Вы находитесь на странице: 1из 40

Universidad Tecnolgica de Nayarit Licenciatura en Gestin y Desarrollo Turstico

$172/2*$'( 7&1,&$6'( &5($7,9,'$' LGDT-903


Asignatura: Flexible I: Creatividad Profesor: L.R.C. Julio Csar Miranda Pia

Tepic, Nayarit; lunes 20 de junio de 2011.

NDICE

INTRODUCCION ..................................................................................................... 2 PENSAMIENTO LATERAL ...................................................................................... 3 EL FOCO.............................................................................................................. 5 EL CUESTIONAMIENTO ..................................................................................... 7 CONCEPTO Y ABANICO DE CONCEPTOS ....................................................... 9 PROVOCACIN................................................................................................. 11 MOVIMIENTO .................................................................................................... 13 RELACIONES FORZADAS ................................................................................... 15 TESTS VERBALES ............................................................................................... 17 ESCRIBIR PALABRAS QUE RESPONDAN A UNA CONDICIN DETERMINADA ................................................................................................. 18 ANALOGAS ....................................................................................................... 19 USOS INUSUALES ............................................................................................ 21 MEJORA DE PRODUCTOS ............................................................................... 22 SINTETIZAR ...................................................................................................... 24 BSQUEDA DE CAUSAS Y CONSECUENCIAS .............................................. 25 PRUEBAS DE DIBUJOS Y DE IMGENES ....................................................... 26 MATRICES COMBINATORIAS ............................................................................. 27 SINCTICA............................................................................................................ 29 BRAINSTORMING ................................................................................................ 31 SEIS SOMBREROS PARA PENSAR .................................................................... 33 PHILLIPS 66 .......................................................................................................... 36 CONCLUSIN ....................................................................................................... 38 BIBLIOGRAFA ...................................................................................................... 39

INTRODUCCION
Todos los das van surgiendo ideas, las circunstancias requieren de ingenio y originalidad para sobresalir dentro del entorno en el que se desarrollan las actividades cotidianas. A la manera ingeniosa o muy particular de resolver los problemas o acontecimientos presentados se le llama creatividad. Este es el tema medular de esta antologa. Creatividad es el complemento que va de la mano con cualquiera de las inteligencias mltiples que cada uno posee. La creatividad es sin duda algo elemental para un Licenciado en Gestin y Desarrollo Turstico, pues debe ser innovador, inventivo, gil para dar solucin a situaciones que se le presenten en el mbito laboral. Por ello la importancia de estudiar este tema, y darle un espacio relevante para conocer a fondo lo que es, y como poderla aplicar segn las necesidades. As, la siguiente antologa tiene como propsito brindar un panorama ms amplio abordando este tema que pareciera ser muy simple, sin embargo, al desglosarlo se descubre un mar de informacin que ayudara a un mejor desarrollo y reafirmacin de conocimientos para los estudiantes de la licenciatura en Gestin y Desarrollo Turstico, una mejor manera de aplicacin de estos trminos as como fomentar en quienes la elaboran, una creatividad que antes se desconoca.

PENSAMIENTO LATERAL
Este trmino, creado en 1967 por el doctor Edward de Bono, profesor de las universidades de Oxford, Cambridge, Londres y Harvard, designa a la parte menos convencional y ms creativa del pensamiento. Las ideas y pensamientos se han establecido a partir de una serie de experiencias que las han confirmado y que nos hacen contemplar la realidad a travs de unos mismos parmetros. La visin de las cosas se hace normalmente a travs de prismas convencionales, tpicos que simplifican nuestro esfuerzo mental. Damos por hecho las cosas, las aceptamos tal y como deben ser para nuestra comodidad. Es lo que de Bono denomina patrones. Gracias a la capacidad del cerebro humano para construir patrones podemos realizar cualquier actividad de las que consideramos humanas: comunicarnos, distinguir a nuestros seres queridos del resto de las personas, reconocer a nuestros amigos, saber que comida es la que nos gusta y la que no, conducir un coche, etc. Sin embargo, los patrones no son simtricos y siempre podemos encontrar caminos laterales, opciones distintas a las establecidas. El pensamiento lateral es un medio de escapar del pensamiento preestablecido y encontrar nuevas visiones ms originales y creativas. Es un tipo de pensamiento muy relacionado con el pensamiento perceptivo y con la creatividad, porque busca y desarrolla nuevos tipos de percepciones en lugar de limitarse a trabajar ms intensamente con la ya existentes. Normalmente el pensamiento establecido es el que de Bono designa como camino principal y es el recurrente ante cualquier situacin. Ver las cosas con una perspectiva distinta exige un mayor esfuerzo por nuestra parte.

Un ejemplo evidente de pensamiento lateral es el humor: Cuando omos un chiste, nuestro pensamiento se desplaza por el camino principal. De repente, la gracia nos lleva por el camino lateral. El humor se basa precisamente en esa otra visin sobre las cosas cotidianas. Este tipo de pensamiento tiene evidentes aplicaciones en la mayora de las profesiones creativas: inventores, diseadores, publicistas, artistas, etc. Pero su aplicacin en cualquier otro campo, aparentemente menos creativo, tampoco es desdeable. Pensemos en sus aplicaciones en el campo de la ciencia, de la investigacin, o incluso de la poltica, de la gastronoma, de la abogaca o de la guerra, de la educacin o de las finanzas.

EL FOCO
Esta tcnica junto con las dems son de gran ayuda para todas las organizaciones que desean mejorar en diferentes aspectos. Una de las tcnicas ms importantes para el desarrollo de la creatividad es el foco, en la cual esta tcnica consiste en la generacin de ideas que permita a las personas usar su creatividad, innovacin e inteligencia acerca de una propuesta. Sabemos que en la actualidad la competencia ante las empresas ha aumentado ahora en da y para poder ser superiores ante la competencia es necesario de la innovacin, el poder abrir y descubrir nuevos segmentos y a los productos y/o servicios que ya se encuentran ya existentes darles el valor correspondiente a cada uno de ellos, es por ello que se dice que es necesario contar con una gran creatividad, para innovar y que las empresas tengan el xito deseado. Lo principal de esta tctica de creatividad es que esta es basada a la motivacin del cerebro para la creacin de ideas por medio de un estimulo visual ya sean de tipo retratos, pinturas o imgenes y que est a su vez implica la ampliacin de conocimientos de las personas acerca del lugar en que nos desarrollamos, es necesario que para que esta actividad se lleve a cabo las ideas a presentar sean creativas y se adecuen a esta. Para que esta actividad se pueda realizar es necesario: y Un facilitador (es importante que la persona que se seleccione para tener este puesto cuente con y Material necesario para exponer sus ideas (hojas de papel, lpiz, papel bond, plumones, cinta) PROCESO DE APLICACIN: 1. Reunir a las personas en grupo (es recomendable que los equipos no excedan a ms de 8 personas).
5

2. Una vez reunidos, el facilitador se encargara de brindarles el material necesario al equipo, una vez hecho esto, el dar lectura al tipo de proyecto que se desea efectuar y el tiempo que se requiere para efectuar esta tcnica y este una vez lo har de una forma en que exprese la creatividad y lo haga de manera entusiasta para motivar a las personas. 3. El facilitador explicara el mecanismo de la tcnica y las finalidades que se pretenden conseguir, y este a su vez expondr la estructuracin lgica y cientfica de acuerdo con las estipulaciones del esquema. 4. Se lee o reparte el esquema del proyecto que se selecciono para el inicio de la sesin, si el grupo est compuesto por varios integrantes para desarrollar mismas ideas es necesario la creacin de pequeos grupos para poder llevar un trabajo simultaneo. 5. Una vez transcurrido el tiempo, se integran los pequeos equipos para la formacin del primer grupo, enseguida un representante de cada grupo expondr su proyecto elaborado para llevar a discusin cada uno de estos y que a su vez las personas seleccionan las mejores propuestas en donde se pueda llegar a formar un proyecto final que se forme del aprovechamiento de las ideas de cada proyecto.

EL CUESTIONAMIENTO
El primer paso consiste en percibir algo como problema, en tomar distancia de la realidad para distinguir un poder ser. Es fruto de la inquietud intelectual, de la curiosidad bien encauzada, de inters cultivado, de hbitos de reflexin, de capacidad para percibir ms all de lo que las superficies y apariencias nos ofrecen. El cuestionamiento creativo es algo muy particular: Por qu esto se hace de este modo? Por qu hay que hacerlo as? Existen otras maneras de hacerlo? Lo primero que debemos tener claro es que el cuestionario creativo difiere totalmente del cuestionamiento crtico. El cuestionamiento crtico trata de evaluar si el modo de hacer efectiva algo es correcto; es un cuestionamiento de juicio. Se dedica a demostrar que algo es defectuoso o errneo y despus intenta mejorar o cambiar la manera como se realiza. Este es el comportamiento normal del perfeccionamiento. El cuestionamiento creativo, en cambio, no critica ni juzga ni busca defectos. El cuestionamiento creativo es un incentivo para lograr la Singularidad. Se dice que el cuestionamiento creativo es una insatisfaccin creativa. En cierto modo, el concepto transmite la idea de inconformidad por aceptar algo como la nica manera posible, pero la palabra insatisfaccin tambin sugiere la idea de la imperfeccin. Entonces, hay que aclarar que no se trata de emitir juicios y de atacar a lo establecido sino slo de una exploracin de nuevas posibilidades. PROCESO DE APLICACIN: 1. Reconocimiento de lo existente. 2. Bsqueda de alternativas posibles. 3. Hacer una comparacin con el mtodo vigente.
7

4. Establecer las alternativas existentes. 5. Tratar de poner en prctica las ms viables para obtener as nuestro resultado final.

CONCEPTO Y ABANICO DE CONCEPTOS


Un concepto es una idea que se convierte en el punto fijo para otras ideas. Adems cada una de estas nuevas posibilidades alternativas se convierte en un punto fijo para ideas alternativa. As usamos dos tipos de conceptos para lanzar alternativas. Los tres niveles del abanico de concepto son: A) Direcciones: Conceptos o enfoques muy amplios. El ms amplio que uno pueda concebir se convierte en la direccin. B) Conceptos: Mtodos generales para hacer algo. C) Ideas: Maneras concretas y especficas de poner en prctica un concepto. Debe Una idea de ser especfica; Debe ser posible su puesta en prctica directamente. PROCESO DE APLICACIN:

Para Construir un abanico de conceptos se empieza por el propsito Y despus se trabaja Retrocediendo. En cada paso, uno se pregunta: Y ahora, cmo llego este punto?. De qu modo se va Retrocediendo desde las direcciones hacia los
9

conceptos, hasta terminar en un conjunto de ideas alternativas. Llegar ah es precisamente la Finalidad del ejercicio. Este mtodo nos permite desarrollar el mximo nmero de alternativas posibles. Para conseguir un abanico de conceptos, primero empezamos por el propsito y despus vamos retrocediendo y en cada paso uno se pregunta: Cmo llego a este punto?, y as hasta terminar con un conjunto de alternativas. El propsito del abanico de conceptos es proveer un marco para general ideas alternativas. El marco proporciona una sucesin de puntos fijos a las alternativas. El abanico puede brindar tambin nuevos puntos focales. Por ejemplo, uno podra imaginar un concepto pero no tener aun una idea para ponerlo en accin. En el problema del trfico el concepto podra ser recompensara las personas que podran ir al centro de la ciudad en automvil pero deciden no hacerlo. Quiz no haya todava una manera factible de realizarlo. Entonces, el concepto se convierte en un punto focal creativo.

10

PROVOCACIN
Einstein acostumbraba realizar lo que denominaba experimentos de

pensamiento. Deca Qu vera si estuviera viajando a la velocidad de la luz. El nio que coloca un cubo sobre otro para comprobar que pasa est llevando a cabo un experimento .La provocacin es una especie de experimento mental. As como muchas nuevas ideas son producto del azar, de un accidento o un error; estos hechos producen una discontinuidad que nos obliga a rebasar los lmites habituales de lo razonable establecidos por nuestra experiencia. La provocacin deliberada es un mtodo sistemtica que puede producir los mismos efectos. No tenemos que esperar el cambio, el accidente o el error. Podemos ser temporalmente loca, slo durante treinta segundos cada vez y controlar la situacin. Podemos conectarnos y desconectarnos de la locura a nuestro arbitrio. Por eso la provocacin es un aspecto tan fundamental del pensamiento lateral y de la creatividad en general. En la firma DuPont hubo cierta vez una reunin para decidir cmo se controlara a un nuevo producto. David Taer present una provocacin: Le vendemos el producto a la competencia. Los que provoco el anlisis de diversas alternativas para hacer que este producto fuera un xito en el mercado, ya que se cambio la manera normal de tratar a un producto. El Dr. De Bono desarroll varios tipos de provocaciones, aqu solamente tocaremos tres de estos, los ms usados. y Palabra aleatoria: se trata de introducir una palabra al azar (punto de entrada), luego generar una palabra que est relacionada con la misma, y as recursivamente, repitiendo este ltimo pas.
y

Escape: en este caso se examina el o los objetos involucrados en el problema y se niega o cancela una caracterstica del mismo. A partir de este nuevo entorno, esta nueva situacin generada, se buscan ideas con las herramientas habituales.

11

Piedra en el camino: aqu la idea es exagerar, distorsionar o modificar de cualquier forma una entidad del entorno del problema (generalmente me es muy til suponer que cierta entidad es tal cual como yo deseo que fuese, no como es en realidad).

PROCESO DE APLICACIN: 1. Se selecciona un rea del problema que requiera nuevas ideas. 2. Se desarrollan provocaciones relacionadas a sta. 3. Se generan ideas en base al problema, estimuladas por las provocaciones. Esta tcnica puede ser utilizada en dinmicas grupales donde se utilice un moderador y un anotador o individualmente, aunque el primer caso es el ms efectivo.

12

MOVIMIENTO
El movimiento es una operacin mental y extremadamente importante. Es fundamental para la creatividad. Es casi imposible ser creativo sin tener destreza en el movimiento. No es una parte normal de nuestro comportamiento de pensamiento, excepto quizs en la poesa. En la lirica nos desplazamiento desde las imgenes y las metforas hacia los significados y los sentimientos. Se considera al movimiento a fin de pasar de una provocacin a una idea til o a un concepto conveniente. Sin movimiento no tiene sentido utilizar la provocacin. Podemos decir que movimiento significa la disposicin a desplazarse de una manera positiva e indagadora en vez de detenerse para juzgar si algo es correcto o errneo. En la creatividad lo que nos interesa es conseguir ideas practicas validas y tiles. La diferencia consiste en que la creatividad acepta muchas maneras de alcanzar ese objetivo. PROCESO DE APLICACIN: 1. Dejar a un lado el campo real, desacondicionndose: El campo real es en el que nos encontramos corrientemente al analizar un problema. 2. Partiendo de la primera situacin, buscar estmulos exteriores: Consiste en buscar resortes iniciadores de soluciones, que se relacionen con el problema muy alejadas, quiz analgicos, asociados por la palabra, por vnculos conscientes o por vnculos inconscientes. 3. Volver a lo real y relacionarlo con los estmulos: Consiste en crear contacto para crear una conexin entre las dos fases ya expuestas. Para ello es necesario estar atento y captar entre los miles de estmulos que existen. La forma de establecer contacto entre el estmulo y el campo real sera por medio de un razonamiento anlogo que ocurre en los sueos, en la mente de los primitivos, nios y en nuestro inconsciente.

13

14

RELACIONES FORZADAS
Consiste en relacionar nuestro problema o tema principal con caractersticas surgidas de conceptos o elementos elegidos aleatoriamente, buscando nuevas ideas que permitan desarrollar soluciones originales. El primer paso para la utilizacin de esta tcnica consiste en elegir una palabra que represente nuestro problema. Una vez elegida, debemos armar una matriz de tres columnas. El ttulo de la columna de la izquierda ser: Conceptos y elementos estmulos, y su contenido sern esas palabras-estmulo elegidas al azar. La columna del medio ser la de Caractersticas, donde se encontrarn las cualidades de los conceptos de la columna anterior. Finalmente, en la columna de la derecha, se ubican las nuevas ideas surgidas de relacionar las caractersticas anteriores con nuestro problema o tema principal. CONCEPTOS Y ELEMENTOS ESTMULO CARACTERSTICAS NUEVAS IDEAS

PROCESO DE APLICACIN: 1. Completar la columna de estmulos con cosas elegidas al azar. Se pueden elegir la cantidad de palabras que se deseen. 2. Enunciar las cualidades o rasgos caractersticos de cada estmulo. Habr que encontrar descripciones que no sean solo palabras, sino frases representativas.

15

3. Completar la columna de ideas, mediante asociaciones o conexiones, tomando cada una de las caractersticas por separado y relacionndolas con la palabra clave (la que representa nuestro problema). 4. Por ltimo, deberemos elegir aquellas ideas ms interesantes y mejorarlas, trabajando sobre ellas.

16

TESTS VERBALES
Se califican as porque tienen la palabra como vehculo fundamental y a veces exclusivo. Van desde lo puramente verbal, en que casi lo nico importante es la facilidad para emitir palabras que cumplan las condiciones determinadas, hasta autnticas creaciones donde se recurre a todas las capacidades expresivas del lenguaje y la fantasa juega con la libertad. Aqu estn comprendidos la mayor y mejor parte de los tests de creatividad.

17

ESCRIBIR PALABRAS QUE RESPONDAN A UNA CONDICIN DETERMINADA


Consiste en que comiencen por cualquier letra dada, o por una slaba, o que terminen en una letra o grupo de letras. Es ya antiguo el juego de la fuga de letras, pero para que la prueba tenga carcter creativo debe dejar abiertas varias posibilidades de respuestas. PROCESO DE APLICACIN: Se muestran palabras completas, dos, cuatro, hasta veinte, y se deben formar con ellas variadas frases y prrafos con sentido. Se recomienda que construyan con ese material historias ingeniosas. nicamente se pueden establecer en las palabras-estmulo las modificaciones gramaticales necesarias, como convertir en plural, modificadores verbales y aadir artculos, preposiciones y conjunciones.

Conciencia Responsabilidad Esfuerzo Arte Renovar

18

ANALOGAS
Esta tcnica consiste en resolver un problema mediante un rodeo: en vez de atacarlo de frente se compara ese problema o situacin con otra cosa, esto nos facilita el transitar por terrenos poco frecuentados en la bsqueda de ideas y soluciones. Se trata de poner en paralelo mediante este mecanismo unos hechos, unos conocimientos o unas disciplinas distintas. La analoga es para Fustier el proceso fundamental del conocimiento. Ejemplifica el caso de un nio que ve por primera vez un avin volando en el cielo y se le explica que es como un pjaro con motor o un automvil que vuela. La analoga permite comprender lo desconocido a travs de lo conocido. Podemos crear mapas basados en la metfora y la analoga que permiten tomar caminos paralelos que nos ofrecen visitar entornos o experiencias distintos a los tradicionales. Bateson plantea que la capacidad de establecer analogas es una funcin del pensamiento abductivo o analgico, en contraste con el pensamiento inductivo y deductivo. Sostiene que el pensamiento abductivo o analgico facilita una mayor creatividad y considera que ha sido la fuente del arte y del genio. Argumenta que las analogas nos conducen a centrar la atencin sobre la estructura ms profunda de la experiencia en lugar de hacerlo sobre las diferencias superficiales. Para los futuristas la analoga es el amor profundo que une las cosas distantes, aparentemente distintas y hostiles. Se trata de animalizar, vegetalizar, mineralizar, licuar el estilo hacindolo vivir como la vida de la materia, restituyendo la psicologa intuitiva de la materia. PROCESO DE APLICACIN: Supongamos que tenemos que resolver un problema empresarial. Si en un primer momento me bloqueo, tomo distancia del problema, trato de emplear la tcnica de
19

analogas para generar ideas de solucin buscando algn objeto fsico, algn personaje, una institucin o conjunto social de otras disciplinas para descubrir semejanzas, las relaciones analgicas de estructura o funcin entre el problema y el elemento empleado. Para resolver problemas que requieran de la creatividad, no resultan eficaces las soluciones que recurren a los caminos lgicos y deductivos, es necesario recurrir a los enfoques analgicos y metafricos.

20

USOS INUSUALES
Significa lo que hemos hecho casi sin proponrnoslo, seria aprovechar un objeto para otra funcin distinta de la inicialmente programada, es algo aparentemente sencillo y habitual, pero esta funcin junto a otras caractersticas forman parte de lo que conocemos como creatividad y pueden ser claros indicadores de superdotacin. Frecuentemente en este ejercicio se redefine un objeto, porque se descubren finalidades distintas de la corriente. Los objetos suelen tener una utilidad fundamental por ejemplo; una silla sirve para sentarse, un plato para poner la comida y un peridico para enterarse de la informacin diaria. Pero a veces los empleamos para otras finalidades. Con el peridico envolvemos la comida o los zapatos, los nios hacen aviones o construyen gorros napolenicos, el motorista se lo pone en el pecho bajo la cazadora para combatir la glida corriente en invierno; inspirados en l hacen camisetas llamativas; se venden los viejos para campaas de caridad y en invierno calientan las manos ateridas de los albailes. PROCESO DE APLICACIN: 1. Se ofrece ms de un objeto (convenientemente), para evitar bloqueos en un campo determinado. 2. Se sugiere enumerar cuantos usos se les ocurran y todo lo que puede hacerse con ellos, en todas las situaciones posibles. 3. Se procede a elegir la(s) mejor(es) opcin u opciones de uso para dicho objeto.

21

MEJORA DE PRODUCTOS
La Lista de atributos, Tcnica creada por Robert P. Crawford el 1954, persigue la generacin de ideas creativas con el objetivo de modificar y mejorar cualquier producto, servicio o proceso. Mediante este mtodo se identifican los atributos de un producto, servicio o proceso, con la finalidad de considerarlos cada uno como una fuente de modificacin y perfeccionamiento. Se pueden hacer listas de caractersticas fsicas, usos, sinnimos, antnimos, partes, connotaciones, etc. Los atributos pueden ser muy numerosos hasta hacer difcil su tratamiento, lo que obliga a reducir su nmero. Por esto, el mtodo distingue los atributos esenciales del resto, para quedarse slo con los primeros.

PROCESO DE APLICACIN: En general, el procedimiento consiste en: 1. Identificar el producto, servicio o proceso a mejorar o el problema a resolver. 2. Analizarlo y hacer una lista de tantos atributos como sea posible. 3. Tomar cada atributo y pensar en la forma de cambiarlo o mejorarlo. En el caso concreto de mejorar un producto, el procedimiento se convierte en: 1. Eleccin del producto. 2. Identificacin de sus componentes fsicos. 3. Descripcin de las funciones de cada elemento, en trminos de atributos. 4. Anlisis de los atributos, con la finalidad de decidir cules son esenciales y cuales accesorios. 5. Seleccin de los atributos esenciales. 6. Identificacin y seleccin de los atributos esenciales susceptibles de ser mejorados. Algunos, puede ser que los consideremos como definitivamente buenos, mientras que otros pensemos que son claramente mejorables. La atencin se centra sobre estos ltimos.
22

7. Estudio de todas las posibles modificaciones de estos atributos, de manera que resulte una mejora del producto. La mejora puede suponer el cambiar un atributo por otro. Se ha de realizar un anlisis sistemtico de todas las oportunidades de mejora de cada atributo, probando todas las ideas que nos parezcan adecuadas, hasta que no quede ninguna posibilidad por tratar. Es la fase eminentemente creativa, donde es necesario usar la imaginacin a fondo. 8. Estudio de todas las posibilidades del objeto como consecuencia de la substitucin de los atributos. 9. Seleccin del objeto nuevo, fruto de todas las modificaciones de los atributos. El hecho prctico de centrarse en los atributos esenciales, entraa un peligro: a veces un atributo aparentemente trivial puede ser la llave de un cambio radical en el producto. Hay que tenerlo en cuenta. La lista de atributos es un buen punto de partida para mtodos analtico-combinatorios.

23

SINTETIZAR
Superar datos dispersos en busca de soluciones unificantes es un buen ndice de creatividad. Un sistema filosfico o un viaje espacial, una pera o una organizacin social que coordina voluntades y alcanza vastos y nobles objetivos, todo esto denota una capacidad de fundir elementos dispersos y trascenderlos haca sntesis ambiciosas unificantes. PROCESO DE APLICACIN: Uno de los procedimientos ms utilizados para detectar esta capacidad, consiste en poner ttulos variados, agudos, sugerentes, a pequeas historias. El ttulo ha de captar lo esencial. Pretende decirlo todo, de un modo comunicativo, intenta que el mensaje no quede ignorado y a la vez invita a su lectura.
Los slogans publicitarios apuntan a lo mismo, y tambin se utilizan para detectar

esta capacidad sintetizadora. Se quieren transmitir las cualidades esenciales del producto, sus virtualidades, de un modo persuasivo, respondiendo a cuando el pblico anhela en un campo determinado.

24

BSQUEDA DE CAUSAS Y CONSECUENCIAS


A partir de una imagen, se pregunta por los antecedentes, por cuanto aconteci antes de llegar a esa situacin, cuando lo ha hecho posible y lo explica, por todo lo que le procedi. Si bien las ciencias naturales y experimentales se han preocupado por los antecedentes, el pensamiento consecuencia es el que ms nos pide la vida cotidiana, tanto desde el ngulo individual como desde el colectivo. PROCESO DE APLICACIN: Lo importante es anticipar el futuro, prever las consecuencias de nuestros actos, sopesar los pros y los contras que se seguirn de nuestras acciones, ver como cada alternativa lleva lejos y nos conduce a situaciones ante las que no podemos cerrar los ojos. En las pruebas es preferible que se recurra a campos no directamente relacionados con la experiencia personal, para que no se limiten a repetir informaciones previas y realicen un mayor ejercicio adivinatorio. Ejercicio muy similar a ste es el de disear situaciones futuras, cuanto ms lejanas mejor.

25

PRUEBAS DE DIBUJOS Y DE IMGENES


Los tericos psicodinmicos opinan que las personas proyectan en forma continua sus percepciones, emocionales y sus pensamientos acerca del medio externo, sin que se percaten de ello. PROCESO DE APLICACIN: Las pruebas proyectivas estn diseadas para revelar estos impulsos y sentimientos inconscientes. Las pruebas de dibujos tienden a utilizarse con los nios a pesar que el conocimiento referente a los dibujos normales apenas empieza a acumularse. En un examen popular los que hacen la prueba deben dibujar una casa, un rbol y una persona. Es caracterstico que se piense que los dibujos son simblicos.

26

MATRICES COMBINATORIAS
Es una tcnica combinatoria de ideacin creativa consistente en descomponer un concepto o problema en sus elementos esenciales o estructuras bsicas. Con sus rasgos o atributos se construye una matriz que nos permitir multiplicar las relaciones entre tales partes. As pues, en su forma ms bsica, el Anlisis Morfolgico no es ms que la generacin de ideas por medio de una matriz. PROCESO DE APLICACIN: 1. Especificar el problema. 2. Seleccionar los parmetros del problema. Para determinar si un parmetro es lo suficientemente importante para aadirlo, hay que preguntarse: "Seguira existiendo el problema sin el parmetro que estoy pensando para la matriz?" 3. Hacer una lista de las variaciones. Debajo de cada parmetro hay que relacionar tantas variaciones como se deseen para ese parmetro. El nmero de parmetros y variaciones determinar la complejidad de la matriz. 4. Probar combinaciones diferentes. Cuando la matriz est terminada, hay que hacer recorridos al azar a travs de los parmetros y variaciones, seleccionando uno o ms de cada columna y luego combinarlos de formas completamente nuevas. Se pueden examinar todas las combinaciones de la matriz para ver la manera en que afectan al problema. Si se est trabajando con una matriz que contiene diez o ms parmetros, puede que sea til examinar toda la matriz al azar, y luego ir restringindose gradualmente a porciones que padezcan especialmente fructferas.

27

28

SINCTICA
La palabra sinctica proviene del griego y significa la accin de juntar elementos diferentes, aparentemente poco significativos y desconectados. El propsito de la teora sinctica es aumentar la probabilidad de xito en la resolucin de problemas, para lo cual es necesario conocer los mecanismos que actan en el logro de novedades fundamentales. El carcter fundamental est determinado por el grado de generalidad de la innovacin; opuesto a las restricciones que impone un campo muy limitado de aplicacin, las cuales desvalorizan la novedad. La prctica sinctica pude ser descrita como un sacudimiento de cerebros, sistemtico y experto, combinado con periodos de instrumentacin en que se experimenta, modela e investiga mercados. Los expertos provenientes de disciplinas diversas realizan adems sesiones de discusin y de anlisis crtico.

PROCESO DE APLICACIN: 1. El problema como aparece: Planteado a los creativos o por los creativos. 2. Hacer familiar lo extrao: Anlisis para revelar componentes y factores. 3. El problema como es entendido: Anlisis detallado hasta minucias, que completa la maduracin del problema como aparece. 4. Mecanismos operacionales: Analogas metafricas relativas al problema como es entendido. 5. Hacer extrao lo familiar: Se pasa a percibir el problema como ajeno a nosotros.

29

6. Estados psicolgicos: La actividad mental hacia el problema alcanza los estados de inclusin, postergacin, especulacin y lugar comn que la teora sinctica describe como clima psicolgico ms propicio para la innovacin. 7. Integracin de estados con el problema: Alcanzados los estados, se compara conceptualmente la analoga ms aproximada con el problema como es entendido, que es liberado as de su rigidez. 8. Punto de vista innovador: Obtenido como consecuencia de la anterior comparacin integradora, con sentido tcnico. 9. Solucin o meta de la investigacin: Punto de vista es llevado a la prctica para su ensayo, o bien es objeto de ulterior investigacin.

30

BRAINSTORMING
Tambin conocida como lluvia de ideas o tormenta de ideas, es una herramienta de trabajo grupal que facilita el surgimiento de nuevas ideas sobre un tema o problema determinado. La lluvia de ideas es una tcnica de grupo para generar ideas originales en un ambiente relajado. Esta herramienta fue ideada en el ao 1938 por Alex Faickney Osborn, cuando su bsqueda de ideas creativas result en un proceso interactivo de grupo no estructurado que generaba ms y mejores ideas que las que los individuos podan producir trabajando de forma independiente; dando oportunidad de hacer sugerencias sobre un determinado asunto y aprovechando la capacidad creativa de los participantes. PROCESO DE APLICACIN: La principal regla del mtodo es aplazar el juicio, ya que en un principio toda idea es vlida y ninguna debe ser rechazada. Habitualmente, en una reunin para resolucin de problemas, muchas ideas tal vez aprovechables mueren precozmente ante una observacin "juiciosa" sobre su inutilidad o carcter disparatado. De ese modo se impide que las ideas generen, por analoga, ms ideas, y adems se inhibe la creatividad de los participantes. En un brainstorming se busca tcticamente la cantidad sin pretensiones de calidad y se valora la originalidad. Cualquier persona del grupo puede aportar cualquier idea de cualquier ndole, la cual crea conveniente para el caso tratado. Un anlisis ulterior explota estratgicamente la validez cualitativa de lo producido con esta tcnica. En la sesin se debe aportar una idea por ronda.

31

32

SEIS SOMBREROS PARA PENSAR


Edward De Bono distingue entre pensamiento creativo y pensamiento reactivo. El pensamiento reactivo, en el que considera que se basa la mayor parte de la tradicin del pensamiento occidental, y consiste en el dilogo y en la argumentacin dialctica y cuya utilidad consiste en saber reaccionar ante un interlocutor, pero no para genera propuestas. El pensamiento creativo se centra en cambio en producir propuestas, establecer objetivos, evaluar prioridades y generar alternativas. Aprender a pensar es una de las asignaturas pendientes en nuestro sistema escolar. Edward de Bono nos propone es mtodos que nos permitan ensear a pensar de manera ms eficaz. Desarrollar el pensamiento creativo a travs de los seis sombreros es bueno porque los sombreros nos permiten:
y

Representar un papel: Mientras alguien en un grupo "se pone un sombrero", est representando un papel, y por lo tanto est de alguna forma liberndose de las defensas del ego, que son responsables de los errores prcticos del pensar. Dirigir la atencin: "Ponerse un sombrero" implica dirigir la atencin de forma consciente hacia una forma de pensar, lo cual da a cualquier asunto seis aspectos diferentes. Crear flexibilidad: Al pedir a alguien, incluso a uno mismo, que se ponga un sombrero, se le est pidiendo que cambie de modo, que deje de ser negativo o se lee est dando permiso para ser puramente emocional Establecer las reglas del juego: Los seis sombreros establecen unas ciertas reglas para el "juego" de pensar y particularmente para la forma del pensamiento que se ocupa de trazar mapas como opuesto - o distinto- al de discutir

33

PROCESO DE APLICACIN: El mtodo es simple. Basta utilizar los seis sombreros imaginarios, cada uno de un color diferente. Pueden usar unos sombreros de un color concreto durante un tiempo en un momento determinado. La premisa de este mtodo es que el cerebro humano piensa a travs de unos caminos que pueden ser identificados, acceder a ellos y as planear un uso de estos caminos de forma estructurada para desarrollar estrategias de pensamiento para temas particulares. El Dr. de Bono identifica seis distintos estados en los cuales el cerebro puede ser "sensibilizado" (sensitised):
y

Neutralidad (Blanco) Considerando puramente disponible, Cules son los hechos?

qu informacin

est

Sentimiento (Rojo) Reacciones viscerales instintivas o declaraciones emocionales (pero ninguna justificacin). Juicio negativo (Negro) Lgica aplicada a identificar defectos o barreras, buscando "lo que no casa". Juicio positivo (Amarillo) Lgica aplicada a identificar beneficios, buscando armona. Creativo (Verde): Informaciones de provocacin e investigacin, viendo a dnde nos lleva un pensamiento. Proceso de control (Azul) Pensando sobre el pensar.

34

NEGRO

AZUL

AMARILLO

VERDE

BLANCO

ROJO

35

PHILLIPS 66
El nombre de esta tcnica deriva de su creador J. Donald Phillips. Del Michigan State College, y del hecho de que 6 personas discuten un tema durante 6 minutos. Es particularmente til en grupos grandes de ms de 20 personas. Su objetivo principal es lograr la participacin democrtica en los grupos muy numerosos. Tal como lo ha expresado su creador: "en vez de una discusin controlada por una minora que ofrece contribuciones voluntarias mientras el tiempo lo permite, la discusin 66 proporciona tiempo para que participen todos, provee el blanco para la discusin por medio de una pregunta especifica cuidadosamente preparada, y permite una sntesis del pensamiento de cada pequeo grupo para que sea difundida en beneficio de todos". PROCESO DE APLICACIN: 1 fase: En el grupo grande: - En primer lugar, cuando en un grupo numeroso de personas se considera oportuno realizar un Phillips 66, hay que explicar a la gente para qu se emplea y en qu consiste el procedimiento. - En segundo lugar, se formula la pregunta o se indica el tema concreto sobre el que se va a dialogar. - Por ltimo, se invita a la gente formar los subgrupos, siendo casi siempre preferible que busquen a las personas menos conocidas.

2 fase: En los subgrupos: - Cada subgrupo designa un coordinador (que controla el tiempo y permite que cada miembro exponga sus ideas) y un secretario o relator que anotar las conclusiones para exponerlas en el grupo grande. - El coordinador da la seal de comienzo del tiempo. - Los grupos tratan el tema, dando oportunidad a que todos participen. - Cuando falta un minuto para terminar el tiempo, el coordinador avisa.

36

- Antes de terminar la reunin, cada secretario lee las conclusiones y obtiene el consenso del resto del grupo.

3 fase: Se pasa de la situacin intra-grupal a una situacin inter-grupal - Terminado el tiempo previsto -siempre puede ser elstico en algunos minutos- se renen los subgrupos (constituyendo otra vez el grupo grande inicial) y cada secretario expone brevemente las conclusiones u opiniones del subgrupo; si las hubo, deben expresarse tambin las discrepancias o diferencias de puntos de vista que se produjeron. - Se anota en una pizarra una sntesis de los informes presentados, y se hace un resumen general.

37

CONCLUSIN
Esta antologa fue hecha por el grupo LGDT-903, demostrando el compromiso que se tiene con la materia y el trabajo en equipo para sacar el objetivo principal adelante. En cuanto a la asignacin de los temas, se hizo al azar para que el papel que nos tocara desempear no fuera solo una habilidad nica, sino que se desarrollaran las dems, como la investigacin, creatividad para tomar fotos, el acomodo del documento y lo ms importante, la coordinacin de todo el proyecto en s. Todo este conjunto de tcnicas para incrementar la creatividad se han ido manejando en diferentes materias a lo largo de toda nuestra vida y de toda nuestra carrera como estudiantes en todos los diferentes niveles educacionales por los que hemos pasado a lo largo de nuestra vida como estudiantes. Que aunque sin mencionar como tal una tcnica para la creatividad, todos tenemos en diferentes escalas algo para lo que somos buenos, algo que nos caracteriza en diferentes mbitos en cuanto al realizar actividades o dar ideas o simplemente la coordinacin de algn proyecto o grupo es una habilidad que no todos la poseen, pero se cree que se puede desarrollar. En general todas estas tcnicas ayudan para desarrollar y algo ms importante, unir tanto las ideas como a los participantes que integran la actividad, ya que algo fundamental es la cohesin grupal para que todas las habilidades que se tienen como grupo se puedan explotar al mximo; para que as, no se repriman ideas y todos tengan la confianza para dar opiniones y puntos de vista y as llegar al objetivo principal.

38

BIBLIOGRAFA
1) Admin. (2011). Tecnicas para Agudizar la Creatividad. Obtenido de Colorate: creatividad http://www.colordeu.es/BLOG/tecnicas-para-agudizar-la-

2) Bono, E. D. (2011). Desarrollo del Pensamiento Creativo. Obtenido de Pensamiento Lateral: http://freidercreativo.wordpress.com/tecnicasgeneracion-de-ideas-2/el-pensamiento-lateral/

3) Tapia, L. L. (2011). Desarrollo del Pensamiento Creativo. Obtenido de http://es.scribd.com/doc/53579123/42/Escribir-palabras-que-respondan-auna-condicion-determinada?query=concepto+y+abanicoceptos+de+con 4) Armstrong, P. K. Fundamentos del Marketing. Pearson Education. Facultad de Psicologa. Universidad Nacional Mayor de San Marcos.

39

Вам также может понравиться