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Modapts

La base de datos original para Modapts fue desarrollada por G. C. Heyde. Este investigador haba estado utilizando Master Standard Data (MSD), sin embargo, deseaba utilizar un mtodo que permitiera el desarrollo de estndares slidos, ms fcil y rpidamente. Llego a familiarizarse con el MTM-2 y utilizndolo como base desarroll un sistema que contena slo valores de tiempo enteros y podra ser memorizado con facilidad. Actualmente, la base de datos Modapts tiene 44 elementos. Este sistema est fundado en la idea de que todos los movimientos corporales pueden expresarse en funcin de mltiplos de una unidad de tiempo llamada MODE, la cual tiene un valor de 0.129 segundos (0.00215 minutos), y es el tiempo requerido para efectuar un movimiento simple de un solo dedo. La codificacin de los movimientos est compuesta de dos partes; la primera es una letra que identifica la parte del cuerpo implicada, y la segunda es un multiplicado del valor MODE. Por ejemplo, un movimiento de dedo se codifica como M1, y su tiempo normal es de 0.00215 min. A un movimiento de mano se codifica como M2. Los dems movimientos del cuerpo se codifican de forma similar, un movimiento de pie es F3, al uso del ojo se le llama E2, y una flexin con su enderezamiento se codifica como B17. Los elementos de este mtodo se presentan en tres grupos: elementos de movimientos, terminales y de apoyo (o soporte). Existen elementos para objetos pequeos y ligeros, as como para objetos grades y pesados. Una secuencia de movimientos representativa podra ser codificada como M3G3M4P0. Esto representa un movimiento con el brazo para asir un objeto plano (M3G3). Despus el objeto se mueve hacia una localizacin general, como podra ser a la otra mano (M4P0). El tiempo normal para esta secuencia sera de 10 MODS, o sea 0.0215 min. En el mtodo modapts, como ya se mencion, utiliza la unidad de tiempo MOD, que es una abreviacin de Mdulo. Esta unidad es igual a 1/8 de segundo, o sea 0.125 segundos, 0.0000358 horas o 0.00215 minutos. Normalmente se emplea que es igual a 1/7 de segundo, si se incluye tolerancia, o 1/8 para tiempos normales. Cada una de las clases de movimientos tienen uno de los 13 valores mod asignados a l (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 8, 10, 12, 17, 18 y 30). Las clases de movimientos se refieren a movimientos a travs del espacio realizados por el sistema dedo-mano-hombro. Normalmente un movimiento es la actividad que se requiere para colocar en posicin una parte del brazo a fin de que efecte una actividad terminal. Su codificacin es una M, seguida del nmero de la parte a mover.

Las clases Terminales, son actividades que se realizan al final de un movimiento y estn en estrecha proximidad a las cosas que se trabajan. Esta seccin incluye dos tipos principales de actividades. Actividades OBTENER (G0, G1, G3 y, en casos especiales, G4, G8, G12) que implican obtener control de objetos y Actividades COLOCAR (P0, P2, P5 y en casos especiales, P10) que implica poner cosas en su destino. Las actividades en las clases terminales se ubican adems en las categoras que requieren: Control consciente Bajo, o bien Control consciente Alto

Los valores auxiliares se refieren a otras 17 actividades que no se hacen con el sistema dedo-mano-hombro, como son: caminar, flexionarse, decidir, etc. Puesto que Modapts plus (el que se est explicando) tiene slo 28 categoras de movimiento/actividad que posee slo 13 valores MOD diferentes, entonces Modapts plus es fcil de aprender y sencillo de utilizar. Una vez que as imgenes o representaciones y sus correspondientes cdigos alfanumricos comienzan a tener significado, puede ser fcilmente memorizadas. Luego Modapts plus puede aplicarse sin una referencia adicional.

Algunas actividades se realizan con control consciente bajo, y algunas otras con control consciente alto. La clave para comprender Modapts plus es poder distinguir entre estos dos tipos de control. Este concepto tambin ayuda a explicar la lgica detrs de Modapts plus y a simplificar su aplicacin. El control efectuado por el sistema nervioso es entre tres niveles completamente

distinto: Controles No conscientes- Acciones que no ocupan la mente consciente en absoluto (como la regulacin de la temperatura corporal). Controles conscientes bajos- Acciones que ocupan la mente consciente y que necesitan poca atencin (dejar un lpiz en cualquier parte del escritorio) Controles conscientes Altos- Acciones que ocupan la mente consciente y necesitan mucha atencin (como al ensartar un hilo en una aguja). Como puede verse por estos ejemplos, los dos ltimos niveles de control consciente son completamente distintos. Acciones que necesitan un alto nivel de control consciente requieren mucha informacin a ser enviada al cerebro. Tal informacin casi siempre ocurre cuando los trabajadores deben usar sus ojos durante toda la actividad. Recurdese que las actividades de clase terminal tienen los dos elementos Get y Put. Un grupo (que contienen Get y Put) es para elementos de control consciente alto, y el otro para bajo. Determinar el grado de control consciente en elementos Get y Put es el factor crtico en la aplicacin de Modapts plus.

Considere las siguientes parejas de movimientos de control consciente bajo y alto: Ejemplo 1: A. Coger o tomar un alfiler del escritorio. B. Tomar un lpiz de un escritorio sin aglomeraciones. Ejemplo 2: A. Tomar un cerillo (o fsforo) de una cajetilla medio abierta. B. Alcanzar y asir una cajetilla de cerillos desde la mesa. Ejemplo 3: A. Colocar su lpiz exactamente en el punto de la ltima frase. B. Colocar su lpiz en cualquier parte de esta hoja. En el ejemplo 1, tomar o coger un alfiler del escritorio requiere control consciente alto, debido a que es relativamente difcil obtener control de tal objeto pequeo cuando est tendido en posicin plana horizontal sobre la superficie. Tomar un alfiler requiere ms tiempo que coger un lpiz. El ltimo movimiento requiere slo control consciente bajo. En forma semejante, en el ejemplo 2, alcanzar y asir una cajetilla de fsforo puesta sobre la mesa es un movimiento fcil y simple; pero tomar o coger un cerillo de una cajetilla semi-abierta requiere control consciente alto debido a la dificultad fsica de tomar entre los cerillos confinados en un espacio y seleccionar uno en un montn de ellos. En el ejemplo 3, colocar un lpiz en cualquier parte de esta hoja no requiere de ningn control consciente, pero colocarlo exactamente en el punto final de la ltima frase anterior requiere de control cuidadoso y toma un tiempo mayo.

Elementos de movimientos de manos CDI DESCRIPCIN GO M1 M2 M3 M4 M5 M7 Dedos (desplazamiento aproximado de 1 pulg.) Manos (desplazamiento aproximado de 2 pulg.) Antebrazo (desplazamiento aproximado de 6 pulg.) Brazo (desplazamiento aproximado de 12 pulg.) Brazo y Hombro (desplazamiento aproximado de 18 pulg.) Movimiento de tronco MO D 1 2 3 4 5 7

P0 P2

Colocar sin control visual (posicin general) Colocar con control visual y una correccin (posicin especifica) Colocar con control visual y ms de una correccin (Pos. Exacta) Colocar con control visual y ms de una correccin

0 2

P5

Sostenido por dos manos P10 10

Elementos de movimientos de apoyo (valores auxiliares) CDI DESCRIPCIN GO E2 R2 R3 E4 O6 K1 T18 D3 Uso de ojos para ubicar una posicin Uso de ojos para observar una marca o zona delimitada Uso de ojos para leer un texto Uso de ojos para observar un dibujo, plano o croquis Colocar o montar un objeto en un lugar correspondiente Usar u oprimir teclas de controles ligeros Usar u oprimir teclas de controles pesados Pensar para decidir MO D 2 2

Elementos de movimientos terminales Obtener control G0 G1 G2 G3 G4 G8 G12 Por contacto de dedos Por simple agarre con dedos Por agarre con la mano Por fuerte agarre con dedos Por agarre con las dos manos Por agarre con las dos manos y un apoyo Por agarre con las dos manos y dos apoyos 0 1 2 3 4 8 12

3 4 6 1 18 3

Llevar a un destino. Sostenido por dedos o una mano

N3 V3 H4 A5 J2 F3 C4

Pensar para contar Pensar para hablar Escribir o anotar Efectuar clculos Reasir, retomar Usar el pie para oprimir pedales (por accin) Girar manivela, volante, perilla o control (por vuelta)

3 3 4 5 2 3 4

W5 B17 S30 L1 X4

Caminar (por paso) Encorvarse, doblarse o inclinarse y levantarse Sentarse o pararse Factor de carga para manipular un objeto ligero Factor de carga para manipular con esfuerzo extra

5 17 30 1 4

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