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FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

Ing. Luis Manuel Lpez Hdez.

Objetivo
El alumno identificar los fundamentos de la programacin orientada a objetos para abstraer los elementos de un escenario.

Objetivo
Temas Fundamentos de la POO Saber Identificar el paradigma de la POO. Describir los conceptos de objetos y clases (mtodos y atributos). Saber hacer Representar los mtodos y atributos, de un conjunto de objetos a partir de un modelo real. Ser Analtico Ordenado Sistemtico Hbil para comunicarse de forma oral y escrita Hbil para trabajo en equipo Analtico Ordenado Sistemtico Hbil para comunicarse de forma oral y escrita Hbil para trabajo en equipo

Caractersticas de la POO

Identificar las caractersticas de la POO: abstraccin, herencia, encapsulamiento y polimorfismo.

Representar las clases, la herencia, el encapsulamiento y el polimorfismo en un escenario.

Tema 2: Caractersticas de la Programacin Orientada a Objetos (POO)

Propiedades de la POO
Existen diversas caractersticas ligadas a la orientacin a objetos. Estas propiedades son: Abstraccin Encapsulamiento Herencia Polimorfismo

Abstraccin
Es una propiedad que consiste en representar solo los aspectos ms importantes en el modelo, desechando lo que no se tomara en cuenta. La abstraccin permite ignorar los detalles internos de un dispositivo complejo y usarlo como una nica unidad comprensible. En el modelado orientado a objetos de un sistema se refiere a centrarse en qu es y qu hace un objeto y no el cmo se debe de implementar, aqu se decide que caractersticas (atributos) y comportamiento (mtodos) debe tener el modelo.

Abstraccin
A partir de la siguiente descripcin se puede aplicar la abstraccin para obtener una clase: Un televisor tiene una marca, modelo, tamao de pantalla y entre sus funciones estan: encender, apagar, cambiar canal, ajustar volumen.
Televisor marca modelo tamaoPantalla encender() apagar() cambiarCanal() ajustarVolumen() Que es

Que hace

Encapsulamiento
Encapsulamiento es el proceso de agrupar datos y operaciones, comunes a varios objetos, relacionndolas bajo la misma unidad, llamada Clase. La ocultacin de datos permite separar el aspecto de un componente, interfaz exterior, de los detalles de implementacin interno. La interfaz de una clase es la representacin de lo que hace, ocultando el como lo hace. Por ejemplo el Televisor tiene el botn de apagar (lo que hace), pero se desconoce el proceso que se implementa para llevarlo a cabo (como se hace).

Encapsulamiento
Existen reglas de visibilidad para representar encapsulamiento a diferentes niveles, estos son: el

El nivel ms fuerte se denomina privado; el atributo no es visible a ninguna otra clase. La notacin UML de un atributo privado es el signo menos (-). En este nivel, protegido, los atributos son visibles a la propia clase y a las clases derivadas. La notacin UML de un atributo protegido es el signo almohadilla (#). El nivel ms dbil se obtiene situando los atributos en la seccin publica, que hace visibles los atributos a todas las clases. La notacin UML de un atributo publico es el signo mas (+).

Encapsulamiento
Empleado

- empleadoId # nss # salario + direccin + ciudad + estado + codigoPostal


+ contratar() + despedir() + promover() + degradar() # trasladar()

Herencia
La propiedad que permite compartir informacin entre clases, evitando con ello la redundancia, es llamada generalizacin. Teniendo por ejemplo las clases Lavadora, Microondas, Refrigerador, Lavavajillas, stas son consideradas subclases de una superclase llamada Electrodomstico. El proceso inverso de la generalizacin, en el cual se generan clases a partir de una clase se denomina especializacin.

Herencia
La herencia es el mecanismo que implementa la propiedad de generalizacin. Este concepto permite definir nuevas clases a partir de una ya existente, de modo que estas presentan las mismas caractersticas y comportamiento de la clase heredada.

Herencia
Vehculo

Veihculo Terrestre

Vehculo Areo

Coche

Camin

Avin

Helicptero

Polimorfismo
El polimorfismo es una propiedad en la que un operador o funcin acta de modo diferente en funcin del objeto sobre el que se aplica. Esto quiere decir que un mtodo es interpretado solo por el objeto que lo invoca. La propiedad de polimorfismo es aquella en que una operacin tiene el mismo nombre en diferentes clases, pero se ejecuta de diferentes formas en cada clase.

Polimorfismo
Animal dormir()
Dormir() { }

Len dormir()
Dormir() { sobre el vientre }

Oso dormir()

Tigre dormir()

Dormir() { sobrela espalda }

Dormir() { en un rbol }

Actividades
Organizados en equipos realice un mapa mental del tema: Caractersticas de la Programacin Orientada a Objetos. Representar, utilizando la notacin de UML, lo que a continuacin se pide:

1. Representar la clase , indicando el nivel de encapsulacin de atributos y mtodos, en los siguientes ejercicios: a) Para el registro de empleados se requiere su nombre, apellidos, direccin y nmero de empleado. Entre las acciones a realizar con la informacin son: captura datos, visualiza datos y consulta datos.

Actividades
b) De una lavadora se requiere conocer la marca, el modelo, el nmero de serie y la capacidad. Entre las acciones a realizar estn: apagar, encender, lavar, secar. c) De una revista se registra el artculo, el nombre del autor, el volumen, el nmero y la fecha de publicacin. Con ello se puede solicitar: Capturar articulo, consultar articulo por autor, visualizar artculos por fecha de publicacin y visualizar artculos por volumen y nmero. d) De una impresora se registra la marca, modelo, el tipo, hojas por minuto, color, numero detrabajos. De ellas se requiere encender, apagar, imprimir, cancelar.

Actividades
2. Implementar la herencia a partir de las siguientes descripciones: a) En una librera se registra de un Libro el ISDN, un ttulo, autor, edicin, editorial y fecha de publicacin. Ellos se clasifican en distintas reas de conocimiento, entre ellas: literatura, medicina, ciencias polticas, tecnologa, ciencias sociales, educacin, y matemticas. b) Establecer LAN como clase raz y como subclases las diferentes topologas: estrella, anillo, bus y jerrquica. Entre los atributos de una red hay que considerar: tipo de transmisin, formato de datos, estndares, velocidad de transmisin. En una red se pueden agregar nodos, retirar nodos, configurar nodo, enviar paquete.

Actividades
c) Establecer la jerarqua para la clase Empleado, especificando cuatro niveles. Los mtodos deben poder capturar datos, calcular salarios, despidos, promociones y jubilacin. De los empleados se debe conocer nombre, apellidos, salario, categora, actividad. d) A partir de la clase Persona, se deben obtener dos categorias: Estudiante y Profesor. De ambos se desea registrar el nombre, apellidos y edad. Para el caso del estudiante se registra su matrcula, estatus y promedio general; para el profesor el salario y profesin. Para ambos los mtodos son capturar, modificar y consultar. Para el caso del estudiante existe el mtodo consultar promedio.

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