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TUTORIAL QUEST3D

Autor: Isidro Escoda Jimnez Coordinador/Tutor: Oscar Garca Paella Emiliano Labrador Ao: 2011

ndice
TUTORIAL QUEST3D....................................................................................1 INTRODUCCIN........................................................................................2 INTERFAZ DE USUARIO DE QUEST3D.......................................................3 FLUJO DE PROGRAMA...............................................................................8 PRIMERA ESCENA CON QUEST3D...........................................................12 PRIMERA ESCENA CON QUEST3D

INTRODUCCIN
Quest3D es una herramienta de desarrollo para crear aplicaciones 3D en tiempo real. En todo el mundo Quest3D se utiliza para la visualizacin del producto y el diseo, la arquitectura de demos, instalaciones de entrenamiento y simuladores, juegos, producciones de cine y televisin.

Ilustracin 1 - Aplicacin con perifricos de RV

El entorno de desarrollo orientado a objetos permite a los usuarios desarrollar sus productos en tiempo real: lo que ves es lo que obtienes. En comparacin con los entornos de programacin, como C + +, C # y Java, Quest3D es mucho ms efectivo y menos tiempo de aprendizaje.

Las aplicaciones desarrolladas con Quest3D se pueden publicar en ejecutables independientes, o un SETUP (programa de instalacin) que instala la aplicacin en un PC. Tambin es posible incluir la aplicacin Quest3D en otros programas o exponerla en la web, utilizando el controlador Quest3D ActiveX. Todas las aplicaciones Quest3D se ejecutan en Microsoft Windows con DirectX 9.

Alguna de las caractersticas que destacan a Quest3D son: Interfaz grfica de usuario sencilla Aplicaciones de alto rendimiento Grficos de gran alcance ODBC y MySQL base de datos Construccin de proyectos en red Soporte con guante de RV

Todo en tiempo real Simulacin fsica Path finding (bsqueda de caminos) Escenario optimizado y sistema de multitudes (CROWD) Publicar directamente ejecutable

Soporte con rastreador de movimiento Sincronizacin multipantalla Interfaz de comunicacin serie Extended SDK

INTERFAZ DE USUARIO DE QUEST3D


Quest3D ofrece un amplio conjunto de caractersticas de gran alcance. El programa se divide en una serie de "secciones" para mantener todo lo ms organizado posible. Las tres partes ms importantes de Quest3D se enumeran a continuacin.

Ilustracin 2 - Interfaz Quest3D

Se puede llegar de varias maneras a las diferentes secciones de Quest3D. Los mtodos ms comunes son a travs del men de aplicaciones o los botones de seleccin de la seccin en la barra de herramientas.

Ilustracin 3 - Las diferentes secciones de Quest3D

Por orden son "Dual Channel", "Single Channel", "Animation" y por ltimo la solapa "Object" que nos dar informacin de nuestros objetos. Generalmente trabajamos en "Single Channel". La ventana "Dual Channel" es lo mismo , pero hay dos tapices azules, y sirve para comunicar dos partes del programa. En "Preview" veremos ms grande la ejecucin de nuestro programa. Tambin nos sirve (en modo EDIT) para mover los objetos 3D por la escena o creando una animacin con ellos. En Object tenemos un editor de los objetos 3D de la escena. Podremos darle y retocarles sus materiales y texturas. La pestaa "Channel" ya sea (Dual o Single) es el corazn de Quest3D. Quest3D muestra la seccin de Channel al iniciar el programa. Aqu se construir la base de todos los proyectos que se creen. La solapa Templates contiene "las cajas". Son los elementos de programacin de Quest (como las funciones de los lenguajes de programacin). Creare nuestra aplicacin de prueba arrastrando estas cajas de la solapa de Templates al tapiz azul central. En la solapa "Animation" o "Preview", veremos nuestra aplicacin funcionando. Aqu es donde los objetos 3D, las cmaras y las luces estn colocadas y animadas. En la parte central contiene una gran ventana de vista previa perfecta para hacer pruebas en tiempo real y un listado de todos los elementos que contiene nuestra escena. La seccin de objetos es que los objetos 3D se preparan y se texturizan. Quest3D ofrece una amplia gama de opciones para ajustar las propiedades de la superficie del objeto, tales como color y textura.

Ilustracin 4 - Secciones Animation y Object

En la parte superior estn tambin los botones para ejecutar y parar nuestra aplicacin. Como vemos se puede ejecutar la aplicacin (RUN) para ver los resultados finales e interactuar con los diferentes componentes de nuestra escena. Por lo contrario podemos estar en modo EDIT con lo que se estar modificando/editando el proyecto. Por ltimo existe una opcin llamada RUN/EDIT que ayudara a controlar nuestro diseo en tiempo real, es decir,

se pueden hacer cambios en el proyecto y ver los resultados inmediatamente. Tenga en cuenta que es posible cambiar la interfaz bsica. Por lo tanto, cada interfaz de usuario de Quest3D puede tener un aspecto diferente. En este tutorial se utiliza la interfaz estndar. Se ha pasado a explicar las partes ms importantes de la interfaz pero hay algn men que tambin se utilizaran, como por ejemplo el men Archivo (File). El men Archivo ofrece opciones para cargar y guardar proyectos. Adems, ofrece opciones para la importacin de objetos 3D a partir de otros programas, y editar proyectos Quest3D. La opcin "Nuevo proyecto" (New Project), se borrarn todos los grupos de canales previamente cargados y comenzar una nueva rea de trabajo. Es similar a salir de Quest3D y reiniciarlo. "Abrir proyecto" (Open Project) le permite cargar un grupo de un solo proyecto o canal, con una interfaz diferente para Quest3D. Para guardar un canal o escena simple como un nuevo archivo se utiliza "Guardar como " (Save Group As). Para sobrescribir el archivo actual, se utiliza "Guardar grupo" (Save Group). Utilizando la opcin 'Guardar todos " (Save All) hace que se guarde el proyecto completo.

Estas son las partes ms importantes de Quest, as que vamos a crear un primer programa o escena.

FLUJO DE PROGRAMA
Un programa Quest3D comienza con un canal de inicio. Un canal de inicio est marcado por una gran flecha apuntando hacia abajo.

El "Set a start channel" opcin en el men contextual de un canal se puede utilizar para definir el inicio de un programa de Quest3D. En la siguiente imagen, el criterio de llamadas del canal "Channel Caller" " es el canal de inicio y dos hijos vinculados a ella.

Un proyecto Quest3D slo se activa cuando se ejecuta la ventana de animacin en 3D la vista est abierta.

En la imagen de arriba, el canal de inicio se ejecuta activamente, como se puede ver por las lneas azules en todo el canal. La siguiente imagen muestra una escena Quest3D pequeos. En el lado izquierdo, la estructura del canal es visible. En el lado derecho es una vista previa de la escena en la ventana de animacin 3D View.

Quest3D trabaja en tiempo real. Esto significa que siempre se ejecuta un proyecto por completo y se actualiza la vista. Un ciclo completo a travs de la estructura del canal se llama frame. El resultado final se conoce como renderizado. El framerate define el nmero de veces por segundo que se ejecuta un programa. Framerates depender de la complejidad de un proyecto y el hardware del ordenador que sirve para hacer una escena. Un "Channel Caller" llama a sus hijos en un orden de izquierda a derecha. En la siguiente imagen, el canal "Caller 1" se llama en primer lugar y muestra un cubo por la pantalla. A continuacin, segn el flujo del programa se llama al siguiente hijo "Caller 2", lo que hace una esfera de luz en la pantalla junto al cubo del primer hijo.

En la siguiente imagen es visible el flujo de un "Channel Group" o proyecto.

1. El inicio de cada frame. Es un "Channel Caller".

2. El "Channel Caller" trabaja de izquierda a derecha, por lo tanto, el canal de inicio llama el canal de la izquierda llamado "Caller 1" en primer lugar. 3. El "Caller 1" La "llamada un" canal de las llamadas de la jerarqua debajo de ella. Esta jerarqua se inicia con un canal de objetos del tipo '3 D objeto Box 'nombrado' ". Este canal muestra un cuadro en la pantalla, visible en la imagen de arriba en el lado derecho. 4. Despus de ejecutar la jerarqua en el lado izquierdo, el canal de inicio contina con su segundo hijo, "Llamada 2 '. 5. El canal "2 llamada 'llama' objetos de Bomberos de su hijo. Este canal y sus hijos crear el objeto de fuego se ve en la imagen de arriba.

Cuando la estructura est completamente ejecutado, el programa comienza de nuevo con el canal de inicio.

1. The start of each frame. 2. Channel Callers work from left to right, therefore the Start Channel calls the left channel called Caller 1 first. 3. The Caller 1 channel calls the hierarchy beneath it. This hierarchy starts with a channel of the type 3D Object named Box Object. This channel display a box on screen, visible in image above on the right hand side. 4. After executing the hierarchy on the left hand side, the Start Channel continues with its second child, Caller 2. 5. The Caller 2 channel calls its child Fire Object. This channel and its children create the fire object seen in the image above.

When the structure is completely executed, the program begins anew with the Start Channel.

PRIMERA ESCENA CON QUEST3D


Arranca Quest3D, y crea un nuevo proyecto:

Ilustracin 8 - Pantalla inicio Quest3D En la solapa "Templates", en la carpeta "Scene", arrastra el template "Simple Scene" al tapiz azul, como muestra la imagen inferior.

Ilustracin 9 - Arrastrar canales

Aparecer el siguiente programa:

Ilustracin 10 - rbol de la escena Deja el ratn encima de la caja Start3DScene y aparecer la siguiente informacin: Indicando que tipo de funcin es dicha caja. Podis consultar cualquiera de las cajas del programa. El "Name" se cambia pulsando botn derecho sobre la caja, y eligiendo "General Propierties". Basetype y type nos dicen que tipo de caja es, de forma que podamos pedir ayuda a Quest3D para saber que hace. Pincha sobre la caja Start3DScene y pulsa la techa F1. Aparece la ayuda contextual que dice qu hace, y cmo se usa esta caja. Es esencial que se lea mucha ayuda contextual para sacar todo el partido al programa. Las cajas tienen pines negros en la parte superior e inferior. Los pines se comunican entre cajas arrastrando de un pin a otro entre cajas distintas. De esta forma se define el flujo del programa. El pin superior es el pin de ejecucin. La ejecucin en Quest3D empieza siempre en la caja que tiene la

propiedad START (tiene una flecha blanca). Se define una caja como Start, pulsando sobre ella con el botn derecho, y eligiendo "Set as Start Channel". Solo puede hacer una, y generalmente se usa un Channel Caller, cuya nica funcin es ejecutar las funciones que tiene por debajo. La ejecucin fluye hacia abajo, empezando por los pines de la izquierda. y siguiendo hacia abajo y a la derecha. Los pines inferiores de una caja son los pines "ejecutantes", llaman a otras cajas, bien pidindoles valores, bien ordenndoles que se ejecuten. Por ejemplo, en la caja "Render" podemos consultar qu funcin tienen los pines inferiores, pasando el ratn encima de ellos: Estos pines suelen precisar ser comunicados con un tipo especifico de caja y eso lo sabemos leyendo la ventana de informacin de los pines. En la imagen, vemos que el pin central de la caja Render precisa cajas tipo "3D Object", y es de tipo "Unlimited". Es decir, este pin, admite un nmero ilimitado de objetos 3D. Es lgico, ya que el objeto Render se encarga de mostrar los objetos 3D en pantalla. El objeto Render es tambin el indispensable de todo programa. Hay que componerlo con una cmara, uno o varios objetos 3D, y una o varias luces. En la escena que hemos puesto de ejemplo, podemos ver estos tres elementos. El objeto 3D es una primitiva, en concreto una caja y un texto en 3D. Observamos que la cmara y la luz, son un icono en forma de carpeta. Selecciona una (por ejemplo la cmara), y pulsa la barra espaciadora. La carpeta se despliega. Las carpetas sirven para agrupar un conjunto seleccionado de cajas. As el programa resulta ms legible agrupando varias cajas que hacen una determinada funcin. Selecciona de nuevo las cajas que forman la cmara y pulsa la barra espaciadora para agrupar las cajas de nuevo en carpeta. Si pasamos a la ventana "Animation" veremos ms en detalle nuestra aplicacin. En la parte superior hay dos botones que se refieren a las cmaras: El primer botn "Perspective View" hace que veamos la aplicacin desde una cmara propia de Quest3D, distinta de la que hemos puesto en nuestro programa. Podemos mover esta cmara en la ventana de nuestra aplicacin 3D usando en ratn en combinacin con la tecla ALT, y con el botn central del ratn regulamos el zoom. Para ver qu se ve desde la cmara que hemos puesto en nuestro Render, pulsaremos en el botn cmara, del par de botones de cmara de la parte superior llamado "Camera View". Eso es lo que realmente se ve desde nuestra aplicacin. En la parte izquierda de esta ventana, tenemos listados los objetos luces y cmaras de nuestra aplicacin:

Podemos seleccionar el objeto primitivo, con lo que activaremos el cubo (se pone amarillo). En la parte inferior, estn los siguientes botones que permitir mover, rotar, y escalar, los objetos, luces y cmaras. De esta forma podemos componer todos los elementos de nuestra aplicacin. Por ltimo, si se pulsa en el botn Object, podemos editar el material de nuestro objeto "Cubo": Mediante los controles de diffuse, se puede definir el color del cubo. Emissive convierte el cubo en fluorescente. Especular, define el nivel de pulimiento del cubo. Alpha define el nivel de transparencia. Para ver el cubo transparente, adems debes, en la solapa surface, activar la

opcin Alpha Value:

As quedara la aplicacin final.

Ilustracin 11 - Imagen final del cdigo con carpetas y colores diferenciales.

Como se ve en la imagen anterior Quest3D facilita la forma de disponer los elementos en la escena. Ya sea mediante carpetas (ver prrafo anterior) o mediante colores as de un vistazo se puede ver que cdigo representa cada zona de la pantalla.

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