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Aproximaciones a la virtualidad en Amrica Latina.

Avances de investigacin sobre la implementacin de la Educacin virtual en la Escuela General de Cadetes General Francisco de Paula Santander.
Por St. Tatiana Lpez.

El

libro

escrito

por

la

investigadora

ALEXANDRA BO ROIZ en el ao 2008 y publicado en 2009, se constituye

actualmente en uno de los ensayos ms prospectivos que se haya divulgado, como parte del proceso en de investigacin virtual e

institucional

Educacin

implementacin de nuevas tecnologas, adelantado por el rea de Investigacin de la Escuela de Cadetes de Polica General Francisco de Paula Santander, en Bogot / Colombia, a cargo de la Mayor Lorena
Portada del libro: Derek, Lea., The Hand Mesh (Trad. La mano malla). Tomado de Simon Danaher. The complete guide to Digital 3D designs.

Romero Nez. Este documento, interactivo de principio a

fin, ha sido considerado por los asesores de la Vicerrectora de Investigacin (VICIN) de la Direccin Nacional de Escuelas (DINAE) como: un libro creativo con un aporte revolucionario al proceso de formacin multimedial, en el manejo de las nuevas tecnologas para las Escuelas de Formacin de la Polica Nacional; dado que aborda temas tales como la realidad virtual (RV) en la postmodernidad, los ambientes artificiales, as como los desequilibrios planetarios causados por la actividad humana. Sin duda alguna, este libro ser una referencia obligada para la implementacin virtual en las Escuelas de Formacin. A continuacin, algunos apartes del captulo uno.
Nota: Al digitar las direcciones electrnicas que aparecen en el artculo es importante evitar dejar espacios entre las letras que conforman cada link o de lo contrario, estos no abrirn.

Palabras Claves Virtualidad, Realidad Virtual o RV, fractal, modernidad, postmodernidad, neobarroco, portales, mundos virtuales, inmersin, retroalimentacin sensorial, interactividad, ecologa artificial, complejidad, desequilibrios naturales, actividad humana.

A manera de introduccin Fractales virtuales compuestos de nada


Saber cada vez ms, aunque de menos cosas Saber cada vez menos pero de ms cosas. Ambas tendencias tienen un lmite pattico: saber todo de nada o sea nada-en el caso de la ciencia, o bien saber nada de todo o sea igualmente nada en el caso de la filosofa. Presentacin de Jorge Wagensberg al texto Tan slo una ilusin? de Ilya Prigogine i.

La nada, como foco de observacin, nos permite contemplar que el conocimiento del mundo se encuentra encriptado en lo infinitamente minsculo, mvil y leve. Lucrecio, el filsofo que escribi la poesa de lo invisible, la poesa de las infinitas potencialidadesii, nos recuerda desde su lrica que slo el vaco puede darle sitio a los cuerpos, y que sin ello nada existe en la naturalezaiii.
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La verdadera materia de la realidad est hecha


Annimo., Carnival. Tomado de http:// www.flickr.com/photos/burnblue/2905950199/

de

corpsculos

invisibles,

puntiformes, discontinuos e inestables.

La nada viaja en un polvillo de fenmenos no homogneos, aislados unos de otros, subdivisibles a su vez en fenmenos todava ms menudosiv. El vaco de la nada es tan concreto como los cuerpos slidos. Por esto, si saber todo de nada o saber nada de todo, equivale a lo mismo, el conocimiento que aparece en el gran libro de la naturaleza representa, de manera finita un fragmento de lo infinito.

Este libro se adentra por la nada minscula e infinita de lo virtual, para observar la idealidad por excelencia, lo que tiene fuerza, pero que de momento no est en el mundo: es el propio mundo, o ms bien su comienzov. Pues lo virtual no es lo
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opuesto a lo real, sino una forma de ser fecunda y potente que favorece los procesos de creacin, abre horizontes, cava pozos llenos de sentido, bajo la superficialidad de la presencia fsica inmediatavi.

Para comprobar lo que afirmo, ver en:


http://fieldofview.com/flickr/?page=photos/roger_taylor_85/2917706865&tags=equire ctangular

Antes de dar paso a los apartes del primer captulo presento algunas indicaciones que, como una especie de brjula, gue nuestro viaje por el mar de informacin existente sobre virtualidad.

Este texto atiende al concepto mismo de lo virtual, pues se prefigura como una bitcora de viaje interactiva entre el lector y las realidades alternas, mediante mltiples links ubicados a lo largo del mismo. Esto quiere decir que es necesario conectarse a Internet durante su lectura. Esto hace que el impreso se haga fcil y divertido al permitirle al observador la navegacin e inmersin por la web social de internet, mientras avanza en su lectura. Comencemos!
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Lo moderno, lo postmoderno y lo neobarroco


La exploracin por la virtualidad tiene tres lentes o fractales que semejan la colcha de retazos de la abuela, unida por fragmentos de telas amorfas; la forma que tienen los crteres de la luna con sismas, crestas y accidentes geogrficos; o los vidrios de colores que conforman un vitral, que an cuando son dismiles y asimtricos, al verlos en conjunto nos presentan un bello paisaje. Desde estos dos territorios se ve lo mismo y a la vez, lo distinto: modernidad, postmodernidad y neobarroquismo facilitan el trnsito por nuestra poca, ya que la diversificacin creciente de conocimientos, tcnicas y modalidades de pensamiento nos recuerda que vivimos en un mundo nico, en el que cada mbito de cualquier actividad implica a las dems.

El punto de partida de esta bsqueda nos remite a la reflexin, segn la cual el auge de las nuevas tecnologas de informacin, mediante el uso de la Internet, tanto en los pases industrializados, como en la regin latinoamericana y colombiana, obedece a un cambio de paradigma y a la reconceptualizacin de las ciencias fsicas y sociales, que afectan los modos de relacin en el plano poltico, econmico, laboral, educativo, espaciotemporal, cultural y social.

La era de la virtualidad todava estar en la ficcin, aunque cada vez ms cerca de la realidad, y cada vez menos, en la entelequiavii. En este sentido, la materializacin de los avances en esta materia corre por cuenta de la tecnologa militar, espacial, la revolucin de la microelectrnica, la telefona, la informtica y la web social de Internet. Sin embargo, esta diseminacin global de la informacin y las comunicaciones se ver reflejada en el sistema econmico y financiero internacional, mediante disporas comerciales, o comunidades de mercaderes, que estarn enlazados a travs de amplios espacios geogrficos por complejas redes sociales . Ver en: http://www.youtube.com/watch?v=JduEvxjZgWQ ; http://www.youtube.com/
watch?v=gnHiNyKptyE http://www.youtube.com/watch?v=d6OnV7Gnaao&feature=fvw http://www.youtube.com/watch?v=Alf5eNxj01Y&feature=channel ; ;
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Esto define una caracterstica ms de la modernidad, a saber, la movilidad de la fuerza de trabajo, de los individuos, de las informaciones, de las mercancas-. La movilidad como una exigencia de un determinado tipo de civilizacinix. As las sociedades contemporneas viven una territorialidad desarraigada. De ah que el desarraigo del territorio sea una condicin moderna y postmoderna de nuestra poca virtual, ya que asistimos a la paradoja de un mundo diverso, globalizado, totalmente integrado y comunicado, gracias al desarrollo tecnolgico. De lo anterior se desprende que la discusin sobre modernidad y postmodernidad se redefine para inaugurar el futuro de la virtualidad mediante el desarrollo y auge de la era de la globalizacin econmica, el uso de la ms alta y prolfica tecnologa, la

desterritorializacin, as como las transformaciones fsicas de los cuerpos humanos que aspiran a la tan anhelada perfeccin. Ver en Nip/Tuck: http://www.youtube.com/watch?v=7xzbKiv851c&feature=fvsr Lo neobarroco Al llegar a este ltimo punto, lo neobarrocox se encuentra ligado a la postmodernidad, y se entiende como la utilizacin del pasado como espacio y territorio para [re]visitar la memoria y el recuerdo. A travs de esta investigacin se demuestra cmo algunos rasgos estructurales de la modernidad permanecen en el presente. La concepcin de lo neobarroco ayuda en el anlisis de la virtualidad como un fenmeno cultural, o se ver reflejada en la asimilacin, la imitacin, la morfogensis, la generacin y degeneracin de formas, la rplica, la serie, la clonacin, el desorden y el caos, lo fractal, la irregularidad, el azar, los nudos, los laberintos y la complejidadxi. Todo ello se refleja a ultranza en el cuerpo humano que anhela ser post-humano, que aspira ser ms que humano. Lo neobarroco indefectiblemente, acompaa una nueva geografa: la de las ciberculturas.
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Corrientes epistmicas tales como la modernidad, la postmodernidad y el neobarroquismo permiten leer el cuadro actual de las sociedades

contemporneas; ya que el cambio de la vivencia social y subjetiva de los ambientes artificiales, repleto de innovaciones tecnolgicas e interactividad, redefine los modos de relacin social y construccin de lo humano, en tanto los desequilibrios ambientales, locales y planetarios, causados por la actividad humana, facilitan la reflexin no sobre cmo el espacio se vaci, sino cmo ste es ahora ocupado.

Ver en: http://www.youtube.com/watch?v=U7n0ftDyzHw ;


http://www.youtube.com/watch?v=jg7e9WeYg8M ; http://www.youtube.com/watch?v=tT1JDSiz0gw&feature=related

Ver versin en 2D y 3D:

Millenium en: http://de.youtube.com/watch?v=pOQsyvOpGgo ; la triloga Matrix en: http://de.youtube.com/watch?v=8s_H55kOb8I&feature=related; ver en: Gatacca en: http://de.youtube.com/watch?v=EKTJioYKHcI

CAPTULO 1 Cuatro portales claves en la experiencia de la realidad virtual.


La palabra virtual procede del latn virtualis, que a su vez deriva de virtus: fuerza, potencia. Que algo sea en potencia quiere decir que tiene el poder, la fuerza, para llegar a ser algo que todava no es en acto. El mundo es una virtualidad que se actualiza, pero tambin una posibilidad que debe realizarse en la materia o los cuerposxii. Entonces el problema de la realidad se plantea a propsito, ya que lo virtual no se opone a lo real sino a esa segunda manera de ser: lo actualxiii. La actualidad es creacin, invencin de una forma a partir de una configuracin dinmica de fuerzas y finalidades. Lo actual es la transformacin de las ideas, que alimenta lo virtualxiv.
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Lo virtual reconfigura el interrogante acerca de lo que es verdadero y lo que no lo es, ya que sta realidad membrana (o mundo alterno) se mezcla desde siempre, con ese otro interrogante que concierne a la realidad de las cosas. En este sentido, la naturaleza, que forma parte de lo real, cada da se transforma en una metfora que tiende a desaparecer y a diluirse en el territorio de las simulaciones, en la generacin de los modelos de algo real sin origen ni realidad: lo hiperrealxv. Esto hace que slo quede una realidad creada y diseada conscientemente por el hombrexvi. La novedad del perodo que estamos atravesando en nuestros das, radica en la aplicacin de esta nueva tecnologa, sin paradas reflexivas de orden filosfico y epistmico, que aparecen y se difunden en la cotidianidad de nuestras vidas.

Los ambientes virtuales y artificiales en los que nos movemos, suponen todo un reto continuo hacia nuestros osificados modelos de juicio de verdad y realidad. Ya
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que la realidad es un nombre que le damos a las experiencias del vivir para designar la falta de diferenciacin entre ilusin y percepcin. Es claro, que nuestro ambiente fsico se ha visto afectado por un sutil y vasto proceso de virtualizacin. De ah que los recorridos que emprenderemos hacia la comprensin de la RV se encuentren relacionados con cuatros portales, que transforman las ideas del mundo actual y nos transportan hacia la experiencia de la realidad virtual, a saber: los ambientes virtuales, la inmersin, la

retroalimentacin sensorial (para responder al usuario que entra en el ambiente), y la interactividad.

Caminando hacia el primer portal: los mundos virtuales


La Enciclopedia Britnica define la Realidad Virtual o RV como la utilizacin de la modelacin y la simulacin, que habilita a la persona a interactuar a travs de sensores ambientales, con una visin tridimensional del espacio y el territorio en un entorno artificial. El mundo virtual es un espacio imaginario donde a menudo se replica un ambiente, bien sea ste una mimesisxvii del mundo fsico o una imagen trada de la ficcin. Cada una de las aplicaciones inmergen [cada individuo se siente como si estuviera en este mundo] o emergen a la persona en espacios creados y
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generados por computador. Desde


__________., [2001]. Final Fantasy: The Spirits Within. 3D Film. Colombia Pictures and Square Pictures Inc., Tomado de Danaher, Simon., [2004]. The complete guide to Digital 3D Design. ILEX Press Limited. Cambridge. Engalnd - United Kingdom. P.38. [P.12].

este punto de vista, estos ambientes simulan la realidad a informacinxviii. travs de

dispositivos que envan y reciben

Ver en: http://www.360cities.net/map#lat=47.04018&lng=18.98438&name=athens&type=area & zoom=2

Cuntos modos existen para entrar a otros mundos? Podemos soar, viajar con la imaginacin, desplazarnos fsicamente de un lugar a otro, podemos recrear actores y personajes a travs de las obras de arte, el teatro o la literaturaxix. Sin embargo, la nueva era nos inaugur con la simulacin.

La ausencia como oposicin a la presencia. De este modo la RV se puede analogar (semejar) con el espejo de las imgenes que construyen la utopa y representa esos referentes del mundo objetivo, ya no desde la realidad profunda, sino desde una apariencia que pertenece al orden del sortilegioxx.

Ver el mundo a travs de los ojos de un nio con el movimiento de la mueca, mover la mano para crear un papel virtual sobre un escritorio vaco, o ver parajes soados e idealizados por la mente, de algunos lugares donde se quisiera estar, garantiza que el viajar sea parte de la magia que posee la RV.
Ver en: http://fieldofview.com/flickr/?page=photos/rogertaylor85/2370890086 v=QwWqdNg9w7U The Daedalus Encounter (ver ; en:
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http://es.you tube.com/watch?v=3efV2wqEjEY&feature=related ; Tomb Raider (ver en: http://es.youtube.com/watch? http://es.youtube.com/user/tombraiderhub),

http://es.youtube.com/watch?v=P-jx0fLfiFo&feature=related) y The Final Fantasy (ver en: http://es.youtube.com/user/ashe10?ob=4 http://es.youtube.com/user/Jon300188).

Hacia el portal No 2: la inmersin


Pero qu es la inmersin? hay dos formas de dar respuesta a esta pregunta: la primera es cuando se puede percibir un mundo alternativo, y la segunda, cuando el
___________., [2003]. Simulacin en 3D, viendo en 3D y RV. Parte 2. 3D en el mundo real. Tomado de Danaher, Simon., [2004]. The complete guide to Digital 3D Design. ILEX Press Limited. Cambridge. England - United Kingdom. P.30.

mundo normal puede ser apreciado desde otro punto de vista. Un mundo alternativo puede ser una representacin de un

espacio actual que existe en otro lugar, o


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que podra ser un ambiente puramente imaginario. Los mundos alternos son con frecuencia creados en las mentes de los novelistas, escritores, compositores, otros artistas y creativos individualesxxi. Sin embargo, si en este momento eres capaz de imaginar que eres un superhroe lleno de habilidades, que puedes volar y hacer cosas inverosmiles a los ojos de otros, entonces ya ests advirtiendo la RV. La imaginacin es el lugar donde el mundo virtual comienza, y en el que numerosas realidades virtuales son experimentadas.
Ver la rosa prpura del Cairo [The purple rose of Cairo] en: http://es.youtube.com/watch ?v=zEuKYIF5ob8

Hacia el portal No 3: la retroalimentacin sensorial.


La realidad puede ser ms de lo que nosotros, de primera mano,
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experimentamos como real con o sin la ayuda de los sentidos. Me refiero a la tarda realidad fsica, la realidad
Yamagami, Koji. [2003]. Creando una humana realista en 3D. Beans Magic Co. Ltd. [www.beans-magic.com/]. Parte 6. Tcnicas y diseo en 3D. Tomado de Danaher, Simon., The complete guide to Digital 3D Design. ILEX Press Limited. Cambridge. England - United Kingdom. P.176.

imaginada que alude a las experiencias que tenemos en nuestros pensamientos y sueos o a lo que advertimos de segunda mano en novelas, pelculas, radio y as sucesivamente.

La realidad imaginada utiliza la retroalimentacin sensorial para crear nuevos mundos virtuales. Esto nos remite a la observacin de algunos aspectos significativos en la RV; ya que gracias a las experiencias adelantadas en la tecnologa del tacto, la tactilidad virtualxxii se constituye en uno de los ingredientes virtuales que abruma por la multiplicidad de percepciones cenestsicas y cinestsicas, que mediante ciberguantes (data glovers) y cibertrajes adheridos a la
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piel (data suits) permiten detectar la vibracin, la presin firme o el tacto ligero, entre otros. La tactilidad en los ambientes virtuales es fundamental para poder experimentar la inmersin o la retroalimentacin sensorial.

Por ltimo, y no menos importante, dentro de la retroalimentacin sensorial en la RV se encuentra la experiencia del sonido o la sonorizacin. Hay sonidos generales ambientales, sonidos que marcan un evento, sonidos que

continuamente proveen informacin acerca del ambiente y el estado de las cosas, as como sonidos que aumentan o substituyen las percepciones por otras sensacionesxxiii.

Ver efectos de sonido en: http://www.youtube.com/watch?v=Qy9L6wxJN9o; ver msica con botellas en: http://www.youtube.com/watch?v=78wAD194xSI; Alas de prueba de Csar Lpez en: http://www.you tube.com/watch?v=zO95Cnwje_4
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Hacia el portal No 4: la interactividad.


Uno de los componentes necesarios en la definicin completa de la realidad virtual es la interactividad. La interactividad aparece en esta ecuacin con la suma del computador. Las realidades alternativas sostenidas por los computadores incluyen juegos,

simulaciones computarizadas de fenmenos naturales y no naturales, as como

simulaciones de vuelos.
Lpez, Patricio., []. Manipulando la realidad en ambientes virtuales. Tomado de http://www.flickr.com/photos/patricio00/339 150524/

Los

clsicos

juegos

por

computador

responden a mandos seleccionados por el

participante. El jugador interacta con los objetos, personajes, y con los lugares de los mundos imaginarios. Todo esto se mezcla con el fin de disear y aproximar
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ambientes artificiales que tengan interactividad y que desborden tanto la imaginacin de los participantes, as como el mundo real.

The

oregon

trail llamado

(El Calabozo

camino (Dungeon)).

de Ver

Oregon. en:

Ver y

en: Zork

http://es.youtube.com/watch?v=oD3T6WCGzAc&feature=related), (originalmente watch?v=YdqpNSB-wBk&feature=related

http://es.youtube.com/

El cine recrea de manera magistral el despliegue de interactividad y creacin de ambientes artificiales. Para la muestra algunos botones: Star Wars en:
http://www.youtube.com/watch?v=9gvqpFbRKtQ; http://www.youtube.com/watch?v=q1IqtxFmY74&NR=1; http://www.youtube.com/watch?v=GXgdpMjedaE watch?v=EbxD758Y4PY.
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12 Blade y

monos runner

en: en:

http://www.youtube.com/

De igual modo, algunos video clips musicales, entre estos el de Michael Jackson, Scream (Gritar), es otro ejemplo de la intervencin del computador en la construccin de una realidad interactiva.
Ver en: http://www.youtube.com/watch?v=K40CM1tn9AY

Anlisis de la ecologa artificial desde la complejidad: Desequilibrios planetarios y locales causados por la actividad humana.
La modificacin del ambiente ha sido la preocupacin de los hombres desde tiempos inmemoriales. Nuestro hbitat ha provisto los recursos y estos mismos factores ambientales han definido y delimitado nuestras prcticas culturalesxxiv. Nunca como hasta ahora el hombre ha podido disfrutar los beneficios de su produccin intelectiva a nivel prctico, a travs de la red de Internet, el ciberespacio, la interactividad en todos los planos, y la realidad virtual. Sin embargo, padecemos de un desequilibrio entre los avances tecnolgicos, el proceso de evolucin de las sociedades y la adaptacin al medio ambientexxv.
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De ah se desprende que el recorrido realizado hasta el momento por la compleja urdimbre de la virtualidad, nos lleve a realizar una reflexin desde las lgicas del desarrollo frente al uso de las nuevas tecnologas en el ambiente natural y en los entornos artificiales.

El desarrollo de las sociedades ha estado mediado por el uso de lo artificial desde tiempos inmemoriales. As, desde los ancestrales primates hasta hoy, el hombre ha construido utensilios artificiales a partir de los sustratos naturales. De este modo el hacha, el cuchillo hecho en piedra o las lanzas elaboradas con maderas evidencian que lo artificial es una accin profundamente humana, que nos ha acompaado desde el principio de los tiempos. Lo artificial es entendido como la actividad tcnica guiada por la cultura y no por la biologaxxvi. Un ejemplo de lo artificial en el mundo natural son los rituales de organizacin y previsin del invierno que tienen las hormigas, o las formas de cortejo, a travs del vuelo, que poseen las abejas. Es de anotar que existen formas mltiples en las que podemos hacer un despliegue de lo natural en el entorno.
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A pesar de ello, los ambientes artificiales han redefinido la nocin de la naturaleza, en tanto que los materiales naturales, los alimentos naturales o los

comportamientos naturales se distancian cada da ms, mediante una capa sutil e imperceptible, en la que objetos y artefactos se han transformado a un nivel profundo en lo artificialxxvii. No basta sino con observar una mnima ilustracin, en la que los nios ya no reconocen los tomates naturales sino a travs de un enlatado, una bolsa de salsas o la caja prefabricada de verduras.

Los cambios profundos que vive el planeta en torno a los efectos que tiene lo artificial, slo se perciben en dos extremos dimensionales, o en los tomos en un nivel microscpico o en la sutil biosfera que rodea el globo terrqueo. Es por esto

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que para reencontrar la naturaleza en toda su complejidad y belleza, se requiere una redefinicin de lo artificial.

Lo artificial se asocia en muchas ocasiones con lo falso o con aquello que no tiene soporte en lo natural. Sin embargo, por lo explicado anteriormente es casi imposible que cualquier objeto pueda autoproclamarse como puramente artificial. Todo lo artificial tiene una base natural. Nuestro ambiente ha estado poblado de mltiples objetos y formas que reflejan tres concepciones en relacin con la naturaleza y que adems, han legitimado la creacin de lo artificial. La primera relacin entre naturaleza y sociedad es una de corte liberalxxviii; la segunda, culturalista y la tercera de orden ecosocialistaxxix. Todas y cada una de ellas han estado permeadas por los tres regmenes que se han impuesto en el mundo: el de la naturaleza orgnica, desde donde se ha ledo el origen premoderno de lo minoritario; en otras palabras, se ha ledo lo indgena o los grupos tnicamente reducidos como inferiores. El segundo es un rgimen de naturaleza capitalizada, desde donde el orden moderno privilegia la
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industrializacin, en detrimento del medio ambiente, as como la eliminacin sistemtica de otras culturas. Por ltimo, el rgimen de naturaleza construida, que es el que se encuentra relacionado con los ambientes artificiales y con toda la dinmica post industrial del desarrollo.

Este ltimo mito del progreso nos ha llevado a enfrentar desastres ambientales, degradacin del territorio, contaminacin fsica y contaminacin semntica. La primera nos ha llevado a la crisis, y de la ltima, apenas alcanzamos a vislumbrar sus consecuencias.

Nuestro mundo ciertamente es un planeta azul, plural y diverso, que cada da se sumerge en mltiples palimpsestos de informacin y [sobre] informacin. Esta nocin de lo ecolgico est generando un mundo cada vez ms feo y cacofnico, compuesto por ruido y sin sentido, a consecuencia de la gran cantidad de
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expresiones lingsticas y semiticas, que producen hbitos, desgaste y hasta cansancioxxx.

La difusin y desarrollo de nuevas tecnologas, la mezcla entre mquinas, materiales

industriales y presencia humana, el uso de las telecomunicaciones y de medios masivos de informacin nos presentan dos panoramas. El primero, un escenario en el que tendremos que pagar por experimentar el conocimiento de lo natural (imaginar en el ideal, al rbol o a
Morales, Diego.,[2007]. Animator. machines. Bogot. Colombia. War

la planta), en vez de palparlo con nuestros sentidos; y de otra parte, la cantidad de

desechos y fragmentos de des-informacin que abruman la claridad para observar la realidad objetiva.
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Es claro que estamos pasando de una sociedad industrial orgnica a un sistema de informacin polimorfoxxxi. A saber, que la tecnologa invierte las polaridades del mundo en que vivimos:

Las mquinas de finales del siglo XX han tornado totalmente ambigua la diferencia entre lo natural y lo artificial, la mente y el cuerpo, el desarrollo interno y el diseo externo, y muchas otras distinciones que se aplicaban a los organismos y a las mquinas. Nuestras mquinas estn inquietamente vivas, y nosotros terriblemente inertesxxxii.

Mientras nuestro cuerpo muere en el sedentarismo de la cibercultura artificial, nuestra mente se sumerge en mundos artificiales, que nos alejan poco a poco del saber autntico y de la vida misma. De ah que las transformaciones solicitadas para tener un futuro comn en esa relacin armnica con el entorno requiera la reevaluacin y desmarcacin de la
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narracin dominante heredada por la modernidad, a saber, la del rgimen de una naturaleza capitalizada, en donde se asume que el mundo debe ser reconocido, gestionado, planificado y gerenciado como una finca parcelable. Por todo lo anterior, la creacin de ambientes artificiales, as como la concepcin que manejo en este documento acerca de la ecologa artificial, se encuentra amarrada a una nueva consideracin: la de tener un lmite en los ambientes mentales y epistmicos que conciban lo artificial y lo virtual.

Y aqu no me refiero al lmite del no pensar o del no razonar, bien como un ejercicio intelectivo o meramente como una actividad anodinaxxxiii. Tampoco me refiero slo al sentido ms amplio que plantea Gregory Bateson sobre la ecologa, en la que sta se nos presenta como el estudio de la interaccin y la supervivencia de las ideas. Todo ello articulado como una unidad evolutiva compleja y flexible, llamada organismo, que se desenvuelve y prolonga en el sistema de relaciones establecido con su ambientexxxiv.
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Bateson alude en este aparte a la manera como los individuos, vistos en tanto que organismos, construyen redes sociales a partir de la comunicacin. Es precisamente ste ltimo aspecto el que me interesa discutir. Ya que los lmites que conciben lo artificial y lo virtual se refieren a la actitud y la intencin destructora con la que pensamos y racionalizamos este planeta.

A partir de all, la tecnologa nos interpela y nos recuerda la contradiccin continua en la que vivimos a diario, en tanto se nos olvidan los lmites que debemos tener con la modificacin del hbitat a travs de la gentica, la robtica o la biologa molecular. De otro lado, la nueva ecologa de lo semitico tambin nos confronta en relacin con la produccin y multiplicacin de signos, gestos y discursos que sobredimensionan el uso de tecnologas, mientras se desgasta el cdigo o el gesto en la entropa y la contradiccin comn de los seres humanos.

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Menciono, a partir de este referente, la lgica por parte de quienes ostentan el poder, basada en la concepcin ideolgica de una nica verdad, como centro del apabullante ejercicio de los usos tecnolgicos, desde donde se privilegia un particular tipo de conocimiento, a saber: el conocimiento de la tecnociencia y sus aplicaciones en la vida cotidiana. Todo ello, sin considerar las relaciones que establecemos con el medio ambiente. Es por esto que se necesita reflexionar en torno a esa relacin androcntricaxxxv, colonizadora y devastadora que hemos establecido entre [y con] los seres vivos -tanto plantas como animales-, que son, en realidad, nuestros hermanos y a quienes pensamos como productos disponibles de manera inacabable.

Este panorama nos permite apreciar que nuestra capacidad para transformar, mejorar o conservar el medio ambiente est determinada por el uso de las palabras y del lenguaje en estricto sentido. Nuestro fin entonces apunta a tener un lmite al producir nuevas ideas, y al utilizar nuestra mente para desarrollar nuevos artefactos, bien sea en el plano de lo material o de lo inmaterial
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, en un planeta

que, sabemos ahora, por los desmanes que hemos tenido durante aos con la naturaleza, es limitado. No en vano, las breves palabras que he tomado de Jorge Wagensberg para hacer la introduccin a este libro, ratifican una sabia y spera verdad sobre el mundo del conocimiento. Pues nuestra obsesin contempornea por conocer y saber cada vez ms, aunque de menos cosas o saber cada vez menos, pero de ms cosas es lo mismo. Ambas proposiciones nos llevan al idntico no lugar: saber todo de nada, o sea nada, o saber nada de todo, o sea igualmente nada. La complejidad nos ofusca, pues la pretensin de manejar todo el conocimiento y el mundo de las ideas que se movilizan da a da, es una utopa inalcanzable que nos aleja de la cualidad divina de la omnisapiencia y la ubicuidad.

En este sentido, reconocer la complejidad implica saber que existe un lmite. Y que en este sentido leer la nueva contemporaneidad de lo virtual, hallar los instrumentos para describirla y efectuar una relectura, dentro de este nuevo
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contexto de las relaciones cambiantes del hombre con la naturaleza, son los problemas cruciales a los que se enfrenta nuestra poca.

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BIBLIOGRAFA MNIMA
Prigogine, Ilya., [1993]. Tan slo una ilusin? Una exploracin del caos al orden. Presentacin de Jorge Wagensberg. Barcelona: Tusquets. p. 7. ii Calvino, Italo., [1998]. Seis propuestas para el prximo milenio. Madrid: Siruela. p. 24. iii Para Lucrecio, en general los seres vivos son activos; o bien el movimiento proporcionan, y la existencia, pues los cuerpos solos pueden ser o activos o pasivos: slo el vaco puede darles sitio: luego no existe la naturaleza ms que los cuerpos dichos y el vaco: no pueden alcanzarlo los sentidos, ni el espritu humano comprenderlo. Tomado de Lucrecio., De rerum natura [la naturaleza de las cosas]. Barcelona: Altaya. p. 109. (440) 590. iv Calvino, Italo., [1997]. Por qu leer a los clsicos? Barcelona: Tusquets. p. 125. v Deleuze, Gilles., [1988]. El pliegue. Los pliegues del alma. Barcelona: Paidos. p. 39. vi Lvy, Pierre., [1999]. Qu es lo virtual? Barcelona: Paidos. p. 14. vii Significa lo que est latente o en potencia, lo que todava es fuerza sin canalizar y moldear. viii Curtin, P., [1984]. Cross Cultural Trade in World History. Cambridge University Press. England: Cambridge. ix Tomado de Ortiz, Renato., [1998]. Otro territorio. En Espacio y territorialidad. Bogot: Convenio Andrs Bello. p. 42. x Trmino que proviene de la arquitectura. xi Calabrese, Omar., [1989]. La era neobarroca. Madrid: Ctedra. p. 37. xii Deleuze, Gilles., [1989]. Op. Cit. p. 135. xiii Levy, Pierre., [1999]. Op. Cit. p. 17. xiv Ibid. p. 18. xv Baudrillard, Jean., [1984]. Cultura y Simulacro. Barcelona: Kairos. P.9. xvi Manzini, Ezio., [1990]. Artefactos. Hacia una nueva ecologa del ambiente artificial. [Trad. del italiano Artefatti. Verso una nuova ecologia dellambiente artificiale]. Madrid: Celeste. p. 165. xvii Imitacin. xviii Grupo de supercmputo. Fundamentos de la realidad virtual. [versin electrnica]. Tomado de http://telematica.cicese.mx/ computo/super/cicese2000/realvirtual/Part2.html#II1 Recuperado el 3 de Octubre de 2008. xix Piscitelli, Alejandro., [2002]. Ciberculturas. Buenos Aires: Paidos. p.79. xx Deleuze, Gilles., [1989]. Op. Cit. p. 18. xxi Sherman, William R. y Craig, Alan B. (2003).Understanding virtual reality. Interface, application and design. What is the virtual reality? (Qu es la realidad virtual?) (Traduccin del ingls de Alexandra Bo Roiz). Los ngeles: Morgan Kaufmann Publishers. University of California. Berkeley. p. 18. xxii Ibid. p. 7. xxiii Sherman, William R. y Craig, Alan B. (2003).Op. cit. p. 10. xxiv Correa, Francois., [1992]. La selva humanizada. Instituto Colombiano de Antropologa. Bogot: Cerec. p. 27-64. xxv Mora, Santiago.,[1990]. Metfora ecolgica. Simbolismo y conservacin. En: Revista Ecolgica (Bt. No 4). p. 48-52. xxvi Manzini, Ezio., [1990]. p. 42-43. xxvii Manzini, Ezio., [1990]. p. 52-57. xxviii La teora del neoliberalismo institucional tiene sus races en el liberalismo clsico del siglo XIX caracterizado por estructuras econmicas de libertad, igualdad y justicia. Estas ideas, que nacen en la Francia de la revolucin del siglo XVIII, promueven el desarrollo comercial y la eliminacin de limitantes para acceder al poder. Este nuevo orden mundial regido por el trabajo y el comercio elimina la intervencin del Estado, pero tiene varias transiciones que van desde Locke, Smith, Keynes con las polticas de Welfare State o Estado de Bienestar, hasta principios de la dcada del 70, cuando entra en crisis el sistema monetario internacional con tres eventos fundamentales, que redefinen el liberalismo para dar paso al nuevo liberalismo: el abandono del patrn oro-dlar, la crisis petrolera y la inclinacin a formar bloques regionales. La implementacin entonces de la poltica del laissez faire, laissez passer[ dejar hacer, dejar pasar] dar pie a la dinmica del neoliberalismo, y al cambio de polticas internas y externas de los Estados. Esto se va a reflejar en el impulso de la economa nacional a partir de la apertura de su mercado interno, hacia un mercado cambiario de libre flotacin [libre comercio, libre competencia]. xxix Los ecosocialistas aparecen a finales del siglo XIX y principios del XX. Esta corriente ideolgica es una fusin del discurso socialista con el ecologista. Los ecosocialistas consideran que el capitalismo es un sistema daino que en su afn por consumir productos lesiona el medio ambiente. Este discurso rechaza la mercantilizacin del medio ambiente y propende por salir de la trampa nuclear y desarrollar nuevas fuentes energticas renovables, privilegia el transporte pblico contra la proliferacin monstruosa de automviles
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individuales y el transporte por carretera, adems de luchar por una agricultura biolgica que combata las multinacionales de las semillas y sus experimentos transgnicos. xxx Manzini, Ezio., [1990]. Op. Cit. p. 91. xxxi Polimorfo es una palabra de origen griego que viene de la raz poli mltiple y morfo forma . Lo polimorfo es entonces lo que tiene mltiples formas. xxxii Dery Mark., [2002]. Velocidad de escape. La poltica cyborg del cuerpo. Cuerpos obsoletos y seres posthumanos. Promesas de monstruos. Barcelona: Siruela. P. 57. xxxiii Palabra que significa insusbtancial, trivial, futil. xxxiv Bateson, Gregory., []. Hacia una ecologa de la mente. p. 503, 468. xxxv Palabra compuesta que significa que el hombre [desde una perspectiva de lo masculino y lo flico] se considera el centro de todas las cosas. xxxvi Manzini, Ezio., [1990]. Op. Cit. p.91.

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