Patricnha, so aqueles magnatas mimados por seus pais, geralmente pessoas de alta posio social. Demonstram ar de superioridade e menosprezo para com os demais, s querem levar sua vida cheia de benefcios como melhor lhes convir. Adoram serem alvos das atenes e de poderem se gabar de suas conquistas pessoais.

Playboy
Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 200 pts. de Percia. Percias: Artes (Crtica de Arte 15%), Avaliao de Objetos 15%, Conduo (Carros 35%, Motos 35%), Etiqueta (Alta Sociedade 30%), Idiomas (Ingls 20%, Ler e Escrever Ingls 10%), Manipulao (Impressionar 45%, Lbia 30%, Seduo 45%). Aprimoramentos: Burocracia, Poltica e Governo 1, Direito e Jurisprudncia 1, Recursos e Dinheiro 1. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 0. Pontos Hericos: 0.

Policial
O protetor dos cidados nas ruas at o segurana do shopping. Todos so pessoas responsveis por empregar a lei e a ordem em locais pblicos, impedir tumultos, caos e badernas. Na periferia, so mais conhecidos como Tiras.

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Policial
Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 250 pts. de Percia. Percias: Cassetete 30/30, Pistola 40/0, Revlver 40/0, Escopeta 20/0, Manha 30%, Procedimento Policial 40%, Pesquisa/Investigao 20%, Conduo 30%, Manipulao (Interrogatrio 20%, Intimidao 40%, Lbia 15%), Procura 40%. Aprimoramentos: Armas de Fogo 2 Contatos e Aliados 1, Pontos Hericos 1. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 0. Pontos Hericos: 1 por nvel.

Poltico
Aquela corja de senadores, deputados, ministros e prefeitos que representam o povo, fazendo leis e aplicando mandatos.

Poltico
Custo: 4 pt. de Aprimoramento, 380 pts de Percia Percias: Cincias (Criminalstica 15%, Direito ou Jurisprudncia 40%, Filosofia 30%, Sociologia 20%), Etiqueta (Comercial 30%, Diplomacia 35%, Submundo 20%), Falsificao 30%, Legislao 40%, Manipulao (Empatia 50%, Impressionar 40%, Lbia 40%, Liderana 30%), Negociao (Burocracia 30%, Contabilidade 30%). Aprimoramentos: Burocracia, Poltica e Governo 2, Contatos e Aliados 1, Recursos e Dinheiro 2, Mdia 1. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 0. Pontos Hericos: 0.

Prostituta
Desde era imemoriais, sempre existiram prostitutas, e sempre existiro. a profisso mais antiga e mais rentvel que j houve. Atualmente as garotas (se bem que este kit tambm serve para garotos) de programa precisam enfrentar a violncia das ruas de maneira muito mais selvagem do que h sculos atrs. A auto-defesa tornou-se parte indispensvel de suas vidas, mas o restante continua o mesmo.

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Prostituta
Custo: 180 pts. de Percia. Percias: Faca 20/20, Artes (Dana 30%), Disfarce (Maquiagem 20%), Etiqueta (submundo) 30%, Manha 40%, Manipulao (Impressionar 30%, Lbia 30%, Seduo 50%). Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 0. Pontos Hericos: 0.

RPGista
Dispensa informaes.

RPGista
Custo: 2 pt. de Aprimoramento, 230 pts de Percia Percias: Artes (Atuao 20%, Desenho e Pintura 15%, Redao 20%), Cincias (Arqueologia 10%, Ufologia 10%, Teologia 15%), Cincias Proibidas (Oculto 30%, Extraterrestres 10%, Teoria da Magia 10%), Idioma (Ingls 20%, Ler e Escrever Ingls 30%), Informtica (Computao 20%, Internet 20%), Jogos (Tabuleiro 10%, RPG 70%), Pesquisa/Investigao 15%. Aprimoramentos: Contatos e Aliados (grupo de jogo) 2, Pontos Hericos 2. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 0. Pontos Hericos: 2 por nvel.

Telogo
Homens estudiosos, detentores dos conhecimentos das leis divinas, dos ensinamentos das religies e dos mitos que cercam a vida. So uma espcie de padres, s que sem a f rotineira, tornando-os mais parecidos com os Scholars por suas investigaes dos segredos dos agentes divinos e infernais.

Telogo
Custo: 1 pt. de Aprimoramento, 200 pts. de Percia. Percias: Artes (Redao 30%), Cincias (Filosofia 40%, Histria 40%, Mitologia 30%, Sociologia 30%, Teologia 60%), Lnguas Antigas (Latim 30%), Pesquisa/Investigao 40% Aprimoramentos: Biblioteca 1. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 0. Pontos Hericos: 0. 24

Padre
Custo: 1 pt. de Aprimoramento, 160 pts. de Percia. Percias: Cincias (Filosofia 35%, Teologia 60%, Oratria 50%, Pedagogia 35%), Etiqueta (Clero 30%), Manipulao (Empatia 30%, Liderana 20%), Burocracia 20%. Aprimoramentos: Clero 1 (fornece +10% em Teologia e Burocracia, j inclusos), Pontos de F 1. Pontos de F: 1 a cada 2 nveis. Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 0. Pontos Hericos: 0.

Traficante
Esse kit voltado mais para os traficantes menores, ou seja, os malandros que andam pelo parque noite, os colegiais, os manos do centro da cidade, etc. So peas menores, o ltimo elo antes do consumidor das drogas. So os tipos mais medocres e simples de contrabandistas. Quase sempre so viciados na droga que vendem.

Traficante
Custo: 4 pts. de Aprimoramento, 180 pts. de Percia. Percias: Pistola 30/0, Submetralhadora 20/0, Briga 40/30, Manha 30%, Refm (30), Barganha 30%, Sobrevivncia (nas ruas 30%), Subterfgio 30%. Aprimoramentos: Armas de Fogo 2, Contatos e Aliados 2, Submundo 2 Pontos de F: 0. Pontos de Magia: 0. Pontos Hericos: 0.

Agentes de Inteligncia e Operaes Especiais do Brasil


Operaes Especiais das Foras Armadas

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Marinha Comando Anfbio (Comanf)


Tempo Dedicado: 7 anos Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 360 pts. de Percia. Percias: Pistola 30/0, Fuzil Militar 40/0, Esportes (Natao 45%, Mergulho 45%, Infiltrao Submarina 40%), Explosivos (Demolio Submarina 40%), Cincias (Geografia 25%, Meteorologia 25%), Montanhismo 30%, Pra-quedismo 40%, Tticas de Guerra 30%, Informtica (Computao 20%), Primeiros Socorros 25%, Navegao 40%, Rastreio 30%, Sobrevivncia (Selva 35%). Aprimoramentos: Armas de Fogo 2, Contatos e Aliados (no Exrcito) 1

Exrcito Fora da Ao Rpida


Tempo Dedicado: 7 anos e meio Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 380 pts. de Percia. Percias: Pistola 40/0, Metralhadora 40/0, Submetralhadora 45/0, Armadilhas (Mecnicas 25%), Camuflagem 45%, Demolio 35%, Esportes (Alpinismo 40%, Natao 30%, Caa 20%, Pesca 20%), Linguagem Secreta (Cdigo Morse 30%), Primeiros Socorros 20%, Rastreio 50%, Sobrevivncia (Selva 40%, Floresta 30%, Montanha 30%), Pra-quedismo 30% Aprimoramentos: Armas de Fogo 3

Departamento de Polcia Federal Comando de Operaes Tticas (COT)


Tempo Dedicado: 6 anos Custo: 3 pts. de Aprimoramento, 300 pts. de Percia. Percias: Pistola 50/0, Rifle 30/0, Artes Marciais 40/30, Direito 40%, Burocracia 30%, Conduo (Automvel 30%), Informtica (Computao 20%), Cincias (Psicologia 20%), Manha 20%, Manipulao (Lbia 40%, Interrogatrio 30%), Pesquisa/Investigao 50%, Arrombamento 20%. Aprimoramentos: Armas de Fogo 2, Agente Federal 2

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Centro de Inteligncia (CI)


Tempo Dedicado: 8 anos Custo: 4 pts. de Aprimoramento, 400 pts. de Percia. Percias: Pistola 50/0, Artes Marciais 40/30, Negociao (Burocracia 40%), Informtica (Computao 45%, Internet 45%), Cincias (Fotografia 30%, Criminalstica 35%, Psicologia 40%, Direito 40%), Manha 20%, Pesquisa/Investigao 50%, Manipulao (Lbia 30%, Interrogatrio 40%), Escutar 20%, Furtividade 30%, Camuflagem 20%. Aprimoramentos: Armas de Fogo 2, Agente Federal 2, Contatos e Aliados 2

Coordenao de Informtica (COINF)


Tempo Dedicado: 7 anos Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 340 pts. de Percia. Percias: Burocracia 40%, Informtica (Computao 60%, Internet 60%, Hacker 40%, Quebra de Cdigos 40%, Manuteno 40%, Programao 40%), Cincias (Matemtica 40%), Eletrnica 40%, Idioma (Ingls 30%), Linguagens Secretas (Criptografia 40%), Pesquisa/Investigao (no mundo virtual) 40% Aprimoramentos: Acesso Internet, Contatos e Aliados 1 e Polcia 1

Polcia Militar Operaes Especiais (GARRA em SP, COBRA em SC etc.)


Tempo Dedicado: 6 anos Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 290 pts. de Percia. Percias: Pistola 40/0, Escopeta 40/0, Artes Marciais 45/40, Cassetete 40/20, Escudo 0/35, Conduo (Automvel 40%), Esportes (Arremesso de granadas 30%), Manipulao (Intimidao 45%), Manuseio de Fechaduras (Mecnicas 30%), Pesquisa/Investigao 20%, Procura 30%. Aprimoramentos: Armas de Fogo 2, Contatos e Aliados (polcia militar) 1

Secretaria de Assuntos Estratgicos

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Centro de Pesquisa e Desenvolvimento para a Segurana da Comunicaes (CEPESC)


Tempo Dedicado: 7 anos Custo: 2 pts. de Aprimoramento, 340 pts. de Percia. Percias: Burocracia 40%, Informtica (Computao 50%, Internet 50%, Hacker 30%, Programao 30%), Cincias (Matemtica 40%, Fsica 40%), Eletrnica (telecomunicao) 60%, Idioma (Ingls ou alemo 40%), Linguagens Secretas (Criptografia 70%), Engenharia (Telecomunicaes 60%).

Subsecretaria de Anlise e Avaliao (SAA)


Tempo Dedicado: 8 anos Custo: 4 pts. de Aprimoramento, 400 pts. de Percia. Percias: Artes Marciais 30/20, Pistola 35/0, Burocracia 35%, Cincias (Direito 40%, Geografia 20%, Ufologia 30%), Cincias Proibidas (Ocultismo 30%), Tticas de Guerra 35%, Manha 35%, Manipulao (Lbia 40%, Interrogatrio 45%, Intimidao 35%, Tortura 35%O, Manuseio de Fechaduras (Mecnicas 30%), Pesquisa/Investigao 45%, Rastreio 30%, Subterfgio 30% Aprimoramentos: Agente Federal 2, Contatos e Aliados 2, Armas de Fogo 1, Identidade Secreta 1

Rodrigo Lamazuus Linn e Jos Paulo "LennonZ" Pablo Mestre KBLo


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