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CURSO GRATUITO DE GOLF Inicio a la prctica del golf

1. Cmo empezar
La mayora de las personas que se inician en el golf, como ocurre en cualquier otra actividad, lo hacen porque un amigo o conocido les introduce en el juego. Si ste no es su caso, intente localizar a ese amigo. Lo disfrutar. Y si no conoce a nadie, no se preocupe. El golf es un deporte que est pensado de forma, que personas de muy diferente nivel de juego puedan competir entre ellas en igualdad de condiciones. Es tambin un deporte en que uno solo puede acercarse a un campo y unirse a otra partida de hasta tres jugadores (porque los partidos son de un mximo de cuatro jugadores), lo que incita a que hablando durante el juego se conozca a otras personas y se establezcan nuevas amistades y relaciones de negocios. En cualquiera de los casos, lo primero es ir a una cancha de prcticas, en este caso es llamado El Range. No necesita introductor. Una cancha de prcticas El Range es una instalacin, que puede estar, o no, dentro de un campo de golf, en la que hay una serie de estaciones, que en algunos casos tienen una alfombra especial de hierba sinttica, desde donde vamos a golpear las bolas que alquilemos. Esto quiere decir que cuando golpeas la bola con, por ejemplo, una madera (un palo) no tienes que coger tus brtulos e irte a 200 metros a buscar dnde ha cado tu bola para dar tu prximo golpe, como es en el campo de golf, es por ello que se alquila un carrito. No, nosotros estaremos quietos en nuestro lugar de tiro, lanzando una tras otra hacia adelante las bolas de nuestra cesta. Si levantamos la cabeza lo que veremos ser una pradera repleta de bolas de golf.

En esa pradera (el range) suelen ponerse unas pancartas que nos marcan los 50, 100, 150 y 200 metros para que nos vayamos acostumbrando a las distancias que alcanzamos con cada palo.

Tambin existen campos de practica (Range) de golf entre mallas, que tienen las canchas en sus stanos o instalaciones al aire libre en las que al no haber 250 metros de terreno se golpea contra redes. La idea es que el golpe de prcticas que realicemos lo paren unas redes o mallas para que la bola no de contra las paredes o no se salga de la zona de prcticas. La sensacin es distinta en un sotano, a la que se tiene en una cancha abierta al aire libre. Hay personas a las que no les importa o que incluso les gusta ms porque as se centran ms en el movimiento del swing sin importarles el vuelo de la bola y otras personas a las que no les gusta. En cualquier caso siempre es una opcin para poder ir a una clase en un momento dado. Inclusive los jugadres aficionados van siempre al Range para siempre practicar. Al principio, si vamos con alguien conocido nos podr dar unas ligeras indicaciones, pero ser imprescindible que un profesor nos introduzca correctamente en el arte del swing. Aunque si usted observa el swing en otras personas, puede ser que lo tenga innato.

2. El presupuesto aproximado en Puerto Rico


A simple vista parece que este deporte puede resultar muy caro pero no lo es tanto como te puedes estar imaginando: 1.En Puerto Rico la entrada a las zonas de prcticas range es gratuito. En otros paises suele oscilar entre gratis y 2 euros es decir $2.69 dolares. Los sitios que cobran ms por entrar a sus instalaciones es porque no las tienen para que se practique unicamente, sino solo para los que vayan a jugar al campo de golf, puedan calentar antes de salir a jugar. 2.En el caso de Puerto Rico, alquilar un palo cuesta $0. Solo dejas tu licencia y luego que entregas el palo, te devuelven tu identificacin con foto. En otros paises te cobran una cantidad minima. 3.Una cesta (boquet) con 50 bolas son unos $5. 4.Una clase particular de media hora de duracin, aproximadamente en $50. Y 5 clases te salen a $250 en lo regular y aproximadamente. Esto sera lo adecuado en el caso de que queramos probar si nos gusta, pero si ya estamos decididos a practicar el golf puede haber otras opciones como contratar un curso de inicial que nos incluya todo lo necesario o adquirir algunos palos sencillos, incluso de segunda mano, que nos puedan servir durante sta primera etapa. Estos palos iniciales

tambin nos valen luego para llevarlos siempre en el auto y as poder ir a practicar si en algn momento nos queda un tiempo libre. Aunque existen palos de mucho valor que no los recomiendan dejarse en el auto. Beneficio de Socio: De entrar a nuestra asociacin GSEA, un Pro estara ofreciendo clases de una hora y media (1 ) a cincuenta dolares ($50.) por persona, si se reune un grupo de 10 individuos.

3. A qu edad
Hace algunos aos, el golf era principalmente un juego para adultos. Los nios no tenan ningn lugar en el campo de golf, excepto para atender la bandera o hacer de caddies (los cargadores de bultos de los jugadores) La situacin hoy es muy diferente. Los padres empiezan a apuntar a sus hijos en cursos cuando tienen entre 3 y 4 aos de edad, aunque la edad ideal son los 6 aos; ya que por debajo de ello tienen limitado el desarrollo muscular y la atencin. Podemos encontrar juegos de palos para junior a partir de tres aos. Lo principal es no obligar a los nios a introducirse en el juego. Es mucho mejor empezar dicindoles que se acerquen con sus padres a la cancha de prcticas range. Los nios son grandes imitadores, y lo que ms les gusta es imitar a los adultos. En cuanto practiquemos delante de ellos el swing, enseguida comenzarn a crearse un cuadro mental del mismo. No le obligue, es mas, slo invitelos para que lo vean jugar, prontamente le pedira hacer un tiro y ese es el momento de adentrarlo (a) en el juego. Debemos contar con la opinin de un profesor para que les introduzca en el juego y para que nos diga cmo debemos practicar con ellos. Pero siempre el concepto principal es crear un ambiente agradable a la hora de dar a las bolas. Hay que hacerlo fcil, sin ningn detalle tcnico. Debe resultarles divertido. Prstales toda tu atencin y aplaude sus logros. Y si quieren hacer alguna rareza como golpear dos bolas a la vez o similar, djales y reles la gracia asi se sentira en confianza y no lo vera tedioso. Luego a solas con el menor, expliquele de buena manera y forma, la regla del juego. Si ves que el nio ya est preparado para entender cosas sencillas, como coger el palo, cmo poner los pies, etc..., explcaselas. No intentes entrar en detalles tcnicos, y observa el momento apropiado para apuntarle en un pequeo curso.

4. Equipo
1.Lo primero que hay que comprarse para poder ir a practicar es un guante. Los que que son derecho necesitarn un guante para la mano izquierda y los zurdos uno para la mano derecha. Los guantes pueden ser de material sinttico o de piel, pero en ambos casos sern muy finos para no perder tacto ni sensibilidad. Lo ms importante de un guante, principalmente cuando estamos aprendiendo a jugar, es que est reforzado, sobre todo en la parte carnosa de la palma de la mano. 2.Luego vienen los palos. Al principio slo necesitaremos un palo. Puedes alquilarlo cada vez que vayas a practicar, pero si alquilas un palo 10 veces a 2 euros supone 30 euros, y por ese dinero te puedes comprar uno. Otra opcin, como ya hemos visto, es comprarlo de segunda mano. Ahora es ms sencillo con la proliferacin de tiendas de artculos usados incluso en tiendas especializadas de golf. Aunque teniendo en cuenta que en breve necesitaremos ms palos, lo que tambin puede ser una buena opcin, es adquirir un set de medio juego de palos y bolsa de transporte. Y cunto debo gastarme en mi equipo?. Un equipo de golf excelente es lo que necesitan todos los jugadores excelentes. Un equipo de golf bueno es lo que necesitan los buenos jugadores. Un equipo de golf normal es lo que la mayora de nosotros necesitamos. El cambio ms dramtico que se ha producido en la industria del golf en los ltimos veinte aos es procedente en el equipo. Los equipos actuales son fenomenales. Hay bolas para cada tipo de jugador. Los palos se investigan, disean, y manufacturan buscando un rendimiento mximo. Los guantes, zapatos, bolsas o bultos y la ropa de golf se fabrican poniendo la mxima atencin en los detalles. No podemos decir que los equipos del golf no vayan a representar ninguna diferencia en el juego de cualquier jugador. Obviamente, tenemos alguna ventaja cuando llevamos un equipo mejor. Sobre todo cuando ya los sabemos manejar. Por ello se debe empezar con un economico. La decisin para comprar el nuevo equipo del golf podra basarse en su habilidad jugando al golf, su situacin financiera, sus metas jugando al golf, o un poco las tres. Podemos ver la compra de un nuevo equipo de golf en dos categoras. Si tenemos ms de 1.000 euros ($1179. dolares) para gastarnos en el nuevo equipo de golf siga leyendo justo

en la siguiente seccin. Si tenemos menos de $1179. para gastar entonces vaya a la seccin equipo de golf para el aficionado medio. Finalmente, si usted va a tomar clases no compre su nuevo equipo hasta que haya recibido las primeras lecciones. Su swing va a cambiar y swings diferentes requieren equipos diferentes. a)El equipo del golf para aquellos que tienen un poco de dinero extra: Preprese para gastar algo de dinero extra. Esta compra debe durarle para varios aos as que no se contenga ahora. Haga una lista de todo que necesita comprar, desde los zapatos del golf, la bolsa (bulto) o un equipo de lluvia. Lea un poco sobre lo ltimo en equipos de golf. Aprenda algunas de las diferencias entre los productos. Por ejemplo, las varillas de grafito pueden no ser mejores que las de acero para usted. -Visite al menos dos tiendas de golf grandes. -Hable con su profesor sobre el equipo. -Pruebe el equipo.

5. Sugerencias para el aficionado medio o regular


Veamos cul sera el equipo del golf para el aficionado medio: La mayora de nosotros podemos sobrevivir con un equipo limitado. El equipo completo mnimo en cuanto a palos: es de un driver, una madera 3, hierros 3 al 9, sand, putter, tees, bolas, zapatos y una bolsa. El equipo adicional que es bueno tener, incluye madera 5 y 7, paraguas, pitching wedge, lob wedge, el equipo de lluvia, carrito, etc. Sin embargo, no es necesario tener el ltimo grito en equipo. Cuando empiece a hacer ms de una ronda de 18 hoyos al ao, rondando los 70 golpes cmprese un equipo bueno. Si tuviera algn dinero de sobra probablemente comprar uno o dos productos de ltima generacin. Ahora, si el promedio de golpes por ronda est entre 85 y 120 no necesitamos un equipo al ltimo grito. Escoja un juego de palos a buen precio en una tienda, de un amigo, o de un anuncio de segunda mano EN NUESTRA SECCION PARA SOCIOS DE VENTA POR DUENO DE EQUIPO USADO. Cualquier bola resultar vlida para su juego. Hasta que empiece a romper la barrera de los 80 golpes, puede jugar las bolas que estn de oferta o las que encuentre en el campo de golf.

Creo que algunas personas necesitan equipo de ltima lnea. Si usted puede permitirse el lujo entonces cmprelo. Sin embargo, recuerde que comprar equipo de ltima generacin nunca le har romper la barrera de los 100 golpes y probablemente sea una prdida de dinero. Gaste mejor su dinero en clases.

6. La funcin de cada palo


Antes de empezar a golpear bolas de golf, debemos entender la funcin que realiza cada palo. El reglamento nos permite que llevemos en nuestra bolsa un mximo de 14 palos, pero un jugador que est empezando no necesita tantos. El driver es el palo (concretamente es una madera) ms largo y potente y, por lgica, el ms difcil de utilizar, por lo que no es aconsejable utilizarlo hasta que no se domine bien su tcnica. Muchos jugadores llevan dos maderas ms en su bolsa, (la 3 y la 5), al ser ms sencillas de utilizar para los golpes largos.

Las maderas se utilizan para lograr distancia con la bola. Su uso primordial es para salir de los tees (las salidas de cada hoyo del campo). Aunque su nombre se siga manteniendo como madera, hoy en da ya no se fabrican con ese material. Si sigue siendo parecida la forma de las antiguas maderas. Los hierros disponibles van desde el 1 hasta el 9, y los distintos wedges, si bien lo ms normal es incluir en la bolsa desde el hierro 3 hasta el 9, un pitching wedge y un sand wedge.

Al principio, los hierros 1, 2, 3 y 4 resultarn muy difciles de usar. El hierro 5 an se considera un hierro largo, que nos puede permitir hacer golpes de unos 150 metros. Los hierros 6, 7 y 8 se consideran hierros medios y nos permitirn distancias de unos 140, 130 y 120 metros respectivamente. Finalmente, el hierro 9 nos permitir hacer golpes de unos 110 metros. Habrs observado que de un palo a otro hay una diferencia de 10 metros. Habr jugadores que por su naturaleza le peguen a la bola, una distancia mas larga y otros que lo hagan mas corta. Se trata, de que cada uno vaya a la cancha de prcticas (range) y vea cual es la distancia que consigue con cada palo, para as, cuando est en el campo de golf, sepa qu palo escoger en un momento dado. No pasa nada si tu golpe con el hierro 7 es de 110 metros. Lo que es importante es conseguir que siempre sea de 110 metros. Si es as, con el hierro 5 hars 130 metros, con el 6 hars 120, con el 8 hars 100 y con el 9 hars 90 metros. De esta forma, seguirs sabiendo a qu atenerte en el campo de golf. Los palos estn diseados de forma que la misma fuerza de swing lleve la bola a la distancia correspondiente. As. Nosotros no tenemos que intentar pegarle ms fuerte para que llegue ms lejos y ms suave para que se quede ms corta. Siempre hacemos el mismo swing, (lo que es mucho ms fcil que ajustar la fuerza segn el palo), y es el palo el que se encarga, por la forma en que estn diseados, de ajustar la distancia y el vuelo de la bola. Por ltimo tenemos los wedges. El mas comn es el sand wedge, que es el palo que se utiliza para salir de los bunkers (las trampas de arena que hay en los campos de golf). Los wedges se utilizan para los golpes de aproximacin, cuando ya nos encontramos cerca de la bandera. Son palos que hacen que la bola vuele muy alto, para que cuando caiga al suelo el bote de la bola la deje prcticamente en el mismo sitio, (que la bola no corra), para que podamos ajustar nuestro golpe a la bandera. Aparte del sand wedge existe el pitching wedge, que lleva la bola un poco mas lejos que el sand, y tambin, aunque es bastante menos utilizado, el lob wedge, que enva la bola an menos lejos que el sand.

Finalmente tenemos el putter, que es el palo que se utiliza cuando la bola est ya en el green, y que est diseado para que la bola ruede (para que no vuele) por la superficie bien cortada del green, hasta dentro del hoyo.

7. Tomar clases
Al principio, el movimiento del swing resulta completamente antinatural. El amigo que nos est enseando el arte del swing o nuestro profesor se empearan en que llevemos nuestra espalda a donde no ha estado nunca antes. Por eso es muy importante que en nuestros primeros pasos nos dejemos aconsejar por un profesional. Si hacemos que nuestro swing natural no tenga defectos ni vicios tendremos una progresin mucho mejor que si por no tomar unas clases nos acostumbramos a hacer un swing incorrecto. Lo ideal es tener tiempo para practicar lo aprendido entre clase y clase. Esto es ms fcil de conseguir si se toman clases sueltas pues en un pequeo curso estaremos ms sujetos a un horario, pero los cursillos son interesantes porque nos resultan ms econmicos. En cualquiera de los casos es importante sacar un rato para practicar para as poder comprobar que una vez que no tenemos al profesor delante seguimos siendo capaces de lograr lo que estbamos practicando y en caso contrario poder decirle al profesor en la siguiente clase que hay algo que no hemos asimilado. El profesor tambin es importante. Debemos sentirnos a gusto con l o ella. Pero eso no quiere decir que tenga que hacer lo que nosotros le digamos. No, es exactamente lo contrario, nosotros somos los que debemos atender lo que nos digan y hacerlo. Es cierto que nos podremos encontrar que diferentes profesores emplean diferentes mtodos de enseanza. Unos se basarn ms en tcnica y en la fsica del movimiento, otros ms en las sensaciones... Lo que tenemos que hacer es buscar al que ms se acerca a nuestras necesidades. Para saber qu clase de profesor es uno concreto podemos hablar con sus alumnos o mejor an con el profesor directamente. Y cuntas clases hay que tomar?. Pues es un poco como con el carnet de conducir, cada persona requiere un nmero diferente de clases. En el caso del golf nos encontramos con que el mismsimo Tiger Woods va siempre con su profesor, pero eso es porque necesita que todo sea siempre perfecto. En nuestro caso, al principio debemos tomar clases continuadas hasta que empecemos a sentir que somos capaces de hacer nuestro swing, de otro lado hay personas que tienen el swing es natural. Luego vendr el proceso de ir hacindolo repetitivo e ir evitando los problemas que nos vayan surgiendo. Cuando lleguemos a se periodo, nosotros seremos capaces de ver cundo necesitamos tomar una clase para arreglar algo o para aprender algo.

8. Asociarse

Un paso que debemos dar para poder salir a jugar a campos de golf es pertenecer a un club. De esta manera entraras a un circulo de personas que de lo que estan hablando es de golf, torneos y experincias. Esto ultimo es excelente para el nuevo jugador. Ademas, las amistades que se forjan y en negocios ni se diga. En la Asociaocion GSEA, en espaol Asociacin de Encuentro Social de Golfistas, tendras muchos beneficios que estamos trabajando para el socio como: clinicas, venta de equipo usado por socios, descuentos en campos y tiendas de golf, torneos internacionales y locales, eventos y actividades varias y muy diferentes, noticias de lo ultimo en el golf, lugares para quedarse y muchas innovaciones que estan por venir. GSEA es una asociacin que tiene otros terminos muy diferente a las comunes

9. Salir a campo
Las posibilidades de salir a campo a practicar y a jugar que tenemos son: canchas range campos de pitch and put campos de pares 3 campos de golf La meta es salir a jugar al campo. Pero es muy importante practicar, aunque si solo practicas no vas a disfrutar ni vas a estar preparado para las sensaciones que se tienen en un recorrido en el campo de golf. Al tener la licencia tienes permiso para salir al campo, as que no lo dudes, salta a la calle, al bunker, al green, ... Cuando acabes de obtener la licencia no debes pensar de ninguna manera que vas a ir lento y vas a molestar al resto de los jugadores, porque eso se arregla con algo tan sencillo como dejar pasar al que vaya ms rpido. Y adems no creas que eso pasa tan a menudo, porque al final, el golf es un deporte tan perfeccionista, relajado y relajante que no es ninguna pista de Formula 1. Esto hace que cada golpe sea un reto en s mismo, y que podamos disfrutar de cada golpe que demos. Los buenos golpes sern disfrutados por todos los compaeros de partida y los malos admitidos y justificados. Con sta idea en mente conseguiremos dos cosas: pasrnoslo bien jugando al golf (que es nuestro objetivo principal) y segundo jugar mejor, porque la mejor manera de mejorar nuestro nivel es jugando relajado. Una opcin que toman muchos jugadores es empezar saliendo a campos de pares 3 o a pitch & putts. No nos estamos refiriendo para nada a mini golf ni nada por el estilo. Estos

campos de golf se diferencian de los campos grandes en que el par de su recorrido es 5458 golpes frente a los 70-73. En estos campos todos los hoyos son pares 3 (menos 2 o 4 que pueden ser par 4) mientras que en los campos grandes suele haber seis pares 3, seis pares 4 y seis pares 5. Por todo lo dems (tees, calles, casa club, ...) no hay diferencia entre unos y otros. Son una estupenda alternativa cuando estamos aprendiendo y nos cuesta salir a un campo grande o cuando ya sabemos pero tenemos poco tiempo o queremos afinar nuestro juego corto.

10. Y por ltimo obtener el hndicap


Como habamos comentado al principio de sta seccin, el golf es un deporte que permite que personas de muy distinto nivel de juego compitan entre s en igualdad de condiciones. La forma de conseguir sto es mediante el hndicap. El hndicap es la medida del nmero de golpes que necesita un jugador sobre los recomendados para un campo para completar el recorrido. De esa manera, si compite una persona de hndicap 7 con otra de hndicap 20, sta ltima gana si hace hasta 12 golpes ms que el de hndicap 7, empata si hace 13 golpes ms y si hace ms, pues ha perdido. El hndicap tambin nos permite competir contra nosotros mismos (o dicho de otra forma contra el campo), pues si jugamos en un campo de par 72 y nosotros somos hndicap 28 sabemos que debemos recorrerlo como mximo en 100 golpes. Si lo hacemos pues felices y a mejorar y si no lo logramos, tenemos que ver qu parte del juego nos ha fallado y por qu. A una persona que no tiene hndicap se le asigna el 36. Pero no se tiene el hndicap automticamente. Hay que cumplir unos requisitos que son: haber disputado 3 competiciones dando un nmero mximo de golpes. tener 3 salidas a campo firmadas por una persona que tenga hndicap una combinacin de las anteriores. Ultimamente, cada vez ms campos estn pidiendo el tener hndicap para permitirte jugar en ellos.

11. Historia del juego del golf (I)


El golf, tal como lo conocemos hoy, nace en algn lugar de la costa este de Escocia a principios del siglo XV. Algunos historiadores sostienen que el golf se origin en los Pases Bajos (la palabra holandesa kolf significa 'palo'), pero los romanos tenan un juego

en el que usaban un palo curvado y una bola hecha de plumas, que puede haber sido la fuente original del juego. Alcanz tanto auge que el rey James II se vio obligado a promulgar un acta en 1457 que pona lmites a su prctica para evitar que la gente jugara durante el tiempo que deban dedicar a practicar el tiro con arco (es el primer documento escrito en el que se hace referencia al golf). Sin embargo la ley no tuvo mucho xito. Los escoceses, sin embargo, ignoraron sta y otras leyes similares y a principios del siglo XVI, el rey Jacobo IV de Escocia, admiti el juego del golf. Su nieta Mara, ms adelante Mara I Estuardo, llev el juego a Francia, donde fue educada. Sus ayudantes en el campo de golf eran conocidos como cadets ('alumnos'); el trmino se adopt luego en Escocia e Inglaterra y se convirti en caddy o caddie. La primera referencia al golf en la poblacin histrica de St. Andrews data de 1552. All por el ao 1.600, el golf caus furor en la aristocracia en Londres. Por aquel entonces, damas y caballeros jugaban en traje de gala y en el mismo corazn de la ciudad, por lo que rompan puertas, ventanas, ... y heran a los transentes. Las autoridades tuvieron que intervenir para proteger al pblico y obligaron a los jugadores a jugar en el campo. En el siglo XVIII se establecieron las primeras asociaciones de golf, como la Honourable Company of Edinburgh Golfers (1744), la St. Andrews Society of Golfers (1754), que en 1834 tom su nombre actual, el Royal and Ancient Golf Club of St. Andrews por concesin del Rey Guillermo y el Royal Blackheath (1766), cerca de Londres, donde se acord fijar la fecha de la introduccin del golf en Inglaterra en 1608.

12. Historia del juego del golf (II)


El precursor del Open Britnico, el primer major, se jug por vez primera en 1860 y fue ganado por Willie Park. La leyenda de Tom Morris Padre surgi cuando gan en evento in 1862, 1864 y 1867. Sin embargo su hijo, Young Tom Morris, fue el primer gan campen al conseguir el torneo cuatro veces consecutivas desde 1869. Otros ilustres ganadores fueron JH Taylor en 1894 y Harry Vardon in 1896. Junto con James Braid, stos tres hombres fueron conocidos como el Gran Triunvirato.

En Espaa, el primer club de golf se cre en Las Palmas (Gran Canaria) en 1891. En 1894, se estableci la Asociacin Americana de Golf (United States Golf Association - USGA) para regular el juego en Estados Unidos y Mxico. Adems de las reglas se ocupaban del sistema de handicap. El US Open US Amateur femenino se inaugur en 1895. En 1921, el R&A impuso un lmite en el tamao y peso de la bola de golf que produjo una separacin entre el juego en Europa y Amrica (regulada por el USGA). La mayora de las diferencias se resolvieron en 1951 cuando ambas asociaciones aceptaron unas reglas comunes. Sin embargo las diferencias en la bola no se regularon hasta 1988. Actualmente el golf mndial se regula conjuntamente por la R&A y la USGA. Cada cuatro aos acuerdan las modificaciones que se publicarn en las Reglas Oficiales de Golf. El campo de Augusta se abri en 1933. El primer US Masters e jug all en 1934 y fue ganado por Horton Smith. Gary Player de South Africa rompi el monopolio americano al ganarlo en 1961. Posiblemente el golpe de golf ms famoso que se haya dado nunca sea el que realiz Alan Shephard golpeando una bola en la luna en 1971, que fue visto por una audiencia de millones de personas de todo el mundo. Hace esto al golf el primer deporte practicado en el espacio?. El palo que emple est en el museo de la USGA.

13. Evolucin de la bola de golf (I)


Para entender la historia del juego del golf, ayuda el entender los diferentes tipos de bolas de golf que se han usado. Un elemento importante en la evolucin de las bolas de golf es la variedad de materiales usados para fabricarlas. Cada nuevo material cambiaba las caractersticas del vuelo de la bola. Cada tipo de bola que se emple afect a aspectos del juego como el diseo de los palos, el estilo de juego y la longitud de los campos. Entre 1.400 y 1.960 ha habido cuatro Periodos en funcin del tipo de bolas. 1.EL PERIODO DE LA BOLA DE MADERA

No ha quedado mucha informacin de ste periodo. Las bolas de madera se hacan de rboles de madera dura como la raz. Probablemente se emplearon entre 1.400 y entrado el siglo 17. Esto se basa en conjeturas en funcin de la documentacin escrita que se ha encontrado ya que prcticamente no existen artefactos de ste periodo. 2.EL PERIODO DE LA BOLA DE CUERO Podemos decir que ste periodo empieza en los 1400s o en los 1600s y termina sobre el 1850. Las bolas usadas hasta el 1700 pudieron ser de madera o de cuero relleno de lana o pelo.

Las bolas de cuero se fabricaban con tres piezas de un ancho de 1/16 de pulgada, normalmente de toro o de caballo. Las piezas se cerraban mediante dos trozos rectangulares de 5/32 de pulgada. El relleno era de pluma de ganso o de pollo. Al mojar la bola, la piel tiende a encogerse apretando a las plumas cuando se seca, mientras que las plumas tienden a expandirse al secarse. La combinacin de stas dos acciones produca una bola dura que resultaba jugable. Una vez acabada la bola se pintaba de blanco para hacerla ms visible. Al principio probablemente no exista un estndar de tamao, peso o modo de fabricacin. La numeracin de la bola indicaba su tamao, pero posteriormente pas a indicar su peso. Los golfistas escogan la bola en funcin de su nivel de juego y de las condiciones del campo. Aunque no se poda cambiar de bola durante un hoyo, s era legal cambiar al comienzo de un nuevo hoyo. Si una bola en juego resultaba daada tena que ser jugada hasta acabar el hoyo. Los buenos golpes afectaban a la bola, pero un golpe mal dado poda destruirla. El juego se basaba mas en la fineza que en la distancia. Bajo condiciones normales, el promedio de distancia con el drive se situaba entre los 135 y los 165 metros. Los hoyos eran mas cortos que en la actualidad. Era sencillo hacerle un corte a una bola de cuero. Hasta el 1800, los palos que se usaron eran casi exclusivamente maderas. Se solan emplear hierros cuando la bola estaba en una posicin mala en la que se pudiera daar una madera. Las bolas de cuero no eran perfectamente redondas. A pesar de eso volaban y rodaban bastante bien. En las duras superficies de los greenes de esa poca, stas bolas adquiran mas precisin que en los actuales y perfectos greenes.

Aunque las bolas de cuero fueron la tecnologa predominante durante cientos de aos, tenan dos grandes desventajas: su duracin y la dificultad de conseguirlas.

14. La evolucin de las bolas de golf - La bola de Gutta Percha


Continuamos hablando de la evolucin de la bola de golf. 3.EL PERIODO DE LA BOLA DE GUTTA PERCHA A primeros de la dcada de 1.850, las bolas de gutta percha hicieron de las bolas de cuero artculos de coleccionista. El periodo de la bola de gutta percha va desde aproximadamente 1848 hasta bien entrado el 1900. La gutta percha es un material parecido a la goma que procede de rboles del este de Asia. Las primeras bolas de gutta percha se hacan calentando el material en agua. Luego se las haca redondas moldendolas a mano mientras estaban calientes.

Despus de algunos aos, se empezaron a usar moldes de metal. Un buen fabricante de bolas poda hacer al menos seis docenas de bolas al da, 25 veces lo que haca un fabricante de bolas de cuero. Este volumen de produccin provoc que el precio de las bolas bajara a la mitad permitiendo la incorporacin al juego de golfistas con menos ingresos. El reverendo James Paterson tiene reconocida como suya la realizacin de la primera bola de gutta percha en 1845. A esa bola se la conoca como la de 'patente Patersons', y se fabricaba de forma que se pareciera fsicamente a la de cuero. Pronto los jugadores empezaron a darse cuenta de que sus golpes eran mas predecibles. Esto provoc la adicin de marcas en la superficie de la bola intentando conseguir mayor estabilidad aerodinmica. Las primeras marcas simulaban cortes hechos con un hierro. Sobre 1880 las marcas se realizaban directamente con el molde. Los primeros patrones empleados para las marcas fueron circulares radiando desde los polos de la bola. En la dcada de 1890 se desarrollaron docenas de patrones exticos.

El promedio de distancia con el driver de un jugador normal usando una bola de gutta percha era de entre 155 y 170 metros, unos 25 metros ms que con una de cuero. La dureza de las bolas de gutta percha haca que no se cortaran con facilidad al golpearlas con los hierros, pero las maderas de cabeza grande que se usaban para jugar las bolas de cuero no permitan repetir golpes centrados con las nuevas bolas de gutta percha. El perfil de las cabezas de las maderas se volvi ms fino. Al golpear una bola de gutta percha se produca un sonido similar al que producen dos bolas de billar al chocar entre ellas. Al igual que las bolas de cuero, las de gutta percha tenan varios defectos. Debido a su dureza daaban a menuda las caras de las maderas. Muchos jugadores detestaban el sonido y la sensacin, resistindose a cambiar la bola de cuero. En los das fros de invierno la bola de gutta percha tiene tendencia a partirse. Esto provoc un cambio en las reglas para prevenir la circunstancia de una bola que se rompa en el desarrollo de un hoyo. El jugador tena derecho a dropar una bola lo mas cerca posible del trozo ms grande de la bola rota. En los das mas calurosos del verano la bola de gutta percha llegaba a reblandecerse y no llegaba tan lejos como normalmente. Pero ninguno de stos problemas disminuy la popularidad de stas bolas. Las bolas, una vez moldeadas eran de color marrn oscuro. Se las pintaba y estaban listas para jugar. Despus de varios partidos haba que volver a pintarlas. Si se las volva a calentar se poda volver a moldearlas, con lo que se recuperaban las bolas viejas que se revendan a un precio inferior a las nuevas. Las bolas de gutta percha reemplazaron a las de cuero debido a su menor coste y sus mejores cualidades. Cuando la bola recubierta de goma reemplaz a la de gutta percha lo hizo por las cualidades de juego y mayor distancia que alcanzaba a pesar de que costaba casi el doble.

15. Evolucin de la bola de golf - Las bolas de goma


Continuamos hablando de la evolucin de la bola de golf. 4.EL PERIODO DE LA BOLA DE NUCLEO DE GOMA Empez a finales de la dcada de 1890. Al principio las bolas se hacan a mano tejiendo gomas elsticas muy tensionadas alrededor de un ncleo de goma. Despus se la recubra inicialmente de gutta percha y posteriormente de balata y otros materiales. En el 1900 se patent la mquina tejedora de bolas que permiti que la bola de ncleo de goma fuera masivamente producida.

La distancia con el drive con las primeras bolas de goma estaba entre los 190 metros y los 245 metros. Era una bola mas fcil de golpear, por lo que no era preciso tener tanto nivel para poder jugar. Los campos tuvieron que alargarse y los pares cinco se convirtieron en pares cuatro. Se usaban ms palos aunque la limitacin ya estaba fijada en 14 con lo que se mejoraron los resultados, se vari la estrategia del juego y se cambi el diseo de los campos. Las primeras bolas de goma no aterrizaban tan suavemente como las de gutta percha pues tenan tendencia a botar. Parte de esos problemas provena del tipo de molde que se empleaba. A comienzos de la dcada de 1900, los moldes se haban mejorado. El problema de que la bola no aterrizara con suavidad cambi la estrategia de juego. A finales de esa dcada se resolvi ese problema al mejorar la aerodinmica y el spin. Al principio, las bolas de cuero eran ms caras que las de gutta percha. Despus de unos aos, el precio se fue reduciendo hasta un nivel que permiti a los jugadores comprarlas.

16. El material - Los palos


Este e-mail lo dedicaremos a hablar de los palos. Veamos: Distancia media.- La distancia alcanzada con cada palo es algo muy relativo, ya que depende de la velocidad con la que cada jugador golpee con cada palo. En general, podemos decir que la distancia va en sentido inverso a la numeracin de los palos, as cuanto menor es el nmero del palo, mayor es la distancia alcanzada. La eleccin de un palo en cada hoyo no depende nicamente de la distancia o de que un palo sea ms adecuado para un golpe o para otro. Antes de dar cada golpe, lo ms adecuado es tratar de imaginar el vuelo y la distancia que le pretendemos que ruede la bola, tras esto, estaremos en disposicin de seleccionar el palo con el que nos corresponde jugar cada golpe. En las siguientes secciones encontraremos algunas indicaciones de las distancias alcanzables con cada palo, pero cada jugador debera hacerse su tabla con sus distancias con cada palo.

17. Los palos - El Driver (I)


Veamos en esta leccin qu es un driver. Pon la bola en juego: aunque el driver no es el principal golpe del golf, y aunque no debemos caer en los tpicos de que siempre se debe salir de driver y de que los partidos se ganan en el tee del 1, el driver es el golpe que pone la bola en juego en muchas ocasiones, y por lo tanto, no debe descuidarse. Si sus golpes con el drive quedan demasiado cortos, o demasiado a la derecha o a la izquierda, no va a tener muchas oportunidades de hacer un buen resultado en el hoyo. Escoger un driver: para elegir el mejor driver no basta con ir a la tienda y comprar el que est usando Tiger. Aunque sea un palo de muy buena calidad puede que no se adapte a nuestro juego. Cuando se pone a comparar drivers, ve que para los fabricantes catalogan los drivers principalmente en funcin del tamao de la cabeza (en centmetros cbicos). Aunque ste es un factor importante, no debe ser el nico a tener en cuenta en nuestra decisin. El material de la cabeza, los grados de la cara y el tipo de varilla son tambin elementos importantes que debemos considerar. El Tamao de la cabeza: el tamao de la cabeza, o su volumen, tiene una relacin directa con la permisividad (la cantidad de perdn que nos dar el palo si no golpeamos la bola con el punto dulce). En otras palabras, cuanto mayor es la cabeza del driver menos presin tendr en su salida del tee por tener que pegarle a la bola justo con el centro de la cara para obtener un tiro preciso. Pero el tamao de la cabeza no es la cura para todos tus males con el driver y no deber jugar un driver de cabeza extra grande si no se siente cmodo con l. El material de la cabeza: no hay ningn material mgico que haga que nuestros golpes con el driver lleguen ms lejos. El jugador medio no notar la diferencia entre un driver de titanio y uno de acero. Por qu se pone tanto nfasis en hacer las cabezas con materiales extremadamente duros y resistentes?. Los metales ms fuertes, ms ligeros, como el titanio y los nuevos aceros, les permiten a los fabricantes hacer cabezas ms delgadas. Al hacer las cabezas menos pesadas podemos hacerlas ms grandes. Las caras ms delgadas producen, adems, el llamado efecto muelle que consiste en que la cara se deforma hacia el interior en el impacto abrazando a la bola y al volver a su forma habitual (como un muelle) empuja a la bola lanzndola con ms velocidad de salida. Es el tcnicamente llamado COR (coeficiente de restitucin) que estn regulando las autoridades del golf para limitar qu drivers son vlidos y cules no lo son. Deberamos probar distintos tipos de materiales pues encontrar el que mejor se ajusta a nuestro juego pues es un factor que puede tener un impacto inmediato en nuestra suma de golpes.

18. Los palos - El driver (II)


Continuamos hablando de los drivers. Los grados de Loft.- El ngulo de loft se refiere a lo empinada que est la cara del palo y tiene una relacin directa con el ngulo en que la pelota va a salir al golpearla. Si lo comparamos con elegir materiales y tamao, escoger el ngulo de loft de un driver es relativamente fcil. Cuanto mayor sea el nmero de grados ms alta ser la trayectoria y alcanzaremos menos metros pero ser un palo ms sencillo de manejar. Si tiende a pegar la pelota demasiado alto, puede que le venga bien un palo con un loft ms bajo (9,5). Los principiantes y los jugadores de handicap alto que tienen problemas para elevar la pelota, encontrarn ms til un driver de 10,5 o de 11 grados. Es una buena idea probar varios palos con distintos ngulos para ver cul se ajusta ms a su juego. El Material de la varilla.- La sensacin es quizs el factor ms importante para decidir qu tipo de varilla es la adecuada para usted. Despus de todo, el driver es el palo que pone la bola en juego, y hay que intentar lograr una salida buena. Actualmente, se emplean muchos materiales en las varillas produciendo diferentes durezas, sin embargo, hay unas consideraciones que debe tener en cuenta para hacer su eleccin. Si tiene un swing rpido, busque una varilla ms firme. Las ms firmes son las varillas de acero y dentro de las varillas de grafito encontraremos varias firmezas (la ms firme es la stiff). Los jugadores de golf con swings ms lentos, normalmente se sentirn ms cmodos con una varilla ms flexible. Ganarn distancia aprovechndose de la flexibilidad del palo, al doblarse en el backswing y desdoblarse en el impacto. De forma similar, los jugadores fsicamente ms fuertes preferirn varillas ms pesadas, como el acero; mientras que los jugadores menos fuertes usan varillas ms ligeras, como el grafito. Lo ms inteligente que puede hacer al elegir el tipo de varilla de su driver es probar varios materiales, y ver con cul se siente mejor.

19. Los palos - Las maderas de calle


Continuamos hablando de las partes de los palos, en este caso lo haremos de las maderas de calle. Acaba de dar un driver perfecto que ha aterrizado justo en el centro de la calle. Segn va caminando hacia tu bola saboreando el momento, se da cuenta de que ha quedado a unos 200 metros de la bandera. Su corazn empieza a latir ms rpido, y su cuerpo se tensa al pensar que o usa un hierro 3 o una madera si quiere alcanzar el green. Se queda apesadumbrado: otro gran driver que va a desaprovechar ahora. Sabe lo que pasa cuando pega un hierro 2 3 o incluso un hierro 4: el desastre!. Nunca entender cmo puede pegar un hierro 5 perfecto, pero tener tantos problemas con los hierros ms largos.

Abatidamente, se dirige hacia su bolsa. Pero espera!. La esperanza est cercana, justo en la bolsa de uno de sus compaeros. Es una madera 7!. Se la pide prestada, l est de acuerdo. Se coloca a la bola, seguro de que no va a suceder nada peor de lo que ocurrira si usara su hierro 3. Y GOLPEA!. Dos botes buenos y un poco de carrera, y la bola est en el green!. Si est entre la mayora de jugadores, tendr dificultades al pegar los hierros ms largos (2-4). Afortunadamente, disponemos de la alternativa de las maderas de calle, que son palos mucho ms sencillos de usar. Adems, por sus caractersticas nos ayudarn a salir de la hierba alta. Qu es lo que hace que estos palos sean mejores?.- Hay varios factores que provocan que las maderas de calle sean ms fciles de usar que los hierros largos. Para los jugadores que se estn iniciando, el centro de gravedad de la cabeza est ms bajo y ms atrasado debido a la forma de la cabeza. Esto ayuda a pasar el palo por debajo de la pelota. Algunas tienen "railes" en la suela para ayudarla a deslizarse a travs de la hierba. Aunque el ngulo de sus caras es similar a los de los hierros largos, sus varillas son ms largas. Esto aumenta la velocidad del swing y, como resultado, la pelota se eleva ms fcilmente. Otra razn por la que las maderas de calle estn captando la atencin de los golfistas es porque los fabricantes estn bajando los lofts de los hierros largos, lo que los hace ms difciles de jugar. Por qu hacen sto?. Porque estn buscando el poder decir que sus palos llegan ms lejos. Lgicamente, para compensar esta disminucin del loft y que no haya de repente un salto de distancias, los hierros ms cortos, tambin han tenido que ver disminuido su loft. Por ltimo, al tener las maderas de calle una cabeza de mayor tamao aumenta la confianza del jugador. El punto dulce de una madera de calle es mayor, lo que proporciona ms margen de error. En un hierro largo, o damos un buen golpe o no iremos a ningn lado. Debo cambiar a maderas de calle?

Si debe cambiar a ms maderas de calle depende de su juego. Si los hierros largos le ocasionan problemas, parece lgico cambiar hacia un golpe ms fcil, con un palo ms permisivo. Por todos es admitido que los hierros largos son difciles de pegar, por tanto no procede decir que las maderas de calle son slo para los jugadores peores o ms dbiles. Si suele usar el driver o la madera 3 para no sacar un hierro largo debera probar con las maderas de calle.

20. Los palos - Los hierros (I)


En esta unidad didctica analizaremos qu tipos de hierros hay segn su medida. Los hierros.1.Hierro 1 - 180 metros: tambin se le conoce como driving iron. Es un palo muy difcil de manejar y, como alternativa, los fabricantes ofrecen hierros hbridos, que combinan caractersticas de hierro y de madera. 2.Hierro 2 - 170 metros: tambin resulta un palo poco habitual en las bolsas de los golfistas, ya que es equivalente a una madera 5, pero ms dificil de usar. 3.Hierro 3 - 160 metros: cuando compra un juego de hierros completo, el 3 es el palo ms largo del set. Es un palo que conviene practicar para controlarlo. Muchos jugadores lo sacan de la bolsa pensando que van a fallar el golpe y, claro, lo fallan. Pero el hierro 3 es ms fcil que el driver. 4.Hierro 4 - 150 metros: es otro de los hierros largos. 5.Hierro 5 - 140 metros: es un hierro medio-largo. Los jugadores suelen empezar a sentirse cmodos con los hierros a partir de ste palo. 6.Hierro 6 - 130 metros: un hierro medio. 7.Hierro 7 - 120 metros: tambin es un hierro medio. Es el palo ms fcil de la bolsa y por eso se lusa para empezar a aprender el swing. 8.Hierro 8 - 110 metros: es un hierro corto. Su golpe provocar un vuelo alto de la bola y que una vez llegue al suelo ruede poco. 9.Hierro 9 - 100 metros: el 9, como el 8, es tambin un hierro corto.

21. Los palos - Los hierros (II)


Ahora veremos cmo se pueden fabricar los hierros de los palos de golf. Las cabezas de los hierros pueden fabricarse mediante dos procesos: inyeccin y forja. La inyeccin es bastante simple y consiste en rellenar con metal fundido un molde que produce una cabeza de un palo. La forja, por otro lado, implica coger un pedazo de acero maleable y someterlo a una serie de pasos mediante los que toma forma por una combinacin de estampaciones y de operaciones manuales. Forjar es

un trabajo mucho ms laborioso que la inyeccin, por esto los hierros forjados son ms caros que la mayora de los modelos inyectados. La forja era la nica manera de hacer cabezas hasta principios de los 70. La tecnologa de la inyeccin y su reduccin de costes no se hizo realidad hasta mediados de los setenta. Por qu se mantiene la mstica sobre los hierros forjados?. El ser palos hechos a mano presta un aura de "singularidad" a cada cabeza. El hecho que las cabezas forjadas estn hechas de aceros ms blandos lleva a algunos jugadores a creer que podrn golpear la bola con mejores sensaciones. (Los tests han demostrado que no es as). Un buen jugador ser capaz de "trabajar" la bola igual con una cabeza forjada o inyectada. Como los hierros forjados tienen una terminacin menos brillante hace que se les perciba como un producto caro. Muchos jugadores del tour, han usado hasta hace poco hierros forjados lo que ha favorecido su expansin y su mstica. Y como son ms caros se les percibe como un producto mejor!. En realidad, una bola golpeada con un hierro forjado o inyectado producir idnticos resultados.

22. Los palos - Los wedges


Todos sabemos que la clave para bajar los golpes de una ronda est en cmo se desenvuelve en los ltimos 100 metros del hoyo, los que se denominan "la zona caliente". En una vuelta de 18 hoyos, un jugador de handicap medio da ms de 50 golpes a menos de noventa metros de la bandera. Para lograr todas las distancias posibles en estos 100 metros tiene dos opciones: puede ajustar su swing a todas las distancias o llevar ms wedges en su bolsa de modo que tenga ms opciones de distancias con el mismo swing. La mayora de los profesionales llevan tres o cuatro wedges. Con ms de dos wedges podremos realizar una amplia gama de golpes con el mismo swing. Es ms fcil cambiar de palo que cambiar el swing. Con ms wedges, las posibilidades de tener que enfrentarse a un golpe de tres cuartos, un golpe difcil de controlar, se hacen cada vez menores. Los cuatro Wedges.- Hasta ahora haba solamente dos wedges, el pitch de 52 grados, para los tiros cortos de aproximacin a la bandera, y el sand de 56, para sacar de bunker. Los fabricantes nos ofrecen ahora nuevos palos que nos resuelvan con ms facilidades a la inmensa variedad de golpes que pueden darse alrededor de green.

23. Los palos - Los putters


El palo ms personal de todo el equipo de un golfista es el putter. Unos das parecer que es su mejor amigo y otros su peor enemigo. Esto es porque, ms que con las maderas, los

hierros, o las bolas, escoger un putter depende de un concepto bastante abstracto: la sensacin. Patear es un golpe de toque y sutileza. Requiere mucha concentracin. Para escoger un putter, es importante probar los distintos modelos para ver con cul se siente mejor. Debe tener una longitud y un peso cmodos, y el grip se debe ajustar bien a las manos del jugador. Cuando golpea la pelota, debe fijarse en la forma en que la pelota sale de la cara del palo. Debemos buscar un rodar consistente. Los tipos de putters.- En funcin de la forma de la cara podemos encontrar los putters tradicionales de pala, los de peso perimetral y los mallet (mazo).

En funcin de la posicin de la varilla respecto a la cabeza podemos distinguir dos tipos de putts: los de taln y los de centro de la cara. Escoger uno u otro depende de las preferencias personales y de cmo haga su golpe.

Si mueve el palo atrs y adelante siempre por la lnea de putt puede venirse mejor un putt con la varilla centrada. Los modelos con la varilla en el taln se ajustan ms a quienes

hacen una curva o rotacin en sus golpes, lo que se denomina "de dentro, al golpe y a dentro". El putt escoba.- El putt escoba es el que tiene una varilla ms larga de forma que el jugador lo sujeta con una mano contra su pecho mientras con la otra realiza el golpe. Como en el resto de los casos su eleccin depende de las preferencias personales y puede ser una solucin probarlo si no nos sentimos cmodos con ninguno de los putters anteriores.

24. Las bolas - Caractersticas (I)


Hay muchos factores que afectan en el comportamiento de la bola y los cambios que se pueden realizar afectan a la cubierta, a los alveolos y al ncleo. El factor ms comn que se mira cuando vamos a seleccionar una bola es el nmero de capas. Podemos encontrar bolas de una, dos, tres o multicapa. Las de una sola pieza actualmente slo se usan en los campos de prcticas. Las de dos piezas son las ms usadas por los jugadores aficionados por su duracin y por la distancia que alcanzan. Son duras y generan escaso spin. Las de tres piezas buscan proporcionar al jugador mayor sensacin y spin. Son menos resistentes a los cortes. En las multicapas se intenta combinar la duracin, la sensacin y la distancia. El peso: el peso de la bola no debe sobrepasar los 45,9 gramos. Sin embargo, est permitido cualquier peso inferior. La razn es que una bola ms pesada puede alcanzar mayor distancia. Adems, las bolas ms ligeras se elevan ms cuando el swing es lento. Es posible encontrar en el mercado bolas que son ilegales por exceder el peso y bolas super-ligeras, pero que s son legales, para quien tenga un swing lento. El tamao: una bola no puede tener un tamao menor de 6,55 cm. Una bola menor vuela a mayor distancia al ofrecer menos resistencia. Las bolas extra grandes son legales y estn diseadas para reducir el hook y el slice. La cubierta: los materiales con los que se fabrican las cubiertas de las bolas son principalmente Balata, Surlyn, Zylin y Elastomer. El surlyn: es el compuesto ms popular en la cubierta de las bolas debido a su mayor duracin. Surlyn es el nombre comercial de un grupo de resinas termoplsticas desarrollado por la Corporacin Dupont. Actualmente se consiguen versiones de Surlyn ms blandas. La balata: es una goma extrada del ficus. Tiene un extraordinario tacto y elasticidad. Actualmente se usa balata sinttica.

Las bolas de cubierta de balata las utilizan los jugadores que buscan una mayor sensacin a cambio de una menor duracin de la bola y un mayor riesgo de cortarla con un golpe mal impactado.

25. Las bolas - Caractersticas (II)


Acabado: la pintura de la bola se mezcla con el Surlyn en el proceso de fabricacin. Despus se dan dos capas transparentes de poliuretano. El acabado final lo da un abrillantador ptico. Bola de dos piezas: tradicionalmente era considerada como una bola para conseguir distancia. La tecnologa actual ha logrado diseos ms blandos que incluso son usados por los profesionales.

Bola de tres piezas: tradicionalmente la usaban los jugadores que estaban dispuestos a sacrificar unos metros para ganar tacto y efecto. Los nuevos diseos han eliminado ese intercambio.

Bolas multicapas: cada capa tiene como misin mejorar un tipo de golpe. Un ncleo para conseguir distancia con el driver, capas intermedias para los golpes con hierros y envolturas para sensacin mxima y spin.

El viento: -El viento a favor afecta menos a la bola que el viento en contra. Si aadimos dos palos para golpear contra el viento, slo deberemos rebajar uno para jugar a favor de ese mismo viento. -El viento de cara exagera los hooks y los slices. Un viento que sopla bajo duplica su velocidad a los 30 metros del suelo, por lo que a una bola baja le afectar menos. La compresin: slo un jugador de hndicap bajo ser capaz de notar la diferencia entre una bola de compresin 90 o 100. El jugador de hndicap bajo y los profesionales saben que cuanto ms fuerte le peguen a la bola ms la comprimirn y distorsionarn en el impacto. As, los los pegadores necesitan bolas de mayor compresin. El resto de los jugadores (medios y altos) no tienen por qu preocuparse de la compresin, pero puestos a escoger ser mejor normalmente una bola de compresin 90. Tambin hay que tener en cuenta que la compresin solo es importante en las bolas de tres piezas, pues las de dos apenas sufren deformacin, incluso cuando se las golpea con el driver. Normas de utilizacin de la bola: -Mantenerla limpia. As vuela ms lejos y rueda mejor en los greenes. Son magnficos los limpiabolas que hay al lado de los tees. -No chuparla para limpiarla, pues podemos tragar fertilizantes o productos qumicos de uso comn en los campos -Mantenerla caliente: Lleva ms lejos.

26. Los carritos de golf o los buggies


Aunque uno de los placeres del deporte del golf es pasear por las verdes calles, pisando la hierba y respirando aire puro, los buggies cumplen una misin importantsima al:

-permitir jugar a personas con una lesin o una discapacidad -permitirle a nuestros mayores seguir disfrutando de su deporte favorito. -los das en que no tenemos todo el tiempo que quisiramos. -para cuando hace mucho calor o mucho fro. -tambin para esos das en que estamos ms vagos. Caractersticas de los buggies.- Los buggies estn especficamente diseados para su trabajo en un campo de golf. -No hacen casi ruido -No estropean el terreno por donde pasan incluso si los llevamos con ms peso del debido -Pueden subir cuestas pronunciadas -Son fciles de utilizar Recomendaciones de uso.- Como acabamos de ver, los buggies son fciles de utilizar. Son coches automticos, con lo que slo tendremos que acelerar y frenar. La principal recomendacin de uso es referente a la frenada, ya que en muchas ocasiones nos vamos a mover sobre terreno muy hmedo y podemos hacer que se bloqueen los frenos. Modelos de diseo.- Adems de los modelos normales que estamos acostumbrados a ver para su alquiler en los campos de golf existen otros modelos que son autnticas monadas. Estamos hablando de modelos de ms alto nivel para aquellos que tienen la suerte (y el dinero) de tener una casa en un campo de golf. Estos modelos pueden ser una rplica de un coche clsico, o de un todo terreno, o prcticamente lo que se te ocurra, porque muchos de stos buggies se fabrican bajo pedido y prcticamente a mano. Incluso podramos decidir qu lista de accesorios queremos incluir en nuestro modelo, como por ejemplo CD, ... Con todo esto, el precio de uno de stos modelos puede superar al precio de un coche normal.

28. Consejos - Iniciacin (II)


Ejercicio con una toalla.- En el downswing, mientras la parte izquierda del cuerpo se mueve, la parte derecha debe ofrecer resistencia. En el adress cogemos una toalla por sus extremos. Los brazos deben colgar libremente y sin tensin como en el stance normal. Realizamos el backswing y nos quedamos parados en lo mas alto. En este punto intentamos tirar hacia arriba con la mano derecha y al mismo tiempo hacia abajo con la izquierda, sujetando fuertemente la toalla. La sensacin que sentimos en este momento es, exagerada, la del lado izquierdo tirando mientras el derecho se resiste a todo movimiento. Grip.- El palo debe cogerse ms con los dedos que con la palma de la mano. Al coger el palo con la palma puede que tengamos una sensacin de ms seguridad, pero lo que realmente estamos provocando es que haya ms tensin y que se reduzca la movilidad de la mueca. Trasladar el peso.- Para saber qu es lo que se siente en el backswing coja un palo y pngaselo en el pecho. Ahora gire hacia la derecha (a la izquierda si es usted zurdo) hasta que el palo est paralelo a su pie derecho. Eso es lo que se siente con un cambio de peso correcto. En el backswing debemos trasladar nuestro peso hacia el lado derecho pero sin desplazar el cuerpo. Para saber cunto debemos movernos tenemos que practicar a rotar nuestros hombros y nuestra cadera (as desplazamos nuestro peso), pero sin que el cuerpo se desplace por fuera del pie derecho. Esta es la parte importante que debemos practicar, y que nos proporcionar un swing con un giro completo y sin perder nuestro centro de equilibrio. Cuadrar la cara del palo.- Si tiene problemas para cuadrar la cara del palo puede probar el siguiente ejercicio:

Apunte con el dedo ndice de la mano que no lleva guante hacia abajo justo pegado a la barra del palo. Apunte con su dedo hacia atrs en el backswing y hacia delante el el follow-through, manteniendo el dedo ndice pegado a la barra del palo. Este entrenamiento ayuda a las manos a estar cuadradas en el momento del impacto.

29. Consejos - Iniciacin (III)


Un swing muy rpido.- Cuando queremos pegarle muy fuerte a la bola, la tendencia normal es mover los brazos muy rpido. Tambin hay personas que por naturaleza tienen un swing rpido. Cuando llega a jugar muy bien y tienes mucho control, un swing rpido puede ser bueno, pero esto no sucede en el periodo de iniciacin. Un swing rpido provoca que el cambio de direccin del backswing al downswing sea muy violento. Este cambio violento provoca que el palo se salga del plano en el downswing. Y esto hace que desde el punto ms alto de nuestro swing estemos lanzando un slice. Adems, soltaremos muy pronto las muecas con lo que perderemos fuerza. Qu es lo que hay que hacer?. Pues no hacer un swing descontrolado en el que buscamos fuerza desde arriba. Debemos iniciar el downswing suavemente y despus acelerar gradualmente. Conseguir velocidad en la cabeza del giro.- Los dos factores principales para alcanzar la mxima distancia son: -Pegar a la bola con el punto dulce del palo y hacerlo al mximo de velocidad. -Si trata de alcanzar la mxima velocidad en la cabeza del palo solo movindolo con los brazos lo ms deprisa posible, ser muy difcil que golpee a la bola con el punto dulce. La forma correcta de conseguir ms velocidad es ensanchar el arco de giro, lo que se logra haciendo un giro completo de los hombros (90 grados). No detenga el swing.- Muchos jugadores tienden a detenerse en el follow-through en vez de continuar el movimiento a travs de la pelota, dejando el peso en su pie derecho. Otros estn tan ansiosos por ver hacia dnde vuela la bola que se olvidan de terminar su swing. Esto limita la cantidad de fuerza que se puede generar en el swing y dificulta el control de la direccin. Adems, detener el swing provoca muchas tensiones en la espalda y puede acabar provocando una lesin. Se debe terminar completamente el swing de forma que al

acabarlo estemos con la hebilla del cinturn, el pecho y los ojos mirando al objetivo. Habr muy poco o nada de peso en el pie derecho. El putt.- Cuando al patear falles su golpe pasndote del hoyo no levantes la cabeza para lamentarte por tu mala suerte. Si en lugar de eso se queda mirando qu hace la bola una vez pasado el hoyo podr ver la cada de su putt de vuelta. Ejercicio para mejorar en ese sencillo putt de medio metro que tantos golfistas tienden a fallar. La causa principal de estos fallos en putts cortos es la falta de concentracin en la bola. Debido a que la mayora de los golfistas quieren ver cmo la bola cae dentro del hoyo, se olvidan de hacer el follow through de su golpe. Para evitar este problema, incruste una moneda en el green a unos 50 centmetros del hoyo. Ponga la bola encima de la moneda, y preprese para patear como hara normalmente. En lugar de mirar cmo se va la bola al hoyo, fije la vista en la moneda todo el tiempo del putt. Mantenga sus ojos fijos en la moneda durante el follow through. Si hace el ejercicio bien, debera or todas las veces el sonido de la bola al caer dentro del hoyo.

30. Consejos - Nivel Medio (I)

Deja el driver en la bolsa en los pares 5.- A no ser que crea que puede ponerse en green de dos golpes no tiene sentido que use el driver. Si tenemos ante nosotros un hoyo de 450 metros, es ms fcil y ms lgico jugar una madera 3 desde el tee, seguida de un hierro 6 en la calle y terminar con un hierro 9 a green, en lugar de salir de driver, para despus golpear una madera 3 en calle y an as quedarnos un medio golpe con el wedge. Esto mismo puede aplicarse a los pares cuatro. Piense a qu distancia de la bandera se quedara si se sale un buen golpe con el driver y quizs le convenga usar otro palo para dejarte un segundo golpe ms cmodo. Por encima de todo recuerde que el golf es UN JUEGO. Reljese, disfrute del entorno y del desarrollo de la partida y entretngase. Coge todas las calles.- Juegue una ronda con un hierro 5, un hierro 7, un wedge y un putter. Aprender la importancia de no ir yendo de un lado al otro del campo.

Control de las muecas.- Vamos a realizar un ejercicio con un vaso de papel para perfeccionar los movimientos de las muecas. Quitamos la base del vaso para as poder meterlo por la varilla del driver. Hacemos el downswing pausado, de forma que el vaso baje hasta nuestras manos. Si hacemos el swing correctamente, el vaso deber llegar a la cabeza del palo en el momento en que sta impacta con la bola. As, la cabeza alcanza la mxima velocidad en el momento de contacto con la bola, aprovechndose toda la potencia generada en el swing. Si no liberamos el palo totalmente, el vaso todava estar bajando despus del impacto. Por el contrario, si hemos soltado las muecas demasiado pronto, el vaso estar descansando sobre la cabeza del palo antes de producirse el impacto. Downswing (mano izquierda abajo).- Es un error muy habitual empezar el downswing tirando del palo con la mano derecha. Si en lugar de hacerlo as, lo hacemos con la mano izquierda, vamos a provocar que los hombros se muevan hacia adelante y que las muecas cuadren la cara del palo y aumenten su velocidad. La clave est en tirar del palo hacia abajo con los dedos meique y anular de la mano izquierda. Esto ayuda a evitar que la mano derecha lance el palo desde lo alto. Con este movimiento se aumenta el empuje hacia el objetivo. Controla la fuerza.- Su swing ser mucho mejor si slo le pone entre el 85 y el 90 por ciento de su fuerza. Si necesita golpear un palo de forma que llegue algo ms lejos no le aada al golpe ese 10 15 por ciento de fuerza que te queda. En lugar de eso, gira su cuerpo un poco ms. Ese extra de giro le dar un poco ms de distancia con un golpe ms fcil.

31. Consejos - Nivel Medio (II)


Continuamos hablando de algunos consejos para las personas que tengan un nivel medio en la prctica de este deporte. No desgires arriba del todo.- Un error comn que entre los handicaps medios que les impide saltar al siguiente nivel consiste en que son capaces de conseguir una posicin buena en lo alto de su backswing, pero su primer movimiento es desgirar sus hombros y la parte superior de su cuerpo. Este desgiro prematuro le quita la fuerza al swing y hace que el palo baje de fuera a dentro de la lnea del objetivo. Para darle ms potencia al swing y conseguir bajar en el plano correcto hay que empezar el downswing bajando las manos hacia el suelo unos veinte centmetros sin dejar que los hombros inicien el desgiro.

Es un movimiento que hay que practicar mucho. Resulta un poco difcil dominarlo, pero una vez que lo haces, no slo hars el swing en el plano correcto, adems empezars a liberar la potencia del swing donde importa: en el impacto!. Slice (ejercicio con los pulgares hacia arriba).- Empezamos sin palo, realizando un swing con los brazos. Nos esforzamos en comprobar que cuando los brazos pasan por una posicin horizontal los pulgares estn apuntando hacia arriba. Luego continuamos el swing volviendo a comprobar que los pulgares apunten hacia arriba cuando los brazos vuelvan a estar horizontales en el backswing. Ahora repetimos el ejercicio con un palo concentrndonos en los pulgares. El resultado debera ser una bola recta o incluso con draw. Evitar topar la bola.- Un ejercicio que nos va a ayudar a quitarnos la tendencia de golpear a la bola en su parte superior es el siguiente: con un hierro corto, nos colocamos en alguna pendiente de manera que estemos ligeramente cuesta abajo. Ponemos la bola un poco retrasada en su colocacin y vamos a trabajar el swing de forma que el palo vaya hacia abajo con la pendiente y hasta que consigamos hacer repetidamente un contacto slido con la bola. La cuesta abajo nos ayuda a que hagamos el swing yendo a por la bola y continuando el movimiento en la lnea detrs de ella. Tambin debemos sentir cmo nuestras manos pasan en el impacto y que el codo derecho est por delante de la cadera derecha al golpear a la bola.

32. Consejos - Nivel Medio (III)


Terminamos hablando de los consejos para los jugadores que tienen un nivel medio. Wedges.- Una de las principales diferencias entre los profesionales y jugadores de handicap bajo y los jugadores aficionados es la habilidad que tienen los buenos jugadores de controlar la distancia cuando realizan un golpe no completo con el wedge. Muchos jugadores se sienten confiados al ir a realizar un golpe completo con el sand a 70 metros, pero se sienten completamente a lo que salga si la distancia a recorrer es de 40, 50 60 metros. Para conseguir ms control en estos delicados golpes "de toque", no debemos cambiar la fuerza con la que hacemos el swing para variar la distancia. En lugar de eso debemos mantener nuestra velocidad de swing normal y nuestro tiempo, y variar slo la longitud de nuestro swing. Por ejemplo, con el sand wedge, hacemos el swing con nuestras manos de rodilla a rodilla para un golpe de 15 metros, de cadera a cadera para un golpe de 30 metros, de pecho a pecho para un golpe de 50 metros y de hombro a hombro para el golpe de 70 metros. Cada jugador tendr sus propias distancias para estos golpes.

Para refinar su tcnica en estos golpes "de toque" y para aprender a ejecutar cada uno de ellos le proponemos este ejercicio. Vamos a la cancha de prcticas y hacemos un golpe completo con el sand wedge apuntando a un objetivo. Ahora, golpeamos de hombro a hombro hacia el mismo objetivo, fijndonos en cunto menos vuela la bola. Despus hacemos lo mismo de pecho a pecho. Y seguimos bajando hasta hacer el golpe de rodilla a rodilla. Si repetimos varias veces y varios das este ejercicio observaremos que adquiriremos precisin, control y confianza en estos golpes que tanto inciden en nuestras tarjetas. El Chip.- El chip, o golpe rodado, lo haremos siempre que estemos en las inmediaciones del green, pero no podemos patear porque la bola nos hara extraos, as que debemos intentar que la bola d un saltito, toque el green lo antes posible y el resto del camino lo haga rodando. As pues, tomaremos tres puntos de referencia a la hora de colocarnos. El PRIMERO de todos ser que nuestra cara del palo, como en todos los golpes, debe estar apuntando hacia el objetivo. El SEGUNDO punto es colocar la bola muy cerca del interior del pie derecho. Los pies estarn ms juntos de lo habitual. El TERCER punto importante, quizs el ms importante de todos, ser que nuestro peso, as como todo nuestro cuerpo, y las manos, estn hacia el pie izquierdo. Nuestro peso estar localizado en un 75% u 80% en el pie izquierdo y as todo nuestro cuerpo, cabeza y las manos, estarn delante de la bola, siempre delante de la bola. Se debe mantener esta posicin hasta el final, de manera que las manos, en el impacto, se mantengan delante de la bola y delante de la cabeza del palo. Putt Rutina.- Podemos comenzar nuestra rutina antes de patear alineando el logotipo de la bola con la lnea al objetivo. Apuntar: en los putts de prcticas, como nos ponemos detrs de la bola, es mejor no apuntar al hoyo porque luego tendramos tendencia a apuntar hacia la derecha cuando nos colocamos a la bola. Planificar el hoyo.- Al jugar un hoyo, se deben tener en cuenta muchos factores. La mayora de los jugadores slo considera uno "'es un par 3? si no, entonces usar el driver". Esta teora de decisin nica no le ayudar a alcanzar el siguiente nivel. El proceso correcto empieza en el tee y dura todo el desarrollo del hoyo. Las preguntas que se deben considerar al jugar un hoyo son: - Cul es su longitud - Necesito usar el driver - Hay alguna condicin que evitar

- Que posibilidades tengo con el drive de dejar la bola en calle - Con qu palo quiero hacer el aproach En cualquier caso, hay que intentar salir del hoyo con el palo en que tengamos ms confianza. ste, en la mayora de los casos, no ser el driver. Habr algunos hoyos en los que no tenga otra opcin debido a su longitud, pero no tenga como asumido que se tiene que salir de driver. Si se fija en la televisin, los profesionales salen de los tees con hierro en la mayora de los hoyos. Con ello, consiguen enviar la bola a zonas de aterrizaje ms precisas, creando la situacin para realizar el golpe de aproach que deseaban. El arte de jugar a este juego no se basa en la distancia mxima que se es capaz de conseguir, es en cmo golpea la bola y en la decisin que toma antes de realizar un golpe.

33. Consejos - Nivel Avanzado (I)


Slo hace falta un mal hoyo para arruinar una gran vuelta, por eso, le explicamos algunos consejos para poder evitar estas malas jugadas. Bunker.- La sacada de bunker es el nico golpe en que la mano derecha lleva la iniciativa sobre la izquierda. Dado nuestro nivel es el momento de empezar a ajustar nuestro golpe de salida de bunker a la bandera. Para ello no debemos olvidar los principios bsicos de la sacada de bunker y debemos empezar a aplicarle "toque" a nuestro golpe. La clave est en no sujetar el palo con fuerza con la mano izquierda. De sta forma podemos usar ms la mano derecha. As moveremos el palo ms rpido y su cara llegar ms abierta. Se consigue que la bola caiga con suavidad y ruede menos. Controlar la distancia.- La clave para conseguir la distancia correcta est en el finish. No hay que intentar controlar la distancia mediante la fuerza. Debemos dejar que sea el finish el que controla la distancia. Para golpes cortos deberemos hacer un finish corto y para golpes largos deberemos hacer un finish completo. Aproach.- Una vez que se alcanza un cierto nivel, la forma de mejorar la tarjeta es controlando el juego corto. -Los golpes parciales son la clave. -Slo es necesario desarrollar un medio swing, en el que las manos estn por debajo de la cintura y un swing de tres cuartos el que las manos estn justo por encima de la cintura. Hacer menos de eso es realmente hacer un chip y hacer ms es lo mismo que realizar un swing completo.

Hierros largos.- Una de las claves para ganar confianza con los hierros largos es la velocidad de la cabeza del palo. Los hierros largos no son apropiados para todo el mundo. Los jugadores que imprimen poca velocidad a la cabeza del palo tendrn muy difcil su utilizacin. Si es este su caso, no lo dude, las maderas de calle (7, 9,11) le darn mejor servicio.

34. Consejos - Nivel Avanzado (II)


El chip con la madera 3.- Seguramente alguna vez la bola, en un tiro a green, ha descansado sobre el lmite del ante-green y la calle o semi-rough, en ese escaln que forman los diferentes cortes de la hierba. En este caso, utilizar el putt o realizar un chip con cualquier hierro resulta bastante incmodo e impreciso, ya que el escaln de la hierba nos impide mover el palo con naturalidad e impactar la bola cmodamente. Por ello, en estos casos, puedes utilizar un palo distinto, como por ejemplo las maderas 3 5. Aunque "a priori" no estemos habituados a usarlas para este fin, seguramente habrs visto que muchos profesionales lo hacen, incluido el mismsimo Tiger Woods. Te asombrars de lo sencillo que resulta este golpe y de los beneficios que reporta en cuanto lo practiques un da. La tcnica es muy sencilla. 1- Adoptamos el stance habitual para jugar un chip. Esto quiere decir: 1.1.- Cogemos el palo por el extremo inferior del grip. 1.2.- Bola centro-derecha en el stance. 1.3.- Peso ubicado en la pierna izquierda. 1.4.- Manos y pecho adelantados respecto a la bola. 2- Realizamos un swing suave hacia atrs (backswing) sin "muequeos". 3- Dejamos que la madera transcurra a travs de la bola y hacindola rodar desde el primer momento. Por supuesto la bola, de manera natural, saldr despedida con ms fuerza y rodar ms de lo que hace habitualmente utilizando un chip. Debemos practicar este golpe antes de hacer uso de l en el campo, para tomar medida de la distancia a la que vamos a enviar la bola. Golpear la bola alta o baja.- Hay dos cosas que provocan un golpe alto: situar la bola adelantada en el stance o hacer el backswing y el follow-through muy largos. Por contra,

lo opuesto provocar golpes bajos. Si necesitas hacer un golpe de forma que la bola se eleve poco, colcala atrasada en el stance o acorta el follow-through. Maderas rectas y largas.- Si conseguimos jugar rectas las maderas pero con falta de distancia la solucin es jugar con draw. Para ello apuntamos normal con el palo pero con el cuerpo apuntamos algo mas de 10 metros a la derecha de la bola. El grip debe ser fuerte (que veamos tres nudillos de nuestra mano izquierda). Con esto conseguiremos que el vuelo de la bola tenga un efecto de izquierda a derecha y poco spin con lo que tambin aadimos rodada a nuestro golpe sin hacerle cambios importantes a nuestro swing. Pero es importante que sigamos dejando nuestras maderas en la calle por lo que lo primero que debemos hacer en ste caso es ir al campo de prcticas. Salir al campo.- Termina el calentamiento con el driver. Lo mejor, antes de una ronda, es empezar el calentamiento con estiramientos. Despus, lo mejor es ir al putting green. Y, finalmente, nos dirigimos a la cancha de prcticas. Empezamos con los hierros cortos y vamos aumentando de palo hasta llegar al driver. Tu ltimo golpe de prcticas deber ser con el driver (como lo ser el golpe que hagas desde el primer tee de la competicin), y deber ser una preparacin exacta, incluso mental, de lo que quieres conseguir en tu golpe de salida.

35. Consejos para todos los niveles


Veamos una serie de consejos prcticos que podr aplicar a todos los niveles. Si llueve.- Lo principal es sentirnos cmodos, por lo que un traje de agua que haga que no nos mojemos y no pasemos fro y que nos permita movernos libremente, lo cual en el caso del swing es esencial. El resto del equipo ser: paraguas, gorro, zapatos adecuados y toalla para secarnos y secar las empuaduras. Por si acaso, ser bueno llevar guantes de repuesto (y mejor si son viejos que si no son) y guardar el guante de juego entre golpe y golpe. Y para la bolsa ser bueno una capucha y un cubre bolsas. Si hay tormenta elctrica.- Hay que alejarse de los palos. Es preferible dejarlos en el campo y volver a recogerlos despus. Por supuesto, nuestro paraguas no ser buen compaero con una tormenta elctrica. Nunca debemos refugiarnos debajo de un rbol aislado.

No debemos tumbarnos en el suelo. Sin embargo, s es bueno tumbarse en un bunker al estar por debajo del nivel del suelo. Tampoco debemos correr ni andar por zonas despejadas como son las calles. Lo que debemos hacer si no podemos llegar a un edificio o a un coche es refugiarnos en una zona frondosa con muchos rboles o agacharnos apoyando las manos en las rodillas. Prepararse para un torneo.- El da anterior deberemos pensarnos cmo queremos jugar cada hoyo. Sobre todo debemos ser positivos. El da de la competicin el desayuno no puede ser un simple caf bebido. Adems, la cafena no nos ayudar nada para estar tranquilos. Es bueno tomar cereales y fruta. Para el recorrido casi seguro que en alguna ocasin hemos visto por la tele a algn jugador profesional zampndose una manzana en medio de una vuelta. Es una buena opcin para ayudarnos a reponer fuerzas en el campo. Antes de salir es ms importante haber calentado y haber hecho estiramientos que practicar. Si una vez preparados tenemos tiempo suficiente podemos practicar usando principalmente los palos que hemos visto en la preparacin del da anterior que vamos a necesitar en la vuelta. Ya estamos en el tee del 1. Ahora Suerte!, y como ltimo consejo para el recorrido: PENSAR EN POSITIVO.

36. Reglamento del golf (I)


A continuacin le explicaremos el reglamento que aplica el golf en cada uno de los partidos. 1.Bola empotrada: tiene que ser que se haya empotrado en su propio bote porque el terreno la ha absorbido. En el caso de que una bola quede empotrada en la calle (rea de cesped segada a ras en el recorrido) se puede levantar, limpiar y dropar sin penalidad lo ms cerca posible de donde estaba pero no mas cerca del hoyo. 2.Bola injugable: el jugador puede declarar su bola injugable en cualquier lugar excepto cuando se encuentra en un obstaculo de agua. -Puede limpiarse la bola. -Penalidad de 1 golpe. Como opcin se puede jugar otra bola tan cerca como sea posible del punto donde se jug la bola original, dropar a dos palos de donde reposa pero no ms cerca del hoyo o sin limitacin hacia atrs en recta con el hoyo.

3.Bola movida por el equipo: si, por ejemplo, para evitar no volver a encontrar una bola que ha caido en el raf alto la marcamos con un guante y al cogerlo movemos la bola tenemos un golpe de penalidad y la bola debe ser repuesta (18-2a). 4.Dropar: si al dropar una bola sta acaba encima de una de las marcas empleadas para delimitar la zona de dropaje se deber volver a dropar la bola (20-2a) o jugarla tal y como haya quedado (sin quitar el marcador). 5.Golpe de aire: cuenta como un golpe. 6.Green - Choque de bolas: lo ms normal es que un choque de bolas se produzca en el chip debido a la accin del chip de un compaero. En estos casos, la bola que estaba en reposo debe reponerse donde estaba (Regla 18-5) y la bola que estaba en movimiento y ha golpeado a la otra se juega tal y como quede (Regla 19-5), incluso si ha quedado embocada vale. Por ese motivo, se cre la regla que permite levantar una bola si se cree que va a ayudar en el juego de un competidor.

37. Reglamento del golf (II)


7.Green- La bandeja saca la bola: si embocamos desde fuera de green con la bandera puesta y al ir a sacarla sale tambin la bola no hay penalidad ya que la bola ha sido ya embocada. De todas maneras, es recomendable sacar la bola con la mano para evitar que al salir juntas bandera y bola se daen los alrededores del hoyo. 8.Green - reparar la marca de un pique: un jugador tiene derecho a solicitar que no se repare el pique de una bola. 9.Hoyo en uno: el otro da, jugando un par 3 cre que haba perdido la bola. La busqu unos 5 minutos pero no pude encontrarla, por lo que jugu una bola provisional. Cuando fuimos a sacar la bandera encontramos mi bola original en el hoyo!. Puedo legtimamente considerarlo un hoyo en uno?. -!S. Conforme a la regla 1-1 el hoyo se haba completado cuando la bola original entr en el hoyo. Limpiar la bola (Regla 21) marcar, levantar, limpiar y reponer -En green se puede SIEMPRE. -Fuera de green: -Para identificarla slo la extesin necesaria -Para determinar si est inservible NO se puede limpiar. -Por interferir o ayudar en el juego de otro NO se puede limpiar.

-Por habrsele adherido barro NO se puede limpiar. -Por habrsele adherido un chicle o cualquier otro objeto artificial SI. Limpiar la lnea de putt: la lnea de putt no debe ser tocada excepto para que el jugador coja impedimentos sueltos o arena con su mano o con un palo y siempre sin presionar nada contra el suelo. Esto quiere decir que no est permitido usar el guante o una toalla par limpiar la lnea de putt (bajo penalidad de 2 golpes). Marcar la bola (Regla 20-1) Si se mueve la bola al poner la marca o al intentar adherirla contra la hierba para evitar interferir el juego se repone la marca sin penalidad. Si el jugador la mueve sin darse cuenta (por ejemplo la pisa) se repone la marca con un golpe de penalidad. En caso de interferir el juego de otra bola se puede mover hacia un lado midiendo la distancia en cabezas de put. Se puede marcar y levantar la bola si ayudo o interfiere en el juego de otro jugador. (Regla 22)

38. Reglamento del golf (III)


Continuamos hablando del reglamente aplicado a la prctica del golf: 10.Mover la bola: se considera que una bola se ha movido si deja su posicin y va a parar a otro lugar. Por tanto, incluso si la bola oscila, no es incorrecto siempre que vuelva a su posicin original al retirar el palo. 11.Obstrucciones movibles: si la bola cae al lado, podemos marcar, quitar el obstculo y colocar. Si la bola cae en o sobre el obstculo se deber dropar. 12.Rodillas - Agachado: un jugador que decide jugar agachado bajo un rbol no debe poner una toalla o similar bajo sus rodillas para evitar mancharse pues se considera que se ha construdo una colocacin y sera penalizado con 2 golpes (13-3). 13.Swing de prcticas: si al realizar un swing de practicas golpeamos la bola sin querer, penalizacin de un golpe y la bola debe ser repuesta. (18-2). 14. Tee - Cae del Tee: si la bola cae del tee en cualquier momento antes de que el jugador haya iniciado el downswing del golpe de salida. Sin embargo si el movimiento del swing se detiene antes de llegar a la bola no se considera que se haya ejecutado un golpe.

15.Tee - colocacin: la bola se debe situar en la zona rectangular formada por las marcas de salida y una distancia de dos palos detrs de esas marcas. Para que la bola est mal colocada toda de ella debe estar fuera de esos lmites. El jugador puede situarse donde prefiera para golpear la bola. En match play el contrario puede obligar a repetir el golpe sin penalidad y en medal play hay penalidad de dos golpes y obligacin de volver a empezar (en ese caso el golpe de salida anteriormente dado no cuenta). 16.Tee - junto a las marcas: si se falla el golpe de salida y la bola cae justo detrs de una marca de salida, la marca se puede retirar para jugar la bola, colocndola despus en el mismo lugar. Solo se pueden mover las macas en ste caso y para dar este golpe.

39. Modalidades de juego (I)


En una misma ronda, un jugador puede haber resultado ganador o perdedor dependiendo del tipo de juego que ha elegido realizar. Por eso, es conveniente conocer las distintas modalidades para intentar escoger la que mejor se adapte a nuestras caractersticas. Sobre cada modalidad de juego se deber aplicar el handicap para equilibrar los niveles de juego de los distintos competidores. En la seccin sobre el handicap podr encontrar cmo hacerlo. 1.MATCH-PLAY: es una de las dos modalidades que normalmente se emplean en las competiciones profesionales. Se juega por hoyos. Gana el hoyo quien lo haya hecho en menos golpes que su rival y no es imprescindible acabar de meter la bola en el hoyo (vale el putt dado). Se lleva la cuenta acumulando los hoyos ganados y restando los perdidos y se suele decir que un jugador va tantos arriba o tantos abajo. Acaba el partido cuando un competidor lleva ms hoyos ganados que hoyos quedan por finalizar la vuelta. (Ej.: 4/3). Esta frmula se utiliza en las competiciones por eliminatorias y en los partidos por equipos. 2.MEDAL-PLAY: es el juego por golpes, la otra de las dos modalidades mas extendidas. Gana el jugador que realice la ronda en el menor nmero de golpes. Juegan todos contra todos. Es la frmula habitual en torneos profesionales y premios de un da. 3.StableFORD: frmula de juego en la que en cada hoyo se punta con relacin al par: 1 punto por el bogey, dos por el par, tres por el birdie, cuatro por el eagle. Cuando no se ha podido terminar en los golpes que valen para la puntuacin, se recoge la bola. Es la nica frmula en la que gana quien suma ms alto. El stableford se utiliza actualmente

muchsimo en premios locales, porque es una frmula menos lenta que otras y permite levantar la bola. 4.MEJOR BOLA (FOURBALL): es el tpico partido entre amigos. Cuatro jugadores, cada uno juega su bola. En cada hoyo punta el resultado ms bajo de cada bando. Gana quien consiga mejor resultado y se punta como en match-play, por hoyos.

40. Modalidades de juego (II)


5.GREENSOME: frmula de juego por parejas en la que salen ambos de cada hoyo, eligen la mejor colocada (la otra se recoge) y la siguen jugando a golpes alternos hasta acabar el hoyo. Se utiliza mucho en competiciones de club. 6.GREENSOME-CHAPMAN: frmula de juego por parejas en la que en cada tee salen ambos, cada jugador juega el segundo golpe con la bola de su compaero y para el tercero se escoge una de las dos, que se sigue jugando hasta concluir el hoyo a golpes alternos. Es la variante de la anterior, todava ms tolerante, para premios locales. 7.MEJOR Y PEOR: cuatro jugadores. Cada uno juega su bola y en cada hoyo se ponen en juego dos puntos: uno por el mejor resultado, como en un fourball, y otro por el mejor de las dos bolas peores de cada bando. 8.SUMA Y MEJOR: cuatro jugadores, cada uno juega su bola y en cada hoyo se ponen en juego dos puntos: uno por el mejor resultado del bando y otro por la suma de los golpes del bando. 9.SINDICATO (AMERICANA): para partidos de tres. En cada hoyo se ponen en juego seis puntos, que se distribuyen de la siguiente forma: 2 puntos para cada uno en caso de empate entre los tres; 3 y 3 puntos para cada uno de los dos jugadores que ganan e hoyo; 4, 1 y 1, cuando un jugador gana el hoyo y los otros dos empatan el segundo resultado; y los dos mejores se distribuyen 4 y 2 puntos cuando se producen tres resultados diferentes. 10.SKINS: para tres o cuatro jugadores. Cada hoyo est dotado con una cantidad de puntos o de dinero, que gana el jugador que consiga el resultado ms bajo. En caso de empate, la dotacin del hoyo se arrastra al siguiente y as sucesivamente, hasta que uno de los competidores gane el hoyo a todos los dems. Es posible, por tanto, que un jugador que no ha estado luchando en hoyos anteriores que han terminado en empate se lleve las ganancias de esos hoyos. 11.PRESSES: sea individual o por parejas, cuando un bando va perdiendo dos abajo tiene la opcin de iniciar un nuevo partido a partir de ese momento, en el que se suele poner en juego la mitad de la apuesta del partido original.

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