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Programacin en castellano.

Introduccin a ActionScript programacion gratis

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Introduccin a ActionScript
Autor: Ciberaula
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ActionScript e Instancias r Asignar acciones a una instancia de botn. Ejemplo foto60.fla r Asignar acciones a una instancia de clip de pelcula. Ejemplo accionesmc.fla

ActionScript e Instancias
Las acciones de objeto se aaden a instancias de botn o de clip de pelcula. Las instrucciones aadidas se ejecutaran cuando el usuario haga clic con el puntero del ratn sobre el botn o, en el caso de instancia de clip de pelcula, cuando se cargue un clip de pelcua o el cabezal de reproduccin de la pelcula llegue a un fotograma determinado.

Asignar acciones a una instancia de botn. Ejemplo foto60.fla


En este ejemplo, realmente, tenemos dos botones: una imagen y un texto. El botn-imagen es la instancia que est presente durante toda la pelcula; al pulsarlo, lleva el cabezal de reproduccin al fotograma 60. El botn-texto es la palabra "continuar...", que aparece slo en el fotograma 60. Este botn lo que hace es justo eso: llevar el cabezal de reproduccin al
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siguiente fotograma y decirle que contine. Para aadir acciones a una instancia, pulse con el botn derecho del raton sobre el objeto al que desee insertar las instrucciones. Seleccione Acciones del men o seleccionar Ventana / acciones del men principal. Aparecer el panel de acciones.

El panel de acciones de objetos es igual al de fotogramas. Aunque las acciones que puede aplicar en ambos casos no son siempre las mismas. Cuando se realiza una accin cualquiera con el puntero del ratn sobre un botn, se inserta automticamente un manejador de eventos. Botones Los eventos de ratn que Flash reconoce son los siguientes: Presionar (Press): Se produce al hacer clic con el ratn sobre el botn,
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mientras el puntero se encuentra sobre el botn. Liberar (Release): Se produce al soltar el botn del ratn mientras el puntero se encuentra sobre la instancia de botn. Equivalente a onClick. Es el evento por defecto en Flash. Liberar fuera (Release Outside): Se produce, una vez hemos hecho clic sobre el botn, al soltar el botn del ratn fuera de la instancia del botn. Situar sobre objeto (Roll Over): Se produce al desplazar el puntero del ratn sobre el botn. equivalente a onMouseOver. Situar fuera de objeto (Roll Out): Se produce al desplazar el puntero del ratn fuera del botn. Equivalente a onMouseOut Arrastrar sobre (Drag Over): Se produce al presionar el botn del ratn mientras el Buscador puntero se encuentra sobre el botn, se desplaza fuera del botn y, a continuacin, vuelve a desplazarse sobre En nuestro sitio el botn. Arrastrar fuera (Drag Out): Se produce cuando el botn del ratn se presiona con el IR puntero sobre el botn y, a continuacin, el puntero se Secciones desplaza fuera del botn. Noticias Blogs Cursos Presin de tecla (Key Press): Artculos Foros Se produce cuando se presiona la tecla especificada en el campo asociado. Cdigo fuente Direcciones Formacin Para entender mejor los eventos, interactua con el botn del Tienda Cursos y siguiente ejemplo. Para ver como funciona el evento Presin de masters tecla (Key Press) , pulsa la tecla a. Registro Nombre de usuario: Contrasea: Utilidades Leer comentarios (414) Puede ver todos los eventos de ratn en esta pelcula:

Entrar Registro Colabora! Enva cdigo fuente

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Enva una noticia Aade una direccin Publica un curso Publica un artculo Ganamos

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Servicios Registro Buscador En nuestro ejemplo, el botn-imagen tiene el siguiente cdigo:

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Con la instruccin gotoAndPlay (60); conseguimos que, al hacer clic sobre el botn y soltar el ratn, el cabezal de la pelcula se dirija al fotograma nmero 60. En el botn-texto, tenemos este otro script:

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Con la instruccin nextFrame (); conseguimos que, al hacer clic sobre el botn y soltar el ratn, el cabezal de la pelcula se dirija al fotograma siguiente. Descargue la pelcula realizado el ejemplo foto60.fla para ver cmo se ha

Asignar acciones a una instancia de clip de pelcula. Ejemplo accionesmc.fla


Observe este ejemplo:

En el encontramos dos instancias del mismo clip de pelcula. Sin embargo, un pececito nada perfectamente pero el otro se encuentra parado. Esto es debido a que el pez quieto tiene un
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script como el siguiente:

Aunque los eventos de los clips de pelcula los veremos ms adelante, podemos adelantar el significado de este cdigo: onClipEvent es el manejador de eventos que pueden sucederle a un clip de pelcula. Dichos eventos son: load, unload, enterFrame, mouseMove, mouseDown, keyDown, keyUp y data. En este caso hemos utilizado el argumento load para onclipEvent. Esto significa que las instrucciones se ejecutaran cuando una instancia de un clip de pelcula aparezca en la lnea de tiempo. Pues bien, cuando aparezaca esta instancia del clip de pelcula Fish Movie Clip, el cabezal de ejecucin de la instancia parar, por efecto de la instruccin stop (). Descargue la pelcula realizado el ejemplo. accionesmc.fla para ver cmo se ha

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Introduccin a ActionScript
Autor: Ciberaula
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El explorador de pelcula

El explorador de pelcula
El explorador de pelcula es una novedad de Flash 5 que se utiliza para poder organizar el contenido de toda la pelcula. Resultar muy til cuando busquemos los scripts que puedan contener sus elementos.

Utilidades Leer comentarios (414) Escribir comentario Puntuacin: Para buscar los elementos que contienen scripts, seleccionaremos entre los botones de mostrar, nicamente el botn Mostrar archivos de comandos de accin. Aparecern todos los elementos del tipo: actions for (acciones para ) indicando el fotograma, botn o clip de pelcula que contiene el cdigo. (219 votos) Votar Recomendar este tutorial

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Para buscar un cdigo concreto, utilizaremos el campo Buscar. Escriba en dicho campo Estadsticas la cadena de ActionScript que desea encontrar. El cuadro Buscar buscar en todos los elementos mostrados en el explorador de pelculas. Patrocinados

En nuestro ejemplo hemos buscado la cadena de ActionScript: "drag" y el explorador nos ha mostrado aquel elemento que contiene dicha cadena.

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Tutoriales

Introduccin a ActionScript
Autor: Ciberaula
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Variables r Declaracin de variables r Creacin automtica de variables r Normas para nombrar las variables r Crear nombres de variables con programacin r Asignar valores a las variables

Variables
En una pelcula de flash podemos llegar a manejar mucha informacin: desde los datos introducidos por los usuarios en campos de entrada, hasta las coordenadas de una nave espacial, pasando por un nmero de fotograma determinado. Para poder seguir la pista y manipular toda estos datos, necesitamos guardarlos en algn sitio y poder recuperarlos siempre que los necesitemos. Las variables son los contenedores (para almacenamiento de informacin) donde guardaremos los datos de un script. Gracias a las variables podremos gestionar y recuperar cualquier informacin que almacenemos en ellas. Una variable es como una cuenta bancaria que, en lugar de disponer de dinero, dispone de datos. Crear una nueva variable es como abrir una nueva cuenta en un banco: depositamos en ella algo (datos) para poder recuperarlos posteriormente. As como las cuentas bancarias tienen un nmero de cuenta para poder identificarlas, las variables tienen un nombre asociado para poder dirigirnos a ellas y manipular la informacin almacenada. Una vez creada una variable, podremos poner datos en ella siempre que queramos. Si no la utilizamos, podemos borrarla definitivamente. Lo importante de las variables es comprender que podemos referirnos a ellas, aunque los datos contenidos pueden ser alterados por las diversas operaciones que puede sufrir su contenido a lo largo de la pelcula. El nombre de la variable queda fija, aunque el contenido (la informacin) cambie.

Declaracin de variables
A crear una variable en informtica se dice Declaracin.
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Cuando declaramos una variable, queda como una pgina en blanco, esperando a ser escrita. En este estado, la variable contiene un tipo especial de datos llamado undefined (indefinido). Esto indica la ausencia de datos. Para declarar una nueva variable se utiliza la sentencia de ActionScript var. Ejemplo: var var var var altura; ancho; apellidos; x;

O tambin podemos escribir lo anterior de este modo: var altura, ancho, apellidos, x; La palabra clave var le dice al intrprete que estamos declarando (creando) una variable, y el texto que le sigue: altura, ancho, apellidos o x, se convierte en nombres de variable. Tambin podemos dar a las variables un valor inicial, al mismo tiempo que las declaramos: var altura = 5; var ancho= 4.35; var apellidos = "Moreno Garca" ; Se pueden crear variables all donde se pueda escribir cdigo: en fotogramas clave, en instancias de botn o en instancias de clip de pelcula. Una vez se ha creado una variable ya podemos asignarle un contenido.

Creacin automtica de variables


Muchos lenguajes de programacin necesitan que las variables sean declaradas antes de que se depositen los datos en ellas. ActionScript no es un lenguaje tan estricto. Si le asignamos un contenido a una variable que no existe, el intrprete crea una nueva variable por nosotros. El problema que nos puede ocasionar la creacin automtica de variables es que no tendremos un inventario centralizado de variables para poder consultarlo cuando examinemos nuestro cdigo. Cuando se realiza un programa, es una buen idea declarar primero las variables, para utilizarlas despus. Normalmente, en el primer fotograma clave despus de un preload pondr:
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//*********************** // Inicializar variables //*********************** var var var var altura = 5; //altura del objeto. Inicialmente con valor 5 ancho = 4.35; //anchura del objeto. Inicialmente es de 4,35 apellidos; // apellidos que introducir el usuario password1; // el valor de esta variable lo generar un script interno

Normas para nombrar las variables


q q q

Los nombres de variables slo pueden contener letras, nmeros y el carcter de subrayado. Deben empezar con una letra. Los nombres de variable son insensibles a las maysculas. Esto significa que Nombre, nombre o NOMBRE sern la misma variable.

Ejemplos de nombres de variables legales: Nombre_Usuario; FECHA12; AlturaDeLaNaveEspacialMarciana; Ejemplos de nombres de variable no permitidos: _NombreUsuario; Nombre-Usuario; 123FECHA;

Crear nombres de variables con programacin


Es muy posible que, cuando programe para su pelcula Flash, necesite dar nombres a sus variables de forma automtica, mediante programacin. Para crear un nombre de variable desde cualquier expresin, utilice la sentencia var. // Recoger los datos del usuario var i = 1 set ("password" + i, nombre+color);

Asignar valores a las variables


Comparativa de la sintaxis de acceso a una variable en Flash 5 y en Flash 4

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Se refiere a... Lnea de tiempo principal de la pelcula Variable en la lnea de tiempo principal Variable x en la instancia clip1 en la lnea de t. principal / /:x

Flash 4 _root

Flash 5

_root.x _root.clip1.x

/clip1:x

Variable x en la instancia clip2 dentro de la instancia clip1 en la lnea de /clip1/clip2:x _root.clip1.clip2.x t. principal Una lnea de tiempo por encima de la actual, en la que est el clip de pelcula Variable x en la linea de t. por encima de la actual Variable x en la instancia clip1 en la actual lnea de t. variable x en la instancia clip2 que reside dentro de la instancia clip1 en la actual lnea de t. ../ ../:x clip1:x _parent _parent.x _parent._parent.x clip1.x

Variable x en la lnea de t. que contiene el clip que contiene el actual clip ../../:x

clip1/clip2:x clip1.clip2.x _leve1.x _level2.x

Variable x en la lnea de t. principal de una pelcula cargada en el nivel 1 _leve1:x Variable x en la lnea de t. principal de una pelcula cargada en el nivel 2 _level2:x

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Tutoriales

Introduccin a ActionScript
Autor: Ciberaula
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Datos y Tipos de Datos r Expresiones: literales y variables r Clasificacin de los tipos de datos r Cadenas s Uso de las comillas s Caracteres de escape r Numricos r Booleanos r Matrices (array) s Sintaxis s Argumentos s array.length r Nulo (null) r No definido (undefined)

Datos y Tipos de Datos


Un tipo de datos describe la clase de informacin que puede contener una variable o un elemento del script. Al contrario de otros lenguajes de programacin, los scripts no necesitan una declaracin del tipo de dato. Las sentencias de programacin contienen instrucciones de script. Pero muchas instrucciones seran intiles sin los datos. Cuando creamos una variable, por ejemplo, asignamos cualquier dato como su valor. Cuando utilizamos el comando trace, pasamos datos como argumento para mostrar en la ventana de salida. Los datos son el contenido que manipulamos con el cdigo ActionScirpt. A lo largo de sus scripts recuperar, dar, almacenar y generalmente lanzar muchos datos.

Expresiones: literales y variables


En programacin, a cualquier frase de cdigo que produce datos se le llama expresin. El nmero 7 y la
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cadena "Bienvenido a nuestro website" son expresiones. Representan datos simples que sern utilizados cuando funcione el programa. Estas expresiones se llaman expresiones literales o simplemente, literales. Los literales son solo un tipo de expresin. Una variable puede tambin ser una expresin. Las expresiones resultan mas interesantes cuando se combinan con operadores. La expresin 4 + 5, por ejemplo, es una expresin con dos valores individuales, 4 y 5, pero el operador mas crea la expresin entera que produce el valor 9. Expresiones grandes pueden contener otras expresiones mas cortas siempre que la frase entera de cdigo pueda an convertirse en un solo valor. Veamos la variable texto: var texto = "hola Flash"; Si queremos, podemos combinar la expresin variable texto con la expresin literal "Cmo ests?" de la siguiente manera: texto + " Cmo ests?" lo cual resulta: hola Flash Cmo ests? como resultado del funcionamiento del programa. Frecuentemente se ven grandes expresiones que incluyen expresiones ms cortas, por ejemplo, cuando se trabaja con la aritmtica: (2+3)*(4/2,5) -1

Clasificacin de los tipos de datos


Los datos se pueden clasificar en: Los tipos de datos principales (primitivos)
q q q

Cadena Numrico Booleano

Los tipos de datos compuestos (de referencia)


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q q

Objeto Matriz

Tipos de datos especiales


q q

null Undefined

Cadenas
Las cadenas son secuencias formadas por cero o ms caracteres alfanumricos y marcas. Deben escribirse entre comillas dobles (") o simples ('). Pueden contener cualquier tipo de combinacin de nmeros, letras y smbolos. Tambin pueden tener el valor nulo. Ejemplos: var color = "azul"; var telefono = "969139344"; var ciudad = "San Sebastian"; Uso de las comillas Deberemos observar las normas de tener cadenas delimitadas por comillas simples dentro de otras ms grandes delimitadas por comillas dobles o viceversa. "noche" 'noche' "Escribimos la palabra 'noche'." 'Escribimos la palabra "noche".' Caracteres de escape Son cdigos especiales que representan caracteres que no podramos representar con letras o nmeros: el tabulador, salto de lnea, etc. Tambin se representan de este modo caracteres reservados al lenguaje de script como son las comillas. escape \b \f Significado del carcter Retroceso (ASCII 8) Salto de pgina (ASCII 12)

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\n \r \t \" \' \\ \000 -\377 \x00 - \xFF

Avance de lnea (ASCII 10) Retorno de carro (ASCII 13) Tabulacin (ASCII 9) Comillas dobles Comillas simples Barra inversa Un byte especificado en octal Un byte especificado en hexadecimal

\u000 - \uFFFF Un carcter Unicode de 16 bits especificado en hexadecimal

Numricos
Los datos numricos pueden ser: enteros, de coma flotante, hexadecimales y Octales. El tipo de dato numrico que se utiliza por defecto es el de coma flotante de doble precisin. Variables numricas vlidas pueden ser: numero = 10; numero = -10; numeroFlotante = -10.1; numeroFlotante = 3.14159265359; numeroHexadecimal = FF3B; numeroHexadecimal = 0xFF3B; numeroOctal = 1230;

Booleanos
Con este tipo de datos podemos distinguir dos valores: Verdadero (true) y Falso (false). Tambin pueden devolver 1 (true) 0 (false). Se utilizan en sentencias que realizan comparaciones para controlar el flujo de un script. Los valores booleanos, true y false, deben escribirse siempre en minscula. Ejemplos: hoySabado = true; if (hoySabado == true) { fiesta="Si"; }

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Matrices (array)
Una matriz es un conjunto de datos del mismo tipo, identificados por un ndice. Ejemplo: // Podemos crear una matriz con los empleados de una empresa: Empleados[4] empleados[0] empleados[1] empleados[2] empleados[3] Sintaxis new Array(arrayLength); new Array(element0, element1, ..., elementN); Argumentos arrayLength nmero de elementos de la matriz. Empieza por cero, si no indicamos lo contrario. Es opcional elementN cada elemento que compone la matriz. array.length Se puede saber el nmero de elementos de una matriz (array) con la propiedad length. Ejemplo: numeroEmpleados = Empleados.length

= = = =

"Pedro"; "Juan"; "Ana"; "Luisa";

Nulo (null)
Se utiliza para comprobar si una variable que hemos definido tiene ya un valor asignado o no. Tambin puede utilizarse para representar valores que faltan o que no tienen un tipo de datos definido.

No definido (undefined)
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Se devuelve el valor no definido al utilizar una propiedad de objeto que no existe o una variable que se ha declarado, pero a la que no se ha asignado un valor.

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Introduccin a ActionScript
Autor: Ciberaula
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Operadores r Operadores de Asignacin s Operador de asignacin = s Operadores de asignacin abreviados r Operadores Aritmticos s Suma + s Incremento ++ s Resta s Negacin unaria s Decremento -s Multiplicacin * s Divisin / s Mdulo % r Operadores lgicos r Operadores de bit s AND como bit: a & b s XOR: a ^ b s OR: a | b s NOT: ~a s Desplazamiento de bits a la derecha: expr1 >> expr2 s Desplazamiento de bits a la izquierda: expr1 << expr2 s Desplazamiento de bits a la derecha sin signo: expr1 >>> expr2 r Operadores varios s (condicional) ?: s (Operador coma) , s delete s new s this s typeof s void s Operador punto (.) s Operador de acceso a una matriz ([ ]) r Precedencia de operadores

Operadores
Operadores de Asignacin
Descripcin Smbolo Asignacin =

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Operador de asignacin = Asigna el tipo de dato o instruccin de la expresin2 a la variable, matriz o propiedad de expresin1. Sintaxis expresion1 = expresin2 Argumentos expresion1: Cualquier variable, matriz o propiedad de un objeto expresin2: Puede ser cualquier tipo de dato o instruccin. Comentarios Como el operador = se comporta como otros operadores, las expresiones que lo utilizan tienen tambin un valor, adems de asignar ese valor a variable. Esto significa que puede encadenar operadores de asignacin como se muestra a continuacin: x = y = z = 23; Ejemplos x = 5; x = y = "texto"; x = 5%24 Operadores de asignacin abreviados Operador x += y x -= y x *= y x /= y x %= y x <<= y x >>= y x &= y x ^= y x |= y Significado x = x + y x = x - y x = x * y x = x / y x = x % y x = x << y x = x >> y x = x & y x = x ^ y x = x | y

Operadores Aritmticos
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Descripcin Suma Incremento Resta Negacin unaria Decremento Multiplicacin Divisin Mdulo Suma +

Smbolo + ++ -* / %

Suma el valor de una expresin numrica a otra, o concatena dos cadenas. Si una expersin es una cadena, todas las dems expresiones se convierten en cadenas y se concatenan. Sintaxis variable = expresion1 + expresion2 Argumentos variable: Cualquier variable expresion1 y expresion2: Nmeros o cadenas. Comentarios En flash 4 la suma + es slo un operador de nmeros, no de cadenas, as que si se incorporan a flash 5 sufren una transformacin para mantener ntegro el tipo de datos. Ejemplo trace (5 + 8); cadena = "Suma " + "de " + " cadenas"; Caso de add En Flash 4 se utilizaba el operador & para sumar cadenas. Flash 5 utiliza el operador add para sustituir el smbolo & y realizar bien la conversin. Si embargo, el operador add se desestima en Flash 5 en favor del operador suma +. Utilice slo el operador add para sumar cadenas si est creando contenido para Flash 4 o para versiones anteriores.

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Incremento ++ Este operador incrementa (aade uno a ) su operando y devuelve un valor. El operador incremento se puede utilizar de dos formas: variable++ ++variable Caso variable++ Si el operador incremento se encuentra despus del operando, incrementa su operando y devuelve el valor de antes del incremento. Ejemplo: var x,y; x = 3; y = x++; Si x es tres, entonces la sentencia y = x++ hace que: y = 3 x = 4 Caso ++variable Si el operador incremento se encuentra antes del operando, incrementa su operando y devuelve el valor de despus del incremento. Ejemplo: var x, y; x = 3; y = ++x; Si x es tres, entonces la sentencia y = ++x hace que: y = 4 x = 4 Resta Resta el valor de una expresin a otra, o proporciona valor negativo a una expresin nica. Cuando se utiliza para restar, realiza una resta aritmtica sobre dos expresiones numricas, restando expresin2 de expresin1. Sintaxis variable = expresion1 - expresion2

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Argumentos variable: cualquier variable. expresion1, expresion2: Cualquier nmero. Ejemplo var x; x = 10 - 5; Negacin unaria El operador -, cuando se utiliza para negar, invierte el signo de la expresin numrica. Sintaxis - expresion Argumentos expresion: Cualquier nmero Ejemplo var x; x = - (3+10); El resultado ser x = -13. Decremento -Este operador decrementa (resta uno a ) su operando y devuelve un valor. El operador decremento se puede utilizar de dos formas: variable---variable Caso variable-Si el operador decremento se encuentra despus del operando, decrementa su operando y devuelve el valor de antes del decremento. Ejemplo: var x, y; x = 3; y = x--;

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Si x es tres, entonces la sentencia y = x-- hace que: y = 3 x = 2 Caso --variable Si el operador decremento se encuentra antes del operando, decrementa su operando y devuelve el valor de despus del decremento. Ejemplo: var x, y; x = 3; y = --x; Si x es tres, entonces la sentencia y = --x hace que: y = 2 x = 2 Multiplicacin * Multiplica el valor de dos expresiones. Sintaxis variable = nmero1*nmero2 Argumentos variable: Cualquier variable. nmero1, nmero2: Cualquier expresin. Ejemplo var x; x = 5 * 2; donde x = 10 Divisin / Divide el valor de dos expresiones. Sintaxis variable = nmero1/nmero2 Argumentos
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variable: Cualquier variable. nmero1, nmero2: Cualquier expresin. Ejemplo var x; x = 10 / 2; donde x = 5 Mdulo % Sintaxis x = expresion1 % expresion2 Argumentos expresion1, expresion2: Valores numricos. Comentario El operador mdulo calcula el resto de expresion1 divididio por expresion2. Si cualquiera de los dos operandos no es numrico, el operador mdulo intentar convertirlo. Ejemplo var x; x = 12 % 5; Donde x = 2

Operadores lgicos
Operador Igual (==) == Devuelve verdadero si los operandos son iguales. Ejemplo: var1 = 4; var2 = 5 4 == var1 No igual (!=) != Devuelve verdadero si los operandos no son iguales. var1 != 5 Significado

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Mayor que (>) > Devuelve verdadero si el operando de la izquierda es ms grande que el de la derecha. var2 > var1 Mayor o igual que (>=) Devuelve verdadero si el operando de la izquierda es ms grande o igual que el operando de la derecha. var2 >= var1 var1 >= 4 Menos que (<) < Devuelve verdadero si el operando de la izquierda es menor que el operando de la derecha. var1 < var2 Menor o igual que <= Devuelve verdadero si el operando de la izquierda es menor o igual que el operando de la derecha. var1 <= var2 var2 <= 5 And lgico: expr1 && expr2 Si el resultado es false, devuelve expr1. Si el resultado es true, devuelve expr2. && Funcionamiento: Falso && Verdadero -> False. Falso && Falso -> False. Verdadero && Falso -> False. Verdadero && Verdadero -> True. OR Lgico: expr1 || expr2 Si el resultado es true, devuelve expr1. Si el resultado es false, devuelve expr2. || Funcionamiento: Falso || Verdadero -> True. Falso || Falso -> False. Verdadero || Verdadero -> True. Verdadero || Falso -> True. not lgico ! !expr Si expr es verdadera, devuelve false. Si expr es falso, devuelve true.
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Operadores de bit
AND como bit: a & b Convierte a y b en dos nmeros de 32 bits y realiza la operacin booleana AND. Devuelve un 1 en una posicin slo si ambos operandos son 1. Ejemplo: 1100 1011 ----1000 XOR: a ^ b Convierte a y b en dos nmeros de 32 bits y realiza la operacin boolena XOR. Devuelve un 1 en una posicin si el bit de un operando (cualquiera) es uno, pero del otro operando es cero. Ejemplo: 1100 1011 ----0111 OR: a | b Convierte a y b en dos nmeros de 32 bits y realiza la operacin booleana OR Devuelve un 1 en una posicin cuando al menos uno de los dos bits correspondientes es uno. Ejemplo: 1100 1011 ----1111 NOT: ~a Convierte a en un nmero de 32 bits y realiza la operacin booleana NOT Devuelve un 1 en una posicin cuando el bits correspondientes es 0 y viceversa. Ejemplo:

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1100 ----0011 Desplazamiento de bits a la derecha: expr1 >> expr2 Convierte a y b en dos nmeros de 32 bits y desplaza a la derecha los bits de expr1 tantos lugares como indica expr2. Desplazamiento de bits a la izquierda: expr1 << expr2 Convierte expr1 y expr2 en dos nmeros de 32 bits y desplaza a la izquierda los bits de expr1 tantos lugares como indica expr2. Desplazamiento de bits a la derecha sin signo: expr1 >>> expr2 Convierte expr1 y expr2 en dos nmeros de 32 bits y desplaza los bits de expr1 hacia la derecha, el nmero de bits especificado en expr2. Los bits insertados por la derecha se rellenan con ceros. Los dgitos desplazado hacia la derecha se descartan.

Operadores varios
(condicional) ?: Este operador es el nico que toma tres operandos. Se utiliza como una abreviacin de la instruccin condicin if. Sintaxis condicin ? expr1 : expr2 Argumentos condicin: Expresin que evala verdadero o falso. expr1, expr2: Expresiones que pueden ser valores de cualquier tipo. Descripcin Si la condicin es verdadera, el operador devuelve el valor de la expr1. En caso contrario, devuelve el valor de expr2. Ejemplo var color = "azul"; ... (color =="azul") ? "cielo" : "tierra"; (Operador coma) ,
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Evala los dos operandos y devuelve el valor del segundo. Sintaxis expr1, expr2 Argumentos expr1, expr2 : Cualquier expresin. Descripcin El operador coma se utiliza cuando se quiere incluir expresiones mltiples en un lugar que requiere una sola. Se suele utilizar en la instruccin for para indicar varios argumentos. Ejemplo var x = 1, y = 2, z = 3 equivale a decir: var x = 1; var y = 2; var z = 3; delete Suprime la propiedad de un objeto o un elemento en el ndice de una matriz. Sintaxis delete nombreObjeto.propiedad delete nombreObjeto[ndice] delete propiedad. Argumentos nombreObjeto: El nombre de un objeto. propiedad:Una propiedad existente. ndice: Nmero entero que representa la ubicacin de un elemento en una matriz. Descripcin La tercera forma slo est permitida dentro de una instruccin.

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Si la operacin tiene xito, el operador destruye el objeto o variable especificados. Es til para liberar la memoria de ordenador cuando ya no se necesita un elemento. new Este operador permite crear una instancia de un tipo de objeto definido por el usuario o construido por un constructor. Sintaxis nombreObjeto = new tipoObjeto (argumento1 [,argumento2] ... [,argumentoN]). Argumentos nombreObjeto: Nombre de la nueva instancia. tipoObjeto: Debe ser una funcin que defina un tipo de objeto argumento1, argumentoN: Propiedades para el objeto. Descripcin Crea un tipo de objeto definido por el usuario que requiere dos pasos:
q q

Definir el tipo de objeto definiendo la funcin. Crear una instancia del objeto con new.

Para definir un tipo de objeto, se crea una funcin que especifica su nombre, propiedades y mtodos. Un objeto puede tener una propiedad que tambin sea propiedad de otro objeto. Ejemplo En el ejemplo se define una funcin llamada producto: function producto (codigo, cantidad, precio) { this.codigo = codigo; this.cantidad = cantidad; this.precio = precio; } Y se crean dos instancias del producto: producto1 = new producto ("cd0034", 123, 190); producto2 = new producto ("cd0035", 100, 198); this Se trata de una palabra clave que se puede utilizar para referirse al objeto actual. Sintaxis

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this[.nombrePropiedad] Argumentos nombrePropiedad: Nombre de la propiedad. Descripcin Palabra clave. Hace referencia a una instancia de objeto. typeof El operador typeof devuelve una cadena que indica el tipo de operando que est siendo evaluado, si se trata de una cadena, variable, palabra clave, etc. Los parntesis son opcionales. Sintaxis El operador typeof se utiliza de una de las dos formas siguientes: typeof expr typeof (expr) Argumentos expr: Cualquier cosa: cadena, funcin, objeto... Ejemplo var color = "rojo"; var precio = 1992; var hoy = new Date(); typeof de color es cadena (string) typeof de precio es nmero (number) typeof de hoy es objeto (object) void Sintaxis void (expresin) void expresin Argumento expresin: Una expresin de cualquier valor. Descripcin
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El operador void especifica una expresin para ser evaluada sin devolver un valor. Se puede utilizar el operador void para especificar un enlace de hipertexto que no descargue ningn recurso. La expresin se evala, pero no se descarga nada. Operador punto (.) Junto con el operador de acceso a una matriz ([]), se utiliza para acceder a una propiedad de un objeto. Sintaxis camino.objeto.propiedad = valor; Ejemplos articulo1.codigo = "C113"; _root.articulo1.precio = "200"; Operador de acceso a una matriz ([ ]) El operador de acceso a una matriz evala su contenido respecto a un nombre y despus accede al valor de esa propiedad con nombre. Sintaxis objeto[variable] camino.objeto[variable] Comentario El operador de acceso a una matriz se utiliza para establecer y recuperar de forma dinmica nombres de instancias y variables. Ejemplos var i = 1; _root["clip" + i]._alpha = 50; i ++ En flash 4 equivale a eval: eval("clip" & i)

Precedencia de operadores
La precedencia de operadores es un conjunto de normas que controla el orden en el que se realizan las operaciones al evaluar una expresin. Las operaciones con mayor precedencia se realizan antes que las de menor prioridad. Por ejemplo, la
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multiplicacin se realiza antes que la suma. La tabla siguiente muestra una lista de los operadores en orden de precedencia de mayor a menor. Los operadores con la misma precedencia se evalan de izquierda a derecha. Operador . [] () ++ -- - ~ ! delete new typeof void */% +-+ << >> >>> < <= > >= == != & ^ | && || ?: , Descripcin Acceso a campos, matrices, llamadas a funciones y agrupamiento de expresiones Operadores aritmticos unarios, tipos de datos devueltos, creacin de objetos, valores no definidos Multiplicacin, divisin, divisin mdulo Suma, resta, concatenacin de cadenas Desplazamiento de bits Menor que, menor que o igual a, mayor que, mayor que o igual a Igualdad, desigualdad, igualdad estricta y desigualdad estricta AND de bits XOR de bits OR de bits AND lgico OR lgico Condicional Evaluacin mltiple

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Tutoriales

Introduccin a ActionScript
Autor: Ciberaula
q

Sentencias r Condicionales r Repitiendo tareas (bucles) r La sentencia var r La sentencia set (set Variable) r La sentencia function r La sentencia call r La sentencia with r La sentencia ifFrameLoaded

Sentencias
En este curso llamamos sentencias a lo que tradicionalmente en Flash se vena llamando acciones. Las sentencias ordenan a una pelcula las acciones que debe realizar durante su reproduccin. Las sentencias pueden actuar individualmente: gotoAndStop (35); O anidarse unas dentro de otras para actuar conjuntamente: with (color) { gotoAndStop (35); } En AS tenemos dos tipos de sentencias: Condicionales y bucles (loops) En casi todos los programas, utilizamos condicionales para aadir lgica a nuestros programas y bucles para realizar tareas repetitivas.

Condicionales
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Uno de los aspectos gratificantes de Flash es crear pelculas inteligentes. Con inteligente queremos decir: Suponga una nia llamada Alicia a la que no le gusta mojarse la ropa. Antes de salir de su casa cada maana, Alicia mira por la ventana para comprobar el tiempo y, si est lloviendo, coger un paraguas. Alicia es inteligente. Utiliza la lgica para ver una serie de opciones y construir una decisin sobre lo que hacer basada en las circunstancias. Nosotros utilizaremos la misma lgica bsica cuando creemos pelculas interactivas en flash. Ejemplos de lgica en una pelcula flash:
q

Suponga que tenemos tres secciones en una pelcula. Cuando un usuario va a cada seccin, utilizamos la lgica para decidir si mostrarle la introduccin de dicha seccin. Si ha estado antes en la seccin, saltaremos la introduccin. En caso contrario, ensearemos la introduccin. Suponga que tenemos una seccin de una pelcula restringida. Para entrar en la zona restringida, el usuario debe entrar una contrasea. Si el usuario entra la contrasea correcta, le ensearemos el contenido restringido. En caso contrario, no. Suponga que estamos moviendo una pelota a travs de la pantalla y queremos que rebote en un muro. Si la pelota cruza cierto punto, cambiaremos la direccin de la pelota. En caso contrario, dejaremos que la pelota contine viajando en su direccin.

Estos ejemplos de lgica requieren el uso de un especial tipo de sentencias llamado condicional. Las condicionales nos permiten especificar los trminos bajo los que una seccin de cdigo debera o no ser ejecutado. Ejemplo de sentencia condicional if (userName == "James Bond") { trace ("Bienvenido a mi website, 007"); } la estructura genrica de una condicional es: if (condicion) { sentencias } Una condicional permite a Flash crear decisiones lgicas.

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Repitiendo tareas (bucles)


No solo queremos que las pelculas tomen decisiones, tambin queremos que hagan tareas tediosas y repetitivas por nosotros. Suponga que quiere visualizar una secuencia de cinco nmero en la pantalla de salida y quiere que la secuencia empiece en cualquier nmero. Si el nmero para empezar es 10, puede mostrar la siguiente secuencia: trace(10); trace(11); trace(12); trace(13); trace(14); Pero si quiere que empiece en la secuencia 513, tendr que repetir todos los nmeros: trace(513); trace(514); trace(515); trace(516); trace(517); Podemos evitar la repeticin haciendo que la sentencia trace dependa de una variable, tal que as: var x = 1; trace(x); x = x +1; x = x +1; x = x +1; x = x +1; x = x +1; Esto facilita la tarea, porque si queremos cambiar el nmero, basta con cambiar el valor de x. Como el resto de cdigo se basa en el valor de x, al funcionar el programa cambiar la secuencia entera. Esto resulta una mejora respecto a la situacin anterior y funciona bien, pero se hace intil si queremos contar hasta 500. Para realizar tareas muy repetitivas utilizamos una sentencia bucle que haga que un bloque de cdigo se repita un nmero arbitrario de veces. Hay muchos tipos de bucles, cada uno con su propia sintaxis. Uno de los ms comunes es el bucle while. Nuestro ejemplo puede verse como un ejemplo de bucle de una serie de instrucciones que se repiten:
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var x = 1; while (x<=5) { trace(x); x = x +1; } La palabra clave while indica que queremos empezar un bucle. La expresin (x <= 5) indica las veces que el bucle debe repetirse y las sentencias del bloque, son lo que se ejecuta en cada repeticin del bucle. Como las condicionales, los bucles son uno de los tipos de sentencias ms utilizados en programacin.

La sentencia var
Se utiliza para declarar variables. Sintaxis var variable1 [= valor1] [...variableN [= valorN]; Argumentos variableN: El valor de la variable a declarar valorN: El valor que se asigna a la variable Comentario Utilidades Leer Aunque se puede declarar variables en cualquier lugar y sin la palabra clave var, es muy comentarios interesante acostumbrase a declarar todas las variables en el primer fotograma de la (414) pelcula (despus del preload) o por lo menos, utilizar var, para identificar rpidamente Escribir las variables. comentario Ejemplos var x; var x, y, z; var x = "texto"; Puntuacin: (219 votos) Votar

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La sentencia set (set Variable)


Sirve para asignar un valor a una variable. Sintaxis set (variable.expresion); Argumentos variable: Cualquier variable. expresion: cualquier valor que se le asigna a la variable. Comentario El valor almacenado en una variable puede cambiar y podemos utilizar la sentencia set para asignar el valor a la variable. Ejemplo Podemos escribir igualmente: x = "texto"; que set (x, "texto");

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La sentencia function
Define un bloque de sentencias que ejecuta unas tareas determinadas. Sintaxis function nombreFuncion (argumento0,...,argumentoN) { sentencias } Argumentos nombreFuncion: Cualquier nombre.

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argumentoN: cero o ms valores para pasar a la funcin. Estos valores pueden ser recogidos por las sentencias para su posterior manipulacin. Comentarios Para devolver un valor, utilice return dentro de una funcin. Ejemplos Sin return, recogiendo el resultado en una variable, por ejemplo: function areaTriangulo(base,altura) area = (base*altura)/2; } {

Con return, devolviendo el valor a la llamada de la funcin: function areaTriangulo(base,altura) area = (base*altura)/2; } {

La sentencia call
Incorpora al cdigo actual el script que contiene el fotograma al que se llama. Sintaxis call(fotograma); Argumentos fotograma: Cualquier nombre o nmero de fotograma. Comentario Puede llamar a funciones para que se ejecuten y devuelvan valores.

La sentencia with
Cambia temporalmente la ruta de destino utilizada para evaluar expresiones. Activa la

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lnea de tiempo del objeto que contiene entre parntesis. Sintaxis with (objeto) { sentencias } Argumentos objeto: Cualquier objeto o clip de pelcula. Sentencias: Bloque de instrucciones que se ejecutarn en la lnea de tiempo del objeto. Comentarios Esta sentencia sustituye al popular tellTarget de flash4. Ejemplo Establecer la propiedad visible a true en un clip de pelcula llamado clip3 y mover la pelcula hasta el fotograma 50 de su lnea de tiempo: with (clip3) { _visible = true; gotoAndPlay(50); } Esto mismo se puede hacer con el punto: clip3._visible = true; clip3.gotoAndPlay(50); O con tellTarget: tellTarget ("clip3") { _visible = true; gotoAndPlay(50); } Acceder a dos lneas de tiempo secundarias, dentro de un clip principal:

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with (clip3) { with (boton31) { _visible = true; } with (boton32) { _visible = false; }

La sentencia ifFrameLoaded
Esta sentencia comprueba si el contenido de un fotograma est disponible localmente. Sintaxis ifFrameLoaded (escena, fotograma) { sentencias } Argumentos escena: Cualquier nmero o nombre de escena. fotograma: El nmero o nombre de fotograma que se va a controlar. Comentario Se utiliza para reproducir una pelcula sencilla mientras se descarga el grueso de la pelcula.

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