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Art of Illusion 2.

0: quand Java fait de


la trs bonne 3D
Vero| a 0|amono Eo|r|ons our son a|mao|e auror|sar|on our |a m|se en ||gne oe oer arr|o|e, |n|r|a|emenr uo||e oans l|nux Prar|que
hJ0
Olivier Saraja - olivier.saraja@linuxgraphic.org
Entirement crite en Java, il s'agit d'une suite de modlisation, d'animation et
de rendu d'images de synthses, dont le panel de possibilits, agrment d'une
impressionnante qualit de rendu, n'est pas sans rappeler Blender.
La popularit d'Art of Illusion pourrait interpeller de plusieurs faons, mais celle que je retiendrai
personnellement est qu'tant un langage interprt, au mme titre que Python, Java a dans le
pass eu mauvaise presse auprs des applications temps rel, en raison de ses prtendues
lenteurs. Ce reproche lui a t plus fermement adress lors du dveloppement de petits jeux en
2D, puis en 3D, et il m'aurait paru a priori dlicat de l'envisager comme solution de modlisation,
mme s'il ne s'agit pas tout fait de temps rel.
Mais il me faut bien constater qu'aujourd'hui, Java n'est ni si lent, ni si inepte que cela, tout en
offrant l'avantage indniable d'tre multi-plateforme, et de toucher par consquent un nombre
d'utilisateurs potentiels trs lev. Art of Illusion 2.0 apparat donc comme un bon exemple de
ce que devrait tre une bonne suite 3D, malgr les choix technologiques qui se cachent derrire.
La preuve? Il marche trs bien, et est soutenu par une communaut active.
F|gure 0'. /rr ol l||us|on en aor|on
1. Installation d'Art of Illusion
1.1 Installation
Pour commencer, nous allons tlcharger l'archive contenant Art of Illusion 2.0. Pour cela, pas de
surprise: rendons-nous sur le site du projet, (http://www.artofillusion.org/) rubrique downloads
(downloads: http://www.artofillusion.org/downloads). Suivez les instructions affiches dans la
section qui vous intresse (probablement Unix/Linux/Other) ou bien tlchargez directement
l'archive l'adresse suivante: http://prdownloads.sourceforge.net/aoi/aoi20.zip.
Il vous faudra galement tlcharger et installer une machine Java virtuelle. Pour ce faire, rendez-
vous sur http://www.java.com/fr/download/manual.jsp et slectionnez le type d'installation qui
vous satisfait: Linux RPM ou tout simplement Linux. Attention la taille de ces archives, environ
15 Mo. Dans les deux cas, il s'agit d'un fichier auto-extractible, il vous faudra suivre les
instructions affiches lors de son excution.
1.2 Lancer l'application
Vous allez maintenant lancer Art of Illusion 2.0 depuis une ligne de commande; ouvrez donc une
console, remontez jusqu'au rpertoire d'installation du logiciel, puis tapez:
$ java -Xmx512m -jar ArtOfIllusion.jar
en remplaant 512 par la quantit de mmoire RAM de votre machine. Il vous est galement
possible de le lancer sans l'option -Xmx512m mais vous aurez la mauvaise surprise de constater
que vous ne pouvez effectuer le rendu d'aucune scne!
F|gure 02. |'|nrerlaoe ar oelaur, aveo |e rneme ar oelaur
1.3 Beuh, c'est moche...
Ben oui, par dfaut, l'interface des applications Java ne ressemble pas grand chose d'attrayant.
Heureusement, vous pouvez tlcharger diffrents thmes pour Java sur
http://www.javootoo.com. Personnellement, j'ai fait le choix du thme Liquid, qui fonctionne bien
et qui est esthtique, mais rien ne vous empche d'en dcouvrir d'autres. Pour mettre en oeuvre
Liquid, il vous faut:
- dcompacter l'archive liquidlnf-0.2.x.zip obtenue en chinant sur le site prcdent,
- placer le fichier liquidlnf.jar dans le rpertoire ext/ de l'installation de Java ,
- placer le fichier swing.properties dans le rpertoire lib/ de l'installation de Java.
Ces deux dernires oprations se ralisent en tant que root (ou super-utilisateur). Les rpertoires
de destination sont respectivement, sur une Mandriva 2005 LE: /usr/lib/jre-1.4.2_07/lib/ext et /
usr/lib/jre-1.4.2_07/lib/.
Maintenant, lancez Art of Illusion comme nous venons de le voir. Nous ne constaterons aucune
amlioration esthtique, mais c'est normal car il nous reste encore une opration raliser. Dans
le menu en haut de la fentre, choisissez: Outils > Editer un script... L'cran d'dition des
scripts apparat alors, vous permettant de saisir la ligne suivante:
UIManager.setLookAndFeel("com.birosoft.liquid.LiquidLookAndFeel");
et d'enregistrer le script sous n'importe quel nom (par exemple Liquid.bsh) dans le rpertoire
Scripts/Startup/. Le nouveau thme sera alors charg par dfaut chaque lancement d'Art of
Illusion, en mme temps que tout autre script *.bsh que vous placeriez dans ce rpertoire.
F|gure 0J. |'|nrerlaoe ar oelaur, agremenree ou rneme l|qu|o. Er ou|, meme Java arr|ve a la|re |||us|on|
2 Prise en main d'Art of Illusion
L'interface n'a rien de droutant: une barre de menu horizontale en haut de la fentre, une barre
d'outils verticale sur le ct gauche, une barre d'aide horizontale tout en bas de la fentre, une
liste de slection des objets de la scne, et enfin quatre vues 3D au milieu de celle-ci, avec des
boutons attitres chacune afin d'en contrler l'affichage.
2.1 La barre de menu
Elle permet d'accder de nombreuses options ou actions, classes par catgories; certaines
peuvent tre mises en oeuvre par les icnes et boutons de l'interface, et la plupart sont
accessibles par l'usage de raccourcis clavier:
Fichier: ouverture et sauvegarde de fichiers, importation et exportation de divers formats
Edition: couper, copier, coller, diverses oprations de suppression et de slection, mais surtout,
les prfrences du logiciel
Objet: ajouter des primitives, des lumires ou des camras, bien sr, mais aussi diter les objets,
les placer, les aligner, les convertir en maillages, leur donner des matriaux ou des textures.
Certainement l'un des menus les plus utiles!
Outils: des outils pour crer des extrusions, des rvolutions, faire appel la modlisation
boolenne, ou la cration et la gestion d'autres outils au travers de scripts.
Animation: des fonctions pour diter la ligne de temps de vos animations en fonction du temps
ou image par image, pour la dterminations d'images cls qui vont servir l'interpolation des
images intermdiaires, etc.
Scne: effectuer le rendu, rgler les paramtres du rendu, dterminer le mode d'affichage des
vues 3D ou la prsence des axes et des grilles, mise en place d'une image d'arrire-plan pour
faciliter la modlisation, grer les matriaux ou les textures
2.2 La barre d'outils
Celle-ci a t pense pour donner un accs immdiat des fonctions courantes d'dition ou de
cration. En particulier, elle permet de dplacer, faire pivoter ou redimensionner des objets, ou
encore dplacer ou pivoter la vue de la camra. En plus de ces oprations usuellement dites de
transformation, elle permet d'ajouter la scne courante des objets utiles, comme une camra
ou une lumire, ainsi que diverses primitives: cube, ellipsode, cylindre, polygone ou spline. Enfin,
elle permet galement la cration de courbes qui seront utiles lorsqu'utilises conjointement avec
des outils du menu Outils, comme Tour ou Extrusion.
F|gure 04. resume oe |'usage oes |ones
2.3 Barre d'aide
Vous avez en permanence, en bas de l'cran, sous les vues graphiques, une ligne de texte qui
vous indique l'usage du bouton ou de la fonction en cours d'usage.
2.4 Liste d'objets
Bien pratique sur le ct droit, elle vous permet de slectionner toute entit ou ses lments
constitutifs, mais galement de hirarchiser les objets de la scne, en vue de les animer plus
tard...
2.5 Les vues 3d
Pour chacune des quatre vues par dfaut, il est possible de dfinir le sens d'observation par le
premier des menus droulant habillant la vue: dessus ou dessous, droite ou gauche, devant ou
derrire, ou vue depuis l'une quelconque des camras de la scne. De mme, une fois la direction
d'observation dtermine, vous pouvez choisir grce au deuxime menu droulant s'il s'agit
d'une observation parallle (souvent appele vue orthogonale dans d'autres applications, en
particulier celle traitant de la DAO ou de la CAO) ou en perspective (avec respect des lignes
de fuite de la scne). Enfin, un champ numrique permet de fixer le facteur de zoom de la
vue.
2.6 La Squence
Il s'agit d'une fentre cache tout en bas de la fentre de l'application. En observant bien, vous
observerez des poignets ou des flches (en fonction du thme d'affichage, des flches cercles en
rouge sur la figure 05), et en cliquant dessus vous pouvez agrandir la fentre cache qui vous
permettra de rgler vos animations. En effet, c'est dans cette fentre qu'apparatront les courbes
d'animation, et sur la droite de cette fentre figurent des icnes qui permettent de contrler la
Squence. Alternativement, vous pouvez la faire apparatre en passant par le menu: Animation >
Montrer / Masquer la squence.
F|gure 05. |a 3equenoe, une lenerre o|en o|ss|mu|ee|
Vous noterez que l'instant captur de l'animation est matrialis par un trait vertical vert, et est
galement repris, exprim en seconde, en bas de la fentre d'outils. La fentre de la Squence
est elle-mme divise en trois parties. Dans celle de gauche, vous retrouvez l'objet courant de la
scne (c'est dire, celui qui est actuellement slectionn) avec les diffrentes proprits qu'il est
possible d'animer. Au milieu se trouve la Squence en elle mme, et sur la droite figurent les
icnes dj mentionns.
3 Et que vaut Art of Illusion?
Chaque utilisateur une mthodologie de travail (en langage in, on parle de workflow) qui lui est
propre, aussi se retrouve-t-il plus facilement avec une application plutt qu'une autre. Ainsi,
KpovModeler ncessite une rigueur pointilleuse hrite du langage de description de scne
hyper-structur de POV-ray. Blender, de son ct, propose une interface trs versatile et
absolument particulire (qui vous force conserver une main sur le clavier, et une autre sur la
souris) qui se rvle extrmement puissante l'usage, mais relativement difficile saisir pour un
dbutant. Et ainsi de suite pour chaque application d'images de synthses; il est donc logique
qu'Art of Illusion ait galement ses particularits. Mais ce n'est pas cela que nous allons
mesurer la valeur de ce logiciel (il n'y a en effet rien d'insurmontable de la part de quelqu'un de
motiv, et c'est absolument vrai de n'importe quelle application), mais bien ce dont il est
capable, et la richesse des outils qu'il offre ses utilisateurs.
3.1 Ct modlisation
Art of Illusion propose seulement une petite collection de primitives prte l'emploi. En
particulier, vous pouvez insrer dans vos scnes des cubes, des ellipsodes et des cylindres, que
vous pouvez diter soit en double-cliquant sur l'objet en question, soit en passant par le menu:
Objet > Editer l'objet ([Ctrl]+[E]). Vous pouvez galement faire usage de la logique
Boolenne pour crer un nouvel objet partir de deux autres, en passant galement par le menu:
Outils > Modlisation boolenne. Les options proposes sont alors classiques: Union,
Intersection, Premier objet moins le second, Second objet moins le premier.
Art of illusion propose aussi de mettre votre disposition des courbes bi-dimensionnelles. Il vous
est possible, en double-cliquant sur l'objet ou sur le nom de la courbe dans la Liste des objets,
d'appeler le mode d'dition des courbes et ainsi de vous ouvrir de nombreuses options.
F|gure 06. |a lenerre o'eo|r|on oes oouroes
En particulier, le menu Courbe vous permet de rgler la mthode de lissage de la courbe (aucune,
interpol, approch) ou le coefficient de lissage lorsque le mode de lissage est fix interpol ou
approch.
En appliquant l'un quelconque des outils sur la courbe (par exemple, Tour ou Extrusion) vous
pouvez gnrer un maillage de type spline aprs avoir dtermin la mthode de transformation
de l'outil dans une bote de dialogue approprie. Par exemple, sur la figure 07 suivante, nous
voyons l'outil Tour en action:
F|gure 07. |'our|| Tour en aor|on
En double-cliquant maintenant sur l'objet en question (directement dans la vue 3d ou sur son
nom dans la Liste des objets) vous ouvrez la fentre d'dition de l'objet Spline. Celle-ci prsente
galement sa propre barre d'outils, ainsi que son propre menu. En particulier, le menu Mailage
permet, en fonction de l'objet de Subdiviser la slection, modifier la Mthode de Lissage
(interpol ou approch) ou encore d'Inverser les normales la surface. Pour sa part, le menu
Squelette permet de mettre en place des os qui vont vous faciliter la tche d'animation et de
mise en position d'un objet articul dans votre scne.
F|gure 08. |a lenerre o'eo|r|on oes ooers 3||ne
Mais nous n'en avons pas encore fini des raffinements. Nous sommes partis d'une courbe, nous
en avons fait un maillage de type Spline, nous pouvons maintenant transformer l'objet en
maillage constitu de triangles, tout simplement en utilisant le menu de la fentre principale:
Objet > Convertir en maillage triangulaire. Une bote de dialogue apparat alors pour vous
demander la prcision du maillage vis--vis de la forme originelle. Une faible erreur entrane un
maillage trs dense, tandis qu'une erreur leve dcrit un maillage plus approximatif.
F|gure 09. lenerre o'eo|r|on oes ma|||ages[|mage r|ree oe |a oooumenrar|on}
Il vous est alors possible d'diter le maillage triangulaire en double-cliquant sur l'objet ou sur son
nom de la Liste des Objets. A nouveau, la barre d'outils latrale prsente des icnes spcifiques,
mais surtout la possibilit de chanfreiner ou extruder les points, les artes ou les faces de l'objet.
L'outil vertex est galement intressant dans la mesure o il permet de crer des points (avec les
artes et les faces correspondantes) l'endroit mme que vous dsignez avec la souris. Vous
pouvez galement reprsenter les maillages sous formes de triangles ou de quadrangles, ainsi
que cacher la slection de points de contrle pour pouvoir travailler plus clairement et diter sans
risque de confusion vos maillages. Bien sr, vous pouvez galement dfinir une mthode de
lissage des objets, et rgler jusqu'au degr de lissage individuellement pour chaque point ou
arte!
F|gure '0. |e oonrr|e sur |a oage oe oelormar|on eur erre reo|s usqu'a |'arere vo|re meme usqu'au o|nr| [|mage r|ree oe |a
oooumenrar|on}
3.2 Ct clairage
Art of Illusion ne propose que trois types de lumire, parmi les plus classiques: la lumire
ponctuelle qui met de faon identique dans toutes les directions partir de son origine; la
lumire directionnelle, qui n'met la lumire que dans la direction spcifie, partir d'un point
situ infiniment loin. Et enfin le spot, qui n'met la lumire que sous forme de cne de lumire
d'orientation donne.
Bien sr, le moteur de rendu admet galement quelques raffinements intressants. En particulier,
lorsque vous effectuez le rendu de l'image ([CTRL]+[R]) vous avez la possibilit d'activer l'option
Ombres douces qui prendra en paramtre le Rayon de la lumire.
F|gure ''. s|m||o|re oe m|se en oeuvre oes omores oouoes, que| que so|r |e rye oe |um|ere
Mais le moteur est galement suffisamment robuste pour mettre en oeuvre des solutions
d'Illumination globale. Il existe pour cela plusieurs mthodes, la plus simples tant peut-tre
celle de Monte-Carlo. Aprs avoir activ l'option dans les paramtres de rendu, vous pouvez (ou
non) dans les paramtres avancs activer le filtre de rduction de bruit (il s'agira en fait d'un
floutage artificiel de la solution d'illumination) ou jouer sur les paramtres Rayons par pixel
minimum, et Rayons par pixel maximum. Bien sr, au moins vous limitez le nombre de rayons
maximum lancs pour chaque pixel, au plus les temps de rendu vont tre importants, mais c'est
le prix de la qualit!
F|gure '2. l'|||um|nar|on g|ooa|e ar |a mernooe oe Vonre-0ar|o, |nl|uenoe ou aramerre Rayons/P|xe| Vax sur |a granu|ar|re ou
resu|rar [m|n4/max'6, m|n4/max64, m|n4/max'28}
La deuxime mthode d'illumination globale repose sur le trac d'une cartographie de
photons. En choisissant cette option, vous pouvez augmenter le nombre Total de Photons
lancer pour la globalit de la scne, afin d'amliorer la prcision de la cartographie. En
augmentant # afin d'estimer la lumire, vous diminuez la granularit de la carte en la
flouttant progressivement.
F|gure 'J. la so|ur|on o'|||um|nar|on g|ooa|e ar 0arrogran|e oe Pnorons se mer rogress|vemenr en |aoe aveo un nomore Tora| oe
Pnorons oe '0000, 20000 er 50000 norons
Le moteur de rendu intgrant dj la Cartographie de Photons, il devient extrmement facile
d'ajouter le rendu des caustiques, qu'ils soient reflts (objets rflchissants) ou rfracts (objets
transparents). L'illumination globale admet une troisime et dernire mthode, dite hybride car
combinant le meilleur de la Mthode Monte-Carlo et de la Cartographie de Photons, ce qui
permet, au final, d'obtenir des rsultats plus qu'intressants.
Bien sr, il est galement possible d'amliorer encore la qualit de l'illumination en utilisant des
images de type hdr (high dynamic range) utilises en arrire-plan.
3.3 Ct textures
L encore, il s'agit d'un chapitre sur lequel l'auteur a voulu montr une grande flexibilit
favorisant une grande qualit de rsultat. Il en rsulte un systme de textures totalement
modulaire, droutant pour le dbutant, mais d'une grande versatilit pour l'utilisateur
expriment. En quelques mots, il est possible de crer diffrents type de texture: Uniform,
Image Mapped, Procedural 2D, Procedural 3D.
La texture dite uniforme est assez proche de ce que l'on nomme souvent un shader ou un
matriau dans d'autres applications. C'est dire un objet constitu d'une unique matire,
monotone et sans variation notable. On dfinit ici ses couleurs Diffuse, Spculaire et de
Transparence. S'il s'agit d'un matriau metteur de luminosit, on peut galement en spcifier
la couleur, indpendamment des autres (ainsi, la couleur mise peut tre diffrente de la couleur
diffuse). On dfinit ensuite les proprits de surface de la texture: sa Transparence, sa
Spcularit (sa capacit reflter son environnement, comme un miroir, ne pas confondre
avec la spculaire cit prcdemment), sa Brillance et sa Nbulosit. A peu de choses prs,
rien que du trs classique.
F|gure '4. |a |us s|m|e oes rexrures, |'un|lorme
La texture Image Mapped permet de recourir des images 2D (issues de votre appareil photo
numrique, par exemple) pour habiller les objets de faon (potentiellement) photoraliste. Outre
la possibilit de charger une texture diffrente pour figurer chaque couleurs Diffuse,
Spculaire, de Transparence et Emise que cette texture a en commun avec la texture
Uniforme, il est possible d'associer une composante de couleur un canal parmi la
Transparence, la Spcularit, la Brillance, la Rugosit, la Nbulosit, la Hauteur de Bosse
ou le Dplacement. Par exemple, si vous utilisez une image qui n'est autre qu'un damier rouge
et vert, et que cette image est associe aux canaux Transparence (composant Rouge, Valeur 1.0)
et Spcularit (composant Vert, Valeur 0.5), vous obtenez un objet dont la surface alterne des
carreaux totalement transparents et des carreaux de spcularit gale 0.5.
F|gure '5. |es rexrures |mage maeo ermerrenr oe la|re usage oe norogran|es our nao|||er |es ooers
Mais il est galement possible de dfinir des textures dites Procdurales, c'est dire
construite partir de formules mathmatiques. Elles peuvent tre 2D ou 3D. Si elles sont 2D,
les fonctions mathmatiques s'arrteront la surface des objets; si elles sont 3D, les textures
habillent galement l'intrieur, de sorte ce que si vous effectuez une opration boolenne
pour couper une bille de bois en deux, vous voyez les veines virtuelles du bois dans la tranche
comme si les fibres avaient t effectivement coupes. Mais les textures procdurales ne sont
pas forcment faciles construire; ce sont celles qui demandent de la part de l'utilisateur le plus
d'exprience, mais le rsultat en vaut gnralement le coup.
Sur le ct droit de la fentre d'dition des textures procdurales, vous retrouverez les canaux
dsormais familiers: Diffus, Spculaire, Transparent, Emission, avec une petite flche rose
devant. Vous retrouvez ensuite Transparence, Spcularit, Brillance, Rugosit, Nbulosit,
Hauteur de Bosse et Dplacement, avec une petite flche noire.
F|gure '6. |es rexrures rooeoura|es, un un|vers oe oss|o|||res|
Vous pouvez insrer ensuite des botes, qui contiendront des lments, et les connecter aux
canaux souhaits, pour construire, de faon visuelle, vos textures procdurales. Toutes ces botes
ont sur le devant une flche galement rose ou noire, vous indiquant quels canaux elles
peuvent tre relies. Aprs, tout n'est qu'affaire d'exprience et/ou d'exprimentation. Par
exemple, dans l'image ci dessous, nous mlangeons deux valeurs Couleur (une couleur sable,
une couleur blanc lgrement ros) par l'intermdiaire d'une fonction couleur Mlanger (Blend).
La faon dont le mlange s'opre est dtermin par un Motif Bois (Wood). Bien sr, une petite
fentre flottante permet de visualiser en temps rel l'allure de la texture spcifie.
F|gure '7. un exem|e oe rexrure rooeoura|e, our ooren|r un oo|s oou|eur |n |egeremenr rose, aveo sa lenerre oe rev|sua||sar|on
3.4 Ct animations
Pour explorer les possibilits d'animation d'Art of Illusion, il faut au pralable afficher la fentre de
Squence, o toute l'alchimie va s'oprer. Comme nous l'avons dj vu, cela peut se faire via les
menus: Animation > Montrer la squence. En slectionnant un objet, vous pouvez
immdiatement voir les pistes qu'il est possible d'animer. Pour crer une animation trs simple, il
suffit de positionner le curseur vert sur l'instant de la rglette gradue (en secondes) pour lequel
vous souhaiter figer, par exemple, la position. Dplacez alors l'objet la position souhaite pour
cet instant, puis allez dans le menu excuter les commandes suivantes: Animation > Produire
une image cl sur les pistes slectionnes. Dplacez le curseur sur un autre instant de la
rglette de la Squence, puis dplacez votre objet vers une autre position, produisez une nouvelle
image cl, et ainsi de suite. Vous avez bien entendu la possibilit de dterminer l'allure de la
courbe de transition entre les diffrentes images cls ainsi produites: Animation > Editer une
piste vous permet de spcifier entre autres diffrentes mthodes de lissage: Discontinu,
Linaire, Interpolation, Approximation. Une fois le mouvement de base dtermin, il vous est
possible de vous en tenir l, ou alors de rgler un comportement cyclique: Animation > Edition
globale des images cls > Boucle permet en effet de rpter un nombre de fois les images cls
enregistres entre deux instants qu'il est possible de fixer.
F|gure '8. une o||e an|mar|on oyo||que, rea||see en que|ques o||os seu|emenr
Par dfaut, tout objet est cr avec deux pistes: Position et Rotation. Mais le menu Animation
> Ajouter une piste aux objets slectionns permet d'ajouter diverses pistes supplmentaires:
Pose, Distorsion, Contrainte, Visibilit, Paramtre de texture. Le souci de finition est
pouss jusqu' offrir l'utilisateur de prvisualiser l'animation en mode fil de fer et en boucle
(voir Figure 19).
F|gure '9. norre an|mar|on, rev|sua||see en mooe l|| oe ler
Il s'agit l d'une mthode d'animation trs classique (animation par dfinition d'images cls),
commune de nombreuses applications. Mais Art of Illusion propose galement d'autres
mthodes d'animation, galement assez classiques: l'animation le long d'une courbe. Pour
cela, il faut bien videmment avoir au pralable dfini une courbe (voir 3.1 Ct modlisation),
puis slectionn la fois (grce la touche [CTRL]) la courbe et l'objet animer. La procdure est
ensuite trs simple: Animation > Dfinir un trajet depuis la courbe vous permet d'accder
une bote de dialogue vous permettant d'associer l'un quelconque des objets slectionns l'une
quelconque des courbes slectionnes, de dfinir si l'objet doit tourner pour suivre l'incurvation
de la courbe, la vitesse de l'animation (vitesse constante, acclration constante, espacement
uniforme), l'instant de dmarrage et l'instant de fin de l'animation. En fonction des options
retenues, il sera possible de dterminer une vitesse ou une acclration initiale. La
prvisualisation en mode fil de fer aura la particularit de montrer galement la courbe pilotant
l'animation (voir Figure 20).
F|gure 20. |'an|mar|on su|vanr une oouroe esr enoore |us lao||e a aramerrer
Une autre mthode d'animation trahit la grande puissance de cette suite de modlisation et
d'animation. Art of illusion autorise en effet une animation dite procdurale. Lorsque vous ajoutez
une piste (par exemple de type Position) vous avez plusieurs options, parmi lesquelles se trouve
la Procdurale. En la choisissant, vous aboutissez une fentre d'dition qui n'est pas sans
rappeler celle de description des textures procdurales. De la mme faon, vous allez pouvoir
affecter l'un des canaux possibles (par exemple: X, Y ou Z pour une piste Position) le rsultat
des lments que vous aurez insrs et connects entre eux. L'avantage est que vous pouvez
assez facilement simuler les effets de l'inertie, du frottement, du vent ou de la gravit, l'aide de
formules aussi proches des modles mcaniques rels que vous le souhaitez.
F|gure 2'. merrre oes our||s marnemar|ques au serv|oe ou moou|e o'an|mar|on
Jusqu' prsent, nous avons surtout parl de modifier les pistes classiques des objets, comme
Position et Rotation. Mais vous pouvez galement contrler les paramtres de fonctionnement
d'autres objets, comme les lampes et la camra. Cela se fait simplement en ajoutant une piste
Pose l'objet en question: Animation > Ajouter une piste aux objets slectionns > Pose, et
en produisant autant d'images cls que souhait. En ditant ces images cls, vous obtenez
l'accs des paramtres supplmentaires: color, intensit, rayon, taux de dcroissance pour
une lumire ponctuelle; champs de vision, profondeur de champs, distance focale pour une
camra. L'animation d'une camra permet, en particulier, de produire des effets trs intressants
lors d'une animation, lorsque la focale de la scne change pour se porter sur un lment en
arrire-plan, par exemple.
Vous pouvez galement ajouter une piste Pose un maillage, condition d'avoir transform
celui-ci en acteur au pralable (ne vous inquitez pas, Art of Illusion vous lance un avertissement
et vous propose de le faire votre place si vous avez oubli). Le principe n'est gure diffrent:
vous dfinissez divers images cls, et pour ces images cls, vous ditez l'objet acteur en double-
cliquant sur son nom dans la Liste des objets. Il vous reste alors dterminer quelle pose doit
tre applique tel moment de la Squence au travers de l'dition des images cls. Au cours de
l'animation, le logiciel se chargera d'interpoler la position des points de votre maillage.
F|gure 22. oe gauone a oro|re, |'averr|ssemenr |nv|ranr a |a oonvers|on en /oreur, |a lenerre o'eo|r|on ou ma|||age, er |a lenerre oe
ono|x enrre |es morn|ngs o|son|o|es
Il reste encore citer les pistes de Distorsion qu'il est possible de mettre en oeuvre, tant elles
peuvent tre utiles et puissantes. Parmi celles-ci, on peut retrouver Courbure, Personnalise,
Dimensions, Eclatement, Torsion. Bien videmment, la Personnalise aurait pu tre appele
procdurale et la distorsion pilote par des formules aussi complexes que souhaites au-travers
de la fentre d'dition dsormais classique.
Bien sr, il reste un dernier type d'animation dont nous n'avons pas parl, et qui repose sur
l'usage de squelettes. Lors de l'dition d'un maillage, vous pouvez lui ajouter un squelette, en
spcifiant une chane d'os. Chaque os peut alors imposer un dplacement aux points du maillage
associs, de sorte que lorsque vous dplacez l'os (gnralement en le faisant tourner autour de
son pivot), les points associs bougent galement. Il s'agit d'une mthode bien pratique (connue
sous le nom obscur de rigging) de crer des figures humanodes ou animales dans une position
neutre, et de les positionner dans une position spcifique (en train de marcher, accroupi, les bras
levs...) dans votre scne sans avoir modliser la crature directement dans la position finale,
ce qui se rvle souvent un exercice trs difficile. Bien sr, vous pouvez ajouter des pistes de
cinmatique inverse pour animer votre personnage dans le temps, et ainsi crer des gestes,
des cycles de marche ou de course, des sauts, etc. Ce type d'animation tant le plus long et le
plus complexe mettre en oeuvre, je m'accorde le droit de ne pas vous en fournir d'exemple
mais de simplement vous en prsenter la possibilit! ;) Sachez seulement que vous pouvez
associer diverses positions des os du squelette des dformations du maillage (comme vu
prcdemment avec les Poses) qui vous permettent de simuler fidlement, par exemple, le
gonflement du biceps lorsque le bras de votre personnage se plie, ou de limiter les rotations des
os sur certaines plages angulaires lors de vos animations.
Il reste encore prsenter les pistes de Visibilit, qui permettent de faire apparatre ou
disparatre des objets, ou encore de Paramtre de texture, si vous souhaitez mettre en oeuvre
des textures animes.
3.5 Ct rendu
Il est aisment possible de simuler la profondeur de champ de la camra. Au moment du rendu,
dans les options qui vous seront offertes ([CTRL]+[R]), il vous faudra pour cela activer
Profondeur de champs, mais aussi diter les proprits de la camra ([CTRL]+[E] avec celle-ci
slectionne) et, en particulier, spcifier les valeurs de la Profondeur de champs (la distance
sur laquelle les objets resteront nets, respectivement avant et aprs le point focal) et de la
Distance focale (qui dfinit quelle distance de la camra la vision est parfaitement nette).
F|gure 2J. aveo une Fooa|e s|ruee a une 0|sranoe oe 2.0 oe |a oamera, vo|o| oe que oonnenr oes Prooonoeurs oe onams
reseor|vemenr ega|e a 0.', 0.J er '.0
Egalement une possibilit intressante vous est offerte, en tant que post-traitement de l'image
rendu. En effet, vous pouvez appliquer celle-ci des filtres prdfinis. Pour cela, slectionnez la
camra et ditez-la (d'un double clic dans une vue 3D, dans la liste des objets, ou en utilisant la
combinaison [CTRL]+[E]). Dans la fentre qui apparat, choisissez Filtres... pour accder une
fentre supplmentaire, qui vous permettra d'ajouter l'un (ou plusieurs) des effets suivants:
Luminosit, Teinte, Saturation, Flou, Lueur, Outline. Pour ajouter un effet, slectionnez-le
dans la liste de gauche, et cliquez sur le bouton central Ajouter >> pour le faire apparatre dans
la liste de droite, qui recense les effets qui seront effectivement appliqus au rendu.
F|gure 24. un exem|e ou l||rre Dur||ne, qu| ermer oe merrre en va|eur |e oonrour oes ooers. Dn s'aroone ou renou
roonesque
4 Conclusions
Art of Illusion est sans conteste une suite de modlisation et d'animation complte, aujourd'hui
mature. Il manque bien quelques outils de modlisation, mais la liste est tout de mme bien
fournie, avec des lments pas toujours trs courants (bridge, tunnel...) mais pourtant puissants
et utiles. Son moteur est capable de produire des clairages trs ralistes et de grande qualit
(support HDRI compris), avec un temps de rendu somme toute trs raisonnable. Les images
traces sont elles-mmes de qualit, bien qu'il puisse manquer quelques raffinements encore
rares au niveau des logiciels libres et gratuits, comme le Sub-Surface Scattering trs la mode
ces rcentes annes pour le rendu des peaux humaines. Niveau animation, les outils fournis sont
d'une qualit et diversit rare, mais surtout penss avec une consistance satisfaisante, quelles
que soient les mthodes, quels que soient les objectifs viss. Si l'on dcouvre Art of Illusion
aujourd'hui, on peut s'tonner de la puissance de ce logiciel, mais lorsque l'on ralise que son
dveloppement a dbut en 1999, on ne peut que saluer la tnacit de son auteur, Peter
Eastman, et louer la qualit de son travail.
5 Liens
Site de Art of Illusion : www.artofillusion.org
La documentation et les didacticiels: http://www.artofillusion.org/documentation
Les forums hbergs par sourceforge: http://sourceforge.net/forum/?group_id=15063
La galerie d'art: http://www.artofillusion.org/artgallery
Une collection de liens vers des communauts, des ressources, des Wikis:
http://www.artofillusion.org/links

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