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Manual de juego

ndice

IntroduccIn I. II. Introduccin a las cartas Primeros pasos

Pg. 02 Pgs. 03-08 Pgs. 09-12 Pgs. 13-26 Pgs. 26-30 Pgs. 31-34 Pgs. 35-40 Pgs. 41-42

III. Procedimiento del juego (turnos) IV. Terminologa del juego V. Efectos de las cartas y la cadena VI. Otras reglas VII. Crear un mazo

01

Hokage

El Maestro Ninja definitivo de Villa oculta de la Hoja. Para ser Hokage es necesario dominar la paciencia, la tcnica y la disciplina pero, sobre todo, hay que poseer un talento sobrenatural. Solo unos pocos han recibido este ttulo a travs de las eras. Cuando todas las posibilidades estaban en su contra, el cuarto Hokage libr su batalla final para salvar Villa oculta de la Hoja. Naruto nunca olvidar el heroico logro que realiz el cuarto Hokage al salvar su aldea. Con el espritu del zorro de 9 colas hirviendo en su interior, Naruto est decidido a dominar el arte de los ninjas en un mundo dominado por el caos, el miedo y la venganza, para hacer realidad su sueo y convertirse en Hokage.

La maestra conduce a la victoria.

Con el entrenamiento llega la maestra.

02

a las cartas

I ntroduccIn

tipos de cartas:
El juego de cartas coleccionables NARUTO Collectible Card Game incluye cuatro tipos de cartas. Todas ellas son exclusivas y muy valiosas, para llevar a tu aldea a la victoria. Estdialas bien para usarlas de la forma ms efectiva!

(Cartas

de ninja , Cartas de tCniCa , Cartas de

misin y Cartas de Cliente )

I.

03

cartas de ninja
Las cartas de ninja representan a los ninjas exclusivos del mundo de NARUTO. Si las reglas o el texto de las cartas indican Ninja(s), hacen referencia a las cartas de ninja. Durante la fase de batalla, los ninjas pueden lanzar ataques contra el enemigo, luchar contra ninjas rivales o proteger su aldea.

N C D L G H E F

A. Tipo de carta B. Smbolo c. Nombre d. Caractersticas E. Coste de entrada F. Coste de mano G. Apoyo (herido) H. Combate (herido) I. Atributo de combate J. Apoyo (sano) K. Combate (sano) L. Efecto (vase pg. 32: Efectos de ninja y cliente) M. Marca de expansin n. Texto de sabor o. Rareza P. Nmero de carta
NOTA: Combate y Apoyo se combinan para representar Poder.

04

cartas de tcnica
Las cartas de tcnica representan diferentes tcnicas ninja que se utilizan en el mundo de NARUTO. El chakra permite incrementar el poder de combate de los ninjas o utilizar movimientos letales contra el enemigo.

F C D E

A. Tipo de carta B. Smbolo c. Nombre d. Coste de tcnica E. Efecto/Objetivo/Requisito (vase pg. 21: Cmo usar las cartas de tcnica) F. Texto de sabor G. Marca de expansin H. Rareza I. Nmero de carta

05

cartas de misin
Las cartas de misin representan los diferentes eventos y tareas del mundo de NARUTO. Solo se puede jugar una carta de misin por turno. Estas cartas, que tienen distintos efectos, te concedern ventaja si las usas sabiamente.

G C D E

A. Tipo de carta B. Smbolo c. Nombre d. Coste de entrada E. Coste de mano F. Efecto/Objetivo (vase pg. 17: C. (1) Jugar carta de misin/(2) Jugar carta de misin contador) G. Texto de sabor H. Marca de expansin I. Rareza J. Nmero de carta

06

cartas de cliente
Las cartas de cliente representan a los clientes que ofrecen trabajo a los ninjas. Tambin pueden representar a personas corrientes. Aunque no pueden enviarse a la batalla, como las cartas de ninja, permiten apoyar a los ninjas y las aldeas con diferentes efectos. Cuando las reglas o el texto de las cartas indiquen Cliente(s), harn referencia a las cartas de cliente.

G C I F D E

A. Tipo de carta B. Smbolo c. Nombre d. Coste de entrada E. Coste de mano F. Efecto (vase pg. 32: Efectos de ninja y cliente) G. Texto de sabor H. Marca de expansin I. Caractersticas J. Nmero de carta K. Rareza

07

dime, cul de estas personas te

hizo esto?
Sasuke uchiha

08

P rImeros
Pasos
antes
de empezar a jugar , debes realizar una serie de preparativos . lee las siguientes instruCCiones Con atenCin.

II.

09

Elementos esenciales para jugar


Antes de empezar a jugar, debes realizar una serie de preparativos. Lee las siguientes instrucciones con atencin.

dos jugadores
NARUTO Collectible Card Game es un juego de cartas coleccionables uno contra uno.

Mazos
Cada jugador necesita un mazo de cartas de Naruto Collectible Card Game. Sigue estas indicaciones para preparar el mazo: 1. Elige las cartas que quieras incluir. El mazo debe contener exactamente 50 cartas. 2. Puedes incluir un mximo de 30 cartas de ninja en el mazo. Las cartas de ninja de pelotn no se incluyen en este cmputo. 3. Puedes tener hasta 3 cartas con el mismo nombre en el mazo.

10

tapete de juego
Para jugar se requiere el tapete de juego incluido con el mazo de inicio. Cada jugador necesita un tapete de juego. Para formar la zona de juego completa, combina dos tapetes de juego de manera que los campos de batalla de ambos queden unidos.
G

D E

F H

A. Zona de recompensas de batalla: el lugar donde se colocan las recompensas de batalla recibidas durante el juego. B. Zona del mazo: el lugar donde se coloca el mazo. c. Pila de descartes: el lugar donde se colocan todas las cartas descartadas. d. Zona de chakra: el lugar donde se colocan cartas tales como las chakra para usar las cartas de tcnica. Aqu tambin se colocan las cartas de tcnica y misin utilizadas. E. Aldea: el lugar donde se colocan las cartas de ninja, cliente y misin permanente. F. Indicador de turnos: el lugar donde se coloca el marcador de turnos para llevar la cuenta. Empieza en 0 y se incrementa en 1 al final de cada uno de los turnos realizados como atacante. G. Campo de batalla: el lugar en el que los equipos de un jugador combaten contra los del rival. H. Flujo del juego

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Marcador de turnos y moneda de espada ninja


Cada jugador debe tener un marcador de turnos y una moneda de espada ninja. Puedes reemplazar el marcador de turnos con monedas, clips, etc. Puedes reemplazar la moneda de ninja con una moneda normal.

Marcador de turnos y moneda de espada ninja


1. Coloca dos tapetes de juego juntos y deja el mazo en la zona del mazo. Despus, coloca un marcador de turnos en el 0 de tu indicador de turnos. 2. Baraja bien tu mazo y, despus, el de tu adversario. 3. Decidid quin har el primer movimiento (por ejemplo, jugando a Piedras, papel y tijeras o lanzando al aire la moneda de espada ninja). El ganador decidir quin ser el primero en mover. 4. Retira 6 cartas de tu mazo y ponlas en tu mano. Si no te gustan las cartas que has sacado y quieres sacar otras nuevas, tendrs que seguir estas reglas:

Reglas para volver a sacar cartas A. Deja tu mano en el mazo y vuelve a barajar bien las cartas.
B. Pdele a tu oponente que vuelve a barajar tus cartas. c. Extrae 5 cartas. d. Si tampoco te gustan esas cartas, tendrs volver a sacar por

ltima vez. Repite los pasos A y B y, despus, extrae 4 cartas.


5. Tras llevar a cabo estos preparativos, podrs empezar la partida.

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P rocedImIento
del juego
seCuenCia de juego . determinadas fases .

( turnos )

III.

naruto C olleCtible C ard g ame sigue la siguiente r eCuerda que Ciertas Cartas solo se pueden jugar en

13

Flujo del juego


El primer jugador y el segundo juegan por turnos alternos. El jugador al que le toca el turno es el atacante y el otro recibe el nombre de bloqueador. Durante el turno, el atacante lleva a cabo la mayora de acciones. Solo el atacante puede lanzar ataques. El bloqueador puede tomar medidas defensivas contra el ataque. Los jugadores se turnan para ser atacante o bloqueador. Cuando un jugador rene las condiciones de victoria, el juego termina.

condiciones de victoria
En NARUTO Collectible Card Game existen dos condiciones de victoria que se comprueban en la fase final. (Vase pg. 25: Fase final) 1. El jugador que tenga un total de 10 o ms recompensas de batalla (vase pg. 22: Enfrentamiento) ser el ganador. Si ambos jugadores tienen un total de 10 o ms recompensas de batalla, el atacante actual ser el ganador. 2. El jugador al que no le queden cartas en el mazo ser el perdedor. Si ningn jugador tiene cartas en el mazo, el atacante actual perder la partida.

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FASE dE InIcIo A. Sacar una carta PHASE MISSIon B. Desplegar un ninja C. (1) Jugar una carta de misin (2) Jugar una carta de misin contador D. Cargar chakra E. Utilizar cliente Atacante Atacante Bloqueador Atacante Atacante Atacante

FASE dE orGAnIzAcIn F. Organizar un equipo Atacante

FASE dE BAtALLA G. H. I. J. K. Enviar equipo(s) del atacante Enviar equipo(s) del bloqueador Intercambiar tcnicas Enfrentamiento Regreso Atacante Dfenseur Ambos Ambos Ambos

FASE FInAL L. Decidir el ganador M. Ajustar la mano N. Mover el indicador de turnos Ambos Atacante Atacante

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Fase de inicio
A. Sacar una carta El atacante saca la carta superior de su mazo y la aade a su mano. Aquellos efectos que se generen al inicio del turno se aplicarn antes de que el jugador saque una carta. Durante el turno inicial del primer jugador, este no sacar ninguna carta, sino que tendr que pasar a la fase de misin.

Fase de misin
El atacante puede realizar cualquiera de las siguientes acciones en el orden que prefiera. Desplegar un ninja Cargar chakra Usar una carta de misin Utilizar cliente

B. desplegar un ninja El atacante puede desplegar un ninja de su mano en su aldea. Para desplegar un ninja debe seguir estas reglas: Solo se puede desplegar 1 ninja por turno. Tender una emboscada a un ninja (vase pg. 38: Tender emboscadas) se computa como desplegar un ninja. Por lo tanto, un jugador podr desplegar un ninja de su mano o tender una emboscada a un ninja del juego desde la zona de chakra. Si tiene ms de 1 ninja con el mismo nombre en su mano, solo podr desplegar 1 en la aldea. (EJEMPLO: si tienes a Sasuke Uchiha en tu aldea, no podrs posicionar a otro Sasuke Uchiha en ella) El jugador podr desplegar un ninja en su aldea aunque el adversario tenga un ninja del mismo nombre en la suya. El coste de entrada del ninja deber ser igual o inferior al nmero del indicador de turnos que seale el marcador de turnos del jugador (por ejemplo: Iruka (Ninja-008), que tiene un coste de entrada 2, solo se podr utilizar si el marcador de turnos del indicador de turnos del tapete de juego est situado en el nmero 2 o uno superior). Para poner en el juego un ninja con un coste de mano de 1 o superior, el jugador deber retirar el nmero de cartas indicado de su mano y tener el mismo smbolo que el ninja en su zona de chakra. 16

Los ninjas utilizados se colocan en vertical (estado sano) en la aldea del jugador. El hecho de desplegar ninjas no iniciar una cadena, aunque sus posibles efectos s que podrn iniciarla. El adversario podr responder al despliegue de un ninja con una misin contador o un efecto de carta, si la sincronizacin es correcta (vase pg. 32: Cadena). c. (1) Jugar carta de misin/(2) Jugar carta de misin contador El atacante puede usar una carta de misin de su mano y el bloqueador puede usar una carta de misin contador de su mano. Para jugar una carta de misin se deben seguir estas reglas: El atacante solo puede jugar 1 carta de misin por turno. El bloqueador solo puede jugar 1 carta de misin contador por turno. El coste de entrada de la carta de misin debe ser igual o inferior al nmero del indicador de turnos sealado en el marcador de turnos del jugador. (Ejemplo: Cinta de la Hoja (Misin-003) (Smbolo: ), que tiene un coste de entrada 2, solo se podr jugar si el marcador de turnos del indicador de turnos del jugador est situado en el nmero 2 o uno superior). Si la carta de misin requiere un objetivo concreto, el jugador deber elegir al objetivo cuando juegue la carta. Si el jugador no puede especificar un objetivo, no podr jugar la carta de misin. Para jugar una carta de misin con un coste de mano de 1 o superior, el jugador tendr que mover a la zona de chakra el nmero indicado de cartas de su mano que tengan el mismo smbolo que la carta de misin (si tiene ms de 1 smbolo, el jugador podr elegir 1 o ambos cuando pague el coste de mano). Tras jugar la carta de misin y aplicar sus efectos, la carta se mover a la zona de chakra.
NOTA: las misiones permanentes se seguirn jugando en la aldea.

(Vase pg. 36: Permanente) Jugar una carta de misin iniciar una cadena. El adversario podr responder con una carta de misin contador o un efecto de carta si la sincronizacin es correcta (vase pg. 32: Cadena). 17

d. cargar chakra El jugador puede mover las cartas de su mano directamente a la zona de chakra. Esta accin se llama Cargar chakra. Para cargar chakra, debes seguir estas reglas: No hay lmite en el nmero de cartas que el jugador puede mover por turno. El efecto de las cartas movidas a la zona de chakra no se aplica (a no ser que lo indique la carta). Las cartas que se mueven o se envan a la zona de chakra se denominan chakras.
NOTA : las cartas de misin y de tcnica tambin se mueven a la zona de

chakra despus de jugarse, independientemente de que se haya aplicado o no su efecto. Mover una carta de tcnica o misin a la zona de chakra de esta forma no se considera Cargar chakra. E. desplegar un cliente El atacante puede desplegar un cliente de su mano en su aldea. Para desplegar un cliente se deben seguir estas reglas: Solo se puede desplegar 1 cliente por turno. Cada jugador puede desplegar solo 1 cliente. El jugador podr desplegar un cliente en su aldea aunque su adversario tenga el mismo cliente en la suya. El coste de entrada de la carta de cliente debe ser igual o inferior al nmero del indicador de turnos sealado en el marcador de turnos del jugador. Para desplegar un cliente con un coste de mano de 1 o superior, el jugador deber enviar a su zona de chakra el nmero indicado de cartas de su mano que tengan el mismo smbolo que el cliente. (El jugador podr elegir uno o ambos smbolos cuando pague el coste de mano).
**El despliegue de un cliente no se incluye en la restriccin de 1 ninja por turno.

El hecho de desplegar clientes no iniciar una cadena, aunque sus posibles efectos s que podrn iniciarla. El adversario podr responder al despliegue de un cliente con una misin contador o un efecto de carta, siempre y cuando la sincronizacin sea correcta (vase pg. 32: Cadena). 18

Fase de organizacin
F. organizar un equipo El atacante puede organizar a los ninjas de su aldea para crear equipos. Para organizar un equipo se siguen las siguientes reglas: Cada equipo puede incluir entre 1 y 3 ninjas. Cada jugador puede organizar un nmero de equipos ilimitado. Todos los ninjas de la aldea deben pertenecer a un equipo. (EJEMPLO: si el jugador tiene 4 ninjas en su aldea, podr organizarlos en 4 equipos de 1 ninja cada uno. De forma alternativa, podr organizar 2 equipos de 2 ninjas o 1 equipo de 3 ninjas y 1 equipo de 1 ninja). una vez haya organizado los equipos, el jugador no podr cambiarlos hasta la siguiente fase de organizacin.
La siguiente fase de batalla se omitir durante el turno inicial del primer jugador. El primer jugador deber proceder a la Fase final durante el turno inicial.

Fase de batalla
En esta fase, los jugadores realizarn acciones en el siguiente orden: (1) Enviar equipo(s) del atacante (2) Enviar equipo(s) del bloqueador (3) Intercambiar tcnicas (4) Enfrentamiento (5) Regresar G. Enviar equipo(s) del atacante El atacante puede enviar a sus equipos a la batalla. Para ello, deber moverlos a su campo de batalla. El atacante tambin puede optar por no atacar y no enviar a sus equipos a la batalla. Para enviar a sus equipos a la batalla, el atacante deber seguir este procedimiento: 1. Decidir qu equipo(s) enviar. El atacante podr enviar hasta 3 equipos en un turno. Tambin podr optar por no enviar ningn equipo. 2. Elegir al ninja de vanguardia de cada equipo. Todos los dems sern ninjas de retaguardia y se situarn en fila detrs del primero. En un equipo formado por 1 solo ninja, este ser el ninja de vanguardia. Esta configuracin no se podr cambiar durante el turno actual. 19

H. Enviar equipo(s) del bloqueador El bloqueador puede enviar sus equipos al campo de batalla para bloquear a los equipos del atacante. Tambin puede optar por no atacar y no enviar equipos a la batalla. Para enviar a sus equipos a la batalla, el bloqueador deber seguir este procedimiento: 1. Decidir qu equipo enviar. El bloqueador tambin podr optar por no enviar ningn equipo. 2. Decidir a qu equipo de ataque bloquear ese equipo. Cada equipo del bloqueador podr detener a 1 equipo del atacante. 3. Elegir al ninja que ser el ninja de vanguardia de cada equipo. Todos los dems sern ninjas de retaguardia y se situarn en fila detrs del primero. Esta configuracin no se podr cambiar durante el turno actual. 4. Si hay otro equipo de ataque, el bloqueador empezar de nuevo por el paso 1 con el siguiente equipo. Cuando haya bloqueado a todos los equipos de ataque o si decide no bloquear a ms equipos, se proceder al intercambio de tcnicas. (Vase Intercambio de tcnicas en la siguiente seccin). Si un equipo del atacante est bloqueado por un equipo del bloqueador, se considera que ambos combaten. Los equipos del atacante que no estn bloqueados por un equipo no combaten. Los ninjas de los equipos que no se han enviado al campo de batalla son ninjas en espera durante ese turno y permanecen en la aldea. I. Intercambio de tcnicas Durante el intercambio de tcnicas, los ninjas de ambos jugadores que estn en el campo de batalla podrn usar las cartas de tcnica que tengan en su mano. Cuando se usa una carta de tcnica, esta se incluye en una cadena (vase pg. 32: Cadena) y su afecto se aplica durante la resolucin de una cadena. A continuacin se indica cmo usar las cartas de tcnica:

20

cmo usar las cartas de tcnica Cuando uses cartas de tcnica, sigue estas reglas: 1. Decide el usuario de la carta de tcnica Elige a uno de tus ninjas del campo de batalla para que use la carta de tcnica. Ni los ninjas en espera ni los clientes pueden usar cartas de tcnica. Las cartas de tcnica con requisitos: solo podrn ser usadas por ninjas que cumplan dichos requisitos, que se comprobarn cuando se use la carta de tcnica y cuando est lista para resolverse. El ninja seleccionado se convertir en usuario de la carta de tcnica hasta que el efecto de la misma se aplique. 2. Decide el objetivo de la carta Las cartas de tcnica con un objetivo identificarn un objetivo especfico para el efecto de las cartas. Si la carta no tiene objetivo, no ser necesario elegir uno. El objetivo se comprobar al usar la carta de tcnica y cuando est lista para resolverse. 3. Paga el coste de tcnica en la zona de chakra Descarta el nmero de chakras indicado en el coste de tcnica de la carta. Si el coste de la carta de tcnica especifica smbolos concretos, descarta los chakras que lleven dicho smbolo. Si el coste de tcnica es un nmero, descarta dicho nmero de chakras, sin importar el smbolo. No puedes descartar ms chakras que los que se indiquen en el coste de tcnica de la carta. Por ejemplo: si usas una carta de tcnica con un coste de tcnica de 1 , debes descartar una carta con el smbolo de fuego en la zona de chakra y otra carta cualquiera ms de esa zona (para hacer un total de 2 cartas). Si un coste de tcnica incluye X, paga primero el coste de tcnica impreso. Despus se establecer el valor de X y se pasar de la zona de chakra a la pila de descartes un nmero de cartas equivalente a dicho valor. Esto no forma parte del coste de tcnica; es tan solo un paso adicional al pago de dicho coste. Si aparecen varias X, todas deben ser del mismo valor, y se pasar a la pila de descartes una cantidad equivalente de chakras por cada X. Tras llevar a cabo este procedimiento sin incidencias, se dar por completado el uso de la carta de tcnica y pasar a formar parte de una cadena como una carta de tcnica en uso. Si no se cumplen los requisitos indicados, el efecto de la carta de tcnica no podr utilizarse y la carta volver a la mano del jugador (vase pgina 32: Cadena).

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J. Enfrentamiento Aqu se procesar la batalla entre los equipos que han pasado por los pasos (1) y (2). Para empezar, calcula el poder de equipo de los equipos enviados. Poder de equipo = combate del ninja de vanguardia + apoyo del ninja de retaguardia Si en el equipo hay dos ninjas de retaguardia, suma el apoyo de AMBOS ninjas al combate del ninja de vanguardia. Adems, durante una batalla de poder mental, usa el total del poder mental del equipo*. Poder mental del equipo = total del poder mental* de los ninjas del equipo Para las reglas de la batalla de poder mental, consulta la siguiente descripcin y cambia poder del equipo por poder mental del equipo. El proceso del enfrentamiento de los equipos que combaten es distinto al de los equipos que no combaten.

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Equipos que no combaten Si un equipo no est bloqueado al inicio del enfrentamiento, no entrar en combate. Esto significa que el ataque contra el enemigo no ser respondido. El equipo recibir recompensas de batalla en funcin de su poder de equipo: El poder del equipo es 4 o inferior - Recompensa de batalla normal Coge la carta superior del mazo de tu adversario y llvala a tu zona de recompensas de batalla, mantenindola boca abajo. El poder del equipo es 5 o superior - Recompensa de batalla excepcional Coge la dos cartas superiores del mazo de tu adversario y llvalas a tu zona de recompensas de batalla, mantenindolas boca abajo. Equipos en combate Un equipo entra en combate cuando se produce un enfrentamiento contra el equipo del bloqueador. Para conocer el resultado del combate se debe comparar el poder de un equipo con el del equipo rival. El resultado se determinar de la siguiente forma: La diferencia de poder entre ambos equipos es superior a 1 e inferior a 4 Victoria/Derrota El equipo con un poder de equipo total inferior ser derrotado. El ninja de vanguardia del equipo derrotado recibir 1 punto de dao (vase Dao en la siguiente seccin). La diferencia de poder entre ambos equipos es 5 o superior - Victoria excepcional/Derrota absoluta El equipo con un poder de equipo total inferior sufrir una derrota absoluta. El ninja de vanguardia del equipo que haya sufrido una derrota absoluta recibir 2 puntos de dao y cada ninja de retaguardia recibir 1 punto de dao. (Vase Dao en la siguiente seccin). Poder de equipo idntico - Empate Los ninjas de vanguardia de ambos equipos recibirn 1 punto de dao. (Vase Dao en la siguiente seccin).
Este proceso recibe el nombre de Enfrentamiento y se aplica a todos los equipos enviados al campo de batalla. Si el atacante enva a ms de un equipo de ataque, podr decidir el orden de batalla de los equipos, tanto los que combatan como los que no.

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daos y ninjas heridos


daos El ninja normalmente se coloca en vertical (estado sano), pero si recibe 1 punto de dao debe colocarse en horizontal (estado herido). Si recibe otro punto de dao, se considerar que ha sido derribado y su carta se descartar. Cuando un ninja sano reciba 2 puntos de dao, se omitir el estado herido y su carta ser descartada.
2 Daos

1 Dao

1 Dao

Estado sano (vertical) - Los ninjas en este estado se llaman ninjas sanos.

Estado herido (horizontal) Los ninjas en este estado se llaman ninjas heridos.

ninjas heridos Quand les Ninjas sont blesss, ils souffrent de certains handicaps : 1) Se aplican los valores de Combate y Apoyo en estado herido. 2) El texto de efecto del ninja herido se anular, aunque un efecto con el icono Vlido se aplicar incluso en estado herido. Un ninja herido podr volver a estar sano mediante los efectos curativos de ciertas cartas. Cuando los efectos de la carta indiquen que curan a un ninja herido, podrs volver a colocarlo en posicin vertical (estado sano).

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K. regreso Tras el enfrentamiento, todos los equipos que se hayan enviado al campo de batalla regresarn a su aldea. En este punto, todos los equipos pasarn a ser ninjas en espera y mantendrn su estado actual. En otras palabras, los ninjas heridos en combate seguirn estando heridos. Los ninjas con 2 puntos de dao que se hayan descartado no regresarn a la aldea.

Fase final
Durante la fase final se llevar a cabo el siguiente proceso: L. decidir el ganador Para saber qu jugador ha ganado, deben comprobarse las siguientes condiciones de victoria: 1. Un jugador con un total de 10 o ms recompensas de batalla habr infligido dao destructivo a la aldea del adversario y ganar el juego. Si ambos jugadores tienen un total de 10 o ms recompensas de batalla, el atacante actual ganar la partida. 2. Si un jugador no tiene cartas en su mazo, su aldea tendr una falta de poder y perder la partida. Si ningn jugador tiene cartas en el mazo, el atacante actual ser el perdedor.
Si un jugador no tiene cartas en su mazo pero ha conseguido 10 recompensas de batalla, ganar el juego porque primero se aplica la regla n 1. Si el ganador an no se ha decidido en este punto, se tendr que pasar al M.

M. Ajustar la mano Si el atacante tiene 7 o ms cartas en su mano al final de su turno, tendr que descartar las adicionales y dejar solo 6. Si tiene 6 o menos cartas, esta accin no ser necesaria. El bloqueador, sea cual sea el nmero de cartas que tenga, no tendr que descartar ninguna. n. Mover el marcador de turnos El atacante incrementa en 1 el marcador de turnos de su indicador de turnos. Los efectos que se generen al final del turno se aplicarn despus de mover el marcador de turnos. Si el ganador de la partida an no se ha decidido, se tendr que empezar un nuevo turno. El atacante del turno anterior ahora ser el bloqueador, y viceversa. 25

IV.
t ermInologa
del juego
e l juego de Cartas naruto C olleCtible C ard g ame C onsulta la siguiente lista durante la partida .

posee Ciertos trminos espeCiales .

26

tu aldea
Tu aldea natal. Tus ninjas y clientes permanecen en ella cuando no estn en la batalla. Aqu, todas las cartas deben colocarse boca arriba.

La aldea de tu adversario
Los ninjas y clientes de tu adversario permanecen en esta aldea cuando no estn en el campo de batalla. Aqu, todas las cartas deben colocarse boca arriba.

Mano
Las cartas que tienes en la mano. Se colocan mostrando el dorso al adversario. No puedes ver qu tipo de cartas tiene tu rival en la mano, pero s contarlas.

recompensas de batalla
Las cartas situadas en la zona de recompensas de batalla reciben el nombre de recompensas de batalla. Una de las condiciones de victoria del juego es obtener 10 recompensas de batalla. Para conseguirlas, ataca y derrota con xito a tu adversario en combate. Estas cartas se colocan boca abajo. Puedes contar el nmero de cartas de las recompensas de batalla.

chakra
Las cartas de la zona de chakra necesarias para pagar el coste de tcnica de las cartas de tcnica. Se dejan boca arriba y ambos jugadores pueden echar un vistazo a su contenido.

cargar chakra
Cargar chakra significa mover las cartas de la mano a la zona de chakra. Las cartas cargadas como chakra siempre se mueven a la zona de chakra de su propietario.

cartas descartadas
Las cartas descartadas son aquellas que se han descartado, movido o enviado a la pila de descartes. Se dejan boca arriba y ambos jugadores pueden comprobarlas.

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Mazo
Las cartas del mazo del jugador siempre estn boca abajo. Ningn jugador puede girarlas ni mover el mazo de forma que alguno de ellos pueda verlas, ni durante la partida ni al barajarlas. Los jugadores pueden contar el nmero de cartas de cualquier mazo, pero no reordenarlas.

Propietario original y tu carta


El propietario original es el jugador que tiene la carta en su mazo al inicio de la partida. Las cartas que tiene el jugador en su aldea o campo de batalla se llaman tus cartas, y el jugador puede gestionarlas. Por lo general, las cartas del propietario se juegan en su aldea, aunque existen ciertos efectos que pueden provocar que algunas cartas pasen a la aldea del adversario durante el juego. Entonces, esas cartas sern del adversario durante la partida. Todas las cartas que se muevan a chakra, se descarten en la pila de descartes o regresen a la mano de un jugador siempre se movern, descartarn o regresarn a la zona de chakra, la pila de descartes o la mano del propietario, respectivamente. El propietario original de las cartas nunca vara.

rango
Algunos ninjas tienen un rango en sus caractersticas. Los rangos presentan los siguientes niveles, enumerados de menor a mayor: Estudiante ninja Genin Chunin Jonin Lder de Villa/Sannin Jonin especial

EJEMPLO: si un rango se describe como Genin o rango inferior en el efecto de una carta, incluir a los Estudiantes ninja y a los Genin. Si se describe como Chunin o superior, incluir los rangos Chunin, Jonin, Jonin especial y Lder de Villa. Aunque Sannin y Lder de Villa son rangos distintos, se considera que el Sannin tiene el mismo rango que el Lder de Villa. NOTA:

1) Ninja cazador y Ninja desertor no son rangos. Sin embargo, si presentan una descripcin tal como Chunin, se considerarn ninjas de ese rango. 2) Los animales y los ninjas no humanos carecen de rango. Estos ninjas tampoco tienen gnero.

28

Atributos de combate
El atributo de combate muestra los mtodos de combate del ninja. A continuacin se presentan algunos ejemplos de atributos de combate:

Ninjutsu Genjutsu Taijutsu

Arma Llama Niebla

Mente Sombra Comida

Colmillo Insecto Hielo

Hay muchos otros atributos de combate.

X
La X que aparece junto al coste de tcnica puede ajustarse a cualquier nmero, salvo al 0. Aunque la X aparece en la lnea del coste de tcnica, en realidad indica el nmero de cartas adicionales que deben descartarse tras pagar el coste de tcnica.

(+X/-X)
Adiciones o sustracciones al poder del ninja (de izquierda a derecha: combate, apoyo).

Genin
Geninindica los ninjas y los clientes que tienen como caracterstica Genin. De forma similar, Hoja indica que la caracterstica del ninja es Hoja.

Genin + Hombre
Genin + Hombre seala a los ninjas y clientes que tienen Genin y Hombre como caractersticas.

Poder mental: X
Indica el nivel de conocimientos y tcnicas acadmicas de los ninjas y se usa durante las batallas mentales. Los ninjas que carezcan de Poder mental: X se considerarn idnticos a los que tengan Poder mental: 0. El valor del poder mental de un ninja no variar aunque resulte herido.

29

Invalidar
Significa que el efecto de la carta no se puede aplicar. El coste pagado por la carta no se devolver. Si se invalida el efecto de una carta, el coste pagado por este no se devolver.

Enfrentamiento
El trmino que se utiliza para calcular los resultados de la batalla que libran los equipos enviados a la fase de batalla.

Batalla de poder mental


Indica que el enfrentamiento se calcula aplicando el poder mental del equipo, no el poder de equipo.

Lanzar moneda de espada ninja


Para decidir algo, se lanza al aire una moneda de espada ninja. Tras elegir cara o cruz, lanza la moneda de espada ninja a bastante altura, para que gire varias veces.

Barajar
Barajar significa reordenar el mazo para disponer las cartas en orden aleatorio. Tras barajar tu mazo, pdele a tu adversario que vuelva a barajarlo.

30

e fectos
de las cartas y la cadena
naruto C olleCtible C ard g ame se juega siguiendo esta seCuenCia . r eCuerda que algunas Cartas solo se pueden jugar en Ciertas fases .

V.

el

juego de Cartas

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Efectos de ninja y cliente


El texto de efecto de un ninja ser vlido mientras el ninja est en juego y sano. Si el inicio de un texto de efecto indica Vlido, dicho efecto seguir siendo vlido aunque el ninja est herido. El texto de efecto de un cliente que est en juego siempre ser vlido. Cmo usar los efectos de los ninjas o clientes en la aldea o campo de batalla. Para usar los efectos de los ninjas o clientes se siguen estas reglas: 1) Los efectos de los ninjas o clientes solo se pueden usar mientras estn en juego (a no ser que la carta indique lo contrario). 2) Los efectos de los ninjas o clientes solo se pueden usar con la sincronizacin correcta. 3) Si el efecto de un ninja o cliente indica que el jugador puede hacer algo, dicho efecto solo podr utilizarse una vez en un turno concreto. 4) Cuando un jugador quiera usar un efecto de ninja o cliente, deber anunciar el uso de dicho efecto. El efecto formar parte de una cadena y se aplicar cuando esta se resuelva. (Vase ms abajo: Cadena) 5) Los efectos de ninja o cliente no tienen coste de activacin o insercin en la cadena. Todas las acciones que realice el jugador quedarn anotadas en la carta y se ejecutarn cuando se resuelva el efecto.

cadena
La cadena tiene lugar cuando se activa el efecto de un ninja o cliente, se utiliza una carta de tcnica o se juega una carta de misin (o se activa el efecto de una carta de misin permanente). Durante una cadena se podr utilizar, a modo de respuesta, otro efecto que entre dentro de la sincronizacin correcta. Este efecto usado a modo de respuesta podr aplicarse antes que el primer efecto utilizado. El procedimiento de la cadena es el siguiente: 1) Cuando se utiliza un efecto, se produce una cadena.
NOTA: el atacante puede elegir si desea usar o no un efecto. En las

siguientes cadenas, los jugadores decidirn alternativamente qu efecto usarn primero. 32

2) Durante la cadena, el jugador decidir si desea responder con otro efecto o no. Cuando ambos jugadores decidan responder a la vez, el jugador que NO utiliz el efecto inmediatamente anterior tendr prioridad. 3) El paso 2 de la cadena se repetir hasta que ambos jugadores anuncien que no usarn nuevos efectos. Entonces se proceder a la resolucin de la cadena. *Aunque solo se use el efecto de una carta, este proceso seguir recibiendo el nombre de cadena. Resolucin de una cadena Durante la resolucin de la cadena, los efectos se aplicarn en el orden inverso al utilizado. Dicho de otro modo, los efectos se aplicarn empezando por el ltimo efecto utilizado hasta llegar al primero. Respecto a las cartas de tcnicas y misiones no permanentes, una vez aplicado su efecto, la carta usada se llevar a la zona de chakra de su jugador. Si un efecto est listo para resolverse o alguno de sus requisitos, objetivos o efectos no es legal, esas cartas no se resolvern y sus efectos no se aplicarn. Las cartas de tcnicas y misiones no permanentes que no se resuelvan pasarn a la zona de chakra del jugador. Los costes que se hayan pagado por estos efectos fallidos no se devolvern. Si un ninja utiliza una tcnica pero es eliminado del juego antes de que su efecto se resuelva, la tcnica no se resolver y pasar a la zona de chakra de su jugador. Cualquier tcnica usada por un ninja cuyo efecto no se haya aplicado se considerar utilizada. Los costes pagados por esos efectos fallidos no se devolvern. Si el objetivo de una misin o tcnica es mltiple y alguno de estos objetivos se elimina del juego (o no puede utilizarse como tal) antes de que se aplique el efecto, los objetivos restantes s que se vern afectados cuando se aplique el efecto de la carta.

33

Si todos los objetivos de una misin o tcnica son eliminados del juego antes de que se aplique el efecto, la misin o la tcnica no se resolver y pasar a la zona de chakra del jugador. Si se activa y se aade a la cadena un efecto de ninja y ese ninja es eliminado del juego antes de que se aplique el efecto, este no se resolver. Si se activa un efecto de ninja que no sea Vlido y ese ninja pasa al estado herido antes de que se aplique el efecto, este no se resolver. Se pueden generar tantas cadenas como se quiera por turno.

34

o tras
reglas
e xisten
varias reglas generales que no se Cubren en otras reas .

VI.

35

Smbolos duales*
Las cartas de cliente, algunas de ninja de pelotn y algunas de misin tienen dos smbolos que son intercambiables. El jugador puede usar el smbolo que desee cuando use la carta como chakra, pero esta no contar como dos chakras.

Equipos con 4 o ms ninjas


Si un equipo acaba con 4 o ms ninjas debido a algn efecto, no ser necesario realizar ninguna accin hasta la fase de organizacin del turno. Entonces, el equipo se disolver y se tendr que organizar un nuevo equipo de 3 o menos ninjas.

descripciones especiales del texto de efecto


Vlido: un efecto con esta descripcin ser vlido aunque el ninja resulte herido. Requisitos: los requisitos necesarios para usar cartas de tcnica. Los ninjas que no cumplan estos requisitos no podrn usarlas. Estos requisitos se comprueban al usar la tcnica y cuando esta est lista para resolverse. Objetivo: el objetivo de la carta. Si el objetivo especificado no existe, la carta no se podr usar. Algunas cartas tienen 2 o ms objetivos especficos. El objetivo de una carta de tcnica se comprueba al usar la tcnica y cuando esta est lista para resolverse. Efecto: el efecto de la carta. Se aplica el efecto apropiado, segn se indica a continuacin: Curar: un efecto que devuelve al ninja herido al estado sano. Contador: las cartas de misin con esta descripcin solo se pueden usar durante el turno del adversario. Permanente: las cartas de misin con esta descripcin son distintas a las cartas de misin normales. Cuando se utiliza esta carta, debe colocarse en la aldea propia. El efecto de la carta de misin ser vlido mientras permanezca en la aldea.

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Permanente (X): las cartas de misin con esta descripcin son distintas a las cartas de misin normales. Para utilizar esta carta hay que colocarla en la aldea propia. Coloca una carta de misin con esta descripcin en tu aldea y deja un nmero X de monedas de espada ninja sobre ella. Cuando sea tu turno, retira una de las monedas de espada ninja. Tras retirar la ltima moneda, mueve la carta de misin a la zona de chakra para cambiarla a chakra. El texto de la carta de misin ser vlido mientras est en juego.

crecimiento
Si tienes en la mano una carta de ninja con esta caracterstica durante la fase de misin, podrs reemplazarla por un ninja de tu aldea que tenga el mismo nombre. Entonces, el ninja reemplazado pasar a chakra. Coloca una moneda de espada ninja (que simboliza una moneda de crecimiento) sobre el ninja recin reemplazado. Poner en juego un ninja aplicando este efecto de crecimiento no tiene coste de mano. Los ninjas que tengan monedas de crecimiento no podrn ser reemplazados por un nuevo ninja. La moneda de crecimiento tambin aade +1/+1 al ninja. El estado (herido o sano) del ninja original pasar al nuevo ninja. Si el ninja anterior tena algn efecto de objetivo, los efectos de moneda u otros que lo afecten tambin pasarn a l. El crecimiento no se considerar un despliegue normal de ninjas, as que no hay lmite en el nmero de veces que se puede realizar por turno. Un ninja situado en la aldea en el turno actual no podr ser reemplazado por crecimiento durante el mismo turno.

Pelotn
Si durante la fase de misin tienes en la mano una carta de ninja con esta caracterstica, podrs reemplazarla por un ninja de tu aldea que tenga uno de los nombres anotados en la carta de ninja de pelotn. El coste de entrada del ninja de pelotn debe ser igual o inferior al nmero del indicador de turnos del jugador que aparezca en ese momento en su marcador de turnos. Para poner en juego un ninja de pelotn con un coste de mano de 1 o superior, debes enviar a tu zona de chakra el nmero indicado de cartas que tengan el mismo smbolo que el ninja. (Tendrs que elegir uno de los smbolos cuando pagues el coste de mano). 37

El ninja reemplazado se convertir entonces en chakra. Si el ninja anterior tena algn efecto de objetivo, moneda u otros que lo afectaran, estos no se aplicarn sobre el ninja de pelotn. El ninja de pelotn entrar en juego con el estado sano, independientemente del estado del ninja que haya reemplazado. Poner en juego un ninja de pelotn no se considera un despliegue normal de ninjas, de modo que no existe lmite en el nmero de veces que se puede hacer esto por turno. Sin embargo, solo se puede reemplazar un ninja de pelotn por otro que tenga un nombre distinto. Si una carta requiere un rango de ninja, unas caractersticas o unos atributos de combate concretos y el ninja de pelotn cumple con varios de estos requisitos, se considerar que todos ellos estn anotados en la carta. A diferencia de lo que ocurre cuando colocas un ninja con el efecto de crecimiento, un ninja colocado en tu aldea en el turno actual podr ser reemplazado por un ninja de pelotn durante el mismo turno. Si tienes en tu aldea los dos ninjas que aparecen en la carta, no podrs reemplazar a ninguno por un ninja de pelotn. Los ninjas de pelotn no computan para el mximo de 30 ninjas del mazo, pero solo puede haber 3 ninjas de pelotn por mazo. Las cartas de ninja con esta caracterstica solo se pueden poner en juego si forman un pelotn. Ningn otro efecto podr poner en juego a un ninja con la caracterstica pelotn.

Emboscada
Si durante tu fase de misin tienes una carta de ninja con esta caracterstica, podrs desplegarla. Tender una emboscada a un ninja contar como un despliegue y, por lo tanto, debers seguir la regla de 1 ninja por turno. Al igual que ocurre con desplegar un ninja, ser necesario cumplir los requisitos de turno, coste de mano y coste de entrada para poder tender una emboscada.

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nombre de la carta
(A) Construccin del mazo 1. La cantidad de copias de una carta concreta que puede haber en el mazo depende del nombre de la carta. En un mazo solo puede haber un mximo de 3 cartas con el mismo nombre. 2. Para construir el mazo, el nombre de la carta ser el nombre completo que aparece impreso en ella. Si una carta tiene un nombre con ( ) y otra, el mismo sin ( ), se dar por hecho que ambas tienen nombres distintos. EJEMPLO: Shukaku (Gaara del desierto), N-177; Gaara del desierto, N-178; y Gaara del desierto (modo posedo), N-179 son 3 nombres de cartas distintos. Por lo tanto, un jugador puede tener 3 copias de N-177, 3 copias de N-178 y 3 copias de N-179 en su mazo principal. (B) Nombre: X 1. Las cartas de ninja y cliente pueden tener la caracterstica Nombre: X. Al empezar la partida, se considerar que las cartas de ninja y cliente tienen ambos nombres, independientemente de la zona que ocupen. EJEMPLO: Shukaku (Gaara del desierto), N-177 y Gaara del desierto (Modo posedo), N-179 comparten la caracterstica Nombre: Gaara del desierto. Por lo tanto, un jugador solo podr poner en juego, en un momento dado, 1 copia de la carta N-177, N-178 o cualquier otra carta con el nombre Gaara del desierto. EJEMPLO: Yukie Fujikaze, C-023 tiene la caracterstica Nombre: Koyuki Kazahana. Si el efecto de una carta permite que el jugador busque en su mazo una carta de cliente con el nombre Koyuki Kazahana, ese jugador podr elegir la carta C-023.

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2. Las cartas de ninja y cliente pueden tener la caracterstica Nombre: X. Para construir el mazo se considerar que las cartas de ninja y cliente solo tienen el nombre de la carta (como se indica en (A)-1), pero no el nombre Nombre: X. EJEMPLO: Shukaku (Gaara del desierto), N-177 y Gaara del desierto (Modo posedo), N-179 comparten la caracterstica Nombre: Gaara del desierto. Por lo tanto, un jugador solo podr poner en juego, en un momento dado, 1 copia de la carta N-177, N-178 o cualquier otra carta con el nombre Gaara del desierto. EJEMPLO: Yukie Fujikaze, C-023 tiene la caracterstica Nombre: Koyuki Kazahana. Si el efecto de una carta permite que el jugador busque en su mazo una carta de cliente con el nombre Koyuki Kazahana, ese jugador podr elegir la carta C-023.

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reglas

cmo crear un mazo


A continuacin se muestra un modelo de asignacin de cartas en el mazo:
Cartas de ninja Cartas de ninja de pelotn Cartas de cliente Cartas de tcnica Cartas de misin Total 30 cartas 02 cartas 02 cartas 10 cartas 06 cartas 50 cartas

el arte de la CreaCin de mazos . u sa tu imaginaCin y tus tCniCas de organizaCin !

VII.
o tras

d omina

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El nmero de cada tipo de carta difiere en funcin del concepto del mazo. Tras jugar unas cuantas partidas, ajusta el mazo segn tus preferencias. Por ejemplo, es posible que quieras incluir en tu mazo cartas de cliente que estn disponibles en los paquetes de expansin de Naruto. Tipos de smbolos Muchos de los costes de tcnica de las cartas de tcnica tienen smbolos especficos como el rayo, el fuego, el agua, el viento y la tierra. Intenta uniformar los smbolos de las cartas de tu mazo segn las cartas de tcnica que quieras usar. Si tienes demasiados smbolos distintos en el mazo, no podrs usar la carta que quieras cuando la necesites! Por ejemplo, si quieres incluir Tcnica gnea: gran bola de fuego (Tcnica-010) en tu mazo, el coste de tcnica ser 1 ; por lo tanto, tendrs que incluir ms cartas con el smbolo de fuego, como Sasuke Uchiha (Ninja-002), Kakashi Hatake (Ninja-011) y Misin de captura de la mascota desaparecida Tora (Misin-006). Incorporar combos Puedes combinar los efectos de 2 o ms cartas para crear combos y obtener un efecto ms intenso. Por ejemplo, si usas la tcnica de la sombra imitadora (Tcnica-023) sobre un enemigo ninja antes de usar la tcnica del traspaso mental (Tcnica-022), podrs dirigir el ataque hacia ninjas ms fuertes, como Jonin, a los que normalmente no se les puede atacar con la tcnica del traspaso mental. Muchas de las cartas de NARUTO Collectible Card Game se pueden usar como parte de un combo simple o un combo complejo y poderoso. Estudia las combinaciones de cartas para encontrar combos originales e incluirlos en tu mazo! Usarlos te permitir cambiar de golpe las tornas y hacer que la partida sea an ms emocionante.

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2002 MASASHI KISHIMOTO

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