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Educare El impacto de los videojuegos en la sociedad y en la educacin EL IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA SOCIEDAD Y EN LA EDUCACIN.

Resumen:

Este artculo muestra un poco de lo que son los videojuegos desde el punto de vista de cmo pueden apoyar, complementar o simplemente acompaar a la educacin. Comenzando por mencionar como esta tecnologa es un medio de comunicacin muy importante, que es fcilmente comparado con otros ms conocidos y con un impacto social parecido o mayor del que creemos, pues los videojuegos imponen modas e influyen en otros medios sin darnos cuenta.

El artculo muestra algunos ejemplos como los juegos que ya existen en la actualidad pueden llegar a ser tiles para el apoyo de asignaturas acadmicas, al tener ejercicios o contenidos muy especficos y desarrollados de una manera muy detallada, lo cual puede ser bastante bien aprovechado si lo conocemos y lo sabemos usar en el beneficio del mismo estudiante.

Palabras clave: Videojuegos, Educacin, Comunicacin, Impacto social, Tecnologas de Informacin.

Joaqun Ramrez Buentello

Educare El impacto de los videojuegos en la sociedad y en la educacin THE IMPACT OF VIDEOGAMES ON SOCIETY AND EDUCATION

Abstract

This article shows a little A little of what videogames are from the point of view of how they can support, complement or simply to accompany the education. Beginning to mention like this technology it is very important mass media, that easily it is compared with more well-known others and with a similar or greater social impact of the one than we create, because the videogames impose fashions and influence in other means without giving account us. The article shows some examples like the games that or exist at the present time can get to be useful for the support of academic subjects, when having exercises or very specific and developed content of a way very detailed, which can enough or be taken advantage of if we know it and we know it to use in the benefit of he himself student.

Key Words:

Videogames, Education, Communication, social Impact, Technologies of Information.

Joaqun Ramrez Buentello

Educare El impacto de los videojuegos en la sociedad y en la educacin EL IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS LA EDUCACIN D'EN DE LA LA SOCIEDAD Y D'EN. Rsum:

Cet article montre dont ils sont les videojuegos du point de vue de la faon dont ils peuvent soutenir, compltent ou accompagner simplement l'ducation. Commenant mentionner comme cette technologie c'est des mass media trs importants, cela facilement il est compar autres plus bien connus et un impact social semblable ou plus grand de celui que nous crons, parce que les videojuegos imposent des modes et l'influence dans d'autres moyens sans donner rendent compte nous.

L'article montre que certains exemples comme les jeux qu'ou exister l'heure actuelle peut obtenir d'tre utile pour l'appui des subjets d'universitaire, en ayant les exercices ou la teneur trs spcifique et dveloppe d'une manire trs dtaille, qui peut assez ou tre tir profit si nous la savons et nous la savons pour employer dans l'avantage He lui-mme tudiant.

Mots cl: Vido jeux, ducation, Communication, Impact social, Technologies d'Information.

Joaqun Ramrez Buentello

Educare El impacto de los videojuegos en la sociedad y en la educacin 1. INTRODUCCIN A pesar de siempre haber sido atacados por tener contenidos violentos y hasta sexistas, muchos autores defienden que con los videojuegos el individuo puede lograr beneficios para mejorar en su desarrollo acadmico, por ejemplo, por medio de estos el usuario accede de una forma fcil y atractiva a la cultura informtica, ya que el uso de estos medios le produce una seguridad que es bsica para el manejo de estas herramientas. Adems de que existen muchas otras habilidades y conocimientos que se encuentran implcitos en los juegos y no son reconocidos por las esferas de educacin formal, lo mismo que sucede con los amigos o con otras fuentes de educacin informal.

Esta tecnologa se ha vuelto otro medio de comunicacin masiva, por lo que estos tienen un impacto significativo que puede llegar a ser negativo o positivo en la sociedad y por lo tanto en la cultura. Esta situacin no es muy identificada y por el contrario se ven y se estudian los efectos negativos de estos, cuando puede haber otras posibilidades que tal vez no estamos contemplando.

Los juegos de vdeo tienen caractersticas significativas que provienen de sus orgenes, estos han sido olvidados o desvirtuados por la industria y se han perdido en su mayor parte, tal vez podemos reconocerlos y de esta manera aprovecharlos de manera positiva.

2. IMPACTO SOCIAL DE LOS VIDEOJUEGOS

Comenzaremos por mencionar como es que los videojuegos tienen un impacto en la sociedad de diferentes maneras, desde el econmico, hasta detalles en la forma de percibir las cosas de la gente o inclusive de relacionarse.

En la actualidad los videojuegos son una nueva forma cultural de esparcimiento, de la misma forma que lo pueden ser las pelculas. Se habla de que las ganancias anuales de estos alcanzan los 12.6 mil millones en dlares solo en USA en el 20061, lo cual es muy cercana que lo que gana la industria del cine que es alrededor de los 9.15 mil millones de dlares en el mismo ao. 2

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Esto es porque en el caso del cine las ganancias mayores solo se obtienen con el primer mes de venta de taquilla de una pelcula, mientras que en el caso de los videojuegos se tienen ganancias anteriores a la salida del juego y posteriores a su venta. Por ejemplo la nueva plataforma de Nintendo Wii 3se vendi por anticipado siendo en el transcurso de diciembre la ms comercializada con 604.2 mil unidades4. De hecho esta tecnologa se ha vuelto una forma de identificacin social ya que los vdeo jugadores buscan afinidades en los juegos que tambin existen de alguna manera en la vida real. Cuando nos referimos a esto pensemos, por ejemplo, en las videoconsolas de nueva generacin, en particular un PSP5 de Sony, que es el equivalente a tener una Play Station pero en un formato Portatil, en este caso el tener uno de estos aparatos produce un impacto parecido al que tienen los telfonos mviles entre la gente, pues este tipo de tecnologa es muestra de poder adquisitivo y de estatus entre los jvenes que la poseen. Lo cierto es que en los ltimos tiempos los videojuegos se han introducido en nuestra forma de vida, presentadose de una forma creciente, ya que cada ao hay mayores ventas de videojuegos en el mundo y cada vez los dispositivos son ms porttiles como el PSP de Sony o el enorme crecimiento en telfonos mviles y PDAs (Asistentes Personales Digitales), por ejemplo un juego muy premiado el Flux Challenge de la compaa PDA Mill6 , que consiste en carreras de naves espaciales a travs de tneles tridimensionales, este juego tiene caractersticas similares a un juego muy vendido llamado Wipe Out de la Sony Play Station 7, y puede ser jugado en una PDA o en un telfono mvil. Por lo tanto es importante notar a los videojuegos como un fenmeno social y econmico, quizs incluso fundamental para entender estos tiempos. Un fenmeno social, porque han desarrollado una trama que los une de manera inseparable a diferentes grupos de la sociedad y porque sta se ha dejado influir, pero tambin han influido a otras formas de cultura que incluyen el cine, la literatura y los cmics. Existen videojuegos basados en cmics as como pelculas inspiradas en videojuegos famosos. Por ejemplo hasta el 2006 se hicieron dos largometrajes basados en el juego Resident Evil8 y pronto se estrenar el tercero.

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Tambin se puede decir que un fenmeno econmico, porque han crecido como elemento comercial importante al punto de llegar a ser considerados, por muchas fuentes, como una industria ms importante an que la del cine como ya lo mencionbamos antes.

Por tanto podemos encontrar factores que nos muestren como los videojuegos impactan a gran escala en la cultura y en la sociedad hoy en da.

3. INVESTIGACIONES SOBRE VIDEOJUEGOS

Tomando en cuenta el impacto social de estos medios se han realizado algunas investigaciones por tericos en este mbito. Por lo regular estas se han centrado en la tesis de un impacto negativo en la sociedad por el factor de los videojuegos, principalmente dado por la violencia y el abuso de tiempo dedicado al uso de los videojuegos.

Autores que han resultado muy importantes en el estudio de los videojuegos como Estallo (Estallo, 1995) ha demostrado mediante diferentes investigaciones cmo la prctica con videojuegos facilita la posterior interaccin con los ordenadores, adems de comprobarse que mientras ms se use los videojuegos estos tienen una relacin estadstica positiva con el uso de los ordenadores,

Por todo esto cada vez se hace ms necesario potenciar la utilizacin de los juegos como una actividad natural y como un medio para el aprendizaje (Casteleiro, 1998). Otros autores, como Levis (Levis, 1997)9, consideraron a los videojuegos como los primeros en usar y desarrollar el concepto de multimedia interactivo, ya que estos fueron el primer medio que combinaron varios estmulos como lo son el audio y el vdeo y el dinamismo visual de la televisin, con la participacin activa del usuario, formando parte la interactividad de su propia naturaleza, ya que no hay juego sino existe una interaccin

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Educare El impacto de los videojuegos en la sociedad y en la educacin del usuario con el medio, en pocas palabras no hay juego sino se puede obtener puntos, trabajar colaborativamente, resolver objetivos o simplemente ganar o perder.

Hoy en da los videojuegos han alcanzado una magnitud diferente a la de cualquier otra actividad ldica, en general jugar con ellos no es otra actividad ms, sino que constituye un reto para los sujetos que ponen a prueba su competencia, su autoestima y su propio autoconcepto (Estallo, 1995) 10. Para iniciar estas investigaciones se tomaron en cuenta algunos factores psicolgicos de las personas, por ejemplo algunos tericos (Bandura,1987; Castillejo, 1987)11, sostenan que los determinantes principales de la conducta humana son los factores de principal motivacin para las personas, que de una forma se convierten en necesidades, tendencias e impulsos que, con frecuencia, son completamente inconcientes. Otro ejemplo es lo que menciona Estallo, (Estallo, 1995)12 llega a la conclusin de que la mayora de las sentencias reflejadas en peridicos y revistas no tienen ningn fundamento cientfico. Considera que las investigaciones no avalan ninguno de estos males que los crticos denuncian. Segn este psiclogo, no hay evidencia de problemas intelectuales, violencia, sexismo, etc. que pueda ser justificada desde el punto de vista cientfico.

Cada uno de estos puntos podra ser desarrollado ampliamente, pero slo los mencionamos como una referencia de algunas investigaciones realizadas sobre la base de estos temas. Entonces no podemos llegar a un acuerdo sobre los efectos nocivos o benficos de la prctica de los videojuegos, por lo cual se puede considerar conveniente realizar una revisin de las investigaciones existentes sobre el tema, con el fin de ver si estos beneficios o perjuicios pueden ser factores para ser considerados en la educacin, como apoyo para mejorar las tcnicas de aprendizaje o para realizar clases a distancia.

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Educare El impacto de los videojuegos en la sociedad y en la educacin 4. VIDEOJUEGOS COMO ENTORNOS DE SIMULACIN

El desarrollo de la tecnologa en consolas y en los ordenadores ha dado la posibilidad de crear entornos virtuales que asemejan la visualizacin de tercera dimensin simulada dentro de los juegos.

Hay que recordar que esto es relativo pues slo se tiene una sensacin de poder recorrer un pasillo en tercera dimensin dentro de la pantalla, pero solamente es un intento de lo que existe en la realidad, pues no podemos ver ms all de donde la cmara enfoca a diferencia de lo que veramos con nuestros propios ojos. Pero este detalle de crear la sensacin de profundidad en un lugar ha dado la posibilidad de crear entornos simulados de realidad virtual, los cuales crean espacios increbles para el desarrollo de complejas tramas y de la bsqueda de objetivos complicados. Por lo cual podemos encontrar una gran cantidad de videojuegos que se pueden usar como verdaderos simuladores de la realidad.

Los primeros simuladores fueron los de instrumentos o aparatos de la vida real, incluyendo los que simulan deportes e incluyen que se participe fsicamente en los juegos, pateando un baln o bateando una pelota. Hace tiempo haba en los juegos de Arcade, que son aquellos destinados a los lugares comerciales, cuyo objetivo era golpear, colocndose un guante como de box, un colchn circular que registraba la fuerza con la que se le golpeaba. El juego situaba al participante en el rol de un sper hroe, que tena que salvar a la tierra de diferentes dificultades, por ejemplo suceda que un meteorito chocara con la tierra si el jugador no lograba destruirlo con determinado nmero de golpes. El juego haca sentir al que participaba que realmente era el sper hroe salvando al mundo y se poda ver la frustracin en aquellos que no lograban tener la suficiente fuerza para detener al meteoro.

De la misma manera se tienen muchos juegos que simulan carreras de autos de Frmula 1 o de NASCAR. Uno de los ms famosos fue el simulador de vuelo After Burner 13 que colocaba al jugador en la cabina de un Tomcat F14 de la marina de Estados Unidos, para

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Educare El impacto de los videojuegos en la sociedad y en la educacin lograr varias misiones en contra de aviones enemigos y bombardeo de diferentes objetivos militares. Hay que recordar que este tipo de avin fue muy admirado durante mucho tiempo considerndosele el mejor avin caza bombardero del mundo. Adems de que fue promocionado en el cine con la pelcula Top Gun protagonizada en los ochentas por el actor Tom Cruise.

Podemos encontrar juegos de simulacin tipo dios en el cual el jugador tiene la capacidad de manejar el ambiente como si fuera todo poderoso y crear y destruir a su antojo, claro que siguiendo determinadas reglas. Una de los primeros juegos de simulacin de la realidad fue Sim City 14 en el cual se deba de decidir cmo construir una ciudad comenzando por los caminos, las zonas de habitacin y las zonas de comercio, para despus lograr que esa ciudad produjera sus propios recursos y por lo tanto fuera capaz de auto sustentarse. De hecho se dice que este juego fue el que comenz este tipo de juegos que ahora se han hecho muy populares por el famoso Age of Empires creado por Microsoft.

La simulacin de este tipo de juegos da como resultado que el jugador pueda ver en un perodo muy corto de tiempo lo que sucedera en un lapso muy largo, haciendo que se piense a largo plazo y se desarrolle la capacidad de planeacin y organizacin por parte del jugador. Un juego parecido, pero que tiene detalles ms sociales es Black and White 15 en el que el jugador es un dios de una pequea isla, y tiene que decidir si se porta bien o mal con los habitantes de esta isla. Adems se le da la oportunidad de tener una mascota, la cual es amaestrada por el jugador premindola o castigndola segn sea el caso. Esto dar como resultado que la mascota que en realidad es un monstruo como un enorme gorila blanco, se vuelva bueno o malo, lo cual trae como consecuencia, que la sociedad de la isla cambie y que las cosas cambien. El objetivo del juego es hacer conciente al jugador como pueden resultar las cosas dependiendo de su actitud, buena o mala, inclusive la apariencia de la mascota cambiar dependiendo de este proceso y se ver obscurecida y con mal aspecto si se vuelve mala.

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Educare El impacto de los videojuegos en la sociedad y en la educacin Luego podemos encontrar juegos de simulacin de la realidad como pueden ser Second life16 o The Sims17 donde el reto del juego es permanecer en una sociedad muy parecida a la realidad.

El tipo de juego de primera persona es un tipo de juego muy interesante, porque como se puede tener la opcin de matar muertos vivientes sin ningn otro objetivo como es el caso del juego de Pain Killer18, pero sin ningn objetivo complejo que no sea matar a todos los enemigos y seguir con vida. Lo notable de este tipo de juegos es la incorporacin de motores de grficos, estos son aquellos que crean el entorno tridimensional en el que se desarrollan los juegos, como por ejemplo el Havok es el motor grfico de Pain Killer y es usado para darle realismo a otros juegos de la misma compaa de juegos. Es notable en este caso la cercana que tienen los objetos dentro del juego pues al golpear algo la reaccin fsica es impresionante, haciendo parecer como si se respetaran las leyes de la fsica en su ms mnimo detalle. Este tipo de tecnologa se podra emplear para desarrollar simuladores de la realidad que permitan, por ejemplo, simular circunstancias en un temblor o en un accidente de autos. Lo mismo se hizo con Half Life 219 juego programado por la compaa Valve 20, usando el mismo sistema de grficos para una modificacin del juego llamado Counter Strike que es un juego completamente diferente al primero y consiste en una unidad antiterrorista, mientras que el primero es sobre una invasin de extraterrestres. Este tambin tiene un motor de grficos muy avanzado llamado Source21 el cual tiene una calidad que se esta acercado a la del video. Esta tecnologa esta siendo licenciada por la compaa Valve22 para que terceras personas puedan crear nuevos juegos con base en esta plataforma. Otro que se juega mucho en lnea es por ejemplo World of Warcraft 23 es un videojuego multijugador masivo desarrollado por la compaa Blizzard Entertainment 24, en el cual es todo un mundo virtual, para finales del 2006 tena ms de cinco millones de jugadores en lnea. Este juego tiene la principal caracterstica de que al principio se crea un personaje de una determinada raza y con caractersticas que lo harn nico, como por

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Educare El impacto de los videojuegos en la sociedad y en la educacin ejemplo el nombre, una vez tomado este nunca podr existir otro con el mismo nombre. Lo ms interesante de estos juegos es que el mundo virtual en el que se pueden realizar miles de objetivos y de ir creciendo en nivel de experiencia y de fuerza. Este tipo de juegos dan la posibilidad de crear una verdadera comunidad de trabajo en lnea, en un mundo tridimensional de un tamao increble.

La ltima tecnologa que esta teniendo un auge en este rubro es la que esta introduciendo la compaa Nintendo25 con su nueva consola llamada Wii26 en la cual se puede jugar con un mando a control remoto el cual reconoce el movimiento de la mano del usuario y el juego reacciona a este, lo cual crea una simulacin ms cercana a la realidad. Esta nueva forma de interactuar ha cambiado el concepto del juego de vdeo, pues anteriormente era considerado muy difcil por el uso del control con botones y palancas para el movimiento del juego, por lo cual slo los jvenes tenan la habilidad de usar ese manejo con los dedos, pero al hacer que el juego reaccione al movimiento de la persona como en la realidad, por ejemplo al jugar tenis. Lo cual permite que casi cualquiera tenga la facilidad y la intencin de participar en este tipo de juegos que anteriormente no eran de dominio tan popular.

El desarrollo de este tipo de tecnologa da la posibilidad de acercarnos mucho a la realidad, adems de que podemos construir lugares increbles o que seran difciles de conocer al mismo tiempo obtenemos toda la seguridad de un entorno en el estaremos seguros, pues no podemos ser heridos realmente en un juego de guerra, por ejemplo. La simulacin da posibilidades nicas, pues algunas circunstancias slo se dan en condiciones muy poco comunes y en este caso las podemos tener al alcance de la mano y sin mucho problema.

Es factible que este tipo de ambientes nos permita realizar cosas para la educacin que tal vez no hayamos visualizado y que nos pueda dar grandes resultados a mediano o a largo plazo en el mundo globalizado y electrnico que vivimos hoy en da.

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Educare El impacto de los videojuegos en la sociedad y en la educacin 5. ALGUNOS VIDEOJUEGOS COMERCIALES SE PUEDEN USAR PARA APOYAR MATERIAS ESCOLARES ESPECFICAS

Siempre se ha atacado a los videojuegos como nocivos para la gente, pues se cree que causan dependencia y que no tienen ningn tipo de contenido. Pero puede ser que algunos videojuegos tengan caractersticas que pueden ser usadas en materias muy comunes como pueden ser la historia u otras.

Por ejemplo, un juego muy conocido y vendido por la compaa Microsoft Age of Empires tiene la caracterstica de mostrar cmo se va desarrollando la humanidad casi desde la era de las cavernas hasta la poca de los grandes imperios, si es verdad que la cronologa tal vez no es perfecta nos puede dar una buena idea de cmo las tribus nmadas se convirtieron en sedentarias y luego se constituyeron en un gran imperio como por ejemplo el egipcio. Este puede ser usado para interesar a los alumnos de antropologa en historia de la humanidad, de hecho la tercera parte de este juego Age of Empires 327 nombrada los jefes de guerra, vienen culturas americanas como lo eran los aztecas. Un juego sobre la segunda guerra mundial llamado Call of Duty 28 en su primera versin el juego comienza con los paracaidistas que saltaron para tomar las posiciones de artillera alemana que atacaban las playas del desembarco en Normanda. Para luego acabar con la personificacin de un ruso que esta intentando desalojar a los alemanes de su pas. Entre cada parte del juego aparecen cortos de animaciones cmo si fueran vdeos en los que se explica lo que estaba sucediendo en el contexto histrico de ese momento. Este tipo de juego o al menos esa parte de este se pueden usar para demostrar una clase de historia o al menos interesar a los alumnos en este tipo de temas. Need for Speed Underground 29 es un juego de carreras clandestinas de autos, al principio del juego se debe de elegir el tipo de auto que se quiere utilizar, pero adems debe de elegirse las caractersticas tcnicas del motor o de la suspensin, se perder el juego y el motor se destruir si no se elige correctamente las diferentes opciones y si se abusa de las revoluciones del mismo motor al correr, adems de que se debe tener

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Educare El impacto de los videojuegos en la sociedad y en la educacin cuidado con la aceleracin y los frenos del auto. Es lgico suponer que para un maestro de ingeniera mecnica se podra apoyar para dar perfectamente toda una ctedra sobre su materia con estos ejemplos.

En la actualidad existen algunos videojuegos que tienen objetivos completamente aplicados a la vida real y a la educacin. Un videojuego de guerra fue desarrollado por el gobierno de Estados Unidos llamado Americas Army 30 es completamente gratuito y fue pagado con la finalidad de lograr el reclutamiento en el ejrcito de jvenes prospectos, de hecho por medio del videojuego se piden sus datos para despus ser localizado por una oficina de reclutamiento del ejrcito. Un detalle interesante del juego es que tiene diferentes mdulos de entrenamiento, que van desde el punto de ensear a usar un rifle de asalto, que puede tener la caracterstica realista de atorarse de vez en cuando, para ensearle al usuario como debe de desatorar un rifle real, hasta un curso detallado de primeros auxilios, en el que el participante puede ver a sus compaeros y a su profesor como le da una leccin. Todos los mdulos son evaluativos y el aspirante no puede comenzar una misin sin antes haber aprobado todos estos mdulos. Por ejemplo no lo deja continuar si no es capaz de acertar un determinado de nmero de balas en una cantidad de tiempo. Estos factores nos pueden dar la idea de que podemos hacer con un videojuego para capacitar gente, adems de desarrollar habilidades especficas.

6. LOS VIDEOJUEGOS COMO POTENCIALES EDUCADORES Varios autores como James Paul Gee (Gee, 2004)31 apoyan la capacidad que pueden tener los videojuegos para desarrollar habilidades que se podran usar en la escuela. Gee desarrolla en todo un libro 36 principios extrados de los videojuegos y menciona que si esos principios de aprendizaje, son buenos y le llaman ms la atencin a un alumno que la forma en la que aprende en la escuela, entonces los principios deben de ser tomados en cuenta. Por lo tanto hay que aprenderlos, entenderlos y aplicarlos en la escuela, para tener los mismos resultados que con los videojuegos en el sentido de su alcance, impacto e inters que denotan los usuarios en comparacin con los medios usados en la actualidad en las clases.

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El autor menciona que un tipo de aprendizaje que considera importante para estos procesos es el aprendizaje activo, que contiene tres componentes, aprender a experimentar, la pertenencia a un grupo social, auque no los conozcamos a todos, y obtener recursos para el aprendizaje futuro y para la resolucin de problemas. Adems seala que un aprendizaje junto con ser activo debe ser crtico, no slo debe de entender el contexto y el significado de las cosas, sino tambin necesita tener una meta que alcanzar con este aprendizaje, transformndola en un alcance mayor del aprendizaje.

Algunos videojuegos de hecho tienen caractersticas inherentes al mismo que nos pueden ayudar a desarrollar habilidades muy positivas, como por ejemplo la capacidad de trabajo en equipo o el pensamiento estratgico y responden a estos planteamientos que Gee propone. Un juego basado en la Segunda Guerra Mundial llamado Enemy Territory 32, usa el motor grfico de Return to Castle of Wolfestein 33, es un juego gratuito de primera persona del tipo de disparos. Posee algunas caractersticas muy particulares, slo puede ser jugado contra personas, es decir que a diferencia del juego original en el que se jugaba solo y los enemigos eran conducidos por la mquina ahora se juega en equipo y tanto stos, como todos los enemigos, son personas jugando en lnea. Esto produce que cada juego sea completamente diferente, pues depender de la forma de jugar y de las habilidades de cada jugador, no se pueden hacer los clsicos trucos que se le pueden aplicar a la mquina para ganarle, ni se puede encontrar una pgina donde te diga como ganar cada nivel, pues depende de tus compaeros y de la estrategia que se desarrolle para cada juego. De tal forma que se puede ver claramente el trabajo en equipo y el rol del lder por ejemplo. Es comn que el lder es aquel que sea el jugador ms experimentado y con mayor habilidad, pero en realidad cualquiera puede llegar a ser el lder.

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Educare El impacto de los videojuegos en la sociedad y en la educacin Otro detalle es que cada lugar de juego es diferente y muchos de ellos fueron desarrollados por los mismos jugadores, incluso se puede ver el nombre de algn programador de stos en el costado de un tanque. Por lo regular suelen ser jvenes de entre los quince y los veinte aos los que realizan este tipo de trabajo y el proceso suele no ser tan sencillo pues se tiene que desarrollar los ambientes con frmulas matemticas. A estos lugares los jugadores les suelen llamar mapas, y se pueden descargar gratuitamente de los servidores del juego y de los mismos jugadores.

Algo ms a destacar es que cada mapa tiene un objetivo determinado, como por ejemplo destruir un depsito de combustible, o una fbrica de misiles enemigos, en un perodo de tiempo cercano a los veinte minutos. Esto genera que cada juego tenga una estrategia diferente, adems de que los participantes tienen que realizar diferentes roles, por ejemplo, el ingeniero es el nico que tiene la capacidad de armar una bomba para poder destruir el depsito de combustible, que es el objetivo final, pero necesita de un compaero vestido de operaciones especiales, que tiene la capacidad de robar las ropas del contrario para poder abrir puertas enemigas, para que le habr paso por las instalaciones enemigas, cosa que de otra manera sera imposible para l solo, o tendra que usar una estrategia que le llevara demasiado tiempo, lo cual le impedira ganar ese juego o le costara un esfuerzo mucho mayor.

La interaccin entre jugadores suele ser tan fuerte que se crean grupos de juego con una organizacin basada en un sitio de Internet con una identidad, los cuales se ponen de acuerdo para jugar cada determinado tiempo y pueden tener su propio servidor pblico para que cualquiera pueda entrar. Estos jugadores forman una verdadera comunidad virtual a la que llaman clan. Lo mismo sucede con algunos otros juegos en lnea.

Este tipo de juegos podran ser usados primero que nada para entrenar verdaderos soldados, que puedan darse cuenta que dependen realmente de sus compaeros y que los necesitan, o simplemente a un grupo reacio de una organizacin para que aprendan a trabajar en equipo. Las posibilidades son muy amplias.

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Educare El impacto de los videojuegos en la sociedad y en la educacin 7. CONCLUSIONES

Podemos decir que los videojuegos son un verdadero fenmeno de la actualidad, pues son una tecnologa relativamente nueva que ha avanzado a pasos agigantados al mismo tiempo que los ordenadores. Estos tienen un impacto significativo en la sociedad al convertirse en un medio de comunicacin y por tanto en un medio de transmitir la cultura aunque las investigaciones afirmen que no se dan relaciones directas con los resultados obtenidos de las mismas.

La historia de los videojuegos nos muestra que estos proceden en realidad de una aplicacin prctica muy seria y con fines de construccin del conocimiento, que fueron los simuladores, pero por razones econmicas se ha producido mucho ms para un fin de entretenimiento que para otra cosa. Este fenmeno tambin se puede ver con situaciones como por ejemplo la tecnologa para usos militares, despus es usada para fines sociales e incluso culturales, como sucedi con la misma Internet. Tal vez lo mismo podemos hacer con la tecnologa de los videojuegos y aplicarlos a la educacin o a otras actividades que puedan considerarse ms prcticas para la sociedad.

Por otra parte, podemos ver que estos recursos ha sido muy desaprovechado por el medio acadmico, pues al verse como algo negativo y perjudicial para los alumnos, entonces se ha relegado la capacidad de estos para la enseanza. Cuando existe la posibilidad de encontrar mucha variedad de juegos que pueden apoyar o simplemente introducir a los alumnos a materias muy especficas, slo si se debe tener cuidado en que esto no tenga un efecto distractor en el proceso de aprendizaje.

Las posibilidades son muchas, pero es necesario el uso de recursos y de tiempo para poder obtener resultados tangibles y cuantificables. Es un hecho que la tecnologa que usan los videojuegos avanza a una velocidad vertiginosa, y que la usada para la educacin es mucho ms lenta, pero tal vez podemos aprovechar una dentro de la otra, o para el servicio de la otra. Lo importante es reconocer el impacto que se podra lograr y de esta

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Educare El impacto de los videojuegos en la sociedad y en la educacin manera podemos imaginar y desarrollar aplicaciones que apoyen de una manera contundente a la educacin.

Los videojuegos pueden ser una herramienta que permita atender los distintos canales que tenemos los seres humanos, audio, visual, cenestsico y que no siempre atiende el docente en una clase tradicional, aparte que simular realidades le significan ms que simples textos.

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NOTAS
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Joaqun Ramrez Buentello

Educare El impacto de los videojuegos en la sociedad y en la educacin

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Joaqun Ramrez Buentello

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