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Club de Kendo Makoto Shin Kai Alboraya

INAZUMA-KOGEKI
Extracto de un artculo de la revista Kendo Nipn de Tadayoshi Ohtsuka Kendo Kyoshi Nanadan profesor en el departamento de Educacin Fsica de la Universidad de Kochi.

(traduccin del italiano por Jos L. Zamora)

Inazuma-kogeki

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El kendo se practica por parejas. El objetivo es atacar al adversario. Como reaccin natural, ste tratar de evitar ser alcanzado. La ejecucin de un ataque requiere 0,4 segundos, la defensa 0,2 segundos. Por lo tanto, la velocidad de la defensa es mayor que la del ataque, exige la mitad de tiempo. Nosotros debemos aprovechar una oportunidad de ataque teniendo en cuenta estas condiciones. Es imposible aprovechar esta oportunidad y golpear correctamente el objetivo (datotsubui) si simplemente atacamos a nuestro adversario. Podremos golpearlo slo si no es capaz de evitarlo. Esta condicin es suki (apertura). Debemos tratar de crear esta oportunidad, la condicin para atacar.

Uno de estos mtodos es Inazuma-Kogeki. 1. Me muevo. 2. Prevengo la respuesta del adversario. Esto es yosoku (prediccin) o yomi (lectura, sensacin, comprensin) del suki. 3. Seguidamente, ataco.

La secuencia arriba enunciada indica el tipo de ataque a flecha, por ser semejante esquemticamente a sta. Obviamente, ponerlo en practica en el geiko o en el shiai es ms complejo. Yomi. Contiene tres puntos fundamentales: cundo, dnde y qu. Cundo empezar a hacer un movimiento. Dnde iniciar el ataque. Qu atacar. Podemos traducir esto como: tiempo, distancia y objetivo. Por ejemplo, ataco de-gote (debana kote) pero cuando yo me muevo a esa distancia, el adversario ataca men.

Naturalmente, soy consciente del movimiento del compaero (de cmo con el kensen se mueve directo o ejecuta renzoku-waza o suriage-waza para defenderse). sta es la capacidad de desarrollar el kendo de uno contra uno (ambos se mueven, ambos se relacionan). Demasiado a menudo, nuestra prctica es una relacin de uno contra cero. En otras palabras, el adversario no se mueve y yo ataco.

Sin embargo ambos se mueven. Este intercambio tiene una naturaleza similar a la de la flecha. Introducimos ahora algunos puntos. La flecha oblicua representa el suki que se crea a causa de la respuesta del adversario.

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Club de Kendo Makoto Shin Kai Alboraya Hay tres tipos de suki: la teora los distingue en sen-sen-no-sen (shikake-waza), sen-nosen (shikake-waza, debana-waza) y go-no-sen (oji-waza). Su comprensin, por otro lado, es complicada.

La siguiente clasificacin se basa sobre la percepcin de estudiantes de high-school: 1. Yoke-suki (suki para evitar). El suki es provocado por la defensa de un objetivo (bui). Por ejemplo: cuando ataco men, el adversario alza la mano par evitar ser golpeado. El adversario ha creado suki en su propio do. 2. Boke-suki (suki por falta de suficiente atencin, presencia o concentracin). El suki es provocado por la respuesta tarda. Por ejemplo: penetro hacia un determinado maai y el adversario tarda en decidir si mi ataque ir a men o a kote. Ocurre cuando usamos harai-waza y su defensa no es suficiente. 3. Seme-suki (suki provocado por el ataque). El suki es causado antes o durante un ataque. Por ejemplo: ataco el kote del adversario en el momento en que se mueve para atacar, o est elevando el shiani para atacar el men y atacamos nuki-do.

El suki es causado por el tipo de accin que llevo a cabo o por la respuesta de mi compaero. Por lo tanto, de qu manera `puedo atacarlo? Veamos ahora algunos ejemplos.

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1.- Movimiento y accin sobre el movimiento del cuerpo. En primer lugar A se sita en uchima. sta es la distancia que me permite atacar al adversario en un solo paso. B se mueve hacia l (avanzando, hacia atrs o no se mueve). El objetivo es que A ataque en el ltimo instante. Foto 1: A entra a uchi-ma, B no se mueve. Entonces A ataca men. Si el kote est descubierto tambin se puede atacar. ste es un ejemplo de boke-suki. Foto 2: A entra en uchi-ma, B reacciona retrocediendo. Entonces A ataca men-men. Tanto en el keiko cotidiano como en el shiai hay que tratar de variar la longitud del uchi-ma (ms profundo o menos). Es importante comprender las condiciones y caractersticas de B. As A podr atacar previendo sus respuestas.

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Club de Kendo Makoto Shin Kai Alboraya 2.- Movimiento y accin sobre la defensa con el shinai. Foto 3: cuando el adversario bloca nuestro shinai en omote, A gira por debajo y ataca men o kote. Foto 4: cuando el adversario bloca nuestro shinai en ura, A slo puede atacar men. Este tipo de movimientos son un tipo de defensa de B. stos son ejemplos de yoke-suki. Es posible utilizar este tipo de acciones contra adversarios que slo se preocupan del movimiento de su shinai. A debe tener las manos y los brazos relajados para atacar.

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Club de Kendo Makoto Shin Kai Alboraya 3.- Movimiento y accin sobre el ataque del adversario. Foto 5: cuando A trata de llegar a uchi-ma, B ataca kote. A lee el movimiento de B y sobre el ataque de kote realiza kote-suriage men (o kote-nuki-men). Foto 6: cuando A se acerca a uchi-ma, B ataca men. A lee las intenciones de B y realiza men-suriage-men. Otras posibilidades son: kaeshi-do, nuki-do, debana-kote Esto es un ejemplo de seme-suki. Es importante leer qu (kote o men). Foto 7: A avanza su kensen por el lado ura para atacar kote por lo que es evidente la apertura de su kote (cebo), B pica y ataca kote. A realiza suriage-men en el ltimo instante. Es importante la lectura de dnde.

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Club de Kendo Makoto Shin Kai Alboraya 4.- Ataque y defensa con shinai. ste suki para evitar (yoke-suki) es un ejemplo apropiado para principiantes y kendokas de nivel bsico. Foto 8: A levanta el shinai sobre su cabeza como si quisiera atacar men (finta). En ese momento, B levanta su shinai para protegerse el men. A ataca el do en ltimo instante. Tambin es posible atacar ura-no-men. Foto 9: A trata de atacar kote haciendo que B defienda este objetivo. A gira su shinai y ataca men. Una finta es un engao, no un ataque real. Un ataque real lleva al mximo la tensin de la musculatura por lo que es difcil realizar despus una accin sucesiva. La finta debe ser convincente pero no es necesaria realizarla con mxima tensin y velocidad. Con la prctica, la finta ser ms pequea (menos exagerada). Foto 10: desde tsuba-zeriai, A levanta el shinai para atacar men, B protege su cabeza y, finalmente, A finta para golpear do.

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Club de Kendo Makoto Shin Kai Alboraya 5.- Ataque y contra-ataque. Foto 11: B es bueno en el men-kaeshi-do. A conoce esta circunstancia y ataca men. Cuando recibe kaeshi-do de B, A realiza do-uchiotoshi-men. Esto es sante-no-yomi. Foto 12: cuando A ataca kote, B realiza suriage-men. A recibe men con suriage-men. Es posible atacar do (nuki-do). Para realizar todo esto de forma correcta es necesario tener en cuanta todos los elementos (cundo, dnde y qu). Adems es importante dominar el trabajo de los pies: fumikomi-ashi (trabajo del pie derecho) y jiku-ashi (trabajo del pie izquierdo).

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Club de Kendo Makoto Shin Kai Alboraya 6.- Otro kamae y cambio de direccin. Podemos esperar muchos otros ejemplos de defensa y ataque con inazuma. Para terminar muestro dos ejemplos ms. Kasumi-no-kamae o bloqueo de men, kote y do al mismo tiempo. Esta guardia es a menudo objeto de crtica. Foto 13: cuando B ataca, A asume dicha guardia. Entonces, A ataca gyaku-do. Es posible atacar tambin hidari-kote. Este tipo de acciones es muy frecuente en las competiciones y debemos trabajarlas de forma habitual. Foto 14: A se desplaza hacia su derecha, el cuerpo de B permanece en el sitio desplazando slo el shiani. A ataca kote porque en ese momento se abre ah un espacio. No se produce suki si B rota con todo el cuerpo. El suki se crea porque B reacciona slo con las manos. En esta secuencia, A est a la izquierda y B a la derecha de la foto.

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Club de Kendo Makoto Shin Kai Alboraya La habilidad del Kendo tiene, en principio, la estructura de la flecha (inazuma) como hemos mostrado anteriormente. Un movimiento, sin embargo, es rico en detalles. Una accin que puede parecer realizada con prediccin (yomi) tambin puede ser realizada slo con la ayuda de buenos reflejos. Ambos fenmenos son similares.

Cuando atacamos la prediccin es importante. Sin embargo, el ejemplo concreto de prediccin an no est claro. Y el modo de practicar la base debe ser: adquiriendo los reflejos mediante el trabajo de uno contra cero, tal y como hemos mencionado anteriormente. Sin duda, el momento para el datotsu se decidir en un tiempo tan breve que hacerles creer que la prctica de uno contra cero es ciertamente ms fcil para si. La diferencia entre ippon y no-ippon es dada por slo 5 cm. de diferencia. Adems, la diferencia entre el error en la recepcin y ser alcanzado no es ms de 0.1 segundos. Como en un juego, que el reflejo sea rpido o lento es un hecho importante.

Por ejemplo, tratamos de pensar en men-kaeshi-do durante el keiko y durante el shiai. Ustedes predicen que su compaero pueda atacar men. No obstante, al final el cuerpo se mover por reflejos. La prediccin es indispensable si no poseemos buenos reflejos. Es probable que se convierta en un famoso kendoka si la preparacin mental y de espritu es excelente.

Desde el punto de vista del grado de progreso, la prctica de estudio de los nicos reflejos como ocurre en el trabajo de uno contra cero es necesaria. Esto depende del hecho de que su cuerpo deber ser capaz de moverse bien. Cuando no se consigue a hacerlo, hay que seguir trabajando. Por supuesto, estamos felices si podemos atacar bien usando slo los reflejos. Sin embargo, el placer cuando se ataca practicando con prediccin es diferente al de los reflejos. ste es el placer que te permite mejorar tu prctica.

Yomi es el momento en que se conoce lo que ocurrir en el futuro y es un extremo placer cerebral. Yomi y yosoku son capacidades para desarrollar, no son congnitas. No vienen dadas por la estructura fsica, son acumulacin de experiencia e informacin y las capacidades que ha desarrollado un ser humano. En consecuencia, stas estn vinculadas, no slo al resultado en shiai (el cual tiende a ser obtenido gracias a los reflejos) sino tambin al desarrollo del Kendo en si (entendemos aqu la acepcin ms alta del kendo).

El paso siguiente es la prctica en la que el ataque se concertar con las respuestas no predeterminadas. Por lo tanto, como vincular ste con uchiai en el caso del keiko y del shiai. La respuesta del compaero es ataque o defensa. En otras palabras, ataque (ken) o la defensa (tai). Debemos comprender cmo actuar en caso de que la respuesta del compaero sea ataque o defensa. Quin tiene ms experiencia, tiene mayores posibilidades de eleccin. stas opciones incluyen cuando, qu, cmo y donde.

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Club de Kendo Makoto Shin Kai Alboraya Se ataca si no hay seales de un ataque del compaero. Cuando se est fuera de una cierta distancia, el compaero no nos dar nunca un signo. Cuando intuyamos que el compaero ataca, es mejor no avanzar profundamente y prepararse para el ataque del compaero. O poner un cebo

Si no hay seales que el compaero ataque, se puede atacar lo que predizcamos: yoke-suki (suki para evitar) o boke-suki (suki por falta de suficiente atencin mental). Avanzar profundamente o menos, como reconocer la justa distancia ser el siguiente paso. Esto significa que se deben trabajar ataque y defensa.

7.- Azar: El prximo es un mtodo de simples ejercicios que nos permite dar un paso adicional para dominar los ejemplos arriba descritos en keiko y en shiai. Cuando B reduce el maai, tres pueden ser las respuestas por parte de A. 1) A alza temoto para defender men; 2) A defiende su kote; y 3) A alza temoto algo ms alto que en el punto 1. Al principio, la respuesta de A est decidida a priori como en los ejemplos citados anteriormente y B responde a ellos. El siguiente paso ser que B decida qu reaccin tener para la 1, la 2 y 3. Debemos cambiar la respuesta de inazuma instintivamente. Las posibilidades de ejecucin en las cuales se ataca en acuerdo a la respuesta del compaero son mltiples.

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