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A troca de segredos

Participantes: todos. Tempo estimado: 20 minutos. Objetivo: ressaltar o esprito de famlia no grupo; solucionar problemas pessoais. Material necessrio: papel e caneta para todos. Descrio: O coordenador distribui um pedao de papel e caneta para cada integrante que dever escrever algum problema, angstia ou dificuldade por que est passando e no consegue expressar oralmente. Deve-se recomendar que os papis no sejam identificados a no ser que o integrante assim desejar. Os papis devem ser dobrados de modo semelhante e colocados em um recipiente no centro do grupo. O coordenador distribui os papis aleatoriamente entre os integrantes. Neste ponto, cada integrante deve analisar o problema recebido como se fosse seu e escrever uma possvel soluo para o mesmo. Depois de certo tempo, volta-se os papis para o centro e cada um procura, rapidamente o seu.

A viagem
Participantes: todos. Tempo estimado: 15 minutos. Objetivo: definir sonhos e tomar decises. Material necessrio: papel e caneta para todos. Descrio: O coordenador pede para que cada pessoa escreva cinco sonhos pessoais. Em seguida, conta a seguinte histria: Esses sonhos sero nossa bagagem em uma viagem muito especial, a viagem da nossa vida, iremos para outro pas, numa longa jornada. Com nossos sonhos em mos e saindo de casa, temos nossa primeira dificuldade: nem todos os nossos sonhos cabem no carro que vai nos levar. Assim, temos que abandonar um. Qual deles seria? Seguindo viagem, nosso carro quebra e temos que seguir a p, mas devido ao peso das nossas bagagens temos que deixar outra de lado, ficando somente com trs. Qual sonho foi abandonado? Em nossa caminhada nos deparamos com um cachorro que comea a correr atrs de ns para nos atacar, e para podermos escapar de uma mordida temos que deixar outro sonho, ficando com dois sonhos. Qual sonho ficou para trs? Aps um caminho tortuoso at a entrada no outro pas, encontramos uma alfndega onde somos barrados e temos que seguir somente com uma mala, qual sonho deixamos? Qual o nosso maior sonho, que nunca abandonamos?

Possvel reflexo: O carro cheio representa a nossa famlia e ou amigos que nos fazem desistir de alguns sonhos. O peso das malas representa o tempo no qual tentamos realizar esse sonho que pelo cansao desistimos. O cachorro tem conotao de perseguio, assim como Jesus disse que seus discpulos seriam perseguidos, isso uma purificao e finalmente a alfndega que significa a porta dos cus, nossa ltima passagem antes de assumir um nico sonho para nossa vida inteira. Perguntas propostas: - Qual hora foi mais difcil para abandonar um sonho? - O que me motiva durante as dificuldades? - Que retribuio devo esperar se seguir corretamente todos os meus passos nesta viagem? - Qual a retribuio que Deus deu para mim?

Afeto
Participantes: todos. Tempo estimado: 15 minutos. Objetivo: exercitar manifestaes de carinho e afeto. Material necessrio: um ursinho de pelcia. Descrio: O coordenador explica que cada um deve expressar uma atitude de carinho com o ursinho, por exemplo, um abrao. Assim o ursinho passa de mo em mo para que cada um possa fazer o gesto. Ao final, deve-se pedir para que cada integrante repita o gesto com o integrante a sua esquerda. Depois disso, compartilhar a sensao, positiva ou negativa, do gesto.

Ajudar e ser ajudado


Participantes: todos, divididos em duplas. Tempo estimado: 15 minutos. Objetivo: colocar-se no lugar do outro, saber ajudar. Material necessrio: vendas, uma por dupla. Descrio: formadas as duplas, um integrante de cada uma ser vendado. Em seguida aquele que no estiver vendado dever guiar atravs de palavras o cego atravs do espao. Se possvel, bagunar o local, colocando cadeiras e outras coisas para dificultar a tarefa. Aps algum tempo, inverter os papis: aquele que estava vendado ser guia e vice-versa.

Discusso: Como foi ajudar? Como foi ser ajudado? Sabemos como ajudar quando a pessoa necessita de uma ateno maior?

Apresentao
Participantes: todos. Tempo estimado: 15 minutos. Objetivo: apresentao de cada um para o grupo. Material necessrio: nenhum. Descrio: feito um crculo com as pessoas, de preferncia em p. Cada pessoa diz seu nome e uma caracterstica que possui que comece com a mesma letra do seu nome. A segunda pessoa, deve repetir o nome da primeira e sua caracterstica, e dizer as suas. A terceira repete o que o primeiro e o segundo disseram e acrescenta as suas. Segue-se at o fim. Quando algum no lembrar, deve pedir para que a pessoa esquecida repita.

Aulinha
Participantes: todos. Tempo estimado: 30 minutos. Objetivo: ajudar a desinibir participantes e mostrar que todos possuem opinio. Material necessrio: papel e caneta para todos. Descrio: O coordenador entrega uma caneta e um papel com um tema diferente para cada integrante. Explica-se que cada um dever falar um pouquinho sobre esse assunto. Assim, dado um tempo para que pensem um pouco e fazer, se necessrios, anotaes para ajudar na exposio. Aps isso vez de cada um expor suas idias ou posies sobre o assunto.

Balas

Participantes: todos. Tempo estimado: 5 minutos. Objetivo: anlise pessoal de atos positivos e negativos. Material necessrio: balas de dois tipos: azedas e doces, uma de cada tipo para cada participante. Descrio: distribui-se uma bala de cada tipo para cada integrante. Este dever entregar a bala doce para algum que lhe fez algo bom, e a azeda para algum que teve alguma atitude que lhe desagradou. Ao trmino, pedir que cada pessoa faa um balano sobre suas atitudes perante os outros.

Buscando temas
Participantes: todos. Tempo estimado: 10 minutos. Objetivo: descobrir o que o grupo espera que seja trabalhado nas reunies. Material necessrio: papel e caneta para todos. Descrio: distribuir papel e caneta para todos. Expor o objetivo, e em seguida instruir cada um a fazer um grfico do tipo pizza, com setores diretamente proporcionais a importncia de sugeridos temas, na opinio prpria de cada um. Recolher os papeis e avaliar os resultados, buscando atender as necessidades mais vistas no grupo.

Casa, morador e terremoto


Participantes: um nmero mltiplo de 3 + 1 (10, 13, 16, 19, 22, 25, 28, 31, etc). Tempo estimado: 20 minutos. Objetivo: descontrair. Material necessrio: nenhum. Descrio: formam-se trios, sobrando-se uma pessoa. Em cada trio duas pessoas daro as mos de frente, e a outra ficar entre elas, formando uma cada com um morador. O coordenador explica que alguns dos comandos abaixo sero dados por ele de maneira aleatria: - Morador: todos os moradores devero sair e procurar outra casa para si. - Casa: todos que esto formando casas devero formar outras casas em outros moradores (os moradores no se movem), no podendo a nova casa formada ser com os mesmos antigos. - Terremoto: tanto os moradores quanto as casas devero procurar formar novos trios. Vale ressaltar que a pessoa que inicialmente estava sobrando deve tentar ocupar um lugar assim como as outras. Dessa forma, no final de cada rodada uma nova pessoa sobrar.

GARRAFA DA BENO
Material necessrio: Uma garrafa vazia (pode ser re refrigerante). Desenvolvimento: O grupo deve sentar, formando um crculo.O professor coloca a garrafa deitada no cho no centro da sala e a faz girar rapidamente, quando ela parar estar apontando (gargalo) para algum e, o professor dar uma palavra de encorajamento ou estmulo essa pessoa.A pessoa indicada pela garrafa ter ento a tarefa de gir-la e falar palavras de encorajamento para quem ela apontar e assim sucessivamente.Textos para trabalhar aps este exerccio: 1 Pe 4:10,11;Ef 4:29,30; Pv 12:25.

2 - JOGO COMUNITRIO
OBJETIVO : Descontrair e ao mesmo tempo ajudar a memorizar o nome dos outros participantes. MATERIAL : uma flor. DESENVOLVIMENTO : os participantes sentam-se em crculo e o animador tem uma flor na mo. Diz para a pessoa que est sua esquerda : senhor... (diz o nome da pessoa), receba esta flor que o senhor...(diz o nome da pessoa da direita) lhe enviou... E entrega a flor. A pessoa seguinte deve fazer a mesma coisa. Quem trocar ou esquecer algum nome, passar a ser chamado pelo nome de um bicho. Por exemplo, gato. Quando tiverem que se referir a ele, os seus vizinhos, em vez de dizerem seu nome, devem cham-lo pelo nome do bicho. O animador deve ficar atento e no deixar os participantes entediados. Quanto mais rpido se faz a entrega da flor, mais engraado fica o jogo.

Troca de Nomes

seguinte: todos os participantes trocam o nome com a pessoa da direita, depois todas se misturam. Em seguida, o 1 participante diz:

O Joo no ora, quem ora a Maria. Assim quem tiver com o nome da Maria, deveria escolher outra pessoa e assim por diante. Quem errar paga um mico ou um castigo

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