Вы находитесь на странице: 1из 61

UNIVERSIDAD CSAR VALLEJO ESCUELA DE POSTGRADO PROYECTO DE TESIS EL JUEGO COMO ESTRATEGIA PRINCIPAL EN EL NIO Y SU RELACIN CON EL DESEMPEO

LABORAL DE LOS DOCENTES DE EDUCACIN INICIAL DE LA I.E. 338 DEL DISTRITO DE SAUSA PROVINCIA DE JAUJA

AUTORES: Angelita Pea Cairampoma Martha Silva Loayza Ana Guicela Ingaroca Tejeda ASESOR: Javier Arellano Ortiz

JAUJA PER 2011

PROYECTO DE TESIS 1. ASPECTOS GENERALES DEL PROYECTO 1.1. Ttulo del Proyecto de Tesis: EL JUEGO COMO ESTRATEGIA PRINCIPAL EN EL NIO Y SU RELACIN CON EL DESEMPEO LABORAL DE LOS DOCENTES DE EDUCACIN INICIAL DE LA I.E. 338 DEL DISTRITO DE SAUSA PROVINCIA DE JAUJA 1.2. Tipo de Investigacin: Bsico Correlacional 1.3. rea de Investigacin: Gestin de Recursos Humanos 1.4. Organizacin donde se realizar la Investigacin I.E. 338 DISTRITO DE SAUSA PROVINCIA DE JAUJA 1.5. Nombre de Tesistas: Angelita Pea Cairampoma Martha Silva Loayza Ana Guicela Ingaroca Tejeda 1.6. Nombre del Asesor: Javier Arellano Ortiz

1.7.

Cronograma y Recursos:

ACTIVIDAD Investigacin

RESPONSABLE

FECHA 01 de abril al 30 de julio

Elaboracin del Proyecto de Tesistas

Aprobacin del Proyecto de Comisin de la Escuela de 01 al 15 de agosto Investigacin Recopilacin de Informacin Elaboracin de Instrumentos de Aplicacin Elevacin Expertos Aplicacin de Instrumentos Evaluacin de resultados Procesamiento informacin Elaboracin final Revisin Presentacin final Revisin examinador Sustentacin del jurado Comisin de la Escuela de Postgrado de la universidad Csar Vallejo Comisin de la Escuela de Marzo del 2012 Postgrado de la universidad Csar Vallejo. Tesistas 01 al 15 de marzo del 2012 del Tesistas - Asesor Informe Tesistas 01 al 14 de febrero del 2012 15 al 28 de febrero del 2012 del Informe Tesistas de Tesistas Tesistas - Asesor la Tesistas 01 al 30 de octubre 01 al 30 de noviembre enero del 2012 01 al 27 de diciembre del 2012 01 al 31 de enero del 2012 a juicio de Tesistas 15 al 30 de setiembre Postgrado de la universidad Csar Vallejo Tesistas Tesistas - Asesor 15 al 30 de agosto 01 al 14 de setiembre

1.8.

Presupuesto:
MATERIALES COSTO S/. 100.00 S/. 200.00 S/. 100.00 S/. 100.00 S/. 200.00 S/. 1000.00 S/. 1700.00 TOTAL

Materiales de escritorio Hojas Bond Material Impreso Impresin Bibliografa Trmites en la Universidad

2. PLAN DE INVESTIGACIN 2.1.Planteamiento del Problema En cuba se implemento el Programa Educa a Tu Hijo, atendiendo a la poblacin de bajos recursos, este programa de atencin educativa para los primeros aos de vida, cuyo rol protagnico es la familia e intervienen diversos organismos y organizaciones, ha alcanzado altos niveles de desarrollo y nico de su tipo en el mundo. Este modelo social de atencin educativa es reconocido por el Fondo de Naciones Unidas para la Infancia y en otras naciones se ha utilizado en la prctica obteniendo resultados satisfactorios. Actualmente se encuentra en pases de Amrica Latina como Ecuador, el primero que contextualiz el modelo, e incluye a Mxico, Guatemala, Brasil y Colombia y otras naciones como Venezuela han manifestado su inters de introducirlo. En 1995, se crea el centro latinoamericano de la educacin preescolar (CELEP), para favorecer el intercambio de experiencias, la investigacin y la superacin. Dadas las potencialidades de aprendizaje existentes en la infancia temprana, el sistema educacional de Cuba prioriza la atencin a menores en edad preescolar mediante diversas variantes. El juego es la actividad ms agradable con la que cuenta el ser humano. Desde que nace hasta que tiene uso de razn el juego ha sido y es el eje que mueve sus expectativas para buscar un rato de descanso y esparcimiento. De all que a los 4

nios no debe privrseles del juego porque con l desarrollan y fortalecen su campo experiencial, sus expectativas se mantienen y sus intereses se centran en el aprendizaje significativo. El juego, tomado como entretenimiento suaviza las asperezas y dificultades de la vida, por este motivo elimina el estrs y propicia el descanso. El juego en el aula sirve para fortalecer los valores: honradez, lealtad, fidelidad, cooperacin, solidaridad con los amigos y con el grupo, respeto por los dems y por sus ideas, amor, tolerancia y, propicia rasgos como el dominio de s mismo, la seguridad, la atencin - debe estar atento para entender las reglas y no estropearlas, la reflexin, la bsqueda de alternativas o salidas que favorezcan una posicin, la curiosidad, la iniciativa, la imaginacin, el sentido comn, porque todos estos valores facilitan la incorporacin en la vida ciudadana. En ese sentido, se desarrollaron las microclases donde el juego sirvi de enlace a contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales con los valores inherentes a la comunidad local, regional y nacional. En el trabajo realizado en las microclases qued como evidencia que el maestro s puede cambiar la rutina por otras actividades ms interesantes y a la vez se sugirieron otros juegos juegos que aparecen en el texto completo del estudio- para ir estimulando la creatividad de los docentes comprometidos con el proceso de aprendizaje y facilitar en los alumnos este proceso. Desde esa perspectiva, el mbito interdisciplinario amalgama desde la filosofa, la pedagoga, la psicologa, la sociologa y la antropologa, porque todas ellas han tenido como sujeto de estudio al hombre Por este motivo, se dice que el juego recorre cada uno de los estadios. El presente trabajo de investigacin tuvo como propsito analizar la importancia de las actividades ldicas como estrategia pedaggica en Educacin Inicial. Obteniendo como resultado que las actividades ldicas como estrategia pedaggica en educacin inicial fomentan en los nios y nias un conjunto de valores ticos y morales que se traducen en espontaneidad, socializacin e integracin. El juego es estimulante y favorecedor de cualidades morales en los nios y en las nias como son la honradez, el dominio de s mismo, la seguridad, la atencin - se concentra en lo que hace, la reflexin, la bsqueda de alternativas para ganar, el respeto por las reglas, la curiosidad, la imaginacin, la iniciativa, el sentido comn, pero sobre todo el juego limpio- sin trampas ni zancadillas, es decir, con todas las cartas sobre la mesa - sin esconder ninguna en la manga- como se acostumbra decir,

y la solidaridad con los amigos, con el grupo. El juego, visto de esta manera sirve para canalizar las tensiones, llegando poco a poco a diferenciar qu cosa es juego y qu no lo es. El papel de la educacin - escolarizada o no - estriba en conseguir que el nio y la nia - tambin el adolescente y el adulto lleguen a adquirir la nocin del lmite entre lo que es juego y lo que no lo es. Si entiende esta diferencia, entonces es capaz de reconocer al juego como parte importante dentro de su trabajo y slo as puede llegar a considerarse un ciudadano responsable con deberes y derechos en la sociedad a la cual pertenece. El juego, como actividad que se realiza dentro del aula, es tomado como sinnimo de trabajo - en realidad lo es- y trabajo, es ocuparse de una actividad, ejercicio, tarea, y al trabajo hay que aplicarle una buena dosis de esfuerzo fsico y mental para convertirlo en realidad, es decir, para ejecutarlo, no
importa de qu capacidades tenga que valerse quien lo ejecuta.

En el sistema Educativo actual el accionar del docente juega un papel predominante dentro del medio laboral. El Ministerio de Educacin (2001) y otras instituciones sobre todo en centro educativos estatales y de zona urbano marginales o rurales en estudios realizados demuestran que hay docentes con algunas dificultades o malestares en su ejercicio profesional, debido entre otras razones a factores externos al docente, como formacin profesional, condiciones de trabajo y capacitacin laboral; pero tambin debido a factores internos o sea del propio docente como por ejemplo habilidades intelectuales, caractersticas de personalidad y particularmente sus motivaciones ya sea como necesidades, equilibrios, expectativas o metas. En las ltimas dcadas se observa un inters creciente por la profesin docente es decir por la obtencin de las competencias especficas para lograr acciones ms eficaces y de mejor calidad, la accin docente del nivel inicial requiere profesores que transiten por el proceso de aprender a ensear a fin de realizar el valioso acto de ensear a aprender a sus alumnos. Los docentes a la vanguardia del mundo moderno necesitan aplicacin de estrategias que lleguen a los alumnos ya que muchos docentes centraban la educacin en la enseanza sin tener en cuenta el aprendizaje de los nios, o sea el docente era el centro del modelo educativo tradicional y el nio era un ente pasivo, repetitivo, memorstico.

Es por eso que las estrategias metodolgicas como el juego en el nio constituye un medio para que los nios aprendan y entiendan el mundo que los circunda y es la manera mas eficaz de relacionarse con sus pares. El juego permite a los nios abrir los caminos que lleven a la configuracin de su propia identidad que representa para ellos su modo natural para aprender. Por cuanto los docentes sientes una expectativa por el cambio y motivados para mejorar el aprendizaje en el nio y sienten una satisfaccin al emplear el juego como estrategia principal en la enseanza-aprendizaje. La institucin ha sido estudiada desde diversas perspectivas. Una de ellas es la perspectiva social. En ese sentido, tiene encomendada una serie de tareas orientadas al plano personal y social del nio y la nia, tales como contribuir a su desarrollo personal, fsico, intelectual, afectivo y relacional. Intentando integrar a la persona en la comunidad como un miembro activo y participativo. As pues, la educacin tiene que ver con el proceso de estructuracin de la personalidad del nio y la nia, en tanto stos son seres flexibles, maleables, cambiables y con capacidad de auto transformacin. Es precisamente, a partir de la interrelacin con las personas como se actualizan los modos de ver y hacer, potenciando la capacidad de expresin, la individualidad y las vivencias significativas, que les permite una accin responsable consigo mismo, con las otras personas y con el mundo. Desde esta perspectiva la educacin inicial posibilita un espacio idneo por medio del cual, el nio y la nia exteriorizan su riqueza espiritual, fsica, social y afectiva. Construyendo en forma dinmica creadora y recreativa de su personalidad. En este sentido el docente tiene la responsabilidad de enriquecer su prctica pedaggica en estrategias innovadoras y creativas. De all la importancia de propiciar la libre expresin de los nios y nias a travs de juegos, dramatizaciones, cantos, poesas y especialmente de actividades ldicas. En ese orden de ideas se ha desarrollado la presente investigacin cuyo propsito es el estudio de las actividades ldicas como estrategias para la educacin inicial. Los nios son investigadores natos y les encanta descubrir por qu y cmo funciona el mundo que les rodea. A menudo este aprendizaje se produce observando, preguntando, experimentando o con el mtodo de prueba y error. El aprendizaje tiene lugar con cosas de la vida cotidiana, como sus juguetes, el momento del bao,

cocinando en familia, a travs de juegos cientficos, construccin, manualidades o de experimentos. Te animamos a fomentar y estimular sus habilidades con un toque de diversin y juego 2.2.Formulacin del Problema 2.2.1. Problema general Cul es la relacin entre el juego del nio como estrategia y el desempeo laboral de los docentes de Educacin Inicial de la I.E. 338 del distrito de Sausa Provincia de Jauja? 2.2.2. Problemas especficos a. Cul es la relacin de la expectativa con el desempeo laboral de los docentes de educacin inicial de la I.E. 338 del distrito de Sausa, Provincia de Jauja? b. c. Cul es la relacin de la Satisfaccin con el desempeo laboral de los docentes de educacin inicial de la I.E. 338 del distrito de Sausa, Provincia de Jauja? Cul es la relacin de la motivacin con el desempeo laboral de los docentes de educacin inicial de la I.E. 338 del distrito de Sausa, Provincia de Jauja? 2.3.Justificacin 2.3.1. Justificacin cientfica La prctica y la investigacin han confirmado que el factor clave para conseguir una educacin de calidad es contar con docentes con buen desempeo laboral. Desde la perspectiva, una de las prioridades de los sistemas educativos ha de ser el de mantener e incrementar el nivel de desempeo laboral de los docentes. En coherencia con ese planteamiento, para incrementar el nivel de desempeo laboral de los docentes resulta fundamental no solo optimizar los sistemas de formacin inicial y permanente para los maestros, sino lograr que la profesin docente sea una actividad laboral atrayente e interesante, as como que los docentes mantengan un dominio de estrategias como el juego favorecer la mejora constante de su desempeo docente. Por este motivo es necesario apoyar a los docentes, valorar y reconocer su trabajo mediante un

sistema que aprecie su esfuerzo y buen desempeo y que los promueva en su desarrollo profesional. 2.3.2. Justificacin pedaggica En la experiencia educativa, al inicio del ao escolar, los docentes alistan diversos implementos educativos que han venido sistematizando en sus aos de servicio y de su actualizacin permanente, pero hay algo que entre otras cosas no se atiende lo suficiente por los mismos docentes como: la utilizacin de estrategias adecuadas para llegar a los nios, lo cual constituye un principio bsico, que de no comprenderse y administrarse podra afectar considerablemente su comportamiento y por ende su desempeo laboral. La accin educativa en el aula en muchos casos depende la cuestin emocional en algunos casos como la utilizacin del juego en la enseanza aprendizaje y la gama de estas estrategias determina estudiantes estn inicindose. Esto implica que funcionarios de DRE, UGEL, Coordinadores de Red, personal directivo y jerrquico de las instituciones educativas debe de tomar como un aspecto prioritario el manejo adecuado y direccionado de estrategia metodolgica ldicas. ste aspecto de alguna manera incentivar al docente cambiar de actitud, con una postura mucho ms comprometida y sobre todo con un trabajo mucho ms efectiva en el aula. Por otro lado, la oferta de trabajo docente calificado puede verse afectado por la falta de incentivos y motivaciones, que hacen, que el puesto de docente sea uno de los menos atractivos. Es por ello que se pretende realizar una investigacin que contribuya a descubrir y describir mejor aquellas estrategias metodolgicas ldicas que mejore el desempeo de los docentes, sobre todo si reconocemos que los incentivos no son muy expectantes ni satisfactorios para el profesorado. Si bien se han realizado estudios similares al presente, al parecer no son suficientes, porque siendo tan obvia, hasta ahora no ha sido atendida la necesidad de utilizar las estrategias ldicas como debiera, y mientras ello 9 la calidad de las actividades acadmicas de los docentes en las aulas, ms an cuando los

suceda, no sern menos importantes las investigaciones que realicen al respecto. El presente estudio adopta un modelo correlacional de la relacin y el desempeo laboral de la utilizacin de estrategias metodolgicas ldicas. Los debates actuales frente al desempeo laboral han incidido en la preocupacin que hay en nuestro pas por la utilizacin estrategias ldicas adecuada de en la enseanza aprendizaje, los incentivos y la

satisfaccin laboral del docente. Empero, existen todava algunos vacos y dudas, que plantean la necesidad de investigar ms y de atender dichos problemas.

2.3.3.Justificacin metodolgica Es necesario organizar la investigacin y organizar los niveles del mismo, es as que se adopta una investigacin de tipo correlacional, para determinar los niveles de relacin entre el juego como estrategia y el desempeo laboral en un grupo de docentes de educacin inicial organizados en una Institucin Educativa. Cuando los docentes se renen y satisfacen un conjunto de necesidades se produce una estructura que posee un sistema estable de interacciones dando origen a lo que se denomina equipo de trabajo. Dentro de esta estructura se producen fenmenos y se desarrollan ciertos procesos, como la cohesin del equipo, la uniformidad de sus miembros, el surgimiento del liderazgo, patrones de comunicacin, entre otros, aunque las acciones que desarrolla un equipo en gran medida descansan en el comportamiento de sus integrantes, lo que conduce a considerar que la naturaleza de los individuos impone condiciones que deben ser consideradas para un trabajo efectivo. 2.3.4. Justificacin Jurdica Se justifica en el marco legal de la Constitucin Poltica del Per:

10

En el Titulo II: Universalizacin, calidad y equidad de la educacin. El captulo I, articulo 10: para el logro de una calidad educativa basada en el buen desenvolvimiento tanto del docente como del estudiante. En el Articulo III, ndice 3: Derechos Universales de la persona (libertad). Para enfrentar los cambios de la realidad toda persona tiene libertad de opinar de ser escuchados, de merecer buen trato y de desarrollarse en un clima armonioso que le permita desenvolverse como buen estudiante. Ley N 28302, N 28123 fundamentos y disposiciones generales de la Educacin Nacional como derecho. Articulo 3. La educacin es un derecho fundamental de la persona y de la sociedad. El estado garantiza el ejercicio del derecho a una educacin integral y de calidad para todos y la educacin y el derecho a participar en su desarrollo. Ley del Profesorado N 24029, con su modificatoria N 25212 D. L. 26011 y su reglamento D.S. N 019-90. ED. Articulo 1. El profesorado es agente fundamental de la educacin y contribuye con la familia, la comunidad y el estado a la formacin integral del educando. Directiva N 004-2004-GM/MDT evaluacin del desempeo laboral. Ley N 29062 ley que modifica la ley del profesorado en lo referido a la carrera pblica magisterial, Artculo 28 Evaluacin del desempeo del profesor, Artculo 29 Factores de evaluacin del desempeo, Artculo 30 Administracin de la evaluacin para el ascenso y el desempeo Ley de incentivos. 2.4. Limitaciones accesibilidad.  Resultados de la informacin distorsionada en las instituciones educativas  Escasa cultura investigativa por parte de los docentes.

 Falta de acceso a las instituciones educativas para una informacin certera, por su

11

2.5.

Antecedentes En el plano internacional, las primeras investigaciones extranjeras que

trataron sobre las actitudes de los docentes se iniciaron en los Estados Unidos de Norteamrica con Leeds y Carroll en 1947 y con Cook en 1949, quienes elaboraron los instrumentos preliminares de evaluacin vlidos y confiables que demostraron correlaciones significativas en la interaccin docentealumno en el aula de clases. Es as que surge el Inventario de Actitudes Docentes de Minnesotta en 1951. 2.5.1.Antecedente a nivel nacional Ministerio de Educacin (2010). La hora de juego libre en los sectores concluye en lo siguiente: En cuanto al juego es muy importante para el buen desarrollo y el aprendizaje para nios menores de 6 aos, estudios han demostrado que los nios que ms juegan son ms despiertos, crecen mejor se desarrollan y obtienen altos logros de aprendizaje en comparacin con los nios que tienen oportunidades para jugar. menores

2.5.2. A nivel regional Regin Junn. Proyecto Quintdes I y II de la Regin Junn concluye en los siguiente: La utilizacin de diversas clases de juego como estrategia metodolgica para desarrollar el pensamiento del nio, es una actividad espontanea que parte de la decisin del nio y de su proceso personal de crear una actividad acorde a sus intereses y necesidades. Ministerio siguiente: La estrategia por excelencia para el aprendizaje es el juego pertinente a la naturaleza ldica de ellos. Silva G. (2004) El juego como estrategia para alcanzar la equidad cualitativa en la educacin inicial concluye en lo siguiente: de Educacin (2010) Aprendemos jugando concluye lo

12

Que los entornos ldicos y oportunidades de juego en las I.E. de Nivel Inicial y en la familia permite a los nios desenvolverse en un ambiente natural para ellos. 2.6. Preguntas de Investigacin y Cul es la relacin entre el juego como estrategia en el nio y el desempeo laboral de los docentes de educacin inicial de la I.E 338 del distrito de Sausa. y Cul es la importancia del juego como estrategia en el nio y el desempeo laboral docente de educacin inicial de la I.E. 338 del distrito de Sausa? y Cul es el nivel motivacional de los docentes de educacin inicial de la I.E. 338 del distrito de Sausa? y Cul es el nivel de desempeo laboral de los docentes de educacin inicial de la I.E. 338 del distrito de Sausa? 2.7. Objetivos Determinar la relacin entre el juego como estrategia en el nio y el desempeo laboral de los docentes de educacin inicial de la I.E. 338 distrito de Sausa, provincia de Jauja en el ao 2011. 2.7.2. Especficos Objetivos especficos a. Fijar cul es la relacin de la expectativa con el desempeo laboral de los docentes del nivel de educacin inicial de la I.E. 338 distrito de Sausa, provincia de Jauja en el ao 2011 ? b. Establecer cul es la relacin de la satisfaccin con el desempeo laboral de los docentes del nivel de educacin inicial de la I.E. 338 distrito de Sausa, provincia de Jauja en el ao 2011?. c. Comprobar cul es la relacin de la expectativa con el desempeo laboral de los docentes del nivel de educacin inicial de la I.E. 338 distrito de Sausa, provincia de Jauja en el ao 2011.

2.7.1. General

13

2.8.

Marco Terico

2.8.1. El Contexto Educativo. La Educacin Ciertas actitudes de nuestros gobernantes de mayor responsabilidad, ante distintos eventos sociales de importante trascendencia, y los valores correspondientes que estas actitudes conculcan, por poco que sean percibidas por los educadores profesionales y naturales, nos dejan perplejos y desorientados. Ciertamente, estamos viendo un tiempo poltico de libertad, democracia e independencia de poderes secuestrados y un tiempo de valores poltico y de ejemplo educativo totalmente contrario a los principios ticos. Evidentemente, ellos mismos nos exigirn una educacin muy distinta a la enfocada por sus propios modelos. Haced lo que yo os digo que debis hacer, pero no lo que yo hago, ni lo que t haces, ni lo que t dices que yo tengo que hacer, dirigente delictista. Lo primero porque tu ejemplo es detestable, lo segundo porque la educacin no pretende la sumisin irracional, sino la libertad responsable. Y porque la educacin no es mero cumplimiento de norma de un beneficio de inters particular o partidista, sino que tiene una funcin en beneficio de la persona educada y de toda las dems. Efectivamente podemos considerar un concepto de educacin: La educacin es el desarrollo potencial humano que permite e incrementa la libertad y responsabilidad de la persona. Ciertamente, los educadores humanistas, naturales o profesionales, tanto directos como indirectos, no entendemos esta idea como una educacin para las personas humanas. Entendemos la educacin (educare: extraer) como una ayuda al educando para que ste pueda extraer y desarrollar sus propias capacidades, sus potencialidades humanas y con ellas tomar decisiones en su propio beneficio y en el social, libre y responsablemente. Siguiendo una vieja definicin, modificada para adaptarla a los tiempos actuales, podemos definir la educacin como: Un proceso continuado, que interesndose por el desarrollo integral (fsico, psquico y social) de la persona, as por la proteccin y mejora de su 14

medio natural, le ayuda en el conocimiento, aceptacin y direccin de s misma para conseguir el desarrollo equilibrado de su personalidad y su incorporacin a la vida comunitaria del adulto, facilitndole la capacidad de toma de decisiones de una manera consciente y responsable.1 Lgicamente la educacin procesal ser ms directiva cuanto menor sea la edad del educando y mucho menos, quedndose a liberarse, a la autoeducacin en mera orientacin y formacin (libre de ser seguida), cuanto mayor sea su edad la educacin tiende y al incremento de la libertad y, consecuentemente, responsabilidad, de la persona educada. Educamos para la competencia como ciudadanos sociales, solidarios, libres y responsables. Poltica Educativa En los ltimos 30 aos, 28 personajes de muy diversas profesiones asumieron la cartera de educacin. Entre ellos tan slo seis educadores. Pero, adems, nuestro pas muestra una alta tasa de rotacin ministerial que sin duda hace muy difcil la puesta en marcha de reformas profundas y sostenidas en el sector La educacin peruana pasa por una severa crisis y consiguientemente requiere de cambios profundos; y esto es incompatible con una excesiva velocidad de rotacin ministerial. Es imposible desconocer que el sistema educativo vigente desde hace dcadas guarda una estrecha correspondencia con nuestra realidad social. La defraudacin de la promesa de educacin de calidad para todos ha permitido que se haga ms evidente la desigualdad entre los peruanos, haciendo que se vea en un sentido general ms sombro el futuro de nuestro pas. Las numerosas y viejas fallas y distorsiones de la educacin peruana, nos llevan a poner ms nfasis en la necesidad de un cambio integral y estructural, as como en la urgencia de empezarlo cuanto antes. A manera de ilustracin de ese

Ministerio de Educacin Diseo Curricular Nacional Pg. 23

15

futuro cancelado que necesitamos reabrir, cabe sealar, por el momento, las reas bsicas de esos fracasos: La expansin de la educacin en el Per no ha cumplido su promesa de universalidad y calidad. Todava son muchos los excluidos, principalmente los nios ms pequeos y los jvenes de las zonas rurales ms pobres del pas. Muchos de los que s acceden al sistema educativo reciben, sin embargo, servicios ineficaces y de mala calidad. El aprendizaje se encuentra confinado a prcticas rutinarias y mecnicas que privan a nios, nias y jvenes de lograr realmente las competencias que requieren de manera efectiva, creativa y crtica. Tal vez no exista expresin ms emblemtica de esta situacin que el fracaso en el aprendizaje de la lectura y la escritura, especialmente grave entre la poblacin rural y bilinge, vctimas de una suerte de apartheid educativo. La gestin del aparato educativo se encuentra sumida en un marasmo de escasez de recursos, manejo ineficiente e inequitativo del presupuesto disponible, rigidez administrativa, burocratismo y, sobre todo, corrupcin proliferante en todos los niveles. Esto hace del sistema actual una segura garanta para continuar la lnea de fracasos antes mencionados. Los docentes peruanos no acceden a las capacitaciones. Los esfuerzos que muchos de ellos realizan por innovar y dar de s, en medio de condiciones de trabajo muy desfavorables, no son valorados por el Estado y la sociedad. Recibe igual trato aquel maestro que hace mritos extraordinarios y aquel que ni siquiera cumple con sus obligaciones mnimas. Nos habituamos por dcadas a situar el aporte de las familias en los aspectos materiales y econmicos del funcionamiento de los colegios, sustituyendo la no presencia del Estado, situacin que ha enajenado o debilitado su participacin en el aprendizaje de sus hijos y en la gestin escolar. Convencidas de que la enseanza es una responsabilidad slo del docente y que el xito o no en los aprendizajes es un asunto slo de sus hijos, las familias han declinado en la posibilidad de contribuir informadamente a mejorar su educacin. El abandono de la formacin de ciudadanos, de personas conscientes de sus derechos y apercibidas de sus deberes, sensibles a sus compromisos con los

16

dems, deseosas de ser protagonistas en su entorno local, regional o nacional, es parte de una desidia colectiva. En ciertas etapas y lugares, la formacin orientada a la prctica de la democracia ha sido incluso desalentada por culturas educativas proclives al autoritarismo y al dogmatismo. Todo esto ha debilitado el surgimiento de lderes sociales democrticos. La educacin superior no est vinculada con las necesidades de desarrollo del pas. Seguidora de un modelo de reproduccin de saberes recibidos, ella ha dejado decaer la pasin por la investigacin y la innovacin, para la cual no tiene planes estratgicos ni recursos. El desarrollo del Per ha perdido as, el que debera ser uno de sus principales motores. En contraste con todas estas situaciones, tenemos en el pas instituciones educativas de primer nivel que ofrecen una educacin bsica o superior de gran calidad, en estupendas condiciones materiales y tecnolgicas, con maestros preparados y continuamente asistidos tcnicamente, que garantizan ptimos resultados de aprendizaje, pero que atienden slo a un sector de peruanos, aquellos cuyas familias tienen el nivel de ingresos que les permiten pagar sus costosos servicios. Estos hechos revelan que estamos ante un sistema educativo que reproduce las desigualdades e injusticias histricas de la sociedad, desgajado de las necesidades de desarrollo del Per y de los peruanos. En toda la historia republicana no hemos contado con polticas educativas de largo plazo, presididas por visiones de futuro esperanzadoras, levantadas por estadistas, organizaciones polticas o sectores de poder, dirigidas a transformarlo. La slida continuidad de este orden de cosas nos lleva a inferir, ms bien, la existencia de un proyecto educativo oculto o implcito que se ha vuelto sentido comn, que se ha mantenido por aos, y que no ha sido modificado por las iniciativas de modernizacin o por los avances en reas especficas. Polticas de Relaciones Humanas La poltica de las relaciones humanas surgi de la necesidad de contrarrestar la fuerte tendencia a la deshumanizacin del trabajo, iniciada 17

con la aplicacin de mtodos rigurosos, cientficos y precisos, a los cuales los trabajadores deban someterse forzosamente. Las cuatro principales causas del surgimiento de la teora de las relaciones humanas son 1. Necesidad de humanizar y democratizar la administracin, liberndola de los conceptos rgidos y mecanicistas de la teora clsica y adecundola a los nuevos patrones de vida del pueblo estadounidense. En este sentido, la teora de las relaciones humanas se convirti en un movimiento dirigido a la democratizacin de los conceptos administrativos. 2. El desarrollo de las llamadas ciencias humanas, en especial la psicologa y la sociologa, as como su creciente influencia intelectual y sus primeros intentos de aplicacin a la organizacin industrial. Las ciencias humanas vinieron a demostrar, de manera gradual, lo inadecuado de los principios de la teora clsica. 3. Las ideas de la filosofa pragmtica de John Dewey y de la psicologa dinmica de Kart Lewin, fueron esenciales para el humanismo en la administracin. Elton Mayo es considerado el fundador de la escuela; Dewey, indirectamente, y Lewin, de manera ms directa, contribuyeron bastante a su concepcin. De igual modo, fue fundamental la sociologa de Pareto, a pesar de que ninguno de los autores del movimiento inicial tuvo contacto directo con sus obras. Las conclusiones del experimento de Hawthorne, llevado a cabo entre 1927 y 1932 bajo la coordinacin de Elton Mayo, pusieron en jaque los principales postulados de la teora clsica de la administracin. En la organizacin, los individuos participan en grupos sociales y se mantienen en constante interaccin social. Para explicar y justificar el comportamiento humano en las organizaciones, la teora de las relaciones humanas estudi a fondo esa interaccin social. Se entiende por relaciones humanas las acciones y actitudes resultantes de los contactos entre personas y grupos.

18

Cada individuo es una personalidad altamente diferenciada, que incide en el comportamiento y las actitudes de las personas con quienes mantiene contacto y, a la vez, recibe mucha influencia de sus semejantes. En la bsqueda de comprensin, aceptacin y participacin, el individuo trata de compenetrarse con otros individuos y grupos definidos, con el fin de satisfacer sus intereses y aspiraciones ms inmediatos. En su comportamiento influyen el ambiente y las diversas actitudes y normas informales existentes en los distintos grupos. En las instituciones educativas surgen las oportunidades de desarrollar relaciones humanas debido a la gran cantidad de grupos y las interacciones que se presentan necesariamente. Solo la comprensin de la naturaleza de esas relaciones humanas permite a los directores obtener mejores resultados de sus docentes: la comprensin de las relaciones humana facilita la creacin de una atmsfera donde cada individuo es estimulado a expresarse libre y sanamente.

El juego como estrategia de aprendizaje El juego es reconocido por todos sin distincin de razas, de credos ni de ideologas. Tuvo sus orgenes en Grecia. La idea helnica del juego aparece en la pica de Homero y de Hesodo y se le concibi como una nocin de poder fsico, luego pasa a ser paideia como el inocente juego de nios. La investigacin cuya teora expresamos como artculo, es de tipo descriptivo (Ander-Egg, 1978) y de campo, realizado en las U.E. Mara Electa Torres Perdomo, de Puente Carache y Miguel Enrique Villegas, de El Jobo. Por este motivo el objetivo principal fue proponer estrategias donde el juego es el elemento principal. El estudio se desarroll en el aula como una forma de proponer al juego como estrategia a travs de microclases de aprendizaje. Estrategias que aparecen en el cuerpo general del trabajo. Se tomaron como referencia varios autores Leif y Brunelle

19

(1978), Gonzlez Alcantud (1993), Piaget (1945), Vigotsky (1966), Decroly (1998), entre otros.2 Muchas personas creen que jugar es una prdida de tiempo. Si fuera una prdida de tiempo por qu los nios juegan con tanto inters y placer? No ser acaso que este inters y placer tienen que ver con que el juego es importante para ellos, para su crecimiento, desarrollo y aprendizaje? Relacin entre juego, aprendizaje y desarrollo infantil. 1. El juego, el aprendizaje y el desarrollo infantil se relacionan estrechamente en el cerebro del nio. Jugar es una actividad primordial en la vida de un nio. Durante los primero seis aos de vida, se crean en el cerebro del nio millones de conexiones entre sus neuronas que le permiten aprender y desarrollarse. Es la etapa en la que ms conexiones se dan. Una de las formas que tiene en nio para que se produzcan estas conexiones es el juego. Mientras ms juega un nio, mas conexiones neuronales se crean y, por ende, se desarrolla mejor y aprende ms. Si un nio no juega se debilita; sus capacidades se atrofian y su personalidad se marchita. Jugar es una necesidad para el desarrollo cerebral del nio, que lo ayuda a prender y a crecer mejor. 2. El juego es el motor del desarrollo y el aprendizaje. El juego dinamiza los procesos de aprendizaje y de desarrollo evolutivo de manera espontnea. El juego aparece desde muy temprana edad y es una conducta natural. Nadie tiene que ensearle a jugar a un nio, pero s ofrecer un entorno propicio para que esta actividad progrese y se fortalezca. Al jugar, el nio est encendiendo el motor de su desarrollo y aprendizaje. 3. El juego es el espejo del desarrollo y el aprendizaje. El juego de un nio refleja el nivel de desarrollo alcanzado y los aprendizajes logrados por ste. El juego muestra hasta donde se ha llegado un nio y que est a punto de lograr.
2

Wallon, H(1942) El juego en la evolucin psicolgica del nio. Bueno Aires, Pisque.

20

4. El juego slo puede aparecer en un entorno compuesto por personas afectuosas que dan sentido a su existencia y lo humanizan. La red de vnculos familiares y sociales es el marco donde el juego se despliega como dinamizador del desarrollo y del aprendizaje. Un entorno afectico y seguro, interacciones humanas amorosas y estmulos humanos, como la comunicacin, son elementos esenciales para que el nio crezca jugando, aprendiendo y desarrollndose saludablemente. 5. No slo el nio se desarrolla a travs del juego, sino que el juego tambin evoluciona en cada nio. Ala conducta lcida va cambiando y evolucionando. Conforme el nio avanza de edad y en madurez, el juego se va haciendo ms complejo y diversificado. Entre los 0 y 5 aos estos cambios ocurren muy rpidamente. Hay una secuencia observable en el juego de los nios: primero, exploran objetos simples, luego los combinan y, por ltimo, representan cosas con ellos. Contar con informacin detallada sobre esta secuencia es importante para todo adulto que trabaje con nios. A qu llamamos juego? El juego es un concepto muy difcil de definir. Quizs es ms fcil reconocerlo que definirlo. Sin embargo, podemos decir que es una actividad espontnea y placentera en la cual el nio recrea y transforma la realidad, trayendo su experiencia interna y hacindola dialogar con el mundo exterior en el cual participa.  JUGAR Y EXPLORAR NO ES LO MISMO Una primera idea que ayuda a definir lo que es propiamente juego es que jugar no es lo mismo que explorar. Cuando un nio explora un objeto o el entorno su pregunta personal es: Qu hace este objeto? Cuando el nio juega su pregunta es: Qu puedo hacer yo con este objeto? Esto quiere decir que el juego supone ms que explorar, esto es, supone que el nio se involucre en esta actividad, ponga en marcha su imaginacin y se de una transformacin de este objeto y de esa realidad. JUEGO Y ACTIVIDAD RECREATIVA DIRIGIDA NO ES LO MISMO

21

0muchos educadores y padres de familia tienen la idea de que jugar es que los nios sigan las consignas de un adulto que los invita a realizar una actividad divertida. Por ejemplo, los adultos proponen a los nios jugar a hacer palmaditas y zapatear, la mayora de veces, con fines didcticos o recreativos. Sin embargo, es esta gua, es importante distinguir que las actividades recreativas propuestas por el adulto no deben ser entendidas como juego propiamente dicho. Al menos no como juego libre3. El juego libre en los sectores es una actividad espontnea, que parte de la decisin del nio y su proceso personal de crear una actividad acorde a sus intereses y necesidades. Tipos de juego Existen diversas clasificaciones de los tipos de juego que los nios realizan libremente. La siguiente clasificacin te ayudara a distinguir que rea del desarrollo se est estimulando y conocers sus tendencias individuales. o JUEGO MOTO El juego motor est asociado al movimiento y experimentacin con el propio cuerpo y las sensaciones que este pueda generar en el nio. Saltar en un pie, jalar la soga, lanzar una pelota, columpiarse, correr, empujarse, entre otros, son juegos motores. Los nios pequeos disfrutan mucho con el juego de tipo motor ya que se encuentran en una etapa en la cual buscan ejercitar y conseguir dominio de su cuerpo. Adems, cuentan con mucha energa que buscan usarla haciendo diversos y variados movimientos. Es recomendable que el nio realiza juegos del tipo motor en reas al aire libre, donde encuentre espacio suficiente para realizar todos los movimientos que requiera. Si acondicionamos en estos espacios pequeos tneles, rampas, escaleras sencillas u otros obstculos que supongan un reto para el pequeo, estaremos apoyando el desarrollo de la libre psicomotricidad, fundamental en esta etapa. o JUEGO SOCIAL El juego social se caracteriza porque predomina la interaccin con otra persona como objeto de juego del nio. Los siguientes son ejemplos de juegos sociales que presentan en diferentes edades en la vida de los nios: cuando un beb juega con
3

WINNICOTT D,W(1971) realidad y juego. Barcelona gedisa.

22

los dedos de su madre o sus trenzas; habla cambiando tonos de voz; juega a las escondidas; juega a reflejar la propia imagen en el espejo, entre otros. En nios ms grandecitos observamos juegos donde hay reglas y la necesidad de esperar el turno, pero tambin el juego de abrazarse. Los juegos sociales ayudan al nio a aprender a interactuar con otros. Lo ayudan a saber relacionarse con afecto y calidez, con pertinencia, con soltura. Adems, acerca de quienes juegan pues los vincula de manera especial o JUEGO COGNITIVO El juego de tipo cognitivo pone en marcha la curiosidad intelectual del nio. El juego cognitivo se inicia cuando el beb entra en contacto con objetos de su entorno que busca explorar y manipular. Ms adelante, el inters del nio se torna en un intento por resolver un reto que demanda la participacin de su inteligencia y no solo la manipulacin de objetos como fin. Por ejemplo, si tiene tres cubos intenta construir torre con ellos, alcanzar un objeto con un palo, los juegos de mesa como domin o memoria, los rompecabezas, las adivinanzas, entre otros, son ejemplos de juegos cognitivos. o EL JUEGO SIMBOLICO: PENSATIVO, VNCULO HUMANO Y CREACIN AL MISMO TIEMPO El juego simblico es un tipo de juego que tiene virtud de encerrar en su naturaleza la puesta en ejercicio de diversas dimensiones de la experiencia del nio al mismo tiempo. En qu consiste el juego simblico? El juego simblico establece la capacidad de transformar objetos para crear situaciones y mundos imaginarios, basados en la experiencia, la imaginacin y la historia de nuestra vida. Es el juego del como si o del deca que. El juego simblico o de simulacin requiere del reconocimiento del mundo real versus el mundo irreal y tambin la comprobacin de que los dems distinguen ambos mundos. Al tener claridad de los que es real e irreal el nio puede decir: esto es juego. Entro los 12 y 15 aos meses emergen de manera definida las habilidades para representar situaciones imaginarias. El nio es capaz, desde entonces, de evocar

23

imgenes o smbolos derivados de actividades que imita. Esta nueva capacidad le permite al nio iniciar la prctica de este tipo de juego, el cual es fundamental para su vida, su desarrollo y aprendizaje. Las formas tempranas de juego simblico se observan cuando el nio juega a hacerse el dormido sin estarlo o tomar la leche de una tacita vaca. A partir de los 18 meses observamos el juego simblico ms definido, cuando el nio empieza a incluir objetos que usa para simular una accin: darle de comer a una mueca con una cuchara de palo, por ejemplo. Posteriormente, el nio es capaz de convertir a las muecas en agentes de las acciones imaginarias que simula. De esta forma, una mueca puede ser la mam que le da el bibern a su hijito, que es otro mueco ms pequeo. Sin embargo, la capacidad simblica avanzada permite que un pltano se transforme en un telfono si as el juego lo requiere. Jugar simblicamente supone el logro de una capacidad muy especializada del pensamiento: sustituir una realidad ausente por un objeto (smbolo o signo) que evoca y la representa mentalmente. En otras palabras, se trata de transformar un objeto para representar una realidad ausente como ste. El nivel de desarrollo cognitivo del nio va evolucionando y pasando por fases. En el juego podemos observar que el primer nivel de juego, visto desde esta dimensin, es el juego de tipo funcional. Despus de los 24 meses, este tipo de juego no debe predominar en el comportamiento lcido de los nios, sino ms bien deben hacerse presentes los otros tipos de juego pues tanto el juego constructivo, el dramtico como el de reglas suponen la aparicin del pensamiento simblico. Si bien el juego funcional ya no es tan predominante a partir de los 24 meses, es no quiere decir que desaparezca del todo en el repertorio de conducta de los nios. Por ejemplo, hacerle cosquillas o rodar es un juego que puede aparecer a cualquier edad. Lo mismo sucede con los otros tipos de juegos, es decir, no desaparecen conforme el nio crece sino lo que ocurre es que los tipos de juego sealados predominan o son tpicos de las edades mencionadas. Al interior de cada categora de juego podemos tambin ver subniveles. Esto nos indica la calidad del juego, su riqueza o pobreza en cada uno de los tipos de juego. Por ejemplo, a nivel del juego de construccin podemos observar que un nio menos maduro s contenta con una torre de pocos cubos, mientras que un nio de

24

igual edad o mayor se esfuerza y logra hacer un puente, una pista y una caseta de polica en su proyecto de juego con cubos. El rol del educador en el juego del nio A veces se confunde la idea de juego con la idea de que el nio haga lo que quiere. Eso nos pasa con los padres y los mismos maestros. Lo importante es que nada se deje al azar. Al nio se le debe dar una estructura, un entorno en el cual se le da liberta de decidir a que juega, como juega, con que juega pero sin que confunda con dejarlo solo, sin acompaamiento. Hay que escuchar al nio y observar que ideas trae. El juego sin ningn tipo de acompaamiento es rico para el nio pero finalmente no le brinda las estrategias de profundizacin, de exploracin que necesita para que ese juego se convierta en una internalizacin de todas las cosas con las que est trabajando. Nosotros trabajamos con sectores. El saln est dividido en reas con diferentes elementos y a idea es que este tipo de materiales den lugar a que el nio pueda tomar eso con inters y a travs del juego investigue, cree y plasme lo que est pasando. Es muy importante la observacin del adulto, el acompaamiento y escuchar al nio. Qu tipo de materiales priorizan en la propuesta educativa? En el sector del hogar y en la mayor parte de sitios que se juega, tratamos de usar la mayor cantidad de materiales reales, cosas en desuso, lo que los paps donan como, por ejemplo, telfonos en tamao natural. Tratamos de eliminar cosas muy infantilizadas y dar materiales ms reales. En el sector de cuentos y literalidad tratamos de tener no solamente cuentos sino tambin revistar de geografa, de viajes o revistas de cocina. Tenemos en el sector de construccin con bloques de madera. Tambin priorizamos muchos materiales naturales y estamos limitando bastante el plstico. Incluimos mucho material heurstico. Por eso cuando se habla del juego no solamente nos referimos al juego con juguetes sino a todo este material. En el juego heurstico el nio juega con todo tipo de material: ruleros, tronquitos cortados, cadenas de metal, cucharas, envases reciclados, etc. Qu papel cumple el juego dentro de su propuesta?

25

En el juego es donde se practica que no existen razas, ni clases, ni estticas, todos somos iguales. Pero tambin en el juego respetamos las diferencias. Cuando vas creciendo el juego va perdiendo su verdadera fuerza en ti. Cuando vas creciendo, te van diciendo que ya eres maduro, que ya no debes jugar, sino verbalizar. Los adultos vamos olvidando los placeres que conlleva el juego. Si te das cuenta cmo te han enseado a ser adulto ves que tienes una mscara: hacer tonteras y chistes en el trabajo resulta absurdo, pero nosotros si lo hacemos. Mientras sea juego todo vale porque es un como si. Esto te ayuda a tener una mirada distinta de lo que es la vida. El juego te ayuda a tener otra mirada de la vida. Te ayuda a encontrar soluciones a ser ms optimista. Cul es el rol de las profesoras? Durante estos aos hemos podido comprobar que lo ms importante es que la persona que va a jugar con el nio o permitir su juego no sea una persona rgida o una persona que est acostumbrada a tener lmites demasiados estrictos o una persona que le avergence expresar sus emociones internas. Si es as no va a poder acompaar a los nios en su juego. En las capacitaciones hemos visto maestras que han tenido que tirar la toalla pues tiene que tener una actitud lcida, no se juega para cumplir con la programacin. Es una mirada de acompaamiento al nio, una mirada afectiva, divertida, deben disfrutarlo. La maestra, sin perder su rol como tal, debe integrarse en el juego del nio y disfrutarlo. Adems eres el espejo del nio, t le devuelves una imagen de s mismo. Si mientras en nio est jugando miras el reloj para ver a qu hora termina no es una imagen muy correcta la que le estas devolviendo. Es mejor una postura tranquila, afectuosa con el nio, donde disfrutas de sus logros. A veces no son necesarias las palabras o estar interrumpiendo el juego del nio, sino basta con un gesto para que sea la mejor propuesta. Las maestras hemos sido formadas en una universidad con un plan muy estructurado para aplicar una metodologa estndar a nivel nacional. En el ao 1988, rompimos con esta metodologa, vimos como los nios aprendan mejor en los espacios abiertos y lo incorporamos en nuestra metodologa. Vimos que haba

26

varias cosas que los maestros deberamos cambiar. Por ejemplo, cambiamos la idea del aula-jaula, donde el nio esta enjaulado y no puede salir, por la idea de un aula abierta. Sentimos que las aulas son talleres, espacios donde van creciendo y cambiando. Los nios deben disfrutar de los espacios que ellos queran con un personal especializado para que los pueda atender. Las actitudes del personal docente han cambiado en un 80%. Ahora tienen actitudes proactivas y quieren hacer cosas diferentes a lo establecido. Nosotros sacamos las aulas afuera; ya no son aulasjaulas sino aulas abiertas, los talleres tambin pues son lugares a los que los nios van cuando quieren. Nuestra propuesta es abierta. La panadera es una microempresa que genera fondos y que sostiene la propuesta institucional. Adems, los nios que estn interesados o sus hermanos que ya terminaron el colegio pueden trabajar ah y tener una fuente de empleo y aparte nos ayuden a ensear a los nios. Sentimos que el trabajo de salud y educacin tiene que estar muy cruzado. Ya que el Estado no nos brinda un mdico hemos hecho un convenio con la Universidad de San Marcos para trabajar la salud mental desde la infancia. Cul es tu idea de lo que es un buen juguete? Para nosotros un buen juguete no es aquel construido por las empresas necesariamente. Para nosotros el buen juguete es todo aquello que agrada al nio y que lo usa interiorizndolo. El nio sabe cmo jugar con cada cosa. No necesariamente un juguete es lo que est en el mercado, sino cada objeto que el nio transforma para crear juegos. Y estos objetos los encontramos en la casa, en la cocina, en todas partes. Cmo promueven el juego desde la comunidad? A travs de la comunidad hemos trabajado el juego los sbados y domingos. Dejamos el campo deportivo del centro abierto para jvenes, padres y chicos. Para los nios de inicial hacemos Teatro Vivo y tambin el Cuentacuentos, donde se vincula el arte, las historias y el juego.  El Mtodo Montessori.

27

Mara Montessori (1870 - 1952) es una de las pioneras ms importantes de la educacin inicial. Comenz haciendo sus prcticas en un hospital psiquitrico con nios que presentaban alguna deficiencia mental. En su contacto con ellos reforzaba su autoestima y confiaba en sus habilidades mientras hacan actividades manuales jugando. De esta forma, les enseo a leer y escribir. Esta experiencia le hiso reflexionar sobre su mtodo y pens que podra ser ms eficaz con nios que no presentaran ningn tipo de dificultad y que el juego sera una herramienta muy valiosa. En este mtodo el educador interviene en el proceso educativo como un gua, es decir, como un facilitador del aprendizaje. Son los propios alumnos que a travs de la libre exploracin del ambiente y el juego construyen su conocimiento, observando y manipulando objetos. El maestro planifica la clase respetando los intereses, las necesidades y el ritmo de aprendizaje de los alumnos dentro de un aula que permite la libertad, la comunicacin y estimula el trabajo en grupo. Dada la gran importancia que tuvo el juego, Mara Montessori ideo un material didctico compuesto por formas geogrficas, palos, lpices, pinturas, juegos de tipo simblico, entre otros, y propuso un mobiliario adecuado al tamao de los nios. Tambin resalt la importancia de la participacin de los padres en el proceso educativo de los hijos. Este mtodo tambin incluye, en su proyecto, el cuidado del cuerpo y del ambiente.  El Mtodo Reggio Emilia Este movimiento educativo se origin en la ciudad de Reggio Emilia, en Italia, despus de la Segunda Guerra Mundial, gracias a Loris Malaguzzi, un prestigioso educador italiano. Desde hace 30 aos, el gobierno y la municipalidad respaldan este sistema de educacin temprana para nios de 0 a 6 aos, el cual cuenta con 13 centros infantiles para nios de 0 a 3 aos y 22 para nios de 3 a 6 aos de edad llamados nidos y escuelas de la infancia.

28

El ambiente es un tercer maestro. Los maestros estn conscientes de esta potencialidad y programan sus clases de manera emergente, esto es, a partir de los intereses particulares que observan en sus alumnos. La exploracin se trabaja en proyectos a corto y largo plazo. Estos pueden durar das, semanas o meses y surgir de las necesidades de los nios, por algn evento o por el inters del propio educador. Los maestros trabajan en equipos, todos al mismo nivel, manteniendo una relacin de colegas. Realizan un entrenamiento terico-prctico continuo. Se consideran investigadores y comparten sus experiencias que recogen en su documentacin. Para este trabajo de documentacin se utiliza grabadoras, cmaras fotogrficas, as como cuadernos para las observaciones y los comentarios de los nios. La utilizacin del espacio, la ambientacin y el material deben favorecer la comunicacin y la relacin entre los nios, as como propiciar actividades que promuevan diferentes opciones y la solucin de problemas en el proceso de aprendizaje. Los trabajos realizados por los nios son exhibidos cuidadosamente en paneles o en las paredes para mostrar los procesos de aprendizaje as como los comentarios y presentaciones de su forma de pensar y aprender. Para esto se utiliza diferentes materiales de arte como expresin de estas manifestaciones.  El Mtodo Aucouturier Bernard Aucouturier, francs y director fundador de la Asociacin Europea de las Escuelas de Formacin para la Practica Psicomotriz (ASEFOP), creo la prctica psicomotriz Aucouturier a partir de su experiencia de ms de 30 aos con nios de diferentes edades, con o sin dificultades. Esto le permiti comprender el desarrollo y la maduracin de los nios desde una perspectiva dialctica, dinmica e integral. Para instaurar la prctica psicomotriz en el mbito preescolar se requiere concebir al nio como un ser que est madurando y reconocer las necesidades propio de su edad. Se debe privilegiar el desarrollo armonioso a travs del placer del movimiento y del juego, la comunicacin, la expresin, la creacin, la accin, la investigacin y el descubrimiento.

29

Este enfoque plantea que la estrategia del nio para superar una serie de ansiedades propias de su edad desde el juego. Por ejemplo, para asegurarse efectivamente, el nio realiza:  Juegos de placer sensorio-motor (rotaciones, giros, saltos, cadas, balanceos, estiramientos, trepados, equilibrios y desequilibrios.  Juegos de construccin y destruccin.  Juegos de presencia y ausencia (escondidas).  Juegos de persecucin (atrapar y ser atrapado).  Juegos de omnipotencia (ser poderoso o sper hroe).  Juegos de identificacin con el yo ideal (jugar a ser rey o princesa).  Juegos de identificacin con el agresor (jugar a ser el malo).  Juegos de reglas. Para los juegos de construcciones y destrucciones se utiliza materiales de juego, tales como almohadones, bloques de poliuretano y colchonetas, que permiten jugar sin peligro. Derrumbar, desarmar, empujar, dispersar las torres, los muros, las montaas armadas y rearmadas adquiere un sentido profundo de relacin con el otro. La destruccin no implica la desaparicin, sino la reconstruccin y la permanencia, la continuidad en la discontinuidad. Tambin son importantes los juegos de fuerza y tcticas para vencer, oponerse o defender. Al concluir de jugar, se solicita a los nios realizar un relato con la finalidad de contener, sin bloquear, las emociones liberadas, solicitar la representacin simblica de lo jugado y preparar el pasaje al espacio de la distanciacin.  El Mtodo Waldorf El mtodo Waldorf fue creado por Rudolf Steiner (1861-1925) en 1919. Se desarroll un Stuttgart, en la escuela para los nios de los obreros de la fbrica Waldorf-Astoria. Desde el nacimiento hasta los 7 aos de vida, el nio aprehende el mundo a travs de la experiencia sensorial, no a travs del intelecto. De manera muy natural est

30

unido con su entorno. Steiner descubri que el ser humano aprende con las mismas fuerzas vitales como las que edifica su cuerpo. Aproximadamente, entre los 3 y 4 aos de edad, afloran en el nio preescolar tambin las capacidades de imaginacin y fantasa. Estas se desarrollan plenamente a travs del juego, que se intensificara a partir de ese momento. Del respeto hacia el juego infantil depende del fomento de esas capacidades, tan importantes en el adulto futuro. El juego es el trabajo del nio. Favorecer esta etapa de juego de nio es la meta ms preciada, por eso los materiales educativos son los juguetes ms sencillos y estticos. El resguardar las diferentes etapas de la infancia de tantas sobre estimulacin del entorno fomenta, adems, la atencin y la concentracin prolongada, dos capacidades tan menguadas actualmente.
Teoras sobre el juego infantil El marco terico que fundamenta el presente artculo se basa en la teora sociocultural de Vygotsky 1933. Considera que el smbolo ldico est impregnado de elementos socioculturales de los que la criatura toma sus smbolos personales. Adems, dicho autor afirma que en el juego, el pensamiento del nio funciona un escaln ms arriba que en las actividades serias, y que los juegos infantiles son verdaderas reas de desarrollo prximo; considera que en el juego se unen las dos lneas de desarrollo por l propuestas: la natural y la sociohistrica. sta teora afirma el hecho de que el desarrollo humano es resultado de una construccin histrica, fruto de la interaccin humana. Los procesos psicolgicos superiores se forman primero en el plano social, y solo pasan a un plano individual, despus de un proceso de interiorizacin. Ese proceso se produce gracias a la interaccin infantil, con adultos y compaeros ms capaces, en la zona de desarrollo prximo; que es aquella zona ptima entre el nivel de desarrollo ideal y potencial del sujeto, sobre la cual debemos actuar. Otro pilar terico que fundamenta nuestra investigacin es la cooperacin, que fomenta la motivacin, la diversidad y el compaerismo. Ello, es beneficioso porque da mayores oportunidades para la interaccin, existe una mayor elaboracin de la informacin y se utiliza el lenguaje como va de comunicacin. Pero la cooperacin tambin necesita una serie de condiciones para que se d, stas son:

31

- Tarea grupal - Recompensa grupal - Responsabilidad individual - Igualdad de oportunidades para el xito - Entrenamiento en habilidades sociales Adems, hemos de sealar el papel del juego infantil en el desarrollo humano, las teoras psicolgicas,las clasificaciones evolutivas y la potencialidad educativa de los juegos infantiles. El juego infantil ha sido motivo de estudio y reflexin terica desde principios de siglo y ha recibido atencin desde muy distintas reas de las ciencia sociales y naturales. El juego es de importancia capital para la adquisicin de ciertos aspectos bsicos para la vida de las personas, tales como las conductas de apego y vinculacin afectiva, las habilidades comunicativas y la capacidad de gestionar la libertad y la toma de decisiones as como el desarrollo del pensamiento creativo. Tanto desde una perspectiva naturalista, como desde un punto de vista sociohistrico, se considera que los juegos infantiles desempean un papel muy importante en la vida de los seres humanos. La Psicologa del Desarrollo ha aportado mucha investigacin que no siempre ha sido bien incorporada a la prctica educativa. El juego es una actividad natural y al mismo tiempo un comportamiento aprendido que tiene tantas caras como imgenes va adquiriendo el desarrollo humano durante la infancia. Suton-Smith (1980) afirma que el juego es tan paradjico y difcil de definir porque en l se aprende lo ms ambiguo y lo ms precioso de la naturaleza humana, el ser y la posibilidad de no ser. Otros autores opinan que se ha exagerado excesivamente la funcin de los juegos sobre todo en el rea cognitiva y que se ha olvidado su funcin natural relacionada, sobre todo, con el mbito del aprendizaje social (Smith, 1995). El juego es un comportamiento espontneo que desde el comienzo de la vida se convierte en una actividad natural de relacin social placentera y estimulante. Esta actividad tiene una primera forma sensorial y motrica, que es un esquema de accin destinado a comunicar al nio con el mundo exterior; se trata del juego psicomotor. El juego evoluciona hacindose cada vez ms complejo e integrado en el desarrollo general de la personalidad del sujeto.

32

Adems de la ambigedad conceptual, la dificultad para la comprensin del fenmeno ldico se deriva del hecho de que existen distintas teoras psicolgicas sobre su naturaleza y funcin. Las primeras teoras psicolgicas sobre el juego La primera teora psicolgica sobre el juego fue enunciada por Spencer (1855) en su Principios de Psicologa, en donde lo caracteriz como comportamiento natural que es expresin del exceso de energa que los animales superiores acumulan, dada su confortable posicin en la escala filogentica. Este privilegio incidir positivamente en el desarrollo, proporcionando a los nios tiempo de diversin y ocio que, progresivamente, se invertira en tareas creativas de orden superior. Otra teora clsica fue la teora de Groos (1901) que considera que los juegos sirven para adiestrar a los nios/as y prepararlos para el futuro y es conocida como teora del preejercicio. Su fundamento es la consideracin de que durante la infancia es necesario ejercitarse en tareas y habilidades necesarias para la vida adulta. La infancia misma tiene sentido como tiempo de juego, de ejercicio previo. Dentro de la lnea terica psicoanaltica destacan Freud y Winnicott (1979). Para Freud el juegoera un lenguaje del inconsciente, una va de comunicacin con los ocultos instintivos de los que parten todas las explicaciones sobre los procesos conscientes de la vida cotidiana. En una primera etapa, Freud consider el juego como un espacio de libertad y satisfaccin de impulsos instintivos de carcter ertico, pero en una segunda etapa de su vida y de su teora lleg a relacionar el juego con el gran conflicto entre el instinto de vida y el instinto de muerte. De esta forma dio explicacin a las tendencias agresivas que se pueden observar en algunos juegos. Winnicott (1979) considera que la eleccin y desarrollo de los juegos se realizan a partir del apego de la criatura a ciertas figuras y objetos, sobre las cuales proyecta representaciones mentales que sonsmbolos ntimos y muy cargados emocionalmente. La teora de la inmadurez general del nio/a Buytendijk (1933) y Buhler (1931) consideraban que los nios, en su inmadurez general, adoptan una actitud pattica ante las cosas y el mundo, que les lleva a realizar actuaciones imprecisas, sin una finalidad clara, como los juegos. Esta teora de la

33

inmadurez general como causa de la actividad ldica fructfera en posteriores lneas de investigacin que relacionan el juego y el uso especfico de objetos. El modelo cognitivo: la teora de Piaget Para Piaget el juego forma parte de la funcin cognitiva general del sujeto, que l centra en la permanente bsqueda exploratoria y manipulativa. En los juegos la funcin cognitiva es, en alguna medida un proceso de mucho menos rigor adaptativo que en la actividad seria, y, en ese sentido, un proceso cognitivo imperfecto. Piaget realiz dos grandes aportaciones tericas al tema. En la primera de ellas, en 1932, Piaget relacion los juegos infantiles con el desarrollo del conocimiento que los nios tienen sobre la sociedad y las normas convencionales y morales. En la segunda formulacin terica Piaget (1946) atribuye al juego la funcin de ser un mecanismo de relajacin de la infatigable actividad manipuladora e investigadora que los nios realizan sobre las cosas y la situaciones en las que se ven envueltos. Los juegos son procesos cognitivos relajados y personales en los que importa ms divertirse que adecuarse a la realidad objetiva. La teora de Bruner sobre los juegos infantiles Para Bruner, el juego es un formato de actividad comunicativa entre iguales que les permite reestructurar continua y espontneamente sus puntos de vista y sus conocimientos, mientras se divierten y gozan de la experiencia de estar juntos, e ir labrando el territorio para que nazcan y crezcan amistades interesante. Adems, dicho autor considera que la participacin de los adultos, contrariamente a lo que haba sugerido el psicoanlisis, no slo no perturba el desarrollo de los juegos sino que puede claramente enriquecerlo. Los estudios empricos que Bruner dirigi, encontraron que el juego libre con instrumentos, facilita las destrezas motrices y la transferencia de habilidades. Adems, se lleg a saber que los juegos de manipulacin de instrumentos tienen tanto potencialidad cognitiva como la propia instruccin y ms que la observacin. Desde entonces se han producido mltiples investigaciones que pusieron de manifiesto que el juegoincide en la adquisicin de destrezas cognitivas como la innovacin, la combinacin, la conservacin, la fluidez verbal y la capacidad simblica en general.

34

Los juegos han sido clasificados por antroplogos, psiclogos y educadores en diferentes formas. A continuacin, aportamos la clasificacin realizada por Ortega y Lozano (1993): Los juegos de contacto fsico y psicomotores Juegos de manipulacin, representacin y construccin Juegos de ficcin social o sociodramticos Los juegos de reglas y patio de recreo Se ha demostrado en diversos estudios que este ltimo grupo de juegos son los que ms apasionan a los nios; son colectivos, suelen buscan en mayor o menor medida el xito competitivo, aunque no necesariamente el individual, y estn siempre bajo la aceptacin de unas normas expresas que los jugadores consideran lgicas y justas y se esfuerzan por respetar. La presencia y estmulos de adultos gratificantes y flexibles con un buen nivel de interaccin y de comunicacin, favorece el juego. La tutorizacin de la actividad espontnea, con lo que tiene de supervisin flexible y positiva, es la clave de lo que los juegos pueden tener de potencialidad educativa, junto con el diseo previo de espacios, materiales, horarios y normas de uso de ambos, as como de las actitudes y las relaciones afectivas entre los compaeros/as de juego. Una vida afectiva (satisfactoria / insatisfactoria) y moral (buena / mala) forman parte de la identidad personal y dotan al sujeto de un posicionamiento valorativo sobre su propia actuacin, respecto de s mismo y de los otros. La vida, como proyecto en desarrollo personal y social, es afectiva y moral. Entendiendo afectividad como tonalidad emocional que acompaa a los vnculos interpersonales que se establecen entre los seres humanos que viven o hacen cosas juntos, durante un tiempo prolongado, en todos los procesos de comunicacin e interaccin social constituye parte de las caractersticas de la personalidad de cada uno. Y moralidad como connotacin valorativa que acompaa toda actuacin individual y que responde a la apropiacin y asuncin afectiva de unos principios ticos elaborados a partir del respeto a unos valores sociales, de respeto y afecto hacia los otros. Dicha afectividad y moralidad se da en la escuela a travs de las relaciones del alumnado que inciden en su desarrollo. Un problema afectivo y moral sera el maltrato entre iguales. La violencia entre iguales se define como el resultado de su participacin en procesos interpersonales que

35

incluyan distintos grados de la misma violencia estructural de la sociedad y que la hagan presente en los estilos y actitudes con los que se produce la actividad compartida que se realiza en entornos educativos, cuando forma parte de la simbologa cultural se hace presente de forma real o simblico en los procesos relacionales nio-nio.

 Metodologa de la hora del juego libre en los sectores. Definicin. El juego libre en los sectores, tal y como aqu lo entendemos, tiene algunas caractersticas importantes a ser tomadas en cuenta: a. Es una actividad espontnea y personal que nace del mundo interior del nio y lo compromete, ya que es su propia creacin. b. El juego es de naturaleza no literal. Esto quiere decir que el juego se ubica en el tipo de las experiencias llamadas como si. Por ejemplo, una nia de cuatro aos juega con la mueca como si fuer su hija y un nio de cinco aos puede jugar a montar una escoba como si fuera un caballo. c. El efecto positivo siempre acompaa al juego, es decir, que siempre resulta placentero y gozoso. Si el juego deja de ser placentero ya no es juego. d. El juego es flexible pues es impredecible. Ni el nio ni el observador saben como se van a desenvolver; es como una pelcula de suspenso, no se sabe qu viene ni cmo termina. e. El proceso y no la meta, es su esencia. Al nio no le interesa a qu va llegar al final de su juego. l disfruta el viaje, el desarrollo mismo de cada parte del juego. En ese sentido, el juego es siempre aqu y ahora, se vive siempre en tiempo presente. Secuencia metodolgica de la hora del juego libre en los sectores. La hora de juego en los sectores es una actividad o momento pedaggico que se realiza todos los das como una actividad permanente. Tiene una duracin de 60 minutos y se desarrolla de preferencia en el aula, aunque tambin puede llevarse a cabo al aire libre, en el patio o en el jardn del centro educativo. Planificacin Los nios y educadora se sientan en el suelo formando un crculo al centro del saln. Por el lapso de 10 minutos llevan a cabo un dilogo y conversan sobre tres aspectos. 36

La educadora recuerda a los nios el tiempo y el espacio donde van a jugar. Ahora nos toca nuestra hora del juego libre en los sectores. Vamos a jugar una hora en el aula con los juguetes que tenemos y 10 minutos antes del terminar les voy a avisar para que acaben con lo que estn jugando. La educadora y los nios establecen o recuerdan las normas de convivencia entre los nios durante la hora de juego libre en los sectores. Por ejemplo, entre todos dicen: no debemos golpearnos, debemos compartir juguetes o las reglas que se consideren importantes. Los nios expresan a qu les gustara jugar, con qu juguetes desean hacerlo y con quin les interesara compartir este momento. Por ejemplo: Quiero jugar a hacer puentes con los carros, yo quisiera jugar hoy da con Jos

Organizacin Los nios se distribuyen libremente en grupos por el saln y se ubican en el sector de su preferencia. En caso de tener en el aula cajas temticas, los nios los tomarn de acuerdo a sus preferencias tambin. Los grupos estarn conformados por 3 o 4 nios, aunque este criterio es flexible. A veces se asocian de 5 a 6 nios en un mismo grupo y el juego fluye muy bien. Otras veces, juegan juntos dos nios o uno solo de manera solitaria. Una vez que los nios se han ubicado, inician su proyecto de juego libre de manera autnoma. Esto significa que ellos definen qu juguetes usan, cmo los usan y con qu se asocian para jugar. Un proyecto de juego autnomo supone que el nio inicia, desarrolla y plasma una idea convirtindola en accin. Los nios se instalan en un tipo de juego rpidamente. Otros se toman su tiempo hasta decidirse a que jugar. Esto es normal, sin embargo, si algn nio se muestra bloqueado, la educadora debe ayudarlo a encontrar un juego con el que se sienta cmodo. Ya sea solo o acompaado. Ejecucin y desarrollo Cuando los nios se han instalado en algn sector de juego empiezan a desarrollar su idea. Se dan tambin las negociaciones con otros nios con respeto a los juguetes que cada quien usar y los roles a representar: tu eres la ta, yo ser la mam y t sers el hijito. Los nios se ubicarn en las salas de juego en diversas 37

modalidades: algunos lo harn de manera solitaria, otros en parejas y otros se reunirn en grupos de tres o cuatro compaeros. Podrs observar que los nios se distribuyen en el aula acorde con sus preferencias temticas, por tipos de juegos y por afinidad con los compaeros. Orden La hora del juego libre concluye con el anuncio anticipado de su cierre, 10 minutos antes del mismo. En el momento en que terminan de jugar, los nios deben guardar los juguetes y hacer orden en el aula. Guardar los juguetes tiene un significado emocional y social muy importante: es guardar tambin sus experiencias y concluir con una experiencia interna significativa hasta la siguiente vez. Adems contribuye al buen hbito de orden. Cuando los nios hayan guardado los juguetes se debe realizar una pequea asamblea para que: a. Cuenten a que jugaron y con quien. b. Como fue su experiencia, como se sintieron y qu pas en el transcurso de su juego. Socializacin Todos sentados en un semicrculo, verbalizan y cuentan a todo el grupo a qu jugaron, quienes jugaron, como se sintieron y que paso en el transcurso de su juego, etc. La educadora aprovecha para dar informacin sobre algunos aspectos que se derivan de la conversacin. Por ejemplo, si los nios que jugaron en el hogar cuentan que jugaron a la mam y al pap y que Daniel se puso a cocinar y que los hombres no cocinan, la educadora aprovecha para conversar sobre este aspecto y cambiar esta idea errnea de los nios. Es un momento muy importante para que los nios expresen lo que sienten, saben, piensan, desean, etc. Representacin La educadora da la oportunidad para que los nios en forma individual o grupal representen mediante el dibujo, pintura o modelado lo que jugaron. No es necesario que este paso metodolgico sea ejecutado todos los das.

38

Aspectos para implementar exitosamente la hora del juego libre en los sectores a. El tiempo y espacio para jugar libremente El tiempo y el espacio para jugar son dos factores centrales que deben planificar de manera cuidadosa y de antemano porque le dan a la actividad un marco que otorga a los nios y profesor seguridad, alegra y orden. El tiempo En primer lugar deben disponer de 60 minutos diarios para esta actividad. Los nios deben jugar todos los das. Este tiempo no debe ser utilizado para otra actividad porque es prioritaria para el desarrollo y aprendizaje de los nios. Para algunos educadores la mejor hora para esta actividad es la primera de la maana, ya que esta les permite a los nios descargar sus tensiones, les da energa y, luego de jugar, aprenden mejor durante las siguientes horas. Otros educadores sealan que prefiere la ltima hora, ya que los nios incorporan mejor los contenidos acadmicos de las primeras horas de la maana. Colocar la hora del juego libre en los sectores al final permite que los nios se relajen y regresen a casa tranquilos. Tu puedes decir en qu momento de la jornada pedaggica funciona mejor en tu aula. Lo importante es que los 60 minutos que destines a la hora del juego libre en los sectores sean respetados y valorados, y se cumpla todos los das a la misma hora. Esto da a los nios seguridad, entusiasmo y confianza. El espacio Para jugar se necesita un espacio donde los nios se pueden mover con libertad y seguridad, pero, sobre todo, donde cada uno tenga sitio para desarrollar su proyecto de juego autnomo. El espacio, ante todo, debe estar despejado de muebles u otros elementos que interfieran con el movimiento. Sin embargo, en algunos centros educativos, sobre todo en reas rurales, el aula es muy pequea, pero cuentan con un jardn o un espacio en el exterior amplio y libre que ofrece mejores condiciones para que los nios puedan jugar con libertad y seguridad. Un espacio muy amplio es recomendable ya que los nios se sienten muy sueltos y poco contenidos. Recordemos que el tipo de juego es representacin

39

simblica, donde los nios escenifican con los juguetes

y materiales

situaciones de su vida diaria. Ellos aprecian, para este tipo de juego, espacios con elementos del entorno que les la posibilidad de simular que son casitas o refugios. Los nios tambin aprecian muritos o plataformas donde puedan colocar los juguetes, esquinas o rincones donde puedan acomodar las cosas que emplean en sus juegos imaginarios. Para elegir el mejor espacio del juego, te recomendamos observar en qu escenario los nio se sienten ms cmodos y seguros y donde expresan mejor su creatividad e imaginacin. Pero de una u otra forma, es necesario que el aula cuente con materiales e insumos variados organizados en los sectores bien definidos. Para la diversidad de nuestro pas existen algunas aulas, especialmente de zonas rurales, que no cuentan con sectores organizados, generalmente por falta de espacio. En este caso se utilizan las cajas temticas, las cuales son cajas con los materiales, juguetes e insumos para que los nios jueguen. b. Recursos materiales para la hora del juego libre en los sectores Hay algunos juguetes y materiales educativos indispensables para el juego de representacin simblica. Los juguetes y otros materiales son mediadores de la experiencia ldica, ya que permiten que el nio plasme con ellos su fantasa y creatividad. Un mediador es un elemento que permite convertir en accin la fantasa y la imaginacin. Los siguientes juguetes y materiales conforman el equipo bsico para organizar un aula de 20 nios en promedio y realizar la hora del juego libre en los sectores. y Al menos tres muecas tipo beb de mnimo 30 cm. de largo y sus accesorios: bibern, peine, ropita, paal, etc. y Conjuntos de 20 animales domsticos y/o granja de aproximadamente 10 a12 cm. de largo: perro, gato, vaca, gallo, gallina, chancho, caballo, entre otros. y Conjunto de 20 animales salvajes de aproximadamente 10 a 12 cm. de largo: felinos, cocodrilo, lobo o zorro, dinosaurios, entre otros. 40

Paos de telas de diversas dimensiones, texturas y colores: desde 30 x 30 cm. a 1 x 1 m. para tapar, disfrazarse, usar como mantel, etc. 20 muequitos y personajes diversos de mnimo 5 cm. de alto: soldados, indios, vaqueros, trabajadores, entre otros. Uno o dos familias de muecos: pap, mam hijos, bebito entre otros, de mnimo 15 cm. de alto. Camiones u otros vehculos. Es preferible los camiones que puedan llevar carga antes que los volquetes. Material de construccin: (maderitas de diversos largos y grosores), latas, palitos, legos, tubos, piedritas, entre otros. Cuerda delgada de al menos 1m. de largo para jalar carritos, amarrar cosas. Menaje de cocina y comedor: pequeos. Si es posible cubiertos. tazas, orillas, platos, jarras, recipientes

y y

Herramientas de juguete: martillo, serrucho, desatornillador, alicate, entre otros. 3 muecos de peluche. Algunos juguetes de mesa: rompecabezas, juegos matemticos, memoria, domin, encajes entre otros. Cajas de cartn forradas y bien conservadas que los nios pueda usar como camitas, muebles pequeos recipiente, entre otros. Diferentes tipos de textos, tanto elaborados por los nios, los padres, los docentes y/o comprados, donados, etc.

y y

Accesorios desechables A continuacin presentamos los juguetes y materiales que enriquecen el equipo de juego para la hora del juego libre en lo sectores. Muchos de estos accesorios pueden ser construidos con cajas de cartn o materiales reciclables. Se trata de hacerlo con amor y creatividad: y y y y Cunita o camita para las muecas tipo beb. Fogn cocinita de juguete. Pequea mesa. Instrumental de juguete de doctores.

41

y y

Comida: frutas, verduras, huevos, carnes, arroz, frejoles, etc. Disfraces y accesorios para representar roles: sombreros, lentes, pauelos, carteras, entre otros. Instrumentos musicales Teatrn y tteres. Productos para jugar a la tienda o a la venta. Artefactos domsticos, escobita, baldes, palas y otros utensilios. Piezas para clasificar. Pizarra pequea. Almohadas de diversos tamaos. Dados numricos. Tablero de plantado. Juegos para contar cuentos.

y y y y y y y y y y

c. Organizacin de los juguetes y materiales Debes organizar los juguetes y materiales de juego para poder llevar a cabo con xito la hora del juego libre en los sectores. Hay dos formas de hacerlo acorde al espacio que exista en tu aula. Si el espacio es amplio y cuentas con mesitas o estantes, puedes organizar los juguetes y materiales por sectores. En este caso, pueden ubicar los juguetes y materiales sobre estantes en rincones o reas del aula a la vista y alcance de los nios. La ventaja de esta modalidad es que los nios tienen un espacio (el sector) Que puedan incorporar en su juego como parte del mismo. Por ejemplo, el rincn o espacio donde ubica el sector dramatizacin puede ser el de hogar y puede servir de casita. No olvidemos que esta forma de organizacin tambin ayuda a los nios y nias desarrollar la nocin espacial, saben que las cosas ocupan un lugar y tienen un lugar en el espacio. Si el aula es pequea y no cuentas mobiliario suficiente, los juguetes y materiales pueden ser organizados en cajas temticas. Las cajas sern de cartn pintadas o forradas con papel lustre. Cada una ser de un color diferente. En cada caja se guardaran los juguetes correspondientes a los sectores mencionados abajo. La ventaja de este sistema es que los nios pueden

42

transportar las cajas al exterior del aula como si fuera un sector itinerante o viajero. Una vez que se termina el juego, los juguetes son guardados en las cajas correspondientes y colocadas en el aula, decidido su almacenaje. Sectores o cajas temticas Hogar Aqu los nios recrean, por lo general dos espacios de la experiencia en casa: la cocina/comedor y el dormitorio. Los nios representan roles de su hogar como el padre, la madre y los hijos. Preparan alimentos hacen dormir a los nios, reproducen conversaciones y conflictos vividos en la familia. A veces incorporan representada. vecinos u otros personajes que se relacionan con la familia Jugar al hogar apoya el desarrollo socioemocional, la en el lugar donde se haya

socializacin, la resolucin de conflictos y el lenguaje. El sector o caja temtica Hogar debe contar con muecas tipo beb, menaje de cocina y comedor. Camita, mesita, telas para tapar, vestir, envolver, cocinita y otros accesorios propios de las casas. caractersticas culturales de la zonal. Construccin El nio arma puentes, carreteras, casas, fuertes, pueblos, castillos, corrales, entre otras creaciones espontneas. En estas construcciones muchas veces crea escenarios para continuar con su juego imaginativo, incorporando personajes como muequitos, animales, vehculos. El juego con material de construccin apoya el desarrollo del pensamiento y las competencias matemticas. En construccin deben encontrarse bloques de madera de diversos anchos y largos, cubos, latas forradas y pintadas, soguillas, cuerdas, tubos PVC para encajar, tablitas de madera de diversos tamaos, bloques de construccin tipo Luego, etc. Este sector debe estar asociado o cerca al sector de los escenarios y juegos en miniatura. Dramatizacin Es el sector donde los nios desarrollan mucho ms que en otros la funcin simblica, asumen diferentes roles dramatizan, por lo que se debe hacer que 43 Los accesorios deben tener las

ste sea un sector gil, por tanto en una poca podr ser el hogar, en otro tiempo la tiendita, farmacia, peluquera, etc. El sector o la caja temtica de dramatizacin permite a los nios el juego de roles, es decir, convertirse en pequeos actores que representan diversos personajes desarrollando la funcin simblica. Al actuar el nio pone en marcha sus habilidades sociales con otros nios (interaccin, negociacin, resolucin de conflictos), todo lo cual es importante para su desarrollo socioemocional. Este sector o caja temtica debe contar con: y y y Un teatrn para tteres. Disfraces y accesorios como sombreros, mscaras, cinturones, etc. Mantas o telas de 1x 1 m.

Biblioteca Este sector es muy importante ya que ayuda a desarrollar en los nios las habilidades comunicativas adems ser una estrategia del Plan Lector. Debe ser ambientado con un mueble (repisa, anaquel, librero, etc.) donde se colocarn los diferentes textos creados y elaborados por los nios, la docente, los padres de familia; los donados o entregados, etc. Es deseable que en este sector el nio tambin cuente con papel y crayolas/colores para dibujar libremente si as lo desea. Una pizarrita tambin es deseable para que los nios practiquen la escritura emergente. Este sector debe ser ambientado con letras, palabras escritas y material de lectura con el fin de estimular la lectura. Los cuentos deben estar disponibles para que los nios echen mano a este recurso valioso. Adems de los sectores mencionados se pueden implementar los de msica (para que expresen sus emociones y sentimientos a travs de la msica), experimentos (para que descubran las propiedades de objetos y seres vivos a travs de la observacin, desarrollen la curiosidad e investigacin) y aseo (desarrollan hbitos de aseo, orden e higiene). Juegos en miniatura Adems de los sectores organizados en el aula tambin es importante tener un espacio con juegos en miniatura.

44

Los juegos en miniatura ponen en marcha un alto grado de pensamiento simblico. Este sector o caja temtica cuenta con los elementos propios de la realidad cotidiana o imaginaria del nio en pequea escala. Con estos materiales el nio representa la realidad en pequeo, armado escenarios y situaciones propias de su experiencia real o fantaseada. Los juguetes y materiales correspondientes a juego en miniatura son: y Diversos carritos y vehculos como camiones con tolva, automviles, avin, helicptero, motos, etc. y y y y Animales de granja y animales salvajes. Muequitos y personajes como soldados, indios vaqueros entre otros. Familias de personajes: pap, mam, nios, nias, bebs. Platitos, ollitas, tacitas y otros implementos de cocina. Tambin un comedor en miniatura con juguetes diferentes y ms pequeos que los del sector hogar. Juegos tranquilos Los llamados jugos tranquilos con los juegos de mesa que apoyan al desarrollo del pensamiento matemtico y la comunicacin de acuerdo al juego que se elija. Por otro lado, muchos de estos juegos tienen reglas y aprender a seguirlas es muy importante, sobre todo en el caso de los nios de cinco aos. La educadora debe apoyar, al comienzo, a los nios en la comprensin de las reglas de los juegos elegidos. Los nios pueden variar de juegos de mesa a lo largo de la hora de juego libre. Este sector debe contar con juegos como piezas para clasificar y seriar, tiras tela de diferente largo, tablero de plantado, juego de memoria, rompecabezas de 8 a 30 piezas, domino de animales, juego de encaje, ensarte, juegos lgicos, juegos de desarrollo matemtico, entre otros. El juego libre en los sectores apoya las reas de desarrollo y el aprendizaje El juego simblico est estrechamente asociado al desarrollo del pensamiento y el lenguaje, ya que en una actividad donde el nio representa una realidad con objetos y juguetes a su alcance. En otras palabras, el juego simblico es una manifestacin 45 diversos

del lenguaje y del pensamiento del nio. Al jugar simblicamente el nio busca transformar los objetos para adecuarlos a la realidad que quiere recrear, la que esta en su mente. Es as que al manipular objetos va conociendo sus propiedades y al combinarlos ponen en marcha su coordinacin motora fina y el manejo del espacio. Por ejemplo, al usar cubos para armar un puente calcula distancia, peso, dimensiones. En este caso, su pensamiento matemtico entra en accin.

Adems cuando el nio juega de manera simblica se relaciona con otras personas o expresa en su juego la relacin con otras personas. Al jugar a la casita los participantes se distribuyen roles, negocian y resuelven conflictos, se ponen de acuerdo, siguen turnos y reglas propias del juego, asumen acciones con autonoma, ponen en marcha su iniciativa y creatividad experiencia compartida. para recrear una

Por eso, el juego de tipo simblico tiene impacto

importante en el desarrollo social y emocional del nio. Los estudios de investigacin sobre juego y desarrollo infantil han determinado que la prctica del juego simblico refleja y produce cambios integrales a nivel de una serie de competencias y aprendizajes que presentamos a continuacin, segn la clasificacin del Diseo Curricular Nacional (DCN). rea de Comunicacin Cuando el nio juega simblicamente usa predominantemente el pensamiento y, por ende, el lenguaje. Esto conlleva a que ample su vocabulario, mejore su sintaxis, su comprensin verbal y sus habilidades expresivas. En este sentido la expresin y comprensin oral, la comprensin lectora, la produccin de textos y la expresin y apreciacin artstica se ven reforzadas por la prctica del juego libre en los sectores. Un estudio comprobado que los nios que sustituyen con mayor frecuencia objetos para simular situaciones (como si la escoba fuera un caballo) usan el lenguaje de una manera mas desarrollada pues usan los llamados verbos metacognitivos como pienso, creo, imagino, que es una forma evolucionada de pensar y expresar su comprensin del mundo.

46

Por otro lado, se ha comprobado que el tipo y el nivel de juego simblico que el nio exhibe es un potente presagio de las habilidades que ste mostrar en la lectura y la escritura. Esto tiene una explicacin lgica: para comprender lo que lee, el nio sigue el mismo proceso de abstraccin que usa para simular situaciones como si durante el juego. Al leer, el nio toma las palabras como smbolos que representan cosas o situaciones ausentes y al jugar, el nio toma, del mismo juguetes ausentes que son evocadas en su mente. Los nios que juegan ms y mejor adquieren mayor comprensin lectora porque al jugar se pone en marcha la habilidad para representar roles y atribuir sentimientos a los muecos. As cuando el nio lee se encuentra con la misma exigencia, pero a un nivel ms abstracto: de su propio ser. Por esta misma razn se ha descubierto que los nios con pobres desempeos en lectura exhiben conductas de juego menos madurar que sus pares con buenos desempeos. Desarrollo cognitivo y capacidad intelectual El desarrollo cognitivo y, por ende, la capacidad intelectual se ven estimuladas de manera importante por la prctica de juego libre en los sectores, en general, y por la prctica del juego simblico, en particular. Cuando un nio juega libremente y se involucra en situaciones simblicas se ve expuesto a resolver problemas de diverso tipo, como dar ideas, tomar decisiones, hacer juicios, plantear soluciones, entre otros procesos mentales del nivel superior. Por otro lado, para jugar, el nio debe poner en marcha elevados procesos de atencin y concentracin, discriminacin virtual y auditiva. Un estudio determin que la predominancia del juego simblico (representar acciones imaginarias con juguetes u objetos) sobre el juego funcional (manipular los objetos y probarlos) a los 24 meses de edad guarda relacin positiva con las habilidades lingsticas de ese momento y est asociada a altos puntajes de inteligencia a los cinco aos de edad. en el cuento hay personajes que sienten diversas emociones que el nio debe identificar a partir del proceso de atribucin que parte modo, los o las acciones ldicas como representantes simblicos de calidades

47

otro estudio estableci que la baja habilidad para usar el lenguaje y el como si en el uso de objetos durante el juego simblico ha sido asociado con un bajo rendimiento escolar posterior. Los nios con dificultades en el aprendizaje tienen deficiencias en su capacidad concreta. rea matemtica Cuando el nio juega se ubica en el aqu y ahora, en el tiempo presente, Sin embargo juega a manejar el tiempo incorporando nociones como ayer, maana o futuro. Tambin se relaciona de una manera activa con el espacio. Por ejemplo al armar una casa con maderitas se convierte en un pequeo ingeniero constructor: coloca cimientos, calcula pesos, distancias, dimensiones, se concentra en cmo obtener equilibrio para que la construccin se mantenga en pie y sea slida. Se ha encontrado que las habilidades de comprensin lgica y de relaciones especiales se correlacionan con niveles superiores de juego simblico, que parecen incrementar el reconocimiento de nmeros y la capacidad para entender la teora de los conjuntos, as como la ejecucin de la memoria, la secuencia, la habilidad de planificacin, el razonamiento hipottico, la comprensin de smbolos abstractos y transformaciones lgicas (Johnsin et al., 199 en Silva, 2004). Cuando los nios juegan, ponen en prctica sus habilidades matemticas. Un estudio llevado a cabo por Johnson, Christie y Yawkey (1998) demostr que la exposicin al juego libre con bloques de construccin por solo tres semanas consecutivas mejor el desempeo de un grupo de nios en el rea de matemticas en comparacin con nios que no pasaron por esta experiencia. En conclusin, el juego simblico contribuye con los procesos mentales que son necesarios para la transicin del jardn de infantes a la escuela primaria. rea personal social El juego libre en los sectores, en general, y el juego simblico en particular, tiene un potente impacto en el desarrollo socioemocional en los nios. Cuando el nio juega es libre para poner en marcha su iniciativa y esto refuerza su autoestima y autonoma de una manera importante. de abstraer su juego de una situacin literal y

48

Al jugar con otros compaeros, el nio asume un rol activo en la interaccin y en la historia representada. Este ejercicio refuerza sus habilidades sociales: aprende a manejar sus emociones, proponer, apoyar, ayudar, afrontar, y resolver conflictos, cooperar y comunicarse con afectividad. Asimismo, se ve enfrentado a la necesidad de aprender a respetar normas grupales e integrarse a un colectivo de nios con respeto y consideracin. El juego es as, el perfecto escenario donde el nio aprende a convivir con los dems. El juego tambin es el canal por el cual el nio deja salir su mundo interior: sus ansiedad y miedos, sus formar de percibir las relaciones humanas, sus conflictos, ilusiones y deseos, todo esto se expresa a travs del juego. De esta forma, el juego es una potente herramienta a travs de la cual el nio gana en capacidad expresiva, lo cual afianza su identidad. Rol de los docentes El rol que debes asumir durante la hora del juego libre en los sectores es una posicin no-directiva y acoger los juegos que desarrollen los nios. Qu significa la posicin no-directiva? Significa que en este momento t no diriges la actividad. Durante la hora del juego libre en los sectores el nio decide con autonoma qu, cmo y con quin va a jugar. Asimismo, decide el tema, la forma y los compaeros. Esto significa que debes permanecer pasivo y sin participacin? No, en absoluto. Tu presencia debe ser activa pero no-directiva, es decir, sin tomar el protagonismo, sino dejando que el nio vaya desplegando su juego segn sus intereses y motivaciones. Dejarlos ser, dejarlos jugar. Esta actitud no-directiva permite que el juego del nio sea realmente libre, acorde a su nivel de desarrollo y a los temas que le interesan o inquietan; muestra su personalidad y presente sus formas de resolver problemas. Qu significa acoger el juego de los nios? Significa que los aceptas con inters y calidez, sin cuestionarlos o juzgarlos. Incorporar cualquier juego que los nios desarrollen es valioso porque te muestra su interior, el nivel de su desarrollo, sus intereses, preocupaciones, gustos y necesidades, e inclusive sus conflictos personales y familiares. El nio, al jugar, te regala su forma de sentir la vida. Ese regalo debes acogerlos con cario y respeto.

49

Experiencias educativas exitosas que utilizan el juego como estrategia principal En esta parte te presentaremos corrientes pedaggicas que ven en el juego una herramienta fundamental para lograr la maduracin y el aprendizaje de los nios preescolares.

3. METODOLOGIA 3.1.Hiptesis: Hiptesis alterna. Existe una relacin significativa entre el juego como estrategia principal en el nio y el desempeo laboral de los docentes de educacin inicial de la I.E. N 338 distrito de Sausa, Provincia de Jauja Hiptesis nula No existe una relacin significativa entre el juego como estrategia principal en el nio y el desempeo laboral de los docentes de educacin inicial de la I.E. N 338 distrito de Sausa, Provincia de Jauja 3.2. Variables. Independiente El juego como estrategia principal en el nio Dependiente. Desempeo laboral 3.2.1. Definicin Conceptual VARIABLE El juego estrategia principal. CONCEPTO como Segn Linaza 1991 p.24 - Se trata de actividades que realiza el nio normalmente en el curso de su maduracin interviniendo aptitudes fsicas, sensoriales y psicomotoras. Segn Alvarez, D. Se hace alusin al ejercicio prctico de una persona que ejecuta las obligaciones inherentes a su profesin cargo u oficio. En este sentido, se hace referencia al

Desempeo Laboral

50

proceso de las prcticas que ejercen los maestros y maestras en relacin a las obligaciones inherentes a su profesin o cargo. 3.2.2. Definicin Operacional.
Variable
El juego como estrategia principal en el aprendizaje del nio.

Dimensin

Indicador
Muestra entusiasmo al participar en actividades ldicas. Hace uso de su concentracin al realizar sus juegos representativos. Participa en juegos de grupos mostrando su entusiasmo y responsabilidad. Respeta las normas de juego. Hace uso del tndem en sus juegos diarios.

Instrume nto
Lista cotejo. de

N Item
Entrad a salida 3 y

Valor acin
Si : 1 No: 0

Motivacin

Ficha Ficha

de de 3

observacin seguimiento

DESEMPEO DOCENTE

Motivacin

Mejoras la practica docente.

Muestra entusiasmo al realizar sus actividades diarias. La docente es permisible a los nuevos aprendizajes de sus nios y nias. Incluye como proceso principal de enseanza aprendizaje a los diferentes tipos de juego. Es responsable de los nuevos cambios de actitudes de sus nios y nias.

Custionari o

14

SI : 1 NO: 0

Ficha n

de

observaci

15

SI : 1 NO: 0

3.3. Tipo de estudio La investigacin es de tipo descriptivo correlacional porque se intenta determinar la relacin del nivel motivacional y el desempeo laboral de docentes de educacin inicial de la I.E. 338 distrito de Sausa, provincia de Jauja.

51

2.4.Diseo del estudio Diseo de investigacin descriptivo correlacional; la hiptesis demostrar el grado de relacin en una misma muestra de sujetos. 3.5. Poblacin y muestra Poblacin: 5 docentes de Educacin Inicial y 90 alumnos de de Educacin Inicial de la I.E N 338 distrito de Sausa, provincia de Jauja Muestra: 2 docentes Y 45 nios de Educacin inicial de la I.E N 338 distrito de Sausa, provincia de Jauja. 3.6. Mtodo de investigacin Cuantitativo deductivo inductivo En el conocimiento cientfico el inters radica en poder plantear hiptesis para alcanzar una comprensin ms amplia transformacin de los fenmenos. 3.7. Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos Para la investigacin se realizar a travs de la tcnica de la encuesta. Utilizando dos cuestionarios: el juego como estrategia principal en el nio y desempeo laboral docente l. El cuestionario sobre motivacin laboral se utilizar para medir el ndice de logro de los niveles de motivacin como: expectativa, incentivo y satisfaccin de las necesidades profesionales de cada docente. El cuestionario de desempeo laboral de docentes fue adoptado y validado por Schnake. Consta de doce (15) reactivos, de acuerdo con una escala de valoracin: Si = 1 No = 0 4. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS  Silva, G(2003). el juego como motor y espejo del desarrollo infantil. Conferencia para el Taller Todo empez como jugando. Acerca del juego y del jugar. Grupo Carretel: 16 de Mayo del 2003, Centro Cultural de la PUCP.  ABRILE Mara Ins Motivacin y Aprendizaje Argentina 1998  Aldag y Brief, (1993) La Motivacin  Capella, J. (1974). Caracterologa y Educacin en el Per. Lima: Etc.  Castro Rodrguez Juan La motivacin en el Aula 1997 y profunda del origen, desarrollo y

52

 Clifford, M. (1987). En Enciclopedia Prctica de la pedagoga. Tomo 2.  Cruz Silvia. Una explicacin didctica a la formacin de competencias. Bogot: 2000  Domnguez Pea Rosaflor y Otros. (1997) Factores que in fluyen en los aprendizajes del rea Personal Social  McGregor, D. (1984). Mando y Motivacin. Mxico: Diana.  Maslow, A. (1994). Motivacin y Personalidad. Madrid: Daz de Santos.  McClleland, D. (1961). The Achieving Society. Princeton. N.J.: Van Nostrand.  Ministerio de Educacin (2008) Diseo Curricular Nacional  Soto Mayor Contreras, Delcy UNCP- Huancayo La relacin entre el nivel de motivacin de los docentes y el rendimiento acadmico  Trahtemberg, L. (1995). La Educacin en la era de la Tecnologa y el Conocimiento: El Caso Peruano. Lima: Apoyo.  Woolfolk, W. y Davis, K. (1996). Administracin de Personal y Recursos Humanos. Mxico: Mc Graw Hill.  Zegarra (1993). Rendimiento laboral. Per  Wallon, H(1942) El juego en la evolucin psicolgica del nio. Bueno Aires, Pisque.  WINNICOTT D,W(1971) realidad y juego. Barcelona gedisa.

53

ANEXOS

54

Anexo 01 MATRIZ DE CONSISTENCIA DEL PLAN DE INVESTIGACIN Ttulo: El juego como estrategia principal en el nio y su relacin con el desempeo laboral de los docentes de Educacin Inicial del al I.E. N 338 distrito de Sausa, provincia de Jauja
FORMULACIN DEL PROBLEMA Problema general Cul es la relacin entre la estrategia y el desempeo laboral en la aplicacin del juego de los docentes de Educacin Inicial de la I.E. N 338, distrito de Sausa, provincia de Jauja. Problemas especficos a. Cmo el juego influye en el proceso Enseanza Aprendizaje en educacin inicial de la I.E. N 338, distrito de Sausa, provincia de Jauja? b. De qu manera mejorara su practica los docentes del a I.E 338 distrito de Sausa provincia de Jauja ? c. Cul es la relacin del motivacin con el desempeo laboral de los docentes de educacin inicial de la I.E. N 338, distrito de Sausa, provincia de Jauja? OBJETIVOS Objetivos general Determinar Cul es la relacin de la estrategia de aprendizaje con el desempeo laboral de los docentes de educacin inicial de la I.E. N 338, distrito de Sausa, provincia de Jauja? Objetivos especficos HIPOTESIS VARIABLES E INDICADORES 1. VARIABLES - Independiente POBLACIN Y MUESTRA La poblacin est constituida por 45 nios y 2 docentes del nivel de educacin inicial de las secciones abejitas y maripositas de la I.E. N 338, distrito de Sausa, Provincia de Jauja. Y la muestra est constituida por 30 alumnos de la I.E. 338 Sausa. . METODOLOGA

a.

Establecer de qu manera influye el juego en el proceso de enseanza aprendizaje de los nios y niasl de la I.E. N 338, distrito de Sausa, provincia de Jauja? su rendimiento acamico de los nios y nias en las 5 reas de aprendizaje l de la I.E. N 338, distrito de Sausa, provincia de Jauja?

Existe una relacin significativa entre los niveles de estrategia El juego como estrategia del juego y el desempeo laboral de los docentes del nivel principal en el nio de educacin inicial de I.E. N Dimensiones; 338, distrito de Sausa, provincia de Jauja -Motivacin Hiptesis Especificas El juego como a. De que manera el juego estrategia influye en el proceso de Enseanza Aprendizaje en principal en el los nios y nias de la I.E. aprendizaje del N 338, distrito de Sausa, provincia de Jauja nio b. Influye la evaluacin en el rendimiento acadmico de los nios y nias l de la I.E. N 338, distrito de Sausa, provincia de Jauja S e podr mejorara la calidad educativa en su formacin integral de los nios y nias de la I.E. N 338, distrito de Sausa, provincia de Jauja. -Dependiente. Desempeo laboral

METODO Cuantitativo Deductivo inductivo DISEO DE INVESTIGACIN Descriptivo correlacional

Seccin

N Alumnos

INSTRUMENTOS Tcnicas.  Observacin  Encuesta

b. Evaluando

Abejitas Maripositas

15 30 Instrumentos  Ficha de observacin  Lista de cotejo de entrada y salida.

c.

c.

Mejorar la calidadad educativa en su formacin integral de los nios y nias de la I.E. N 338, distrito de Sausa, provincia de Jauja?

55

Anexo 02 MATRIZ DE OPERACIONALIZACIN DE VARIABLES VARIABLE: El juego como estrategia principal en el nio VARIABLE DIMENSIONES MOTIVACIN

INDICADORES - Se muestra entusiasmado al

ITEMS
Crees q el nio disfruta del juego. Muestra inters al armar sus rompecabezas, domino, etc.

Escala SI NO

participar en actividades ldicas. - Hace uso de su concentracin al realizar sus juegos representativos.

SI NO

- Participa en juegos de
El juego como estrategia principal en el aprendizaje del nio.

El juego como parte principal en su formacin integral del nio y nia

grupos mostrando entusiasmo disponibilidad. juego.

su y

- El nio y nia se muestran

dispuestos a compartir su juegos con sus compaeros.

SI NO

- Respeta las normas del - Hace uso del tndem en sus


juegos diarios.

- Ase uso de las normas de


juego.

SI NO SI NO

- Participa

en pareja mostrando entusiasmo y alegra.

56

Anexo 06 FICHA DE OBSERVACIN DEL DESEMPEO LABORAL Instrucciones. Estimado docente lea cuidadosamente los tems y marque con una X la opcin que mejor identifique su desempeo laboral. VALORACIN SI NO

N Conocimiento 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

ITEMS Tiene un dominio de conceptos, mtodos y tcnicas en el proceso de enseanza. Aplica destrezas para utilizar conocimientos. Es veraz en el cumplimiento de sus responsabilidades. Desarrolla alternativas de accin y aprovechamiento de recursos. Es puntual en la entrega de documentos. El volumen de entrega de resultados es de acuerdo a las proyecciones y necesidades. Su nivel de compromiso es pertinente. Tiene disposicin para realizar trabajos. Habilidad Es confidencial y leal en la I.E. Tiene habilidades para manejar situaciones problemticas Tiene capacidad de recibir sugerencias, brinda aportes y toma de decisiones Es puntual en la organizacin de documentos. Logra desarrollar capacidades en los estudiantes Las condiciones del ambiente fsico en el desempeo de su trabajo influyen favorablemente. Considera realizar cursos de formacin con cierta periodicidad para mejorar tu eficiencia laboral

57

Anexo 03 MATRIZ DE OPERACIONALIZACIN DE VARIABLES

VARIABLE: Desempeo Laboral


VARIABLE DIMENSIONES INDICADORES - Muestra entusiasmo
al actividades

Motivacin

Desempeo laboral.

Mejorar la prctica docente

realizar sus diarias. - La docente es permisible a los nuevos aprendizajes de sus nios y nias. - Incluye como proceso principal de enseanza aprendizaje a los diferentes tipos de juego. - Es responsable de los nuevos cambios de actitudes de sus nios y nias.

ITEMS - La docente planifica su

Escala SI NO

diario de clase, viendo las necesidades e intereses de sus nias y nios.

SI NO - La docente considera todos


tipos de juego dentro y fuera del aula. sus logros mostrando entusiasmo y responsabilidad.

SI NO

- Recoge la informacin de

SI NO

58

Anexo 04 LISTA DE COTEJO DATOS GENERALES Nombres: -----------------------------------------------------------------------------------------------Aula:____________________________________________________________________ N VALORACIN SI NO

ITEMS

1 Realiza actividades que te interesan, independientemente de lo que prefieran tus compaeros. 2 Se siente a gusto realizando alguna actividad que le permite dirigir un grupo. 3 Consigue metas y culmina los juegos propuesto. 4 Busca situaciones y oportunidades que permiten dar a conocer su opinin. 5 Siente deseos de hacer mejor las cosas cuando realizas actividades ldicas con sus pares. 6 El ambiente fsico donde juegas rene las condiciones necesarias para desenvolverte. 7 Se desenvuelve libremente en actividades ldicas. 8 Respeta las reglas de juego . 9 Plasma en sus juegos libres vivencias cotidianas. 10 Se siente motivado al realizar juegos libres. 11 Se identifica con lecturas iconogrficas. 12 Realiza juegos de roles actuando con naturalidad. 13 Muestra inters y concentracin al armar un rompecabeza. 14 Realiza juegos de psicomotricidad mostrando equilibrio postural.

59

Anexo 05 FICHA DE OBSERVACIN DE LA HORA DEL JUEGO LIBRE EN LOS SECTORES NOMBRE DELNIO A QU JUG? A masa con plastilina y luego carga los panes en su camin para venderlos CON QUIN JUG? Con Fernando y Alvaro todos hacen algo similar y ponen precio a los panes ACTITUD DEL NIO Es conservador y el que dirige el grupo. Se le ve animado OBSERVACIONES: progresos o problemas. Ha superado su agresividad .ahora se relaciona con firmeza pero sin ofender a sus compaeros.haciendo panes ha aprendido a contar hasta 8

Juan

Francisco

Rosita

Paul

60

Anexo 07 CUESTIONARIO DE DESEMPEO LABORAL DATOS GENERALES: Tiempo de trabajo en la Institucin:____________________________________________ Condicin de trabajo. Nombrado ( ) Contratado( ) Instrucciones: Estimado docente lee cuidadosamente las siguientes oraciones dentro del casillero segn y marque con una X la respuesta segn considere. N 1 ITEMS VALORACIN SI NO

Sientes deseos de hacer mejor las cosas cuando tus nios aprecian tu trabajo
Consideras que la capacitacin realizada por tu Institucin para el desempeo de tus funciones ha sido favorable. Haz recibido resoluciones cartas de felicitacin o becas vienes laborando de

2 3

capacitacin por tu desempeo durante los 2 ltimos aos que 4 5 6 7 8 9 El reconocimiento frente a un problema bien resuelto te compromete a hacerlo mejor. Cuando tus jefes escuchan tus opiniones experiment6as mayor seguridad y confianza en tus labores habituales. Tu inmediato superior recompensa tu esfuerza por hacer las cosas bien. Las funciones y tareas que desempea actualmente favorables. Las actividades que inicias cotidianamente son con mayor agrado que antes son

Cuando recuerdas situaciones laborales agradables te fortalecen permitindote ser proactivo


Consideras el logro de tus metas de manera eficiente Consideras que los comentarios positivos de tu trabajo por tus compaeros se integra ms a ellos y I.E Consideras que las tareas y funciones que desempeas actualmente son de su agrado

10 11 12

61

Вам также может понравиться