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Historia del ajedrez

El predecesor de todos los juegos de la familia del ajedrez, es decir, no slo el ajedrez europeo sino tambin del xiangqi, sh gi o el markuk, surgi presumiblemente en la India septentrional como juego para cuatro. Este ajedrez primitivo se conocera como chaturanga ( en Snscrito) en Persia y tras la conquista por los rabes continuara desarrollndose siguiendo las expansiones islmicas. El juego entr en Europa a travs de varios caminos. Uno de los primeros contactos se produjo a travs del Imperio bizantino, especialmente enConstantinopla. El ajedrez bizantino o zatrikion, se distingue sin embargo del shatranj. Los varegos trajeron el juego de Constantinopla (Miklagard, para ellos) a Rusia, donde desde comienzos del siglo octavo comenz a jugarse. A travs de los rabes lleg el ajedrez en el siglo noveno a Espaa. El texto europeo ms antiguo, en el que se contienen las reglas del juego, es un libro del alto medioevo, titulado Versus de Scachis escrito en versos latinos por un compositor annimo del siglo dcimo. Procede probablemente de entre los aos 900 y 950 y de Italia septentrional.9 Del siglo duodcimo procede un poemario compuesto en hebreo por el filsofo sefard Abraham ibn Ezra (* 1089 1164). En el siglo dcimo tercero se compuso bajo el patrocinio del rey Alfonso X un famoso manuscrito titulado Libro de los juegos y que trata sobre ajedrez, tablas reales (hoy backgammon) y dados. Desde Espaa se expandi hacia Italia y laProvenza. De ah, por ejemplo, los nombres de dos famosas aperturas: la espaola y la italiana. Hacia finales del siglo dcimo quinto comenzaron las reglas a cambiar de manera decisiva. Se regularan los movimientos del pen, el alfil y la dama. El pen podra ahora dar dos pasos en el primer movimiento (hasta entonces uno slo); el alfil, a cualquier distancia (hasta entonces slo saltaba dos escaques); y la dama, a discrecin en cualquiera de las ocho direcciones (antes llamada alferza, avanzaba nicamente un escaque en direccin diagonal), con lo que de repente pas de ser una figura relativamente dbil a convertirse en la ms importante del tablero y a dotar de gran espectacularidad al juego. En el ao 1498 apareci un libro de ajedrez de Luis Ramrez de Lucena: Repeticion de Amores e Arte de Axedres con CL Juegos de Partido. Pero la caligrafa gtica con que est escrito slo surge hacia 1500, con lo que la autora y la datacin no estn claras. Contiene doce aperturas segn las nuevas reglas y treinta problemas de ajedrez. Hacia 1512 aparece en Roma el libro de aprendizaje dePedro Damiano titulado Questo libro e da imparare giocare a scachi et de le partite. Esta primera edicin marc el comienzo del ajedrez moderno. Como consecuencia parece que surgieron crculos ajedrecistas especialmente en la Pennsula Ibrica y en Italia. A finales del siglo dcimo sexto era Ruy Lpez de Segura el mejor jugador del mundo. Fue derrotado en 1575 en el primer torneo internacional de la historia organizado en la corte de Felipe II por el calabrs Giovanni Leonardo da Cutro, quien a continuacin venci tambin al mejor jugador portugus, El Morro, y de regreso en Madrid, a su paisano Paolo Boi.

De entre los mejores ajedrecistas de su tiempo destaca tambin Giulio Cesare Polerio. Estas personalidades fundaron la poca dorada del ajedrez italiano, que finaliz en 1634 con Alessandro Salvio y la muerte de Gioacchino Greco. Introduccin al juego

El ajedrez se juega entre dos jugadores; cada uno posee 16 trebejos o piezas, siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez cuadrado de 88 = 64 casillas, con los mismos colores que las piezas colocadas alternativamente, 32 claras y 32 oscuras, tambin llamadas escaques. Las piezas de cada jugador al principio de la partida son:
     

Un rey Una dama, tambin conocida popularmente como reina.2 Dos alfiles Dos caballos Dos torres Ocho peones

Cada tipo de pieza se puede mover de una forma diferente, lo que determinar su potencia y su importancia en el desarrollo del juego. El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego racional, ya que cada jugador decidir el movimiento de sus piezas en cada turno. El desarrollo del juego es tan complejo que ni siquiera los mejores jugadores (o los ms potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas las posibles combinaciones: aunque el juego slo pueda desarrollarse en un tablero con slo 64 casillas y 32 trebejos al inicio, el nmero de diferentes partidas que pueden jugarse excede el nmero de tomos en el universo (vase Nmero de Shannon). Comienza a jugar quien lleve las blancas, lo que le concede una ventaja pequea, pero esencial en los niveles altos de competicin,10 por lo que esta posicin suele sortearse. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentar obtener ciertas ventajas en la posicin en el tablero, y capturando trebejos contrarios (ganar material), aunque el objetivo final es atacar al rey y dejarlo sin escapatoria, jaque mate. La victoria puede obtenerse adems, si el rival abandona o se le agota el tiempo. En los campeonatos oficiales incluso si rechaza la mano del rival derrotado o le suena el telfono mvil durante la partida.11 Otro resultado posible es el empate, o tablas; se produce en cualquiera de los siguientes casos:
 

Por acuerdo comn. Cuando a ninguno le quedan trebejos suficientes para infligir jaque mate.

 

Si se repite tres veces la misma posicin de todas las piezas en el tablero. Cuando un jugador no puede realizar en su turno ningn movimiento reglamentario, pero el rey no se encuentre en jaque, tablas por ahogado.

Las piezas
 

  

El Rey se puede mover en cualquier direccin (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque). La Dama tambin se puede mover en cualquier direccin avanzando o retrocediendo en el tablero el nmero de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero. El Alfil slo se puede mover en direccin diagonal, tantas casillas como se desee hasta topar con otra pieza o el borde. La Torre slo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero. El Caballo se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de L, siendo la nica pieza que puede saltar por encima de las dems piezas. El pen puede avanzar una o dos casillas en direccin vertical en su primer movimiento, despus de adelantado por primera vez slo puede avanzar una casilla, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrs y no puede capturar a las piezas contrarias que se encuentran en la misma direccin en la que se mueve, el pen podr capturar a las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a l, no a las que estn delante de ellos (excepto en la toma de pen al paso).

La palabra pieza, puede adoptar tres significados, dependiendo del contexto:


  

Puede referirse a cualquiera de las 32 figuras (en esta acepcin, el trmino trebejo, le es sinnimo). Puede hacer referencia slo a la dama, torre, alfil, caballo, y tal vez tambin al rey, para diferenciarlos de los peones. Puede referirse solo a una pieza menor (alfil o caballo).13 14

Puesto que las blancas tienen la ventaja de realizar la primera jugada, el color de las piezas se asigna a cada jugador mediante sorteo. En los torneos se procura que un jugador tenga el mismo nmero de partidas con piezas blancas y con piezas negras, ya sea mediante la elaboracin de un fixture, de la alternacin de colores en cada ronda, o de la disputa de un nmero de rondas par. El modelo estndar de piezas usado en competiciones recibe el nombre de modelo Staunton (que se ve en la imagen adyacente), diseado en 1849 por Nathaniel Cook, y llamado as en nombre del campen ingls del siglo XIX Howard Staunton.

Resumen Historia del ajedrez El juego entr en Europa a travs de varios caminos. Uno de los primeros contactos se produjo a travs del Imperio bizantino, especialmente enConstantinopla. El ajedrez bizantino o zatrikion, se distingue sin embargo del shatranj. Los varegos trajeron el juego de Constantinopla (Miklagard, para ellos) a Rusia, donde desde comienzos del siglo octavo comenz a jugarse. Hacia finales del siglo dcimo quinto comenzaron las reglas a cambiar de manera decisiva. Se regularan los movimientos del pen, el alfil y la dama. En el ao 1498 apareci un libro de ajedrez de Luis Ramrez de Lucena: Repeticion de Amores e Arte de Axedres con CL Juegos de Partido. Pero la caligrafa gtica con que est escrito slo surge hacia 1500, con lo que la autora y la datacin no estn claras. Contiene doce aperturas segn las nuevas reglas y treinta problemas de ajedrez. Introduccin al juego

El ajedrez se juega entre dos jugadores; cada uno posee 16 trebejos o piezas, siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de color oscuro, llamadas negras Las piezas
 

  

El Rey se puede mover en cualquier direccin. La Dama tambin se puede mover en cualquier direccin avanzando o retrocediendo en el tablero el nmero de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero. El Alfil slo se puede mover en direccin diagonal, tantas casillas como se desee hasta topar con otra pieza o el borde. La Torre slo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero. El Caballo se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de L, siendo la nica pieza que puede saltar por encima de las dems piezas. El pen puede avanzar una o dos casillas en direccin vertical en su primer movimiento, despus de adelantado por primera vez slo puede avanzar una casilla, a diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrs y no puede capturar a las piezas contrarias que se encuentran en la misma direccin en la que se mueve, el pen podr capturar a las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a l, no a las que estn delante de ellos (excepto en la toma de pen al paso).