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BATEDOR

Qualquer fora em movimento seja um exrcito ou um grupo de aventureiros, precisa informao sobre o que se encontra frente e o que est atrs e, o mais importante, tempo para se preparar para a batalha. Um batedor pode cobrir terrenos difceis a uma boa velocidade, e ele se especializa em enxergar seu alvo antes que o oponente identifique sua presena. Em uma masmorra ou em terreno selvagem, um batedor s visto se ele quiser ser. Aventuras: Batedores se aventuram por inmeras razes. A maioria tem uma funo em uma organizao militar. Seja servindo como piqueiros para um grande exrcito ou como exploradores para uma pequena guarnio, os batedores se arriscam no ermo mediante ordens. Embora mais comuns que outros batedores, aqueles ligados ao militarismo provavelmente no tero o tempo ou a permisso necessria para comprometer-se com aventuras regularmente. Por outro lado, batedores aventureiros vm de comunidades rurais, tendo conquistado suas habilidades devida a uma vida vagando nos bosques. Outros ainda deixaram o servio militar para trs e se descobriram atrados pelo estilo de vida aventureiro. Muitos batedores aventureiros comeam suas carreiras como guias contratados para levar aventureiros imensido selvagem. Aqueles que encontram a excitao e o desafio suficientes para satisfazer seu gosto seguem ento um grupo por conta prpria. Caractersticas: O batedor possui algum treinamento em armas e um estilo de combate nico que favorece movimentao rpida e ataques devastadores. Ele se excede em atuao durante batalhas corridas, que lhe permitem maximizar suas tcnicas especiais de combate e sua alta capacidade de movimento. Embora o batedor consiga se virar em uma batalha, ele d o seu melhor antes do combate comear, quando pode utilizar suas habilidades de furtividade e observao para encontrar o inimigo e dar aos seus companheiros informaes precisas sobre o que lhes espera. O batedor um especialista de campo, superando at mesmo as habilidades do ranger de percorrer terrenos difceis e guiar um grupo de companheiros atravs do ermo. O batedor tambm leva vantagem no ambiente de uma masmorra, e ele pode encontrar e desarmar armadilhas to bem quanto qualquer ladino. A medida que um batedor avana nveis, seus sentidos se tornam incrivelmente aguados, e ele se torna capaz de agir normalmente at mesmo em escurido total. Tendncia: Batedores podem pertencer a qualquer tendncia, e a tendncia de um batedor muito mais influenciada pela sua educao do que por qualquer treinamento. As excees mais notveis a essa regra so os vrios batedores que recebem treinamento de uma organizao militar esses batedores so cuidadosa e rigorosamente ensinados, e so quase todos de tendncia leal. Fora das organizaes militares, h mais batedores neutros do que de outras tendncias, mas cada tendncia e filosofia podem ser representadas nesta classe. Religio: Batedores tm compreenses variadas e individuais em relao religio, e nenhuma religio fica de fora como tpica da classe. Batedores ocasionalmente prestam homenagem deuses da Natureza, mas essa devoo mais uma escolha pessoal do que um efeito de seu treinamento. Batedores no vem a Natureza como uma fora para sua prpria convenincia, e essa crena uma das mais profundas diferenas entre o ranger e o batedor. Onde o ranger v a Natureza como algo a ser protegido e reverenciado, o batedor a v como o terreno sobre o qual ter que fazer seu trabalho. Embora o batedor possa amar a Natureza por sua beleza ou pela solido que ele pode encontrar nela, ele nunca extrair poder dela como um ranger faz.

Histria: Muitos batedores recebem treinamento militar e atuam como piqueiros para um exrcito. Eles aperfeioam suas tcnicas enquanto procuram espionar e se esconder de grupos grandes de pessoas. O almofariz do servio militar se mostra rgido, independente de batedores se acostumarem a trabalhar por conta prpria ou em grupos pequenos. Estes indivduos resolutos acrescentam muito grupos de aventureiros, e sua percia muito procurada por membros de outras classes. Outros batedores vem de uma ampla variedade de cenrios. Alguns treinam com forasteiros e rangers em servio de um senhor rural, e outros simplesmente crescem entre pessoas comuns das regies rurais, despendendo ms aps ms explorando a natureza em seus tempos livres. Batedores de tais lugares frequentemente se aventuram para deixar para trs suas terras natais. Tendo exaurido o potencial de explorao de sua terra natal, eles buscam uma maior variedade de experincias e desejam ver uma grande poro do mundo. Raas: Humanos se tornam excelentes batedores. Sua natureza adaptvel lhes permite aperfeioar uma mais ampla variedade de percias do que a maioria das raas, e eles fazem bom uso das diversas habilidades do batedor. Elfos e halflings so os batedores mais naturalmente talentos; ambas as raas tm produzido batedores geis com incrveis habilidades de discrio e observao. Enquanto halflings tem maior talento inato para infiltrao do que os elfos, a imensa agilidade de batedores elfos lhes d vantagens exclusivas. Anes e gnomos se tornam batedores respeitveis do subterrneo, e os bnus do batedor para o deslocamento suprime uma das maiores fraquezas dessas duas raas. Combinado s vantagens do ano de operar em reas de terra e pedras, o treinamento do batedor pode transformar anes em impressionantes exploradores subterrneos embora a maioria dos anes prefira uma abordagem mais direta ao combate e antipatize o estilo de combate do batedor. Outras Classes: Batedores trabalham bem com membros de quase todas as classes. Habilidosos e adaptveis, eles prosperam quando pode complementar um pequeno e barulhento grupo de aventureiros ou soldados. Batedores avanam frente de tal grupo por breves perodos, verificando cuidadosamente a prxima sala ou floresta aberta para seus companheiros, e ento circulando por trs para ter certeza de que seus inimigos no esto espreitando o grupo por trs. Quando o combate inevitvel, o grupo permanece como uma base segura qual o batedor pode retornar quando pressionado. Clrigos, magos e outros hbeis a lanar magias que aprimorem a mobilidade ou furtividade de um batedor facilitam seu trabalho, e so companheiros to bem-vindos em combate quanto qualquer guerreiro. Por outro lado, o batedor tambm acolhe um grupo formado inteiramente de personagens furtivos, tais como ladinos, rangers, ninjas e outros batedores. Este grupo se move muito mais silenciosamente que um grupo de aventureiros normal, e raramente surpreendido. Funo: O batedor assume vrias funes na maioria dos grupos de aventureiros. Antes de tudo, o batedor prima em detectar um inimigo ou criatura antes que esta o encontre. Seja movendo-se logo frente do grupo ou vigiando a retaguarda, o batedor o personagem mais provvel a descobrir uma potencial ameaa e estar pronto a agir em combate. Servindo como um combatente corpo-a-corpo de suporte ou um perito em combate distncia, ele proporciona auxlio aos combatentes mais diretos do grupo e confunde e distrai o inimigo. A furtividade e capacidade de encontrar armadilhas de um batedor fazem dele a escolha perfeita para se infiltrar e fazer uma busca em reas perigosas.

Tabela 1-1: O Batedor


Nvel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Bnus Base de Ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +9/+4 +10/+5 +11/+6/+1 +12/+7/+2 +12/+7/+2 +13/+8/+3 +14/+9/+4 +15/+10/+5 Fortitud e +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 Reflexos +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 +10 +11 +11 +12 Vontad e +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 Especial Escaramuar (+1d6), encontrar armadilhas Fortitude de batalha +1, esquiva sobrenatural Movimento rpido +3m, escaramuar (+1d6, +1CA), rastro invisvel Talento adicional Evaso, escaramuar (+2d6, +1CA) Caminho perfeito Escaramuar (+2d6, +2CA) Camuflagem, talento adicional Escaramuar (+3d6, +2CA) Sentido cego 9m Fortitude de batalha +2, movimento rpido +6m, escaramuar (+3d6, +3CA) Talento adicional Escaramuar (+4d6, +3CA) Mimetismo Escaramuar (+4d6, +4CA) Talento adicional Escaramuar (+5d6, +4CA) Movimento livre Escaramuar (+5d6, +5CA) Fortitude de batalha +3, percepo s cegas 9m, talento adicional

INFORMES DE JOGO
Os batedores possuem as seguintes estatsticas de jogo. Habilidades: A Destreza ajuda o Batedor a se tornar mais furtivo e superar sua falta de acesso a armaduras pesadas. Sabedoria tambm importante porque afeta vrias percias, especialmente ouvir e observar, que a maioria dos Batedores considera vital para sua habilidade de sobreviver em ambientes selvagens e detectar inimigos com eficincia. Tendncia: Qualquer uma. Batedores em servio militar geralmente so Leais. Dado de Vida: d8. Dinheiro Inicial: 5d4x10 PO.

Percias de Classe
As percias de classe do Batedor (e a Habilidade chave para cada percia) so: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Cavalgar (Des), Conhecimento (geografia) (Int), Conhecimento (masmorras) (Int), Conhecimento (Natureza) (Int), Equilbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Falar Idioma (nenhum), Furtividade (Des), Natao (For), Observar (Sab), Ofcios (Sab), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Saltar (For), Sentir Motivao (Sab), Sobrevivncia (Sab) e Usar Cordas (Des). Consulte o Captulo 4: Percias do Livro do Jogador para obter as descries das percias. Pontos de percia no 1 nvel: (8 + modificador de Inteligncia) x 4. Pontos de percia a cada nvel subseqente: 2 + modificador de Inteligncia.

Caractersticas da Classe
Usar armas e armaduras: Batedores sabem usar todas as armas simples, alm da machadinha, machado de arremesso, espada curta e arco curto. Batedores sabem usar armaduras leves, mas no escudos. Escaramuar (Ext): O Batedor aplica a mobilidade para infligir dano adicional e aperfeioar suas defesas. Ele inflige 1d6 de dano adicional em todos os ataques que ele faz em qualquer turno em que ele se mova pelo menos 3 metros. O dano adicional se aplica apenas a ataques tomados durante o turno do Batedor. Este dano adicional aumenta em 1d6 para cada 4 nveis ganhos aps o 1 (2d6 no 5, 3d6 no 9, 4d6 no 13, 5d6 no 17 nvel). O dano adicional somente se aplica s criaturas vivas de anatomia compreensvel. Mortos vivos, constructos, limos, criaturas incorpreas e criaturas imunes ao dano adicional proveniente de sucessos decisivos no so vulnerveis a este dano adicional. O Batedor deve ser capaz de enxergar a criatura com clareza para discernir pontos vitais e deve ser capaz tambm de alcanar estes pontos. O Batedor pode infligir este dano adicional a alvos em combate distncia, desde que estes estejam posicionados a menos de 9 metros.

No 3 nvel, o Batedor ganha +1 de bnus de competncia em sua classe de armadura durante qualquer turno em que ele se mova pelo menos 3 metros. O bnus se aplica assim que o Batedor se moveu pelo menos 3 metros, e dura at o fim de seu prximo turno. Esse bnus aumenta em +1 para cada 4 nveis ganhos aps o 3 (2 no 7, 3 no 11, 4 no 15, 5 no 19 nvel). O Batedor perde este benefcio enquanto estiver usando armaduras mdias ou pesadas ou portando cargas mdias ou pesadas. Se ele ganhar a habilidade Escaramuar de outra classe, os bnus se acumulam. Encontrar Armadilhas (Ext): O Batedor pode usar a Percia Procurar para encontrar armadilhas com CD maior do que 20, e ele pode usar Operar Mecanismos para superar armadilhas ou desarmar armadilhas mgicas. Veja a classe Ladino na pgina 43 do livro do jogador. Fortitude de Batalha (Ext): No 2 nvel, o Batedor ganha +1 de bnus de competncia nos Testes de Resistncia de Fortitude e jogadas de Iniciativa. Este bnus aumenta para +2 no 11 nvel e +3 no 20 nvel. O Batedor perde este bnus enquanto estiver usando armadoras mdias ou pesadas ou portando cargas mdias ou pesadas. Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 2 nvel, o Batedor adquire a habilidade intuitiva de reagir ao perigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaa. Veja a habilidade de classe do brbaro, na pgina 26 do Livro do Jogador. Movimento Rpido (Ext): A partir do 3 nvel, um Batedor recebe um bnus de aprimoramento de +3 metros em seu deslocamento. No 11 nvel, esse bnus aumenta para +6 metros. Veja a habilidade de classe do Monge na pgina 50 do Livro do Jogador. O Batedor perde este benefcio enquanto estiver usando armaduras mdias ou pesadas ou portando cargas mdias ou pesadas. Rastro Invisvel: A partir do 3 nvel, o Batedor no pode ser rastreado em terrenos naturais. Veja a habilidade de classe do druida, na Pgina 37 do Livro do Jogador. Talentos Adicionais: A partir do 4 nvel e a cada quatro nveis aps (8, 12, 16 e 20 nvel), o Batedor ganha um talento adicional, que deve ser escolhido da seguinte lista: Acrobtico, gil, Atltico, Prontido, Lutar s cegas, Especializao em Combate, Esquiva, Tolerncia, Tiro Longo, Fortitude Maior, Iniciativa Aprimorada, Reconhecimento Rpido*, Vontade de Ferro, Reflexos Rpidos, Corrida Selvagem*, Ouvir o Invisvel*, Mobilidade, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Tiro Rpido, Saque Rpido, Rapidez de Recarga, Senso de Perigo*, Tiro em Movimento, Foco em Percia, Ataque em movimento, Rastrear. Ele deve preencher todos os pr-requisitos para selecionar o talento. *Talentos descritos no Captulo 3 do Complete Adventurer, e listados abaixo. Evaso (Ext): A partir do 5 nvel, o Batedor pode evitar o dano proveniente de certos ataques com um sucesso em um teste de

Resistncia de Reflexos. Veja a habilidade de classe do Monge na pgina 50 do Livro do Jogador. Caminho Perfeito (Ext): A partir do 6 nvel, o Batedor pode se mover atravs de qualquer tipo de terreno que diminui o deslocamento (como entulho, vegetao rasteira e terrenos similares) com seu deslocamento normal e sem tomar dano ou sofrer outro tipo de impedimento. Esta habilidade no permite ao Batedor se mover rapidamente atravs de terrenos que exijam uma jogada de Natao ou Escalar para serem superados, e tambm no permite ao Batedor se mover rapidamente por terreno ou vegetao que tenha sido manipulado magicamente para impedir a movimentao. O Batedor perde este benefcio enquanto estiver usando armaduras mdias ou pesadas ou portando cargas mdias ou pesadas. Camuflagem (Ext): A partir do 8 nvel, o Batedor pode usar a percia Esconder-se em qualquer tipo de terreno natural. Veja a habilidade de classe do Ranger na pgina 57 do Livro do Jogador. O Batedor perde este benefcio enquanto estiver usando armaduras mdias ou pesadas ou portando cargas mdias ou pesadas. Sentido Cego (Ext): No 10 nvel o Batedor ganha a habilidade Sentido Cego a at 9 metros. Esta habilidade funciona como descrito na pgina 317 do Livro dos Monstros. Mimetismo (Ext): A partir do 14 nvel, o Batedor capaz de usar a percia Esconder-se em terreno natural mesmo enquanto estiver sendo observado. Veja a habilidade de classe do Ranger na pgina 57 do Livro do Jogador. Movimento Livre (Ext): A partir do 18 nvel, o Batedor pode escapar de agarramentos, imobilizaes e at mesmo de feitios de confinamento facilmente. Esta habilidade funciona exatamente como a magia Movimentao Livre, exceto por estar sempre ativa. O Batedor perde este benefcio enquanto estiver usando armaduras mdias ou pesadas ou portando cargas mdias ou pesadas. Percepo s Cegas: Um Batedor de 20 nvel ganha a habilidade Percepo s Cegas a at 9 metros. Seus sentidos se tornam to aguados que ele pode se movimentar e lutar perfeitamente mesmo em escurido total. Invisibilidade, escurido e a maioria das formas de ocultao so irrelevantes, porm o Batedor deve possuir uma linha de efeito com a criatura ou objeto para discerni-lo.

Conjunto Inicial para Batedor Meio-elfo


Armadura: Corselete de couro batido (+2 CA, -1 de penalidade de armadura, 9 metros de deslocamento, 10 kg). Armas: Espada curta (1d6, dec. 19-20/x2, 1 kg, leve, perfurante) Arco longo (1d8, dec. x3, 30m, 1.5 kg, perfurante). Seleo de percias: Escolha uma quantidade de percias igual a 8 + modificador de Inteligncia.
Percia Equilbrio Escalar Esconder-se Saltar Conhecimento (natureza) Ouvir Furtividade Procurar Observar Sobrevivncia Natao Graduae s 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 Habilidade Des For Des For Int Sab Des Int Sab Sab For Armadura -1 -1 -1 -1 -1 -2

Talentos: Rastrear. Equipamento: Mochila com cantil, um dia de raes de viagem, saco de dormir, saco, pederneira e isqueiro. Lanterna coberta, 300 ml de leo. Aljava com 20 flechas. Dinheiro: 5d4 PO.

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