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1.1. Qu es Illustrator?

Illustrator CS4 es una herramienta desarrollada por Adobe, con la que podremos crear y trabajar con dibujos basados en grficos vectoriales. Para entender cmo funciona este programa, lo primero es entender qu es un grfico vectorial, y que diferencia existe con los grficos basados en mapa de bits. Puedes descargarte de forma gratuita una versin de 30 das de prueba del programa desde la web de Adobe. Los logotipos de Illustrator son propiedad de Adobe Systems Incorporated, as como las marcas registradas Adobe, Illustrator, CS4 entre otras. Aulaclic no tiene ninguna relacin con Adobe. Qu es un mapa de bits? Las imgenes de mapa de bits, tambin conocidas como imgenes rster, estn compuestas por puntos individuales denominados pxeles, dispuestos y coloreados de formas diversas para formar un patrn. Pero si aumenta el tamao del mapa de bits, tambin aumentar el nmero de pxeles individuales, haciendo que las lneas y las formas tengan un aspecto dentado, dando la sensacin de que ver los pxeles. La reduccin del tamao de un mapa de bits distorsiona la imagen original, ya que se eliminan algunos pxeles para reducir el tamao de la imagen, lo que hace que se pierda informacin.

En el ejemplo vemos que al reducir la imagen, se han perdido pxeles, y ya no se muestra el dibujo de la malla. Si esto lo hacemos desde un editor, y guardamos la imagen, estos pxeles no se recuperan ni volviendo a aumentar la imagen, por lo que hemos perdido calidad.

El color y la forma de una imagen de mapa de bits aparece regular si se observa a distancia, puesto que cada pxel tiene un color propio, puede crearse efectos de realismo fotogrfico tales como el sombreado y el aumento de la intensidad de color. Debido a que las imgenes de mapa de bits forman conjuntos de pxeles ordenados, sus distintos elementos no se pueden manipular (por ejemplo mover) de forma individual. Se basan en mapa de bits los formatos ms habituales, como el jpg, bmp o gif. Qu es un grfico vectorial? Las imgenes vectoriales, tambin llamadas imgenes orientadas al objeto o imgenes de dibujo, se definen matemticamente como una serie de puntos unidos por lneas. Los elementos grficos presentes en un archivo vectorial se denominan objetos. Cada objeto es una entidad completa con propiedades tales como color, forma, contorno, tamao y posicin en la pantalla, que estn incluidas en su definicin. Considerando que cada objeto es una entidad completa, se puede mover, cambiar sus propiedades una y otra vez manteniendo su claridad y nitidez originales, sin afectar a los restantes objetos de la ilustracin. Los dibujos vectoriales no dependen de la resolucin. Esto significa que se muestran con la mxima resolucin permitida por el dispositivo de salida: impresora, monitor, etc. Por lo tanto, la calidad de imagen de tu dibujo ser mejor si lo imprimes en una impresora de 600 puntos por pulgada (ppp) que en una impresora de 300 ppp. En esta imagen podemos ver que un grfico del mismo tamao, pierde resolucin al aumentarlo si se trata de un mapa de bits, pero no si se trata de un grfico vectorial.

Existen programas distintos para tratar estos dos tipos de grficos. Programas como Photoshop, Paint Shop Pro o GIMP trabajan sobre mapas de bits. Estos porgramas estn ms enfocados al tratamiento y retoque fotogrfico. Otros programas, como Illustrator, Corel Draw o InkScape trabajan con grficos vectoriales. Estos programas son ms utilizados para crear imgenes desde cero, aunque lo que creemos lo convirtamos despus a un mapa de bits, guardndolo como un gif o un jpg.

Illustrator nos permite tambin generar un grfico vectorial a partir de un mapa de bits. Todo esto lo veremos a lo largo del curso.

2.1. El rea de trabajo


El entorno de Illustrator se compone por una serie de paneles, barras y ventanas, que podemos mover y desplazar. Y cualquier disposicin de estos elementos se conoce como rea de trabajo. Vamos a ver ms detalladamente cules son estos elementos. Para que se muestren los paneles, prueba a abrir una imagen o un documento ya creado.

Barra de mens.
Es la barra superior desde la que se despliegan los mens como Archivo o Edicin. Esta barra es comn a la mayora de las aplicaciones Windows, por lo que ya conocers su funcionamiento.

Panel de herramientas.
En el lateral izquierdo encontramos este panel, que agrupa las herramientas de dibujo, edicin, etc. Algunas herramientas aparecen agrupadas en un mismo icono, las cuales se diferencia por tener un triangulito en su esquina inferior derecha. Para desplegarlas hay que mantener pulsado el ratn unos segundos. Tambin podemos acceder a sus propiedades haciendo doble clic.

Panel de control.
En esta barra, situada debajo de la Barra de mens, aparecen opciones propias del objeto que tengamos seleccionado. Por lo que estas opciones variarn segn el tipo de objeto. Tambin podemos referirnos a ella como Barra de opciones.

Paneles.
Los paneles o paletas, normalmente situados a la derecha, muestran un grupo de opciones y propiedades relacionadas, como puede ser el Navegador, Color o Pinceles. Pueden estar agrupados en el Men o Grupo de paneles o podemos encontrarlos flotantes, y aparecer apilados o acoplados. Todos los paneles se pueden agregar desde el men Ventana.

Ventana del documento.


Cada uno de los documentos aparece en una ventana, que podemos minimizar, maximizar o cerrar. En la esquina inferior izquierda de esta ventana encontramos el Zoom para aumentar o disminuir el documento. Tambin es denominada Ventana de ilustracin. Dentro de esta ventana podemos encontrar mesas de trabajo. Estas mesas, dividen el documento en zonas. Luego podremos, por ejemplo, exportar slo esas zonas. Las mesas, aparecen como un recuadro blanco, quedando el fondo de la ventana del documento un poco ms oscuro. A veces, pueden parecernos muchos elementos, y darnos la sensacin de que nos quedamos sin espacio para ver el documento sobre el que trabajamos. Una solucin a esto es pulsar la tecla Tab (tabulador). Al hacerlo, se ocultan o visualizan todos los elementos salvo la Ventana del documento. Si en vez de eso pulsamos Maysculas + Tab se ocultarn slo los paneles. Es importante conocer estos trminos, ya que nos referiremos constantemente a ellos a lo largo del curso.

2.2. El panel Capas


En un documento podemos crear varias capas. Las capas nos permiten trabajar con los elementos del documento en distintos niveles. Para hacernos una idea, podemos comparar las capas con una serie de lminas transparentes, en las que podemos dibujar de forma independiente, pero que si las superponemos vemos todas las lminas como un slo dibujo. El orden de las capas determina el orden de los objetos. Esto hace que al superponer objetos de distintas capas, se muestre encima el objeto de la capa superior, y al fondo los de las capas inferiores. Por eso, se suele colocar los dibujos que forman el fondo de la ilustracin en las capas de ms bajo nivel. Esto nos facilita el trabajo sobre todo en documentos ms complejos, pudiendo tener en la primera capa el fondo, en la segunda dibujos ms detallados, etc. Para controlar las capas y movernos entre ellas, disponemos del panel Capas.

En este panel encontramos todas las capas. Si no las creamos, slo tendremos una. A la izquierda de cada capa, hay un tringulo que expande o contrae la capa, mostrando sus subcapas. Las subcapas son los distintos objetos que la componen. A la izquierda tenemos dos iconos: un ojo que al pulsarlo oculta o muestra la capa, y un candado , que la bloquea impidiendo su edicin. Debajo, tenemos los controles que nos permiten crear o eliminar capas. Haciendo doble clic sobre una capa, accedemos a sus propiedades, y podemos cambiar, por ejemplo, su nombre. Hay que tener en cuenta que cuando tengamos ms de una capa y dibujemos, lo estaremos haciendo sobre la capa seleccionada, la que aparezca resaltada en azul.

Puedes practicar lo que aqu se ha explicado con el ejercicio paso a paso Manejar las capas.

2.3. Desplazarse por el documento


Podemos mover el rea que se visualiza del documento de varias formas: - Utilizando la herramienta mano podemos desplazar el documento simplemente arrastrando. Para activar la herramienta, basta con mantener pulsada la tecla Espacio. - Utilizando la rueda del ratn, para desplazarnos verticalmente si la combinamos con la tecla Ctrl, y horizontalmente si la combinamos con la tecla Maysculas. - Con las barras de desplazamiento tpicas de las ventanas de Windows . Estos mtodos son cmodos para desplazamientos cortos, pero podemos perdernos si los usamos para buscar algo en otras partes del documento, en especial en documentos muy grandes. Por eso disponemos del panel Navegador.

En este panel encontramos una vista en miniatura del documento. La zona que estamos viendo aparece enmarcada en rojo. Para movernos a otro lugar, basta con desplazar este marco en la vista de miniatura. Recuerda, si no visualizas algn panel, puedes activarlo desde el men Ventana.

2.4. El Zoom
Es importante a la hora de trabajar saber aumentar o disminuir el tamao de nuestro documento para ajustarlo a nuestra necesidades, y esto lo hacemos con el Zoom. El zoom es la ampliacin del documento, expresada en un tanto por ciento. Tomamos como 100% el tamao normal del documento, por lo que valores mayores indicarn un aumento, y menores disminucin. Este cambio de tamao slo se aplica a cmo vemos el documento, pero no a su tamao real.

En la esquina inferior izquierda de la Ventana del documento encontramos el indicador de zoom . Se trata de un desplegable en el que podemos elegir uno de los tamaos preestablecidos, entre 3,13% y 6400%. Estos son los valores mnimo y mximo que podemos establecer. Pero resulta ms til controlar el Zoom a travs del teclado o de la propia herramienta Zoom (tecla Z). Al elegirla, el cursor tomar forma de lupa , y al hacer clic sobre el documento aumentar el zoom tomando como centro el cursor. Esto tambin podemos hacerlo girando hacia delante la rueda del ratn manteniendo la tecla Alt pulsada. Para disminuir con la herramienta Zoom habr que mantener la tecla Alt pulsada mientras se usa. Veremos que el cursor cambia a una lupa con el signo . Esto tambin lo logramos con la tecla Alt y la rueda hacia atrs. Una opcin muy interesande de esta herramienta es que nos permite ampliar una zona determinada, trazando un cuadrado con el cursor sin soltar el botn. Tambin podemos regular el Zoom con las combinacines Ctrl + + o con Ctrl + -, pero tomando como centro el centro de la ventana. Con la combinacin Ctrl + . ajustamos el zoom al tamao de la mesa de trabajo, y con Ctrl + 1 restauramos el tamao real (100%).Tambin puedes encontrar estas combinaciones en el men Ver.

2.5. Ayudas visuales


Podemos dividir un dibujo en dos partes: el contorno o trazo y el relleno. El contorno es la lnea que delimita un dibujo, y el relleno su color o textura, no slo la del interior del dibujo, si no que tambin puede ser el color o estilo del propio trazo. Por defecto, Illustrator nos muestra el color de todos nuestros dibujos. Pero puede que en determinados casos nos interese ver solo el contorno, porque nos sea ms fcil identificar objetos, sobre todo si estn superpuestos, o porque estemos manejando

imgenes muy complejas y pesadas, que resultan ms giles cuando slo se ven los contornos.

Esta opcin la encontramos en el men Ver, llamada Contornear para cambiar a modo de slo contornos, o Previsualizar para volver al modo de colores.

Como vemos en el men, podemos cambiar entre un modo y otro rpidamente con las teclas Ctrl + Y. Para aplicar esta accin sobre una capa, basta con pulsar el icono del ojo de la capa correspondiente, en el panel Capas, mientras mantenemos la tecla Ctrl pulsada. Cuando est en modo contornear el icono cambia al de un ojo hueco . Si repetimos el proceso pero manteniendo tambin pulsada la tecla Alt, el cambio se aplica a todas las capas excepto la seleccionada. Vimos que unas de las cualidades de los formato PNG y GIF es que nos permiten trabajar con transparencias. Illustrator nos permite trabajar con estas transparencias, y no slo en estos formatos, en cualquiera que deseemos dar efectos de degradados o sombras, por ejemplo. Por eso es importante distinguir a qu elementos hemos aplicado transparencias, sobre todo cuando haya objetos con rellenos del mismo color que el fondo, pues se mostrarn igual que los transparentes. Para solucionar esto, disponemos de una cuadrcula de cuadrados grises y blancos con la que distinguiremos perfectamente las transparencias. Podemos activarla desde el men Ver --> Mostrar cuadrcula de transparencia.

Con estos ejemplos apreciamos mejor la diferencia:

En la primera imagen, sobre fondo blanco, los cuadrados parecen iguales dos a dos. En la segunda, al mostrar la cuadrcula de transparencia, vemos que uno de los cuadrados blancos era transparente, y el marrn de la derecha es ms oscuro, pero con una opacidad baja. La cuadrcula normal tambin nos permite distinguir los objetos transparentes.

2.6. Reglas, cuadrculas y guas


Illustrator dispone de una serie de elemento que nos pueden ayudar a posicionar de forma precisa elementos en nuestro documento. Vamos a ver cules son y como manejarlos. Reglas. Las reglas son precisamente eso, unas reglas en la parte superior y derecha de la ventana del documento, y que nos facilitan la tarea de colocar y medir objetos. Para visualizarlas u ocultarlas, podemos hacerlo desde el men Ver Mostrar reglas (cuando se muestran cambia a Ocultar reglas), elegirlo desde el men emergente o con la combinacin de teclas Ctrl + R.

Estas reglas miden el alto y ancho del documento, partiendo de la esquina inferior izquierda de la mesa de trabajo inicial. Este punto es denominado origen de la regla, y podemos desplazarlo pulsando sobre la esquina superior izquierda de la ventana del documento, donde ambas reglas se unen (punto de insercin de las reglas), y arrastrando. Para restaurar el origen de regla a su posicin inicial, basta con hacer doble clic en el punto de insercin. Las reglas tambin nos indican la posicin del cursor a travs de una pequea lnea punteada en cada regla. La unidad de medida de las reglas depende del tipo de perfil que hayamos elegido al crear el documento, como ya vimos en el primer tema. No obstante, podemos cambiarla en cualquier momento haciendo clic derecho sobre la regla y eligiendo otra unidad.

Tambin podemos mostrar reglas independientes para cada mesa de trabajo con la opcin Mostrar reglas de la mesa de trabajo. Cuadrculas.

Otra ayuda de la que disponemos es la cuadrcula. Se trata de una cuadrcula o rejilla que aparece de fondo en el documento, pero que no se imprime, solo nos sirve de gua o patrn para colocar nuestros elementos, y apreciar mejor la distancia entre ellos. Podemos visualizarla u ocultarla desde el men Ver, utilizando las opciones Mostrar cuadrcula y Ocultar cuadrcula.

Si vamos a utilizarla para alinear objetos, nos resultar til la opcin Ajustar a cuadrcula, que tambin encontramos en el men Ver. Esta opcin hace que al acercar el contorno de un objeto a una lnea de la cuadrcula, el objeto se alinee con ella. Guas. Las guas, de forma parecida a la cuadrcula, tambin nos sirven para alinear texto y objetos. Se trata de crear una lnea, que no se imprimir, y que como su nombre indica, nos servir de gua.

Para poder crear una gua debemos de tener las reglas visibles (Ctrl + R). Pulsamos sobre una de las reglas, y arrastramos hasta el lugar del documento donde queremos situarla. La gua, por defecto, se muestra como una lnea del color azul cyan. Tambin podemos crear una gua partiendo de grficos vectoriales, para as crear una plantilla que se pueda ajustar ms a nuestras necesidades que una recta. Para ello, seleccionamos un objeto y escogemos en le men Ver Guas Crear guas.

A partir de una gua, podemos crear guas nuevas copindola y pegndola. Podemos cambiar su ubicacin arrastrndolas, y eliminarlas borrndolas como cualquier objeto. Si hemos creado una gua a partir de un objeto vectorial, podemos recuperarlo eligiendo en el mismo men la opcin Soltar guas.

2.7. Hacer y rehacer


Como cualquier programa de edicin, Illustrator dispone de los comandos Deshacer y Rehacer. Deshacer anula la ltima accin y restaura el documento al momento anterior a realizarla. Por ejemplo, si hemos borrado un objeto, podemos deshacer la accin y el objeto reaparecer. Esto resulta muy til para probar un cambio y ver cmo queda, y sobre todo, cuando nos equivocamos. Si utilizamos este comando varias veces seguidas, se irn deshaciendo las acciones hasta llegar al momento en el que abrimos el documento, aunque lo hayamos guardado varias veces. El comando Rehacer, menos tilizado, anula el ltimo deshacer. Ambos comandos los encontramos tanto en el men Edicin, pero tambin en el men contextual al hacer clic derecho. Junto al nombre del comando, aparece la accin que se deshar o rehar.

Como todas las acciones comunes, disponemos de un atajo de teclado que nos permite ejecutar el comando rpidamente. Ctrl + Z para Deshacer y Ctrl + Maysculas + Z para Rehacer.

2.8. Vistas y ventanas


Illustrator nos permite tener abiertos varios documentos a la vez, por ejemplo para copiar objetos de un documento a otro. Al hacerlo, nos encontramos con varias ventanas de documento. Por defecto, cada ventana de documento ocupa todo el rea de tarbajo, y slo podemos verlas de una en una. Podemos ver una ventana haciendo clic en la pestaa con su ttulo bajo la barra de opciones. Para cerrar una, pulsamos el aspa x de la pestaa.

Tambin podemos "sacar" el documento del rea de trabajo, haciendo clic en la pestaa y arrastrando. Al hacerlo, se muestran los controles tpicos de las ventanas: minimizar, maximizar/restaurar y cerrar .

Podemos poner todas las ventanas como flotantes, con la opcin Todo flotante en ventanas o volverlas a incrustar en el rea de trabajo con la opcin Consolidar todas las ventanas, en el men Ver Organizar.

Tener muchas ventanas flotantes abiertas a la vez puede resultar un poco catico. Por eso en el men Ventana encontramos las opciones Cascada y Mosaico, que organizarn las ventanas como vemos en estas imgenes:

Tambin podemos abrir otra ventana del mismo documento, desde el men Ventana Nueva ventana. Esto nos permite, por ejemplo tener una parte del documento ampliada para trabajar en detalle, mientras que en otra tenemos objetos que vamos seleccionando. Si vamos a trabajar en varias sesiones con un documento, y siempre necesitamos abrir varias ventanas, configurar el zoom, etc, podemos optar por crear una vista. La vista guarda en el documento la configuracin de la ventana seleccionada, lo que nos ahorrar trabajo. Para crear la vista, basta con elegir Nueva vista en el men Ver.

En la parte inferior del men Ver encontramos las vistas disponibles para este documento. En cada documento slo podremos elegir las vistas guardadas en l.

2.9. Personalizar el espacio de trabajo


Podemos personalizar el espacio de trabajo de Illustrator para adaptarlo a nuestras necesidades. Esta personalizacin se refiere sobretodo a los paneles, a saber manejarlos, colocarlos y organizarlos. En el lateral derecho, encontramos el men de paneles con los distintos paneles o fichas. Podemos encontrar estos paneles apilados en grupos de dos o tres fichas (conjuntos acoplados), teniendo que pulsar sobre distintas pestaas para ver unos u otros. Estos conjuntos acoplados tienen los siguientes controles:

Podemos mover conjuntamente el grupo de paneles, haciendo clic y arrastrando desde su parte superior, o mover slo un panel arrastrando desde su pestaa.

Al mover el panel, este aparece semitransparente. Podemos moverlo a distintos sitios. Dentro del men de paneles, podemos por ejemplo colocar el panel en otra pila de paneles. Para hacerlo, situamos el panel sobre una pila de paneles hasta que aparezca un marco azul, y entonces soltamos.

Si queremos colocarlo entre dos paneles, debemos soltarlo cuando slo aparezca resaltada en azul la franja que separa los paneles. Tambin podemos colocarlo en un nuevo men de paneles. Para ello, lo situamos sobre el lateral derecho del men de paneles hasta que aparezca una franja vertical gris oscuro, y entonces lo soltamos.

Si lo preferimos, podemos separar el panel o conjunto acoplado del men de paneles, soltndolo sobre el documento. El panel quedar flotante. Si hacemos clic en la zona gris que aparece a la derecha de las pestaas, accedemos al men contextual del panel:

Desde aqu podemos Cerrar el panel que est en primer plano, o todo el grupo pulsando en Cerrar grupo de fichas. Recuerda que puedes abrir cualquier panel desde el men Ventana. Tanto en el men de paneles, como en la barra de herramientas, encontramos unos controles que nos permiten contraer o expandir estos elementos, para as ganar espacio de trabajo. Recuerda tambin que puedes ocultar los paneles con Maysculas + Tab, o todos los elementos excepto el documento con la tecla Tab.

Todo esto nos ha servido para crear un espacio de trabajo personalizado. Lo normal es utilizar distintos espacios de trabajo dependiendo del tipo de documento y lo que queramos hacer con l, ya que utilizaremos distintas opciones. Por eso, para no tener que

personalizarlo cada vez, podemos guardarlo desde el men Ventana Espacio de trabajo Guardar espacio de trabajo....

Lo nico que tendremos que hacer es indicar el nombre con el que lo queremos guardar. Para cambiar de un espacio a otro, simplemente lo elegiremos desde este mismo men o directamente de la parte superior de la ventana , ya que nuestro espacio de trabajo aparecer encima de los predefinidos en Illustrator ( Aspectos esenciales, Automatizacin, Como FreeHand...).

3.1. El trazado
El dibujo vectorial se basa en trazados. Por tanto, al dibujar con las herramientas de Illustrator estamos creando trazados. Vamos a ver dos ejemplos de trazados muy simples.

Hemos dibujado el crculo con la herramienta lpiz a mano alzada, y el zig-zag con la herramienta pluma, haciendo un clic en cada vrtice. El crculo forma un trazado cerrado, ya que sus extremos estn unidos entre s, mientras que el zig-zag es un trazado abierto. La diferencia entre un trazado vectorial y un trazo dibujado en un mapa de bits, es que el trazado vectorial es un objeto, que podemos seleccionar, modificar y eliminar, y que a su vez tiene otros elementos que nos permiten hacer todo esto. Para verlo mejor, vamos a seleccionar los trazados haciendo clic sobre ellos con la herramienta Seleccionar . Cada uno de estos trazados se divide en segmentos, que pueden ser curvos o rectos. Distinguimos cada segmento porque se delimita con un cuadradito, tanto en el extremo como en la unin con otro segmento. Estos cuadraditos son los puntos de ancla, y aparecen oscuros cuando estn seleccionados, y claros cuando no.

En la imagen vemos que el crculo se compone de cuatro segmentos, y el zig-zag de tres.

Cuando los segmentos son curvos, encontramos tambin lneas de direccin, con puntos de direccin en sus extremos.

Para que las lneas y puntos de direccin se muestren, debemos seleccionar el segmento haciendo clic con la herramienta Seleccin directa .

Como veremos ms adelante, todos estos elementos nos permiten modificar el segmento, y por tanto el trazado. Puedes ver ms cosas a cerca de los puntos de ancla y las lneas de direccin en este avanzado

3.2. Contorno y relleno


El trazado crea el esquema de nuestro dibujo, su esqueleto. Ahora podemos darle texturas y color.

Aparentemente, podemos cambiar el color del trazado, hacerlo punteado en vez de slido, cambiar su grosor, etc. Pero realmente todo esto no lo hacemos sobre el trazo, si no sobre el contorno. El contorno viene definido por el propio trazo, siendo el aspecto que le podemos dar, mientras que el trazo es la esencia del contorno, su definicin. Cuando un objeto no est seleccionado, slo vemos su contorno. En la imagen, vemos un contorno naranja, con grosor y punteado. El trazado delimita un rea interior, el relleno. Al relleno podemos darle color, transparencia, texturas, etc. Cuando el trazado es cerrado, el relleno aparece claramente delimitado. Pero cuando es un trazado abierto, el rea de relleno es aquella quedara cerrada si unisemos los extremos con una recta. En la imagen vemos el relleno de color naranja plido.

En la parte inferior de la barra de herramientas encontramos los controles que nos permiten seleccionar el contorno o el relleno.

Por ejemplo, para dar color al contorno y al relleno de un objeto, debemos de seguir los siguientes pasos:
1. Seleccionar el objeto, con la herramienta Seleccin. 2. En la parte inferior de la barra de herramientas, seleccionar el Trazo. 3. Elegir un color para el contorno en el panel Color. 4. En la parte inferior de la barra de herramientas, elegir Relleno. 5. Elegir un color para el relleno en el panel Color.

3.3. Dibujo de lneas


Una vez vistos los conceptos bsicos, vamos a comenzar con las herramientas de dibujo ms sencillas. La herramienta Segmento de lnea sirve para trazar una recta, una lnea que une dos puntos. sta es una de las herramientas de creacin de formas, ya que crea una forma predefinida, aunque sea una simple recta. Con todas las herramientas de forma, tenemos dos formas de dibujar:

Hacer clic sobre el lugar del documento donde queremos que comience la recta, y arrastrar hasta el punto donde queramos que finalice. Esto crea la lnea uniendo esos dos puntos. A parte, podemos conseguir distintos comportamientos si mientras trazamos la recta, mantenemos pulsada una de las siguientes teclas:
1.

Maysculas. Slo permite crear rectas con ngulos mltiplos de 45.

Alt. Toma el punto de inicio como el centro de la recta, en vez de como su punto de origen.
2. 3.

Espacio. Mueve la recta con el cursor, sin cambiar su forma. La mejor forma de entender estos comportamientos es probar cada uno de ellos.

Otra forma de crear la recta es haciendo un solo clic sobre el documento, para que aparezca la ventana Opciones de Segmento de lnea:

A travs de esta ventana podemos definir las caractersticas de la nueva lnea. Longitud. Podemos especificar el largo de la lnea, en la unidad de medida que deseemos, aunque por defecto se muestra la aplicada al documento.
1. 2. 3.

ngulo. El ngulo de inclinacin tomando como 0 una recta totalmente horizontal. Rellenar lnea. Al marcar esta casilla, se le aplica el estilo de color actual.

Los parmetros que aparecen por defecto son los mismos de la ltima lnea creada. Por tanto, si no cambiamos nada, obtendremos un lnea idntica.

3.4. Dibujo de rectngulos, elipses y polgonos.


Illustrator tiene una serie de herramientas que permiten crear formas bsicas. Estas formas resultan muy tiles para crear otras ms complejas, ya que resultara muy tedioso crearlas punto a punto, sobre todo si intentamos crear formas regulares. Las herramientas que permiten crear estas formas siguen el mismo patrn que la herramienta Segmento de lnea. Podemos dibujar estas formas seleccionando la herramienta, haciendo clic sobre el documento y arrastrando hasta obtener el tamao deseado. Podemos obtener otros comportamientos si pulsamos determinadas teclas mientras creamos la forma: Maysculas. Mantiene el mismo alto y ancho para la nueva forma. Esto crea cuadrados con la herramienta Rectngulo, y crculos perfecto con la herramienta Elipse.
1.

Alt. Toma el punto de inicio como el centro de la forma. Se puede combinar con la tecla Maysculas.
2.

3.

Espacio. Permite mover la forma mientras la creamos.

Estos comportamientos son comunes a cualquier forma. Si creamos la forma a travs de sus opciones, encontramos atributos especficos para cada una. Adems, desde la versin CS4 se incluye una pequea leyenda que nos informa de las medidas o ngulo de la forma que estamos dibujando.

Vamos a ver cmo crear las formas ms utilizadas:

Todas estas formas se encuentran agrupadas en la misma herramienta, por defecto Cuadrado. Recuerda que para ver las herramientas agrupadas hay que mantener el raton pulsado unos segundos sobre la herramienta. Rectngulos y cuadrados.

Estas dos formas se crean con la herramienta Rectngulo . Ya hemos visto que para que el rectngulo sea un cuadrado perfecto, lo crearemos mientras mantenemos la tecla Maysculas pulsada. Si hacemos clic directamente sobre el documento, accedemos a la ventana Rectngulo, donde podemos especificar el Altura y Anchura del nuevo cuadrado con la medida que deseemos.

Nota: Podemos copiar los valores entre Altura y Anchura haciendo clic en la etiqueta del otro. Por ejemplo introducir la Altura y hacer clic sobre la palabra Anchura para obtener un cuadrado. El cuadrado se compone de cuatro segmentos rectos, unidos en cuatro puntos de vrtice .

Crculos y elipses.

La herramienta Elipse nos permite dibujar elipses y por tanto crculos, ya que un crculo es una elipse con la misma altura y anchura. La forma de crearla con el cursor es la misma que la del cuadrado, arrastrando en diagonal hasta obtener la elipse del tamao deseado. Y si hacemos clic para introducir valores especficos desde la ventana Elipse encontramos los mismas opciones de Altura y Anchura que con el rectngulo. La elipse se compone de cuatro segmentos curvos, con puntos de direccin .

Polgonos.

La herramienta Polgono nos permite crear polgonos regulares, de tantos lados como queramos, con un mnimo de tres. Esta herramienta se comporta de forma algo diferente al dibujar. El punto inicial del polgono ser su centro, como si mantuvisemos pulsada la tecla Alt, y los lados del polgono siempre son del mismo tamao, como si mantuvisemos tambin pulsada la tecla Mays. Al trazar un arco con el cursor alrededor del polgono, este gira sobre su centro. Para aadir lados, pulsamos la flecha Arriba, mientras que la flecha Abajo nos sirve para quitarlos. Si creamos el polgono a travs de la ventana Polgono, podemos concretar su Radio (distancia desde el centro hasta cada vrtice) y el Nmero de lados.

Estas son las formas ms utilizadas, pero habrs visto que en el grupo de herramientas hay ms, como Espirales o Estrellas, que puedes ver en este avanzado.

4.1. Objetos
Hasta ahora, hemos ido aadiendo elementos a nuestro documento, ya sean archivos enlazados o creados por nosotros mismos a partir de trazos. Cada uno de estos elementos es un objeto, que podemos modificar o eliminar del documento sin que afecten al resto, aunque tambin podemos agrupar varios de estos objetos para tratarlos como uno slo. El hecho de que estos objetos puedan ser tratados de forma independiente, es lo que nos proporciona gran flexibilidad a la hora de editar documentos de Illustrator.

4.2. Seleccionar objetos


Para modificar un objeto, cambiar sus propiedades, eliminarlo... en definitiva, para trabajar con l, lo primero que debemos de hacer es seleccionarlo.

Cuando uno o varios objetos est seleccionados, es a esos objetos a los que se le aplican propiedades que podamos cambiar, como el color, y son sus opciones las que se muestran en el Panel de control. Seleccionar objetos. La forma ms simple de seleccionar un objeto es haciendo clic sobre l con la herramienta Seleccin , o trazando un cuadrado con esta herramienta que abarque a todos los elementos a seleccionar.

Cuando el objeto aparece seleccionado, podemos ver su contorno y puntos de ancla, si se trata de un grfico vectorial, o aparece enmarcado en caso de tratarse de un mapa de bits o un smbolo. Observa que el cursor mostrar un cuadradito negro cuando los situemos sobre un objeto que se puede seleccionar. Si queremos aadir objetos a la seleccin, basta con seleccionar los nuevos objetos manteniendo pulsada la tecla Maysculas. Si mientras pulsamos esta tecla, hacemos clic sobre un objeto ya seleccionado, se deseleccionar. Podemos utilizar esta herramienta sin cambiar la que tenemos seleccionada pulsando la tecla Ctrl. De forma muy parecida podemos seleccionar con la herramienta Seleccin directa , aunque como ya veremos, esta herramienta est ms enfocada a seleccionar puntos de ancla y segmentos.

Si queremos seleccionar varios objetos, pero al trazar un cuadrado con la herramienta seleccin, atrapamos ms objetos de los deseados, podemos recurrir a la herramienta Lazo . Con esta herramienta, podemos dibujar el rea de seleccin a mano alzada, y todos los objetos por los que pase, o que queden atrapados sern seleccionados.

Pero para el ejemplo de la imagen, podemos utilizar la herramienta Varita mgica . Esta herramienta selecciona automticamente todos los objetos con los mismos atributos que sobre el que hagamos clic. En este caso, al pulsar sobre una estrella, se han seleccionado todas, aunque si por ejemplo, hubiese habido crculos con el mismo trazo y relleno que las estrellas tambin se habran seleccionado. Si pulsamos la tecla Maysculas, sumamos las caractersticas del objeto sobre el que pulsemos a la seleccin. En este ejemplo, si pulssemos sobre una bola roja con la tecla Mays., quedaran seleccionadas todas las estrellas y todas las bolas rojas. Seleccionar objetos apilados. Cuando tengamos varios objetos superpuestos, y queramos seleccionar alguno de los objetos de debajo, nos puede resultar difcil hacer clic sobre el mismo, porque est parcial o totalmente oculto por el resto. En este caso, podemos optar por seleccionar alguno de los objetos que estn encima y hacer clic derecho. En el men emergente encontraremos el submen Seleccionar, con comandos que nos permiten seleccionar el objeto que est encima, debajo, etc...

Recuerda, que podemos seleccionar cualquier objeto desde el panel de Capas.

4.3. Agrupaciones
A medida que intentemos hacer dibujos ms complejos, descubriremos que necesitamos que varios objetos formen uno slo. Esto lo conseguimos a travs de la agrupacin. Al agrupar varios objetos, podemos tratarlos como una unidad. Podemos seleccionar todos a la vez, redimensionarlos conservando la proporcin entre ellos, etc... Para agrupar objetos, primero los seleccionamos y desde el men emergente o el men Objeto, seleccionamos Agrupar (teclas Ctrl + G).

Si ahora intentas seleccionar un objeto del grupo como hemos visto hasta ahora, vers que se seleccionan todos. Podemos tambin seleccionar varios grupos y agruparlos de nuevo. Esto convertir a los primero grupos en subgrupos de un grupo mayor. De esta forma podemos crear una jerarqua de grupos. En el men encontramos tambin la opcin inversa, Desagrupar. Este comando vuelve a separar los objetos del grupo. Si el objeto sobre el que ejecutamos esta accin pertenece a varios subgrupos, cada vez que pulsemos Desagrupar estaremos deshaciendo el grupo de mayor tamao.

Capas y objetos
Agrupar objetos de distintas capas
Los objetos agrupados pertenecen a la misma capa. Esto no quiere decir que no podamos agrupar objetos de capas distintas, si no que al hacerlo los objetos se movern todos a la misma capa, a la capa superior. Los objetos que se hayan movidos se desvinculan de su capa de origen, que pordemos, por ejemplo, borrar sin que les afecte. Incluso cuando agrupamos objetos de una misma capa, estos varan su orden de apilamiento y se colocan todos uno tras otro, a partir del objeto de nivel superior.

Combinar y acoplar capas


Podemos combinar objetos y grupos de objetos de distintas capas en una sola desde el panel Capas. Primero seleccionamos las capas a unir, y en las opciones del panel (haciendo clic en su equina superior derecha), elegimos Combinar capas seleccionadas.

Al hacerlo, los objetos de las capas seleccionadas se combinan todos en la capa que hayamos seleccionado en ltimo lugar, y el resto de capas desaparecen. Si en vez de utilizar una capa de las que ya tenamos, preferimos combinar los objetos en una nueva capa, elegiremos la opcin Combinar seleccionadas. Para combinar todos los objetos en una sola capa y que desaparezcan las dems, seleccionamos la capa en la que ubicar los elementos y pulsamos Acoplar ilustracin.

4.4. Seleccionar objetos agrupados


Si necesitamos seleccionar un nico elemento dentro de un grupo, no es necesario desagruparlo. Basta con hacer doble clic con la herramienta Seleccin para entrar en el modo de aislamiento. Esto hace que los objetos que no pertenezcan al grupo se muestren atenuados, y no podamos seleccionarlos, pero s los componentes del grupo, ya sean objetos u otros grupos. Si el objeto est en un subgrupo, podemos ir haciendo doble clic hasta llegar al grupo del objeto.

Si aadimos elementos al grupo aislado los nuevos objetos quedarn integrados en el grupo. Para salir del asilamiento, basta con volver a hacer doble clic fuera del grupo. Esto es til cuando queremos editar el grupo, y la disposicin de los elementos dentro de l. Pero para editar un nico objeto, es ms rpido utilizar las herramientas de seleccin que hemos visto, Seleccin directa , Varita mgica y Lazo herramientas seleccionan los objetos independientemente de los grupos. . Estas

Agrupada con Seleccin directa, encontramos la herramienta Seleccin de grupos . Al hacer clic sobre un objeto con esta herramienta, lo seleccionaremos. Si volvemos a hacer clic, seleccionaremos el grupo que lo contiene. Con el siguiente clic, seleccionaremos el grupo que contenga a ste, y as sucesivamente, del grupo menor al mayor.

4.5. Expandir objetos


Otra opcin que puede resultarnos til al crear nuestros dibujos es la de expandir. Esa opcin divide el objeto original en objetos independientes, aunque los agrupa. Se crea un nuevo objeto por cada trazo que cre el objeto original. Para expandir un objeto, lo seleccionamos y en el men Objeto, seleccionamos Expandir.

En la siguiente imagen puedes ver un objeto simple, compuesto por un trazo y un relleno. Al expandirlo, hemos obtenido dos objetos, formados por el trazo y el relleno original.

Esto nos ha permitido, tras desagruparlos, separar el relleno original del trazo original. A medida que avancemos en el curso veremos que el comando Expandir nos permite generar objetos a partir de efectos, o simplificar objetos compuestos.

4.6. Alinear y distribuir objetos


Muchas veces nos encontraremos con la necesidad de organizar nuestros objetos de forma automtica, por ejemplo, que todos queden centrados, alineados a la derecha, o distribudos dejando el mismo espacio entre ellos. Para hacerlo, tenemos las opciones de alineacin y distribucin de objetos. Lo primero es seleccionar los objetos. Podemos utilizar los mtodos de seleccin que hemos visto. Si queremos alinear o distribuir objetos, tomando uno como referencia, despues de haber seleccionado todos, volvemos a hacer clic sobre l. Esto lo convierte en el Objeto clave. Lo distinguimos porque queda enmarcado en un recuadro ms grueso.

Una vez seleccionados, utilizamos el Panel de control o el panel Alinear.

Alinear objetos. La alineacin se puede hacer respecto a cualquiera de los cuatro lados del cuadro delimitador de un objeto, o a su centro en vertical u horizontal.

Para hacerlo, slo hemos de pulsar el botn correspondiente. Si hemos marcado un objeto clave, el resto de objetos se alinearn con este. Si no, todos se alinearn al objeto ms externo. Por ejemplo, si los alineamos a la izquierda, todos se alinearan con el objeto situado ms a la izquierda, que no se movera. Centrar objetos horizontal y tambin verticalmente nos resultar muy til cuando necesitemos hacer coincidir el centro de varios objetos. Distribuir objetos. Al distribuir objetos, lo que hacemos es que la parte de los objetos a la que estamos distribuyendo, queden a la misma distancia. Por ejemplo, si distribuimos al lado derecho, entre el lado derecho de un objeto y el anterior, habr la misma distancia que entre el objeto y el siguiente.

Distribuir objetos tiene sentido cuando hay ms de dos, ya que los extremos se toman como referencia, y no se mueven. Distribuir espaciado. Esta opcin, distribuye los objetos dejando entre ellos el mismo espacio, sin tener en cuenta su anchura. Podemos distribuirlos horizontal y verticalmente, eligiendo Auto, lo que calcular automticamente el espacio, tomando como referencia los extremos, o introducir un valor especfico, lo que colocar los objetos a esa distancia del anterior, partiendo del objeto clave.

Cuando alineamos o distribuimos objetos a un lado, y estos tienen distinto grosor en el trazo, el comportamiento es distinto dependiendo de la opcin Usar delimitadores de previsualizacin que encontramos en el men del panel Alinear. Cuando est marcada, se toma como referencia el exterior de los bordes, y cuando est desmarcada, se toma como referencia el centro de los bordes (el contorno).

4.7. Guas inteligentes


Desde la versin CS4, se incluyen en Illustrator guas inteligentes. Al crear y mover objetos, habrs observado que aparecen una lneas verdes cuando dos elementos estn alineados, adems de un cuadradito con informacin sobre el elemento:

Por un lado, esta herramienta nos ofrece informacin del elemento del trazado sobre el que est el cursor, si es un punto de ancla, el centro, etc... adems de un recuadro con informacin. Con estas guas, podemos alinear fcilmente objetos, ya que a parte de la lnea verde, el elemento que estemos moviendo o el trazado que estemos creando se "para" al coincidir en vertical u horizontal con otro elemento prximo. Esta opcin, aunque es muy cmoda cuando queremos ajustar unos elementos con otros, nos resta cierta libertad, ya que no nos permite crear un punto muy cerca de otro sin que se alinee automticamente.

Si esto llega a molestarte, siempre puedes activar/desactivar estas guas desde el men Ver Guas inteligentes, o con las teclas Ctrl + U. Tambin podemos personalizar su comportamiento o los colores con que se muestran desde el men Edicin Preferencias Guas inteligentes...

4.8. Smbolos
S hacemos un dibujo que planeamos repetir en el mismo o en sucesivos documentos, podemos guardarlo como un smbolo. Con esto conseguimos simplificar el crear mltiples objetos del mismo tipo, ya que en vez de crear objetos iguales pero independientes, crearemos instancias de ese smbolo, todas ellas vinculadas al original. Podemos acceder a los smbolos y sus opciones desde el panel Smbolos. Crear un smbolo. Para crear un nuevo smbolo a partir de un objeto de un dibujo de Illustrator, lo nico que tenemos que hacer ser seleccionar el objeto o los objetos que formarn el smbolo y elegir Nuevo smbolo en la parte inferior del panel Smbolos.

Se abre una ventana en la que podemos indicar el nombre del nuevo smbolo.

El resto de opciones que aparecen slo son tiles sin pensamos exportarlo a Flash. Colocar smbolos. Para agregar una instancia de smbolo al documento, basta con seleccionarlo del panel Smbolos y pulsar el botn Colocar instancia de smbolo de la parte inferior.

A parte de los creados por nosotros, Illustrator trae diveros smbolos que podemos encontrar agrupados en galeras temticas. Estos smbolos podemos elegirlos a travs del Men Biblioteca de smbolos . Editar smbolos. Las instancias no son objetos independientes, por lo que si editamos una, estamos editando el smbolo, y por tanto todas las instancias de ste. Esto se refiere a cambios en el trazo o relleno del smbolo, aunque s podremos rotar o redimensionar las distintas instancias. Para editar una instancia de forma independiente, debemos hacer clic derecho sobre ella y elegir la opcin Romper enlace a smbolo. De este modo la instancia se convertir en un objeto igual que el que cre el smbolo, pero independiente de ste, por lo que podremos modificarlo sin problemas.

5.1. Dibujar a mano alzada

La forma de dibujar a mano alzada es la ms natural, sobre todo si se utiliza una tableta grfica en vez de un ratn. Basta con seleccionar la herramienta, con lo que el cursor tomar su forma (por ejemplo, con el lpiz). Hacemos clic en el lugar donde queramos que comience el trazo, y arrastramos el cursor siguiendo la forma del trazo deseado. Si queremos que el trazo se cierre, debemos de tener presionada la tecla Alt cuando soltemos el botn del ratn, pero no es necesario situarnos justo sobre el punto inicial. Illustrator nos proporciona tres herramientas para dibujar a mano alzada: la herramienta Lpiz , la herramienta Pincel y la herramienta Pincel de manchas .

5.2. Las herramientas Pincel y Lpiz


La herramienta Lpiz nos permite crear trazos a mano alzada, dibujando el trazo a medida que arrastramos el cursor por la pantalla. Esto da al dibujo e aspecto de estar "hecho a mano". El principal inconveniente de esta herramienta en el dibujo vectorial, es que no nos permite decidir dnde se colocan los puntos de ancla en el trazo, aunque s podamos editarlos despus. Es por ello, que a no ser que busquemos el efecto de hecho a mano, esta herramienta se suele utilizar para hacer bocetos.

Otra herramienta que podemos utilizar para dibujar a mano alzada es la herramienta Pincel . Su uso es igual que el de la herramienta Lpiz, aunque por defecto tiene un mayor valor de fidelidad y el trazo queda ms suavizado. La diferencia, es que mientras que con el lpiz obtenemos un trazo simple, con el pincel podemos utilizar una de las puntas de pincel, disponibles en el panel Pinceles.

De todas formas, en cualquier momento podemos aplicar un pincel a un trazo ya creado. Veremos en detalle los pinceles en los prximos temas.

5.3. Modificar trazados con el lpiz


Si seleccionamos un trazado y nos situamos sobre l con la herramienta Lpiz, veremos que la x del cursor desaparace . Esto indica que el nuevo trazo se aadir al existente. Pero claro, un trazo no puede tener varios extremos, por eso si prolongamos el trazo desde un punto, el trazo que haba desde ah hasta el extremos ms cercano desaparece. Con esto podemos realizar bsicamente tres acciones: Prolongar un trazo, continuando desde uno de sus extremos. Cambiar su forma, dibujando desde un punto del trazo, y finalizando tambin en el trazo,

Conectar dos trazados distintos. Para ello, seleccionamos los trazos a unir, dibujamos desde el trazado de origen, y mantenemos pulsada la tecla Ctrl al soltar en el trazado final.

Ejercicio paso a paso: Dibujar con el lpiz


No obstante, al editar trazos con el lpiz es frecuente que obtengamos resultados que no esperamos, normalmente porque se elimina la parte del trazo que no queramos. Recuerda que para deshacer una accin podemos pulsar Ctrl + Z.

Vamos a crear un dibujo simple con el lpiz, en este caso una ballena. Recuerda algunos atajos:
1. 2.

Ctrl + Z elimina el ltimo trazo creado.

Pulsa Ctrl para alternar con la herrmienta Seleccionar sin tener que cambiar la herramienta lpiz. Con el lpiz, no intentes crear el dibujo final a la primera, haz un boceto. Los pasos de este ejercicio son orientativos.

Ejercicio:
1. Abre Adobe Illustrator CS4, y un Nuevo documento. 2. Selecciona la herramienta Lpiz.

3. Primero hemos dibujado una lnea que forma el lomo de la ballena.

4. Del mismo modo, vamos dibujando los trazos que forman el dibujo, sin intentar dibujarlo todo en un mismo trazo.

Hemos coloreado cada trazo de un color para que se vean mejor que trazos independientes hemos utilizado.
5. Vamos a corregir errores. En este caso, empezamos por la cola. Seleccionamos el

trazo que la forma, pulsando la tecla Ctrl y haciendo clic encima. 6. Hacemos clic sobre el trazo, desde el lugar del que queramos redibujar.

7. Dibujamos hasta llegar al lugar donde queramos "emplamar", pulsamos Ctrl y

soltamos el botn del ratn. 8. Del mismo modo, seleccionando un trazo y sobreescribiendo, vamos corrigiendo la forma de los trazos, hasta aproximarnos a la deseada.

9. Por ltimo, dibujamos los detalles que falten.

Guarda el archivo con el nombre ballena.ai, porque lo emplearemos en el ejercicio propuesto.

Opciones de las herramientas


Vamos a conocer las opciones que podemos configurar en las herramienta Lpiz y Pincel, para poder ajustarla a nuestras necesidades. Para acceder a las opciones de una herramienta, hacemos doble clic sobre su icono o en la Barra de herramientas. Se abrir su ventana de preferencias:

En Tolerancias podemos configurar: Fidelidad Controla la distancia a la que debe mover el ratn o el lpiz electrnico para que se cree un nuevo punto de ancla en el trazado. Cuanto mayor sea, se crearn menos puntos de ancla, por lo que los segmentos sern mayores y ms curvos, y el trazado ms suave. Si aumentamos el valor, se generarn ngulos ms cerrados. Suavizado Determina el suavizado que se aplica a la herramienta. Como pasaba antes, a un mayor valor, el trazado ser ms suave y por tanto tendr menos puntos de ancla. Si reducimos el valor, el trazado ser ms sensible a las irregularidades del dibujo. En Opciones podemos marcar: Rellenar nuevos trazos de lpiz El trazado se rellena con el relleno seleccionado. Si es abierto, se rellenar el rea encerrada al unir los extremos. Mantener seleccionado Si est marcado, el trazado permanece seleccionado tras crearlo. Editar trazos seleccionados Que esta opcin est marcada es lo que permite editar trazados existentes con el lpiz. En x pxeles Si la edicin est permitida, aqu podemos concretar a qu distancia como mnimo debe de estar el cursor del trazo para que pueda editarlo.

5.5. La herramienta Pincel de manchas


Esta herramienta ha sido includa en la versin CS4.

La herramienta pincel de manchas crea un trazado slo con relleno, sin trazo. Recuerda que con el Lpiz y Pincel creamos un trazo, y el relleno puede aparecer slo si cerramos este trazado. Utilizando el Pincel y Pincel de manchas, podemos obtener trazados muy similares, pero compuestos por trazos o rellenos, respectivamente.

Un comportamiento distinto es que si cruzamos los trazos, el pincel de mancha los fusionar, permitindonos crear as rellenos ms extensos.

Esto nos permite utilizar el Pincel de manchas para combinar trazados existentes. Para ello, los elementos deben de tener exactamente la misma apariencia y no tener bordes.

5.6. Opciones del pincel de manchas


Como con el resto de herramientas, accedemos a las opciones de herramienta Pincel de manchas al hacer doble clic sobre su icono .

Las opciones Fidelidad y Suavizado funcionan como hemos visto antes. Lo ms interesante de esta ventana, son las opciones que nos permiten definir la punta del pincel:
1. 2. 3.

El Tamao, el ancho de la punta. La Redondez, que es la diferencia entre ancho y alto de la punta.

El ngulo, que es la inclinacin de la punta, slo apreciable si la redondez es menor al 100%. Estos ltimo valores los podemos cambiar con el control que hay junto a la previsualizacin. Todas las opciones contienen un desplegable que por defecto est como Fijo. Podemos ponerlo al Azar, lo que har que cada trazado pueda ser distinto, dentro de los parmetros que establezcamos en Variacin.

5.7. La herramienta Suavizar


Si mientras utilizamos las herramientas a mano alzada presionamos la tecla Alt cambiamos a la herramienta Suavizar herramienta independiente. . Tambin la encontramos disponible como

Esta herramienta tambin dispone de unos valores de Suavizado y Fidelidad configurables. Y lo que hace es eso, reaplicar estos valores al trazado, previamente seleccionado, sobre el que se pasamos el cursor. Cada vez que utilicemos la herramienta sobre el mismo trazado, ste se suavizar un poco ms, teniendo cada vez menos puntos de ancla.

6.1. La herramienta Pluma


La herramienta Pluma (accesible con la tecla P) es la ms til y verstil en el dibujo vectorial, ya que con ella podemos concretar exactamente dnde y cuntos puntos de ancla tendr nuestro trazo, si son suavizados o vrtices, y si los segmentos son rectos o curvos. Esta herramienta se divide a su vez en sub-herramientas, que aunque las podemos elegir directamente en la barra de herramientas, podemos tambin utilizarlas a medida que dibujamos con la pluma. La herramienta Pluma nos permite dibujar un trazado, haciendo clic donde queramos crear un punto de ancla.
1.

La herramienta Aadir punto de ancla crea un nuevo punto de ancla al trazado sobre el que pulsemos, y en la posicin del clic.
2.

La herramienta Eliminar punto de ancla elimina el punto de ancla existente sobre el que hagamos clic.
3. 4.

Podemos alternar entre estas dos herramientas pulsando la tecla Alt, con culaquiera de ellas activa. La herramienta Convertir punto de ancla transforma un punto ya existente. Por ejemplo, si hacemos clic sobre un punto suavizado, se convertir en un vrtice. Y si hacemos clic sobre un vrtice y arrastramos, podremos controlar las lneas de direccin y transformarlo en un punto suavizado.
5.

6.2. Dibujar con la Pluma


Al principio puede resultar difcil el uso de esta herramienta, pero no es ms que la falta de costumbre. Cuando la dominemos, veremos lo verstil que resulta. Vamos a empezar paso a paso. La pluma ir dibujando a medida que hacemos clics. Para finalizar el trazo, podemos elegir otra herramienta o pulsar la tecla Ctrl para cambiar al cursor de seleccin y hacer clic fuera del trazo.

Dibujar una recta. El trazo ms simple que podemos realizar es una recta, del mismo modo que con la herramienta Segmento de lnea. Para dibujarla, hacemos clic en el punto de origen y, sin mantener pulsado el botn tras el clic, hacemos otro clic en donde queramos que acabe la lnea.

Si mantenemos pulsada la tecla Maysculas limitaremos el ngulo del segmento a mltiplos de 45. Esto nos facilitar crear rectas verticales u horizontales. Dibujar un polgono. Vamos haciendo clic en cada uno de los vrtices del polgono, sin arrastrar. Para cerrar el trazado, el ltimo clic lo haremos sobre el primer punto de ancla, cuando se muestre un circulito junto al cursor.

En este caso, todos los puntos de ancla son puntos de vrtice.

Unidad 6. La herramienta Pluma (II)


Dibujar un segmento curvo. Vamos a ver varias maneras de obtener un nico segmento curvo, un arco, creando un punto suavizado.

Para crear un punto suavizado, hacemos clic en el documento, y sin soltar el botn del ratn lo arrastramos. Veremos que estamos arrastrando uno de los manejadores de direccin de ese punto de ancla. Los controles de direccin, nos permiten

controlar el ngulo y la curvatura del segmento. La parte externa de la curva apuntar en la misma direccin que hayamos arrastrado. Una vez definido el arco, hacemos clic en el lugar donde queramos que ste finalice, y el segmento aparecer curvo. Si en vez de soltar el el clic final, lo mantenemos pulsado y arrastramos, podremos controlar tambin las lneas de direccin de este punto. Si movemos las lneas en la direccin opuesta a como las hemos movido en el primer punto, obtendremos un arco, pero si las movemos en la misma direccin, obtendremos una "S".

La diferencia entre al arrastrar el punto final o no (o el inicial, ya que podramos haber trazado el arco slo arrastrando desde el ltimo punto) es que el punto que creamos al arrastrar es suavizado. Por lo que si creamos otro segmento a continuacin, este tendr que ser curvo para poder adaptarse. Podramos seguir aadiendo segmentos curvos siguiendo este sistema, y al final dejarlo abierto o cerrarlo, volviendo a pulsar sobre el primer punto de ancla.

Otra opcin sera Convertir un punto existente. Si mantenemos pulsada la tecla Alt con la herramienta Pluma, esta se transforma en la herramienta Convertir puntos de ancla. Hacemos clic sobre el punto de vrtice y arrastramos hasta obtener la curva deseada.

Para volver a convertirlo en un punto de vrtice, bastara con hacer clic con la herramienta Convertir puntos de ancla sin arrastrar.

Combinar segmentos rectos y curvos.

Hasta ahora hemos visto que al hacer un clic creamos un punto de ancla. Si soltamos el ratn inmediatamente, el punto creado es un vrtice, mientras que si arrastramos, el punto es suavizado, y los segmentos que unen curvos. Pero sabemos que puntos de vrtice tambin pueden unir segmentos curvos o rectos y curvos. Vamos a ver como lo hacemos. Nos basaremos en que si situamos la Pluma sobre el ltimo punto de ancla creado (que ser un extremo), esta se comporta de forma muy parecida a la herramienta Convertir puntos de ancla, pero nicamente afecta al prximo segmento. Por ejemplo, para crear un segmento recto seguido de uno curvo, creamos primero el recto haciendo dos clics, sin arrastrar al final. Seguidamente, nos situamos sobre el ltimo punto de ancla hasta que el cursor de la pluma muestre un tringulo . Hacemos clic y arrastramos. Vemos que en este caso slo aparece una lnea de direccin, que corresponde al futuro segmento. Despues, hacemos clic en el lugar donde finalizar el nuevo segmento.

En este ejemplo, el ltimo punto creado es un vrtice, porque no hemos modificado sus lneas de direccin (aunque podramos haberlo hecho). Por lo tanto si hacemos otro clic, el segmento resultante ser recto. Pero si queremos trazar un segmento recto despus de un arco que termina en un punto suavizado, tendremos que transformarlo. Para ello basta con volver a hacer clic sobre l (sin arrastrar), con lo que se convierte en un punto de vrtice. Cuando lo que queremos es crear un punto de vrtice que una dos segmentos curvos, podemos tambin hacerlo como hemos visto: crear un arco, y si el ltimo punto es suavizado, convertirlo a un punto de vrtice haciendo clic antes de crear el nuevo trazado. Otra opcin ms rpida es utilizar la tecla Alt mientras manejamos las lneas de direccin del extremo final. Al pulsar la tecla, pasamos a controlar la direccin del siguiente segmento, como hacamos al volver a hacer clic y arrastrar tras crear una recta.

Otra forma de conseguir este mismo efecto es preocuparnos slo por modificar la primera de las lneas de direccin, y modificar la segunda despus de crear el punto,

manteniendo pulsada la tecla Alt mientras pulsamos y arrastramos del punto de direccin.

Ejercicio paso a paso: Dibujar con la pluma (I)


Vamos a utilizar lo visto hasta ahora para realizar un dibujo un poco ms complejo, en este caso un famoso personaje animado.

No vamos a dibujarlo todo en el mismo trazo, lo diviremos en distintos objetos que superpondremos. Normalmente, crearemos por lo menos un objeto distinto para cada color de la ilustracin. Intenta hacer los segmentos curvos lo ms largos posibles, es decir, que sus puntos de ancla estn muy separados. Ten en cuenta que unos objetos taparn a otros, por lo que podemos dibujar la parte que estar oculta como ms nos acomode.

Para que te resulte ms fcil hacerlo, puedes utilizar el documento ejercicio_pluma.ai que encontrars en la carpeta de Ejercicios. En el vers distintas guas, con los distintos elementos y con el trazado completo. Te resultar muy fcil seguir el trazado dibujando sobre la gua si acercas el zoom.

Ejercicio:
1. Abre Adobe Illustrator CS4, y crea un nuevo documento. 2. En la Pantalla de bienvenida, haz clic sobre Documento para web.... 3. Primero vamos a dibujar la silueta de la cabeza, sobre la que colocaremos todos los objetos. 4. Traza los puntos en las posiciones que se ven en la imagen, utilizando los puntos de direccin antes y despus de crear el punto de ancla. Forma un trazado cerrado, volviendo a hacer clic en el punto inicial.

5. Ahora crearemos la boca, un trazo abierto que parte del labio inferior y finaliza en la comisura:

6. La nariz, un trazo abierto en forma de "c" invertida, alargada.

7. Los ojos. El derecho ser una circunferencia. Del izquierdo slo nos interesa la parte que se ver. Ambos trazados son cerrados.

8. Y por ltimo la oreja, un trazado abierto en forma de "C".

6.3. Editar trazos con la Pluma


Si situamos la herramienta Pluma sobre el trazado que estamos creando, o sobre uno ya existente y seleccionado, se comportar como la herramienta Aadir punto de ancla. Al hacer clic aadir un punto de ancla, sin que este afecte a la forma del trazado si no lo modificamos.

Del mismo modo, si situamos el cursor sobre un punto de ancla, excepto los extremos, y hacemos clic, el punto desaparecer como pasa con la herramienta Eliminar puntos de ancla. Esto s afectar al trazado, ya que se unirn los puntos de ancla anterior y posterior.

Podemos continuar un trazado abierto ya existente con la herramienta Pluma. Para ello, tras seleccionarlo, debemos hacer clic sobre uno de sus extremos, cuando aparezca un segmento en el cursor.

Por otra lado, si durante la creacin de un trazo, nos equivocamos al colocar un punto de ancla, podemos eliminarlo con Deshacer (Ctrl + Z) sin que nos salgamos del trazo, o podemos pulsar la tecla Espacio antes de soltar el ratn para desplazar la ubicacin del punto de ancla. Tambin podemos moverlo, si hacemos Ctrl + clic para cambiar a la herramienta Seleccin directa .

Para cambiar entre puntos de vrtice y suavizados, sin deseleccionar la Pluma, podemos cambiar a la herramienta Convertir puntos de ancla al mantener pulsada la tecla Alt. Es difcil crear un trazado exacto directamente con esta herramienta, salvo que tengamos mucha experiencia. Los ms cmodo ser crearlo lo ms aproximado que podamos y despus editarlo poco a poco hasta obtener el dibujo que buscbamos.

7.1. El color
A travs de los ojos, los seres humanos somos capaces de distinguir distintas amplitudes de onda en la luz que nos llega, lo que forma los colores. Dependiendo de la intensidad de las distintas amplitudes, obtenemos una amplia variedad de colores. El color blanco resulta de la mezcla del resto de colores a su mxima intensidad, y la ausencia de color la percibimos como negro. A la hora de intentar reproducir los colores partimos de tres colores primarios, los cuales, mezclados a distintas intensidades, proporcionan toda la paleta de colores que conocemos. Pero esto no se realiza igual si pretendemos crear una fuente de luz con un color determinado, como el monitor de ordenador, o un objeto que refleje la luz y se vea de uno u otro color, como la tinta impresa. Colores aditivos.

Los dispositivos, como monitores, televisores, pantallas en cmaras digitales, etc. tienen una fuente de luz propia. Pensemos en cada uno de los pxeles de la pantalla de un monitor. Cada pxel est dividido en tres subpxeles con los colores aditivos primarios: rojo, verde y azul. Para obtener el resto de colores, basta con mezclar un haz de color de uno de estos colores, y un haz de cada uno de los otros colores primarios, a distintas intensidades. Por eso se denomina colores aditivos. Para poder definir cada uno de los colores resultantes, se usa principalmente el modelo de color RGB (del ingles red, green, blue; rojo, verde, azul). Este modelo da indica la proporcin de cada color que aparece en la mezcla, partiendo de 0 cuando no aparece. Normalmente, se utiliza un byte para definir cada uno de los colores primarios, lo que nos da ms de 16 millones de combinaciones. As podemos representar un color con un valor que indique la intensidad de cada primario, en forma porcentual (97%, 94%, 89%) con valores entre 0% y 100%, decimal (247, 240, 226) con valores entre 0 y 255, como se utiliza principalmente en Illustrator, o en formato hexadecimal (#F7F0E2, cada letra corresponde al un nmero a partir de 9: A=10, B=11... F=15) con valores entre 00 y FF,

como se utiliza en la normalmete web. Esto nos permite definir los principales colores como vemos en esta tabla:

Rojo Azul

R:255, G:0, B:0 R:0, G:0, B:255

Magenta R:255, G:0, B:255 R:255, G:255, B:0 R:0, G:255, B:255 Cyan

Verde R:0, G:255, B:255 Amarillo

El blanco puro se obtiene al mezclar todos los colores con intensidad mxima (R:255, G:255, B:255 o #FFFFFF), y el negro puro es la ausencia de todos ellos (R:0, G:0, B:0 o #000000). Cuando los tres colores tienen la misma intensidad, obtenemos grises, y si variamos la intensidad de la mezcla, pero manteniendo la proporcionalidad entre los tres colores, obtenemos distintos tonos de un color. #FFFFFF #DFDFDF #9F9F9F #5F5F5F #2F2F2F #000000 Pero no todos los colores se representan igual en todos los dispositivos. Cada dispositivo trabaja en un espacio de color, una variante del RGB. Es decir, aunque en todos los dispositivos se define el amarillo con las mismas intensidades, el mismo amarillo no se ver igual en todos ellos. Al abanico de colores que se pueden representar en un espacio de color se le llama gama. En Illustrator disponemos de los modos de color RGB, y un espacio de color derivado de este, el RGB compatible con web, que solo incluye los colores que se mostrarn correctamente en una pgina Web. Colores sustractivos.

Cuando queremos dar color a un objeto sin luz propia, usamos tintas o pinturas. Se trata de sustancias diseadas para que absorban todos los colores excepto el que queramos ver, que es reflejado y llega a nuestros ojos. Es decir, un objeto es rojo porque absorbe toda la luz que le llega, excepto la roja, que es reflejada hacia nosotros. Normalmente partimos de un fondo blanco que refleja todos los colores. Al pintar de un color, vamos eliminando o sustrayendo el reflejo del resto de colores, dejando slo el que queremos que se vea. Por lo que a este sistema se le denomina mezcla sustractiva de colores. En este caso, para conseguir el negro deberamos de quitar todos los reflejos.

Los colores primarios sustractivos son el cyan, magenta y amarillo. Si recuerdas los colores primarios de RGB, vers que estos son los opuestos. Por ejemplo, el cyan es el opuesto del rojo, ya que se obtiene de mezclar el verde y azul al mximo, y el rojo a 0, por lo que al aplicarlo, es el nico color que absorbe. Para representar los colores sustractivos, se utiliza el modelo CMYK, cyan, magenta, yellow y key (el negro, color clave). Aunque el negro se puede obtener combinando el resto, se ha aadido para obtener un mejor resultado en impresoras, un negro ms puro, y ahorrar tinta. Con este sistema, representamos cada color como cuatro cifras porcentuales, comprendidas entre 0% y 100%. En el sistema CMYK, los colores ms claros y cercanos al blanco tienen valores ms bajos, y requieren de menos tinta.

Diferencias entre CMYK y RGB Cuanto en Illustrator queramos crear un grfico que se ver en dispositivos, utilizaremos el modo RGB, y cuando el documento vaya a ser impreso utilizaremos el modo CMYK. El motivo principal es que la conversin entre estos modos de color no dan como resultado exactamente los mismos colores. Incluso hay colores de un sistema que no pueden ser representado en el otro. Por ejemplo, el azul puro (R:0, G:0, B:255) es imposible de reproducir en CMYK. Esto es debido a que CMYK y RGB tienen espacios de color distintos, que no abarcan la misma parte de los colores visibles.

Arriba podemos ver que aunque son muy parecidos, los colores de la fotografa de la izquierda (RGB) no son exactamente iguales que los de la derecha (CMYK). Observa la parte superior del fondo. De todas formas, seguimos viendo los dos en el monitor. Lo ideal sera compararlo con una fotografa impresa. Podemos convertir el modo de color de Illustrator desde el men Archivo Modo de color del documento.

Illustrator seleccionar el modo de color dependiendo del perfil que elijamos al crear un nuevo documento.

7.2. Seleccionar colores


En Illustrator tenemos mltiples formas de elegir un color. Podemos tomarlo de un objeto existente, especificar sus valores manualmente, usar selectores de color, o utilizar plantillas de color guardadas en nuestra biblioteca. Panel Color. Es la opcin que ms hemos visto hasta ahora. Nos permite seleccionar entre el trazo y el relleno del objeto . En la parte inferior encontramos un selector de color con toda la gama de colores, y selectores individuales para cada uno de los colores primarios, dependiendo del modo de color seleccionado.

Al seleccionar un color, podemos encontrar dos tipos de icono: el icono advierte de que el color seleccionado no se encuentra dentro de los apropiados para web, y el icono que indica que el color est fuera de la gamas de colores soportada por el modo de color actual. Junto a cada icono, podemos seleccionar el color ms parecido que s cumple con la advertencia. Podemos cambiar el modo de color del panel desde el men de opciones o propiedades, en su esquina superior derecha.

Un uso muy similar es el que tiene el Selector de color, al que accedemos haciendo doble clic en el cuadro de seleccin de color del panel Color o de la Barra de herramientas.

Este panel nos permite ser ms preciso, tanto en la seleccin de color "a ojo" como insertando directamente los valores en en las escalas CMYK, RGB o tono-saturacinbrillo (HSB). Slo colores Web nos limita la seleccin a aquellos colores que ser visualizan correctamente en los exploradores Web. En vez de seleccionar un modo de color, podemos seleccionar utilizando las Muestras de color, teniendo un botn para ello.

La herramienta Cuentagotas. Podemos seleccionar o asignar colores ya utilizados en el documento con la herramienta Cuentagotas . Al hacer clic sobre un objeto con esta herramienta, tomamos el color del objeto, tanto para el trazo como para el relleno. Y si tenamos un objeto seleccionado, tomar los nuevos colores. Si la utilizamos combinada con la tecla Alt, produce el efecto contrario. Es decir, asigna al objeto sobre el que pulsemos los colores de relleno y contorno seleccionados.

Una vez seleccionado un color, puede que queramos complementarlo con colores armnicos. En el panel Gua de color encontraremos colores relacionados con el seleccionado que nos facilitarn esta tarea.

7.3. Pintar objetos


Hasta ahora hemos visto la forma ms simple de pintar un objeto: lo creamos, y elegimos un color o motivo, que se asignar al relleno o al trazo, segn lo que hayamos seleccionado en el selector.

Del mismo modo, aplicaramos motivos o degradados, por ejemplo del panel muestras. Pero este sistema tiene la limitacin de que el color se aplica a todo el objeto, todo su trazo o todo su relleno es tratado como una unidad. No podemos, por ejemplo, colorear varias partes del trazado de colores distintos. Por ejemplo, con la herramienta pluma, hemos dibujado una pajarita de un slo trazo. Vemos que no podemos colorear partes de ella de forma independiente. Incluso que al tratarse de un trazado abierto, ha quedado una zona en medio que no se colorea.

Para solucionar esto, disponemos de la herramienta Bote de pintura interactiva . Esta herramienta nos permitir colorear cada parte del objeto encerrada en un trazado. Lo primero que debemos de hacer es seleccionar el objeto u objetos que queramos y crear un grupo de pintura interactiva, haciendo clic sobre ellos con la herramienta Bote de pintura interactiva.

Ahora, si volvemos a pasar por encima con la herramienta, veremos la parte sobre la que estamos del objeto queda remarcada. Esto nos indica a que parte del objeto se le aplicar el color seleccionado en el Bote de pintura interactiva.

Esto tambin se puede hacer con los espacios resultantes de la interseccin de varios objetos.

En este caso hemos utilizado la herramienta Seleccin de pintura interactiva . Esta herramienta nos permite seleccionar cada trazo o relleno que se puede tratar de forma independiente dentro de un grupo de pintura interactiva, y aplicarle color, relleno, grosor del trazo, etc... Tambin podemos pintar los contornos con bote de pintura interactiva, aunque esta opcin viene deshabilitada por defecto. Podemos activarlas desde las opciones de la herramienta al hacer doble clic.

Aqu encontramos opciones de comportamiento, como si pinta rellenos, trazos, o si se ven las muestras junto al cursor cuando elegimos un color del panel Muestras. Tambin las opciones de apariencia, si se resaltan las reas de pintura interactiva y cmo. El grupo de pintura interactiva se crea agrupado. Podemos editar sus objetos independientes con la herramienta Seleccin directa o entrando en el grupo aislado. Al modificar los trazados originales, cambian las zonas de pintura interactiva. Podemos aadir crear o eliminar zonas aadiendo o quitando trazos.

7.4. Muestras
Las muestras son colores, motivos, degradados, grupos de colores, etc que podemos crear y guardar para utilizar en varias ocasiones. Igual que ocurre con los smbolos, las muestras se guardan en bibliotecas e Illustrator ya trae unas cuantas predefinidas. Podemos crear o seleccionar distintos tipos de muestras, los cuales se identifican por iconos distintos: Cuatricroma . Una cuatricroma se imprime utilizando una combinacin de las cuatro tintas (cyan, magenta, amarillo y negro). Smbolo RGB . El color viene definido por los colores primarios aditivos.

Cuatricroma global . Las cuatricromas pueden ser globales o locales. Cuando son globales, y modificamos la muestra, el color ya aplicado se actualiza automticamente. Tintas planas . Una tinta plana es una tinta previamente mezclada a la hora de imprimir, que se puede utilizar sola o combinada con las tintas de cuatricroma. Degradados. Un degradado es una fusin gradual de colores o tonos distintos. Pueden ser definidos como cuatricroma CMYK, colores RGB o colores de tinta plana. Motivos. Los motivos son trazados repetidos en mosaico, formando una textura. Ninguno transparente. . La muestra Ninguno elimina el trazo o el relleno de un objeto, dejndolo

Registro . La muestra de registro utilizada en la impresin profesional de imprenta, hace que se imprima en todas la planchas para facilitar una alineacin ms precisa de las mismas. Grupos de colores en conjunto. . Se trata de una serie de colores globales guardados

Podemos acceder a las muestras desde el panel Muestras:

Para seleccionar cualquiera de las muestras existentes, basta con hacer clic, como hacamos con los colores. En la biblioteca encontraremos una gran cantidad de muestras predefinidas: grupos de colores, motivos, tintas planas, etc. Podemos aadir a este panel nuevas muestras, por ejemplo el grupo de colores de un objeto en el que estemos trabajano. Para hacerlo, lo seleccionamos y pulsamos Nuevo grupo de colores. Si lo que queremos es aadir todos los colores del documento como colores globales, sin tener ningunos seleccionado, desde el men de propiedades del panel, elegimos Aadir colores usados. Una forma ms rpida de agregar un color individual al panel de Muestras es arrastrarlo directamente desde el panel de Color. Si esta accin la realizamos

manteniendo pulsada la tecla Alt, la muestra se agrega como muestra de tinta plana. Una vez agregada la muestra, podemos modificar sus opciones desde la ventana Opciones de muestra haciendo doble clic sobre ella:

Nombre de la muestra, es el nombre que le identificar. Tipo de color, donde podemos elegir si es una cuatricroma o tinta plana. Global convierte la muestra en una cuatricroma global. Modo de color especifica y regula el modo de color de la muestra. Si marcamos previsualizar y ya hemos aplicado la muestra a algn objeto del documento, podremos ver los cambios reflejados en l.

7.5. Degradados
Un degradado es una fusin gradual de colores. Por ejemplo, un rectngulo puede tener un degradado de amarillo a rojo. Uno de sus extremos se ver amarillo, y este color se ir combinando con el rojo pasando a un amarillo anaranjado, naranja, rojizo hasta llegar al rojo en el otro extremo.

El degradado puede incluir varios colores, pasando gradualmente de uno a otro. Todo lo referente a los graduados, lo gestionamos desde el panel Degradados.

Podemos elegir entre dos tipos de degradado en le desplegable Tipo, lineal donde los colores forman lneas paralelas, o radial, con el degradado formando crculos u valos concntricos.

El regulador de degradado muestra dos elementos. Unos cuadrados en el punto donde el color se aplica puro, sin degradar todava. Cuando seleccionamos uno de estos controles, el tringulo que tienen encima se ve de color negro. Entre estos cuadrados, en la parte superior, hay un rombo que marca el punto en el que dos colores se mezclan con la misma intensidad. Podemos desplazar estos controles, para conseguir mayor aparicin de un color, o que el cambio de color sea ms brusco. Uno de los controles aadido en esta versin es el de Opacidad, que nos permite regular la transparencia de un color. El control ngulo indica la inclinacin del degradado lineal, y Ubicacin la posicin del degradado, mientras que proporcin se hace que un degradado radial aparezca ovalado. Pero todas estas propieades se pueden controlar mejor y de forma ms natural con la herramienta Degradado . Para trabajar con degradados lineales, con el objeto seleccionado, hacemos clic en el lugar donde queramos situar el color definido ms a la izquierda en el panel de Degradado, y arrastramos, con el ngulo que queramos, hasta el lugar donde queramos situar el color final del degradado. Los colores extremos no tienen por qu estar dentro dle objeto.

Una vez creado, podemos editarlo con los mismos controles ques nos ofrece el panel de control.

En el caso de un degradado radial, se muestran ms controles, ya que podemos girar el degradado, aplastarlo, o descentrarlo, haciendo un clic simple dentro de l.

Para aadir colores al degradado, podemos arrastrarlos directamente desde el panel Color o Muestras. Tambin podemos pulsar en la zona de los controles de color para aadir un nuevo, con el color que haya en ese punto. Para modificar uno existente, seleccionamos su control y lo modificamos en el panel control. Si queremos cogerlo del panel Muestras, mantendremos pulsada la tecla Alt mientras presionamos sobre la muestra. Para quitar un color, lo arrastramos fuera del panel, o lo seleccionamos y pulsamos Borrar.

7.6. Volver a colorear la ilustracin


Utilizando el comando Volver a colorear la ilustracin (o color activo en la versin anterior), podemos cambiar los colores de un objeto creado por nosotros, un smbolo, los motivos predefinidos... o de toda la ilustracin a la vez. Nos referimos a sustituir los colores, es decir, cada vez que aparezca determinado color, ser sustituido por el que elijamos. Si lo que queremos es cambiar slo un rea determinada del objeto por otro color, pero no todas las apariciones de ese color, lo haremos como hemos visto hasta ahora. Con el objeto seleccionado, podemos acceder al al dilogo para colorear desde el Panel de control pulsando en el icono Volver a colorear ilustracin , o si no a travs del men Edicin Editar colores Volver a colorear ilustracin. Llegaremos a una ventana como la siguiente:

Inicialmente lo que destaca, son dos columnas: La primera tiene los colores actuales de la ilustracin, los que se estn usando. En cada fila, podemos tener uno o varios colores.
1. 2.

La segunda, contiene los colores nuevos que sustituirn a los de la primera. Si en la segunda columna no hay ningn color, nos indica que el color actual correspondiente no ser sustituido. Para cambiar un color sustituto, podemos utilizar el panel inferior, que funciona como el panel Color, hacer doble clic sobre l para acceder al Selector de color. Cuando en una fila de color actual solo hay un color, este se sustituir por el que elijamos en la fila correspondiente de colores sustitutos. Pero cuando en la fila de colores actuales tenemos varios (esto lo hacemos seleccionado los colores manteniendo pulsada la tecla Maysculas y pulsando el botn Combinar colores en una fila ), pueden ser sustitudos todos por el color que elijamos, o que el color sustituto cree una escala de tonos, o diversas opciones, que podemos elegir al desplegar una pestaita que aparece cuando nos situamos sobre el color.

Para tener ms control a la hora de elegir los colores, podemos pulsar en el botn Editar de la parte superior. La ventana cambiar a la siguiente...

7.7. Transparencias
Podemos aplicar transparencias a nuestros objetos de Illustrator, de forma que se pueda ver a travs de ellos total o parcialmente.

Recuerda: Para trabajar con transparencias resulta muy til la rejilla de transparencia (Ctrl + Maysculas + D). La transparencia ms simple es conseguir ver a travs del relleno de un objeto:

Lo nico que necesitamos para conseguir esto es reducir la Opacidad en el panel de Transparencia:

A la izquierda Opacidad encontramos otro desplegable. En l seleccionamos cmo se muestran los objetos que se ven a travs del transparente, el modo de fusin. Cuando aplicamos la transparencia a objetos agrupados, todos adoptan la misma transparencia, pero los objetos del propio grupo no son visibles unos a travs de otros.

Una opcin muy interesante de las transparencias, es poder crear una mscara de transparencia. La mscara no es ms que otro objeto que define cmo se muestra la transparencia del que tiene debajo, lo enmascara. El grado de transparencia se define con tonos grises, siendo el negro totalmente transparente y el blanco sin transparencia. Para crear la mscara, primero dibujamos el objeto a enmascarar. En el ejemplo que veremos, hemos dibujado un cuadrado relleno con un motivo. En el panel Transparencia, vemos una miniatura del objeto seleccionado. Si hacemos doble clic a su derecha, se crear un objeto enmascarador, que por defecto oculta todo el anterior.

Ahora dibujamos sobre el objeto. Lo que dibujemos con colores muy claros tendr poca transparencia, y con colores muy oscuros ser totalmente transparente. En las siguientes imgenes, a la izquierda mostramos la mscara que hemos utilizado y a la derecha el resultado.

Otra forma de hacerlo, que nos puede resultar ms cmoda, es dibujar el objeto a enmascarar y encima el objeto enmascarador. Con ambos seleccionados, desde las opciones del panel Transparencia, pulsamos Crear mscara de opacidad. La opcin Recortar hace que slo se muestre el objeto enmascarado que est dentro de un objeto que haga de mscara, y la opcin Invertir mscara cambia los colores que definen la transparencia, es decir, el negro pasara a ser el opaco y el blanco el transparente. Para definir las transparencias hemos utilizado una escala de grises porque resulta ms fcil de entender. Pero esto puede hacerse con cualquier color, incluso utilizar motivos. Y podemos crear varios objetos que formen la mscara.

7.8. Pinceles
En vez de utilizar trazados lisos, podemos utilizar otros ms llamativos, con los pinceles. Illustrator tiene cuatro tipos de pincel:
1. 2. 3. 4.

Pinceles caligrficos, que simulan el trazado de una pluma caligrfica. Pinceles de dispersin, que repiten un objeto a lo largo del trazado.

Pinceles de arte, que dan un efecto artstico, modificando la forma forma del pincel o creando un objeto que se extiene a lo largo del trazado. Pinceles de motivo, que repiten un motivo de forma continua.

Podemos utilizar el pincel en un trazado ya creado, seleccionando el objeto, o dibujar directamente con el pincel utilizando la herramienta Pincel , cuyo uso es igual que la herramienta Lpiz . Para seleccionar los pinceles, disponemos del panel Pinceles:

Su uso es muy semejante al de los paneles de Muestras o Smbolos: se muestran los ltimos pinceles utilizados, los cuales podemos seleccionar con un clic. Si queremos utilizar otros pinceles, podemos acceder a la biblioteca en la esquina inferior izquierda, donde encontraremos los incorporados y los que creemos nosotros mismos, seleccionando un objeto y pulsando en Nuevo pincel. Podemos modificar el trazado de pincel pulsando en el botn de Opciones de pincel. Estas opciones sern distintas dependiendo del tipo de pincel utilizado.

8.1. Introduccin
El texto es una de las funciones ms cuidada de Illustrator. Podemos aadir desde pequeas anotaciones a nuestra ilustracin a utilizar Illustrator para crear atractivos folletos, y dar a nuestro texto la forma que queramos tratndolo como un trazado. Disponemos de tres mtodos de insercin de texto, que elegiremos en funcin de la cantidad de texto a introducir y de cmo pretendemos utilizarlo: Texto de punto. Es una lnea de texto, en horizontal o vertical, sin un lmite definido. El texto comienza desde donde se hace clic, y no crea saltos de lnea automticos, aunque podemos hacerlos de forma manual. Utilizaremos este mtodo para aadir pocas palabras, como leyendas al pie de una ilustracin.

Para introducir este tipo de texto, basta con seleccionar la herramienta Texto , hacer clic sobre el punto inicial y comenzar a escribir. Cuando queramos saltar de lnea, pulsamos la tecla Intro. Texto de rea o texto de prrafo. Los caracteres vienen contenidos en un objeto, que define sus lmites. Cuando llega a los lmites, el texto se va ajustando al elemento contenedor. Utilizaremos este mtodo para introducir texto de varios prrafos, ya que nos facilita posicionarlo con el resto de imgenes.

El smbolo que aparece en la imagen indica que el texto ha desbordado, no cabe todo el el rea de texto. Para introducir este texto, seleccionamos el objeto que formar el rea, y hacemos clic en su trazado con la herramienta Texto de rea para poder comenzar a escribir. Normalmente utilizaremos reas rectangulares, las cuales podemos crear directamente trazando un rectngulo con la herramienta Texto . Texto en un trazado.

El texto sigue la lnea y direccin del trazado sobre el que lo aadamos, ya sea abierto o cerrado. Utilizaremos este mtodo para introducir texto con formas especiales, como en ttulos.

Para introducir este texto, seleccionamos el objeto o trazado que marcar la ruta del texto, y hacemos clic sobre l con la herramienta Texto de trazado para poder comenzar a escribir. El texto que introducimos normalmente es horizontal, pero tambin podemos introducir texto vertical. Esto no se refiere al texto en relacin con la parte horizontal del documento, si no a que un carcter est al lado del anterior (texto horizontal) o en su parte inferior (texto vertical).

Para escribir texto en vertical, en la barra de herramientas disponemos de una herramienta de texto vertical para cada uno de los tres mtodos de introduccin de texto que hemos visto, que utilizaremos igual que las de texto horizontal.

Illustrator trae un espacio de trabajo especialmente pensado para trabajar con texto, que muestra los principales paneles que veremos a lo largo de la unidad. Este espacio de trabajo se llama Tipografa.

8.2. Formato carcter


Illustrator nos permite aplicar al texto los distintos formatos existentes, como fuente, tamao, interlineado, espacio entre caracteres, etc. Cuando aplicamos un formato a un elemento de texto, este se aplica a todos sus caracteres. Si queremos aplicarlo slo a una parte del texto, debemos seleccionar esos caracteres. Para poder seleccionar, hacemos doble clic sobre el elemento de texto con la herramienta Seleccin. El formato se puede aplicar desde el Panel de control, con un objeto de texto seleccionado, o desde el panel Carcter.

Si no conoces los tipos de formato carcter, puedes verlos en este bsico

En el men de opciones del panel, encontramos otras opciones, como los estilos de subndice y superndice, o convertir todo el texto a maysculas o versalitas, convirtiendo las minsculas a maysculas de menor tamao.

Si queremos cambiar el color del texto, utilizaremos su relleno. Esto nos permite darle, por ejemplo, una tinta plana o un motivo al texto, aunque no un degradado. Tambin podemos cambiar el color y grosor del borde que forma el carcter.

Ejercicio paso a paso: Crear un logo con las propiedades de carcter 1. Hacemos clic sobre le documento con la herramienta Texto e introducimos el texto del logotipo:

2. Con el texto seleccionado, desde el panel Carcter o el men Texto, elegimos la fuente y tamao apropiados.

3. Le aplicamos un kerning ptico para evitar tanta separacin entre la T y la u.

4. Vamos a juntar ms todos los caracteres. Para ello le aplicamos un tracking de -100.

5. Vamos a bailar un poco las letras para darle un aspecto ms divertido. Le hemos aplicado a las letras i un desplazamiento vertical de -3 pts, a la u de -2 pts y a la r de 2 pts.

6. Ahora para mejorar el efecto, vamos a modificar el tracking entre las letras que sea necesario. La forma ms rpida de hacerlo es situar el punto de insercin entre dos letras y utilizar las combinaciones de teclas Ctrl + Flecha Izq. o Ctrl + Flecha dcha. para disminuir o aumentar tracking. Y de paso, hemos dado color a algunas letras.

8.4. Estilos de carcter y prrafo


Cuando utilizamos Illustrator para crear textos extensos, como folletos, nos encontramos con prrafos y caracteres a los que aplicamos las mismas propiedades. Por ejemplo, tendremos varios apartados, todos con la misma alineacin y sangra, y todos comenzando con un ttulo de mayor tamao y otro color. Y dentro de cada apartado, querremos resaltar palabras, ponindolas en negrita y con otro color. Incluso puede que utilicemos prrafos de mayor tamao para textos ms importantes. Todo lo anterior sera muy ineficaz si tuvisemos que aplicarlo cada vez, sobre todo si hay que cambiar muchas propiedades. Por eso, al crearlos la primera vez podemos guardarlos como estilos, de forma que solo haya que seleccionarlo la siguiente vez que queramos utilizarlos. Dependiendo de si se trata de propiedades de prrafo o propiedades de carcter, tenemos dos paneles, Estilos de prrafo y Estilos de carcter, aunque su uso es el mismo.

En ambos paneles aparece una lista de estilos. El estilo normal, es el estilo base del documento, y el resto los que hayamos ido creando. Cuando junto a la nombre aparece el smbolo +, indica que han habido anulaciones de estilo, es decir, el estilo seleccionado y el actual del texto no coinciden, por ejemplo, por haberse modificado. Para aplicar el estilo, seleccionamos el texto y elegimos el estilo de la lista. Para crear un nuevo estilo, primero se lo aplicamos al texto o prrafo. Despus en su correspondiente panel, pulsamos el icono Nuevo estilo para que se guarde con un nombre por defecto, o elegimos Nuevo estilo desde el men del panel e introducimos el nombre. Si hacemos doble clic sobre el estilo, podemos modificar todas sus propiedades.

Otra forma ms visual consiste en aplicar el estilo al texto, modificar lo que queramos, y en el men de Propiedades del panel elegir Redefinir estilo. 8.5. Texto de rea El mtodo de insercin ms utilizado, sobre todo para escribir texto largo es el rea de texto. Una vez creado uno de estos elementos, podemos modificar su altura, anchura, nmero de columnas o filas, a travs del men Texto Opciones de texto de rea....

Llegamos as a la ventana Opciones de texto de rea:

La Anchura y Altura se refieren a las dimensiones del texto de rea, o de un rectngulo que lo contiene, cuando su forma no es rectangular. Podemos dividir el texto de rea en Filas (horizontalmente) o Columnas, verticalmente. Para ello indicamos el Nmero de divisiones, el Alcance, ancho de la columna o alto de la fila y el Medianil, espacio entre columnas o filas. La opcin Fijo afecta si redimensionamos el texto de rea. Si est marcada, se tomar el alcance como fijo, y al aumentar el tamao aumentar el nmero de filas o columnas, sin variar el alcance. Si se desmarca, se respetar el nmero de divisiones y el alcance aumentar o disminuir para ajustar el texto. En Desplazamiento, podemos definir en Espaciado de margen la distancia entre el texto y los bordes de rea que lo contiene.

El desplazamiento de la Primera lnea de base se refiere a la separacin de esta lnea con el borde superior del rea. Podemos elegir valores como Ascendente, donde la distancia es la de la letra d, Altura de mayscula para que tome la separacin del alto de una mayscula, Interlineado para que tome el mismo valor del interlineado o Fijo, para que tome como mnimo el valor introducido en el campo Mn., entre otros. La opcin Flujo de texto marca el orden del texto en un documento con filas y columnas.

A parte de estas opciones, el texto de rea sigue siendo un objeto. Por lo que podemos utilizar la herramienta Seleccin directa para cambiar su forma, y aadir o quitar puntos de ancla con la Pluma. El texto se ajustar a la nueva forma del rea.

Podemos importar texto a partir de archivos de texto plano, texto con formato y documentos de Word. Para hacerlo, slo hay que abrir el documento de texto desde el men Archivo Abrir. Dependiendo del documento, tendremos que elegir una serie de opciones, pero al final el texto se insertar en un nuevo texto de rea.

8.6. Texto y objetos


Si estamos utilizando Illustrator para escribir texto ser porque vamos a crear una composicin de textos y grficos. Y normalmente adaptaremos el texto al espacio que dejen estos grficos, lo que tambin sirve para lograr mejores efectos en el texto.

Para conseguir esto, debemos colocar el texto, que debe de ser texto de rea, y encima (en orden de apilamiento) los objetos que le rodeen. Pero hay que tener en cuenta que el efecto se aplicar a todos los objetos de texto que estn por debajo de los objetos. Todos los elementos deben de estar en la misma capa. Ahora, con los objetos seleccionados, en el men Objeto pulsamos Ceir Crear.

Los objetos quedan as ceidos, autoajustndose el texto cada vez que los movamos. Podemos personalizar algunos aspectos, como el margen alrededor del objeto, escogiendo en el mismo men Opciones de Ceir texto.

En Desplazamiento podemos concretar los puntos de margen alrededor del objeto.


1. 2.

Invertir ceido hace, por ejemplo, que si el texto est alrededor de un trazo cerrado y lo marcamos, a la altura del objeto el texto aparecer dentro.

8.7. Texto en un trazado


Ya vimos que para introducir texto que siguiera a un trazado existente, bastaba con hace clic sobre l con la herramienta Texto en trazado y comenzar a escribir. Al hacerlo se crean unos controles que podemos utilizar con la herramienta Seleccin directa.

El rea de texto visible es la que aparece delimitada por los controles de inicio y final, y cuando el texto no cabe no se muestra. Podemos aumentar o disminuir este rea acercando o alejando estos controles, arrastrando desde cualquiera de ellos. Al arrastrar del control central, desplazamos el texto y todo el rea visible, sin modificar su tamao a lo largo del trazado. Si en vez de a lo largo, arrastramos el control a la otra parte del trazado, el texto se refleja (pasa al otro lado) siempre con la parte inferior de los caracteres ms cerca del trazo, a no ser que cambiemos otras propiedades. Si queremos moverlo, sin que se refleje por accidente, lo haremos manteniendo pulsada la tecla Ctrl. Si este texto a izquierda o derecha, lo que hacemos es colocar el texto junto a los conectores de inicio o final, mientras que si lo centramos, lo colocamos sobre el control central. Por defecto, el texto se orienta con la base de los caracteres siguiendo la orientacin del trazado, y por encima de este. Podemos personalizar este comportamiento aplicando efectos de texto en trazados y modificando su alineacin vertical. Los efectos estn disponibles en le men Texto Texto en trazado, pero para modificar tambin la alineacin debemos elegir en submen la opcin Opciones de texto en trazado.

En Efecto por defecto aparece Arco iris, pero podemos elegir cualquiera de los siguientes:

La opcin Voltear refleja el texto al otro lado del trazado. Alinear con el trazado se refiere a la alineacin vertical del texto en el trazado. Por defecto est seleccionada Lnea base, pero podemos elegir entre estas otras:

Si el trazado hace una curva muy cerrada o un ngulo en una palabra, da el efecto de quedar abierto, con las letras muy separadas. Este efecto podemos corregirlo aumentando el Espaciado.

En la imagen, vemos un texto sobre un trazado curvo, a la izquierda con espaciado 0, y a la derecha con espaciado 5.

8.8. Enlazar elementos


Al escribir, podemos crear textos de reas con un texto fijo, y colocarlo en un lugar del documento. Pero pensemos en un trptico, por ejemplo. En este caso lo ideal sera tener un texto de rea centrado en cada pgina, y que cuando el texto no nos cabe en uno, pase al siguiente. Esto lo conseguimos enlazando los distintos textos de rea. Tanto los textos de rea como los textos en trazados tienen un cuadradito en su comienzo, llamado puerto de entrada, y otro al final, llamado puerto de salida.

Cuando todo el texto cabe en el elemento de texto, el puerto de salida aparece en blanco. Pero cuando el texto desborda al elemento, el puerto de salida muestra el smbolo . Cuando dos elementos de texto aparecen enlazados, el que va primero muestra una flecha hacia afuera en el puerto de salida, que est unido al puerto de entrada del siguiente elemento, que muestra una flecha hacia adentro.

Para crear un elemento de texto enlazado, partimos de un objeto de texto ya creado, y hacemos clic con la herramienta Seleccin en uno de sus puertos, en el de entrada si queremos que el nuevo objeto vaya delante, o en el de salida si el nuevo objeto ir a continuacin. El cursor cambiar a , dndonos tres opciones: 1. Hacer clic sobre el trazado de un objeto existente para convertirlo en un elemento de texto. 2. Hacer clic en el documento para crear un elemento de texto igual que el que enlaza.
3.

Trazar un nuevo elemento de texto, igual que con la herramienta Texto.

Si esto lo hacemos en un puerto ya enlazado, el nuevo elemento de texto se colocar entre los elementos que estaban enlazados.

Para romper un enlace, podemos hacer doble clic sobre un puerto enlazado, lo que mueve todo el texto al puerto anterior. En cambio, si lo hacemos desde el men Texto Texto enlazado Quitar enlace, los enlaces desaparecen, pero el texto permanece en cada elemento.

8.9. Revisin ortogrfica


Es muy importante, sobre todo en textos destinados a terceros o a ser publicados, no cometer fatas de ortografa. Illustrator permite la revisin ortogrfica a travs del men Edicin Revisar ortografa.

Si recuerdas, en el panel Carcter hay un desplegable de Idioma. La revisin ortogrfica buscar esa palabra en el diccionario de el idioma seleccionado. La ventana Revisar ortografa es la siguiente:

Para comenzar la revisin, pulsamos el botn Inicio.

Cuando Illustrator no encuentre una palabra en el diccionario del idioma correspondiente, nos mostrar en el recuadro superior la palabra en su contexto, y en la parte inferior una lista de Sugerencias. Podemos realizar una de estas acciones: Ignorar. No queremos corregir la palabra, pulsamos este botn para pasar a la siguiente.
1. 2. 3.

Ignorar todo, ignora la palabra y todas las repeticiones que encuentre.

Cambiar sustituye la palabra por la seleccionada de la lista de sugerencias. Tambin podemos hacerlo con doble clic. Si ninguna de las sugerencias es correcta, podemos introducir directamente el nuevo texto en la caja donde se muestra la palabra no encontrada.
4. 5.

Cambiar todo, reemplaza todas las palabras por la seleccionada.

Aadir. Illustrator no tiene todas las palabras en su diccionario, por eso algunas veces detectar algunas palabras que s sean correctas. En este caso podemos pulsar este botn para guardarlas en el diccionario. Cuando terminemos con la correccin, pulsaremos Hecho. Aunque esta correccin es muy til, sobre todo para corregir letras bailadas al escribir con el teclado, esta revisin no es 100% eficaz. Hay que tener en cuenta que se basa en si tiene o no una palabra en su diccionario, por lo que tomar como vlidas palabras que en un contexto no lo sean. Por ejemplo, Illustrator tomara como correcta la frase "La baca a tenido un bonito ternera". Por eso, merece la pena invertir unos minutos en volver a revisar nuestro texto.

8.10. Transformar en trazado


El texto puede ser transformado fcilmente en un objeto, utilizando la opcin del men Texto Crear contornos.

Esto convierte el texto en un grupo de objetos, agrupados en dos niveles, uno todo el texto, y otro por cada carcter. Y cada carcter queda formado por un trazado, con sus puntos de ancla y su relleno, por lo que a partir de ahora dejaremos de tratarlo como si fuese texto.

9.1. Transformar
Transformar un objeto consiste en mover, rotar, reflejar, cambiar la escala o distorsionar el objeto. Esto lo podemos hacer de mltiples formas, dependiendo por ejemplo de si queremos introducir un valor especfico o queremos hacerlo directamente sobre el objeto. Cuando seleccionamos uno o varios objetos, estos aparecen enmarcados por por un cuadro, que determina el alto y ancho total del objeto. Ya sabemos que para mover el objeto, solo hay que hacer clic sobre l y arrastrarlo. Si al hacerlo mantenemos pulsada la tecla Alt, en vez de moverlo creamos una copia (con la herramienta Seleccin).

El resto de transformaciones disponen de herramientas especficas que veremos a continuacin. Todas estas herramientas se pueden utilizar directamente sobre uno o varios objetos seleccionados, y parten de un punto de referencia, que por defecto est en el centro del dibujo, aunque podemos moverlo a cualquier lugar como veremos. Recuerda, que con la tecla Alt creamos una copia, que en este caso se habr modificado, dejando el original intacto. Los valores que se modifican pueden ser introducidos directamente a travs del comando Transformar de cada herramienta, al que accedemos haciendo doble clic sobre la propia herramienta, o desde el men Objeto Transformar.

Hay herramientas comunes que nos permiten aplicar cualquier transformacin. Utilizando la herramienta Transformacin libre podemos modificar los objetos con el cursor. Al seleccionar esta herramienta, el objeto queda rodeado por una serie de controladores que nos permitirn modificarlo:

Al seleccionar el objeto con la herramienta Seleccin, podemos transformarlo igual que con la herramienta Transformacin libre. Esto sucede si se est mostrando el cuadro delimitador. Podemos cambiar este comportamiento desde el men Archivo Mostrar/Ocultar cuadro delimitador. Si queremos introducir los valores directamente, podemos utilizar el Panel de control o el Panel Transformar. Al transformar varios objetos a la vez, estos se comportan como si estuviesen agrupados. Para que la transformacin se aplique a cada uno por separado, utilizaremos el comando Transformar individualmente. En el mismo submen Transformar encontramos un comando muy til, Volver a transformar (Ctrl + D), que vuelve a aplicar la ltima transformacin seleccionada. Recuerda: Aunque tengamos seleccionada otra herramienta, siempre podemos seleccionar objetos si mantenemos la tecla Ctrl pulsada (herramienta Seleccin).

9.2. Metodos de escalar


Escalar un objeto es variar su tamao, de forma que aumente o disminuya a lo ancho o alto, o en ambas direcciones. Para hacerlo, tenemos dos valores el eje horizontal y el eje vertical. Utilizando herramientas: En la barra de herramientas, encontramos la herramienta Escala , con la que podemos escalar uno o varios objetos, previamente seleccionados. La escala se produce respecto a un punto , que por defecto aparece en el centro del objeto, pero que podemos situar en cualquier lugar del documento haciendo clic. Para comenzar a escalar el objeto, hay que hacer clic y arrastrar.

Podemos escalar el objeto en cualquier direccin, en el plano horizontal o vertical, moviendo el cursor en esas direcciones, o ambos a la vez moviendo el cursor en diagonal. Si esto lo hacemos con la tecla Maysculas pulsada, slo podremos escalar en vertical u horizontalmente, o ambos de forma proporcional si lo hacemos en diagonal. Cuando utilizamos esta herramienta, no tenemos porque arrastrar directamente sobre el objeto. De hecho, cuanto ms nos alejemos del objeto, el escalado necesitaremos ms movimiento del ratn para alcanzar determinado tamao, lo que proporciona un control ms preciso. Utilizando la herramienta Transformacin libre o con el cuadro delimitador, podemos escalar el objeto estirando de sus controladores, escalndolo as con respecto al controlador opuesto.

Para escalarlo de ambos lados a la vez, estiraremos de los controladores de las esquinas. Para mantener la proporcionalidad entre el alto y ancho, debemos mantener pulsada la tecla Maysculas mientras lo hacemos.

Valores especficos o porcentajes: Otra opcin es introducir directamente los valores de Anchura y Altura del objeto, lo que podemos hacer desde el panel Transformar o desde el Panel de Control.

Introducimos los valores de ancho (An:) y alto (Al:) que deseemos. Estos valores son independientes, a no ser que pulsemos el botn que permite bloquear la proporcin. Cuando est la proporcin bloqueada las cajas de altura y anchura se unen por una lnea negra, y al introducir uno de los valores, se recalcula el otro.

Modificar objetos (III)


En vez de valores especficos, podemos especificar el alto y ancho en porcentajes. Por ejemplo, un valor de 50% reducir el tamao a la mitad, mientras que un 200% duplicar el tamao. Para introducir porcentajes, podemos utilizar el panel Transformar o volver a utilizar la herramienta Escala , pero esta vez haciendo doble clic sobre ella, para abrir la ventana Escala.

Para escalar altura y anchura con un mismo porcentaje, manteniendo as la proporcionalidad, marcamos Uniforme e introducimos el porcentaje. Para hacerlo por separado, marcamos No uniforme e introducimos los valores para el porcentaje Horizontal y Vertical. Escalar bordes y motivos. Por defecto, al escalar un objeto con borde y motivo, estos no se escalan:

Pero podemos cambiar este comportamiento, desde la Opciones de la ventana Escala o desde el men de propiedades del panel Transformar.

Cambiar escala a Trazos y efectos. Aplica la escala tanto al borde como a los efectos aplicados al objeto.
1. 2. 3.

Objetos. Escala los objetos. Motivo. Escala los motivos.

En la imagen anterior, se ha escalado tambin el motivo y el trazo. La transformacin de motivo se puede aplicar del mismo modo con el resto de herramientas.

9.3. Modos de distorsionar


Podemos distorsionar un objeto para inclinarlo sobre uno de sus lados o sobre un ngulo, con respecto a un punto de referencia. Utilizando herramientas:

La herramienta Distorsin permite distorsionar objetos, con un uso parecido a la herramienta Escalar. Al seleccionarla, establece el punto de referencia en el centro del objeto, pero podemos colocarlo en cualquier lugar con un clic. Al arrastrar el cursor, el objeto se distorsiona hacia el eje que lo dirijamos.

Utilizando la herramienta Transformacin libre podemos distorsionar un objeto estirando de sus controladores mientras mantenemos pulsada la tecla Ctrl.

Valores especficos: Tambin podemos introducir los valores de la distorsin, haciendo doble clic sobre la herramienta Distorsin , para acceder a la ventana Distorsin.

1. 2.

Debemos elegir el ngulo de distorsin, con respecto al eje horizontal del objeto.

La distorsin se aplicar sobre un Eje, que puede ser el Horizontal, el Vertical o un ngulo, que debemos especificar.

La distorsin, por defecto, no se aplica a los motivos. Pero podemos marcar Motivos en las Opciones de la ventana para que s se aplique, e incluso desmarcar Objetos para que slo se aplique a los motivos.
3.

En este caso, la distorsin se aplicar tomando como punto de referencia el centro del objeto. Para acceder a esta ventana usando otro punto de referencia, con la herramienta Distorsin haremos Alt + clic donde queramos situar el punto.

Tanto el Panel de control como el Panel transformar nos permiten tambin distorsionar objetos:

Para ello slo hemos de especificar el Punto de referencia e introducir un valor para el ngulo de distorsin. Existe un mtodo de distorsin, llamado efectos lquidos. Puedes verlos en este avanzado

Efectos lquidos
Las herramientas de efectos lquidos modifican parte del trazado de los objetos y sus puntos de ancla. Estas herramientas no se pueden utilizar en smbolos, texto, grficas o archivos enlazados. Estos efectos se aplican a cualquier objeto del documento. Para restringir que slo afecte a determinados objetos, debemos de seleccionarlos primero. La herramienta Deformar arrastremos con el cursor. curva los trazos del dibujo en la direccin que

El resto de herramientas lquidas aplican un efecto preestablecido. El efecto se aplica mientras mantenemos pulsado el cursor, sin necesidad de moverlo.

En estas imgenes puedes ver el efecto producido por las distintas herramientas, aplicado durante un instante en el centro del mismo objeto:

Estas herramientas pueden distorsionar completamente el objeto si lo aplicamos por tiempo prolongado, como en la siguientes imgenes con la herramienta Molinete y Cristalizar:

El rea que se deforma del objeto depende del tamao del pincel. Podemos variar el tamao antes de usarlo haciendo clic con la tecla Alt pulsada. Aunque esta y otras opciones son configurables al hacer doble clic sobre la herramienta:

Las opciones comunes a todas las herramientas son:


1. 2. 3. 4.

Altura y Anchura de la elipse que forma el pincel de la herramienta. El ngulo del pincel, su orientacin.

Usar lpiz tctil, para aquellos usuarios que utilicen tabletas grficas sensibles a la presin. Detalle. Al utilizar estas distorsiones, se aaden puntos de ancla a los segmentos del objeto. Cuanto mayor sea el detalle, ms de estos puntos se crearn. Dependiendo de la herramienta seleccionada, aparecern otras opciones especficas.

9.4. Modos de rotar


Rotar un objeto es girarlo, cambiar el ngulo que forma su eje horizontal con el del documento, y esto tambin se considera una transformacin. Utilizando herramientas: Podemos utilizar la herramienta Rotar para girar objetos. Como las herramientas que hemos visto, podemos hacer clic para cambiar el punto de referencia a otro lugar distinto del centro, que es la opcin por defecto. Al arrastrar el cursor alrededor del objeto, ste rotar en esa direccin.

Con la herramienta Transformacin libre , si hacemos clic alrededor del objeto, y arrastramos hacia un lado u otro, conseguimos rotar el objeto. Podemos combinarlo con la tecla Maysculas para girar el objeto de 45 en 45 grados.

Valores especficos: Tambin podemos introducir directamente el ngulo de rotacin. Podemos hacerlo desde la ventana Rotar al hacer doble clic sobre la herramienta Rotar .

En esta ventana, encontramos la opcin para rotar los Motivos del relleno del objeto. Y como no, podemos rotar los objetos desde el panel Transformar:

9.5. Modos de reflejar


Reflejar un objeto es invertirlo con respecto a un eje, crear un objeto simtrico. Utilizando herramientas: Podemos emplear para ello la herramienta Reflejo . Al hacer clic, situamos el punto de referencia, que esta vez har de eje. Si movemos el cursor arrastrando, veremos el contorno de la imagen, pero esta vez invertida.

Podemos crear el reflejo definiendo un eje. Para ello, situamos el punto de referencia en el extremo del eje imaginario, y hacemos clic en el otro extremo. Con la herramienta Transformacin libre podemos reflejar un objeto del mismo modo que lo escalamos, pero sobrepasando el controlador opuesto al que estamos estirando.

Valores especficos: Como el resto de herramientas, disponemos de una ventana en la que introducir los valores directamente, a la que accedemos la hacer doble clic sobre la herramienta Reflejo:

Podemos reflejar sobre uno de los ejes Horizontal o Vertical, o introducir un ngulo distinto.
1. 2.

Si queremos que el reflejo se aplique a los motivos, deberemos marcar la opcin Motivos.

Ejercicio paso a paso: Crear un tatuaje tribal


Vamos a ver como crear un tribal, partiendo de un nico trazado, y utilizando las herramientas de escalar, girar y reflejar.

Ejercicio:
1. Creamos la forma base, ser curvada y acabada en punta, con la herramienta Pluma:

2. Seleccionamos la herramienta Escalar, con el trazado todava seleccionado. 3. Hacemos clic en el centro del comienzo de la parte ancha de la forma, a su izquierda, para situar el punto de insercin. 4. Escalamos, con el cursor alejado del objeto para tener mayor precisin, hasta obtener una forma parecida a la de la imagen. Cuando soltemos el botn del ratn, debemos tener pulsada la tecla Alt.

5. Seleccionamos la herramienta Reflejar, e invertimos el ltimo trazado creado, con la tecla Alt pulsada para crear una copia.

6. Escalamos, giramos, con la herramienta Girar, y movemos ,si es preciso, el trazado hasta dejarlo como en la siguiente imagen.

7. Siguiendo los pasos vistos hasta ahora, creamos tantas copias modificadas de la forma inicial como creamos necesarias.

8. Agrupamos todos los trazados para que no sea ms fcil trabajar con ellos. 9. Reflejamos el grupo entero para obtener una figura simtrica.

10. Y si lo queremos de mayor tamao, podemos reflejarlo tambin en el eje horizontal.

9.6. Envolventes
Podemos utilizar un objeto para cambiar la forma de otro, a lo que llamamos envolventes. Podemos crear envolventes con mallas y formas preestablecidas, o crear nuestra propia envolvente utilizando un objeto creado por nosotros. Crear envolventes: Todas las opciones para crear envolventes las encontramos en el submen Objeto Distorsin de envolvente.

Deformaciones preestablecidas. Para crear la envolvente con una de las formas predefinidas, seleccionamos el objeto y vamos al men anterior y elegimos Crear con deformacin. En el caso de elementos de texto, podemos hacerlo directamente a travs del botn Envolvente del Panel de control. De ambas formas llegamos a la ventana Opciones de deformacin:

En el desplegable Estilo podemos seleccionar cualquiera de los estilos de deformacin preestablecidos en Illustrator.
1. 2. 3. 4.

Podemos elegir si la distorsin se aplicar en el eje Vertical o en el Horizontal.

Las ditorsiones estn formadas por mallas con segmentos curvos. Cuanto mayor ms alejado de 0 sea el valor de Curvar, estas sern ms exageradas. En distorsin tenemos dos controladores, uno para el eje Vertical y otro para el Horizontal. Cuando estan a 0% el objeto no se distorsiona, pero al desplazarlo hacia un lado, el lado correspondiente del objeto se agranda, reducindose el opuesto. Cuando todos los valores se encuentran a 0%, el objeto no sufre distorsin. Deformaciones con malla. Si en el men escogemos Crear con malla, llegamos a la siguiente ventana:

La malla es una rejilla creada sobre el objeto, que luego deformaremos. Por eso lo nico que hay que elegir es el nmero de Filas y Columnas que tendr. Deformacin con otro objeto. Para hacerlo basta con situar el objeto que servir para deformar encima del objeto a deformar, y escoger la opcin Crear con objeto superior.

Modificar una envolvente: Despus de crearla podemos modificar la deformacin de la envolvente moviendo y modificando los puntos de ancla que la componen, con la herramienta Seleccin directa o con la herramienta Malla . Esta ltima, nos permite adems aadir lneas y puntos a la malla que forma la envolvente, y quitarlos si la combinamos con la tecla Alt.

Para modificar en contenido, tenemos que pulsar el botn Editar contenido en el Panel de control. Veremos que el trazo que forma el objeto sigue siendo el original. Para volver a editar el envolvente, pulsamos en Editar envolvente .

Podemos cambiar a unos de los estilos de envolvente predefinidos directamente desde el Panel de control. Quitar envolventes: Para deshacer una envolvente, en el submen Objeto Distorsin de envolvente encontramos la opcin Soltar, lo que separa el objeto original del objeto que forma el envolvente. En cambio, si lo que queremos es dejar como definitivo el objeto, porque ni lo vamos a distorsionar nuevamente ni pretendemos soltar la envolvente, elegiremos Expandir. Esto crear un nico objeto con la forma distorsionada.

Ejercicio paso a paso: Crear una bandera con envolvente


Vamos a ver como utilizar envolventes para crear una sencilla bandera.

Ejercicio:
1. Creamos un el tringulo de la bandera, con la pluma, o con la herramienta Polgono:

2. Lo rellenamos con un degradado que alterne tonos claros y oscuros de un mismo color.

3. Hacemos clic dentro del tringulo con la herramienta Texto para insertar un texto de punto. En este caso, ha sido blanco con el tipo de fuente Britannic Bold y estilo Regular.

4. Con el texto y el tringulo seleccionados, pulsamos el men Objeto Distorsin de envolvente Crear con distorsin.

5. Seleccionamos el Estilo Bandera, marcamos Horizontal, Curvar al 27% para que sea suave, y dejamos los valores de Distorsin al 0%. Pulsamos OK.

6. Con la herramienta Malla, hacemos clic en el lado izquierdo del envolvente para crear un nuevo punto de ancla que nos permita distorsionar la imagen. 7. Regulamos los controladores de direccin de los puntos de ancla de las esquinas de la izquierda y movemos el punto creado hacia dentro.

8. Seleccionamos el tringulo con la herramienta Seleccin directa, y con el panel Degradado ajustamos el degradado para que las zonas claras y oscuras coincidan con los pliegues de la bandera.

9. Por ltimo aadimos el mstil, que no es ms que un rectngulo y una elipse.

9.7. Combinar objetos


Con Illustrator podemos combinar objetos par obtener formas ms complejas. Para ello, disponemos de tres mtodos bsicos: Buscatrazos. Utilizando los efectos de buscatrazos y su panel, podemos combinar los objetos de diversas formas, aunque este mtodo no nos permite editar la interaccin entre los objetos. Para utilizar estos efectos, nos apoyaremos en en el panel Buscatrazos:

En la primera lnea encontramos los Modos de forma. Vamos a ver su efecto aplicado a dos objetos, aunque se pude aplicar a varios:
1. 2. 3. 4.

Aadir rea de forma. Suma ambos objetos, englobndolos en el mismo trazado.

Restar rea de forma. Quita el rea del objeto inferior que queda bajo el objeto superior. Formar interseccin con reas de formas. Muestra slo el rea del objeto inferior que queda bajo el superior. Excluir reas de forma superpuestas. Quita el rea de los objetos que forman interseccin, dejando el resto.

Al aplicar estos efectos, aunque los objetos reflejan los cambios, continan preservando sus trazos originales, lo que veremos en las formas compuestas. Para crear un nico objeto definitivo, pulsaremos el botn Expandir del panel. En la siguiente imagen vemos dos objetos con interseccin, y a la derecha el objeto expandido.

Esto podemos hacerlo directamente si pulsamos la tecla Alt cuando elegimos uno de los modos de forma. Podemos volver a separar estos objetos desde el men del panel Buscatrazos, eligiendo Soltar forma compuesta. En la parte inferior del panel encontramos los efectos Buscatrazos. Mientras que con los anteriores obtenamos un objeto resultante de la combinacin, con estos podemos obtener varios, aunque agrupados. Afectan directamente a los objetos, como si pulssemos el botn Expandir. Si queremos aplicarlos de forma que se conserven los objetos originales, debemos hacerlo desde el men Efectos Buscatrazos.

1. 2.

Dividir superpone los objetos, y los separa en cada una de la intersecciones.

Cortar y Combinar. Al combinarlos con estos comando, desparace el contorno, y se quita la parte en la que los objetos se solapan. La diferencia entre ambos es que Cortar no combina objetos con el mismo relleno, y Combinar si lo hace. Recortar funciona como el comando Cortar, pero slo deja las partes de los objetos que estn dentro del objeto ms superior en el orden de apilamiento.
3. 4.

Contornear. Deja los objetos slo como contornos, separados en segmentos por cada punto de interseccin.

Menos fondo. Elimina del objeto superior el rea que coincida con los objetos de niveles inferiores.
5.

Formas compuestas. Ya hemos visto que con el panel Buscatrazos podemos crear formas compuestas. Pero si en vez de combinar slo dos objetos combinamos varios objetos simples, y utilizando las diversas formas compuestas como aadir, interseccin, etc... llegaremos a crear ilustraciones cada vez ms complejas de un modo sencillo.
6. 7.

8. 9.

Para crear una forma compuesta, seleccionamos los elementos y en el men del panel Buscatrazos elegimos Crear forma compuesta. 10. Al hacer esto, todos los objetos se han combinado con el mtodo Aadir y se han agrupado. Si hacemos doble clic sobre el objeto, entraremos en el modo de grupo aislado. Al seleccionar cada uno de sus componentes, en el panel Buscatrazos aparece pulsado el modo de forma seleccionado. Podemos seleccionar cualquier otro para obtener el efecto deseado. 11. Recuerda que una vez creado, podemos pulsar el botn Expandir si queremos fusionarlo en un nico objeto.

Ejercicio paso a paso: Crear formas compuestas


Vamos a ver como crear dos formas compuestas bastantes simples, en este caso un sol y unas nubes:

Ejercicio:
Nubes: 1. Creamos unas cuantas elipses imaginando el contorno de la nube:

2. En el panel buscatrazos hacemos Alt + clic sobre el efecto Aadir, con todas las elipses seleccionadas.

3. Ahora, le podemos aplicar degradado para darle efecto de volumen, y escalarla o deformarla para ajustarla al tamao final.

Sol: 1. Dibujamos una estrella con puntas largas, y el relleno que tendr el Sol.

2. Sobre ella dibujamos dos crculos, el ltimo un poco ms pequeo. 3. Centramos los tres elementos, horizontal y verticalmente.

4. En el men del panel Buscatrazos, elegimos Crear forma compuesta, con los tres elementos seleccionados. 5. Hacemos doble clic sobre la forma compuesta, para entrar en el grupo aislado. 6. Seleccionamos la mayor de las circunferencias. 7. En el panel Buscatrazos, escogemos el efecto Restar rea de forma.

Trazados compuestos. Podemos crear un trazado compuesto por varios trazados. Esto normalmente lo haremos en trazados sencillos. El resultado es parecido al de agrupar objetos, pero en este caso no podremos variar las propieades del trazado, como el relleno, y que sean distintas en los trazados que forman el compuesto. Por ejemplo, imaginemos que creamos trazados para formar la letra "i". La formaremos con dos trazados, para el cuerpo de la letra y el punto, pero nos interesa que sea tratado como uno slo. Para crearlo, seleccionamos los trazados y en el men emergente del botn derecho elegimos Crear trazado compuesto. Por defecto, cuando dos trazados se superponen, forman huecos en el trazado compuesto. Lo mismo ocurre cuando creamos un nico trazado pero este se cruza sobre s mismo (trazados de autointerseccin). Este comportamiento podemos variarlo en el panel Atributos:

Cuando est marcada la opcin Relleno sinuoso distinto de 0, se rellenan todos los puntos que quedan dentro del trazado ms extremo.
1. 2.

La opcin Relleno par-impar hace que cuando encuentre un trazado cerrado dentro del primero lo deje vaco, rellenando el siguiente que encuentre junto a este, etc...

Los objetos que obtemos la crear formas compuestas y expandirlas, o al utilizar los efectos del panel Buscatrazos son la mayora de las veces trazados cumpuestos.

9.8. Cortar, dividir y separar objetos


Hemos visto que utilizando el panel Buscatrazos, podemos combinar objetos para dividirlos y separarlos. Pero disponemos de otras herramientas que nos permiten dividir trazados. A mano alzada, podemos dividir un trazado con la herramienta Cuchilla pasarla sobre un trazado seleccionado lo separa, cerrando los nuevos trazados. . Al

En vez de a mano alzada, podemos utilizar otro objeto para dividir el trazado. Para ello colocaremos sobre el trazado a dividir otro que marcar las lneas de corte, y seleccionando slo este ltimo pulsamos en el men Objeto Trazado Dividir objetos debajo.

Si lo que queremos es dividir un trazado abierto, o que el trazado no se vuelva a cerrar, no podemos utilizar estas herramientas. Optaremos por cortar directamente el trazado. Al cortarlo en un punto, se crean dos puntos finales de trazado, separados entre s, aunque aparecen en el mismo sitio hasta que no los movamos. Para cortar el trazado en un lugar donde no existan puntos de ancla, utilizaremos la herramienta Tijeras , con la que haremos clic sobre el trazado.

Si los cortes los vamos a hacer por puntos de ancla ya existentes, resulta ms rpido y preciso seleccionar los puntos y pulsar el botn Cortar trazado en los puntos de ancla seleccionados del Panel de control.

9.9. Mscaras de recorte


Puede que tengamos un objeto demasiado grande, del que slo nos interesa mostrar una parte. Esto nos pasar sobre todo con imgenes de mapa de bits. En este caso no cortaremos el objeto, si no que colocaremos otro encima (trazado de recorte) que delimite el rea del objeto inferior (objeto enmascarado) que se mostrar. El proceso es sencillo: creamos el objeto enmascarado, que puede ser de cualquier tipo, incluso un grupo de objetos, y sobre l colocamos el trazado de recorte, que ha de ser un grfico vectorial. Con ambos seleccionados, elegimos la opcin del men Objeto Mscara de recorte Crear.

Por ejemplo, sobre la siguiente imagen hemos creado una mscara de recorte basada en un tringulo, aunque podramos haber utilizado una forma ms compleja:

Otra mscara que podramos crear con la imagen anterior sera una con el mismo perfil de la montaa, que no dejase ver el cielo. El objeto enmascarado sigue estando completo, pero agrupado con el trazado de recorte. Por ello, la forma ms simple de editarlos es hacer doble clic sobre ellos para entrar en el grupo aislado. Aqu aparecern como objetos independientes, que podemos desplazar para mostrar otra parte del objeto o editarlos para darle nueva forma. Para deshacer la mscara de recorte, basta con seleccionar la opcin del men Objeto Mascara de recorte Soltar.

9.10. Fusin de objetos


Al fusionar dos objetos, creamos copias del primero, que se va transformando suavemente hasta adquirir las caractersticas del segundo. A estas copias se les llama pasos.

En este caso, vemos que se va modificando el trazado y color del relleno del cuadrado rojo hasta convertirse en la estrella azul. Esto podemos hacerlo con la herramienta Fusin , haciendo clic en ambos elementos, o directamente con el comando del men Objeto Fusin Crear, si hemos seleccionado previamente los elementos. Podemos concretar ms, indicando que un punto del objeto inicial corresponder con determinado punto del final, provocando la rotacin de los elementos generados en los pasos. Esto lo conseguimos al seleccionar directamente los puntos de ancla con la herramienta Fusin. La fusin nos permitir, por ejemplo, crear efectos tridimensionales y degradados con la forma de nuestro objeto, sin que tengan que ser nicamente radiales o lineales.

Esto lo conseguimos a travs de las Opciones de fusin, del men Objeto Fusin.

Espaciado se refiere a la distancia entre los objetos generados para la transicin. Tenemos tres opciones:
1. 1. 2.

Redondear color, deja que Illustrator calcule el nmero de pasos para tener una transicin suave. Pasos especificados nos permite introducir el nmero de pasos entre los objetos.

Distancia especificada nos permite introducir cada cuantos pxeles queremos que se cree un paso.
3. 2.

En Orientacin encontramos dos iconos. El primero, Alinear con la pgina, hace que los elementos de paso queden alineados con el eje horizontal de la pgina, mientras que el otro, Alinear con el trazado, alinea la base de los elementos de fusin con el trazado que une los dos elementos de la fusin. Esto se aprecia mejor cuando los elementos tienen la misma forma.

La fusin crea un grupo aislado. Podemos entrar en l, lo que nos permitir seleccionar y editar los elementos originales. Si cambiamos la forma o el color de estos, los elementos de paso se adaptarn a las nuevas caractersticas. Y queda otro elemento que podemos editar, el lomo. El lomo es un trazo que une los elementos de los extremos, y determina por donde se crearn los elementos de paso. Por defecto se crea un trazado recto, pero podemos modificarlo para curvarlo, aadir puntos de ancla, etc. Podemos cambiar el lomo por otro trazado o por un objeto. Para ello, y sin estar en el grupo aislado, seleccionamos el objeto fusionado, y el que har de lomo, y en el men Objeto Fusin, seleccionamos Reemplazar lomo.

Los objetos que forman parte de la fusin dependen de sta, y no los podemos seleccionar, a no ser que pulsemos el men Objeto Expandir, lo que deshar la fusin pero mantendr los pasos como objetos independientes.

10.1. Apariencia
Hasta ahora, con Illustrator hemos creado objetos con la apariencia bsica. Un objeto con apariencia bsica consta nicamente de un trazado y un relleno. Pero el objeto puede tener varios rellenos o trazos. A su vez cada uno de estos elementos, puede tener atributos de color, grosor o efectos. A parte, un objeto puede tener atributos heredados de un grupo o de una capa. Para ver qu atributos tiene un objeto, utilizaremos el panel Apariencia.

Para un objeto simple, el panel solo muestra el Trazo, Relleno y Opacidad (apariencia bsica). Estos elementos siempre estarn, aunque sean de ningn color. Y a medida que creemos nuevos elementos, el panel ir creciendo:

Para crear un nuevo trazo o relleno igual que uno de los existentes, lo seleccionamos (haciendo clic), y pulsamos el botn Duplicar elemento seleccionado del panel. Tambin podemos utilizar los iconos Aadir nuevo relleno y Aadir nuevo trazo directamente del men del panel. El el botn Duplicar elemento seleccionado nos sirve tambin para duplicar otros elementos, como los efectos. Una vez creado el elemento, lo seleccionamos y cambiamos sus atributos, como el color, o le aplicamos un efecto desde el icono como veremos ms adelante. El orden de los elementos en el panel es importante, y se comporta como el orden de apilamiento. Por ejemplo, si tenemos dos rellenos de colores distintos, sin ningn efecto, quedarn superpuestos y se ver slo el que est ms arriba. Para quitar un elemento, lo seleccionamos y pulsamos el icono Borrar elemento seleccionado.

Tambin podemos cambiar el grosor del borde de cualquier trazo y el color de trazos y rellenos haciendo clic sobre estos valores. Al hacer clic sobre el color, accedemos al panel Muestras. Si preferimos acceder al panel Color, debemos de hacer Shift + clic.

Si lo preferimos, podemos seleccionar el elemento y utilizar los paneles Color, Trazo, Muestras, Gua de color, etc... Para quitar la apariencia tenemos dos opciones: podemos Reducir a apariencia bsica desde el men del panel, elimina los elementos adicionales, dejando slo el trazo y relleno original. Si pulsamos Borrar apariencia, el objeto quedar slo con un trazo y un relleno, pero los dos como ninguno .

10.2. Efectos
Los efectos nos dan muchas posibilidades a la hora de crear nuestros grficos: por ejemplo, aadir sombras, iluminacin, deformaciones, etc... Estos efectos son dinmicos, es decir, si transformarmos el objeto, se vuelven a aplicar a la nueva forma del objeto.

Para aplicar un efecto a un objeto, lo primero es seleccionarlo. Si deseamos aplicar el efecto slo al relleno o al trazo del objeto, deberemos de seleccionar el atributo correspondiente en el panel Apariencia. Despus, en el men Efecto, el icono del panel Apariencia, elegimos el submen de la categora que nos interesa, y uno de sus efetos. Al elegir uno, puede que debamos introducir algunos parmetros.
Al aplicar un efecto, este se muestra como un atributo en el panel Apariencia del objeto, con el su nombre y el icono . Para editar el efecto, basta con hacer clic sobre l y volver a configurar sus parmetros. Para quitar un efecto, lo eliminaremos desde el panel Apariencia. Como ya hemos comentado, el efecto no modifica el objeto sobre el que lo aplicamos. Esto nos mantiene la posibilidad de reconfigurar los parmetros del efecto en cualquier momento, quitarlo o modificar el objeto original, y que el efecto se adapte a l. No obstante, podemos dejar el efecto como definitivo y transformar el objeto, utilizando el comando Objeto Expandir apariencia. Podemos aplicar los efectos tanto a mapa de bits como a grficos vectoriales. Esto se debe a que Illustrator transforma de forma virtual el objeto vectorial a mapa de bits antes de aplciar el efecto. Tambin algunos de los efectos, los llamados Efectos de rasterizado (la sombra paralalela, los resplandores, etc...) generan pxeles en vez de objetos vectoriales. En todos estos casos, el resultado depende de cmo hayamos configurado las opciones de rasterizacin.

Opciones de rasterizacin
Rasterizar es convertir un grfico vectorial a un mapa de bits. Cada vez que apliquemos un filtro rasterizado, la resolucin y aspecto del resultado dependern de como hayamos ajustado las opciones de rasterizacin. Para acceder a ellas, lo hacemos desde el men Efectos Ajuste de efectos de rasterizado de documento. Se abrir una ventana como sta:

Modelo de color. El primer desplegable corresponde al Modelo de color. Podemos seleccionar el modo de color del documento (RGB o CMYK), escala de grises, o mapa de bits. Esta ltima opcin, deja la imagen como un mapa de bits de 1 bit, es decir, solo con negro y el fondo. Resolucin. En el apartado Resolucin decidimos los puntos por pulgada (ppp) que tendr el mapa de bits. Si el destino de la ilustracin es que se vea en una pantalla, con el valor Pantalla (72 ppp) nos bastar para que con un zoom normal no aparezca el efecto dentado. Si estamos creando una ilustracin para imprimirla en alta calidad, optaremos por Alta. A mayor resolucin, mayor ser el archivo generado. Fondo. Aqu decidimos si el rea transparente de la ilustracin se rellena de Blanco o permanece Transparente. Opciones. Suavizar. Suaviza los bordes para reducir el efecto dentado, pero que tambin le resta nitidez, lo que puede ser contraproducente en trazos finos.
1.

Crear mscara de recorte. En el caso de elegir el Fondo blanco, podemos marcar esta opcin para que se cree una mscara de recorte que cubra el fondo de la ilustracin, dejndolo transparente.
2.

Aadir alrededor del objeto. Con esta opcin aadimos alrededor del objeto, y como fondo el nmero de pxeles que indiquemos. Sera parecido a aadir un margen.
3.

Recuerda: La opcin del men Ver Contornear / Previsualizar nos puede resultar muy til para ver el contorno real de los objetos a los que hemos aplicado filtros complejos. 5. Nota: En versiones anteriores de Illustrator encontrbamos tambin filtros. Estos funcionamaban de forma parecida a los efectos, pero transformando el objeto de forma permanente. Para conseguir el mismo resultado, podemos aplicar el filtro y despus expandir al apariencia.
4.

10.3. Efecto sombra


Al aplicarlo se crea una sombra proyectada por los objetos seleccionados.

La sombra es realmente un mapa de bits con transparencia. Podemos aplicarlo desde el submen Estilizar Sombra paralela.... Al hacerlo, aparece una ventana para que modifiquemos los siguientes parmetros:

El Modo (modo de fusin) se refiere al comportamiento de la sombra con respecto a los objetos que tenga debajo, como pasaba con la transparencia.

La sombra es una transparencia, y Opacidad es es el mismo valor que usbamos para crear transparencias, siendo 100% una sombra totalmente opaca y un 0% totalmente transparente. En Desplazamiento, introducimos la distancia desde el centro de la sombra al centro del objeto para cada eje. Admite valores negativos.

Desenfocar. A la sombra se le puede dar un valor de desenfoque. Cuanto ms bajo sea, la forma de la sombra respetar con mayor exactitud la del objeto.

La sombra por defecto es negra, pero podemos elegir el Color que queramos haciendo doble clic. La otra opcin, es que tome el color del propio objeto pero dndole un valor de Oscuridad para mezclarlo con negro. La oscuridad al 100% proyecta una sombra negra, y al 0% del mismo color del objeto.

10.4. Efecto desplazamiento


Un efecto muy til es el que podemos encontrar en el men Efecto Trazado Desplazamiento. Este efecto, desplaza el trazado o relleno la distancia que le indiquemos. Por eso, combinado con la posibilidad de aadir varios trazos y rellenos al objeto desde el panel Apariencia, y aplicando el efecto sobre estos, nos permite crear objetos con mltiples bordes ajustados a la medida. Al aplicar el efecto, aparece esta ventana:

Desplazamiento es la distancia que se desplazar el elemento de su posicin original. Valores positivos lo alejan del centro mientras que valores negativos lo acercan. En caso de hayan ngulos, en Uniones podemos decidir si queda Redondeada, Biselada o En ngulo. De elegir esta ltima opcin, Lmite en ngulo determina el tamao mximo para el que se muestra como ngulo. Si se sobrepasa, la forma queda biselada.

En esta imagen, de fuera a dentro, tenemos tres trazados en verde, con un Desplazamiento de 15px, 10px y 5px respectivamente. Por ese mismo orden, las Uniones estn establecidas a En ngulo, Redondeada y Biselada. La estrella central verde, es un relleno con Desplazamiento negativo.

10.5. Otros efectos


Redondear vrtices. Otro efecto que encontramos en el submen Estilizar es el de Redondear vrtices. Al aplicarlo, no se cambia cada punto de ancla por un punto suavizado, se sustituye por dos puntos que formen un arco con el radio que elijamos al aplicar el filtro o efecto. Se mostrarn los nuevos puntos si lo hemos aplicado como filtro.

Emborronar. El efecto emborronar, convierte cada segmento del objeto en un trazada dentado, lleno de vrtices.

Podemos aplicarlo desde el submen Distorsionar y transformar Emborronar.... Al hacerlo, aparece una ventana para que modifiquemos los siguientes parmetros:

En Detalle, concretamos cuntos puntos de ancla por pulgada queremos crear (simulados). Nunca se restarn puntos de ancla al objeto original.
1. 2. 3.

En Tamao, introducimos la longitud que tendr cada nuevo segmento, como un valor porcentual del original al marcar Relativo, o un valor exacto al marcar Absoluto. Por ltimo, podemos hacer que cada nuevo punto de ancla sea suavizado (Suavizar) o un Vrtice.

10.6. Efectos 3D
Dentro de los Efecto de Illustrator, encontramos los Efectos 3D.

El efecto Rotar nos permite girar un objeto en tres dimensiones, mientras que los efectos de Extrusin y biselado y Girar nos permite crear objetos tridimensionales. Bsico: Controles de los efectos 3D Al elegir cualquiera de los efectos 3D, llegamos a una ventana muy similar, con algunos controles comunes. Vamos a verlos: Posicin

La parte superior de la ventana nos permite controlar la posicin del objeto.

En el desplegable Posicin encontramos una serie de posiciones predefinidas. El cubo (cubo de seguimiento) nos permite girar libremente el objeto arrastrando sus lados. La cara azul corresponde a la parte frontal del objeto. La parte superior e inferior es color gris claro, y los laterales gris oscuro. Pensemos en los tres ejes que definen un objeto tridimensional: el eje horizontal (x), el vertical (y) y la profundidad (z). Podemos girar el objeto con respecto a cada uno de estos ejes: para hacerlo sobre el eje z, arrastraremos sobre la banda azul que rodea al cubo. Si arrastramos el cubo mientras pulsamos Maysculas, hacia arriba o hacia abajo, giraremos sobre los ejes x e y. Para rotar el objeto sobre sus propios ejes, situaremos el cursor sobre la arista que queramos girar, y cuando cambie de color arrastraremos. Lo que conseguimos al girar el objeto es definir los valores de rotacin sobre los ejes del documento. Estos aparecen en las cajas de texto de la parte derecha. La Perspectiva del objeto, disminuye su tamao en la profundidad. Al alejarse de la cara frontal, el objeto va hacindose cada vez ms pequeo, dando efecto de lejana. 0 indica un objeto sin perspectiva, siendo la mxima de 160. Difuminado de superficie En la parte inferior de la ventana podremos elegir cmo se muestra la superficie del objeto, y dependiendo de las opciones que escojamos, como se comporta la luz al incidir sobre l (si no se muestran estas opciones, pulsar el botn Ms opciones):

Lo primero ser elegir la superficie, entre las cuatro posibles: Malla metlica. Muestra slo el contorno del objeto, sin rellenar sus caras. No disponible para el efecto rotacin 3D.
1. 2. 3. 4.

Sin difuminado. Rellena las caras del objeto, pero con el mismo color que el objeto original, sin brillos que den aspecto de volumen. Difuminado difuso. Refleja la luz de forma uniforme, quedando el objeto como si fuese un degradado, con aspecto de volumen. Difuminado plstico. El objeto refleja la luz de forma ms intesa en algunos puntos, como si fuese brillante. Tampoco est disponible para el efecto rotacin 3D.

En el caso de haber elegido un difuminado, encontramos una serie de opciones de configuracin sobre la luz que incide en el objeto. Luz ambiente es la luz general que baa todo el objeto. Cuanto menor sea la luz, mayor ser la diferencia entre claro y oscuro. Si la luz es muy alta, el color puede ellegar a mostrarse uniforme.
1.

Intensidad de resaltado (slo Plstico). Cuanto mayor sea, el punto sobre el que incide la luz se mostrar mas brillante. Si lo reducimos, el objeto parecer cada vez ms mate y menos brillante.
2.

Tamao de resaltado (slo Plstico). Cuanto mayor sea, el reflejo de la luz ser mayor.
3.

Pasos de fusin. El difuminado se crea utilizando una fusin, y aqu podemos especificar el nmero de pasos intermedios. Cuantos ms pasos, ser ms suave, pero se generarn ms trazados.
4.

Para controlar la zona donde incide la luz, tenemos otro control en la parte inferior izquierda, la esfera de iluminacin:

La posicin de cada luz aparece como un crculo de relleno blanco cuando esta delante del o objeto, y negro cuando est detrs. Podemos desplazar una luz arrastrndola por la esfera. Para moverla detrs o delante podemos pulsar el primer botn de la izquierda. Con el botn Nueva luz, aadimos focos de luz a la esfera, mientras que con el botn Eliminar luz, borramos la seleccionada. Para cada luz, podemos definir un valor en el control Intensidad. Por ltimo el control Color de difuminado, nos permite dejar el difuminado en Negro, Ninguno y que no aada un color, o elegir un color marcando A medida. Este color se refiere al que se utiliza para dar el aspecto sombreado en las zonas sin luz.

Nota: Dependiendo de la complejidad del objeto, del efecto aplicado (sobre todo si es el de giro 3D) y la potencia del equipo, puede resultar costoso generar el objeto tridimensional. Por eso, si tenemos activa la previsualizacin y vamos a realizar varios cambios, es mejor desactivarla, hacer los cambios, y volverla a activar para que no se genere el objeto cada vez que variemos un parmetro. Extrusin y biselado. Este efecto nos permite dar profundidad a un objeto.

Podemos aplicar este efecto desde le men Efecto 3D Extrusin y biselado.... Llegamos a la ventana con los controles que ya hemos explicado. En la parte central aparecen los parmetros especficos para este efecto:

Las propiedades de extrusin son la Profundidad de extrusin, y el Remate, que puede ser de Apariencia slida o Apariencia hueca .

La extrusin puede ser plana, o darle un bisel, seleccionndolo del panel Bisel. El bisel es un relieve ms o menos complejo. Podemos definir la Altura mxima de este relieve. Y tambin encontramos dos botones, para decidir si el bisel va hacia fuera , y se suma al tamao del objeto, o si va hacia dentro .

Girar. El efecto girar es el que nos permite crear los objetos tridimensionales ms complejos. Gira el objeto original sobre uno de sus lados para crear el objeto. Es decir, si giramos medio crculo, obtenemos una esfera.

Podemos aplicar este efecto desde le men Efecto 3D Girar.... Las opciones especficas de Girar son las siguientes:

1. 2.

ngulo. Determina cuantos grados se gira, donde 360 es el giro completo.

En Desplazamiento, podemos marcar la distancia a la que se establece el eje de giro, desde el Borde izquierdo o desde el Borde derecho.

Rotar. Este efecto nos permite rotar los objetos en tres dimensiones.

Podemos aplicar este efecto desde le men Efecto 3D Rotar.... Este efecto no tiene opciones especficas, pero nos permite utilizar el cubo de seguimiento para rotar el objeto. Colocar Ilustraciones en objetos 3D. Al crear un objeto 3D, por extrusin y biselado o por giro, el objeto pasa a tener varias caras. Por ejemplo, si aplicamos extrusin a un crculo, obtenemos un cilindro, con una cara superior, una cara en la base, y otra en el cuerpo del cilindro. En el caso de crearlo usando el giro, cada segmento del razado original ser una cara del objeto tridimensional. A cada una de estas caras, podemos asignarle una ilustracin, que se ajustar a la forma del objeto.

Las ilustraciones que vayamos a colocar, debemos tenerlas en el panel de Smbolos. Es decir, si es un objeto del documento, lo arrastraremos al panel, y si es un smbolo de la biblioteca, lo seleccionaremos para que aparezca en el panel. Slo podremos colocar un smbolo por cara. Cuando tengamos preparados los smbolos, en la venana que definimos los parmetros del objeto 3D, pulsamos el botn Mapear ilustracin, para llegar a la ventana Mapear ilustracin:

Utilizando los controles de Superficie, nos situamos sobre la cara que queramos. En el objeto, se ir resaltando en rojo en qu cara estamos.
1.

2. 3.

Despus, en Smbolo, seleccionamos la ilustracin a colocar.

En la parte central, movemos y redimensionamos el smbolo para ajustarlo a la cara, teniendo en cuenta que las partes claras corresponden con la superficie visible del objeto, y las oscuras con las ocultas. El botn Cambiar escala para ajustar, redimensiona la ilustracin para que ocupe toda la superficie de la cara. Para eliminar el smbolo de la cara, pulsamos Borrar. Si pulsamos Borrar todo, limpiamos el objeto quitando todas las ilustraciones.
4. 5.

Tenemos dos opciones, Difuminar ilustracin hace que el difuminado se aplique tambin al smbolo. Si no lo marcamos, la ilustracin aparecer sin tonos oscurecidos ni claro. La opcin Geometra invisible hace que se oculte la superficie y se muestre slo la ilustracin. Es como si utilizsemos el objeto 3D como una envolvente.
6.

10.7. Estilos grficos


Al definir nuestro objeto con sus trazos, rellenos y efectos, hemos creado un estilo. Este estilo, se aplicar al siguiente objeto que creemos, si as lo hemos seleccionado en el panel Apariencia. Pero tambin podemos guardarlo como un Estilo grfico, de modo que cuando queramos aplicarlo a otro objeto solo tengamos que seleccionarlo. Esto adems har que si modificamos el estilo, todos los objetos a los que se lo hayamos aplicado reflejarn el cambio. Todo lo referente a los estilos grficos, los gestionamos desde el panel Estilos grficos.

Para guardar el estilo que estamos utilizando en el panel, simplemente arrastramos el objeto sobre el panel, o seleccionamos un objeto que tenga el estilo y pulsamos el botn Nuevo estilo . Si al pulsar el botn, tambin estamos pulsando la tecla Alt, podremos darle un nombre. Podemos combinar varios estilos para crear uno nuevo. Para hacerlo, los seleccionamos manteniendo pulsada la tecla Ctrl. Despus, desde el men del panel elegimos Combinar estilos, e introducimos un nombre.

Para aplicar un estilo, seleccionamos un objeto o grupo, y hacemos clic sobre el estilo que queramos del panel. No se comporta igual si aplicamos el estilo a objetos independientes a un grupo. Esto depender del estilo.

En caso de que el grupo no muestre el relleno u otros efectos, cambiaremos el orden del elemento Contenido del panel Apariencia del grupo. Una vez aplicado, el estilo del objeto queda enlazado con el estilo grficos. Para modificarlo, podemos cambiar el estilo del objeto y arrastrarlo sobre el estilo grfico del panel, mientras mantenemos pulsada la tecla Alt. Al modificarlo, el cambio se reflejar en todos los objetos a los que se haya aplicado el estilo. Si queremos evitar esto en algn objeto, debemos romper el enlace al estilo, seleccionando el objeto y pulsando el botn Romper enlace a estilo grfico del Panel. Si pulsamos el botn Borrar estilo grfico, eliminamos el estilo del panel, y todos los objetos que lo tengan mantienen las propiedades, aunque sin enlazar con ningn estilo. Como ocurra con las muestras, smbolos y pinceles, tambin tenemos una Biblioteca de Estilos grficos, haciendo a la que accedemos por el botn que tiene en la parte inferior izquierda.

Clasificados en categoras, encontraremos estilos predefinidos muy atractivos.

Los estilos que hayamos creado, estn disponibles para el documento en el que los hemos creado. Si queremos acceder a ellos, debemos pulsar en Abrir biblioteca... en el men de la Biblioteca o del panel, y elegir el archivo en el que est el estilo. Si hemos definido unos cuantos estilos grficos, y planeamos utilizarlos en futuros documentos, nos ser ms cmodo pulsar en Guardar estilos grficos..., lo que crear una nueva biblioteca con los estilos que haya en el panel, por lo que debemos borrar los que no nos interesen. Si al guardar el archivo, lo hacemos en la ubicacin que aparece por defecto, aparecer con el resto de bibliotecas la prxima vez que iniciemos el programa.

11.2. Opciones generales al imprimir


Igual que en la mayora de aplicaciones de Windows, al querer imprimir accedemos a un dilogo donde podemos configurar cmo se imprimir el documento.

En la parte superior de esta ventana, encontramos un desplegable donde podemos elegir un Ajuste preestablecido de impresin (podemos guardar la configuracin que hagamos como un ajuste), y la impresora por la cual queremos imprimir, tanto impresoras fsicas como programas que impriman a archivos, como Adobe PDF para generar archivos pdf, o en Windows Vista MS XPS Document Writer para generar archivos xps. A la izquierda podemos encontrar una previsualizacin de la pgina, cmo quedara impresa.

Esta ventana se divide en varias secciones, que podemos seleccionar en el cuadro de lista de la izquierda. Segn la seccin que elijamos, las opciones de la ventana cambiarn. Por ejemplo, en la seccin Generales encontramos tres grupos de opciones: Al principio encontramos las opciones comunes a cualquier cuadro de dilogo de impresin: el numero de copias, el orden de impresin o qu pginas se imprimirn. En Medio, configuramos el tamao del papel sobre el que se imprimir. La opcin Definido por el controlador toma el tamao que detecte la impresora, peor podemos elegir uno de los tamaos preestablecidos, como A4 o algn tipo de sobre. Tambin podemos cambiar desde aqu la orientacin de la pgina. En Opciones, podemos cambiar que capas se imprimen. Por defecto, se imprimen las visibles en las que no hayamos desmarcado la impresin, pero podemos por ejemplo forzar a que se impriman todas las capas. Tambin podemos modificar la escala de la impresin, imprimiendo al tamao original si marcamos No cambiar escala, ampliando o reduciendo para ajustar a la pgina si marcamos Encajar pgina, o podemos definir una Escala personalizada. Hay que tener en cuenta que si aumentamos mucho la escala podemos notar una prdida de resolucin en los objetos basados en mapa de bits del documento. El siguiente paso es colocar la imagen. En la previsualizacin, podemos desplazar la imagen con respecto a la pgina. Tambin podemos usar los controles de Colocacin para alinear la imagen a los lados, a las esquinas o al centro. En cualquier momento, podemos volver a centrar la imagen haciendo doble clic sobre la previsualizacin.

11.3. Imprimir una ilustracin en varias pginas


Si en nuestro documento tenemos varias mesas de trabajo, menores que el tamao de la pgina, cada una se imprimir en una pgina nueva. Si tenemos una ilustracin de mayor tamao que una pgina, para poder imprimirla debemos de enmarcarla toda en una misma mesa de trabajo. En la ventana Imprimir, en las opciones Generales, marcamos la opcin Mosaico. El valor de Superponer, si marcamos Pginas completas, indica el solapamiento de las pginas. Es decir, si por ejemplo lo establecemos a 10mm, se imprimir lo mismo en el el ltimo centmetro del lado de una pgina y en su adyacente. Esto nos ayudar a unir las pginas con mayor precisin. En la ventana de previsualizacin, veremos las pginas necesarias para contener la ilustracin.

11.4. Imprimir degradados de color


En algunas impresoras se pueden producir errores, como la impresin de bandas de color, al intentar imprimir algunos objetos en los que se mezclan gradualmente colores, como mallas, degradados o fusiones. Esto es ms probable que suceda cuanto ms larga es la fusin de colores, y por tanto se utilizan ms colores intermedios. Si nos sucede esto, podemos hacer que Illustrator rasterice estos elementos antes de imprimirlos. Para hacerlo, desde la ventana Imprimir, en la seccin Grficos hay que marcar la opcin Imprimir degradados compatibles y mallas de degradado.

Los valores de resolucin que se utilizan en el degradado son los mismos que podemos configurar desde el men Efecto Ajustes de efecto de rasterizado de documento.

11.5. Sobreimpresin
Por defecto, al colocar un objeto sin transparencia relleno un color sobre otro, el que est debajo queda tapado y slo se ve el de arriba (cobertura).

Aplicando la sobreimpresin a un objeto, hace que a la hora de imprimir se comporte como si fuese transparente, mezclndose con el color que hay debajo. El color resultante depende de la tinta, el papel y el mtodo de impresin.

En la imagen de arriba, los objetos marcados con la S son a los que se ha aplicado la sobreimpresin. Para ver el resultado de la sobreimpresin en el documento, debemos pulsar en la opcin del men Ver Previsualizar sobreimpresin. Podemos aplicar la sobreimpresin a un objeto o grupo concreto, a su trazo o a su relleno, marcando Sobreimp. relleno o Sobreimp. trazo en el panel Atributos.

Una opcin ms habitual es la de sobreimprimir el negro de la ilustracin, ya que al ser la tinta ms opaca, no vara porque a travs del negro no se ven otros colores. Tambin ayuda a prevenir la aparicin de huecos entre zonas coloreadas de la ilustracin y zonas negras. Para sobreimprimir todo el negro, marcampos la opcin Sobreimprimir negro en las opciones se Salida del dilogo Imprimir.

Marcas de impresora
En impresiones profesinales, se necesitan algunas marcas para que el servicio de impresin pueda comprobar si los colores son correctos y registrar los elementos de la impresin. Los tipos de marcas disponibles los encontramos en el dilogo Imprimir, en la seccin Marcas y sangrado.

Las Marcas de lmite delimitan la ilustracin usando una lneas que al unirlas trazan un recuadro.
1. 2.

Las Marcas de registro sirven para alinear documentos. Imaginemos un documento del que se han impreso varias separaciones. Utilizando estas marcas podemos encarar cada separacin perfectamente. Las Barras de color representan las tintas y mezclas primarias de los colores CMYK y la escala de grises.
3. 4.

Informacin de la pgina no es ms que eso, datos que inserta Illustrator como el nombre del archivo o la fecha de la impresin.

12.1. Introduccin
En esta unidad veremos las tcnicas y pasos que seguimos para crear algunos ejemplos. En la mayora de los casos, encontraremos varias formas de obtener un resultado, varias tcnicas. Descartaremos unas por ser ms complejas, por obtener peores resultados, o simplemente porque obteniendo lo mismo una tcnica nos resulta ms familiar, y por tanto ms cmoda, lo que no quiere decir que otras opciones sean peores.

12.2. Logotipo en 3D

Vamos a crear el siguiente logotipo inspirado en el de aulaClic:

Crear los elementos. Vamos a comenzar con el trazado del ratn, que haremos de perfil, utilizando la Pluma . Primero dibujamos el contorno.

Despus, dos trazados que dividen el ratn en los botones y en la parte inferior, sin preocuparnos de salirnos del contorno.

Lo que conseguimos as son tres trazados, uno cerrado y dos abiertos que lo cruzan. Pero lo que vamos a hacer, es dividir el trazado que forma el contorno en las tres reas que delimitan los trazados abiertos. Para ello, con todos seleccionados, desde el panel Buscatrazos pulsamos en Dividir. Ahora ya podemos colorear cada una de las distintas reas.

Para hacer la ruedecilla del ratn con un aspecto dentado, utilizaremos una estrella, con muchas puntas pero cortas. Utilizando una copia del trazado del ratn, o por lo menos de la parte donde ir la rueda, la dividimos desde el panel Buscatrazos, y nos quedamos slo con la parte visible, que es la que nos interesa. El resto lo podemos borrar.

Una vez que tenemos los trazados, vamos a convertirlos en objetos tridimensionales, utilizando el Efecto 3D Extrusin y biselado. Primero lo hacemos con el ratn. Nos preocupamos de girarlo a la posicin deseada y darle una profundidad de extrusin adecuada. Por ejemplo, al de la imagen le hemos rotado el eje x -18, el eje y -9 y el eje z 2. La profundidad de extrusin la hemos establecido en 120pt. A la ruedecilla le hemos aplicado los mismos valores de rotacin, para que encaje perfectamente, pero una profundidad de 20pt. Para ver el resultado, la colocamos sobre el ratn.

Vamos a crear ahora el birrete. Lo haremos en una capa nueva. De hecho, tambin la ruedecilla debe de estar en una capa distinta al ratn, porque ms adelante aadiremos ms capas para modificar la apariencia del ratn, que no querremos que se apliquen sobre la ruedecilla. Podemos dividir el birrete en dos partes, el cuerpo cilndrico, y el rectngulo de la parte superior. Para conseguir la primera, partiremos de una circunferencia, creada con la herramienta Elipse y para la segunda, utilizaremos un cuadrado redondeado, creado con la herramienta Rectngulo redondeado. El crculo ser un poco ms ancho que el ratn, y el cuadrado un poco ms que el crculo (en las siguientes imgenes se muestra al 50%).

Ahora, vamos a aplicarles dos efectos 3D. Primero un Efecto 3D Rotar, para darle cierta perspectiva, como si los visemos de lado, desde una esquina del cuadrado. A los dos le daremos los mismos valores, as que podemos aplicarlos a la vez. En este caso, hemos rotado el eje x 56, el eje y -38 y el eje z 23.

Para darles profundidad, les aplicaremos, esta vez por separado, un Efecto 3D Extrusin y biselado, de forma que la extrusin slo se proyecte hacia abajo.

Por ltimo, colocamos el cuadrado sobre el cilindro, y alineamos el centro verticalmente.

Cambiar la apariencia. Una vez creados los objetos, vamos a modificar su apariencia. La idea es personalizar cada una de las caras del objeto tridimensional. Pero al ser un efecto, slo podemos editar el trazado original. Para poder editar las distintas caras, tendramos que Expandir la apariencia desde el men Objeto. Esto podramos realizarlo directamente sobre los objetos creados y sera ms rpido y sencillo. Pero nuestra intencin es mantenerlos intactos, con el trazado original, ya que si expandimos la apariencia no podemos volver a editar los trazados originales. Esto nos permite en el futuro, por ejemplo, editar el efecto de extrusin y mapear la ilustracin.

As, que para mantener los objetos originales, en ambos casos duplicamos las capas desde el panel Capas. Es conveniente que bloqueemos las capas sobre las que no estamos trabajando, para evitar editarlas y no tener que preocuparnos de no seleccionar sus objetos. Ahora, comenzaremos por la capa del ratn. Lo primero que vamos a hacer es Expandir la apariencia del objeto. Esto nos habr dividido el ratn en todos los trazados que componen sus caras.

Slo nos interesan las caras visibles, el resto nos estorbar porque trabajaremos con transparencias, y veramos unas debajo de otras. As que las eliminaremos. Queremos poder seleccionar cada cara con un clic. Las caras se han creado agrupadas, por lo que o desagrupamos o vamos accediendo a los grupos aislados hasta el nivel que nos interesa, lo que nos resulte ms cmodo. Ojo, no hay que pasarse, dejaremos la ilustracin de forma que al pulsar sobre una cara se seleccione completa, y no cada uno de los trazados que la compone. Ahora, vamos a eliminar las que no nos interesan. Seleccionarlas es complicado, porque no vemos cuales hay. Por eso es ms sencillo si seleccionamos slo las que vemos. Cuando tengamos todas, las copiamos (Ctrl + C). Tras copiarlas seleccionamos todas y las borramos. La capa nos habr quedado completamente vaca y aqu pegamos lo que habamos copiado. A la hora de pegar, utilizaremos el comando Pegar delante (Ctrl + F). Este comando coloca la copia en la misma posicin que estaba el original, pero delante de ste. Con esto conseguimos una capa con las caras visibles del objeto tridimensional. Repetimos los mismos pasos con la capa que contiene el Birrete. Bsicamente lo que haremos, ser aplicar distintos rellenos a las caras, utilizando la herramienta Degradado para hacer que los degradados coincidan con la direccin del trazado. Y a estas caras normalmente les aplicaremos transparencias, de forma que se deje ver como fondo la cara del objeto original, el que est en la capa inferior. En algunos casos, duplicaremos las caras. Esto lo haremos copindola y pegando delante. Comenzamos por el ratn, en el que distinguimos 5 caras.

Nota: El contorno de las caras se ve de distinto color en esta imagen para que queden ms claras, pero por defecto, todos sern del mismo. Hemos seleccionado un degradado de la biblioteca de muestras, en la categora de Metales, llamado Acero azul. A la primera cara, le hemos aplicado ese degradado, regulndolo con la herramienta Degradado para que la zona ms clara coincida con el lugar donde queremos que de la impresin de reflejar ms luz. Tambin le hemos aplicado una transparencia en modo Trama con Opacidad al 50%. Esta capa la hemos duplicado, cambiando el degradado a radial, y reduciendo la opacidad al 40%.

Por ltimo hemos vuelto a duplicar la cara, con un relleno cyan liso. Pero en este caso hemos creado una mscara de opacidad, haciendo doble clic sobre su miniatura en el panel Transparencia. Para la mscara de opacidad, hemos utilizado una elipse rellena con un degradado que alterna negro y gris, donde el negro es totalmente opaco, y el gris, cuanto ms claro, queda ms transparente. El resultado es el siguiente:

Para la segunda cara, hemos hecho lo mismo, ya que queremos que tenga un aspecto similar a la primera, pero hemos cambiado la direccin de los degradados, para que guarde relacin con la perspectiva de la cara y con la iluminacin de la primera.

= Para la tercera cara, no hemos creado tantas copias. nicamente le hemos dado un degradado de la misma biblioteca, Plata, con una transparencia Normal al 36%.

Para la cuarta hemos utilizado el mismo degradado que para al anterior, aunque variando su direccin, y aumentando la opacidad hasta un 54%.

Para la cara que nos queda, hemos hecho algo diferente. Vamos a crear un degradado, pero con la forma de la cara, por lo que utilizaremos una fusin. Partimos de la cara que tenemos, la cual hemos redimensionado en alto y ancho al 80%, y le hemos dado un color de relleno un poco ms claro. Tambin hemos borrado la parte izquierda que sobresale, utilizando el Borrador . Del resultado, hemos creado una copia, la hemos reducido al 50%, y la hemos vuelto a rellenar de negro.

Una vez que tenemos las dos partes, colocamos la ms pequea un poco desplazada del centro de la otra. Antes de crear la fusin, hemos aplicado un efecto Desvanecer a la ms grande, para que el cambio de color con el fondo no sea tan brusco. Ahora, ya podemos fusionar los dos objetos. Si los colores son muy parecidos, al crear la fusin con la opcin Redondear color, se crearn muy pocos pasos, por lo que la fusin no quedar suave. En este caso, cambiaremos a la opcin Distancia especfica, que ajustaremos hasta tener una fusin suave. El resultado, con el fondo y la fusin, es el siguiente:

El ratn completo, mostrando la ruedecilla, nos ha quedado como el siguiente:

Para el birrete, lo hemos hecho de forma ms sencilla. Tras quitar las caras que no necesitbamos, les hemos aplicado uno de los degradados que ya habamos utilizado, Acero azul.

Lo hemos regulado con la herramienta Degradado , utilizando tambin rellenos lisos en las caras que slo tendrn un color, como las aristas.

Vamos a aplicarle transparencia a estos objetos, dejando la Opacidad al 25%. Como aplicaremos la misma a todos los elementos, podemos aplicrsela a todos a la vez. Pero si los seleccionamos, y la aplicamos, vemos que el resultado no es el deseado.

Esto se debe a que al aplicar la transparencia directamente a todos los elementos, se aplica a cada uno por separado, por lo que a travs de la parte superior vemos los que estn debajo. Para que la transparencia afecte a todos los objetos como si slo fuesen uno, primero hemos de agruparlos.

El cable. Para crear el cable que une nuestros dos elementos, comenzaremos creando una nueva capa. sta la colocaremos debajo de las capas que componen el ratn, pero encima de las que componen el birrete, de forma que quede en medio. En esta nueva capa, dibujamos un trazo con la forma del cable. Ahora, vamos a darle volumen. Una forma de simular volumen a partir de un trazado abierto es la siguiente: 1. 2. 3.
4.

Al trazado, le damos un color oscuro, y aumentamos el grosor. Copiamos el trazado, y lo pegamos delante. A la copia del trazado, le disminuimos el grosor, y le damos un color ms claro. Seleccionamos ambos trazados, y creamos una fusin.

El reflejo. Para simular que los objetos se encuentran sobre una superficie reflejante, crearemos un reflejo en la parte inferior. Comenzamos por seleccionar y copiar todos los elementos. Cuando los tengamos, creamos una nueva capa, y pegamos todos los elementos en ella. Ahora vamos a voltearlos con respecto a su base. Pero primero hemos de Expandir la apariencia del objeto. Si no lo hacemos, todos los efectos 3D se reaplicaran al voltear el objeto, y el aspecto no sera el mismo. Una vez que lo hemos expandido, los agrupamos y los volteamos. La forma ms cmoda de hacerlo, es desde el men del panel Transformar, eligiendo la opcin Voltear verticalmente. Antes de hacerlo, hemos de asegurarnos de haber situado el punto de referencia en la base del objeto .

Para hacer que el reflejo se vaya diluyendo, utilizamos una mscara de opacidad, haciendo doble clic junto a la miniatura del grupo en el panel Transparencia. En la mscara de opacidad, creamos un rectngulo que abarque todo el reflejo, y lo rellenamos con un degradado, con la parte superior blanca y la inferior negra. Y con esto, hemos completado el dibujo.

12.3. Calcar un mapa de bits


Ya vimos que rasterizar una imagen era convertir un grfico vectorial en pxeles, obteniendo as un mapa de bits. El proceso contrario se llama Calco interactivo, es decir, generar un grfico vectorial a partir de un mapa de bits. Esto nos permite realizar un dibujo partiendo, por ejemplo, de una fotografa, que luego podremos editar, lo que nos puede ahorar tiempo. O si somos hbiles con el lpiz y papel, crear nuestros bocetos a mano, escanearlos, y acabarlos con Illustrator, dndoles color y estilizndolos. Antes de comenzar con algunos ejemplos, vamos a ver en que consiste este proceso. Partimos de un mapa de bits. La imagen la podemos haber abierto directamente, haberla colocado en un documento, o haberla generado por rasterizacin. Lo importante, es que tenemos una imagen en nuestro documento. Al seleccionarla, en el Panel de Control, encontramos el botn desplegable Calco interactivo . Si lo pulsamos, creamos un calco con las opciones por defecto, y si pulsamos sobre la pestaita, se muestra un desplegable con los distintos Ajustes preestablecidos. Un ajuste preestablecido es una combinacin de opciones de calco interactivo. Podemos ir cambiando de un ajuste a otro, hasta encontrar el que ms se asemeje al resultado que deseamos obtener. Una vez que hayamos elegido uno, afinaremos un poco ms ajustando las opciones principales, normalmente el Nmero de colores o el Umbral. Una vez que hemos creado el calco, podemos Expandirlo para editar sus trazados, o Convertirlo a pintura interactiva para que se expanda y se convierta a un grupo de pintura interactiva, pudiendo editar tambin sus colores.

Opciones de calco interactivo


El resultado de un Calco interactivo, depende de las Opciones de calco seleccionadas, ya sea porque las hemos introducido directamente, o porque hemos utilizado uno de los

ajustes preestablecidos. Algunas de estas opciones las encontramos en el Panel de control tras aplicar el calco, pero para poder cambiarlas todas, hemos de acceder a la ventana Opciones de calco:

Primero seleccionaremos un ajuste del desplegable Ajuste preestablecido, de forma que tengamos que cambiar el menor nmero de opciones, slo afinarlas un poco. Ajustes: En Modo encontramos tres opciones Color, Escala de grises o Blanco y negro. De esta eleccin, depende el resto de opciones que podremos seleccionar. Si seleccionamos Color y la imagen es a color, se generarn rellenos con colores semejantes a los de la imagen, con tonos de gris si seleccionamos Escala de grises, o slo crearn trazados negros para las partes ms oscuras, si elegimos Blanco y negro. Umbral. En el caso de haber seleccionado el Modo en Blanco y negro, esta es la opcin ms importante. El valor determina a partir de cuando un pxel se genera en negro. Los que sean ms claros que el valor del umbral quedarn en blanco, y los que sean ms oscuros en negro. En resumen, cuanto mayor sea este valor, ms pxeles en negro se generarn.

Panel. Si hemos elegido Color o Escala de grises, Illustrator tomar los colores de la ilustracin si el Panel est como automtico. Pero si lo preferimos, aqu podemos seleccionar una biblioteca de muestras, y el grfico vectorial se generar con esos

colores. Para poder seleccionarla, hemos de tenerla abierta antes de acceder a las Opciones de calco. Colores mx. En ilustraciones a color, este valor indica como mximo, cuantos colores distintos compondrn el trazado final. Cuantos ms colores haya, ms se parecer el resultado al original, pero ms complejo ser el trazado.

Si queremos que los colores utilizados se guarden en el panel de Muestras, marcaremos la opcin Salida a muestras. Desenfocar aplica un efecto de desenfoque a la imagen, lo que da un resultado ms suavizado.

Remuestrear, remuestrea la imagen original antes de aplicar el calco. Por ejemplo, si tenemos una imagen muy grande, pero escalada, podemos remuestrearla para que se tomen menos detalles, por lo que perdemos calidad, pero agilizamos el calco.

Ajustes de calco. Rellenos. Crea rellenos como resultado del calco. Trazos. Crea trazos como resultado del calco. Si desmarcamos la opcin de Rellenos, slo se crearn las partes del dibujo que se puedan representar por un trazado que no supere el Grosor mximo de trazo (a partir de ah se representaran como rellenos), y no se copiarn las reas menores que la Longitud mnima del trazo.

El Ajuste de trazado controla la exactitud con la que se ajusta el trazado a la posicin original de los pxeles. Cuanto menor sea, ms exacto ser, y cuanto mayor sea, el resultado ser ms suave.

rea mnima especifica el tamao mnimo que ha de tener una zona del mapa de bits para que se vectorice. Vamos a comenzar calcando una forotografa. Utilizaremos la imagen Tigre.gif que puedes encontrar en la carpeta de Ejercicios del curso.

Partiendo de esta imagen, queremos obtener un grfico vectorial pero con pocos colores. As, que desde el Panel de control, desplegamos los Ajustes preestablecidos del calco, y seleccionamos el que a priori ms se ajusta a lo que buscamos, en este caso, Color 6. Partiendo de ese ajuste como base, vamos a ir reduciendo uno a uno los colores, hasta que consigamos el efecto que buscamos con los menos colores posibles.

En este ejemplo, nos hemos quedado con 4 colores. Nota: Los colores pueden variar en funcin del modo de color. En este ejemplo, hemos abierto la imagen directamente, por lo que se utiliza un espacio de color CMYK. Puede diferir ligeramente si abres un nuevo documento en RGB y colocas la imagen. Una vez que hemos ajustado los colores y tenemos el grfico definitivo vamos a editarlo. Como vamos a utilizar la herramienta Bote de pintura interactiva , lo convertimos a pintura interactiva, pulsando el botn del Panel control, o desde el men Objeto Calco interactivo Pintura interactiva. Antes de utilizar el bote de pintura, vamos a cambiar los colores base que le ha asignado Illustrator. Si conocemos de antemano qu colores queremos utilizar, y han de ser justamente esos, podemos guardarlos como una biblioteca de muestras, abrirla antes de realizar el calco, y seleccionarlos como una paleta en las Opciones del claco. Esto har que Illustrator genere el grfico vectorial utilizando los colores de la biblioteca seleccionada. En este caso no lo hemos as, porque no sabemos qu tono vamos a dejar hasta que no lo probemos. En esta ilustracin con pocos colores, podramos utilizar directamente el Bote de pintura interactivo, haciendo triple clic sobre un color para cambiar todos los que son iguales. Pero una opcin ms cmoda es utilizar volver a colorear ilustracin, desde su icono del Panel de control . Cuando hay bastantes colores y queremos guardar la concordancia, es ms rpido pulsar en Editar, enlazarlos y girar la rueda de color. En este caso, como slo vamos a cambiar tres colores, desde la ventana de Asignar, podemos hacer doble clic sobre un color sustituto, elegirlo, y afinarlo con el panel inferior. Estos son los colores que hemos cambiado:

Y ste es el objeto antes y despus de cambiar el color:

Ahora, utilizaremos el Bote de pintura interactiva ms que para colorear, para corregir algunos detalles que no nos gusten. Por ejemplo, hemos coloreado las partes claras de la cola al naranja del pelaje. Recuerda, para tomar un color de la ilustracin con el cuentagotas slo hay que mantener pulsada la tecla Alt. Por ltimo, vamos a colorear los ojos, esta vez utilizando un tono verde. Si intentamos colorear el ojo derecho, no habr problema, pero con el izquierdo, se colorea media cara. Esto lo solucionamos cerrando el trazado del ojo alargando los trazados de otros colores, con la herramienta Seleccin directa .

La imagen tiene un fondo, que no es ms que un trazado blanco con la silueta del tigre. Si en el documento vamos a colocar ms ilustraciones, puede que nos estorbe. En este caso, no tenemos ms que seleccionar dicho trazado y borrarlo.

Imagen en blanco y negro. El uso ms comn del comando Calco interactivo es importar grficos en blanco y negro desde mapas de bits y colorearlos. Por ejemplo, crear un boceto a mano, escanearlo y colorearlo con Illustrator. Vamos a ver cmo podramos hacerlo. El primer paso sera escanear la imagen, si la hemos creado a mano. El resultado sera un archivo de mapa de bits, normalmente un bmp, jpg o gif, segn las opciones del escner. Nosotros vamos a trabajar con el archivo chica.gif que puedes encontrar en la carpeta de Ejercicios del curso.

Vamos a crear el calco desde las Opciones de calco. Lo primero que haremos ser ajustar el Umbral. Partimos del ajuste preestablecido Calco simple. En imgenes como sta, con algunos trazos ms marcados y en blanco y negro, resulta ms rpido establecer el umbral al mximo lo que mostrar demasiados detalles, e ir reducindolo hasta un valor que nos parezca apropiado.

Nosotros hemos dejado el Umbral a 230, pero esta decisin depende ntegramente de la imagen calcada y del resultado que queramos obtener. Despus podemos probar a afinar otros valores, como el Ajuste de trazado, que hemos dejado al 1,5 o el rea mnima, que no hemos cambiado. Una vez calcado el dibujo, vamos a colorearlo, por lo que lo convertimos a pintura interactiva. Vamos a colorear este ejemplo de forma bastante simple, distinguiendo slo tres colores principales, que colorearn tres zonas: la piel, el pelo y el vestido. Para poder colorear una de estas zonas con el Bote de pintura interactiva , cada zona que queramos colorear debe de estar cerrada. Esto depende del trazado y el Umbral seleccionado. Por ejemplo, al haber seleccionado el Umbral a 230, quedan huecos que unen la cara con el pelo, o el vestido con la piel, por lo que al pintarlo se pintara todo el rea comunicada. En cambio, si observas la imagen con el Umbral a 255 observars que no han quedado esos huecos. Esta es otra cosa a tener en cuenta si calcamos imgenes ms complejas a las que pensamos dar color. En este caso, a penas han quedado algunos huecos, as que no nos costar cerrarlos modificando los puntos de ancla con la herramienta Seleccin directa .

Una vez que hemos cerrado los huecos, slo nos queda colorear cada zona con el bote de pintura interactiva.

12.4. Grafitti
Vamos a realizar esta composicin:

Crear el texto. Al pensar en crear un objeto grfico con texto, lo primero que pensamos es en introducir texto con la fuente apropiada. Pero en casos como ste, en el que las letras son irregulares, no tenemos ninguna fuente que se ajuste al resultado. Entonces, podemos pensar en crear las letras con la Pluma . No es una mala idea y si somos hbiles manejando esta herramienta no nos costar mucho crear las formas que tenemos en mente. Pero lo que vamos a hacer es un poco de cada. Es decir, primero introduciremos un texto con una tipografa que se parezca lo ms posible al resultado final, aunque tampoco merece la pena perder el tiempo buscando una a una la ms exacta. Despus, la convertiremos a un grfico vectorial y modificaremos la forma del trazado hasta tener el deseado.

En este caso, hemos introducido el texto con una fuente Comic Sans MS, en negrita (Bold), y con un tamao grande, 126 pt. Aunque tambin podamos haberlo escalado tras convertirlo a un grfico.

Para convertirlo a un trazado, pulsamos en el men Objeto Expandir, dejando marcado por lo menos Objeto en el dilogo Expandir. Con esto hemos conseguido los puntos de ancla, y podemos modificarlos. Pero al intentarlo, nos encontramos con demasiados puntos de ancla, lo que no hace nada cmodo modificar el trazado. Esto podemos solucionarlo utilizando el comando Simplificar, que encontramos en el men Objeto Trazado.

Reduciremos la Precisin de la curva hasta que veamos que no hay demasiados puntos de ancla.

Ahora ya podemos comenzar a modificar el trazado. Bsicamente, tendremos que hacer estas cosas:
1. 2.

Mover puntos de ancla, arrastrndolos con la herramienta Seleccin directa

Aadir o quitar puntos de ancla al trazado. Cuando nos sobre un punto podemos hacer clic sobre l con la Pluma , o el botn Quitar punto de ancla del

Panel de control. Si hacemos clic con la pluma en un segmento seleccionado, aadiremos un punto de ancla, si nos es necesario para alcanzar la forma deseada. Pero recuerda, que un grfico cuanto ms simple sea, mejor.
3.

Modificar los segmentos. Seleccionando un punto con con la herramienta

Seleccin directa , aparecern las lneas y puntos de direccin, que nos permitirn corregir la curvatura del segmento. Convertir puntos. Nos encontraremos con puntos de vrtice que debemos convertir a suavizados. Esto lo podemos hacer seleccionando el punto, y utilizando los botones Convertir del Panel de control, o utilizando la Pluma mientras pulsamos la tecla Alt.
4.

Unir puntos. Al expandir y simplificar puede que algn trazado haya quedado abierto, y al ir a mover un punto, descubramos que se trata de dos puntos extremos, superpuestos. En ese caso, los seleccionaremos y desde le men contextual, pulsaremos en Unir puntos.
5.

En este ejemplo, tambin hemos rematado algunas letras con una punta de flecha. Esto podemos hacerlos de varias formas. Si en la parte de la letra ya existen los puntos de ancla, podemos moverlos y convertirlos en vrtices para hacer el tringulo. Pero si adems hemos de aadirnos, puede resultar ms rpido colocar un tringulo encima, con la herramienta Polgono y pulsando la Flecha abajo para reducir el nmero de lados. Una vez lo hayamos colocado, desde el panel Buscatrazos pulsamos Unir y Expandir para crear una nica forma. Hay que tener cuidado de tener solamente seleccionados la letra y el tringulo antes de crear la forma compuesta, ya que es fcil que por error seleccionemos todas las letras, lo que creara un trazado compuesto y no podramos editar las letras de forma independiente.

Organizar los objetos. Una vez que tenemos el texto, colocamos cada letra en su lugar definitivo. Primero desagrupamos el texto. En este caso trabajaremos con capas, y no nos resultar prctico

tener un grupo con todo el contenido de la capa. Despues colocamos cada letra en su posicin. Podemos hacerlo moviendo las directamente letras, pero vamos a utilizar el panel Alineacin para repartir los espacios, y

hacer que se solapen dndole un valor negativo. Partiendo de ah, ya podemos mover manualmente cada letra a su posicin final. Ahora, nos queda organizar el orden de apilamiento. Al estar una letra solapada con la siguiente es importante cul est encima de cul. Cuando esto lo queremos hacer con un par de objetos, podemos enviar uno detrs o delande desde el submen Organizar del men contextual. Pero en casos como ste, que hemos de organizar ocho elementos, utilizaremos el panel Capas.

En el panel encontramos una capa, la Capa 1, de la que cuelgan cada letra como un trazado compuesto. Podemos arrastrar los trazados compuestos arriba o abajo del panel, para organizar as el apilamiento. Veremos mejor como estn apilados si le damos un color de trazo y relleno distinto. Si pensamos trabajar con varias capas, como en este caso, es conveniente identificar cada una cambindoles el nombre. Incluso sera interesante dar tambin un nombre a los objetos importanes, aquellos que pensemos que podemos seleccionar desde el panel Capas. Pero no perderemos el tiempo renombrando cada trazado que hagamos en el futuro.

Volumen. Una vez que tenemos el texto definitivo, vamos a decorarlo. Vamos a empezar por darle volumen. Illustrator dispone de un par de herramientas para hacerlo: Podemos agrupar el texto, y aplicarle un efecto de Extrusin biselado, desde el men Efecto 3D. Desde el dilogo del men, solo tenemos que ajustar la posicin.

Descartaremos este mtodo porque, aunque el resultado es muy bueno, es demasiado preciso. Nuestro texto busca un aspecto informal, y queremos que el efecto de volumen tambin lo sea. Para poder modificar el volumen de cada letra deberamos Expandir la apariencia, pero nos dara como resultado una gran cantidad de trazados, demasiados para que nos resulte cmodo. Utilizaremos este mtodo cuando busquemos un efecto ms preciso, o queramos aprovechar las opciones de iluminacin y mapear ilustraciones que nos ofrece esta herramienta.

Otra opcin sera duplicar el objeto. Desplazarlo y crear una fusin, con pasos cada 1 px.

Esta opcin se acerca ms a lo que buscamos. Podemos reformar el trazado que est al fondo, lo que que nos permite conseguir un volumen irregular. Pero en este caso, tampoco podemos, por ejemplo, mostrar las aristas que forma el relieve.

Vamos a utilizar una tcnica un poco ms laboriosa, pero que utiliza un trazado ms simple. Haremos el efecto de volumen "a mano".

Lo primero es duplicar el efecto para simular el volumen. Esto lo haremos duplicando la capa, seleccionando la capa en el panel Capas, y eligiendo Duplicar "capa" en el men. Desplazaremos la nueva capa debajo y la renombraremos. Como slo vamos a manipular la capa del volumen, es mejor bloquear la capa con las letras para no poder modificarla. Despues desplazamos el contenido de la segunda capa un poco, para dar la sensacin de proyeccin.

Ahora, modificaremos la capa inferior para que los vrtices de las letras que harn de volumen coincidan con las del texto. Modificaremos los puntos de ancla que queden ocultos, sin deformar la parte visible del volumen, salvo pequeos retoques estticos, como reducir el volumen en algunos puntos o hacerlo irregular. Podemos seleccionar libremente, ya que al estar bloqueada la capa superior, no podemos modificarla.

Color y detalles. Lo siguiente que hemos hecho ha sido dar color al texto. Hemos rellenado las distintas letras (tras desbloquear la capa) con distintos degradados, que podemos encontrar entre las Muestras, o en la biblioteca de muestras, en la categoras de Degradados. Tambin hemos rellenado las letras del volumen con un morado intenso.

Ahora, vamos a aadir algunos detalles sobre el objeto. Esto lo haremos sobre una nueva capa, que colocamos encima del resto, y bloqueamos las capas existentes para no modificarlas por accidente. Para dibujar pequeos detalles con trazos simples a mano alzada, utilizamos la herramienta Pincel . Vamos a simular algunos reflejos plsticos. Para ello utilizaremos un Pincel de arte Carboncillo liso, con un trazo muy fino, 0.25pt, ya que por el tipo de pincel el trazo es grueso y de color blanco. El pincel har que el trazo no sea una simple lnea, como si utilizsemos el lpiz, dando un efecto redondeado en un extremo. Por eso es importante la direccin desde la que comenzamos el trazado. Los trazos sern bastantes simples, normalmente una recta o una curva. Para hacerlo ms sencillo, aumentaremos la tolerancia de fidelidad y suavizado en las opciones del panel.

Haremos trazos junto al borde de las letras, mas o menos en la misma posicin para cada una. No tiene por qu salir perfecto a la primera, siempre podemos reformar el trazado. Utilizando un pincel similar, pero con el estilo Manchas de tinta 3 y color amarillo, hacemos un un trazo en la parte superior de cada letra, que simula brillo.

A parte de los detalles que hemos aadido con el pincel, vamos a crear otros basados en objetos simples.

El primero es un destello. Para hacerlo, partimos de una estrella, que crearemos con las puntas muy alargadas, haciendo que en proporcin haya mucha diferencia entre los radios (Radio 1 siete veces mayor que el Radio 2 ), y con bastantes puntas. En este caso, hemos creado 13. Para que quede mejor, le hemos aplicado un Efecto Estilizar Desvanecer de 2px.

El segundo est formado por dos lneas paralelas, una ms gruesa que la otra. Con la herramienta Segmento de lnea creamos la primera lnea, y para que la segunda sea paralela, hacemos clic sobre el documento y en el dilogo slo variamos la longitud. A parte, a la segunda lnea le hemos aumentado el grosor. Una vez vez hemos creado los objetos hemos de pensar que vamos a hacer con ellos. Por ejemplo, si slo van a aparecer una vez en la ilustracin los colocamos en su posicin. Pero si van a aparecer muchas veces y queremos que estn vinculados, por ejemplo que si modificamos el color o aadimos otra lnea y nos interesa que todos sean iguales, los guardaremos como smbolos. Para hacerlo, no hay ms que arrastrarlos sobre el panel Smbolos, y cada vez que queramos colocar uno, lo arrastraremos del panel a su posicin. Una vez creados los objetos, los vamos colocando en su sitio, y escalando cuando sea preciso.

Si nos va a interesar poder ocultar los objetos por separado, por ejemplo, todos los trazos o todas las lneas verdes, podemos agruparlos y ocultar el grupo en el panel Capas. El fondo. Por ltimo, vamos a aadir un trazado al fondo de la ilustracin. Lo primero que haremos, ser crear una nueva capa para el fondo, que colocaremos debajo de las otras, que de paso bloquearemos para evitar editarlas. Y si nos molestan para crear el fondo, siempre podemos ocultarlas desde el panel Capas. El fondo es un trazado irregular, lleno de vrtices suavizados. Si tenemos que reproducir un trazado concreto, podemos hacerlo utilizando la Pluma para lograr mayor precisin. Pero en este caso, no nos preocupa que sea exactamente lo que tenemos en mente. As que como el texto, partimos de un objeto. En este caso, hemos creado un rectngulo de bordes redondeados.

Para modificarlo, necesitamos puntos ms puntos de ancla. En vez de crearlos uno a uno, le aplicaremos un efecto Emborronar con valores bajos, que a parte de crearlos, aproxima el trazado al que queremos conseguir, y lo exspandimos. Tambien le hemos dado un borde.

Partiendo de este trazado, ya podemos modificarlo para darle la forma definitiva. A parte, vamos a aadirle algn detalle, simulando una gota que se separa del trazado. Una forma de lograrlo es estirar un punto de ancla, y cruzar sus lneas de direccin de modo que el trazado se cruce sobre s mismo en un punto. Cortamos por ese punto con la herramienta Cuchilla , dividiendo en dos el trazado. Separamos el trazado resultante y lo modificamos para darle la forma de la gota.

Y para rematar el trazado, le aadimos algunos reflejos con el mismo pincel blanco Carboncillo liso que utilizamos con las letras.

Y con esto, hemos completado el dibujo.

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