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Motivao e Objetivos
Conhecer o processo de planejamento de jogos Ter uma viso geral de ferramentas disponveis e grau de esforo para criao de jogos Explorar funcionalidades bsicas do GameMaker Completar jogos bsicos em tutoriais e exerccios Ter uma viso geral sobre funcionalidades avanadas Conhecer onde conseguir mais informaes Criar um novo jogo (projeto final) Preparar os alunos para o curso avanado de criao de jogos
Foco do curso
Entender conceitos bsicos sobre programao de jogos Desenvolver as habilidades para criar jogos simples Passar conhecimento para que vocs possam evoluir, criando jogos mais sofisticados
Muita teoria nos dias 1 e 2, para dar bagagem Muita prtica nos dias 3 e 4, para dar experincia
Agenda Dia 1
Histrico: A Histria dos Vdeo Games Viso Geral: Componentes de um jogo e seu relacionamento Introduo ao GameMaker Conceito: Nomes de componentes, Sistema de Coordenadas Exerccio: Simple Breakout - Criando seu primeiro jogo
Conceitos: Objetos, sprites, eventos, uso do mouse
Agenda Dia 2
Como planejar um jogo Eventos no GameMaker Aes no GameMaker Conceitos: Objetos, Instncias e Variveis Exerccio: River Raid
Conceitos: variveis, uso de texto, background mvel (scrolling), uso do teclado, controle de energia e nmero de vidas, posio absoluta e relativa de objetos
Agenda Dia 3
Conceitos Avanados no GameMaker Gneros de Jogos Como planejar um jogo
Palavras dos Gurus: Como ser um desenvolvedor de jogos, traduo da palestra de David Weller, gerente de
programas das comunidades de desenvolvimento de jogos da Microsoft Game Technology Group
Agenda - Dia 4
Viso Geral da verso registrada
Programa RegDemo
Ferramentas para desenvolvimento de jogos Palavras dos Gurus: Um guia para criar jogos de sucesso, traduo da palestra de Bruce
Shelley, do Ensemble Studios (criadores de sucessos como a srie Age of Empires)
Atividade
Apresentaes e expectativas
Apresente-se
Nome Profisso, Hobbies Experincia com programao de jogos
Dia 1
Agenda Dia 1
Histrico: A Histria dos Vdeo Games Viso Geral: Componentes de um jogo e seu relacionamento Introduo ao GameMaker Conceito: Nomes de componentes, Sistema de Coordenadas Exerccio: Simple Breakout - Criando seu primeiro jogo
Conceitos: Objetos, sprites, eventos, uso do mouse
Histrico
1951: A Marufuku, fabricante de cartas de baralho, muda de nome para Nintendo Playing Card Company. Nintendo significa "deixe a sorte para os cus". 1954: David Rosen, um veterano de guerra americano, percebe o sucesso de mquinas mecnicas alimentadas por moedas nas bases militares americanas e funda sua empresa, exportando essas mquinas para o Japo. Depois ele resolve fabricar suas prprias mquinas com jogos, comprando fbricas de jukeboxes e caa-nqueis japonesas. Nasce, ento, a Service Games, ou SEGA.
Histrico
1958: O Brookhaven National Laboratories resolve abrir suas portas para visitao para mostrar que no havia testes para criar animais mutantes como temia a populao, influenciada por filmes de fico cientfica. Para evitar que que as pessoas ficassem muito entediadas durante a visita, Willy Higinbotham cria um jogo interativo chamado "Tennis for Two" que simulava um ping-pong, considerado o primeiro videogame da Histria.
Histrico
Willy Higinbotham e seu "Tennis for Two"
Histrico
1961: Steve Russell, estudante do MIT, cria Spacewar, primeiro jogo de computador da Histria.
Histrico
1970: Nolan Bushnell, com a ajuda de Ted Dabney, consegue criar o primeiro arcade da Histria, uma verso do Spacewar a que ele d o nome de Computer Space. A Nutting Associates compra a mquina de Bushnell e o contrata. 1971: A Nutting Associates lana o Computer Space, com um visual futurista. As pessoas acham muito difcil de jogar e o jogo torna-se um fracasso.
Histrico
O Computer Space
Histrico
1972: Com o fracasso do Computer Space, Bushnell resolve tentar fazer jogos mais fceis de se jogar. Apesar do sinal verde da Nutting, ele pede um tero de todo o lucro. Com a negativa, ele se demite e, junto com Ted Dabney, resolve fundar sua prpria empresa, originalmente chamada de Syzygy. Como este nome j est sendo utilizado por outra empresa, resolve mudar o nome para Atari (o cheque do jogo japons Go).
Histrico
1972: Bushnell contrata Al Alcorn, que programa um jogo simples de ping-pong. Nasce o Pong, assim batizado pois ping-pong j era registrado.
Histrico
1972: A Magnavox apresenta seu Odyssey, criado pelo engenheiro Ralph Baer, numa conveno em Burlingame, California. Mais de 100.000 unidades so vendidas.
Histrico
1973 a 1975: O sucesso do Pong faz com que surja uma enxurrada de clones. Empresas como Sega, Taito, Midway, Coleco e a prpria Atari lanam diversas variaes do jogo original.
Histrico
1976: A Fairchild Camera & Instrument lana o Channel F. Nasce o primeiro console da Histria, o primeiro programvel (com cartuchos).
Histrico
1977: A histria dos video-games mudaria para sempre depois que a Atari lana, no Natal, o Video Computer System (Atari VCS), mais tarde rebatizado de Atari 2600. O sistema era chamado internamente de Stella.
Histrico
1978: A japonesa Taito fabrica o arcade Space Invaders e a Midway importa a mquina para os EUA. O jogo inova ao introduzir os high-scores (recordes) e se torna um imenso sucesso.
Histrico
1978: A Magnavox lana o Odyssey2, cuja novidade um teclado de membrana embutido no console.
Histrico
1980: A Mattel lana o Intellivision, mais avanado que o VCS. Apesar de ser a nica competio sria que a Atari enfrenta, no evita que o remodelado e agora batizado de Atari 2600 domine o mercado, com mais de 25 milhes de consoles e 120 milhes de cartuchos vendidos, 200 jogos disponveis de 40 fabricantes diferentes e lucro de US$ 5 bilhes.
Histrico
1980: A Namco lana o Pac-Man, o arcade de maior sucesso de toda a Histria. O jogo era inicialmente chamado de Puck-Man, mas foi alterado pois temia-se que vndalos mudassem o nome para Fuck-Man nos fliperamas, riscando o P.
Histrico
1981: Depois de inmeros fracassos, a Nintendo consegue um grande sucesso: Donkey Kong, de Shigeru Miyamoto. O heri, inicialmente batizado de jumpman, acabou conhecido pelo seu apelido de Mario, dado pelos membros da Nintendo por sua semelhana com Mario Segali, seu chefe.
Histrico
1982: A Coleco lana o Colecovision, um console muito superior ao Atari 2600. Nintendo, Konami e Sega so alguns dos desenvolvedores de jogos para o console. 1983: A Commodore lana o Commodore 64, computador melhor que qualquer console de ento. 1983: A Nintendo lana seu console, o Famicom (Family Computer) no Japo.
Histrico
1985: Alex Pajitnov cria o Tetris, um jogo simples que se tornaria um enorme sucesso at hoje.
Histrico
1986: Em mais um ano pra entrar pra Histria dos videogames, a Nintendo lana a verso americana do Famicom, o NES (Nintendo Entertainment System) em todos os EUA. O console vem com o jogo Super Mario Bros, que se torna um sucesso instantneo e um clssico. 1986: Seguindo o sucesso do NES, a Atari lana o seu anunciado 7800, que se torna um grande fracasso.
Histrico
NES x Atari 7800
Histrico
1986: Para no ficar atrs, a Sega tambm lana nos EUA o seu console, o Master System, para competir com a Nintendo.
Histrico
1987: O NES um grande sucesso e a Nintendo domina o mercado. Os consoles da Atari so praticamente ignorados e apenas a Sega consegue manter alguma competio. 1987: A NEC lana o PC-Engine no Japo.
Histrico
1989: Num ano com muitas novidades, a Nintendo lana o GameBoy, a NEC lana o PCEngine nos EUA com o nome de TurboGrafx16, a Sega lana o Genesis e a Atari lana o Lynx.
Histrico
1990: A Nintendo lana no Japo o Super Famicom, seu console de 16 bits, um sucesso imediato 1990: A Nintendo lana o jogo Super Mario Bros 3 para o NES, que se torna o jogo de console mais vendido de todos os tempos. 1990: A SNK lana o NeoGeo, de 24 bits, o console mais avanado da poca. Seu alto preo, contudo, o torna um verdadeiro fracasso de vendas.
Histrico
1991: A Nintendo lana o Super NES nos EUA. 1991: A Sega cria o personagem Sonic na esperana de competir com o Mario da Nintendo. 1991: A Capcom lana o revolucionrio arcade Street Fighter II. 1993: A Panasonic lana o 3DO e a Atari o Jaguar (primeiro de 64 bits). Apesar de caros, ambos comeam vendendo bem, mas depois fracassam com a concorrncia da Sony, Nintendo e Sega.
Histrico
1994: A Nintendo lana o Donkey Kong Country para o SNES, um grande sucesso, e anuncia planos para lanamento de um console de 64 bits. 1995: A Sega lana o Saturn e a Sony o PlayStation.
Histrico
1996: O PlayStation considerado o melhor console existente e tem um sucesso estrondoso. 1996: Amargando grandes prejuzos e cada vez mais perdendo mercado, a Nintendo finalmente lana seu novo console, o Nintendo 64. 1996: Acumulando fracasso aps fracasso, morre a Atari, a maior precursora dos videogames.
Histrico
1998: A Nintendo lana o GameBoy Color, verso colorida do velho GameBoy, que faz um enorme sucesso, apesar de simples e ultrapassado. 1998: A Sega lana o Dreamcast no Japo. 1999: O Sega Dreamcast lanado com sucesso nos EUA, vendendo US$ 100 milhes em 24 horas. 2000: O PlayStation 2 lanado no Japo, estabelecendo um recorde ao vender um milho de unidades em dois dias. A demanda muito maior que a oferta e faltam consoles nas lojas.
Histrico
2001: A Microsoft lana o XBox.
16 jogadores com 4 consoles ligados XBox Live!
2001: A Nintendo lana o Game Boy Advance e o GameCube, seu novo console de 128 bits.
Histrico
2005: Xbox 360 da Microsoft 2006: Playstation 3 da Sony
O Futuro?
Microsoft e Sony anunciam que esto estudando para que seus prximos consoles sejam integrado a eletrodomsticos e outros aparelhos da casa. Jogos para dispositivos wireless e aparelhos portteis ganham cada vez mais fora. Mercado de consoles praticamente dominado por Sony, Nintendo e Microsoft. Jogos multiplayer pela Internet vm sendo a grande prioridade dos desenvolvedores de jogos.
Sons
Objeto
Ao
Quicar Quicar Destruir Quicar -1 vida Se vida=0, game over Seno, cria nova
Introduo ao GameMaker
Conceito
Ao dar nome aos componentes de um jogo no Game Maker, lembre-se que: Use apenas letras, nmeros e underscore _ Evite usar acentos, espaos e pontuao No d o mesmo nome objetos de tipos diferentes (por exemplo, bola para a sprite e para o objeto que representa uma bola) Sugesto: use prefixos: spr_bola, obj_bola Nomes so case-sensitive. Assim, bola diferente de Bola. Cuidado com isso ao escrever cdigo!
Conceito
Sistema de Coordenadas
Dia 2
Agenda Dia 2
Como planejar um jogo Eventos no GameMaker Aes no GameMaker Conceitos: Objetos, Instncias e Variveis Exerccio: River Raid
Conceitos: variveis, uso de texto, background mvel (scrolling), uso do teclado, controle de energia e nmero de vidas, posio absoluta e relativa de objetos
Eventos
Cada objeto responde a um conjunto determinado de eventos
Eventos
Este evento acontece quando uma instncia de um objeto criada. Geralmente utilizado para colocar a instncia em movimento desde o incio e/ou configurar certas variveis da instncia.
Eventos
Este evento acontece antes da instncia ser destruda, ou seja, a instncia ainda existe quando o evento executado! Na maioria das vezes, este evento no utilizado, mas voc pode, por exemplo, utiliz-lo para modificar o placar do jogo ou criar um novo objeto.
Eventos
Alarm events Cada instncia possui 8 relgios de alarme. O relgio do alarme ento conta em ordem decrescente, at atingir 0, momento em que gerado o alarm event. Para indicar aes a um determinado relgio de alarme, primeiramente necessrio selecion-lo no menu. Os relgios de alarme so muito teis. possvel utiliz-los para fazer com que certas coisas aconteam de tempos em tempos. Por exemplo, um monstro pode modificar sua direo de movimento a cada 20 passos. ( preciso lembrar que, nestes casos, uma das aes no evento deve ajustar novamente os valores do relgio de alarme, seno ele funciona s uma vez).
Eventos
Step events Eventos do tipo step event acontecem a cada passo do jogo. Utilize-os para colocar aes que precisam ser executadas continuamente. Por exemplo, se um objeto deveria seguir outro, possvel ajustar a direo do movimento de acordo com o objeto a ser seguido. No se deve colocar muitas aes complexas para este evento em objetos com muitas instncias - isto pode deixar o jogo lento. H 3 tipos de step events. Geralmente, apenas ser preciso utilizar o que considerado padro, embora seja possvel atravs do menu selecionar o begin step event e o end step event. O primeiro executado no comeo de cada passo, antes que qualquer outro evento acontea. O normal step event (padro) executado antes que as instncias sejam colocadas em suas novas posies. O end step event executado no fim do passo, antes do redesenho da tela. Este ltimo tipicamente utilizado, por exemplo, para mudar a sprite dependendo de sua direo atual.
Eventos
Collision events Sempre que duas instncias colidem (isto , as sprites se sobrepem) gerado um collision event. Quando no h aes no collision event, nada acontece; a instncia atual simplesmente se mantm em movimento, mesmo se o outro objeto for slido. Quando o outro objeto slido, a instncia colocada de volta ao seu lugar anterior (antes de ocorrer a coliso). Ento o evento executado. Finalmente, a instncia deslocada para sua nova posio. Assim,por exemplo, se o evento reverte a direo de movimento, a instncia choca-se contra uma parede e continua em movimento, sem parar. Havendo uma coliso, a instncia mantida no local em que estava,efetivamente interrompendo seu movimento. Quando o outro objeto no-slido, a instncia tem um comportamento diferente. Simplesmente, o evento executado com a instncia em sua posio atual. Tambm, no h uma segunda verificao por coliso.
Eventos
Keyboard events
Acontece continuamente H dois eventos especiais.
<No key>. Este evento acontece em cada passo, quando nenhuma tecla pressionada. <Any key> Este evento acontece quando alguma tecla pressionada.
Eventos
Mouse events
Acontece para uma instncia sempre que o cursor do mouse estiver dentro da sprite Dependendo de qual boto do mouse estiver pressionado, ocorrem os eventos: no button, left button, right button, ou middle button. Os press events e os release events so gerados apenas uma vez, quando o boto pressionado ou liberado. H dois eventos especiais: mouse enter e mouse leave. O primeiro acontece quando o cursor do mouse entra na rea da instncia. O segundo acontece quando o cursor deixa a rea da instncia
Eventos
Drawing event
As instncias, quando visveis, tm sua sprite desenhada na tela a cada passo. Ao se especificar aes para o drawing event, a sprite no desenhada, mas as aes que so executadas. Pode ser usado para desenhar algo diferente da sprite, ou fazer moficaes aos parmetros da sprite.
Eventos
Em algumas situaes, importante compreender a ordem em que o Game Maker processa os eventos:
Begin step events Alarm events Keyboard, Key press, e Key release events Mouse events Normal step events (agora todas as instncias so ajustadas para suas novas posies) Collision events End step events Drawing events A criao, destruio, e outros eventos so realizados quando os fatos correspondentes acontecem.
Aes
As aes descrevem o que ser realizado em resposta aos eventos. H diversas abas de aes:
Mover (Move) Principal 1 e 2 (Main) Controle (Control) Pontuao (Score) Aes adicionais (Extra) Desenho (Draw)
Aes de Movimento
MOVER: Movimentar em uma direo (com setas) Movimentar em uma direo (com ngulo) Mover-se em direo a um ponto Ajustar a velocidade horizontal (valores positivos para a direita, negativos para a esquerda. Ajustar a velocidade vertical Ajustar a gravidade (ngulo e velocidade) Reverter a direo horizontal Reverter a direo vertical Ajustar o atrito
Dica: Use relative para aumentar ou diminuir os valores com base nos atuais
Aes de Movimento
SALTAR: Saltar a uma determinada posio Saltar posio inicial Saltar a uma posio aleatria Alinhar a uma grade Wrap (retornar pelo outro lado) ao sair da tela Mover a uma posio de contato Ricochetear ao bater em objetos
SOMS: Tocar um Som Interromper um Som Testar se um som est sendo tocado
Aes de Controle
QUESTES: Se uma posio est livre de coliso Se h coliso em uma posio Se h objeto em uma posio Se o nmero de instncias um certo valor Sorteado um nmero, realize uma ao Se o usurio responde sim a uma pergunta Se uma expresso verdadeira Se est pressionado um boto do mouse Se instncia est alinhada com a grade OUTROS: Incio de bloco Seno Sair do evento atual Fim de bloco Repetir uma ao
Aes de Controle
CDIGO: Executar um trecho de cdigo Comentrios
VARIVEIS: Ajustar o valor de uma varivel Se o valor da varivel igual a Desenhar o valor da varivel
Aes de Pontuao
PONTUAO: Ajustar o escore Se o escore igual a Desenhar o valor do escore Exibir os melhores escores Limpar os melhores escores
VIDAS: Ajustar o nmero de vidas Se nmero de vidas igual a Desenhar o nmero de vidas Desenhar o nmero de vidas com imagem
Aes de Pontuao
ENERGIA: Ajustar a energia Se energia igual a Desenhar a barra de energia Atualizar no ttulo da janela
Aes de Desenho
DESENHO: Desenhar uma imagem sprite Desenhar uma imagem background Desenhar um texto Desenhar um texto modificado (verso registrada) Desenhar um retngulo Desenhar retngulo-gradiente horizontal (verso registrada) Desenhar retngulo-gradiente vertical (verso registrada) Desenhar uma elipse Desenhar elipse-gradiente (verso registrada) Desenhar uma linha Desenhar uma seta
Aes de Desenho
CONFIGURAES: Ajustar as cores Alternar entre modos de exibio
Conceitos
Objetos
a definio ou modelo do elemento que ser criado durante o jogo (sprite a ser usada, eventos, aes, etc)
Instncias
cada uso desta definio para criar um elemento durante a execuo do jogo Podemos criar diversas instncias de um mesmo objeto
Por exemplo, diversos tijolos amarelos baseados no objeto TijoloAmarelo, no jogo Breakout
Conceitos
Variveis
So locais de memria que armazenam informao. Podem ser: Pr-definidas pelo GameMaker
Gerais (visveis em todo jogo):
score - o valor atual do escore lives - o nmero de vidas atual health - a energia atual (0-100) mouse_x, mouse_y - a posio x do mouse room_height, room_width o tamanho da sala atual Etc x - a coordenada x da instncia y - a coordenada y da instncia hspeed - a velocidade horizontal (em pixels por passo) vspeed - a velocidade vertical (em pixels por passo) Direction - a direo atual do movimento, em graus (0-360) speed - a velocidade atual na direo (direction) corrente image_speed - a velocidade com que as sub-imagens so exibidas
Conceitos
Variveis
Definidas pelo usurio
Qualquer nome que voc definir Lembre-se: Energia diferente de energia So definidas com var <nome da varivel>, ou no primeiro uso Globais (visveis em todo jogo):
Tem o prefixo global. Exemplo: global.Ouro, global.Chaves
Dia 3
Agenda Dia 3
Conceitos Avanados no GameMaker Gneros de Jogos Como planejar um jogo
Palavras dos Gurus: Como ser um desenvolvedor de jogos, traduo da palestra de David Weller, gerente de
programas das comunidades de desenvolvimento de jogos da Microsoft Game Technology Group
STEPS: Realizar um passo em direo a um ponto Realizar um passo em direo a um ponto, desviando dos obstculos
RECURSOS: Ler uma sprite de um arquivo (verso registrada) Ler um som de um arquivo (verso registrada) Ler um background de um arquivo (verso registrada)
OUTRAS: Configurar o ponteiro do mouse Abrir uma pgina no browser padro da mquina
Aes de Desenho
CONFIGURAES: Configurar a fonte para desenhar texto
Gneros
Estratgia: planejamento, comando. Simuladores: realismo, ambiente virtual. Adventure: raciocnio, soluo de enigmas. Esporte: modalidades esportivas. Infantil: apelo visual, em geral educativos. Educativos: em geral infantis.
Gneros
Tabuleiro: raciocnio, pouca ao. Cartas: baralho, pouco apelo visual. Shootem up: matar e correr. Arcade/Ao: mais percia e habilidade. RPG: personagens e mundos complexos. Puzzle: quebra-cabea, desafio.
Recompense o Jogador
Por atingir objetivos principais e secundrios Randomicamente
E Lembre-se:
O jogo precisa ser divertido, no frustante!
Dia 4
Agenda - Dia 4
Viso Geral da verso registrada
Programa RegDemo
Ferramentas para desenvolvimento de jogos Palavras dos Gurus: Um guia para criar jogos de sucesso, traduo da palestra de Bruce
Shelley, do Ensemble Studios (criadores de sucessos como a srie Age of Empires)
"Curso Superior de Tecnologia em Programao de Jogos Digitais", da PUC Minas (Unidade So Gabriel)
www.inf.pucminas.br/index.php?secao=noticias&id=1099
Referncias
Made in Brasil Games Portal sobre jogos nacionais
http://www.madeinbrasilgames.com.br/php/
Gaming Brasil Dicas sobre criao de jogos em diversas plataformas, downloads diversos
http://gamingbrasil.mundoperdido.com.br
Max Dimension
http://maxdimension.pdj.com.br
Cursos e Tutoriais sobre OpenGL e outras ferramentas de desenvolvimento de jogos (em ingls)
http://nehe.gamedev.net
Jogos Daqui
http://www.jogosdaqui.com.br http://www.unidev.com.br/
Locz games
http://www.locz.com.br/loczgames
Jynx Playware
http://www.jynx.com.br
Hoplon Infotainment
http://www.hoplon.com.br
Dlirus Entertainment
http://www.delirus.com.br
Canoasoft.com
http://www.canoasoft.com
Trs D1
http://www.tresd1.com.br
Eventos
Concurso anual de Jogos Eletrnicos do MEC
http://www.jogosbr.org.br
Game Maker
http://www.gamemaker.com.br, http://www.gamemaker.nl Tambm no estilo clique e arraste, o Game Maker possui extensa comunidade de criadores pelo mundo todo, oferece suporte on-line na criao do seu game e o melhor, o download do programa completo grtis. Em Ingls.
Dark Basic
http://www.darkbasicpro.com.br Se voc sonha em criar games em 3D e 2D com qualidade comercial e com suporte em portugus, visite o site do Dark Basic. Para dominar o programa, voc ter que aprender uma linguagem de programao especfica baseada em Basic.
Blitz Basic
http://www.blitzbasic.com Muito semelhante ao Dark Basic, com linguagem derivada do Basic. Permite exportar e importar cenrios, personagens e criar um game original e autoral em 3D ou em 2D. Em Ingls.
Anim8or
http://www.anim8or.com D seus primeiros passos na criao e animao de personagens e objetos em 3D com o Anim8tor, programa gratuito mas poderoso e fcil de aprender. Download de manual disponvel em portugus. Em Ingls.
Terragem
http://www.planetside.co.uk Programa especializado na criao de cenrios - florestas, montanhas, construes. Os detalhes impressionam. D para criar reflexos na gua, irregularidades no terreno, sombras nas rvores e at estabelecer a posio do sol. Download grtis para fins no comerciais. Em Ingls.
Adobe
http://www.adobe.com.br/print/main.html Cansado de objetos, cenrios e heris pr-fabricados? Desenhe voc mesmo no computador seus castelos, guerreiros, florestas e naves espaciais com os programas de design e layout da Adobe como o Illustrator, o Photoshop e o Dimensions. Depois exporte para o programa usado para criar o game.
Fastgraph
http://www.fastgraph.com Programa recomendado para quem deseja criar objetos, cenrios e personagens para games em 2 e 3D com alta qualidade e rpida renderizao. Em Ingls.
Prximos Passos
Decida o que voc quer ser!
Amador Profissional
Artista (imagem, som) Roteirista Programador Etc
Pesquise e se aprofunde Estude. Muito. Dvidas? Use os grupos da internet ou nosso grupo:
Pgina: http://br.groups.yahoo.com/group/GameMakerBrasilia mails: GameMakerBrasilia@yahoogrupos.com.br