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Cabina de Rociado

Controladores Lgicos Programables Integrantes: Ana Silvia valos Ibarra No. Ctrl: 08130580 Hiram Blanco Rodrguez No. Ctrl: 08131017

08/12/2011

ndice
Glosario2 Objetivo..3 Introduccin.4 Descripcin general de la cabina de rociado....5 Instruccin BSL6 Instruccin FIFO....7 Diagrama escalera propuesto por el PDF.8 Simulacin y descripcin de cada rengln10

Glosario
FFL/FFU.- las instrucciones de salida FFL y FFU son usadas en pares. La instruccin FFL carga palabras dentro de un registro llamado FIFO stack (Pila del FIFO) en sucesivas transmisiones falso a verdadero de los registros de entrada. La instruccin FFU descarga las palabras del FIFO stack (Pila del FIFO) en el mismo orden en que estas van entrando. Esta instruccin ayuda mucho en aplicaciones done es necesario cargar y descargar valores en el mismo orden.

EQU.- La instruccin de entrada EQU es verdadera cuando la Fuente A es igual a la Fuente B, la instruccin EQU compara dos especficos valores. Si el valor es igual, permite la continuidad del rengln.

LIM.- Instruccin que en base a los valores que tomen su Limite bajo y su lmite alto, y el valor en el que se encuentra el Test este bloque ser verdadero o falso, si su lmite bajo es ms bajo que el limite alto y el limite alto ms alto que el limite bajo, este bloque ser verdadero cuando el Test se encuentre entre estos dos valores, si por el contrario estn invertidos, el bloque ser falso cuando el Test se encuentre entre estos dos valores.

BSL.- En cada transicin de falso a verdadero, esta instruccin carga de salida de un bit
de datos en una matriz de bits, cambia el patrn de datos a travs de la matriz a la izquierda, y descarga el bit final de los datos.

Objetivo General
Aprender a automatizar una lnea de proceso, en este caso una cabina de rociado, mediante las instrucciones de corrimiento de bits adems de aprender la ventaja de utilizar este tipo de instrucciones. Objetivos Especficos Conocer las instrucciones: FIFO (FFU y FFL) BSL LIM EQU Adems de aprender a utilizar cada una de ellas y conocer cul es el papel que desempea cada instruccin en este problema.

Introduccin El siguiente ejemplo de aplicacin ilustra el uso de las instrucciones de desplazamiento de bit y FIFO en una operacin automatizada de rociado de pintura. Este ejemplo consiste en una cabina de rociado, que tendr tres bits para determinar el color de pintura a usar, tenemos tres colores diferentes, azul, amarillo y rojo. En el problema usaremos las instrucciones EQU, LIM, FFU, FFL, BSL.

Descripcin General de la Cabina de Rociado Un transportador con ganchos lleva las piezas de una operacin anterior a la cabina de rociado. Cuando las piezas entren dentro de la cabina, se hacen dos verificaciones en el transportador. La primera es la presencia de la pieza y la segunda el color necesario. Esta informacin se almacena y se obtiene acceso a ella despus, cuando el portador de la pieza est listo en el rea de rociado. Se usa un interruptor de proximidad para verificar la presencia de una pieza en el portador y un lector de cdigo de barras para determinar la seleccin de color. Cuando el portador de la pieza llega al rea de rociado, se obtiene acceso a la informacin anteriormente almacenada.

Si el interruptor de proximidad detecta una pieza en el portador, se desplaza un 1 en el registro de desplazamiento. Si el portador est libre a medida que pasa el final de carrera de desplazamiento, se desplaza un 0 en el registro de desplazamiento. El registro de desplazamiento lleva un seguimiento de los portadores de pieza que se acercan al rea de rociado. El lector de cdigo de barras tiene tres salidas que ste establece de acuerdo al color que debe tener la pieza. Estas salidas estn: cableadas al controlador como entradas I:0/2, I:0/3 y I:0/4 combinadas para formar un entero, el cual se decodifica posteriormente en el programa Puesto que slo estamos usando tres colores, los nicos cdigos de color vlidos son 1, 2 y 3. Si hay cualquier otro nmero en N7:0 cuando una pieza est lista para ser pintada, el color pasa por defecto a AZUL. Debido a que nuestro programa tiene acceso a los datos mientras todava est en las dos estructuras de datos, despus que la pieza ha sido pintada, la informacin sobre presencia y color para esa pieza es desplazada fuera de las estructuras de datos y se pierde.

Instruccin BSL

En cada transicin de falso a verdadero, esta instruccin carga de salida de un bit de datos en una matriz de bits, cambia el patrn de datos a travs de la matriz a la izquierda, y descarga el bit final de los datos. Un ejemplo de la utilizacin de esta instruccin podra ser para el seguimiento delas botellas a travs de una lnea de embotellado, donde cada bit representa una botella. Introduccin de los parmetros: Para programar una instruccin BSL introducir los siguientes parmetros: File: es la direccin de la matriz de bits que desea desplazar. Debe utilizar el indicador de archivo (#) en la direccin de bit. Debe iniciar la matriz en un elemento lmite de 16 bits, por ejemplo, utilizan el bit 0 del elemento # 1, 2, 3, etc Control: es la direccin nica de la estructura de control (48 bits, tres palabras de 16 bits) en el rea de control de memoria que almacena los bits de la instruccin en el estado, el tamao de la matriz (en el nmero de bits), y el puntero de bits (en la actualidad no se utiliza). Direccin de bit: es la ubicacin de los bits que se aadirn a la matriz. La longitud es el nmero total de bits a ser desplazado por la BSL. Los bits situados a la izquierda de la ltima parte de la matriz, hasta el siguiente lmite de palabra no pueden ser utilizados.

Instruccin FIFO sta instruccin quiere decir First In, First Out, que viene siendo primero en entrar, primero en salir, se divide en dos las cuales son FFL y FFU.

FFL y FFU instrucciones de salida se utilizan en parejas. Las palabras cargas de FFL en un archivo creado por el usuario llamado pila FIFO en sucesivos de falso a verdadero transiciones de los peldaos de entrada lgica de control. La FFU (FIFO descarga) descarga las palabras de la pila FIFO en el mismo orden en que se hayan introducido. Esta instruccin es til en aplicaciones donde es necesario para cargar y descargar los valores en el mismo orden. Un ejemplo podra ser el seguimiento delas piezas a travs de una lnea de montaje donde las partes estn representadas por los valores que tienen un nmero y cdigo ensamblador.

Introduccin de los parmetros: Source: es una direccin de textos o un programa constante (-32768 a 32767) que almacena el valor que debe introducirse junto a la pila FIFO. La instruccin FFL coloca este valor en el siguiente elemento disponible en la pila FIFO. Dest: es una direccin de palabra que almacena el valor que sale de la pila FIFO. La instruccin FFU descarga este valor de la pila y la coloca en la direccin de palabra. FIFO: es la direccin de la pila. Debe ser una direccin de palabra indexadas en la entrada, salida, el estado, poco, o un archivo entero. La direccin del mismo est programada para las instrucciones FFL y FFU. Lenght: es el nmero mximo de elementos en la pila, hasta un mximo de 128 palabras. El mismo nmero est programado para las instrucciones FFL y FFU. Position: es la siguiente ubicacin disponible donde la instruccin carga datos en la pila. Este valor cambia despus de cada operacin de carga o descarga. El mismo nmero se utiliza para las instrucciones FFL y FFU.

Control: es una direccin de archivo de control. Los bits de estado, la longitud dela pila, y el valor de posicin se almacenan en este elemento. La direccin del mismo est programada para las instrucciones FFL y FFU.

El archivo PDF nos sugiere resolver el ejemplo de la siguiente manera:

La manera en que lo simulamos en LogixPro fue: Rengln 0

Este consiste al pulsar el botn de inicio (Start) nos enclavar una bandera.

Rengln 1

En ste rengln con un contacto normalmente abierto de la bandera anteriormente enclavada y un contacto normalmente de un temporizador que pondremos ms delante nos activa el motor de inicio, el cul ser el que transporte los ganchos a la posicin en la cabina de rociado.

Rengln 2

En el rengln nmero dos para representar los sensores de proximidad que detectarn los ganchos y piezas que pasan utilizaremos dos botones de push.

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La entrada I:1/10 representa los ganchos que pasan mientras que la I:1/9 los ganchos que contienen piezas para ser rociadas, todo esto se mete en la instruccin BSL, explicada anteriormente, en el LogixPro mi entrada que me proporcionar los pulsos para visualizar el corrimiento de bits en la tabla mostrada abajo, ser I:1/10.

Con respecto a la instruccin FIFO, dividida en FFU y FFL, para la carga de la palabra seleccionada por el sensor de cdigo, el archivo fuente se localizara en la palabra N7:4, explicada mas delante, esto se guardara en N/:0, tomando como control R6:3 y teniendo una longitud de 4 bits de corrimiento.

Para la descarga enviaremos de N7:0 a nuestro destino que es N/:10, con el mismo control y longitud de palabra.

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Rengln 3

Al momento que nuestro BSL detecte un 1 en la longitud de nuestro 4 bit esto nos pondr un 1 en B3:1/3 y con un contacto normalmente abierto energizaremos un timer, dicho temporizador ser utilizado para detener el motor que llevar las piezas a su destino mientras stas son rociadas, propusimos un tiempo de 10 segundos para el rociado. Para detener el motor usamos la bandera TT del timer pues mientras ste se encuentre contando el motor estar parado.

Rengln 4

Para representar los bits detectados para la eleccin del color de pintado usamos tambin tres botones de Push, siendo I:1/2 el menos significativo y guardando est informacin en N7:4/0.

Rengln 5

Con la entrada I:1/3 seleccionaremos el otro bit que ocupa la segunda posicin guardando est informacin en N7:4/1.

Rengln 6

Como bit mas significativo implementaremos la entrada I:1/4, su contenido se guarda en N7:4/2.

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Rengln 7

Tambin con un contacto normalmente abierto de B3:1/3 (Bandera cargada con 1 al momento de detectarse una pieza en la posicin de roco). Tenemos como salida una bandera, que no enclavaremos pues est solo estar activa mientras la pieza este en su posicin.

Rengln 8

Con un contacto normalmente abierto de la bandera creada en el rengln anterior energizaremos el habilitador de rociado, este permanecer activo solo cuando se detecte que hay un elemento en la posicin de rociado. En la misma lnea pondremos un contacto normalmente abierto de la primer bandera creada en nuestro problema, pues con ello evitaremos que roce antes de que apretemos START.

Rengln 9

En el rengln 9 con las instrucciones LIM y EQU habilitaremos el color de la pintura en ste caso ser azul, el limit por la manera en que fue escrito quiere decir que ser azul mientras sea 4 o mayor y menor a uno ser azul. Con EQU igualamos a 1, cuando nuestra combinacin sea 1 tambin pintar azul, esto va en lnea con un contacto normalmente abierto de nuestra salida anterior para as asegurar que no pinte antes de empezar a rociar. 13

Rengln 10

En ste rengln igualamos a 2 para dar como salida la pintura amarilla, de igual manera utilizamos un contacto normalmente abierto de O:2/3 para asegurar no roce antes de que se habilite el rociador.

Rengln 11

Este rengln es parecido al anterior solo que la combinacin que da como resultado 3 nos proporcionara la pintura roja, igualmente se utiliza el mismo contacto abierto.

Rengln 12

ste es nuestro rengln final nos deja todas las salidas con sus condiciones iniciales ya que desenclavamos la primer bandera utilizada con un botn de push, en este caso su entrada es I:1/5.

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