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DINMICA S DE CREATIVIDA D

Dinmicas de creatividad

APOSENTO
DEFINICIN:
Consiste en presentarse a travs del intercambio de dos personas, indicando una de ellas a la otra la forma de su desplazamiento.

OBJETIVOS:
-Aprender los nombres del grupo. -Desarrollar la imaginacin. -Estimular el desarrollo fsico.

DESARROLLO:
Sentados en un crculo. Un miembro del grupo comienza el juego presentndose de la forma siguiente: Soy... (nombre) y quiero que mi aposento sea ocupado por.., (nombre otra de persona del grupo) . A continuacin indica cmo quiere que vaya a ocupar su Para eso aposento: vendr... (se indica una accin: bailando, a la pata coja, montado en uno de ayudantes, sentado, volando, etc.) . Las dos personas que estn sentadas a ambos lados de sus la nombrada, actan de ayudantes si aquella lo estima necesario. La persona nombrada va a ocupar el sitio de la primera y sta ocupa el suyo.

CARACTERSTICAS:
-A partir de los ocho aos.

MATERIALES:
Tantas sillas como jugadores.

Grupo Scout X-El Pilar de Valencia

Dinmicas de creatividad

CON OJOS NUEVOS


DEFINICIN:
Consiste en representar un acontecimiento tal como nos lo indica el azar de una ficha.

OBJETIVOS:
-Desarrollar la comunicacin dramtica. -Estimular la creatividad. -Favorecer la desinhibicin y distensin.

DESARROLLO:
El juego trata de representar en clave de humor una serie de acontecimientos que estn escritos en unas fichas de tipo A, con el estilo que nos indican unas fichas B. Por lo tanto, cada jugador debe coger al azar una ficha A y una B. Ejemplos de acontecimientos, fichas A: -La prdida de un -Fregar los platos un domingo. paraguas. -La salida de vacaciones. -La entrada de los alumnos/as en el colegio. -La espera del autobs y, cuando llega, no hay sitio para -La derrota de tu equipo favorito. todos. -Una proposicin -El dilogo con un turista del que no entiendes su idioma. comprometida. -Etc. Ejemplos de estilos, fichas B: -Modo -Modo lrico. cmico. -Modo -Modo trgico. -Modo entusiasta. escandaloso. -Modo -Modo asustado. -Modo emotivo. polmico. Puede hacerse con grupos numerosos, subdividiendo los -Etc. MATERIALES: distintas situaciones y estilos dede Valencia CARACTERSTICAS: aos. Scout X-El Pilarrealiza la puesta en comn. Fichas con los -30 minutos aproximadamente. -A partir -grupos. delas cinco Al finalizarlas distintasGrupo representaciones, se narracin.

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EVALUACIN:
Debe girar en torno a los distintos tipos de lenguajes expresivos utilizados (palabra, mimo, representacin, etc.), as como a las dificultades de comunicacin. Tambin es interesante reflexionar sobre la visin de la vida desde la perspectiva del humor y el relativismo.

COMENTARIOS:
Obviamente las distintas frases y estilos deben estar adaptados a las edades de los jugadores.

Grupo Scout X-El Pilar de Valencia

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DIBUJANDO EN GRUPO
DEFINICIN:
Se trata de realizar dibujos o murales en grupo.

OBJETIVOS:
-Fomentar la afirmacin y la confianza en el -Desarrollar la comunicacin plstica. grupo. -Estimular la imaginacin. -Potenciar el trabajo en grupo.

DESARROLLO:
Los componentes de un grupo deciden dibujar algo, una escena, un objeto, un de modo que cada miembro dibuja una parte del mismo. Despus se junta todo, aceptando animal..., cada una de las partes y dialogando sobre el trabajo particular de cada uno y la obra final.

VARIANTE:
Combinar la realizacin de dibujos con la construccin de partes de l, empleando diversos se juntan aceptando cada una de las partes, aunque para sto debamos desarrollar la materiales, sin imaginacin decidir qu . partes va a realizar cada CARACTERSTICAS: uno -A partir de los 5 aos. individualmente. -Una hora aproximadamente. Despus

MATERIALES:
Utiles de una clase de plstica.

EVALUACIN:
-Qu efectos produjo el dibujo en el grupo? - y el hecho de hacerlo trabajando juntos?

COMENTARIOS: final. que producen. X-El la variante, los dibujos de animales son muy indicados para la obra enfatizar que sea cual Pilar de Valencia aceptadospor los resultados Por otra parte, en sea la calidad del dibujo, todos sern Es muy importante Grupo Scout

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DICCIONARIO
DEFINICIN:
Se trata de simular un diccionario humano en el que cada jugador debe decir palabras, reales o imaginarias, en su acepcin positiva.

OBJETIVOS:
-Estimular un pensamiento positivo. -Desarrollar la creatividad.

DESARROLLO:
Todos los jugadores son letras de un diccionario que guardan las correspondientes que comienzan por su letra. Cuantos ms jugadores ms gordo ser el palabras diccionario, existiendo en este caso varios jugadores para una misma letra. En un bombo o recipiente o uno de se metenellos si son varios, debe decir rpidamente una palabra -real o imaginaria-, y a continuacin decir su significado, siempre en positivo. Para los ms pequeos, es suficiente todas las con decir letras; el solamente una palabra que empiece por la letra que represente, y de significado positivo. animador extrae una y el VARIANTE: jugador hacen de diccionario, 24 jugadores-letras, y los restantes hacen de consultores. Unos que la dicen palabras -reales o imaginarias-, y el jugador que representa la letra por la que Estos representa comienza la palabra dicha debe decir su significado, igualmente en positivo. Si la palabra , tiene connotaciones inequvocamente negativas, debe responderse por su significado antittico, en positivo.

CARACTERSTICAS:
-A partir de los 8 aos. -20-30 minutos aproximadamente.

COMENTARIOS:
Tanto en el juego como en la variante, si la letra-jugador no sabe qu decir o se atasca, puede solicitar la ayuda de sus letras ms prximas. de Valencia Grupo Scout X-El Pilar

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DIRECTOR DE CINE
DEFINICIN:
Se trata de imaginar la pelcula que uno dirigira sin ningn tipo de limitacin.

OBJETIVOS:
-Favorecer el conocimiento de las personas del grupo. -Desarrollar la imaginacin.

DESARROLLO:
Sentados en crculo. El animador del juego les explica que cada uno de ellos debe imaginarse que son un famoso director de cine y que una gran empresa los contrata para dirigir la pelcula que a cada uno le gustara dirigir sin ningn tipo de limitacin Incluso con econmica. poderes para poder trabajar con actores ya fallecidos. A individualmente, continuacin la trama cmo escriben o guin, los actores principales, msica, etc. seraUna vez que en diez minutos lo han escrito, cada director o directora expone su esa proyecto a pelcula. el los dems. El juego puede finalizar de esta forma o bien introduciendo un nuevo elemento. De todo lo expuesto se trata de que el grupo haga un ejercicio de toma de gnero decisiones y concrete la nica pelcula que har el conjunto del grupo (puede ser cinematogrfico, propuesta de una la sntesis individual o la conjuncin de varias).

VARIANTES:

Escoger la pelcula ya realizada que a uno le hubiese gustado dirigir.

CARACTERSTICAS:
-Grupo-clase. -A partir de los 10-12 aos. -30-40 minutos.

MATERIALES:
Papel y bolgrafo. Grupo Scout X-El Pilar de Valencia

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EL PAS DE LOS INVENTOS AL REVS


DEFINICIN:
Consiste en inventar lo contrario de lo que se demanda.

OBJETIVOS:
-Desarrollar la creatividad. -Estimular la confianza y seguridad en uno mismo. -Favorecer la distensin y el mutuo aprecio.

DESARROLLO:
El animador se dirige a los jugadores, contndoles la siguiente historia: Todos los que estamos de este momento, vivimos en el pas de los inventores, en el que todos inventamos algo y aqu somos todo lo capacesque se inventa es aceptado por los dems. Slo hay un problema. Por una circunstancia todava no explicada, todo lo que inventamos es al revs, o al contrario de lo de inventar pide. Por ejemplo, se nos pide que inventemos algo para volar, y todo lo que se nos cosas. inventamos es justamente lo contrario, no sirve para volar. Nos piden que inventemos algo que para comer, y todo lo que decimos no sirve para comer. Etc. Cada uno de los Adems, tenis que tiene que decir o escribir algo que sea lo opuesto o contrario de lo que se inventores jugadorespretende crear. El juego contina hasta que los inventores despistados no puedan inventar imaginaros ms a que, cosas. partir

VARIANTE:

Cada jugador piensa individualmente en lo que quiere inventar y en su invento al revs. Al cabo de un tiempo, se hace la puesta en comn. Tambin se puede hacer esto mismo, pero en grupos pequeos.

CARACTERSTICAS:
-Mximo de 30 jugadores. -A partir de los 5 aos. -15-20 minutos aproximadamente.

COMENTARIOS:

asegurarse de que todos participaninvenciones a aceptados todos los inventos. El animador debe adaptar las y de que sonPilar de Valencia Grupo Scout X-El la edad de los jugadores. Tambin sebe

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EXTRATERRESTRES
DEFINICIN:
Consiste en representar el papel de unos inocentes extraterrestres que preguntan el porqu de las cosas ms habituales y cotidianas de los terrcolas.

OBJETIVOS:
-Desarrollar la comunicacin y el mutuo conocimiento. -Estimular la creatividad. -Favorecer la distensin.

DESARROLLO:
Comienzan el juego cuatro o cinco jugadores que hacen de extraterrestres. El resto de los jugadores son terrcolas. Los extraterrestres cogen una ficha de investigacin en las que las autoridades de su pas les piden que investiguen sobre aquello que est escrito. En la misma aparecen dos preguntas y el espacio para otras dos, que deben inventar cada uno de ellos Las preguntas de las fichas son todas distintas. Una vez que han escrito sus propias preguntas, es el momento en que llegan a La Tierra y comienzan a preguntar individualmente o en pequeo grupo. Anotan las respuestas. Es conveniente realizar una misma pregunta a distintos terricolas para comprobar el grado de fiabilidad de sus respuestas Al intervenir finalizar sus grupo hace y matizar de extraterrestres, pasando a ser terricolas los anteriores. Las preguntas de averiguaciones, las fichas dependern de la edad de los participantes, aunque deben versar sobre los todo expresan sus distintos aquello aspectos cotidianos y habitualmente considerados evidentes. resultados, que Por los pudiendoejemplo: estimen-Por qu los nios van a la escuela? terrcolas oportuno -Por qu se utiliza el masculino para los gneros, y no al revs? Al -Por qu hay nios-as que no quieren ir a la escuela? finalizar -Por qu hay atascos? la puesta -Por qu hay armas? -Por qu hay ricos y pobres? en comn, -Por qu hay pocos parques infantiles? otro -Por qu hay personas que EVALUACIN: aproximadamente. las posibles Valencia MATERIALES: preguntasGrupo Scout X-El Pilar sobre el hecho de reflexionar sobre CARACTERSTICAS:mismatiles de escribir. derespuestas dispares o contradictorias las ocho aos. pregunta. Asimismo Es lloran?de los Fichas minutos -30-50 interesante reflexionar sobre -A muy con sobre una -Etc. partir y

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diversos aspectos cotidianos, que habitualmente nos pasan desapercibidos o que los vemos como naturales, cuando podan ser de otra forma.

Grupo Scout X-El Pilar de Valencia

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GUILLERMO TELL
DEFINICIN:
Consiste en idear formas de tocar la manzana (real o representada por algn objeto), sin que le ocurra nada al jugador que la sostiene en la cabeza.

OBJETIVOS:
-Desarrollar la confianza en uno mismo y en el -Estimular la creatividad. grupo. -Favorecer la empata.

DESARROLLO:
Los jugadores se subdividen en grupos de tres a seis. Uno de ellos comienza haciendo de chico o chica de la manzana, y los otros hacen de un Guillermo Tell colectivo. El jugador que se coloca una manzana o un objeto cualquiera encima de la cabeza tiene los ojos cerrados para tocar la manzana, sin que le ocurra nada al jugador que la sostiene. Por ejemplo: o tocndola vendados. al lado del jugador; separndose e iniciar una carrera hacia el chico y, al junto llegar a l, uno de ellos la toca o tira; tocndola o tirndola a caballito (subidos a El compaero); realizando una flecha humana: dos o tres jugadores sostienen a otro, que va un Guillermo rgido Tell y con los brazos hacia adelante, con los brazos por encima de la cabeza; lo mismo, pero hacia colectivo atrs; soplando a la manzana, con una cinta entre dos; etc. El juego intercambindose los papeles. contina debe idear cuantos CARACTERSTICAS: mtodos -Ilimitado. se le-A partir de los tres aos, aunque algunas de las posibilidades enumeradas requieren ocurran edad. ms -20-30 minutos aproximadamente. -Zona amplia libre de obstculos.

MATERIALES:
Pueden utilizarse cintas; pelotas de espuma; palos; etc. Aunque ninguno de ellos es imprescindible. EVALUACIN:concrecinen el Guillermo decisiones en los sel el chicoque constituyenyel Es interesante evaluar pensamientocolectivo. de entre jugadores de la manzana formar parte colectivo. la Tell -Las diferencias Guillermo Scout sentimiento Valencia Guillermo -Formas confianza Grupo toma como: -Posiblesymiedos o resistencias. yX-El Pilar -Grado de Telldelde sentimientos de Tell colectivo. de

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COMENTARIOS:
Es importante remarcar la idea de que el juego Guillermo Tell es un ente colectivo, no es una nica persona.

Grupo Scout X-El Pilar de Valencia

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IDEAS ENCADENADAS
DEFINICIN:
Consiste en generar ideas en torno a las expresadas por los compaeros.

OBJETIVOS:
-Sensibilizar sobre la idea del trabajo cooperativo. -Desarrollar la creatividad.

DESARROLLO:
Comienza una persona escribiendo en el encerado una idea sobre un tema determinado que nos interese tratar o sobre el que se est trabajando. A continuacin, sale otra persona escribiendo otra idea, pero necesariamente ligada a la anterior. Y as sucesivamente hasta que el grupo decide poner punto final para analizar los resultados.

VARIANTE:
Decir palabras encadenadas, tomando como referencia la ltima slaba de la anterior.

CARACTERSTICAS:
-A partir de los 7-8 aos. -10-20 minutos.

MATERIALES:
Encerado o similar, y tiles para escribir.

COMENTARIOS:
Debe hacerse lo ms rpido posible, especialmente en la variante.

Grupo Scout X-El Pilar de Valencia

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LAS TRES POSICIONES


DEFINICIN:
Consiste en realizar por grupos gestos diversos a una seal convenida.

OBJETIVOS:
-Desarrollar la imaginacin. -Crear un ambiente de distensin y diversin. -Favorecer la prdida del sentido del ridiculo.

DESARROLLO:
Previamente los participantes se deben poner de acuerdo en tres gestos diferentes, por ejemplo. hacer como un burro, levantar los brazos, saltar y gritar algo. Cuanto ms cmicos sean los gestos, ms divertido resulta el juego. Posteriormente se forman tres grupos, sin ser necesario que tengan el mismo nmero de componentes. Cada uno de los grupos se rene aparte y escoge uno de los tres gestos. Cuando todos lo hayan decidido se colocan frente a frente. A una seal del facilitador, cada subgrupo hace el gesto que haba escogido.

VARIANTE:
Intentar que los tres grupos, sin comunicacin ninguna entre ellos, hagan el mismo gesto al mismo tiempo. Para ello los grupos decidirn por separado qu gesto van a realizar de nuevo hasta que los tres grupos coincidan.

CARACTERSTICAS:
-Grupo-clase, subdividido en tres grupos. -A partir de los 6 aos. -20 minutos aproximadamente.

EVALUACIN:
Se puede reflexionar sobre el proceso de toma de decisiones en cada subgrupo.

Grupo Scout X-El Pilar de Valencia

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MANDO A DISTANClA
DEFINICIN:
Consiste en utilizar un supuesto mando a distancia para cambiar de canales de televisin.

OBJETIVOS:
-Provocar la risa y la distensin. -Favorecer la creatividad. -Estimular la atencin y capacidad de concentracin.

DESARROLLO:
Los jugadores se dividen en dos grupos. Uno de ellos son los espectadores y el otro se subdivide en subgrupos. Cada uno de stos va a representar un canal de televisin. A ser posible se colocan en un mismo espacio, unos a continuacin de otros separados un ms o metro menos. Deciden previamente el programa que van a representar sin que lo sepan los otros canales de televisin ni el pblico. Al lado de cada grupo colocan un nmero visible bien que indique el canal que representan. Una vez que todos los grupos-canales de TV estn listos, comienza un jugador utilizando el mando a distancia a su gusto. En voz alta va indicando el canal que sintoniza. En ese momento el grupo que representa a dicho canal, comienza a canales permanecen inmviles. El juego contina sintonizando los distintos canales. Al cabo representar de un tiempo el programa se invierten los papeles; los que actuaban pasan a ser espectadores y stos a realizadores que tenan de programas televisivos. previsto. Mientras CARACTERSTICAS: tanto, los -Admite grupos numerosos. otros partir de los ocho aos. -A grupos- minutos aproximadamente. -30

MATERIALES:
Cartulinas y rotuladores para escribir los nmeros de los canales. Objetos diversos que puedan solicitar los diferentes grupos para ambientar sus emisiones televisivas.

COMENTARIOS:en transmitir algo los diferentesser sobrecuando precisamente en esos EVALUACIN:gritado muycanal, deelycambio de alinmviles al laque canal. ydelse produce cambios, insistirse Igualmente debe rapidsimos,hablar,donde se produce a otro, ya diversin actuar nicamenteveces interesante Grupo mantenindoseunogrupos y responder sintonizados. cuando unagrupo quiere la atencin Scout X-El Pilar de Valencia sensacin que juego. Debe muy Resultaal serhacerse su es en entre otras cosas, cambiado el no son rpido no puede la risa la

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IDEACUADROS
DEFINICIN:
Crear cuadros autnticos con moldes humanos.

OBJETIVOS:
-Desarrollar la creatividad y la imaginacin en grupo. -Fomentar la diversin y distensin dentro del grupo.

PARTICIPANTES:
A partir de 4 miembros. Cuanto mayor sea el nmero de participantes, mayor es el nmero de grupos. Puede utilizarse para cualquier edad, incorporando ms nmero de miembros a cada grupo a medida que sta crezca.

CARACTERSTICAS:
-El juego puede realizarse en cualquier espacio. -Conviene que su realizacin se vea privada de cualquier agente atmosfrico que impida su desarrollo. -Los obstculos del terreno (rboles, piedras, mesas, sillas, ros, etc.) pueden ser utilizados para el fondo del cuadro, o como medios que ayuden a la realizacin cuadro. del -El tiempo de juego est condicionado al nmero de grupos. No conviene que sea excesivamente largo. Se puede dar un tiempo a los grupos para idear los cuadros y as controlar el tiempo.

MATERIAL:
Necesariamente ninguno. Puede el animador rellenarlo con lo que desee.

REGLAS:
-Cada grupo tiene un tiempo mximo de 2 a 5 minutos para crear la pintura y ponerle un ttulo, dependiendo del tiempo disponible. -Al final, cada grupo valorar a los otros grupos del 1 al 10 segn el que ms les haya gustado. Ganar realizacinpuntosdarn conseguido. grupo que crean que ms cooperado en la ellos animadores haya 5 puntos al Al final del todo que ms del -ha de sino que DESARROLLO: dedees decir, con el carasmodelotienennoel pinturaspintortienepero...crear enfado, hacen iguales. ser copiados sercuadrosel donde dos gruposexpresivas: modelando. Las molde,y 2 4 es el cuadro tienenpero tenerser no pueden es grupos alegra, queun molde autntico". que grupo ser tiene de y corriente,insulto, tiene otrodeva las otroparaPilarque Valencia expresiones queir los un cuadro ser elpintor Lael asonsersorpresa... Salen cuadro.ytiene que famosas, que normal cuales uno conel condicionesque participantes. grupo, primero Elgrupo pintorun cuadro deojo!, Los Se cuadros pueden pintura cuadro. Grupo Scoutel perofamosos a de X-El de formas voluntarios,

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exageradas!", que causen entusiasmo al pblico, y sobre todo risa. Luego el grupo pintor pondr un ttulo a la pintura, tambin lo ms original posible. saca a otro grupo voluntario para que haga de pintor, el que estaba de pintor hace Se de pintura, y el que estaba de pintura se va con el resto del grupo para hacer, los ltimos, de pintores. Gana el grupo que haga la pintura ms original, ms autntica, por medio de los aplausos que se darn al final de cada pintura. Tambin se puntuar a los ttulos, y habr ganador del ttulo ms autntico y del cuadro ms autntico.

VARIANTE:
Se puede hacer con todo el grupo a la vez. Se hacen dos grupos, uno el pintor y otro la pintura. y luego se cambian. As se puede crear un cuadro original gigantesco. se puede hacer a modo de humorada o broma. Un grupo tiene que preparar su Tambin pintura al otro de la forma ms original y autntica que pueda. Luego le toca al otro pintar grupo su resultado cuadro de de los primeros. la forma que ellos quieran a modo de venganza" , pero sin haber visto el

Grupo Scout X-El Pilar de Valencia

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SONOTONE AGUDO
DEFINICIN: OBJETIVOS:
Encontrar objetos que hagan un ruido agudo. -Desarrollar la agudeza auditiva y visual. -Desarrollar la imaginacin. -Fomentar la creatividad.

PARTICIPANTES:
Grupos de 2 a 8 miembros.

CARACTERSTICAS:
-El juego debe de realizarse en un medio natural. -Conviene que su realizacin se vea privada de cualquier agente atmosfrico que perturbe la dinamicidad del mismo (lluvia, niebla, etc.). -El tiempo de juego ser el predeterminado por los animadores.

MATERIAL:
-Objetos sonoros naturales y/o artificiales de sonido agudo. y animarle REGLAS: objetos. con Cada-Se objetos pueden repetir los instrumentos, pero por coincidencia, no por copiar. grupo se que -Si hay discusiones sobre si se ha copiado alguno, se retiran los dos instrumentos. enumera suenen lo DESARROLLO: que participantes (n, ms ms instrumentos tienen n, Contar agudo que la historia: Un abuelo tiene un sonotone que slo oye sonidos agudos como silbidos (el animador silba como prueba). Hace tiempo que est aburrido; hay que alegrarle tengaSe ser creativos etc).los posibte. suma 5 puntos, a la de 5 dan hara Cuantoselde animar y 4 segundo imaginar ms se va a divertir, por lo tanto hay que animar a nuestro querido abuelo. a 20 ms Se puntos, hacen objetos y minutos,que traigamosasi grupos de 2 a 8 jugadores cada uno. Se delimita una zona para buscar los de msica, llegar sucesivamente suenen 1 dependiy punto. Si hay mucho tiempo concede a los a l le encanta. Como slo puede ms seavala porque hace ms equipos seque no la oye yrestantes 1 tiempo hay quetenga quelos el Grupo Scout nuestrotres veces. haceporms bonita! laEl grupo sonidos oir (Se punto. hasta agudos, todos tres haciendo sonar hay parala grupos se Pero X-El verel de los objetos-instrumento. en Al regresarcomo artificiales (escondidos Pilar ese tiempo maneraque se hacerlos sonar. veces de bsqueda, abuelo para hay que buscar tantodel vez transcurrido historia): o actividad.cuentanValenciael la finalizadaque oir endoUna sigue contando hacerle una canci6n. Ade antemano porda animador). Los prueba a quenaturalesun silbato realizar esta silbandoylEnqu grupo divertirse tiene objetos algo tiempo exponen animador

Dinmicas de creatividad
Se dan de 5 a 10 minutos a los grupos, dependiendo del tiempo que se tenga, para crear una canci6n con los instrumentos. Se puntuarn las mejores canciones por votacin, del 1 al 10 y gana el equipo que puntos haya ms sumado.

VARIANTE:

Las canciones, en vez de ser inventadas o creadas pueden ser imitadas o copiadas. Se puntuar la creatividad o interpretacin con los aplausos de los otros grupos.

Grupo Scout X-El Pilar de Valencia

Dinmicas de creatividad

EL LBUM DE FOTOS
OBJETIVOS:
Indicado para potenciar la creatividad e imaginacin del grupo adems de conocer algunas facetas desconocidas de los miembros del grupo.

CARACTERSTICAS:
-Grupo grande. -Requiere de un tiempo previo de preparacin individual en casa antes de la realizacin de la actividad. -La duracin de la actividad depende de la riqueza y originalidad de los destinatarios.

MATERIAL:
Cartulinas y rotuladores.

DESARROLLO:
1er PASO: Cada uno deber aportar una seleccin de fotografas de diferentes momentos de la propia vida: curiosos, graciosos, anecdticos. ..que luego se presentarn grupo al . 2 PASO: En pequeos grupos se decide los apartados o captulos de que constar el lbum del grupo. Por ejemplo: Una de culitos..., Mi primera comunin, Disfrazados hasta dientes..., Cuando yo era bueno..., los etc. 3er PASO: El grupo organiza el lbum en funcin del material seleccionado. 4 PASO: Viendo el lbum cada uno puede comentar lo que ve y se figura. Puede preguntar a los dems. Al final cada uno puede hablar de s a partir de la foto.5 PASO: Cada grupo estudia una pose y se hace una foto para el lbum.

COMENTARIOS:
El educador debe animar a romper barreras y miedos a mostrar todas nuestras facetas personales.

VARIANTE:
Se pueden poner pies de fotos con alusiones a las circunstancias de las mismas o comentarios para elegir posturas. delconocidosPilar deser tambin, lbum o bien completar con libertad dibujos. poner refranes 5 X-El puede Valencia las fotos con jocosos, La fotoGrupo ScoutPASO, a las secciones del o adems, individual, final

Dinmicas de creatividad

CMO FUNCIONA?
OBJETIVOS:
-Desde la creatividad e imaginacin personal y del grupo esta actividad descubre nuevos usos y funciones de los objetos -Potencia la cotidianos. apreciacin y valoracin de los objetos que nos rodean (muebles, material escolar...).

CARACTERSTICAS:
-Grupo grande. -30 minutos.

MATERIAL:
Lo que tengas en la cabeza. No, los pelos, no. ..la imaginacin.

DESARROLLO:
El animador indica que la actividad consiste en dar una nueva utilidad o funcin a objetos con los que diariamente estamos en contacto. De manera espontnea se irn los nombrando algunos objetos de uso comn y mediante mmica los miembros del grupo pasando el objeto generando nuevos usos y funciones del mismo. Para ello se podr emplear irn y desarrollar tcnicas de creatividad como elementos integrantes del sentido del humor. Ejemplo: un palo puede recordarnos (con gestos adecuados) un cepillo de dientes, una espada, una escoba, muleta, boli...).

COMENTARIOS:

mmicas y Si bien es mejor que el objeto sea imaginario, si lo tenemos al alcance de la mano gestos puede ser usado. Hemos de tener en cuenta que la comunicacin no verbal y gestual del muebles u grupo desarrolla las capacidades, las destrezas y habilidades de los chavales. objetos que se VARIANTE: encuentren en elOtra versin, si disponemos de un lugar con variado mobiliario, es expresar con local, y el que compaero describe debe explicar cmo solucionara situaciones si dicho objeto no acierte lo existiese. . que el Grupo Scout X-El Pilar de Valencia

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LA CASA DE LOS OBJETIVOS: MUECOS potenciar la creatividad e imaginacin del grupo. -Esta actividad pretende -Permite trabajar sobre VIVIENTES la personalidad, la distinta manera de ser de cada uno, y la
relacin entre los seres humanos.

CARACTERSTICAS:
-Grupo grande a dividir en dos -50 minutos. grupos.

MATERIAL:
Pinturas de cara, cartulinas, papel charol, celofn, tijeras...

DESARROLLO:
El animador forma dos grupos y comunica las costumbres del restaurante: Todos los comensales se deben comportar como "muecos", cada uno con una clave distinta entrar para en funcionamiento. El juego consiste en averiguar y descubrir dichas claves para poner en ser por ejemplo: tocarle la nariz, soplarle en la frente, quitarle un zapato... movimiento todos los Primero, un grupo conoce sus propias claves, y el otro grupo no (son los que deben descifrarlas). muecos de A continuacin los grupos actan inversamente a como lo anteriormente. hicieron la sala. Las claves para mover COMENTARIOS: un mueco objeto de facilitar la tarea puede incluirse en esta actividad a alguien que Con el puede ofrecer una serie de sugerencias o claves para poner a funcionar los muecos.

VARIANTE:
Conviene al final crear un cuestionario que haga reflexionar sobre la personalidad de cada uno, y nuestros comportamientos. Ejemplo: Actuamos de igual forma ante los mismos acontecimientos? Por qu? Respondemos con el mismo humor ante todas las personas? ... Qu nos saca de nuestras casillas? Grupo Scout X-El Pilar de Valencia

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EL TUBO DE LA RISA
OBJETIVOS:
-Plato indicado para pasar un rato divertido y potenciar la creatividad del -Posibilita un estudio crtico de los aspectos manipuladores de la sociedad grupo. (consumismo, moda...). -Grupos pequeos. -30 minutos.

CARACTERSTICAS:

MATERIAL:
Linternas, cintas y casete.

DESARROLLO:
El animador comenta y motiva el ejercicio: Es muy importante la solemnidad del juego. Se trata de estar serios y bajo ningn concepto rerse. (Un grupo de alborotadores tratar por todos los medios de hacer rer.) Est prohibido todo contacto tsico. 1er PASO: Divisin en pequeo grupo voluntario que acondicionar la sala segn sus inquietudes e imaginacin. As mismo, pueden caracterizarse para formar parte de la representacin. 2 PASO: El resto del grupo entra en el tubo de la risa". Entran en una sala donde el grupo de distorsionadores intentar por medio de muecas, gestos, chistes y gansadas hacer rer. Una vez finalizada la visita cambian las funciones del grupo con el objeto de que todos pasen por las dos 3er acciones.PASO: Puesta en comn: -Aquello que ms le choc? -Qu variantes puede tener esta actividad? -Cmo se lo -Qu fue pasaron? ms divertido? -Crees que la sociedad tambin tiene mecanismos para seducirnos a actuar de formas determinadas (comprar, vestir, relacionarnos con...)? un VARIANTE: el silencio solemne factor de crear con una vela se escucha risa. COMENTARIOS: comoms absoluto eX-El Pilar demiedodescolocar a de situaciones pato.Debemos ambiente y compaeras. siempre tan recursoScout iluminados para sinoes motivo los el sonido de de risa. En un en Ejemplo: Tenemos tener presenteGrupo el cualquier acontecimiento conductas y compaeros que no se trata sorpresa Valencia

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EL MUNDO AL REVS
OBJETIVOS:
Con esta actividad ejercitamos tcnicas de creatividad y ayuda a generar un nuevo modelo de sociedad.

CARACTERSTICAS:
-Grupo grande. -20 minutos.

MATERIAL:
No se precisa material especial.

DESARROLLO:
El educador debe hacer caer en la cuenta de la realidad en que vivimos. En base a esta se cambiarn los papeles y los acontecimientos. Por ejemplo: 1. El polica es perseguido por el 2. El alumno explica la leccin al profesor. ladrn. 3. La boda se vive con la tristeza de un funeral. La accin se ubica en una pequea ciudad. Paso a paso irn apareciendo acontecimientos cotidianos cambiados. los 1er PASO: En pequeos grupos se eligen los personajes y acontecimientos que desean ejemplificar. 2 PASO: Representacin y puesta en comn. Qu valores estaban en juego? Cmo se han encontrado? El mundo est al derecho?

COMENTARIOS:
Es importante que los componentes del grupo se fijen en los personajes representados y las acciones planteadas.

VARIANTE:
Algunas ideas pueden ser dignas de ser trabajadas con mayor profundidad. Grupo Scout X-El Pilar de Valencia

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EL BOSQUE ANIMADO
OBJETIVOS:
Actividad indicada especialmente para vivir momentos felices porque desarrolla la creatividady potencia el componente ldico del grupo. Permite reflexionar sobre la posibilidad de cambiar actitudes negativas de nuestra vida por actitudes positivas.

CARACTERSTICAS:
-Grupo grande. -Tiempo de realizacin: 45 minutos. -Material: Cartulinas, rotuladores, gomas y pinturas de cara.

DESARROLLO:
1er PASO: Cada persona elige un animal de la selva. Tiene que darle movimiento y sonido peculiar caracterizndose con el material previsto. 2 PASO: Aparece un duende. Va convirtiendo a todos los animales que se encuentra en su camino en hienas cuando el duende toca la cabeza de los animales. Estos quedan inmovilizados. Este momento es aprovechado por el duende para pintar la cara de sus vctimas con una amplia sonrisa. El animal est condenado a rer hasta que finalice el juego. 3e PASO: Puesta en comn en el grupo grande: -Cmo se han sentido? -Qu animal eligieron? Por qu? -Qu pensaron del duende? -Los cambios en nosotros siempre son tan rpidos?

MOTIVACIN:
El animador-educador motiva al grupo para lograr que se desinhiban: hay que dejar un lado los complejos y preocupaciones. Hay que gozar y disfrutar de los a momentos. pequeos

VARIANTES:
Los finales de la historia pueden ser variados, depende de la creatividad y buen gusto est presente que tener del grupo. Hay el cambio. presente que debe representar siempre algn supuesto donde Grupo Scout X-El Pilar de Valencia

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EL NUEVO REFRANERO
OBJETIVOS:
Plato indicado para posibilitar la bsqueda de contrastes en el grupo, aumentando as capacidad creadora. la

CARACTERSTICAS:
-Grupos pequeos. -Tiempo de realizacin: 30 minutos. -Materiales: Folios y rotuladores.

DESARROLLO:
El animador da cuenta de la realizacin de la actividad: El ejercicio consiste en combinar refranes, y partiendo de estos crear otros nuevos". 1er PASO: A modo de tormenta de ideas y en grupos pequeos se aportan y los refranes que conocen todos los miembros del equipo. comentan 2 PASO: El grupo trabaja con todos los refranes que dispone: -Descomponiendo. -Combinando -Aadiendo. . -Quitando una parte. -Inventando un final. A modo de ejemplo: .No por mucho madrugar, pillars el .A ro revuelto, pastillas contra el mareo" autobs" .Dime con quin andas y te dir qu nmero de zapato usas', .A caballo regalado, qutale la envoltura" 3er PASO: Puesta en comn en el grupo grande.

MOTIVACIN:
Se puede contar con algn libro de refranes. El ejercicio se centrara en componer e imaginar y cambiar las segundas frases del refrn.

VARIANTES:

Como variante se puede Grupo Scout concurso de refranes totalmente nuevos. proponer un X-El Pilar de Valencia

Dinmicas de creatividad

OBJETIVOS:

TU OROS COPODENIEVE

Plato recomendado para expresar en grupo lo que deseamos en la vida. Siempre que sean creativos, graciosos e imaginativos.

CARACTERSTICAS:
-Pequeos -Tiempo de realizacin: 30 minutos. grupos. -Material: Folios y rotuladores.

DESARROLLO:
El animador distribuye los doce horscopos del zodaco entre los pequeos Tambin indicar que deben disear y desarrollar algunos horscopos. Pueden emplear las grupos. categoras tradicionales: 1. Amor. 2. Salud. 3. Dinero. 4. Trabajo. Tambin se puede emplear otras que el grupo considere oportunas: .Calificaciones. .Fiestas. .Sorpresas. .Mala suerte. 1er PASO: En grupos pequeos se trabaja inventando el contenido de los horscopos. 2 PASO: Puesta en comn del grupo grande. Seleccin y comentario del mejor horscopo. Claves y matices que aporta.

MOTIVACIN: VARIANTES:

El animador puede propiciar un debate sobre el destino, el ms all, el universo...

La presentacin de los horscopos puede ser variada: en cartulinas, paneles, boletines camino en etc. del grupo, nuestra tiene mltiples aplicaciones: peridico escolar, declogo para seguir un Lo elaborado vida... Grupo Scout X-El Pilar de Valencia

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OBJETIVOS:

LAS LEYES DE MURPHY2

Recomendado este plato especialmente para: -Aumentar la capacidad creadora del grupo. -Desarrollar y ampliar las conocidas leyes de Murphy. -Confeccionar normas para la realizacin de trabajos en grupo, y reglas para convivencia en campamentos, encuentros juveniles, etc. la

CARACTERSTICAS:
-Pequeos -Tiempo de realizacin: 30 minutos. grupos. -Material: Folios, rotuladores. ..y una mente lcida.

DESARROLLO:
El animador invita al grupo a desarrollar a partir de las leyes de Murphy unas nuevas leyes, pero esta vez aplicadas y adaptadas a la vida y caractersticas de los grupos. Leyes de Murphy segn DROIN, R.: 1. En toda tentativa, si algo puede salir mal, saldr mal. 2. Abandonadas a s mismas, las cosas van siempre de mal en peor. 3. Si varias cosas pueden salir mal, saldr mal, la que cause ms daos. Pero esta vez aplicndolas a la vida de los grupos: Campamentos, reuniones, nios-as, salidas, tiempo libre... Puesta en comn en gran grupo del trabajo realizado.

MOTIVACIN:
El animador debe hacer reflexionar sobre la importancia de seguir los mismos criterios por parte de todos los miembros de un colectivo al organizar un trabajo en comn, y la necesidad de las normas como elemento conciliador.

VARIANTES:
Si se realiza correctamente el ejercicio podemos elaborar el declogo del buen animador" segn las leyes de Murphy. Grupo Scout X-El Pilar de Valencia

Dinmicas de creatividad

CON LA A
OBJETIVOS:
Se recomienda para: -Pasar momentos divertidos. -Jugar con las -Ejercitar la imaginacin. palabras. -Analizar y solucionar con naturalidad los problemas que se puedan plantear entre los miembros de un grupo.

CARACTERSTICAS:
-Pequeos -Tiempo de realizacin: 15 minutos. grupos. -Material: Cartulinas, rotuladores. ..y una mente clara y lcida.

DESARROLLO:
El animador plantea un tema para que el grupo, situado en forma de crculo, hable y presente sus ideas al respecto. Los temas propuestos son: 1. Las veladas y los fuegos de campamentos. 2. Las reuniones. 3. El equipo de animadores. 4. Los juegos y actividades de ocio. El animador ensea una cartulina con la vocal <,A). En ese preciso momento el discurso del grupo tendr que frases. Posteriormente el '<maitre) ir mostrando otras vocales '<e, i, o, u) y el grupo realizarse ir cambiando su forma de expresarse y comunicarse. tendr que empleando exclusivamente MOTIVACIN: la <,A) en la tener presente que algunos temas pueden servir para empezar a tratar, sin Debemos construccin conflictos, algunos aspectos que se dan en la vida de los grupos y que estn siendo fuente de sus de tensin entre los miembros. los chicos las proponen a los animadores, propiciando el dilogo entre unos y otros al VARIANTES: final. campamentos, los animadores proponenPilar depara tratar temas los chicos, y luego En Grupo Scout X-El letras Valencia

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REPLAY
OBJETIVOS:
Convenientemente preparado sirve para desarrollar tcnicas de expresin corporal y potenciar la creatividad. Permite trabajar sobre problemticas sociales actuales, y ayuda a potenciar el anlisis crtico de la realidad. Ayuda tambin a crear conciencia poltica, social, religiosa. ..

CARACTERSTICAS:

-Grupos pequeos. -Tiempo de realizacin: 50 minutos. -Material: Pinturas de cara, no imprescindible, pero s lo es la imaginacin.

DESARROLLO:
El animador explica la actividad: en pequeos grupos hay que representar una escena dos veces; la primera a ritmo acelerado y la segunda a cmara lenta. 1er PASO: Se divide el grupo grande en grupos pequeos de 5-6 miembros. 2 PASO: Se decide una pequea escena para representar dos veces. 3er PASO: Se representa la escena. Primero a ritmo acelerado y la segunda a cmara lenta resaltando todos y cada uno de los detalles. A modo de ejemplo: Se representa una discusin entre un grupo de gente debido a un pequeo incidente entre coches. Se vuelve a representar la misma escena. Esta vez resaltando en la los todosprimera representacin quedaron desapercibidos: "uno pisando el pie a otro, ste gestos, una cachiporra sacando movimientos y.... que MOTIVACIN: lentamente recordar que: Debemos van -Las representaciones deben ser cortas para que todos los grupos puedan presentar gesticulando sus trabajos. los actores -El animador debe dar pistas para analizar problemas sociales que puedan interesar. y que Ejemplos: delincuencia y sociedad, violencia, racismo y xenofobia, marginacin. VARIANTES:mejorms de actualidad. X-El Pilar de Valencia Se -La problemarepresentada representado. -El argumento representada. para establecer: pueden establecer votaciones adecuada. obra ms social mejor ms solucin original.Grupo Scout divertida.

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PARA QU?
OBJETIVOS:
-Indicado para potenciar la creatividad, pero sobre todo para desarrollar operaciones mentales que busquen otras funciones de los objetos. -Potenciar el respeto por las pequeas cosas que nos rodean. -Buscar las cualidades de los compaeros.

CARACTERSTICAS:
-Pequeo -Tiempo de realizacin: 20 minutos. grupo. -Material: Folios y rotuladores finos.

DESARROLLO:
Una vez que los comensales estn reunidos, el animador dar una lista de 20 palabras que sirvan para designar objetos. En pequeos grupos tendrn que elaborar funciones inusuales de dichos objetos. Ejemplo: Un zapato. Nuevas funciones: como copa de champn, como martillo, telfono porttil... como Listado posible de palabras: 1. 11. maceta 2. silla paraguas 12. tijera 3. cinturn 13. libro 4. bolgrafo 14. cuerda 5. llaves 15. raqueta 6. semforo 16. plato 7. pauelo 17. manta 8. sombrero 18. televisin 9. percha 19. balcn 10. bombilla 20. linterna Por ltimo exposicin de las funciones ante el gran grupo.

MOTIVACIN:

excursiones, o s.e preocupa de la pudieran desempear la funcin de dicho objeto. Ejemplo: para lospalabra El educador elegir los objetos de la lista dependiendo de la elementos que le VARIANTE:delfunciones encuentran en dichos lugares.la presentacin dellistalasy el puntualidad... Fernando porque es capaz de Pilar aula nombramos a ms semforo, variantes se aumentar.Scout X-El resultar de trabajo, sus en de se relacionaran fomentar el decir nombres de compaeros que cmputo resaltar. grupo se por palabras mejorlocal orden cuando poren lacualidades interese total los quepodran respeto por elponer ode Valencia caminamos plato objetos Como Si interesara Cuantas Grupo

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OBJETIVOS:

MANUAL DE INSTRUCCIONES

Actividad ideal para elaborar un dossier con sentido del humor a la vez que se desarrolla la imaginacin y la creatividad. Permite trabajar sobre el correcto uso del lenguaje, y la utilizacin en la comunicacin escrita.

CARACTERSTICAS:
-Pequeo -Tiempo de realizacin: 50 minutos. grupo. -Material: Folios, rotuladores y cartulinas.

DESARROLLO:
El educador reunir a todo el grupo y expondr las ventajas culinarias de este plato, a la vez que da un listado de cinco palabras. Se hacen grupos de 4-5 personas y se inventa un pequeo manual de instrucciones" de los objetos planteados atendiendo a los siguientes apartados: 1. Nombre. 2. Caractersticas del objeto. 3. Modo de empleo. 4. Funciones. 5. Contra-indicaciones. 6. Antes de usar. 7. En caso de defecto. 8. Mecanismo. Los objetos que formarn parte del manual de instrucciones son: 1. Chupete. 2. Colador. 3. 4. Matamoscas. Cucharn. 5. 6. Escupidera. Palangana.

VARIANTES:lo va buscarse que Scout X-El con objetos y uso caractersticos de los MOTIVACIN: queexplicarnuevas funcionesPilarser clarodeconciso, y muy importante: grupos en quien pensar educador debe leer. Grupo el manual debe de Valencia Tambin pueden El y las tareas a realizan.

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OBJETIVOS:

PSTERSCON ESTILO DISEO CON HUMOR

La creatividad y la imaginacin crecern si realizamos bien todos manuales. Actividad para desarrollar destrezas, la creatividad y habilidadeslos pasos de esta receta. Ayuda a conocer personajes de la historia, as como a reconocer edificios, CARACTERSTICAS: monumentos, y educar en el respeto hacia ellos. .. -Pequeo

CARACTERSTICAS: material de papelera (papel, cartulinas, cartn...) y si es de -Materiales: Cualquier


desecho sirve mejor para potenciar la creatividad y educar sobre ecologa y reciclaje. -Pequeo -Tiempo de realizacin: 60 minutos. grupo. -Material: Cartulinas, tijeras, pegamento. DESARROLLO:

-Tiempo de realizacin: 45 minutos. grupo.

El maitre motiva al grupo de comensales para que confeccionen un sombrero de DESARROLLO: original y creativo, mejor. diseo. Cuanto ms El educador indicar del antes de pasar al para que cada para organice bien su Para ello se dispondrque, material necesariosaln-comedor grupodegustar la comida, hay que realizar una pequea tarea: tarea de forma autnoma. 1 er PASO: Se divide el grupo grande en grupos pequeos de 5-6 de contenidos -En pequeos grupos la tarea consiste en seleccionar psters miembros. diversos, o bien fotografas material de la actividad. 2 PASO: Se reparte el de revistas donde aparezcan paisajes, personas famosas, ... 3er PASO: Disponenes conseguir laspara terminar la tarea.de todos los comensales. -El segundo paso de 45 minutos fotos (tamao carn) Cada miembro del grupo aportarltimo, el trabajo consiste en fotocopiar las fotosfinal. veces (reduciendo y Por sus ideas y capacidad en beneficio del resultado varias ampliando) para que se puedan ajustar a las caractersticas de un pster seleccionado, o 4 PASO: Se muestran los sombreros. simplemente realizar en comn en el grupo grande. 5 PASO: Puesta un collage. Los resultados son realmente cmicos: podemos tener a nuestro mejor amigo como integrante de un importante grupo musical o a todos los miembros del grupo como MOTIVACIN: jugadores de un equipo proponer la creacin de otros elementos de vestuario, y al final en El educador puede de ftbol de primera divisin. la puesta en comn debatir sobre nuestras verdaderas necesidades y la moda, la MOTIVACIN: publicidad.. . El educador explicar brevemente las tcnicas que se pueden utilizar en el collage, fotocopias, etc., VARIANTE: a fin dar una idea ms clara de cmo realizar la actividad.

Se obtendrn buenos resultados cuanto ms disparatados y originales sean los sombreros. Se puede organizar un desfile de modelos presentando los trabajos de cada VARIANTE: equipo. Una persona indicar: el nombre del sombrero, vida del grupo. As por ejemplo, Se puede ampliar esta actividad sin reducirla a la cualidades, caractersticas, indumentaria que combinadossiermodelo,edificios, estatuas..., emblemticos de la ciudad y con el sobre etc. podemos confeccionar un toldos en las puertas, con un portero automtico, con blindadas. . puede aparecer con unos trucarlosde fotos se fraseGrupo Scouthumor. Ejemplo: la puerta de Alcal (Madrid) en clave caricaturas, de Valencia . puertasvez con alguna pueden utilizarde X-El Pilardibujos... En

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