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CLEI III A

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I. ENFOQUE DEL REA El arte tiene como finalidad hacer conscientes los intereses supremos del espritu. El arte y sus obras en cuanto obras del espritu engendradas por l, son de naturaleza espiritual aunque asuman en su representacin la apariencia de la sensibilidad y haga que el espritu se manifieste en lo sensible. En este sentido segn Hegel en su obra la esttica el arte se halla ms cerca del espritu y su pensamiento que la mera naturaleza sin espiritualidad. Es decir que la naturaleza carece de espritu, nosotros la hacemos bella a travs del arte. La produccin artstica, es no solo una actividad formal segn preceptos dados, sino que como actividad espiritual, es un trabajo de si por conquistar contenidos con riquezas desconocidas para poner ante la contemplacin individual figuras individualizadas que Expresan una unidad de sentido. Para el rea de educacin artstica es imprescindible contribuir al desarrollo integral de estudiantes objeto esencial del sistema educativo dando la oportunidad de contemplar, cultivar y disfrutar los sentimientos y la originalidad de sus expresiones y las de los otros, de apreciar la naturaleza, de recrear expresiva y simblicamente su experiencia cambiante en un lugar y en un tiempo. Es decir que se debe dar la posibilidad para que los estudiantes elaboren juicios de valor que les permitan dimensionar culturalmente los otros aprendizajes que se han quedado por fuera del quehacer pedaggico, proyectos culturales valiosos para la formacin personal y colectiva. II. PROCESOS DEL REA

El rea de Educacin Artstica se fundamenta epistemolgica mente en el constructivismo sistmico, ya que se basa y se construye desde la dimensin espiritual y porque en las artes se llega al conocimiento por los sistemas de significacin auditivas, visuales, corporales, de la palabra, plsticas y culturales. Esta rea se basa tambin en la hermenutica pues ayuda a comprender el mundo de la vida y la interpretacin de las expresiones del arte como se ve el ser y como desde su experiencia puede darle significacin.

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III.

EJES ARTICULADORES.

1. COMPONENTE TICO, ESTTICO, SOCIAL Y CULTURAL Este componente desarrolla todas las dimensiones del campo de la EAYC en el estudiante, con base en actitudes de interaccin con las prcticas artsticas y culturales desde s mismo y desde el otro. La experiencia esttica, que propicia la Educacin Artstica y Cultural, establece la interaccin con la naturaleza y con las prcticas artsticas y culturales, con base en procesos de recepcin intersubjetiva. El atributo tico-esttico en desarrollo a travs de evidencias de aprendizaje en conjuntos de grados permite construir el dilogo poltico y social propio de los contextos interculturales. Entre el docente y el estudiante han de generar evidencias hacia la valoracin, el respeto y reconocimiento de la propia identidad y la reivindicacin del derecho a convivir con la diferencia, y de establecer la confluencia de otras identidades desde la interculturalidad, el dilogo cultural y la convivencia pacfica. Este componente tambin da cuenta del desarrollo socio-cultural en el desarrollo integral, genera evidencias de aprendizaje desde procesos de interlocucin, pues las prcticas artsticas y culturales necesariamente son prcticas sociales. Gracias al desarrollo socio-cultural se incide en la puesta en prctica del trabajo en equipo y el aprendizaje colaborativo. Est enmarcada en el ejercicio de una ciudadana responsable, que pone en contexto la relacin de los saberes ticos que se exponen en la interaccin social, las construcciones estticas, en la participacin grupal y en los contextos de los circuitos donde se movilizan las prcticas artsticas y culturales. 2. COMPONENTE CREATIVO, CRTICO Y REFLEXIVO Este componente desarrolla el pensamiento complejo y sistmico al posibilitar el pensamiento creativo, crtico y reflexivo. Debe generar evidencias de aprendizaje consecuente con el fortalecimiento de operaciones cognitivas, o formas de pensamiento usualmente atribuidos al conocimiento cientfico. En tanto rea y campo de conocimiento especfico, la Educacin Artstica y Cultural tiene su propia forma de conocer que rebasa el mbito de las destrezas y los oficios. Las prcticas artsticas y culturales, promueven el pensamiento creativo, crtico y reflexivo a travs del desarrollo de procesos cognitivos como la percepcin, la interpretacin, la comprensin, el anlisis, el desarrollo de la intuicin con base en el desarrollo de proyectos en calidad de creadores, espectadores o mediadores. Se reconoce la creatividad como una cualidad que es patrimonio potencial de todo ser humano, se la entiende como una capacidad susceptible de ser desarrollada en todas las reas de conocimiento. Especialmente en la Educacin Artstica y Cultural, la creatividad en tanto capacidad es un componente de la personalidad y tiene orgenes y rasgos sociales. Antes que cada individuo adquiera determinadas capacidades creativas, stas se encuentran inmersas en la cultura a la que pertenece. Las capacidades creativas crticas o reflexivas son componentes complejos de la personalidad, que implican conocimientos, hbitos, habilidades, motivaciones e intereses que hacen plena a una persona para realizar una actividad con alta calidad dentro del contexto que habita. El docente y el estudiante abordan la creatividad y su estudio, al margen de los campos y mbitos de aplicacin. Si bien es usual su caracterizacin a travs de cualidades (pues la creatividad implica un pensamiento divergente, fluido, flexible, y original), se reconoce la apertura, intencionalidad, y compromiso entre procesos de pensamiento y uso de materiales, como rasgos de la creatividad. El pensamiento creativo, crtico y reflexivo, en este campo de conocimiento, tiene componentes intelectuales cognoscitivos, afectivo-motivacionales y volitivos conductuales..

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Entre los componentes intelectuales-cognoscitivos vinculados a las prcticas artsticas y culturales, desde su dimensin expresiva, pueden enumerarse la percepcin, la apertura sensorial, la atencin, la imaginacin, y el pensamiento flexible. Por otra parte, hacen presencia en el Campo de la Educacin Artstica y Cultural la comprensin y reflexin desde la acumulacin de experiencias, los procesos creativos expresivos, el dominio de los saberes, los hbitos y las habilidades correspondientes a la prctica artstica o cultural donde se ejerza la creacin y el uso del lenguaje que le corresponda para pensarlo de manera crtica. La simbologa que transportan las prcticas artsticas y culturales actuales, as como las expresiones tradicionales, son parte constitutiva de las manifestaciones culturales. Su lectura y comprensin dependen del conocimiento de los cdigos local y universalmente disponibles. La disponibilidad de ellos depende entonces de las traducciones y elementos que en los ncleos familiares, escolares y sociales se habiliten para ello. La Educacin Artstica y Cultural puede apuntar a desarrollos creativos que tambin privilegian procesos individuales y/o colectivos. Relaciones del mbito escolar con lo social en prcticas educativas que exploran mundos y contextos plenos de significados culturales, indagaciones sobre intereses que conducen por medio de la investigacin/creacin a concretarse en formas y representaciones que transitan entre el arte, la cultura y el patrimonio. Respecto a las tradiciones de nuestro pas, vistas como patrimonio cultural, stas deben ser objeto de reconocimiento pues su apropiacin conceptual, involucra prcticas que en la escuela son portadoras de sentidos, configuradoras de la identidad y memoria nacional. La comprensin de las prcticas locales y regionales como nodos de identidad permite que el estudiante y el docente reconozcan el legado de la riqueza cultural local 3. COMPONENTE PRCTICO EN ARTE, CULTURA Y PATRIMONIO. En este componente se privilegia el dilogo con los contextos del estudiante en situacin de aprendizaje, basado en el enfoque por competencias y en la secuencia del saber hacer, segn las prcticas. Este contexto involucra el desarrollo emocional, biofsico y sociocultural en los estudiantes; en la institucin se crean las condiciones para la mayor cantidad de experiencias sensibles en las prcticas. La decisin de implementar prcticas en arte, cultura y patrimonio se fundamenta en el proyecto educativo institucional, as como en el contexto sociocultural donde operan los ambientes de aprendizajes. Media en esta decisin los recursos disponibles en la institucin como fuera de ella, en el entorno cultural de la institucin. El componente prctico hace alusin a la exploracin, uso, produccin y circulacin de productos, artefactos o puestas en escena de proyectos realizados en la prctica; proyectos en los cuales el saber hacer le permitir a los estudiantes disponer de materiales, soportes, circuitos y contextos que, a su vez, evidenciarn aprendizajes segn el grupo de grados en que se encuentren; por su parte, el docente en calidad de mediador pedaggico posibilitar la construccin de sentidos a partir de estas experiencias. 4. COMPONENTE DE EXPRESIN SIMBLICO-CULTURAL Este componente hace parte de las competencias comunicativas con base en el desarrollo de la expresin simblico cultural, la cual supone aprendizajes basados en los modos de interactuar con interlocutores que sean capaces de producir y comprender significados, atendiendo a las singularidades de las prcticas artsticas y culturales que se implementen en la Educacin Preescolar, Bsica y Media. Las evidencias de aprendizaje se harn con base en el desarrollo comprensivo de procesos, donde el estudiante establece su rol, bien como creador, espectador o mediador. Para lo cual se habla de procesos de enseanza-aprendizaje que potencie capacidades para la percepcin, para la apreciacin, para la apropiacin, para la

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creacin, para la expresin, para la traslacin, para la produccin, para la reproduccin, para la mediacin, para la circulacin, para la recepcin y para la interaccin. El rol que pueden desempear los estudiantes, como creadores, espectadores o mediadores, determina correlatos que estn en juego en una competencia comunicativa desde las prcticas artsticas y culturales contemporneas. Ms an en la escuela que ha cambiado su evaluacin de contenidos por una evaluacin segn el enfoque de aprendizaje por competencias. La Educacin Artstica y Cultural favorece el desarrollo de la percepcin y la apreciacin activas porque produce respuestas en el espectador, promueve el disfrute esttico que conlleve a ulteriores operaciones cognitivas. La percepcin y la apreciacin se convierten en una etapa indispensable para llegar a la posterior interpretacin y anlisis de la experiencia esttica autnoma. Son los sistemas de entrada que se van agudizando a media que se ampla la vivencia. Los aos en la Educacin Preescolar, Bsica y Media, para las nias, nios y jvenes, son ricos y fecundos en lo que tiene que ver con la creatividad y la expresin simblica. Esta riqueza tambin contiene las maneras como los estudiantes se inician en la bsqueda de formas y medios de expresin, a partir de las comprensiones y elaboraciones acerca de lo que van asimilando. Formar para la expresin, pone en el escenario pedaggico el dilogo entre el mundo ntimo y el mundo social de nuestras nias, nios y jvenes. Formar para la creacin supone, mediaciones pedaggicas de confianza, estima tanto los vnculos de orden personal como interpersonal para hacer evidente la innovacin en la organizacin de sus relatos simblicos. En este componente se favorece el desarrollo de la apropiacin en el aula, irradia tanto conocimientos, actitudes, hbitos o modos de hacer desde el arte, la cultura o el patrimonio; debe relacionar disposiciones que evidencien los nios y jvenes, el inters expresado, y el medio en que se desarrollan, para potenciar capacidades individuales y grupales. De ah se desprende la necesidad de familiarizarlos con los materiales y los lenguajes que le permitan expresarse, comprender y comprenderse, exponerlos a contextos ricos, y a obras de diversa ndole y procedencia. El estudiante en la interaccin con sus compaeros de aula y con el docente toma decisiones acerca de su ser, su sentir, su saber y su saber hacer, descubre y hace apropiaciones en situaciones fuera de la escuela y dentro de ella. El estudiante comprende el aprendizaje y adquiere evidentes desarrollos intelectuales, afectivos y volitivos. Se trabaja en torno a proyectos en donde la indagacin, la discusin, los acuerdos y desacuerdos estn presentes; docente y estudiante entran en un dilogo de creacin y construccin de conocimiento. La expresin y la traslacin son procesos donde las observaciones directas ubican la representacin como actividad comunicativa en dos sentidos. En el primer caso, va de la experiencia ntima interna, hacia la materia externa que plasma un sentimiento, una sensacin o un concepto. En el segundo caso, lo externo prima como conector comunicativo, como trasposicin o traslado de formas que provienen del contexto cotidiano del estudiante. Como representacin se entiende la manera de emplear un objeto, una accin, una forma, un proceso o un evento para significar otra cosa distinta, que podra ser otro objeto o evento. La expresin del nio incluye descripciones elaboradas de la realidad con aspectos visuales, tctiles, cenestsicos y cinemticas, y exige la coordinacin de atributos del objeto, tales como estructura, apariencia, masa, peso, ritmo, amplitud, espacio que explora como componentes de la representacin compleja de lo que observa, siente y desea comunicar. En la Educacin Artstica y Cultural se reconocen mundos posibles que desde los procesos imaginativos, creativos y recreativosproponen articulaciones con la formacin esttica y los anlisis de problemas o situaciones que abordan a nivel temtico. La produccin y la reproduccin son dos acciones que han estado presentes en el aula a lo largo de la historia de la enseanza-aprendizaje en el Campo de la Educacin Artstica y Cultural. Los dos trminos produccin y reproduccin han adquirido nuevas

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connotaciones en relacin a los nuevos usos que se hace de stos y sus significados en los contextos contemporneos. Hacen parte de una secuencia de planeacin y ejecucin de proyectos, donde las prcticas artsticas y culturales y los objetos creados en cualquiera de las formas y manifestacionesadquieren sentido como proceso y no como fin. En los procesos propios de produccin visual, sonora, literaria, corporal o escnica, o bien en los procesos de imitacin o reproduccin, se sugieren mtodos o actividades especficas que estn determinadas por los procesos conscientes del uso del cuerpo, el sonido, la imagen, el texto, con su consecuente desarrollo en la produccin o en la reproduccin. Por otra parte hay otra connotacin de uso del trmino de produccin. En el mundo de hoy se ha asociado a la creacin, ms exactamente a los aspectos que posibilitan la puesta en escena de una obra de teatro, de un video, de una pelcula o de una exposicin o de cualquier propuesta audiovisual. El concepto de produccin como creacin se ampla a la escenografa, al acompaamiento musical, al vestuario, al maquillaje y a las nuevas tecnologas, para lo cual se requiere de conocimientos tcnicos, tericos y la integracin de oficios, artes, todo acompaado y mediado por la creatividad. Estos procesos que estn en juego contemplan responder preguntas como: Qu se produce? Cmo se produce? Para qu se produce? Para qu se reproduce? Los procesos del aula de la Educacin Preescolar, Bsica y Media en el campo de la Educacin Artstica y Cultural han de incorporar, en el saber hacer, la socializacin de su saber; tambin han de promover discursos, objetos, obras, reflexiones, y acciones que recaen en el saber del estudiante, y no necesariamente en el saber del docente. En la escuela la socializacin de las actividades de aula se hace a travs de la mediacin o de las prcticas de circulacin, las cuales empiezan con el compaero de pupitre y van ampliando su rango de impacto social hasta donde la visin del estudiante, del docente y de los directivos alcance. Los nios, nias y jvenes encuentran en este aprendizaje el lugar en donde se propicia el respeto por el otro y por la diferencia de su expresin y opinin, y da inicio de manera consciente a la circulacin y la mediacin entre el trabajo del estudiante en Arte, Cultura o Patrimonio, para s mismo y su regocijo personal, genera el trnsito entre lo privado y lo pblico del campo artstico y cultural, lo que en los circuitos institucionales se ha llamado dilogo entre pares. Lo surgido en el aula tiene medios diversos de circulacin dependiendo de los contextos educativos y modelos que emplee la institucin. La circulacin se da en el aula, en primer lugar, en las exhibiciones internas del colegio para celebraciones particulares, en los intercambios de un saln a otro para conocer inquietudes y propuestas de compaeros de un grado a otro para mostrar las diferencias de pensamiento y de edad. Por otra parte, se encuentran las muestras inter-colegiadas como necesidad expresa de los colegios de compartir experiencias y prcticas educativas. Entre stas; estn las representaciones teatrales, exhibiciones de trabajos plsticos en festivales de arte, conciertos de msica popular o clsica, presentaciones de tunas y grupos de rock, entre muchas otras. La mediacin y circulacin la desarrolla el estudiante creando estrategias de exhibicin de sus trabajos plsticos, de puestas en escena o interpretaciones musicales, as como tambin en la interaccin a travs de investigaciones y proyectos que involucren al otro, sea ste compaero, docente, o espectador, desde la perspectiva del co-creador. La exhibicin o socializacin de procesos facilita y media entre la prctica artstica y quien la vivencia como espectador o pblico. En la Educacin Media se puede acudir a procesos que involucran mayor exigencia en el juicio crtico, y valorativo, por medio de la aproximacin a mbitos de recepcin diferente que desarrolle autonoma esttica y contribuya a la configuracin de una opinin personal. La mediacin se inicia desde el instante en que el docente o el estudiante proponen temas, objetos, procesos especficos para ser desarrollados desde las disciplinas artsticas. El docente y el estudiante se relacionan con un objeto

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cultural, cualquiera que sea, como mediadores de significados en el proceso de apropiacin y comprensin. La calle, el museo, la iglesia, el monumento, la plaza, la galera de arte, el barrio, la biblioteca, las fiestas populares, las prcticas tradicionales, se convierten en espacios de relaciones e intervenciones a partir de proyectos de mediacin y circulacin bien planteados, gestionados, discutidos entre docente y Estudiantes; que retan y articulan procesos creativos, interpretativos, apreciativos, de apropiacin y recepcin; y que crean vnculos con el entorno, el espacio de vida y el patrimonio. Siendo la recepcin una parte del proceso comunicativo, no puede ser pasiva sino activa. Es una recepcin que propone, que invita a responder e interactuar con su interlocutor ya sea sta una imagen, una obra musical una accin de danza o cualquier prctica ante la cual el lector toma decisiones, proyecta acciones, hace reflexiones, porque el estudiante se convierte en partcipe y constructor de su proyecto al lado de sus compaeros y su profesor. En cuanto a la recepcin, se propone como espectador a quien, a partir de una serie de actos perceptivos y psquicos, hace existir la forma simblica. La prctica artstica y cultural se constituye como extensin y prolongacin de quien la recibe. Ese acto receptivo implica una serie de expectativas e hiptesis que se verifican o invalidan. La representacin de una obra o una accin adquiere sentido propio, la interpretacin de una pieza, una danza o fragmento musical significa en la medida en que vivifica la experiencia e interacta con ella.

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I.

COMPETENCIAS DEL CLEI Y GRADO. Introducir y sensibilizar sobre la importancia del arte en la vida y desarrollo del hombre Progresar en la realizacin de grficos, para mejorar la motricidad fina. Aplicar y combinar colores primarios y secundarios Utiliza las artes plsticas como elemento desarrollador de conocimiento. Aprovechar adecuadamente las herramientas de trabajo Expresarse mediante las manifestaciones artsticas DESEMPEO. Conocer los principales apartes de la historia del arte Emplear diferentes herramientas para realizar lneas y trazos Diferenciar colores primarios y secundarios Ubicar y utilizar adecuadamente los espacios Desarrollar ejercicios libres empleando diferentes tcnicas artsticas. Generar piezas de arte utilizando materiales como plastilina y papel

I.

I.

INDICADORES DE DESEMPEO. Identifica los principales conceptos de la historia del arte Utiliza los colores primarios con conciencia de los mismos Construye a travs de la pintura proyectos de arte Construye trabajos utilizando papel y otros materiales. Realiza diferentes tipos de manualidades con los materiales y conocimientos adquiridos Utiliza las tcnicas artsticas para la realizacin de ejercicios. Utiliza los materiales a su disposicin para crear piezas de arte

I. INTRODUCCIN MOTIVACIN. El arte ha acompao el hombre desde sus inicios siendo toda manifestacin de evolucin una muestra del arte que podemos apreciar. El arte por mucho tiempo fue menospreciado y no se le daba la importancia que este tiene en la vida del hombre, no se conoca los alcances de lo que el hombre es capaz de hacer con l, y lo que el arte hace con el hombre. El arte posee la capacidad de desarrollar la mente del hombre y mejorar sus funciones fsicas; pero en la actualidad el arte es solo eso, Arte, se est olvidando de nuevo el papel trascendente del arte en la existencia del hombre. Ac vamos a tratar de recordar un poco de aquello que hace tan importante al ARTE. II. SABERES PREVIOS DEL ESTUDIANTE El estudiante del CLEI I debe conocer su cuerpo, debe conocer sus capacidades y sus limitaciones, para que por medio del arte estas sean tratadas; debe conocer las herramientas bsicas de trabajo (lpiz, borrador, etc.) III. PREGUNTAS PROBLEMATIZADORAS. 1. Por qu es importante la historia del arte, para que saber esto, qu sentido tiene en nuestras vidas? 2. Conoce el hombre el impacto que tiene el color en su cerebro y como afecta su comportamiento?

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3. Tiene relevancia en mi vida que conozca la historia de la pintura y cmo ha evolucionado? IV. RECURSOS DIDACTICOS. Block de dibujo Cartulina (pliegos) Lpiz (2B 4B) Borrador, sacapuntas

V.

ACCIONES CURRICULARES

Actividad No1 Historia del Arte Actividad Estudiante Profesor Realice un resumen sobre la historia del arte destacando los mementos que mas a cambiado la vida del hombre Realice un cuadro donde haga semejanzas y diferencias del arte de ayer y de hoy Recree una de las piezas del arte antiguo Dibuje una de las muestras del arte de hoy para mostrar las diferencias MOTIVACIN. El arte existe en gran parte por que existe el hombre, esa es la relacin que existe entre los dos, el hombre utilizo el arte en sus inicios para comunicarse, para diferenciarse, para marcar su territorio, sin ser muy consciente de lo que eso significara en el futuro, en el hoy Socializacin de la actividad. La socializacin de la actividad se realizara por medio de plenarias, mesas redondas, lecturas y dibujos Marco Terico Referenciado por el estndar. HISTORIA DEL ARTE CONCEPTOS BSICOS: - ARTE: Acto mediante el cual, valindose de la materia o de lo visible, imita o expresa el hombre lo material o lo invisible, y crea copiando o fantaseando. En sentido amplio, podemos denominar como Arte a toda creacin u obra que exprese lo que el hombre desea exteriorizar, obedeciendo a sus propios patrones de belleza y esttica. El artista para crear, requiere ante todo estar dotado de imaginacin, a travs de la cual responde al vasto y multiforme mundo externo expresando sus sentimientos por medio de palabras, formas, colores y sonidos. - ARQUITECTURA: En un sentido corriente, la Arquitectura es el arte de construir, de acuerdo con un

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programa y empleando los medios diversos de que se dispone en cada poca; as podemos definirla como el arte de proyectar y construir estructuras. La misma tiene un slido fundamento cientfico y obedece a una tcnica compleja, por esta razn se dice que slo es arte cuando la construccin es expresiva de la voluntad espiritual de una poca y esa expresin arquitectnica es el resultado de todos los elementos constitutivos que emanan esencialmente de las relaciones que se entablan con el espacio que conforma la obra y el espacio que lo circunda. De all cabe resaltar que la Arquitectura es el arte de conformar el espacio, transformndolo. En sus ms acabadas manifestaciones, la Arquitectura logra unir la belleza y la utilidad, a tal punto que una depende de la otra, pues una obra no es hermosa si no se adapta al fin para el cual se destina.

- ESCULTURA: La Escultura es el arte de crear formas expresivas de tres dimensiones reales, sean volmenes, cuando se emplean materiales compactos, sean objetos en los que predomina el espacio, apenas delimitado o indicado mediante ejes que lo recorren, cuando se emplean materiales que pueden reducirse a hilos, cintas, cuerdas, etc. o materiales transparentes. La primera forma es la tradicional, la segunda se desprende del carcter que tiene la escultura de vanguardia, pero ambas afirman la tridimensionalidad. El escultor tradicional crea formas volumtricas modelando una sustancia dotada de cierta plasticidad, como la cera y la arcilla hmeda, o tallando materias duras como la piedra, el granito, la madera, el marfil, o bien haciendo moldes que le permiten reproducir en relieve lo que aquellos representan en hueco. El escultor moderno crea formas espaciales utilizando piezas de hiero fundido, hilos de alambre, cintas de acero, filamentos de madera, cuerdas de violn y materiales plsticos variados. - ARTES VISUALES: En su sentido ms general, son las que se relacionan con la impresin e ilustracin, las que se expresan por medio de grficos e imgenes; abarca todas las artes que se representan sobre una superficie plana. Las Artes Visuales tienen como funcin el comunicar lo que el artista desea expresar por medio de un lenguaje visual, atendiendo tanto a los elementos compositivos como a los principios compositivos, para que la obra en s resulte agradable y de buen gusto para quien la observe.

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PREHISTORIA POCA PALEOLTICA Las manifestaciones pictricas de esta poca son llamadas pinturas rupestres. Estas pinturas se han localizado en diversas regiones del mundo, generalmente en las paredes de cuevas y cavernas, alcanzando grandes dimensiones. La pintura rupestre responde a la expresin de una cultura cazadora, se le atribuye un carcter mgico - religioso porque se presume fueron realizadas como rituales para conseguir buena cacera. Las figuras que pintaban eran de animales, estas primeras manifestaciones plsticas en el principio eran lneas trazadas con los dedos sobre las partes blandas de las paredes de la cueva, luego interviene el color, rojos y negros mayormente. A esta primera fase del arte rupestre se le ha denominado Auriaciense, en esta fase las figuras aparecen hechas con trazos burdos, los animales los realizan de perfil y las figuras se presentan aisladas. Luego, hay una segunda fase, la Solutrense, en donde se observan ciertas figuras moldeadas, interviene el color y los perfiles aparecen paralelos; posteriormente, hay una tercera fase llamada Magdaleniense, en ella se presentan escenas de caza, de lucha, etc. y se observa una asociacin de la figura humana con la figura animal en las representaciones, hay variada policroma y el empleo del claroscuro como elemento expresivo. Hacia finales del Paleoltico, la caracterstica esencial de las pinturas es la esquematizacin de las formas, adquiriendo as mayor movimiento y dinamismo. ARQUITECTURA: En el Neoltico o Edad de Piedra Pulimentada, la pintura y la escultura pierden importancia y en cambio se desarrolla al final del perodo una arquitectura de enormes piedras que recibe el nombre de Arquitectura Megaltica, formados por bloques inmensos de

Aplicaciones del SABER. Realiza varios dibujos donde se muestren las principales caractersticas del arte antiguo Realiza una cartelera donde se muestre las principales manifestaciones del arte hechas por el hombre en la antigedad Tareas de profundizacin. Investiga en las areas cercanas a la institucin si hay algn tipo de arte antiguo y dibjalo Confrontacin de aprendizajes. Durante el desarrollo del tema se evaluara constantemente la temtica as Informes

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Talleres Carteleras Block de dibujo Exposiciones Conclusiones El estudiante conoce la historia del arte y reconoce la importancia de esta en la vida del hombre El estudiante reconoce las diferentes etapas del arte a travs de la historia. El estudiante aplica en sus dibujos conceptos aprendidos del arte

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Color Actividad Estudiante Profesor 1. Realizar un circulo cromtico donde se muestren los colores primarios 2. Realice una cartelera donde se muestre los colores que se generan a raz de la combinacin de los colores primarios 3. Realizar un trabajo escrito donde muestre la historia de los colores primarios, el porqu de su nombre y su utilizacin MOTIVACIN. EL color si duda es uno de los elementos del arte que ms dudas produce efecto sobre el hombre, desconocemos todava los alcances que tiene en la formacin de las funciones cerebrales en los primeros aos de vida, sin contar el hecho de que todo nuestro medio gira en torno a colores. De lo que no tenemos conciencia es del papel que tan relevante que tiene en la educacin, no solo por el hecho de hacer ms amigable las extensas lneas de texto de los libros; sino por la motivacin que representa el darle un estilo propio a dibujos y escritos. Conozcamos como e Intentmoslo. Socializacin de la actividad. La socializacin de la actividad se realizara por medio de plenarias, mesas redondas, lecturas y dibujos Marco Terico Referenciado por el estndar. Color Cuando se habla de colores hay que precisar entre colores luz y colores pigmento o materiales. Los colores luz no es otra cosa que la luz que reflejan los cuerpos. A nosotros nos interesan particularmente los colores pigmento, y es a los que nos vamos a referir.

Colores primarios. Son aquellos colores que no pueden obtenerse mediante la mezcla de ningn otro por lo que se consideran absolutos, nicos, siendo estos amarillo, cian y magenta, aunque hay que advertir que el cian es un color que no existe en las cartas de colores para artistas, siendo este propio de las artes grficas y la fotografa, por lo que los colores primarios considerados por el pintor, normalmente no coinciden con los colores primarios usados en la teora del color, adoptando varias soluciones y entre ellas, una de las posibles, sera usar, como colores primarios en acuarela, un amarillo medio, el azul cerleo y el carmn de garanza. No obstante, el azul cerleo, en la prctica de la acuarela, resultar opaco y sucio, por lo que, algunos lo

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sustituyen por el azul ultramar o el azul ftalo, el amarillo por el amarillo cadmio claro y el magenta por el Alizarn crimson
Cadmio

Alizarin Crimson

Colores secundarios. Son los que se obtienen mezclando dos los colores primarios al 50 %, obteniendo: Verde (S), violeta (S) y naranja o anaranjado (S). Colores intermedios. Mezclando un primario y un secundario se obtienen los llamados colores intermedios (I), que como su nombre indica estn entre medio" de un color primario (P) y un secundario (S) o viceversa. Otra caracterstica de estos colore es que se denominan con los colores que intervienen en su composicin, primero citando el color primario y a continuacin el secundario: amarillo-verdoso, azul-verdoso, azul-violeta, rojovioleta, rojo-anaranjado y amarillo-anaranjado. Estos colores intermedios coinciden con los denominados colores terciarios

Historia del color en la Pintura El color es una creacin subjetiva, no est en las cosas ni en los agentes intermediarios y como tal la sinfona cromtica de una obra de arte es el resultado de una astuta combinacin de colores, de colores subjetivos, en donde el artista es quien da vida gracias a su inspiracin y a su tcnica al color experimental.

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Dentro de este tema podemos ver la diferencia entre el color fsico y artstico, en donde el primero se expresa en un nmero o longitud de onda y en el segundo, importa el valor absoluto de la superficie y contorno, o sea que no es el mismo rojo en un crculo que en un cuadrado. Es por eso que en el juego del color slo importa la fuerza de imaginacin, los materiales elegidos y la tcnica de su uso. Los pintores, maestros del color, tienen una amplia libertad de expresin debido a la acumulacin de experiencias que los hacen ser capaces de elegir el color necesario en un espacio y acomodarlo en funcin conjunta, para que este pueda provocar emociones estticas con sus ritmos cromticos. De esta cualidad el color es el protagonista que engendra la obra, sin excluir por supuesto la originalidad de una nueva visin o la influencia de una cultura. Cada tono, cada sombra tiene un significado o una sugerencia que une en todo mensaje al que lo vea con quien lo recibe, es por eso que lo que importa es el aspecto emocional del color, clasificndolos en clidos y fros. Referente a esto los colores fros expresan apartamiento, distancia, reserva y distincin. Los clidos evocan proximidad e intimidad, este cdigo ha sido utilizado por aos, pero en los ltimos tiempos los pintores los han aplicado en sentido inverso, la combinacin de estos permite crear lo que se conoce como ilusin clida en profundidad. En cuanto estilo, es Paul Gauguin quien defiende la idea que slo un ojo ignorante asigna un color fijo e inmutable a cada objeto. El color en la pintura occidental naci moralmente restringido, debido a la rigidez imperante desde el siglo V a.C., a la cual obedecan ya los sabios griegos, para quienes el verdadero arte debe expresar pureza y sobriedad, rechazando todo brillo y resplandor, por lo cual slo ocupaban cuatro colores: blanco, amarillo, rojo y negro azulado. Se critica duramente todo lo proveniente del Oriente, ms bien La India, porque all se producan magnficos y exticos colores que se oponen a la idea de mesura cromtica. Tambin se negaban a cualquier mezcla de colores porque ello significaba conflicto, cambio, putrefaccin, por lo cual preferan el mtodo al encausto, es decir, el de la mezcla ptica. Al contrario de los griegos, los romanos explotaron una gama ms amplia de colores quedando esto de manifiesto en las investigaciones hechas en las ruinas de Pompeya, en donde se han identificado a lo menos 29 pigmentos. Con la llegada del llamado arte gtico se produjo una riqueza cromtica, puesta en escena en las vidrieras de las catedrales europeas, donde el azul se coron el rey de los colores, destacando catedrales como Chartres, Notre Dame y Saint Denis. En el siglo XIV, las principales escuelas de pintura italiana se encontraban en Florencia y Siena, lugares donde apareci uno de los ms importantes pintores de la poca, Giotto di Bondone, ya que con l se inaugur el uso de las sombras difuminadas y la mezcla de colores, encontrando en el Flandes del siglo XV el motor de este tiempo: el leo. En 1430 la historia del color en la pintura se vio afortunada gracias a que Len Battista Alberti, arquitecto y humanista italiano, advirti sobre los nuevos principios cromticos rechazando las antiguas definiciones griegas al utilizar todos los tonos, adems consider al gris como clave en toda composicin y sugiri contrastar los colores de acuerdo a la regla de los opuestos complementarios. Es la figura ms importante del siglo XV, incluso pintores del naturalismo siguieron sus fundamentos. Es as como la revolucin del color encontr sus antecedentes en la luminosidad que caracteriz al Renacimiento, cuando pintores italianos expusieron a la luz como una presencia obligada en cada cuadro el gran genio de la poca, Leonardo da Vinci, es quien ensaya y crea nuevos tonos de color, que gracias a sus teoras y definiciones influir irremediablemente en la historia del arte universal. Afirma que el

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verdadero color de una cosa se encuentra en la parte que no ha sido afectada por sombras o brillo.

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Aplicaciones del SABER. Elabora una actividad donde se utilicen elementos naturales para generar los colores primarios Realiza una clase donde los estudiantes expongan sus puntos de vista sobre el color y la influencia en la vida diaria Tareas de profundizacin. Investiga algunos de los efectos que produce el color en la formacin cerebral en los primeros aos de vida Confrontacin de aprendizajes. Durante el desarrollo del tema se evaluara constantemente la temtica as Informes Talleres Carteleras Cuaderno de dibujo Exposiciones Conclusiones El estudiante conoce y utiliza los colores primarios El estudiante Utiliza de forma adecuada los colores secundarios en sus dibujos El estudiante reconoce los colores que resultan de la mezcla de colores primarios y secundarios El estudiante es consciente de la importancia del color en la vida del hombre

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El color Pigmento Actividad Estudiante Profesor 1. Realice en Circulo cromtico donde muestre Los colores complemantarios 2. Realice un cubo donde muestre los colores calidos y frios 3. Realice un trabajo escrito sobre la teora de color y exponerlo MOTIVACIN. Socializacin de la actividad. La socializacin de la actividad se realizara por medio de plenarias, mesas redondas, lecturas y dibujos Marco Terico Referenciado por el estndar. La problemtica del Color y su estudio, es muy amplia, pudiendo ser abordada desde el campo de la fsica, la percepcin fisiolgica y psicolgica, la significacin cultural, el arte, la industria etc. El conocimiento que tenemos y hemos adquirido sobre Color en la escuela elemental, hace referencia al color pigmento y proviene de las enseanzas de la antigua Academia Francesa de Pintura que consideraba como colores primarios (aquellos que por mezcla producirn todos los dems colores) al rojo, el amarillo y el azul. En realidad existen dos sistemas de colores primarios: colores primarios luz y colores primarios pigmento. El blanco y negro son llamados colores acromticos, ya que los percibimos como "no colores". Color de la luz, sntesis aditiva

Los colores producidos por luces (en el monitor de nuestro ordenador, en el cine, televisin, etc.) tienen como colores primarios, al rojo, el verde y el azul (RGB) cuya fusin de estos, crean y componen la luz blanca, por eso a esta mezcla se le denomina, sntesis aditiva y las mezclas parciales de estas luces dan origen a la mayora de los colores del espectro visible. Color de pigmento, sntesis sustractiva

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Los colores sustractivos, son colores basados en la luz reflejada de los pigmentos aplicados a las superfcies. Forman esta sntesis sustractiva, el color magenta, el cyan y el amarillo. Son los colores bsicos de las tintas que se usan en la mayora de los sistemas de impresin, motivo por el cual estos colores han desplazado en la consideracin de colores primarios a los tradicionales. La mezcla de los tres colores primarios pigmento en teora debera producir el negro, el color ms oscuro y de menor cantidad de luz, por lo cual esta mezcla es conocida como sntesis sustractiva. En la prctica el color as obtenido no es lo bastante intenso, motivo por el cual se le agrega negro pigmento conformndose el espacio de color CMYK. Los procedimientos de imprenta para imprimir en color, conocidas como tricroma y cuatricroma se basan en la sntesis sustractiva. El color: Hay que tener en cuenta, que el color se encuentra relacionado con la luz y la forma en que esta se refleja. Podemos diferenciar por esto, dos tipos de color: el color luz y el color pigmento. El color luz: Los bastones y conos del rgano de la vista, el ojo, se encuentran organizados en tres elementos sensibles. Cada uno de estos tres elementos va destinado a cada color primario, al azul, rojo y verde. Los dems colores complementarios, los opuestos a los primarios, son el magenta, el cyan y el amarillo. El color pigmento: Por otro lado, cuando utilizamos los colores normalmente, estamos utilizando colores, pinturas etc. Este fenmeno lo definimos como color pigmento, no es color luz. Son los pigmentos que inyectamos en las superficies para sustraer la luz blanca, parte del componente de espectro. Todas las molculas denominadas pigmentos, tienen la facultad de absorber ondas del espectro y reflejar otras. La temperatura del color La temperatura de color: El efecto cromtico que emite la luz a travs de fuente luminosa depende de su temperatura. Si la temperatura es baja, se intensifica la cantidad de amarillo y rojo contenida en la luz, pero si la temperatura de color se mantiene alta habr mayor nmero de radiaciones azules. Las temperatura cromtica, se puede modificar anteponiendo filtros de conversin sobre las fuentes luminosas

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Luz de da: La temperatura de color de la luz durante el da va cambiando segn el momento del da que nos encontremos, ya sea por la maana o la tarde etc., y las condiciones atmosfricas. Normalmente es de color rosa por la maana, amarillenta durante las primeras horas de la tarde, y anaranjada hacia la puesta de sol, con una tendencia a un color azul al caer la noche. Luz continua: Es la luz que se tiene dentro de un estudio adems de la utilizacin de la luz de flash. Se pueden lograr unos efectos y colores imposibles de plasmar con la fuente de luz natural. Luz de flash: La luz que produce el efecto de un flash se acerca mucho a la temperatura del sol. La rapidez en la emisin del destello de la luz de flash, hace que pueda superar los (1/50.000 de segundo), permitiendo inmovilizar el movimiento del motivo de la cmara obteniendo unas imgenes con una nitidez extraordinaria. Luz mixta: Con la luz de da y la luz artificial se obtienen efectos distintos a los naturales.

Fotos sobre la afeccin de la temperatura en el color. La temperatura del color se mide a travs del temocolormetro Conclusiones Aplicaciones del SABER. Tareas de profundizacin. Confrontacin de aprendizajes. Durante el desarrollo del tema se evaluara constantemente la temtica as
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Tcnicas Graficas plsticas y Simetra Actividad Estudiante Profesor 1. Utilizando diferentes materiales realice un ttere que muestre algo propio de su cultura 2. Realice con pintura y madera (pude ser reciclable) un cuadro para exhibir el clase MOTIVACIN. Socializacin de la actividad. La socializacin de la actividad se realizara por medio de plenarias, mesas redondas, lecturas y dibujos Marco Terico Referenciado por el estndar. LA SIMETRA es querida por artistas y poetas, arquitectos y diseadores, tcnicos y artesanos. Desde el mosaico ingenioso a la mtrica de un poema, del edificio gigantesco al ltimo modelo de cafetera, del largo puente que cruza el ro al movimiento rtmico del torno del ceramista... existe una cantidad fantstica de situaciones que el hombre ha resuelto utilizando simetras de distintos tipos. Muchas veces la simetra ha permitido hacer objetos de mejor funcionamiento o mejor adaptacin a la simetra de los usuarios y de nuestro entorno. Pero, por encima de todo, la simetra ha sido para el hombre creador un hito de belleza. PERCEPCIN Y SIMETRA La percepcin es una temtica apasionante en la historia de todas las artes. Tanto intervienen nuestros sentidos como nuestra psicologa, nuestros conocimientos, los procesos de aprendizaje... etc. As una misma lnea, objeto o sonido puede llevar a percepciones distintas en los individuos, haciendo posible que una determinada obra admita percepciones distintas. En la figura 1 tendemos a ver de entrada un extrao conjunto de manchas negras; pero si giramos la figura un cuarto de vuelta podremos reconocer una parte del mapa europeo. As la posicin puede ser claramente determinante a la hora de reconocer una forma. De la misma manera podemos notar la tendencia a percibir prioritariamente las zonas simtricas de una figura. En el ejemplo 2, arriba vemos antes las zonas rojas como referencial y a la abajo vemos primero las zonas blancas. Un largo debate en este campo ha sido fijar hasta qu punto existe una tendencia innata de nuestro cerebro a percibir las cosas de una determinada manera, o esta percepcin est ligada a otros factores culturales. La figura 3 ofrece un viejo ejemplo: es una cinta de zigzag de rectngulos verticales o es un pavimento de romboides?, la cinta va de atrs a adelante o viceversa?.

Figura 1

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La teora de la simetra en sus usos artsticos posibilita en general la creacin de percepciones ms simples, ms genricamente transmisibles la observador. Un aspecto curioso en el tema de la percepcin de objetos simtricos son las ilusiones visuales. En la figura 4 la lnea vertical parece ms larga que la horizontal; en la figura 5, el cuadrado central parece diferente que los laterales; en la figura 6, qu motivo distinguimos primero, el blanco o el negro?; en el esquema 7 aparece la figura de Thiry's susceptible de provocar visiones distintas... la lista de efectos podra ser interminable (ilusiones geomtricas, angulares, mtricas, de contraste, de brillo, color, luz..., etc.). Este tema ha estado presente tanto en las tcnicas pictricas y escultricas como en arquitectura e incluso ha tenido curiosas aplicaciones en los procedimientos de camuflaje de material blico.

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Conclusiones Aplicaciones del SABER. Tareas de profundizacin. Confrontacin de aprendizajes. Durante el desarrollo del tema se evaluara constantemente la temtica as
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Perspectiva Actividad Estudiante Profesor 1. Realice un trabajo escrito sobre los diferentes tipos de perspectiva 2. Realice 4 dibujos utilizando los diferentes tipos de escultura. 3. Realice una exposion con cartelera donde muestre la importancia de la perspectiva en el arte MOTIVACIN. Socializacin de la actividad. La socializacin de la actividad se realizara por medio de plenarias, mesas redondas, lecturas y dibujos Marco Terico Referenciado por el estndar. LA PERSPECTIVA Es el arte de dibujar para recrear la profundidad y la posicin relativa de los objetos. En un dibujo, la perspectiva simula la profundidad y los efectos de reduccin. Es tambin la ilusin visual que, percibida por el observador, ayuda a determinar la profundidad y situacin de objetos a distintas distancias. Por analoga, tambin se llama perspectiva al conjunto de circunstancias que rodean al observador, y que influyen en su percepcin o en su juicio; de ah que se diga: ver las cosas con determinada perspectiva. HISTORIA Entre los aos 1417 y 1420, Filippo Brunelleschi, artista y arquitecto florentino del renacimiento italiano, para poder representar los edificios en perspectiva, realiz una serie de experimentos con la ayuda de instrumentos pticos; con ellos, descubri los principios matemticos y cientficos que rigen la perspectiva. Uno de esos principios es que los objetos parecen ms pequeos cuanto ms lejos estn. Sus logros se describen en De Pictura, un tratado sobre la pintura escrito por Len Battista Alberti en 1435. GEOMETRA DE LA PERSPECTIVA Auxiliados por la geometra, podemos simular el efecto visual de la perspectiva proyectando los objetos tridimensionales sobre un plano (bidimensional) utilizando los mtodos de la perspectiva cnica. Recibe este nombre por el hecho de que las lneas paralelas de proyeccin parten de un punto (a modo de un cono). Mediante este procedimiento se pueden obtener imgenes realistas. Sin embargo, la perspectiva cnica no puede imitar fielmente la visin estereoscpica del ser humano. PERSPECTIVA CNICA A MANO ALZADA Estas ayudas para realizar dibujos a mano alzada son de utilidad; pueden ser sencillas y mecnicas, pero tambin las hay ms complejas. Medicin a ojo con el lpiz Un mtodo sencillo para calcular y comparar proporciones, sobre todo distancias verticales y horizontales, consiste en usar un lpiz como regla. Seleccionamos el objeto que queremos usar como parmetro para nuestro dibujo y luego tomamos un lpiz con la punta para arriba, sin olvidarnos de sostener el brazo bien estirado. Alineamos la punta del lpiz con la parte superior del objeto y el dedo con la parte inferior. Esta medicin nos permitir calcular proporcionalmente los otros objetos. Hemos de estar seguros de que el lpiz se encuentre en posicin totalmente vertical a la hora de medir profundidades. Para calcular el grado de inclinacin o para medir horizontalmente, el lpiz habr de estar perpendicular a la lnea de visin. Calculo de un ngulo

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Empezaremos con el lpiz en posicin horizontal, y luego lo giraremos hasta que se encuentre sobre la lnea. As se determinar el ngulo. Trabajar midiendo a ojo es una tcnica muy til. El diagrama muestra cmo funciona este sistema para emprender un bodegn de un cubo sobre una mesita. Si somos diestros, tendremos que mirar por el lado izquierdo del tablero de dibujo, de modo que la mano que dibuja no interfiera con las lneas de mira, perturbando la visin. Con el tablero en posicin vertical y con un j cerrado, moveremos la cabeza ligeramente hacia la izquierda y hacia la derecha, hasta lograr que el borde del tablero pueda utilizarse como plomada para determinar el tamao de cada parte de los objetos y, luego, marcaremos estos puntos en el borde del tablero. Esto es particularmente til para dibujar figuras, pero tambin puede utilizarse con buenos resultados para dibujar paisajes o, como en este caso, una naturaleza muerta. Es un mtodo consagrado, como lo demuestran las marcas en el borde de muchos dibujos de grandes maestros, lo cual demuestra que dibujaban midiendo a ojo.

Perspectiva a mano alzada. Boceto de Leonardo da Vinci. Percibimos los objetos en un plano perpendicular a nuestra lnea de visin. Al mirar de frente, el plano ser vertical, como si hubiera un cristal suspendido frente a nosotros. Sin embargo, cuando dibujamos, el tablero puede estar inclinado, sobre las rodillas o sobre un caballete, de manera que hemos de mirar hacia abajo y, no obstante, tendemos a visualizar un plano vertical delante de nuestros ojos. Para traducir esta imagen vertical a un tablero colocado en cierto ngulo, debemos ajustar mentalmente las proporciones, cosa sta que, sin duda, resulta compleja. Corremos el riesgo de ajustar en exceso, haciendo demasiado grande la parte inferior de lo que estamos dibujando. Probablemente para un principiante resulte ms sencillo utilizar el tablero vertical, mientras va adquiriendo ms prctica y experiencia. Existe una excepcin natural al uso del tablero vertical, que es cuando se dibuja un tema horizontal (por ejemplo, una naturaleza muerta o un paisaje). En esos casos, es mucho ms fcil mirar por encima de la parte superior.

Elementos principales de la perspectiva Haz viajado por una carretera recta alguna vez? Te dars cuenta que al ver al frente, hacia el horizonte, los objetos se observan ms pequeos, lejanos... Hay artistas que en la pintura y en el dibujo logran hacer este efecto de lejana de los objetos. Para ello, utilizan diferentes tipos de lneas:

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Lneas paralelas, van una al lado de la otra y, aunque sigan en un plano, nunca se encontrarn. Lneas oblicuas, son lneas que parten de puntos distintos una al lado de la otra, pero que en su recorrido se encontrarn en algn punto. Lneas convergentes, partes de dos partes distintas para luego encontrarse en un punto. Lneas divergentes, parten de un mismo punto a distintas direcciones. Con la unin de estos tipos de lneas podrs lograr efectos interesantes ya que la perspectiva consiste en representar las cosas como se ven. Como sabrs, las lneas son un conjunto de puntos unidos, si vemos una lnea con una lupa se vera as: El punto es un elemento importante dentro de la perspectiva porque las lneas pueden partir de un punto a otro. Para lograr la perspectiva se mezclan los diferentes tipos de lneas y el punto, aunado al cambio en el tamao de los objetos. Algunos tipos de perspectiva son: perspectiva lineal, perspectiva area, perspectiva invertida, perspectiva de importancia y perspectiva axonomtrica. La perspectiva lineal consiste en que las lneas paralelas que van de ms cerca a ms lejos, convergen en un punto de fuga, lo que crea una ilusin de profundidad. En rigor, el punto de fuga est situado en profundidad dentro del cuadro. Utilizando esta perspectiva, entonces, el pintor sita las figuras, de ms cerca a ms lejos, en diferentes planos, que son paralelos al fondo, e interpone el vaco entre unas y otras. Ejemplos de esto son "La ltima Cena", de Leonardo da Vinci, y "La Anunciacin", de Fra Anglico. La perspectiva lineal en "La Anunciacin"

En la Anunciacin, de Fra Anglico, pintada a fresco en el pasillo del convento de San Marco en Florencia, la perspectiva lineal es construida con una precisin geomtrica hasta en los mnimos detalles arquitectnicos. El espacio as creado da a los personajes una "presencia" pacfica y armoniosa pero stos quedan en un lugar cerrado. El punto de fuga, colocado en la pequea ventana, llama irresistiblemente la atencin del espectador que debe "entrar" en el cuadro para impregnarse de la belleza del acontecimiento. Dentro de lo que se llamara perspectiva artstica tenemos: Perspectiva area

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La perspectiva area, perfecciona la perspectiva lineal, representando la atmsfera que envuelve a los objetos, esfumando las lneas convergentes, eliminando los lmites de forma y color, lo que da una impresin muy real de la distancia. Ejemplo de esto es el cuadro "Las meninas", de Velzquez. En un cuadro, dibujo o pintura con perspectiva area, las condiciones climticas y atmosfricas (humo, neblina) proporcionan una sensacin de profundidad, ya que los colores y la tonalidad de la imagen se amortiguan segn aumenta la distancia. Los diferentes cambios cromticos facilitan a que la perspectiva area sobresalga y destaque. Perspectiva paralela Se llama perspectiva paralela a la que consta de un solo punto de fuga que adems deber estar justo frente a nosotros o desviado solo ligeramente; lo ms simple de representar en perspectiva paralela es, por ejemplo, un cubo. Perspectiva oblicua Se llama as a la que dispone de dos puntos de fuga de las diagonales del objeto, los cuales se encontrarn como es lgico sobre la Lnea del Horizonte (recordad que corresponde a nuestro punto de vista). P Perspectiva invertida En la perspectiva invertida el punto de fuga est situado adelante, al exterior del cuadro. La utilizacin frecuente, aunque no en forma exclusiva, de la perspectiva Perspect invertida en el arte del cono iv desorienta al hombre de a cultura europea moderna in cuyos ojos estn ve acostumbrados a la rti perspectiva lineal reintroducida da en el arte entre los siglos XIII y XIV. Perspectiva de importancia La perspectiva de importancia es un mtodo de representacin que permite resaltar a un personaje con relacin a otros sobre el mismo icono. Es decir, el tamao de los personajes determina su importancia jerrquica entre los presentes en un mismo cono. Buen ejemplo lo tenemos (fugura a la derecha) en el Icono de San Juan Clmaco (en el centro) rodeado de san Jorge (a la izquierda) y de san Blas. Rusia, siglo XIII. Perspectiva en el dibujo Existen tres tipos de perspectivas importantes que podemos manejar para expresar volumtricamente los espacios: Perspectiva axonomtrica

"Las m e n i n a s "

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Perspectiva caballera Perspectiva cnica

La perspectiva axonomtrica se utiliza mucho para realizar los diseos previos. Es una representacin neutral, fuera del espacio, las lneas del objeto quedan paralelas y acercan el abjeto hacia el espectador. Para obtenerlal, primero se realiza a mano alzada lo que se quiere, para ver si se puede realmente desarrollar la pieza, el espacio, el lugar u objeto que se va a proyectar. Los interioristas utilizan bastante esta modalidad para dar dibujos con medidas exactas a los industriales como carpinteros, herreros y todos los oficios de una obra. Los ejes deben realizarse con escuadra y cartabn. Marcaremos una lnea vertical, llamada eje Z y posteriormente dos lneas con un ngulo de 120. Para realizar esta medida utilizaremos el cartabn por el vrtice ms estrecho, que es el de 30. As nos quedara el ngulo antes mencionado. Una vez realizados los ejes de coordenadas solo nos quedar ir dibujando la pieza con las medidas dadas. Todo el dibujo se debe realizar paralelo a los ejes principales. La perspectiva caballera contiene los objetos pero stos tienen deformidades ms acusadas. Teniendo los ejes principales X, Y, Z (figura a la derecha) utilizaremos una reduccin para una buena representacin espacial. La escala que debemos reducir solo ser en el eje Y, aplicando la mitad de la dimensin del objeto que hay que dibujar. Es utilizada cuando una pieza, por su complejidad, no es fcil de interpretar a travs de sus vistas como, por ejemplo, la de los manuales de instrucciones de todo tipo de maquinaria. La perspectiva cnica es la ms compleja de representar grficamente, pero la ms utilizada en arquitectura y decoracin para representar grandes edificios y volmenes. sta es la que ms se aproxima a la visin real, equivale a la imagen que observamos al mirar un objeto con un solo ojo. La vemos muchas veces en carteles de complejos y edificaciones inmobiliarias que estn en construccin. Es el resultado de cmo va a quedar la nueva obra, zona edificada, ajardinada y piscina. De esta manera los compradores pueden tener una idea de lo que van a adquirir.

Conclusiones Aplicaciones del SABER. Tareas de profundizacin. Confrontacin de aprendizajes. Durante el desarrollo del tema se evaluara constantemente la temtica as
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El Punto y la Lnea Actividad Estudiante Profesor 1. Realiza 2 dibujos utilizando solo puntos (puntillismo) 2. Realiza 2 dibujos utilizando solo lneas 3. Realiza un taller sobre la tcnica del puntillismo MOTIVACIN. Un punto, una lnea, que relevancia podran tener, pero la verdad es que la tienen y hacen parte de la base del dibujo, todo parte de ah, de un simple punto, de unirlos y crear lneas, y de las lnea crear figuras y de ah Arte, no podemos dejar de lado como es que muchos de los grandes artistas de la historia basaron su arte en eso, en un punto, y como esto de algn revoluciono una poca de la historia del hombre. Socializacin de la actividad. La socializacin de la actividad se realizara por medio de plenarias, mesas redondas, lecturas y dibujos Marco Terico Referenciado por el estndar. El Punto: Motivo de Inicio y Conclusin en el Arte A lo largo del siglo XX hemos comprobado mediante la pintura y el dibujo una direccin de retorno a un marco de expresin simblico y espiritual, que asuma las pautas expresivas de las primeras manifestaciones artsticas del Paleoltico. Con los planteamientos pictricos y tericos de Wassily Kandinsky se reforz la idea de retorno a una originaria prctica pictrica y grfica del ser humano. Las premisas de intervencin valorativa del dibujo en sus mnimas expresiones, lnea y punto, han vuelto a recuperar la sinergia existencial del hombre prehistrico. Si observamos el estudio sobre el punto realizado por Kandinsky en su libro Punto y lnea sobre el plano, veremos que se retoma el recuerdo de las primeras impresiones de puntos y signos ideomorfos de tribus de cazadores en frica Meridional o Australia, en grutas franco-cantbricas y en dibujos rupestres del Sahara y del Levante espaol. Estos signos ideomorfos surgidos del punto como forma bsica es algo que continuamente reitera el terico y pintor ruso, ya que nos anuncia que el punto puede tomar infinitas figuras. Este crculo perfecto es capaz de adquirir diferentes variantes geomtricas y desarrollar formas libres, por ejemplo, puede ser puntiagudo, triangular, cuadrado, entre otras, ya que su borde es fluctuante y las posibilidades formales son ilimitadas. Estas formas son observadas con claridad en las primeras manifestaciones artsticas de los primeros hombres prehistricos. Estos valores puntiformes e ideomrficos mantienen una clara relacin esquemtica con figuras, objetos, en ocasiones con rganos de figuras y manos. En el siglo XX, el hombre regresa a su ms ancestral expresin, el origen de la expresin pictrica, el punto, asumiendo continuamente valores espirituales, que son manifestados mediante la representacin grfica mnima. En las composiciones del pintor ruso Wassily Kandinsky, el punto mantena una referencia inevitable, caso de las obras de los aos 20, donde este elemento sgnico es llevado a su mxima expresin mediante formas de mayor dimensin, sase Algunos crculos, leo realizado en el ao 1926; o en la obra de Kazimir Malevitch en su Crculo negro realizado en los aos 20. Esta condicin vaticinaba a comienzos del siglo anterior la aceptacin de muestras mnimas en valores que predicen otros condicionantes terminolgicos y simblicos. Esta mnima presencia especula con procesos de desmaterializacin representativa, pero a su vez se muestra como productora de los suficientes condicionantes expresivos. De

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hecho, Kandinsky (1986, p. 40) afirmaba que los puntos se encuentran en todas las artes y su fuerza interior crecer cada vez ms en la conciencia del artista. El punto es promotor e iniciador de continuas propuestas pictricas, tal y como se puede observar en la obra de Kandinsky. Junto con la lnea, se relaciona con propuestas que se manifiestan por su potencial ordenador de una composicin determinada, a travs de gestos que marcan direcciones generativas, productivas y estructurales. El punto, asumido en su extensin como lnea, se fundamenta en la ubicacin de un gesto que concreta una futura estructuracin, enlazando con las diferentes actitudes primordiales de expresin y construccin respecto a la descripcin de las ideas y los fenmenos de interpretacin. Los trazos reconocidos son los rastros fijos de esos gestos, que plantean el mtodo de conocimiento de las formas. En definitiva, el punto y la lnea no slo comunican una idea o concepto, sino que informan de la estructura con la que el espectador capta el fenmeno y su posterior simbolizacin. La estructuracin de la composicin, mediante el punto y la lnea, se debate entre la objetivizacin y la individualizacin del valor interpretativo. En definitiva, la correlacin entre el carcter de estructura objetiva y los gestos impulsivos, que surgen de la esencia presente interior, formalizan un acto de proyeccin notoriamente creativo, establecindose los procesos conclusivos de la obra grfica. Para Kandinsky, el punto geomtrico es invisible. De modo que debe ser definido como un ente abstracto. Pensando materialmente, el punto semeja un cero. Este cero identificado por el escultor y terico Jorge de Oteiza1 con el vaco y el hueco de los cromlechs y ciertas construcciones megalticas no fue ms que el origen de un estudio, que aborda la historia del arte, desde el punto de vista del hueco o vaco, y el estudio de su propia obra como conclusin en el vaco. En este sentido, afirmaba lo siguiente: a nuestro cromlech vaco no solamente le falta un pedazo, le falta todo y todo aquello que le falta es realmente lo que tiene, lo que es. Estoy afirmando que es una obra de arte igual a cero. (Oteiza, 1983, seccin 110). Ms adelante vuelve a aadir: En el arte contemporneo se est entrando en una conclusin semejante a nuestro cero-cromlech neoltico final, es por lo que afirmo que es la hora de interpretarnos y de comprendernos. (Oteiza, 1983, seccin 112) Segn las diferentes teoras de este escultor, en el arte existen dos fases, que se contraponen y que no pueden existir una sin la otra: una primera fase de acumulacin y mayor materializacin tcnica y una segunda de desmaterializacin e interiorizacin. En esta primera etapa, se da un incremento en la expresin, donde aparecen numerosos problemas de estructura. En cada una de las etapas histricas, desde la Prehistoria hasta nuestros das, hay un periodo de crecimiento, de acumulacin y expresividad. Es una fase, donde el arte parte del cero, de la nada para comunicarse e identificarse con la realidad fsica de la Naturaleza. La segunda etapa, que tambin existe en cada una de las pocas anteriores, resulta una fase conclusiva. La expresividad disminuye, la comunicacin en vez de ser exterior se torna interior, debido a una desacumulacin y desmaterializacin. Son periodos conclusivos que consideran el cero o la nada final como un punto de llegada, ahora la relacin con la naturaleza tiende a manifestarse interior y espiritual. De una fsica del arte se pasa a una metafsica del arte. Segn este escultor (Oteiza, 1988, p. 241), en la Prehistoria se concluye con el cero del cromlech vasco, en Grecia con el Partenn, en el Renacimiento con las Meninas de Velzquez, en el arte contemporneo con Malevich, Mondrian y con las Cajas Metafsicas de este artista vasco. Este vaco o cero se

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correlaciona igualmente con el punto de Kandinsky entendido como inicio y conclusin en la historia del arte. En la Prehistoria, se parte del punto como elemento generador de nuevas proyecciones artsticas. Por otra parte, en el siglo XX, el punto y el plano vaco son los objetivos metafsicos de una parte de la pintura abstracta (recurdese los cuadros de Kandinsky, Malevich y la pintura minimalista). El punto, el cero y el vaco no son ms que principios surgidos desde los primeros aos de creacin artstica del ser humano y que posteriormente en el arte del siglo XX han vuelto a ser reutilizados, como valores de un proceso concluido y finalizado. Como afirma Jorge de Oteiza (1983, ndice epilogal, en arte concluye) el arte concluye como comenz. Si en algunas composiciones pictricas y grficas del siglo XX, el punto ha sido el marco de retorno al origen creativo del hombre prehistrico, curiosamente, encontramos que esta teora toma ms peso si observamos las nuevas tecnologas infogrficas, donde el punto o pxel resulta ms vlido que nunca a partir de la dcada de los aos 60 con el tratamiento informtico. Recordemos que las creaciones infogrficas estn fundadas sobre los conceptos de Imagen Digital e Imagen Numrica, es decir, una imagen donde su especificidad bsica se reduce a los pequeos elementos que la constituyen, llamados pixel. As cada pequeo punto o pixel es cualificado y cuantificable separadamente en cuanto a color, textura, luminosidad y a la localizacin. La imagen digital se presenta como una matriz de nmeros en filas y columnas en la memoria del ordenador. Los parientes ms prximos del pixelismo son las artes visuales desde 1800 y la Animacin Flmica. De hecho, los artistas informatizados descienden directamente del puntillismo. El pixelismo es un movimiento que empez cuando los ordenadores se usaron por primera vez para crear grficos. Desde el advenimiento del ordenador personal, el movimiento se ha expandido hasta convertirse en un desarrollo artstico internacional. Centrndonos nuevamente en el apartado ms pictrico, debemos afirmar que el hombre primitivo intenta potenciar la ocupacin espacial, enfatizando la prioridad simblica y mgica, mientras que el artista contemporneo tiende a una desocupacin espacial mediante sus elementos mnimos: la lnea y el punto. El punto es la forma ms escueta. Su fusin con lo que le rodea es mnima y su tendencia se presenta de una manera esttica, no afirmando ninguna direccin en concreto. Nuevamente, podemos decir que el punto es el elemento primario de la pintura. Su manifestacin se presenta como la mxima reduccin de la composicin, siendo la imagen primaria de la expresin pictrica. Como ya hemos dicho, el punto tiende a una ocupacin espacial, caso de las figuras que aparecen en la Cueva de Covallanas en Cantabria (Espaa), realizadas en el Auriaciense antiguo (30.000-20.000 a.C.), donde las figuras son conseguidas por la sucesin de puntos, que dan idea de una lnea seguida, generando 3 ciervos con cuatro patas, e incluso con pezuas; o la formacin lineal a base de puntos en la Cueva del Castillo, en el denominado periodo III del Paleoltico (hace 20.000-15.000 aos) sito en la misma provincia; o la formacin de puntuaciones en la Marsoulas (Francia) de la misma poca. La aparicin en estos lugares de puntos rojos se vuelve a reflejar nuevamente en el siglo XX en obras como Mancha roja II, realizada en el ao 1921, de Kandinsky. El punto llevado a su mxima expresin de tamao, alcanzado los lmites extremos y superndolos, conlleva que como tal desaparezca y en su lugar se genere el estado embrionario del plano. Tambin, este terico y artista ruso realiza una profunda investigacin en torno a las relaciones y conexiones entre el tamao del punto, el plano y otras formaciones sobre el plano. Segn Kandinsky (1986, p. 21), el punto no es ms que un enlace bsico entre palabra y silencio. En este sentido, las probabilidades de relacin con diversas disciplinas del saber pueden ser amplias y variadas, caso de la relacin gramatical y la conexin con el ballet y la msica. El valor de aprehensin sutil de las ideas y de los objetos proporciona una multiplicidad de sentidos e interpretaciones, que son emitidos mediante la pintura y el

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dibujo. Lo concreto es aprehendido de manera intuitiva, conceptual y representado bajo una referencia de prcticas cientficas, tcnicas o artsticas. Las distintas modalidades de dibujo, desde las ms conceptuales a las ms naturalistas, seran consecuencia de la utilizacin de lenguajes de convenciones grficas de una menor o mayor riqueza y articulacin. En este sentido, el dibujo ms abstracto (composicin en base a una ilgica figurativa de puntos y lneas) se proyecta mediante un amplio repertorio de imgenes procedentes de un lenguaje universal, relegando el control de la racionalidad mental. Pero, en todas ellas las bases aplicativas de partida son el punto y la lnea. Es aqu donde asumimos su correlacin y correspondencia con las primeras fases de la creacin artstica, encontrando un evidente desarrollo metafsico y simblico. El origen del arte se basa en la identidad entre la representacin y lo representado, siendo la imagen no slo el sustituto de otra realidad, sino una forma de precisar una identificacin entre dos realidades diferentes. Para Heidegger (1950, p. 13), el origen de algo es la procedencia de su esencia. El origen del arte, especialmente de la pintura, se fundamentara en el punto, como elemento cero de inicio. El origen de algo sirve para convertir subrepticiamente lo que hay en races del pasado y en espejo del futuro, en contenido esencial (Jimnez, 1992, p. 207), de ah la conexin del uso prehistrico del punto y su vuelta al uso en el arte moderno. El concepto de origen se entiende desde los fundamentos esteticistas y desde posiciones esencialistas, en trminos de progreso histrico o de evolucin, desde lo primitivo a lo civilizado, convirtindose en norma o modelo de lo que es especficamente diferente, por la diversidad de situaciones culturales. En este sentido, nuestro inters se centra en la esencia como valor de desarrollo inicial, asumindolo como proceso de inicio y conclusin de una existencia pictrica. La historia del arte demuestra diversos valores simblicos desde los albores de la historia, mientras que posteriormente la perfeccin y el dominio de la reduplicacin tcnica conlleva nuevamente renovados conceptos de simbolizacin, asumiendo los valores de la mnima materializacin aplicativa en una mxima proyeccin expresiva. Las primeras fases creativas del arte como en los actuales procesos artsticos se vinculan a prcticas en trminos de borrones, manchas, puntos y lneas. Mediante estos anteriores elementos, se retoma mediante una mnima expresin nuevamente una mxima valoracin simblica y espiritual.

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La lnea geomtrica por definicin es un arte invisible. Es la traza que el punto deja al moverse y por lo tanto es un producto suyo. Surge de la alteracin del reposo total del punto. Con ella se salta de una situacin esttica a una dinmica. La lnea se halla en el extremo opuesto al elemento primario, es decir al punto, y constituye un elemento derivado o secundario. Las fuerzas procedentes del exterior que hacen que el punto se transforme en lnea son diversas y de su combinacin la diversidad de las lneas formadas. Sin embargo todas esas fuerzas productoras de lneas se pueden reducir en definitiva a dos posibilidades: una lnea nica. Dos fuerzas: con efecto nico o continuado de ambas fuerzas alternantes. Con efecto simultaneo. Cuando una fuerza procedente del exterior desplaza al punto en cualquier direccin, se genera el primer tipo de lnea en que la direccin permanece invariable y tiende a prologarse definidamente. Esta es la recta, en cuya tensin se halla la forma ms simple de la infinita posibilidad de movimiento. La tensin es la fuerza presente en el interior del elemento, que aporta tan solo una parte del movimiento activo, mientras la otra parte est constituida por la direccin, la cual a su vez, esta tambin determinada por el movimiento. En pintura, los elementos son las huellas materiales del movimiento, cuya presencia se manifiesta bajo el aspecto: tensin. Direccin. Hay tres tipos de rectas de las que se derivan otras variantes: La recta ms simple es la horizontal. En la percepcin humana corresponde a la lnea o al plano sobre el cual el hombre se yergue o se desplaza. La lnea opuesta totalmente a la anterior es la Vertical que forma con ella un ngulo de 90. La diagonal es la recta que esquemticamente se separa en ngulos iguales de las dos anteriores. Constituye el tercer tipo de recta. La estrella surge de las rectas que se organizan a partir de un punto de contacto comn. Esta estrella puede irse volviendo cada vez ms densa, de modo que las intersecciones formen un punto central que d la impresin de que va creciendo. Forma un eje cuyo alrededor se deslizan las lneas, unas sobre las otras producindose una nueva forma; un plano con la figura clara de un circulo. Observemos de paso que esta es una de las propiedades de la lnea, la de formar planos. Este poder se exterioriza de un modo semejante a la superficie plana que una pala va generado al ser desplazada sobre la tierra. En un plano dado las rectas libres pueden estar ordenadas con un cerro comn en el. As se las puede clasificar en dos tipos. Rectas libres carentes de equilibrio: a) Centrales, b) Acntricas.

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Las rectas puramente esquemticas desarrollan su tensin sobre el plano sin mostrar tendencia alguna a querer separarse de l. Dentro de un plano cortado o limitado, la conexin libre se posibilita solo en el caso de que la lnea no toque los limites externos de aquel este aspecto ser tratado mucho ms extensamente en el captulo dedicado al plano bsico. Un punto en reposo situado en el centro de un plano se podra definir como una un totalidad de punto y plano, smbolo integro de una obra pictrica. Una figura ya ms compleja seria la formada por verticales y horizontales al cruzarse en el centro de un plano cuadrado. Esta construccin es entonces la expresin lineal primaria o composicin lineal. Consiste en un equiltero dividido en cuatro cuadros lo que nos da la forma ms premotiva de divisin de un plano esquemtico. Citamos este ejemplo que pertenece a la teora de la composicin con la intencin de poner en evidencia los efectos recprocos de los elementos simples, en una combinacin elemental, donde la expresin elemental se muestra como un concepto impreciso elstico y relativo. Toda imagen ya sea del mundo exterior o del interior puede ser expresada en lneas en una especie de traduccin. Aplicaciones del SABER.
Realiza una actividad grupal donde con puntos de todos los materiales y tamaos se adorne el aula y el colegio con piezas de arte hechas por los estudiantes.

Tareas de profundizacin. Consulta el efecto que tiene en el arte del hombre la utilizacin del punto Indaga que efectos a nivel de motricidad ofrece trabajar con puntos y lineas Confrontacin de aprendizajes. Durante el desarrollo del tema se evaluara constantemente la temtica as
Informes Talleres Carteleras Cuaderno de dibujo Exposiciones

Conclusiones El estudiante reconoce la importancia del punto en el dibujo El estudiante aprende formas nuevas de crear dibujos mediante puntos y lneas El estudiante es consciente de la evolucin del dibujo gracias al puntillismo

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El Collage Actividad Estudiante Profesor 1. En el Block realice un collage utilizando papel de revista y peridico 2. En pliego de cartulina realizar un collage utilizando todo tipo de texturas disponibles 3. Realizar un ensayo sobre la Historia del Collage y sus precursores Socializacin de la actividad. La socializacin de la actividad se realizara por medio de plenarias, mesas redondas, lecturas y dibujos Marco Terico Referenciado por el estndar. LA INVENCIN DEL COLLAGE Hace cerca de cien aos los artistas Pablo Picasso y George Braque lanzaron un tremendo desafo al mundo del arte: en vez de presentar obras que imitaran a la realidad, propusieron cuadros hechos con pedazos de realidad. La tcnica artstica que inventaron para hacer eso la llamaron papier coll (papel pegado), tambin conocida como collage. Es decir, que realizaron un cuadro compuesto de diferentes trozos de materiales pegados sobre una superficie, tales como recortes de papel, tela, pedazos de madera o metal, etc. A travs del collage Picasso y Braque incorporaron fragmentos de su realidad cotidiana a sus obras artsticas. As en lugar de copiar minuciosamente una etiqueta o una hoja de peridico, simplemente pegaban la etiqueta misma o el trozo de peridico sobre la superficie del cuadro. Esta idea fue bastante audaz para la poca porque nunca antes se haba incorporado al arte un fragmento de la vida. Con ello los artistas se proponan unir arte y vida. La invencin del collage sacudi al pblico y a la crtica de arte porque esta tcnica neg la obligacin del artista de imitar la realidad, ya que trozos de la misma podan adherirse al cuadro. El collage tambin puso en duda la idea tradicional de que genio no hay ms que uno, porque si cualquiera puede crear una obra de arte al pegar papeles u otros objetos sobre un lienzo entonces cualquiera puede ser artista. Adems, esta tcnica inaugur una nueva relacin entre la obra y el espectador, porque oblig al pblico a ir ms all de la contemplacin, a reconstruir el significado de la obra segn las pistas o claves que aportan los materiales pegados sobre el cuadro, que una vez que se extraen de su espacio habitual se vuelven enigmticos y adquieren caractersticas propias. El collage es una tcnica artstica que consiste en ensamblar elementos diversos en un todo unificado. El trmino se aplica sobre todo a la pintura, pero por extensin se puede referir a cualquier otra manifestacin artstica, como la msica, el cine, la literatura o el videoclip. Viene del francs coller, que significa pegar. En pintura, un collaje se puede componer enteramente o solo en parte de fotografas, madera, piel, peridicos, revistas, objetos de uso cotidiano, etc. Aunque se considera que fue Picasso quien invent el collage en 1912 con su pintura Naturaleza muerta con silla de rejilla, est en discusin si fue primero Picasso o Georges Braque. El primero haba pegado fotografas a sus dibujos en fechas tan tempranas como 1899, y en la primavera de 1912 incorpor hule en forma de rejilla a su citada pintura Naturaleza muerta con silla de rejilla. Pero el segundo realiz a finales del verano de aquel ao los primeros papiers colls al incorporar a sus obras recortes de papel pintado comercial que imitaba madera, uno de cuyos ejemplos es Tte de femme (1912). En aquel momento, los dos artistas se haban instalado en Sorgues, si bien

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Picasso se encontraba de viaje en Pars cuando Braque compr el papel y realiz estas obras. A su vuelta Picasso se entusiasm con el descubrimiento de su amigo y los dos se lanzaron a introducir en sus pinturas recortes de diarios o revistas, etiquetas de licores o cigarrillos, y tambin papeles coloreados. Juan Gris rpidamente entendi la potencia del hallazgo y lo emple tambin. El Futurismo lo adapt tambin sin problemas -hay ejemplos de Carlo Carr y Giacomo Balla- y los dadastas multiplicaron sus posibilidades expresivas y conceptuales de la mano de Hans Arp, Marcel Duchamp, Hanna Hoch, Kurt Schwitters o George Grosz. De hecho, los dadastas berlineses, que reivindicaban para s mismos la denominacin de montadores frente a la pica del artista, se consideran los inventores del fotomontaje, una tcnica realizada a partir de la fotografa en combinacin o no con la tipografa impresa, en la que los vanguardistas rusos, como El Lissitzky, Aleksandr Rdchenko o Solomon Telingater, fueron autnticos maestros del collage. Se depur un principio previo o tcnica cuyo primer creador fue al parecer el dadasta Marcel Duchamp: el objeto encontrado, segn la cual cualquier cosa que elige un artista es sacralizada como arte, desde una piedra que llama su atencin en un camino a una imagen que le gusta en una revista. De ah a la amalgama de objetos encontrados o collage hay slo un paso. El collage ha sido usado, pues, en las vanguardias histricas de principios del siglo XX: Futurismo, Cubismo, Dadasmo, Surrealismo, Constructivismo... Artistas plsticos que frecuentemente han usado esta tcnica incluyen a Max Ernst, Juan Gris, Georges Braque, Marcel Duchamp, Man Ray, Raoul Hausmann, Antoni Tpies, Jasper Johns y el artista mexicano Alberto Gironella. Asimismo es una tcnica habitualmente empleada por los creadores del Arte correo en la difusin de sus trabajos. Existen nuevos grupos literarios que estn implementando el collage colectivo como tcnica de composicin de textos. PABLO PICASSO (Pablo Ruiz Picasso, Mlaga, 1881 - Moulins, Francia, 1973) Artista espaol. Hijo del tambin artista Jos Ruiz Blasco, en 1895 se traslad con su familia a Barcelona, donde el joven pintor se rode de un grupo de artistas y literatos, entre los que cabe citar a los pintores Ramn Casas y Santiago Rusiol, con quienes acostumbraba reunirse en el bar Els Quatre Gats. Entre 1901 y 1904 Pablo Picasso altern su residencia entre Madrid, Barcelona y Pars, mientras su pintura entr en la etapa denominada perodo azul, fuertemente influida por el simbolismo. En la primavera de 1904, Picasso decidi trasladarse definitivamente a Pars y establecerse en un estudio en las riberas del Sena. En la capital francesa trab amistad, entre otros, con los poetas Guillaume Apollinaire y Max Jacob y el dramaturgo Andr Salmon; entre tanto, su pintura experiment una nueva evolucin, caracterizada por una paleta cromtica tendente a los colores tierra y rosa. Al poco de llegar a Pars entr en contacto con personalidades perifricas del mundillo artstico y bohemio, como los estadounidenses Leo y Gertrude Stein, o el que sera su marchante por siempre, Daniel-Henry Kahnweiler. Hacia finales de 1906 Pablo Picasso empez a trabajar en una composicin de gran formato que iba a cambiar el curso del arte del siglo XX: Les demoiselles d'Avignon. En esta obra cumbre confluyeron numerosas influencias, entre las que cabe citar como principales el arte africano e ibrico y elementos tomados del Greco y Czanne. Bajo la constante influencia de este ltimo, y en compaa de otro joven pintor, Georges Braque, Pablo Picasso se adentr en una revisin de buena parte de la herencia plstica vigente desde el Renacimiento, especialmente en el mbito de la representacin pictrica del volumen: fue el inicio del cubismo. A partir de 1909, Picasso y Braque desarrollaron dicho estilo en una primera fase denominada analtica. En 1912 introdujeron un elemento de flexibilidad en forma de recortes de papel y otros materiales directamente aplicados sobre el lienzo, tcnica que denominaron collage. La admisin en el exclusivo crculo del cubismo del pintor

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espaol Juan Gris desemboc en la etapa sinttica de dicho estilo, marcado por una gama cromtica ms rica y la multiplicidad matrica y referencial. GEORGES BRAQUE (Argenteuil, Francia, 1882-Pars, 1963) Pintor francs. Hijo de un pintor de brocha gorda, oficio que sigui en un principio, Braque estudi a partir de 1900 en la Escuela de Bellas Artes de Pars y hacia 1906 se adhiri al fauvismo, bajo la influencia de su amigo Othon Friezs, con obras como El embarcadero del puerto de l'Estaque. En 1907, una exposicin de Czanne y el encuentro con Picasso pusieron a Braque en la senda del cubismo, tendencia de la que es cofundador. Desde entonces hasta su movilizacin en la Primera Guerra Mundial, trabaj en estrecha colaboracin con Picasso, dando vida a la fase llamada cubismo analtico (Naturaleza muerta con instrumentos musicales), y ms tarde al denominado cubismo sinttico (Vaso y violn). A diferencia de Picasso, que plasm con frecuencia la figura humana, Braque prefiri, a lo largo de toda su trayectoria artstica, la naturaleza muerta, en la que introdujo novedades significativas, como el empleo del collage o la incorporacin de letras y nmeros. En sus bodegones cubistas juega con el espectador, invitndole a reconstruir los objetos a partir de las diversas perspectivas que de ellos introduce en sus obras. Despus de la guerra de 1914-1918, el artista prescindi de los trazos angulosos y las lneas fuertemente geomtricas de su etapa anterior para inclinarse hacia la lnea curva en un nuevo repertorio de temas: los Guridons (naturalezas muertas sobre una mesa redonda), las Pequeas chimeneas (1919-1927), las Canforas (1922) y, sobre todo, los Ateliers (1948-1955), donde recrea ambientes interiores en clave simblica. Braque, que fue tambin ilustrador, escengrafo, escultor y grabador, alcanz un importante reconocimiento en vida y dej una profunda huella en el desarrollo de la pintura.

Aplicaciones del SABER.


En Grupos de 5 personas realiza una invitacin a que se realicen obras utilizando el collage y exhibirlas en la institucin Educativa

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Tareas de profundizacin.
Investiga cuales son las ventajas que tiene para la motricidad el trabajar con el collage y realiza una exposicin en clase Investiga en cuales museos o galeras de tu ciudad o departamento hay expuestas obras de collage

Confrontacin de aprendizajes. Durante el desarrollo del tema se evaluara constantemente la temtica as


Informes Talleres Carteleras Cuaderno de dibujo Exposiciones

Conclusiones
El estudiante conoce una forma diferente de hacer arte El estudiante aprende las diferentes formas de realizar un collage El estudiante conoce de la vida y obra de personajes relevantes del arte como Picasso

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Artes Graficas Actividad Estudiante Profesor 1. Con materiales de fcil acceso realiza un mueco y realiza una exposicin donde expliques materiales y forma de construccin 2. Utilizando cartulina y pintura realiza una pieza de arte teniendo en cuenta los conceptos de proporcin y percepcin. MOTIVACIN. Las artes plsticas son muy importantes porque nos inducen en un mundo de actividades artsticas estimulando la sensibilidad y libre expresin a travs del desarrollo de nuevas tcnicas realizadas individualmente o en grupo favoreciendo nuestro desarrollo integral. La expresin plstica ayuda a encauzar tensiones, ayuda relacionarse con los dems y ayuda en la formacin acadmica Socializacin de la actividad. La socializacin de la actividad se realizara por medio de plenarias, mesas redondas, lecturas y dibujos Marco Terico Referenciado por el estndar. Conceptos en artes plsticas Figura - fondo Ley de la psicologa de la forma, formulada por Max Wertheimer, establece la tendencia a subdividir la totalidad de un campo de percepcin en zonas ms articuladas (figuras) y otras fluidas y desorganizadas que constituyen el fondo. Segn esta ley, toda superficie rodeada tiende a convertirse en figura en tanto que la restante actuar como fondo. Wertheimer fij, adems, otras leyes principales que determinan el fenmeno: todo objeto sensible existe contra un fondo; la figura tiene calidad de cosa, el fondo tiene la impresin que el fondo 'pasa' por detrs de la figura; la figura es por lo general el campo de menor tamao; el color es ms denso y compacto en la figura que en el fondo; tambin aquella presenta mayor estabilidad, claridad y precisin, y aparece siempre ms cerca del espectador. Todo lo de la figura se recuerda mejor. Imagen llamarse imagen al conjunto de las representaciones que tenemos de las cosas. En alguna medida imagen y representacin son sinnimos y se refieren a los diversos tipos de aprehensin de un objeto presente, la representacin de percepciones pasadas, estar ligado a la imaginacin en la libre combinacin de percepciones pasadas o a la alucinacin. Las imgenes o representaciones pueden ser acsticas, pticas, eidticas, no eidticas, afectivas, volitivas, etc. En el sentido artstico, la imagen plstica puede ser definida como el resultado de un proceso de creacin, en el que, buscando la adecuacin de los materiales, las tcnicas y la organizacin sufre una transformacin de las impresiones sensoriales, de fantasas mnmicas, supone siempre la actualidad de la experiencia, la que aparece a travs de la imagen; esto hace suponer a la vez una experiencia anterior. La imagen trae consigo la actualidad del objeto convocante de lo dado. Suele

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Percepcin El trmino alude primariamente a una aprehensin, sea cual fuere la realidad aprehendida. Percibir es en efecto recoger, si se recoge o aprehende notas intelectuales se habla entonces de nociones. El rojo o el verde no son sensaciones, son algo sensible, y la cualidad no es un elemento de la conciencia, sino una propiedad del objeto. Tambin es distinta de la intuicin intelectual, parece ser equidistante de ambos actos. Distingue entre percepcin interna y externa, llamadas a veces intuiciones. La interna llamada tambin inmanente, son vivencias intencionales, cuya esencia consiste en que sus objetos intencionales, cuando existen pertenecen al mismo flujo vivencial. La percepcin es sensible cuando aprehende un objeto real, `que es aprehendido directamente' y categorial cuando aprehende un objeto ideal, es decir cuando se constituyen nuevas objetividades que se fundan en las anteriores y se refieren a ellas. Dentro de este campo la percepcin tiene una base sicolgica, pero con un propsito ontolgico. No se supone al mundo percibido el mundo de las ideas. La idea descansa sobre la percepcin. El mundo percibido es el fondo siempre presupuesto por toda racionalidad, todo valor y toda existencia. Para dar un ejemplo, al observar una mancha clara, sobre un fondo oscuro homogneo, todos los puntos que integran la mancha, tienen una funcin, hacer de ellos una figura. El color de la figura parece ser ms denso que el del fondo, hay contraste; los bordes de la mancha de la figura, le pertenece totalmente a ella; la figura parece colocada sobre el fondo, al cual no interrumpe y que pasa por debajo de ella. Esto constituye una percepcin elemental, pero como cada parte anuncia ms de lo que contiene, ya est cargada de sentido.

Es

Proporcin una relacin de medidas armnicas entre las partes componentes de un todo, tanto como la distancia armoniosa entre parte y parte. Estas relaciones de medida son encontradas en el mundo orgnico e inorgnico. Pero tales relaciones matemticas no se expresan de manera mecnica, la relacin existe pero las formas exhiben una serie de pequeas variaciones dentro de la relacin general, lo que contribuye a la belleza y la vitalidad. Razones numricas o geomtricas de distinta ndole que emergieron de investigaciones sobre la naturaleza fueron aplicadas al arte, siempre en la persecucin de una unidad armnica, los diversos rectngulos, pentgonos, las divisiones internas de los mismos, etc.; tanto como en los diversos cnones de medida aplicados a la figura humana para obtener belleza, por ejemplo los cnones de siete u ocho cabezas hacen a la proporcin. El recurso de la forma regular fue tenido en cuenta, aun frente a la influencia de distorsionante de la perspectiva, es as que de acuerdo con Vitrubio los griegos ensanchaban la parte superior de la columna, respecto de la inferior y en relacin al aumento de altura para mantener la proporcin cuando sta entraran visualmente en la convergencia de perspectiva. Todo esto tena como finalidad salvar la belleza de la obra. Punto Segn Wassily Kandinsky, es el elemento plstico bsico. Siguiendo sus conceptos el punto en plstica no es un ente material, sino que al reclamar una cierta superficie sobre el plano, se materializa, posee lmites, sus tensiones internas y comienza a vivir como ente autnomo; en l se encuentra el embrin de la lnea y el plano, pero se lo percibir como punto si en relacin con el plano que lo contiene y los elementos que lo

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rodean, su tamao es adecuado a la percepcin de un punto. Su forma externa es variable, sea circular, triangular, trapezoidal, como simple mancha sin caractersticas geomtricas, etc. Constituye el `sonido' elemental de la plstica y con slo un punto sobre el plano ste ya comienza a expresarse estructuralmente. Es la mnima expresin posible que se puede dejar sobre una superficie. Plano Desde el punto de vista geomtrico, el plano puede ser representado sobre una superficie, pero en el espacio no es posible representarlo sin espesor, tiene que existir como material, en este caso si el alto y el ancho predominan con respecto al espesor percibimos la forma como un plano. Hay dos tipos de plano. El plano regular y el plano irregular; el plano regular se refiere a que tiene una forma definida como por ejemplo las figuras geomtricas, y el plano irregular es aquella figura que no tiene su forma bien definida como puede ser una manchas o un garabato. Movimiento Es el foco de atencin ms fuerte en una comprensin. Sugerencia que logra en un orden plstico debido a la aplicacin, en la organizacin, de determinados fundamentos visuales: destino comn, buena direccin, agrupamiento, secuencia lineal, transponibilidad, progresin, alternancia, etctera. Tensin existente entre varios elementos formales o lineales y el campo que los contiene, a travs de la cual las figuras son atradas, repulsadas o aquietadas provocando la sugerencia del movimiento o desplazamiento. Segn la regla de Duncker, en la experiencia de desplazamiento el marco tiende a permanecer fijo, mientras que el objeto dependiendo de ese marco ejecuta el movimiento. La estructura del contexto en el espacio y en el tiempo determinan la percepcin del movimiento; de igual manera ocurrir con las propiedades del movimiento, es decir velocidad y direccin (la velocidad puede ser constante, cambiar en progresin regular o abruptamente). El movimiento se percibe dentro de ciertos lmites de velocidad, el minutero del reloj, aparentemente parece quieto, dada su escasa velocidad, pero las paletas de un ventilador se ven como una forma borrosa y quita dada su alta velocidad. De igual manera un objeto pequeo parecer desplazarse a mayor velocidad que uno de gran tamao. La direccin est determinada por el sentido de la secuencia en que un objeto, forma, color, etc. sigue en un orden dado, o por la tensin de una lnea, forma, etc. con respecto a un borde o en su propia dinmica, as vemos desplazarse hacia arriba a una vertical con velocidades distintas en sus extremos, subir a un tringulo issceles, direccin igual en una horizontal con mnima diferencia de velocidad hacia la izquierda, y carecer de direccin a un cuadrado. Es decir, los elementos axiales expresan movimiento, una catedral gtica es ascendente. Las superficies curvas expresan movimiento doble, acercarse y alejarse. El movimiento puede ser continuo, con direccin establecida, lineal o giratoria. La forma del movimiento puede ser simple o compleja, cuando por ejemplo, varios elementos realizan igual movimiento con igual ritmo, o cuando dos o ms grupos realizan distintos movimiento organizados con ritmos distintos entre s. Croquis Diseo rpido y ligero que se hace de un terreno, de un paisaje, de una posicin militar, etc., sin valerse de instrumentos ni aparatos geomtricos en forma de dibujo y como tanteo o preliminar de algo que puede completarse. A pesar de ello un croquis no carece de mrito. Incluso algunos, realizados por grandes artistas, se consideran actualmente como obras de gran valor, debidamente apreciadas y con categora de producciones artsticas. Son famosas, por ejemplo, algunos croquis de Rafael, Rubens, Leonardo Da Vinci, etc. que significa tcnicas de expresin en artes visuales? Las artes visuales se diferencian de todas aquellas en su forma de expresin Boceto En pintura, es la plasmacin de la primera idea del artista, realizada en un borrador, es decir, en una superficie apta simplemente para trazar unas lneas y dar unos colores,

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todo de forma rpida, y con el nico objetivo de conocer el objeto que ha de producir la obra definitiva. Tono Color integrado en todas sus dimensiones. Se denomina tambin tono a la escala resultante de un color mezclado sea con blanco, negro o gris, es decir, al matiz o bien con su color complementario. Escala de valores Es el orden de los gradientes que se encuentran entre los extremos mximos. En este caso se refiere slo a variaciones crecientes o decrecientes de claridad, ubicadas entre polos de claridad u oscuridad. Tonalidad Es la resultante de diversas relaciones del tono, conceptuado en todas sus dimensiones, que por su organizacin tienden a provocar un tipo tal de orden de color que se manifiesta movindose hacia la armona, el contraste o la relacin de temperatura. Frente a un cuadro siempre se hace referencia a la tonalidad dominante, sea armnica, por predominio de un solo color (monocromtico), por predominio de un color al cual los otros tienden a asemejarse por mezcla (tonalidad rojiza, azulada, etc.), tanto como por su oposicin (contraste), o por su temperatura (tonalidad clida o fra). Puede darse tambin en valores de grises. Valor Grado de claridad u obscuridad de un color (blanco y negro), debido a la presencia de blanco o negro en el mismo. El valor no depende del color en s, sino de los tonos cercanos: por ejemplo el amarillo, es un color muy claro, tiene un valor inferior a un verde o violeta. Dentro de una pintura destacan mayormente los colores que poseen un valor ms alto, es decir los que cuentan con una mayor presencia luminosa: amarillos, cremas, blancos, etc. En el Renacimiento, los pintores mantenan un equilibrio de los valores, en el Barroco, tal equilibrio se sustituye por el juego de los mismos.

Formas de arte que conforman las artes plsticas y artes graficas Histricamente se consideran como expresiones de las artes plsticas a las acciones realizadas por 3 tipos de artistas determinados, se incluan las obras realizadas por pintores, escultores y arquitectos. Hoy da, el arte plstica se caracteriza por incluir a todas aquellas formas de arte

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cuyos objetos finales u obras son tangibles, eso significa que son reales y se pueden ver y/o tocar. El concepto moderno de arte nos permite incorporar en la definicin de arte plstica no solo las expresiones clsicas del arte sino tambin nuevas formas, podran llamarse modernas, de manifestacin artstica. Entre ellas se encuentran, por ejemplo, todas aquellas generadas por computadoras (arte digital) o con cualquier otro elemento no convencional. Cuales son las Artes Plsticas Modernas? Se halla bastante aceptado la inclusin dentro de la categora de Artes Plsticas a las especialidades de: Pintura, Escultura, Grabado, Tallado, Cermica, Vidrio, Fotografa, Vitrales, Porcelana, Diseo, Restauraciones, Pintores Retratistas, entre otras. Aplicaciones del SABER. 1. Realiza en la clase una actividad donde cada estudiante muestre sus diferentes habilidades en las artes plsticas Tareas de profundizacin. Investiga cuales son las artes plsticas ms utilizadas en el entorno y explica como funciona Confrontacin de aprendizajes. Durante el desarrollo del tema se evaluara constantemente la temtica as
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Conclusiones
El estudiante conoce y aplica los conceptos de artes plsticas El estudiante en consciente las oportunidades que brinda el manejo de las artes plsticas

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Isomtrico Actividad Estudiante Profesor 1. Realiza un dibujo isomtrico a mano alzada (sin regla y sin apoyar el antebrazo en la silla) 2. Realiza un trabajo escrito sobre los tipos de Isomtricos MOTIVACIN. Socializacin de la actividad. La socializacin de la actividad se realizara por medio de plenarias, mesas redondas, lecturas y dibujos Marco Terico Referenciado por el estndar. El dibujo isomtrico. La palabra isomtrico significa "de igual medida" y proviene del prefijo "isos" que significa igual y de la palabra mtrico que expresa o significa "medida". Por ende, isomtrico se refiere a aquel dibujo tridimensional que se ha realizado con los ejes inclinados formando un ngulo de 30 con la horizontal Una de las grandes ventajas del dibujo isomtrico es que se puede realizar el dibujo de cualquier modelo sin utilizar ninguna escala especial, ya que las lneas paralelas a los ejes se toman en su verdadera magnitud. As por ejemplo, el cubo cuando lo dibujamos en forma isomtrica queda con todas sus aristas de igual medida. EJES UTILIZADOS EN EL DIBUJO ISOMTRICO. La base del dibujo isomtrico es un sistema de tres ejes que se llaman "ejes isomtricos" que representan a las tres aristas de un cubo, que forman entre s ngulos de 120 a) LNEAS ISOMTRICAS. Son aquellas lneas que son paralelas a cualquiera de los tres ejes isomtricos b) LNEAS NO ISOMTRICAS. Son aquellas lneas inclinadas sobre las cuales no se pueden medir distancias verdaderas; estas lneas cuando se encuentran presente en un dibujo isomtrico no se hallan ni a lo largo de los ejes ni son paralelas a los mismos. Adems las lneas no isomtricas se dibujan tomando como puntos de referencia otros puntos pertenecientes a lneas isomtricas MODELOS REALIZADOS EN EL DIBUJO ISOMTRICO. Dibujo isomtrico de un cuadrado. Dibujo isomtrico de una circunferencia. Dibujo isomtrico de un arco. Dibujo isomtrico de un slido irregular

VISUALIZACIN Una proyeccin isomtrica es un mtodo grfico de representacin, ms especficamente una axonomtrica[] cilndrica[] ortogonal. Constituye una representacin visual de un objeto tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres ejes ortogonales principales, al proyectarse, forman ngulos de 120, y las dimensiones paralelas a dichos ejes se miden en una misma escala. La isometra es una de las formas de proyeccin utilizadas en dibujo tcnico que tiene la ventaja de permitir la representacin a escala, y la desventaja de no reflejar la disminucin aparente de tamao -proporcional a la distancia- que percibe el ojo humano

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. La isometra determina una direccin de las visuales en la que la proyeccin de los ejes coordenados x, y, y z son iguales, es decir, a 120. Para objetos cuyas superficies son sustancialmente perpendiculares o paralelas entre s, corresponde a una rotacin del punto de vista de aproximadamente +/- 35,264 -arcsen (tan (30)- respecto del eje horizontal, ms una rotacin de +/- 45 respecto del eje vertical, partiendo de la proyeccin ortogonal relativa a la cara del objeto. Esta circunstancia puede visualizarse considerando la vista de una habitacin cbica desde un vrtice superior mirando hacia el opuesto. El eje x es la diagonal hacia la derecha y abajo, el eje y la diagonal izquierda y abajo, y el eje z permanece vertical. La profundidad se muestra mediante la altura de la imagen. Las lneas paralelas a los ejes divergen 120 unas de otras. El trmino "isomtrico" deriva del griego; "igual medida", ya que la escala de medicin es la misma a lo largo de cada eje. Esta particularidad no se cumple en otras formas de proyeccin grfica. La perspectiva isomtrica generalmente utiliza un coeficiente de reduccin de las dimensiones equivalente a 0.82. Existe el dibujo isomtrico donde no se utiliza reduccin sino la escala 1:1 o escala natural (lo que se mide en el dibujo corresponde al tamao real del objeto). Dentro del conjunto de proyecciones axonomtricas o cilndricas, existen as mismo otros tipos de perspectiva, que difieren fundamentalmente por la posicin de los ejes principales, y el uso de diferentes coeficientes de reduccin para compensar las distorsiones visuales Aplicaciones del SABER. Con el grupo realiza figuras isomtricas utilizando recursos fciles de obtener como jabn o parafina Tareas de profundizacin. Investiga cuales empresas del medio utilizan las tcnicas isomtricas vistas en clase Confrontacin de aprendizajes. Durante el desarrollo del tema se evaluara constantemente la temtica as
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Conclusiones Conoce la forma como la geometra y el arte se combinan

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Aplica conceptos geomtricos para realizar piezas de arte

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