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VAMPIRE: THE SECRET OF THE LIGHT

Historia

Ha pasado mucho tiempo desde que el sol emiti sus ltimos rayos de luz. Tantas edades que la gente ha empezado a pensar que todo fue una leyenda. Nunca existi un mundo en el que la luz no fuera otra que la artificial, el mundo nunca consigui detener la oscuridad.

Dicen que antes de desaparecer el sol cre tres objetos embriagados en luz. Y cuenta la leyenda que quien consiga hacerse con esos objetos conseguir dominar sobre el resto de la existencia.

En el mundo existen tres razas principalmente:

Los humanos los cuales ocupan la mayor parte, tan perseverantes como siempre y ocultando sus ms oscuros secretos tras las murallas que ellos mismos crearon, forjando armas para una prxima guerra y tramando nuevas estrategias para poderse derrocar entre ellos.

Los licntropos, hombres lobo. Pocos existen que tengan una mentalidad ms civilizada que la de la mente del animal que llevan dentro. Pocos han vuelto a verles pues son pocos los que se adentran en los bosques y viven para contarlo.

Y los vampiros. Bestias de la noche que se camuflan bajo cuerpos de humanos. Disponen de una nica ciudad en la cual caminan con sus cuerpos inmortales disfrutando de la libertad que solo sus murallas le conceden.

VAMPIRE: THE SECRET OF THE LIGHT

CRDITOS Creador Diseador del mundo de la oscuridad Pensador del nombre de los personajes Pensador del arte de sus clases Creador del vampiro moderno Diseador del futuro alternativo Escritor de los textos antiguos Descubridor de las leyendas del sol Desvelador de los secretos mejor guardados Aterrador de los inocentes Confesor de la penumbra

Pablo Snchez

VAMPIRE: THE SECRET OF THE LIGHT

INDICE

I. II. III. IV. V. VI. VII. VIII. IX. X. XI. XII. XIII. XIV. XV. XVI. XVII.

Historia (Del mundo) Vampiros (Introduccin) Orgenes El regalo de Lillith (Edades) La oscuridad y su reina Seres del Mundo Profeca Tipos de Armas Clases de Vampiros Parmetros del Personaje: Cualidades Parmetros del Personaje: Ventajas Parmetros del Personaje: Parte Final. Gua de Habilidades Tutorial de Combate Reparticin de Puntos Improvisacin del Mster Sugerencias

VAMPIRE: THE SECRET OF THE LIGHT Vampiros Cuentan las leyendas que estos seres inmortales habitan nuestro mundo desde hace mucho tiempo. Hablan de que se escondan en los recovecos ms alejados de lo que lleg a ser el astro antiguo, y que ahora con el dominio eterno de la luna vagan por nuestro mundo con total naturalidad. Pero nadie ha conseguido probar que las leyendas son ciertas aunque solo unos pocos toman defensa contra ellas.

Pero existen os lo puedo afirmar porque yo soy uno de ellos. No temis no he venido para tomar de vuestra sangre tan solo quiero controslo todo desde el comienzo.

Hemos crecido desde aos inmemoriales pero la conducta que llevaron mis antepasados casi consigue destruirlos. Se hablan de cinco edades, tres situadas antes de la prdida del sol y dos posteriores.

Debemos respetar las normas que la sangre real vamprica han creado para remediar los errores de nuestros ancianos. Nuestra vida tambin corre peligro pues Qu pasara si toda la humanidad se enterara de la existencia de criaturas de la noche?

Muchos pensaran que se trata de una farsa, de una tan de cuentos que se dedican a aterrorizar a los ms jvenes. Pero alguien abrira una investigacin y conseguiran descubrirnos, y no tenemos la fuerza suficiente como para vencerlos a todos.

Tampoco podemos ocultarnos en los bosques pues han sido tomados por nuestros inmortales enemigos. Ya no razonan ante la palabra ahora solo buscan mojar sus fauces con nuestra sangre atrados por nuestro olor.

Esa es la razn por la que nunca se supo nada de nosotros y despus de esto seguir siendo as. Al menos hasta que consigamos el propsito de juntar a la raza vamprica y a la humana en una misma sintona.

Por ello tenemos que respetar las normas y seguir la palabra de nuestros gobernantes. Porque ellos, y solamente ellos podrn hacer que nuestros deseos se cumplan. Aun sabiendo que muchos de nuestros hermanos ansan tener un poder sobre todos nosotros.

VAMPIRE: THE SECRET OF THE LIGHT La sangre Un vampiro es inmortal si juega bien sus cartas. Y alimentarse de sangre es una de las que siempre debe de tener presente.

Algunos dicen que es una maldicin el tener que renegar de la comida corriente por llenar nuestro cuerpo con la sangre. Pero yo opino que es un delicioso manjar del que nunca renegara, aun siendo yo mismo un humano.

La sangre lo es todo para nosotros. Para nuestro cuerpo tiene cualidades msticas capaces de mantenernos en pie. Sin ella no seramos ms que meros cadveres al borde de la extincin, sin ella la raza vamprica se hubiera extinguido hace millones de aos.

Los magos la trataran como man. Los guerreros como ansias de matar. Pero para nosotros es mucho ms que eso.

Si no tomramos sangre o simplemente si dejramos que los resquicios de nuestra humanidad perecieran con la ltima gota de nuestra sangre daramos un paso hacia tras. Un paso que nos dirigira a nuestra parte ms animal.

La parte oscura de nuestra especie, la causa de nuestra extincin. De qu nos servira todo el avance de la raza si los destruiramos por un simple error?

Si no controlas a la bestia, ser ella la que te controle a ti

VAMPIRE: THE SECRET OF THE LIGHT Orgenes

Todo ocurri mucho antes de la existencia del mundo. Despus de la creacin del edn y de que los primognitos de todas las razas existentes hasta ahora violaran las normas de su dios y fueran expulsados del paraso eterno.

Entonces engendraron a dos hijos, Can y Abel. Dos preciosas criaturas humanas que fueron creciendo uno a la sombra de sus padres y el otro a la luz de su dios. Nadie puede explicar con seguridad qu es lo que hizo que Can matara a su hermano? Qu es lo que produjo que su hacha se resbalara a propsito para cortarle la cabeza a Abel?

Pero no import la causa para que hubiera un castigo. Su dios baj de lo ms alto e ignorando las lgrimas de la esposa y padres de Abel sentenci a Can. Pero antes que este pudiera recibir el castigo alguien se interpuso entre la mano de dios y el cuerpo de Can.

Lillith la esposa del asesino locamente enamorado de su marido le pidi a dios que fuera ella castigada en lugar de l. Y as se hizo pues no hay fuerza mayor que la del amor verdadero.

Ella fue castigada a vagar por el mundo sola y en medio de una tenue oscuridad. Sus ojos se acostumbraron a la sombra y fueron sus propios esfuerzos los que hicieron que sobreviviera tanto tiempo. Logr cazar desde la penumbra y alimentarse de la carne de sus presas. Pero el tiempo fue pasando y su salud fue empeorando. La carne no saciaba su hambre y el agua ni siquiera saciaba su sed.

Estuvo a punto de morir cuando aquel animal apareci. Se trataba de una serpiente de brillantes ojos rojos. Se enrosc en su cuello y le susurr.

-Quieres vivir?

Ella asinti con la cabeza sin poder hablar. Tres lgrimas se desprendieron de sus ojos tan solo al pensar lo mucho que extraaba a su amado. Pero la serpiente repiti la pregunta. Est vez Lillith consigui responder.

VAMPIRE: THE SECRET OF THE LIGHT -Estaras dispuesta a hacer cualquier cosa aun estando al borde de la muerte?

-S-dijo-Dara cualquier cosa por volver a ver a mi amado.

-Qu es lo que daras?

-Todo

Y as fue la serpiente clav sus colmillos en su cuello. Ese fue el momento en el que Lillith sacrific su alma por amor. No senta pena al alimentarse de la sangre aun caliente de sus presas para preservar su cuerpo sin alma. Se detuvo frente el umbral que separaba la luz de la oscuridad en la que haba vivido durante todo ese tiempo.

Saba que si cruzaba al otro lado su cuerpo desaparecera. Pero tena que verlo otra vez, tena que observar con sus propios ojos, ahora rojos, la mirada apasionada del que haba sido su amado. Ahora ya no senta nada hacia l.

Entonces apareci de nuevo la serpiente. Se enrosc en su cuello de mrmol y le susurr de nuevo con aquella voz que le haba regalado una segunda vida.

-Ser tuyo por ltima vez.

Y cuando Lillith se quiso dar cuenta el cadver de su amado descansaba en sus brazos, desangrado por sus colmillos que no pudieron evitar calmar su sed. Pero obtuvo un valioso regalo, una criatura ahora se mova en su vientre.

Y as fue como ella pact con el diablo. Cambi su alma a cambio de vivir, y sacrific a su marido a cambio de preservar su existencia.

VAMPIRE: THE SECRET OF THE LIGHT El regalo de Lillith

Nadie supo de su existencia. Nunca supimos que pas con nuestra creadora. Solo que su hijo consigui cometi uno de los grandes errores.

La primera Edad: Mordreck se cri con humanos de alta nobleza, de sangre pura. Consigui sobrevivir alimentndose de los criados de la familia. Su madre lo amaba tanto que aun sabiendo que era un monstruo no lo delat. Aquel nio tena algo diferente al resto, algo que era verdaderamente seductor.

Salvo su maldicin, la gente lo consideraba una persona ejemplar. Salv muchas vidas en los intensos campos de batalla, y se trasform en un guerrero excepcional. La princesa se enamor de l y ambos tomaron el trono. No se sabe porqu Mordreck decidi trasformar a la princesa. Si la causa fue por amor para vivir inmortalmente los dos juntos, o simplemente fue un ataque de la bestia que dormitaba en su interior sedienta de la sangre real de la ahora reina.

Vampiros que dominaban a los humanos. Todo pareca estar saliendo bien para nuestra raza pero pasaron los aos y la gente comenz a sospechar sobre ellos. Reyes que no salan bajo la luz del sol, gritos a altas horas de la noche, misteriosas muertes... Pasaron los aos y esas sospechas cada vez eran ms claras pues no envejecan y siempre cumplan su voluntad.

Entonces hubo una guerra entre reyes y preso del miedo Mordreck enloqueci devorando a todos los guerreros, sin hacer distinciones entre aliados y enemigos. Aun ganando la guerra no pudo eludir el castigo que su propia mujer le dio. Ella haba salido ilesa de aquellos rumores sentenciando a su marido bajo las llamas de una hoguera. Y se prometi a si misma que sera capaz de gobernar sin poner en peligro su existencia, ni la de sus tres hijos los cuales nacieron justo despus de la muerte de su marido.

VAMPIRE: THE SECRET OF THE LIGHT La segunda Edad: La voluntad de Lillith hizo que los tres hijos de Erica fueran un castigo por reprimir el amor del amado para poder sobrevivir. Cada uno de los hijos representaba las diferentes facetas de la reina.

Cdec era completamente humano. Representaba la humanidad de la que Erica renunci al aceptar el mordisco de su marido. Era fiel a su madre pero detestaba a sus hermanos, se encargaba de hablar directamente con el pueblo y castigaba a todos aquellos que dudaran de la palabra de la reina. Los textos le llamaron sangre real.

Victor era completamente vampiro. Representaba la inmortalidad de su madre, con el mismo rechazo al sol y con cualidades sobrehumanas. Le encantaba jugar con los sirvientes justo antes de alimentar de ellos y aunque respetaba a su hermano humano odiaba a su otro hermano. Est vez recibi el nombre de sangre pura.

Warren fue una mezcla entre los dos. Aun con cualidades de vampiro y de humano a la vez tena algo que le diferencia de sus hermanos. Le encantaba escaparse cuando tena la oportunidad, corra entre las calles de la ciudad sin demostrar la elegancia que un prncipe tena que denotar. Siempre soaba traspasar las murallas y descubrir la soledad. Representaba la bestia que Erica guardaba en su interior. Sangre animal fue el nombre que los textos antiguos le pusieron.

Y pasaron los aos, los hijos de la reina crecieron hasta la hombra. Los problemas comenzaron tras la muerte de la reina, cuando el trono se puso en juego con los tres hermanos. Warren fue el ms fcil de sacar del juego, los otros dos hermanos jugaron sus cartas para conseguir que el lado ms salvaje del prncipe consiguiera sacarle del reino.

Desde ese momento vivi en los bosques y la gente crey que los lobos le haban devorado. Cdec en cambio recurri al mtodo ms retorcido para eliminar a su hermano. Aun cuando dorma dej entrar los primeros rayos del sol y vio con sus propuso ojos como su cuerpo prenda.

Y as fue como l se hizo con el reino. Ahora un humano gobernaba a los humanos. Pero lo que nunca supo fue que las sirvientas ms fieles de la reina escaparon ante tal atrocidad, unas sirvientas que continuaran el legado de Lillith.

VAMPIRE: THE SECRET OF THE LIGHT La tercera Edad: Siempre extraaron que Elizabeth siempre saliera al atardecer. Cuando el sol dejaba de alumbrar las calles de la ciudad en el valle. Pero para cuando se cas con el duque ya era un hecho lo de sus extraas costumbres. Ni siquiera se juzg el que l tomara en matrimonio a la hija de una sirvienta.

No se haban escuchado nada acerca de los anteriores sucesos. Al haberse producido en la lejana se haban perdido por el trayecto.

La Condesa Elizabeth Bathory fue un verdadero misterio para el pueblo pero nunca nadie intent averiguar ms de lo que saban y nunca nadie dudo de ella. Entonces comenz a vivir como una humana aun sabiendo que era una vampira de sangre pura.

Pero como todo vampiro Elizabeth tambin tena que alimentarse. Un da mientras reciba su aseo nocturno del cual nunca quiso que la interrumpieran, su marido feliz de haber conseguido un reconocimiento directo por parte del rey, fue a darle la maravillosa noticia a su amada.

Entonces la descubri. Se mantena desnuda bandose con la sangre de la sirvienta degollada. Elizabeth estaba feliz y su hambre haba sido saciada. El conde enloqueci e hizo que su mujer fuera castigada.

Pero no la mat. Senta algo demasiado fuerte como para arrancrselo de esa manera. Dijo que su mujer haba matado a una de las sirvientas presa de la locura. No dio ms detalles. La quera tener cerca as que la encerr en la torre ms alta del castillo. La que se haba utilizado durante mucho tiempo como biblioteca.

Y all pas su vida Elizabeth. Sin poder alimentarse y leyendo todos aquellos tomos que la realeza haba dejado en el anonimato. Unos narraban el paso de la historia humana, otros falsas leyendas sobre criaturas que nunca haban existido y el resto, estos ms ocultos eran tomos sobre la magia del mundo.

Se esconda en el armario por la maana y sala al anochecer. Siempre se sentaba en la ventana de la torre y cantaba una hermosa meloda que hablaba sobre lo indolora que resultaba ser la muerte cuando te llegaba en soledad.

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VAMPIRE: THE SECRET OF THE LIGHT Escuchaba rumores de los sirvientes que se aseguraban de que estaba aun encerrada. Rumores que hablaban sobre la implantacin de la magia en las guerras. Ella escribi un diario mientras su existencia lentamente llegaba a su final.

Pero no fue as. El conde estaba demasiado enamorada de ella y hara cualquier cosa por mantenerla viva. Calcul las pocas hambrientas de la condesa y cada mes le llevaba nias que secuestraba. Como un animal hambriento Bathory las degollaba y beba de su sangre, pero no las mataba. Despus el conde regresaba las nias a su hogar donde enloquecan presas del vampirismo.

Entonces fue descubierto y fue ahorcado en el centro del pueblo donde se quem su cuerpo y el de los sirvientes que lo ayudaron. A la Condesa Elizabeth Bathory no le qued ms remedio que morir sin saciar su hambre eterna.

La cuarta Edad: Las nias que no fueron sentenciadas dejaron el legado de vampiros que Bathory les hered. Ahora los conocimientos de la magia que ella haba aprendido se iban trasmitiendo de generacin en generacin. Y as perdur incluso cuando el sol desapareci.

Entonces los humanos crecieron y la raza vamprica temi su peligro. Aunque la gran parte de la humanidad les haba olvidado haba cazadores ocultos cerca de ellos, tramando lentamente la eliminacin de su raza.

Sophia fue una de las descendientes directas del legado de Elizabeth. Su mente prodigiosa consigui ocultar lo que ms difcil le era a los vampiros, alimentarse. Con la sangre de un ganado saludable cre las llamadas pastillas de sangre. Su funcionamiento era simple, se disolvan en lquido y ests le proferan las cualidades de la sangre. Su sabor no era tan bueno como el de la sangre, pues este sabor no tendr nunca sustitutivo. Pero fue un descubrimiento esencial para la preservacin de nuestra existencia.

La quinta Edad La ltima de las edades comienza con la gran Andrmeda. Dedic su vida inmortal a la ingeniera. Pero su momento de auge lleg con la creacin del reino vamprico. La primera ciudad aparentemente humana gobernada y habitada por vampiros.

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VAMPIRE: THE SECRET OF THE LIGHT Todo pareca salir a pedir de boca. Los humanos apenas le prestaban atencin a los vampiros, y esto pareca generar rumores sobre la hipottica extincin de nuestra especie. Pero solo eran rumores pues gracias a nuestro camuflaje podamos crecer con normalidad, dentro de las murallas de nuestro imperio pertenecientes de una libertad que nunca antes habamos tenido.

Entonces Andrmeda cre el barco murcilago. Un gran navo de lujosidad extrema capaz de sobrevolar el cielo con dos grandes alas que simbolizaban las alas del animal. No le cost nada introducir su nuevo medio de trasporte en la sociedad humana y antes de que pudiera darse cuenta miles de trabajadores acataban sus rdenes para crear ms y ms barcos areos que se convertiran en el medio ms rpido de viaje. Con diseos exclusivos para la alta realeza.

Detalles a tener en cuenta Bienvenidos a Vampiro: El secreto de la luz (Vampire: The secret of the light) espero que este tutorial sea sencillo para involucraros en este maravilloso mundo del que estoy encantado desde el primer momento en el que navegaba por mi imaginacin.

Con las reglas que contiene t y tus amigos podris vivir emocionantes historias. Como en todo juego narrativo los jugadores elegirn a su personaje a travs de una lista variada. Se movern por el mundo como lo deseen y se involucrarn en misteriosos sucesos que tendrn que descubrir.

Para que todo salga bien es preferible jugar en grupos de tres y de hasta ocho jugadores. El narrador deber describir los lugares en los que se encuentren sus jugadores para que les sea ms fcil imaginar el entorno.

Qu es un Vampiro? Bueno es un ser inmortal con apariencia de humano. Con cualidades fsicas sobrehumanas y con detalles que surgen durante sus actos como ojos rojos o afilados colmillos. La mordedura Si un humano es mordido por un vampiro se trasformar en vampiro. Pero la bestia que se crea en su interior ser salvaje sin poder ser controlado hasta el instante en el que ese nuevo vampiro beba la sangre del vampiro que le cre. Qu les mata? Cualquier conjunto de ataques que reduzca su nivel de salud. Y ataques crticos como separar la cabeza del cuerpo, la luz del sol. 12

VAMPIRE: THE SECRET OF THE LIGHT Cundo se considera que un vampiro tiene sed? Cuando sus puntos de sangre bajan de cuatro. Si no se alimentan pronto pueden llegar a caer en estado de hambre, lo que hara que buscaran cualquier presa desesperadamente. Las pastillas de sangre Fue un gran descubriendo y hasta ahora es el sustento de los vampiros modernos, al menos de los que siguen la voluntad de la reina. Tiene las cualidades de la sangre pero no su sabor, gracias a ellas los vampiros pueden vivir en armona con los humanos.

La oscuridad y su reina Personajes Famosos Tera Se trata de la primera vampiro cantora. La que escuch los cnticos de Bathory durante su encarcelamiento. Su rostro est cubierto por arrugas, tiene una edad mayor a los dos mil aos y eso es ms que suficiente para poder envejecer (pues el vampiro moderno envejece cada 100 aos). Es la que selecciona a las futuras cantoras del pueblo de las mareas. No acepta el que existan cantores en el mundo, pues segn ella, las mujeres comenzamos esto, las mujeres deberemos seguir con ello Su antigedad le permite tener sueos premonitorios y siempre se neg a tener descendencia.

Lewis Es el general al mando de las fuerzas defensoras de la reina. Se encarg en el pasado de ejecutar a los oscuros, es el que demuestra que la sangre de las pastillas no es tan placentera como la sangre real. Y en su tiempo libre le encanta alimentarse del ganado del reino de Sienal (el reino vampiro) Le encanta poner a prueba a los aventureros y de torturar a los novatos. No hay en el mundo ningn vampiro que domine la espada como l

Sun Es el barquero real. l se encarga del pilotaje y de la reparacin del barco de la reina. Antiguamente le apasionaban los barcos de agua, y maldijo a Andrmeda por haber creado un barco que pudiera volar. Ahora es incapaz de separarse del suyo.

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Sangre pura Son aquellos vampiros normalmente pertenecientes a la realeza, cuya herencia familiar es un gran poder. Son los cualificados para dominar sobre las otras razas ya que sus cualidades evitarn grandes fracasos de la raza.

Cassandra Pertenece a la alta realeza vamprica. Es la hija directa de los ltimso reyes y la que ahora domina la nica ciudad de los vampiros Sielan. Es llamada la reina de la oscuridad y su apariencia dcil confunde a mucha gente.

Su cabello de color azabache liso, con un flequillo recto y un moo siempre perfecto. Viste de las prendas ms prestigiosas y le encantan los tonos oscuros as como granates.

No hay que tomarla a la ligera pues no se ha convertido en reina nicamente por ser hija de reyes. Sus poderes no pasan inadvertidos frente a sus enemigos ms peligrosos.

Es una reina que aun lamenta la prdida de su amado al cual ella misma mat cuando le descubri con una de las sirvientas sobre su alcoba. Trata por igual a todos y aunque una coraza helada la envuelve, ella tambin llora.

Normas como vampiro fiel de la reina Tras todos los acontecimientos acaecidos sobre las cinco edades que marcan la existencia de los vampiros y la prueba ms que suficiente para demostrar que la que debe dominar sobre ellos debe ser una mujer. Se crearon unas normas cuyo castigo es inimaginable para el que no las cumpla.

-No beber sangre humana -No utilizar habilidades si estas ponen en peligro la existencia de la raza -Seguir las rdenes de la reina -Proteger con tu propia vida la vida de la reina

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VAMPIRE: THE SECRET OF THE LIGHT Enemigos de la Reina No todos los vampiros siguen las leyes de la reina. Hay muchos que han decidido seguir su propio reglamento de conducta. Estos no quieren crear armona con los humanos si no dominar sobre ellos. Por este hecho la proteccin de la reina es tan severa y se castigar a todo aquel que sea culpable o sospechoso de culpabilidad, a no ser que se pruebe lo contrario.

Seres del Mundo Humanos Soberanos de sus propias tierras son prcticamente los dueos de todo el mundo. Son diestros en las armas y en el manejo de la magia. No todos ignoran la existencia de los vampiros pero los que lo hacen empiezan guerras entre su misma especie por el dominio de sus tierras. Cuentan con clases como: Guerreros, Luchadores a distancia, Asesinos, Caza vampiros Magos, Hechiceros, y Druidas. Son una amenaza para los vampiros, pues sus clases mgicas son letales. Y la exclusividad de los caza vampiros hacen que sea una raza a tener en cuenta. Cuentan con unos puntos mximos de vida de diez la cual ir disminuyendo a partir del quinto punto de sangre pues cuentan con diez. Hombres-Lobo Retirados a la espesura de los bosques muchos licntropos prefieren vivir sus vidas en el interior de la naturaleza. Se ha escuchado rumores de que planean una guerra contra los vampiros, pues son sus enemigos inmortales, y lo sern para siempre. Ahora se han vuelto ms salvajes que antes y pocos pueden alardear de una buena humanidad, pues la gran mayora de ellos se consideran animales, y actan como ellos. Cuentan con clases como: Guerreros, Cambia formas (son los nicos capaces de retornar a la forma humana), Chamanes, Lanceros y Depredadores. Es la raza que cuenta con las mejores clases fsicas. Ni siquiera un ejrcito entero podra acabar con uno de sus depredadores, clases enloquecidas por las ansias de matar. Los vampiros les temen, aun siguen buscando la forma de acabar con ellos. Cuentan con unos puntos mximos de vida de quince. Son imposibles de agarrar para morder y cuentan con una cantidad de sangre de veinte puntos.

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VAMPIRE: THE SECRET OF THE LIGHT Animales Se tratan de animales corrientes. As como el ganado destacable: ovejas, vacas, cerdos depredadores de los bosques: lobos, panteras, cobras, o

Sus tipos de animales son tantos como existentes en el pasado. Aunque algunos han evolucionado, pero sin rasgos destacables. Segn el tamao contarn con una cantidad de sangre desde medio punto a diez, todo esto tambin depender de su estado de salud. Espectros Son los espritus de aquellos que fueron asesinados y segn dicen tienen algo pendiente en este mundo. Muchos los tratan como leyendas pero pocos saben que existen y que son tan peligrosos como cualquier criatura del mundo. No tienen sangre. Y sus cualidades pueden comprarse con las de un humano, con la diferencia de que estos no sienten dolor y puede que algunos de sus ataques atraviesen la proteccin de las armaduras. Aunque tienen debilidad por la luz. Criaturas Ritualsticas Son criaturas que antiguamente vivan en un mundo paralelo pero que tras mucho tiempo han conseguido cruzar el umbral que separa ambos mundos y caminan a su libre albedro. Muchos los tratan como animales los cuales cazar, pues sus carnes tienen cualidades mucho mejores que el ganado comn. Sus puntos de sangre irn desde cinco a quince, dependiendo de la criatura que l mster cree. Adems cuentan con una vida que podr ir desde siete a quince. La Profeca La luna se teir de rojo Los cnticos de la amada resonaran una vez ms Ya no gotear sangre de los bebedores Incumplir su voluntad Exigir un castigo encomendado por la naturaleza Los primeros se levantarn para comenzar otra guerra Tomarn al sol Y no habr nadie que se pueda ocultar de la luz verdadera Solo quedar uno Que se destruir a si mismo 16

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Muchos ignoran los textos antiguos, pero los ms supersticiosos piensan que llegar muy pronto. Muchas de las partes se han cumplido, segn ellos, son seales de que algo no estamos haciendo bien. Esto ha provocado que hayas vampiros que no sigan la voluntad de la reina. Vampiros que se ocultan entre las ciudades humanas esperando el momento oportuno para acabar con ella. A estos se les unen los que desean vivir libres, sin estpidas normas que prohban su libre albedro. El mundo est lleno de peligros Ests dispuesto a afrontarlos? Tipo de armas Cuerpo a Cuerpo Espadas: se dividen por dos clasificaciones. Segn longitud: corta, media y larga. Y segn peso: ligeras (una mano), pesadas (dos manos) y contundentes (peso excepcional). El manejo de este tipo de armas viene repercutido por la fuerza del usuario (cuanta ms fuerza ms pesadas) Hachas: tienen una nica clasificacin. Segn peso: ligeras (una mano), pesadas (dos manos) y contundentes (peso excepcional). Al igual que las espadas tambin su manejo repercute en los parmetros fsicos del usuario. Martillo: siguen una clasificacin segn peso pero solo tiene dos tipos: pesadas (de dos manos) y contundentes (peso excepcional). De nuevo vuelve a repercutir con los parmetros. Dagas: aun que pudieran pertenecer al mismo grupo que el de las espadas, vamos a diferenciarlas de ellas. Armas sutiles: son todas aquellas armas que se pueden guardar en un bolsillo. Maza: ligera, pesadas y contundentes. Bastn: puede utilizarlo cualquier clase. Solo tiene un tipo que es el ligero, y su alcance puede ser medio o largo, nunca corto. Garra: se conoce como armas garra todas aquellas armas de puo. Normalmente son ligeros o pesados, y su alcance es corto o medio, todo depende del tipo de arma. Hoz: arma de corto o medio alcance. Con un peso ligero, medio o pesado. Cuchillo de sacrificio: son armas de corto alcance y de peso ligero. Tienen la especialidad de almacenar la sangre en su hoja. Armas de hoja negra: es el arma que solo los vampiros renegados pueden empuar. Pues en su antigedad fueron malditas y llevan la destruccin de cualquier otro que la toque. Guadaas: armas de largo alcance y dao cortante. De peso medio y contundente. 17

VAMPIRE: THE SECRET OF THE LIGHT A distancia Arcos: arma que proviene de la ms profunda antigedad. Se diferencian dos tipos segn longitud, arco largo y arco corto. Todo repercute respecto puntera del usuario. Ballesta: siguen una clasificacin segn peso, ligera y pesada. Repercute respecto a la fuerza del usuario. Armas de fuego modernas: siguen una clasficacin segn peso. Ligeras (pistola, revlver, ) pesadas (escopeta, metralleta, ) y contundentes (caones, lanza cohetes, lanza granadas, ) Ltigo: siempre ligero y alcance largo. Se le considera un arma de larga distancia por la cantidad de enemigos que abarca en su radio. Chakram: armas ligeras y de corto alcance. Se les considera armas de larga distancia por la efectividad al lanzarlas. Adems dicen que regresan.

*El Master determinar el arma que llevarn los jugadores

Clases de vampiros En la actualizad, sexta edad, existen una diferenciacin principal de vampiros. Por un lado se encuentran los vampiros de dao fsico y por otro lado estn los vampiros de dao mgico.

Vampiros de Dao Fsico Cuenta le leyenda que son los herederos directos del legado que Mordreck dej antes de ser castigado. Pues fue l mismo el que acab con las vidas de todo un ejrcito, es verdad que no hizo diferencia entre enemigos y aliados pero, tambin es verdad que fue l quien trasmiti el talento innato de algunos vampiros para el combate en las primeras lneas de batalla. Este gran grupo tienen la cualidad comn que todos se pueden especializar en una modalidad de combate cuerpo a cuerpo, ya se armado o desarmado. Se divide en las siguientes clases.

Vampiro Guerrero El inmortal tom su arma y la empu con fuerza, no le import que los enemigos le sealaran cuando le vieron hacer centellear sus ojos rojos, solo le importaban las ansias de matar. Y en aquel momento surgieron los vampiros que decidieron seguir la senda del Guerrero. Una clase dedicada exclusivamente al ataque cuerpo a cuerpo. Una vida manchada por la sangre de sus enemigos, una vida llena de violencia... pero ellos la disfrutan.

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VAMPIRE: THE SECRET OF THE LIGHT Son el ejemplo ms idneo de los hroes de los cuentos: resistentes, fuertes y experto en el manejo de las armas de combate cuerpo a cuerpo. Aunque los jugadores les conocern ms como tanque . Esta clase de vampiros son maestros del hacha, la espada y el martillo. Aunque gran parte de ellos prefieren especializarse en un nico arma a costa de las otras. Con una armadura ms pesada y con ms puntos de golpe, el vampiro guerrero puede resistir un castigo que doblegara a otros personajes del grupo.

Es la clase con menos gasto de sangre. Lo que quiere decir que podr efectuar gran variedad de tcnicas aun cuando el resto este hambriento. Pero todo beneficio tiene su maldicin, cuando la reserva de sangre de la clase roce la escasez, tiene ms probabilidad de entrar en fase hambrienta, en el estado llamado sed del desierto . El vampiro guerrero cuenta con los siguientes atributos: Espada: es el arte que engloba el dominio de las espadas. Si se domina al mximo se recibir la titulacin de Espadachn de la sangre. Hacha: es el arte que se centra en el manejo de las hachas. Si se domina al mximo se recibir la titulacin de Brbaro de la oscuridad. Martillo: arte que engloba el dominio de los martillos. Si se domina a mximo nivel se recibir la titulacin de Paladn de la reina. Las habilidades de esta clase son: Potencia: es la habilidad de aumentar los atributos fsicos, as como la fuerza, la resistencia o incluso la velocidad de ataque. Coloso: se trata de la habilidad especial para la defensa del vampiro guerrero. A grandes niveles puede endurecer la piel del vampiro hasta alcanzar la dureza de la roca o el acero. Adrenalina: habilidad que permite a esta clase ignorar el sentimiento de dolor. Con ello puede llegar a involucrarse en complicadas batallas sin demostrar debilidad.

Vampiro Sombro Ni siquiera la luna se percat de aquel inmortal que se mova entre los rboles. Su rostro inquebrantable no se inmut cuando la sangre de su enemigo le salpic, ni siquiera l pudo prever ese movimiento. Y as nacieron los vampiros que decidieron permanecer en las sombras, esperando el momento ms adecuado para matar. Una existencia cargada con el peso de las vidas con las que alguna vez acab, una vida oculta en la penumbra, pero la viven sin problemas.

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VAMPIRE: THE SECRET OF THE LIGHT El ejemplo perfecto para los espas de ambos bandos. Los jugadores tambin le conocern como el pcaro . Esta clase de vampiros se oculta entre las sombras y ataca como una serpiente cuando el enemigo menos se lo espera, desde la nada y desde todas partes al mismo tiempo. Los vampiros sombros son expertos asestando golpes letales que infligen terribles heridas. Esta clase de vampiros son expertos de la espada corta, daga y armas sutiles. Aunque les encantan vivir a la espalda de su enemigo aun hay alguno que acompaa en las primeras lneas de combate. Cuentan con una armadura de cuero la cual facilita sus giles movimientos. El vampiro sombro puede acabar con su enemigo a gran velocidad. Es la clase con ms habilidad para la ocultacin. Lo que con otras palabras se puede explicar, matar sin ser visto . Pero su debilidad es que no pueden contar con muchos objetos en su inventario, ya que dificultara sus movimientos. Cuentan con los siguientes atributos: Espadas cortas: define el arte de las espadas de corto tamao. En su ms alta especializacin se recibe el titulo de Asesino de sangre. Daga: se refiere al dominio de las dagas. Si se potencia al mximo su nivel se recibe el ttulo de Ladrn de la oscuridad. Armas sutiles: arte referente al manejo de armas de fcil ocultacin. Su titulacin es Pcaro de la reina. La combinacin de habilidades de esta clase es: Sombra: es la habilidad que se centra en la ocultacin del vampiro sombro, as como del disimulo de sus movimientos. Serpiente: habilidad referente a la esquiva de los ataques del oponente y al desarme del enemigo. Potencia: es la habilidad de aumentar los atributos fsicos, as como la fuerza, la resistencia o incluso la velocidad de ataque.

Vampiro Tirador Tom el arma, coloc el proyectil, tens la cuerda y sin centrarse en un solo objetivo dispar. Antes de dejar caer el arma comprob que su disparo haba acertado de lleno. Y en aquel momento surgieron aquella clase de vampiros que decidieron seguir la senda del Tirador. Una profesin dedicada exclusivamente al ataque a distancia. Una vida apartada del fulgor de las batallas, pero no les hace falta estar en el centro para cometer asesinatos. Son el ejemplo ms idneo del arquero de la antigedad: con gran puntera y experto en el manejo de las armas de combate a distancia. 20

VAMPIRE: THE SECRET OF THE LIGHT Esta clase de vampiros son maestros del arco, la ballesta y las armas de fuego modernas. No hacen diferenciacin de armas siempre y cuando este los permita atacar desde la lejana. Con una armadura de cuero y con ms puntera, el vampiro tirador es capaz de golpear a ms de un enemigo a grandes distancias.

Es la clase con mayor destreza en el manejo de armas a larga distancia. Lo que quiere decir que su velocidad de ataque respecto al resto. Pero esto provoca que sea la clase de vampiros fsicos con menos resistencia al dao cuerpo a cuerpo. Cuentan con los siguientes atributos: Arco: define el manejo del arco. A niveles extremos se recibe la titulacin de Arquero de sangre. Ballesta: se entra en el dominio de la ballesta. A niveles mximos se recibe el ttulo de Ballestero de la oscuridad. Armas de fuego: este atributo genrico engloba las armas de fuego creadas a partir de la tercera edad. A nivel alto su ttulo es Armero de la reina. Sus habilidades son: Puntera: es la capacidad de asestar golpes letales con las armas de largo alcance. Potencia: aumenta los parmetros fsicos. Adems en el vampiro tirador se refiere a la velocidad de carga durante la batalla, as como la velocidad de movimiento. Trampas: habilidad especial capaz de crear trampas de diferente tipo para facilitar la puntera del vampiro.

Vampiro Proyector Y su cuerpo se cubri de una energa mstica invocada por la sed de sangre que senta. Las espadas ardan antes de golpearle y el suelo se calcinaba a cada paso que daba. As surgieron los vampiros que tomaron la senda misteriosa del Proyector. Una clase dedicada exclusivamente al ataque cuerpo a cuerpo desarmado. Una vida manchada por esencias mgicas, una vida que pone en peligro a todo lo que hay a su alrededor, una vida dispuesta a correr peligro. Una clase innovadora que a la ligera se puede llegar a confundir con un hechicero comn. Pero no se est en lo cierto, pues esta clase pone en peligro su vida para poder activar su talentoso poder. Los vampiros proyectores no tienen ninguna especialidad en armas. Lo que no quiere decir que no puedan llevarlas. Con una armadura ligera y con runas mgicas si no se juegan bien sus cartas pueden llegar a morir antes de demostrar su arte para el combate. 21

VAMPIRE: THE SECRET OF THE LIGHT Es una clase complicada de llevar, no apta para novatos. No tiene beneficio destacable como el resto de clases pero no quiere decir que no sea mejor. Quiz su nica maldicin es que tienen la necesidad de poner sus vidas en peligro para poder activar su talento. Sus atributos se ven afectados por los elementos: Fuego: es la capacidad que tienen los vampiros proyectores para invocar el fuego. La titulacin recibida con la maestra de estas es gneo de la oscuridad Agua: capacidad para proyectar el elemento agua. A niveles altos se recibe la titulacin Acutico de sangre. Viento: capacidad para proyectar el elemento viento. El ttulo que reciben sus maestros es Areo de la luna. Tierra: atributo referido a la proyeccin del elemento tierra. El ttulo es Terrestre de la reina. El vampiro proyector cuenta con las siguientes habilidades: Potencia: aumenta los parmetros fsicos, as como la fuerza, la defensa o inclusa la velocidad de ataque. Adrenalina: habilidad que permite al proyector eludir el sentimiento de dolor. Proyeccin elemental: habilidad exclusiva de esta clase. El vampiro proyecta uno de los elementos a travs de su cuerpo para hacer ms eficaz sus ataques, as como para encarnar la forma completa de este y poder esquivar ataques mortales.

Vampiro Cambia formas Sus ojos rojos y brillantes se clavaron en su prximo enemigo. Su cuerpo se estremeci cuando la bestia comenz a dominarle. Primero le salieron garras y luego emiti un gran rugido. Entonces empez el legado de los vampiros que decidieron seguir la senda del Cambia Formas. Una clase aferrada a su lado animal. Una vida un tanto apartada de la sociedad, una vida llena de libertad... ellos han escuchado la llamada de la naturaleza. Es la clase que todo jugador amante de los bosques erigira. El vampiro cambia formas es uno de los que disponen de ms libertad a la hora de su creacin Esta clase de vampiros son maestros de la maza, el bastn y la garra. Aunque gran parte de ellos prefieren combatir con las manos desnudas. Con una armadura de cuero y con los instintos animales constantemente activados, esta clase de vampiros puede moverse a gran velocidad por el entorno Es la clase ms unida a su lado animal. Lo que quiere decir que pueden controlarlo con ms facilidad. Pero su forma de vida les hace alimentarse cuando tienen hambre y les afecta con mayor eficaz el olor de la sangre. 22

VAMPIRE: THE SECRET OF THE LIGHT El vampiro cambia forma cuenta con los siguientes atributos: Maza: es el arte que engloba el dominio de las mazas. Si se domina al mximo se recibir la titulacin de Golpeador de sangre. Bastn: es el arte que se centra en el manejo del bastn. Si se domina al mximo se recibir la titulacin de Druida de la oscuridad. Garra: arte que engloba el dominio de las armas de puo. Si se domina a mximo nivel se recibir la titulacin de Garra de la reina. Las habilidades de esta clase son: Potencia: es la habilidad de aumentar los atributos fsicos, as como la fuerza, la resistencia o incluso la velocidad de ataque. Animalismo: se trata de la habilidad para comunicarse con los animales a si para poder auxiliarse de ellos. Protean: habilidad que permite a esta clase adquirir la forma del animal que llevan dentro. A primeros niveles solo cambiarn algunas extremidades pero a niveles altos puede llegar a cambiar el cuerpo por completo.

Vampiros de Dao Mgico Dicen que los vampiros de dao mgico surgieron tras el legado de la Condesa Elizabeth Bathory. Que ella consigui coger la esencia de los magos humanos e introducirla en el mundo de los vampiros. Este gran grupo tienen la cualidad comn de que todos controlan algn tipo de magia. Se divide en las siguientes clases.

Vampiro Elementalista Acept la existencia de las cuatro energas msticas y comenz a ansiar dominarlas. Solo tena que respetar el flujo de estas y no abusar del regalo que ellas le haban dado. El vampiro elementalista domina las cuatro fuerzas de los elementos: tierra, aire, fuego y agua. Con esta magia derivada de la propia naturaleza, esta clase puede infligir ms dao con un solo golpe que ninguna otra profesin. Algunos vampiros elementalistas deciden estudiar dos o ms elementos para poseer unos conocimientos amplios y un tercer dominio, pero la mayora prefiere concentrarse en uno solo. Esta clase se compara con el mago humano, solo que la esencia de un vampiro est en continuo choque con la esencia natural de los elementos, por ello un vampiro elementalista nunca llegar a ser tan poderoso como un mago humano. 23

VAMPIRE: THE SECRET OF THE LIGHT Adems de dominar la magia de los cuatro elementos, los vampiros elementalistas complementan sus hechizos con artefactos. Aunque gran parte de ellos prefieren combatir con la magia, tambin hay algunos que toman un arma entre sus manos y se lanzan a la batalla. Con una armadura de tela y con los elementos dominados a su favor, esta clase es un excelente combatiente para complementar a los vampiros de dao fsico. Cuentan con hechizos sorprendentes, con los conjuros ms poderosos del mundo de la oscuridad. Pero su armadura es dbil y si el enemigo se lo propone puede llegar a acabar con l. Los atributos de los vampiros elementalistas giran en torno a los elementos: Fuego: engloba la dominacin del elemento fuego. Si su expecializacin llega al mximo se obtiene el ttulo Elementalista de fuego oscuro. Agua: engloba el control sobre el elemento agua. Si su especializacin es alta su titulacin es Elementalista de agua sangrienta. Viento: se refiere al dominio sobre el elemento viento. A altos niveles sus maestros se titulan en Elementalista de viento lunar. Tierra: todo lo proveniente del control sobre el elemento tierra. La maestra del elemento tambin se denomina Elementalista de tierra pura. Cuando un vampiro elementalista combina dos elementos consigue el dominio de uno extra. Por ejemplo: hielo (surge del control del agua y del viento), bosque (surge del control de la tierra y el agua), lava (surge del control del fuego y el agua), rayo (surge del control de la tierra y el viento), Con un triple dominio se recibe la titulacin de Trimago y si el vampiro elementalista se especializa en el tercer elemento recibir el mismo ttulo junto al elemento dominante. Por ejemplo: en el caso del elemento Hielo a altos niveles de dominio se recibir el ttulo de Trimago de hielo. Y si consiguen especializarse en los tres elementos disponibles dispondrn del ttulo de Archimago. Las habilidades de esta clase son: Misticismo: es la habilidad para aumentar la rapidez de lanzamiento de hechizos. Magia Elemental: engloba el conocimiento sobre la magia de los elementos. Almacenamiento de sangre: durante un breve periodo de tiempo el vampiro elementalista experimenta una subida de energa.

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VAMPIRE: THE SECRET OF THE LIGHT Vampiro Invocador Entonces sinti el tacto de Lillith y los susurros que la aseguraban de que ella la iba a ayudar en este combate. El vampiro invocador canaliza energas sobrenaturales para convocar a los siervos de los ancestros y emplean rituales msticos para atar a estas criaturas y someterlos a su propia voluntad. En muchas ocasiones requieren taparse los ojos para poder comulgar mejor con los espritus que les proporcionan poder. Hasta los humanos temen que los ancestros de los vampiros regresen al mundo, aunque sea en pequeas fracciones. Un pequeo error en el ritual puede hacer que la criatura invocada vague por el mundo, lo que hace que esta clase sea a veces una amenaza para la existencia de las razas. Adems de dominar la magia de la invocacin, los vampiros invocadores utilizan los restos de sus antepasados para mejor su eficacia. Aunque gran parte de ellos prefieren combatir dominando la voluntad de sus siervos, tambin hay algunos que empuan algn arma para combatir al enemigo. Con una armadura de tela y siguiendo la voluntad de Lillith, esta clase es perfecta para el dominio de grandes ciudades. Cuentan con invocaciones sorprendentes, con rituales peligrosos pero si se hacen con eficacia, resultaran verdaderamente tiles. Su reserva de magia decae con el dominio de la invocacin y esto puede hacer que las ataduras que dominan a la criatura se rompan. Sus habilidades son: Misticismo: es la habilidad para aumentar la rapidez de lanzamiento de hechizos. Invocacin: es la habilidad para invocar a los siervos de Lillith. Comunin con los antiguos: habilidad referente a la utilizacin de la esencia de los antiguos para atacar. Con altos niveles se puede utilizar las cenizas de los vampiros cados en beneficio propio. Las titulaciones de esta clase son Invocador de sangre (si se consigue dominar la invocacin) y Consejero de la reina (con un dominio de comunin)

Vampiro Mental No hubo secretos que pasaran inadvertidos, ni siquiera pensamientos que consiguieran escapar de la mente de aquellos cadveres andantes. El vampiro mental no se contenta con vivir con sus propias preocupaciones pues le encanta indagar en la mente de los dems. No hay pensamiento, secreto o voluntad que se le resistan. No podran vivir sin saber los pensamientos de aquellos quienes les rodean.

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VAMPIRE: THE SECRET OF THE LIGHT Son vampiros utilizados para la investigacin, y en momentos desesperados, cuando el interrogado reprime las palabras que salen de sus labios para que salgan susurros de su mente. Hecho para aquellos que ansan el control sobre los dems. Adems de dominar la magia mental, esta clase de vampiros tambin pueden llegar a conseguir levitar a criaturas vivientes, as como hombres, animales... Aunque gran parte de ellos prefieren combatir dominando la voluntad de sus enemigos, tambin hay algunos que aprovechan su magia para el combate cuerpo a cuerpo. Con una armadura de tela y siguiendo sus propias artimaas, esta clase es perfecta para crear confusin en la batalla. Cuentan con habilidades temerosas que controlan la voluntad de sus adversarios as ellos no se mancharan las manos de la sangre del enemigo. Su reserva de magia decae con el dominio de sus enemigos y aun pudiendo moverse con la dominacin activada, tendr que tirar por concentracin cada vez que reciba dao. Sus habilidades son: Misticismo: es la habilidad para aumentar la rapidez de lanzamiento de hechizos. Dominacin: es la habilidad para controlar la voluntad de los adversarios. Biokinesis: habilidad referente al movimiento mental de los seres vivos.

Vampiro Cantor La luz desapareci pero ellos consiguieron absorber parte de la energa y volverla beneficiosa para los inmortales. El vampiro cantor, se conforma con la felicidad de todo aquel que le rodea. No hay herida que no puedan sanar, ya sea fsica o mgica sufrieron por obtener algo de luz y ahora viven pendientes de seguir la voluntad del sol. Son vampiros dedicados principalmente al apoyo, lo que no quiere decir que no tengan facultades para el combate. Muchos afirman que se alimentan del dolor de las heridas que ellos mismos sanan, y que eso hace que se vuelvan ms poderosos. Muchos jugadores los llamaran curanderos . Adems de dominar la magia de apoyo, esta clase de vampiros tambin pueden llegar a convocar los poderes ms temidos por la raza vamprica. Muchos de ellos prefieren esperar tras la lnea de combate para ayudar a los heridos, pero otros se involucran en el combate con armas como chakram, guadaas o espadas. Con una armadura de tela y siguiendo la voluntad del sol, los cantores respetan a su creadora Lillith pero prefieren difundir la fe de la muerte. Cuentan con habilidades divididas en dos tipos, apoyo y ataque. La ventaja de esta clase es la habilidad de desviar el dao a sus aliados, ellos son la vida del grupo y seguramente sin un cantor entre ellos el grupo estara completamente perdido. La desventaja es que tienen la necesidad de rezar en los templos para poder acceder a las mejoras de sus habilidades. 26

VAMPIRE: THE SECRET OF THE LIGHT Sus atributos son los siguientes: Chakram: es el arte del manejo del chakram. En niveles mximos reciben la titulacin Cortador de sangre. Guadaa: el manejo de la guadaa. La titulacin para sus maestros es Predicador de la oscuridad. Espada: el arte del manejo de las espadas. El titulo que reciben los expertos es Iluminado de la reina.

Cuentan con las siguientes habilidades: Misticismo: es la habilidad para reducir el tiempo de lanzamiento de hechizos. Plegarias de Apoyo: es la habilidad utilizada tanto para sanar a los aliados como para protegerlos. Plegarias de Ataque: es la habilidad utilizada para atacar con la fuerza del sol.

Vampiro Ejecutor Y su sangre se endureci, la forma que haba tomado fue la de un machete. Su hoja roja cortaba tanto como el acero y sus enemigos ni siquiera pudieron cerciorarse de que aquel arma era real. El vampiro ejecutor controla la sangre a su antojo. Toda criatura a la que le quede una pizca de sangre se ver sometida a su poder. Detectan su olor, luego se cercioran del usuario, para despus ejecutarlo, ese es su trabajo. Como su propio nombre lo indica son los vampiros que se encargan de castigar a los que no cumples las normas de la reina. Quiz los jugadores lo puedan comparar con los vampiros Tremere del rol de los otros vstagos, ya que la magia de sangre aparece en ambos roles, pero esta es ligeramente diferente. Adems de dominar la magia de sangre, los vampiros ejecutores admiran las armas del mundo humano. Suelen aprender el manejo de los ltigos, cuchillos de sacrificio y hoces. Aun pudiendo crear armas con su propia sangre no pueden resistirse a tomar otro tipo de armas. Pueden utilizar tanto armaduras de tela como armaduras de cuero, pudiendo controlar la sangre esta es la clase perfecta para aquellos jugadores sdicos insaciables. Controlan la magia ms peligrosa admitida en la nueva era. Con habilidades capaces de hacer hervir la sangre de sus adversarios. Es la nica clase que puede reprimir la sed de sangre aun cuando sus reservan estn a cero, pero para ello necesitan un sucedneo, y si les falta una de las dos cosas pueden caer en la ms profunda locura. El vampiro ejecutor cuenta con los siguientes atributos: 27

VAMPIRE: THE SECRET OF THE LIGHT Ltigo: se cierne sobre el control del ltigo. En niveles verdaderamente altos el vampiro ejecutor se titula como Ejecutor de sangre. Cuchillo de sacrificio: es el atributo que define el manejo de este tipo de cuchillos. A niveles altos su titulacin es Ritualista de la oscuridad. Hoz: se refiere al manejo de las hoces. Su titulacin a niveles especializados es Siervo de la reina. Adems cuenta con las siguientes habilidades: Potencia: es la habilidad de aumentar los atributos fsicos, as como la fuerza, la resistencia o incluso la velocidad de ataque. Magia de Sangre: es la magia referente al control sobre la sangre del oponente. Engloba artes como la hemokinesis o incluso la alteracin sangunea de los cuerpos. Armamento Carmes: es la habilidad excepcional de esta clase capaz de moldear la sangre a su antojo para crear fabulosas armas.

Vampiros Renegados Y se sentenciar a todo aquel que utilice la magia prohibida. No se pedirn razones solo habr una ejecucin. El vampiro renegado es una clase repleta de secretos. Aun sabiendo que la magia de la oscuridad ha sido prohibida en los dominios de la reina l ha requerido de su poder para poder cumplir sus propsitos. Saben que es lo que les pasar si son descubiertos, pero saben que si buscan la salvacin de la especie es esta magia las que los llevar a la victoria. Es la clase ms complicada de llevar, pues debe ocultar sus habilidades a ojos de todos. La reina prohibi la magia al verla peligrosa para su vida, por ello elimin a todos los usuarios de esta magia. Este tipo de vampiros suelen ser ms fros de lo normal, con una actitud severa a la hora de acatar rdenes pues lo que quieren es que esta magia sea de nuevo admitida en el mundo. Adems de dominar la magia de oscuridad, los vampiros renegados controlan las armas de hoja negra. Es la nica clase de dao mgico que utiliza armaduras pesadas, pudiendo controlar la oscuridad esta es la clase perfecta para aquellos que ansan tener el poder. Controlan la magia que probablemente ha sido retirada por su alto podero adems de contar con una habilidad especial para el manejo de las armas de hoja negra. Con habilidades capaces de destruir con una mirada. Los vampiros renegados es la clase que mayor debilidad tiene, pues cuando un curandero le sana deber restar un dado para saber cul es la luz que no puede reprimir, ser este nmero el que se le reste a la curacin original. Los atributos de esta misteriosa clase son: 28

VAMPIRE: THE SECRET OF THE LIGHT Armas de hoja negra: referente al manejo de las armas oscuras. Las habilidades de los vampiros renegados son: Adrenalina: habilidad que permite a esta clase ignorar el sentimiento de dolor. Con ello puede llegar a involucrarse en complicadas batallas sin demostrar debilidad. Magia de Oscuridad: es una magia capaz de controlar la destruccin de los objetos. Maldiciones: es la habilidad para crear desventajas en el enemigo. Vampiro Desalmado Pocos saben de la existencia de estos vampiros. Se trata de seres que, testigos de la muerte de sus ms allegados renunciaron a todo para encerrar su alma en un arma. Ya no escuchan las voces de su mente si no la de su arma. Matan buscando el placer y nunca sacian su sed de sangre. Quiz por ello sea el vampiro ms fuerte hasta el momento. El jugador podr renunciar a sus habilidades para elegir un arma. El vampiro desalmado nacer con la especializacin a tope. Y lo ms importante, no mueren a no ser que muera su arma. No puede pasar mucho tiempo sin su arma cerca ya que perdera la humanidad y pasara a ser un cuerpo vagando por el mundo. Dicen que cuando pasa una pequea fraccin de tiempo el vampiro busca su arma enloquecidamente, no le importa quin caer mientras al final tenga su recompensa. Sus habilidades son Mejora, Proyeccin de Alma y Armero supremo. Ahora es el arma quien pierde los puntos de salud, no el cuerpo

Parmetros del Personaje: Cualidades Fsicas Fuerza Determina la fuerza del vampiro. Cuanta ms fuerza ms peso puede llevar. Adems repercute en el dao fsico que puede asestar el vampiro. Armas ligeras Armas de peso medio Armas pesadas Armas muy pesadas Armas contundentes

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VAMPIRE: THE SECRET OF THE LIGHT Destreza Determina la agilidad del personaje. As para el movimiento del mismo o la rapidez para tomar atajos. Malo Normal Bueno Excepcional Sobresaliente Resistencia Determina la defensa natural del personaje Malo Normal Bueno Excepcional Sobresaliente Sociales Carisma Capacidad de un personaje para agradar a los dems. Malo Normal Bueno Excepcional Sobresaliente

Manipulacin Determina la capacidad para conseguir que vean desde tu mismo punto de vista. Malo Normal 30

VAMPIRE: THE SECRET OF THE LIGHT Bueno Excepcional Sobresaliente

Apariencia Determina la belleza del personaje. Malo Normal Bueno Excepcional Sobresaliente

Mentales Percepcin Capacidad del personaje para observar sus alrededores Malo Normal Bueno Excepcional Sobresaliente Inteligencia Capacidad del personaje para aprender hechos y conocimientos Malo Normal Bueno Excepcional 31

VAMPIRE: THE SECRET OF THE LIGHT Sobresaliente Concentracin Capacidad de seguir una nica funcin sin importar lo que pase alrededor. Malo Normal Bueno Excepcional Sobresaliente

Parmetros del Personaje: Talentos Personales Alerta Capacidad para notar las cosas que suceden alrededor. Novato Practicante Competente Experto Maestro Atletismo Capacidad atltica del personaje. Novato Practicante Competente Experto Maestro Atajo Determina el nivel de callejeo del personaje. Para acortar grandes caminos, as como accediendo a calles o tomando rutas alternativas (tejados ) 32

VAMPIRE: THE SECRET OF THE LIGHT Novato Practicante Competente Experto Maestro Empata Cualidad de posicionarte con los sentimientos de los dems, para sentir simpata hacia ellos y saber cundo te mienten. Novato Practicante Competente Experto Maestro

Esquivar Determina la capacidad para repeler o eludir atacas del enemigo. Novato Practicante Competente Experto Maestro

Expresin Capacidad para lograr expresar bien lo que se quiere decir, para no inducir al error. Novato Practicante Competente

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VAMPIRE: THE SECRET OF THE LIGHT Experto Maestro

Intimidacin La capacidad para amenazar y ser credo. Novato Practicante Competente Experto Maestro

Liderazgo Capacidad para tomar el control en momentos crticos, as como conseguir que los dems te admiren y hagas lo que quieras. Novato Practicante Competente Experto Maestro Pelea Representa tu capacidad de combate a la hora de buscar alimento. Novato Practicante Competente Experto Maestro

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VAMPIRE: THE SECRET OF THE LIGHT Combate Armas Cuerpo a Cuerpo Capacidad que determina tu nivel de manejo de armas c.c. Novato Practicante Competente Experto Maestro Armas a Distancia Capacidad que determina tu nivel de manejo de armas a d. Novato Practicante Competente Experto Maestro Montura Capacidad de montar medios de trasportes tanto mecnicos como animal. Novato Practicante Competente Experto Maestro Sigilo Capacidad de ocultarse Novato Practicante Competente 35

VAMPIRE: THE SECRET OF THE LIGHT Experto Maestro Interpretacin Capacidad de mentir Novato Practicante Competente Experto Maestro Etiqueta Capacidad de seguir la moda Novato Practicante Competente Experto Maestro Pericias Capacidad para arreglar cosas con las manos. Novato Practicante Competente Experto Maestro Seguridad Capacidad de intrusin, as como de violar las defensas. Novato Practicante 36

VAMPIRE: THE SECRET OF THE LIGHT Competente Experto Maestro Supervivencia Capacidad para encontrar refugio y abrirse paso entre lo desconocido. Novato Practicante Competente Experto Maestro Trato con animales Capacidad de entender y comprender a los animales, as como hacer que te entiendan. Novato Practicante Competente Experto Maestro

Conocimientos Academismo Capacidad para saber los acontecimientos ocurridos a lo largo de la historia. Estudiante Licenciado Postgraduado Doctorado Erudito Arqueologa 37

VAMPIRE: THE SECRET OF THE LIGHT Capacidad para conocer los elementos del pasado. Estudiante Licenciado Postgraduado Doctorado Erudito Finanzas Capacidad para regatear. Estudiante Licenciado Postgraduado Doctorado Erudito

Forja Capacidad para arreglar o crear armas. Estudiante Licenciado Postgraduado Doctorado Erudito Trampas Capacidad para percatarse y desactivar trampas. Estudiante Licenciado Postgraduado Doctorado 38

VAMPIRE: THE SECRET OF THE LIGHT Erudito

Lingstica Capacidad para entender textos en otros idiomas Estudiante Licenciado Postgraduado Doctorado Erudito Primeros Auxilios Capacidad para sanar heridas de nivel humano. Estudiante Licenciado Postgraduado Doctorado Erudito

Ocultismo Capacidad de conocer las diferentes magias del mundo. Estudiante Licenciado Postgraduado Doctorado Erudito

Poltica 39

VAMPIRE: THE SECRET OF THE LIGHT Conocer la posicin de la Reina y poder saber qu es lo que ocurre en los consejos. Estudiante Licenciado Postgraduado Doctorado Erudito Costura: Es la habilidad de crear prendas de tela as como de repararlas. Estudiante Licenciado Postgraduado Doctorado Erudito

Parmetros del Personaje: Ventajas Atributos Son los atributos especiales del personaje Habilidades Las habilidades especiales del personaje. Virtudes Conciencia: capacidad para saber si algo est mal. Autocontrol: determina el control de la sed. Coraje: determina el miedo hacia enemigos ms fuertes.

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VAMPIRE: THE SECRET OF THE LIGHT Parmetros Personaje: Parte Final Inventario Objetos, armas as como dinero del que dispone el personaje. Humanidad Capacidad de pertenecer al mundo humano. Contador del dominio de la bestia. Fuerza de Voluntad Capacidad para eludir rdenes, as como encantamientos de naturalidad mental. Reserva de Sangre Energa mstica as como Contador de la sed (menor de cuatro preocupante)

Gua de las Habilidades Potencia Es una habilidad que tienen la mayora de los vampiros del mundo de la noche. Su funcin es tan simple como la de aumentar las cualidades fsicas y tan compleja como para volverla una habilidad mortal para el combate. Su sistema es simple, el jugador deber describir su accin y si el Master la da por vlida deber hacer una tirada de tantos dados como puntos tenga. Coste referente al nivel.

Bajo. El aumento del vampiro supera con suerte el nivel fsico de un humano. Puede saltar a alturas poco comunes y puede levantar pesos suaves, y su velocidad no asciende mucho. Medio. El vampiro tiene una fuerza fsica por encima de la humana. Puede saltar alturas raramente comunes, su fuerza es capaz de mover paredes y su velocidad se compara con la de una buena montura. Alto. Esta vez el vampiro tiene cualidades sobrehumanas. Salta por encima de la altura de los edificios normales, su fuerza atraviesa las paredes y su velocidad es tal que casi es comparable con la velocidad de agua con fuertes corrientes. Muy Alto. El vampiro adquiere un nivel de inmortales. Sus saltos no llegan a la altura del barco murcilago, su velocidad no aumenta mucho del nivel anterior, pero su fuerza es comparable con la de un ejrcito de humanos.

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VAMPIRE: THE SECRET OF THE LIGHT Excepcional. El vampiro llega a su nivel fsico supremo. La altura que alcanzan es casi comparada con el vuelo de las aves, su fuerza se compara con la de una manada de elefantes, y su velocidad supera la del sonido.

Coloso Es la habilidad que tienen algunos vampiros para bombear su sangre con tanta fuerza que sus msculos se endurecen adquiriendo cualidades nada comunes en la especie humana. Es una habilidad especial del vampiro guerrero, y esta habilidad la que le asegurar la existencia cuando su armadura sea destruida. El sistema consiste en tirar los dados para reducir el dao pudiendo llegar a evitarlo. Coste referente al nivel. Bajo. El vampiro endurece sus msculos durante una pequea fraccin de tiempo (1 turno) Esto le permite aguantar golpes fsicos niveles bajos, as como de reducir el dao de algunos ataques mgicos. Medio. Los msculos del vampiro se endurecen para aguantar golpes de un nivel bajo con una duracin de 2 turnos Alto. Esta vez los msculos del vampiro se endurecen para aguantar un segundo nivel de golpes, su duracin sigue siendo de 2 turnos. Muy Alto. El endurecimiento es el mismo nivel que el anterior, pero su tiempo de duracin es de 3 turnos. Excepcional. Los msculos del vampiro se endurecen adquiriendo la capacidad del acero, pudiendo resistir golpes de tercer grado y con una duracin equivalente a 3 turnos.

Adrenalina Es la habilidad de poder aguantar los golpes del adversario. As como reprimir el dolor de daos crticos que podran inmovilizar o incluso heridas sangrientas que ponen en peligro la vida del vampiro. El vampiro puede rozar la muerte y ni siquiera sentirla. El sistema consiste en eliminar un punto durante la duracin de efecto. Cuando se baja del lmite de sed se acaba el efecto y dao recibido se hace sensible. Bajo. El vampiro solo puede aguantar heridas de un nivel de Magullacin Medio. Puede reprimir el dolor de daos de nivel Lasmitado Alto. No le importa estar Lesionado siempre y cuando haya enemigos que vencer. Muy Alto. Las Heridas se reprimen con esfuerzo, una preocupacin que desaparece durante la batalla. 42

VAMPIRE: THE SECRET OF THE LIGHT Excepcional. El vampiro est Malherido pero no le importa, aun no ha terminado de luchar.

Sombra Cualidad que permite al vampiro fundirse con las sombras del lugar. Es requerible encontrar lugares oscuros, lo cual no es ningn problema pues la noche gobierna. El sistema consiste en tirar los dados cada turno de ocultacin. Solo se puede ser visto con tiradas de Percepcin.

Bajo. Con 1 prdida desaparece el efecto. Medio. Con 1 prdida desaparece el efecto. Alto. Con 1 prdida desaparece el efecto. Muy Alto. Con 2 prdidas desaparece el efecto. Excepcional. Con 3 prdidas

Puntera Habilidad para poder acertar los disparos desde largas distancias, as como de apuntar los puntos ms arriesgados del enemigo. El sistema consiste en la tirada de dados por punterior antes de la tirada por Armas A.D. Bajo. Logra darle al enemigo desde lejos. Tirada de 1 dado Medio. Imbuye la flecha de una energa mstica que aade 1 dado a la tirada Probabilidad mayor de acierte. Tirada de 2 dados. 2 puntos de sangre. Alto. La flecha estalla al entrar en contacto con su objetivo. Se deber de tirar el nmero de dados del nivel anterior para acertar. Adems de una bonificacin de 1 dado en la tirada de ataque a distancia. 3 puntos de sangre. Muy Alto. Los proyectiles lanzados se vuelven invisibles. Tirada de 3 dados por puntera. Y una bonificacin de dao de 1 dado. 6 puntos de sangre. Excepcional. Cuando el proyectil impacte contra el objetivo este quedar congelado durante 2 turnos.Tirada de puntera 3 dados, y por ataque a distancia 2 dados. 7 puntos de sangre. Trampas 43

VAMPIRE: THE SECRET OF THE LIGHT Habilidad para crear trampas que daarn, inmovilizarn o distraern al enemigo. As como la habilidad para desactivar otras trampas. El sistema es sencillo, se coloca la trampa y en el momento en el que el enemigo se acerque a l, este deber hacer una tirada por Cada en trampa para determinar si le afecta o no. Esta habilidad solo le afecta a aquellos enemigos que se acerquen al usuario. Tiene excepciones que el jugador deber de explicar.

Bajo. Crea una trampa de pequeo tamao. Tirada de 1 dado por Cada de trampa . Efecto: el enemigo tropieza y cae al enemigo se ve obligado a dirigirse a otro objetivo diferente. Medio. Nivel bsico trampero. Crea una trampa de mayor tamao. Tirada de 2 dados por Cada de trampa . Efecto: el enemigo recibe una probabilidad de dao de 2 dados. Alto. Crea una trampa de tamao idntico al del anterior nivel. Tirada de 2 dados por Cada de trampa . Efecto: el enemigo no puede moverse durante 1 turno. Muy Alto. El tamao de nuevo no vara. Tirada de 3 dados por Cada de trampa . Efecto: reduce 1 punto de resistencia. Excepcional. Creacin de trampas de gran tamao. Tirada de 3 dados por Cada de trampa . Efecto: reduce en 1 punto la resistencia del enemigo, dao de 3 dados y 1 dado para decidir su inmovilizacin.

Proyeccin Elemental Es la habilidad de proyectar las energas elementales dentro de los cuerpos a costa del sufrimiento de los ataques. El sistema es bsico, las vitorias en el ataque del enemigo determina el nivel de proyeccin. Proyectar energa es relativa, ya que el jugador deber narrar bien el porqu de su proyeccin, pudiendo hacer cosas tan simples como calentar su temperatura para resistir al hielo (en el caso del fuego) a niveles bajos, o incluso estallar en llamar si recibe una cantidad estimada de dao. Bajo. Requiere 1 victoria del enemigo y en estos niveles la energa no es visible. Medio. Requiere 2 victorias del enemigo y puede llegar a cubrir una pequea parte del cuerpo (por ejemplo el puo) del elemento elegido. Tiene un gasto de dos puntos de sangre. Alto. Requiere 3 victorias del enemigo y puede cubrir por completo una extremidad con el elemente elegido. Tiene un gasto de cuatro puntos de sangre. Muy Alto. Requiere 3 victorias del enemigo y puede separar unos centmetros el elemento de su cuerpo. Tiene un gasto de cinco puntos de sangre. 44

VAMPIRE: THE SECRET OF THE LIGHT Excepcional. Requiere 4 victorias del enemigo y puede trasformar al usuario en el elemento durante 1 turno, as como extender el elemento en un radio de 5 metros. Tiene un gasto de seis puntos de sangre.

Animalismo Es la habilidad de acercarse a la naturaleza. Permite al usuario entender las seales naturales, as como de poder comunicarse con los animales. El sistema consiste en una tirada de dados segn nivel para conseguir interpretar las seales, as como para comprender al animal con el que se quiere simpatizar. Bajo. Capacidad para visualizar la esencia de los animales. As como sus huellas o incluso el vuelo de un ave. Medio. El usuario puede calmar a una bestia enrabietada, llena de ira. Gasta 2 puntos de sangre. Alto. Capacidad para visualizar el pasado del animal. Gasta 3 puntos de sangre. Muy Alto. El usuario crea una cadena mental con el animal para poder comunicarse a travs de los instintos. 3 puntos de sangre. Excepcional. El usuario desprende un fuerte olor solo identificado por aquellos animales con los que tuvo trato alguna vez. Deber tirar tantos dados como animales haya conocido para decidir cuntos acudirn en su ayuda. Gasta 6 puntos de sangre.

Protean Habilidad para poder tomar la forma del animal que el vampiro lleva dentro. No se podrn escoger ni animales voladores, ni animales acuticos. El resto del criterio queda a cargo del Master. El sistema es el siguiente por cada turno de protean activado el jugador deber tirar el dado para decidir el salvajismo de su mente. Bajo. Se agudizan los sentidos. Los ojos del vampiro cambian. Medio. Las extremidades del vampiro cambian. Bonifiacin de 1 punto en fuerza y 2 puntos en ataque. Alto. Las fauces de la bestia salen a la luz. Bonificacin de 3 puntos en pelea. Coste de 4 puntos de sangre.

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VAMPIRE: THE SECRET OF THE LIGHT Muy Alto. El jugador encarna la forma del animal con un tamao menor de lo normal. Bonificacin de 2 puntos en fuerza, 3 en ataque, 3 en pelea y una disminucin de 2 puntos en resistencia. Gasto de 5 puntos de sangre. Excepcional. El jugador toma la forma completa del animal, con su tamao correspondiente. Sus facultades fsicas aumentan en 4 as como sus talentos de esquiva y pelea. Gasta 8 puntos de sangre y requiere una tirada de 4 dados por salvajismo.

Misticismo Habilidad que permite aumentar la velocidad de lanzamiento de ataques de dao mgico. El sistema es sencillo, cuanto ms rpido se lance el hechizo menos posibilidad de esquiva asi como de los recursos que tiene el enemigo para eludir un ataque.

Bajo. No tiene efecto alguno, se podra que es el nivel bsico para conjurar antes de ser atacado. Medio. Reduce 1 punto de esquiva del enemigo. Alto. Reduce 2 puntos de atajo. Muy Alto. Reduce 2 puntos de supervivencia. Excepcional. Reduce 2 puntos de esquiva, 3 de atajo y 2 de supervivencia. As como permite al usuario 1 tirada de dados para decidir la interrupcin del siguiente hechizo del contricante.

Magia Elemental Define las cualidades que tiene el jugador para controlar los cuatro elementos de la naturaleza. As del nivel de utilizacin de los mismos. El sistema es sencillo, el jugador deber elegir uno de los cuatro elementos (a la hora de entrada) y definir con exactitud su utilizacin. Los niveles son relativos. Bajo. Es el conocimiento para la utilizacin de un elemento. As como recurrir a l fuera del combate o crear pequeos proyectiles en la batalla. Resumen: creacin dbil del elemento. Medio. Control medio del elemento. Invocar pequeas fracciones de su poder, como proteccin o ataques ms potentes. Segn la funcin se gastar 2,3 o 4 puntos de sangre. 2 tiradas por dao. Resumen: creacin aceptable del elemento.

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VAMPIRE: THE SECRET OF THE LIGHT Alto. El jugador puede decidir controlar un segundo elemento, (a este nivel el elementos secundario empezara como si se tratara de un nivel bajo) El elemento primario adquiere una dominacin casi completada. Con un gasto de 5,6 o 7 puntos de sangre segn funcin. Se gana 1 punto gratuito a elegir, doble especializacin (lo que llevar a una triple) o gastarlo en cualquiera (talentos, tcnicas o conocimiento). 3 tiradas por dao. Resumen: absorcin del elemento en la naturaleza. Muy Alto. Se puede combinar dos elementos (si se tienen) para crear uno tercero (que empezar de cero). Adems el elemento principal se vuelve una energa natural en el cuerpo del usuario. 8 puntos de sangre en la utilizacin poderosa del elemento principal. 4 tiradas por dao. Resumen: invocacin del elemento. Excepcional. El elemento primario llega a su maestra. El jugador gana la titulacin del elemento (a no ser que se haya especializado en otros elementos y estos aun no lleguen a su nivel mximo). Puede convocar grandes conjuros, 6 tiradas por dao. 8 puntos de sangre como gasto. Resumen: dominacin del elemento.

Almacenamiento de sangre Habilidad capaz de ascender temporalmente el nivel de reserva de sangre del vampiro. Esto le permitir lanzar ms hechizos sin preocupacin de entrar en sed del desierto . El sistema es tan sencillo como aumentar la reserva segn nivel y hacer 1 tirada de dados para determinar la duracin del efecto. Al final del efecto la sangre restar tantos puntos como hubo aumentado. Bajo. Aumenta en 1 punto la reserva de sangre Medio. Aumenta en 2 puntos la reserva de sangre. Alto. Aumenta en 3 puntos la reserva de sangre. Muy Alto. Aumenta en 4 puntos la reserva de sangre. Excepcional. Aumenta la reserva de sangre el doble de la que ya se tiene. Se reducir en 8 cuando se acabe el efecto.

Invocacin Es la habilidad para lograr invocar a las criaturas sirvientes de Lillith. Son criaturas que viven en un plano paralelo y que se mantendrn en este mundo hasta que su salud se reduzca a cero o cuando el invocador lo desee. Viven a costa de la sangre del usuario. El sistema es sencillo, 1 punto de sangre por turno invocada, y una tirada de dados segn nivel para decidir la efectividad de sus acciones. 47

VAMPIRE: THE SECRET OF THE LIGHT Dbil. La vista de Lillith Invoca a un Cclope oscuro. Se trata de una bestia con un solo ojo que cubre la gran parte de su cuerpo gris, circular y peludo, con dos garras comparables a las de un guila y dos alas de murcilago, adems parece tener dos cuernecitos que salen de su frente. Suele atacar con sus garras y llama la atencin levantando fuertes rfagas de aire. El invocador har una tirada de 3 dados cada vez que ataque. Aumenta la percepcin y la alerta del invocador en 2 puntos. Medio. Las fauces de Lillith. Invoca un Canino oscuro. Se trata de un monstruo comparado con un lobo normal. Con la diferencia de que este mide 3 metros, cuenta con dos filas de dientes ms que el lobo normal y este animal no tiene pelaje si no una piel negra y esqueltica con franjas rojas que recorren todo su cuerpo, de sus lomos salen dos tiras de carne que alcanzan la longitud de su cola. Ataca con poderosos mordiscos y letales latigazos que pueden inmovilizar al oponente. El invocador har una tirada de 4 dados cada vez que ataque. Aumenta en 2 puntos la pelea del invocador. Alto. Las extremidades de Lillith. Invoca un Rbitton oscuro. Se trata de una criatura demonaca con la apariencia de un conejo enrabietado de 5 metros. Su pelaje es del color de la sangre y sus orejas se alzan hacia arriba cuando est dispuesto a combatir, si no las llevar hacia abajo. No tiene garras, y sus extremidades delanteras no muestran amenaza alguna a diferencia de las traseras cuyo tamao imponen. Ataca con gran velocidad golpeando a su oponente con poderosos puos y potentes patadas, le encanta saltar para caer de golpe sobre su oponente. El invocador har una tirada de 5 dados cada vez que ataque. Aumenta en 2 puntos la destreza del invocador. Muy Alto. El meloda de Lillith. Invoca un Dominante oscuro. Se trata de un crcel con la apariencia de un ciervo de 2 metros. Su pelaje es verde y tiene dos grandes cuernos repercutidos en su tamao. Los cascos de sus extremidades disponen de unas agujas. El sonido que emite este animal es una hermosa meloda que resuena a travs del fulgor de la batalla. Ataca con fuertes enbestidas y coces apoyadas por las agujas de sus cascos. Se mueve a gran velocidad y es la nica invocacin que acepta el trato de los dems miembros del grupo. El invocador har una tirada de 6 dados cada vez que ataque. Aumenta en 2 puntos la esquiva y el atletismo del invocador, as como en 1 punto la sanacin recibida en este. Excepcional. La esencia de Lillith. Invoca una Soberana oscura. Se trata de una mujer con un cuerpo de serpiente de escamas azules. Tiene grandes serpientes que emergen de su cabeza en forma de cabellos. Dispone de dos grandes garras y una mirada penetrante que imbuye temor. Es lenta pues siempre camina. Ataca cuando el enemigo est a su alcance y puede inmovilizarlo con la mirada. El invocador har una tirada de 8 dados cada vez que ataque, adems de una tirada de 1 dado para decidir si su mirada inmoviliza 1 turno a su enemigo. El invocador entra en fase de adrenalina de cuarto nivel (vase efectos de esta habilidad)

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VAMPIRE: THE SECRET OF THE LIGHT Plegarias de Apoyo Es la habilidad referente a la ayuda en combate. Provenientes de los curanderos humanos esta magia utiliza la sangre para sanar a los objetivos adems es capaz de detener ataques mortales. Dicen que es la ltima esperanza para el mundo de los vampiros pero es la nica magia que requiere del rezo en los templos para recibir su beneficio. Su sistema consiste en el gasto de sangre y en algunas ocasiones el sufrimiento del jugador para sanar las ms intensas heridas. Bajo. El usuario se cubre con un escudo mgico. Dos esferas rojas emergen de la mano del usuario capaz de detener los ataques ms dbiles. 1 punto de sangre por turno activado. Medio. La sangre del vampiro hace que las heridas de nivel medio sanen al instante. 5 puntos de sangre por dao sanado. El sanador y el herido tirarn 2 dados, solo se efectuar la sanacin si el que gana es el primero. Alto. Una burbuja de un color carmes envuelve al usuario en un radio de 3 metros. Todo aliado dentro queda depende del escudo. Nadie puede salir, ni entrar hasta que la burbuja sea disipada. Resistencia de la burbuja 6. 7 puntos de sangre por turno activada. Muy Alto. El usuario recibe 2 puntos menos del dao enviado a un aliado, para que este no sufra las consecuencias. Tambin se recibirn sus efectos y el dao se le restar a la defensa (Por ejemplo: un guerrero enemigo saca ocho victorias, se le restaran dos y se le restara la defensa del usuario) Excepcional. Crea una burbuja de resistencia 8, de un dimetro de 5 metros. Adems la sanacin producida aumenta en 3 dados para el sanador y 2 dados para el sanado. 6 puntos por dao sanado.

Plegarias de Ataque Se trata de la habilidad capaz de invocar una energa muy parecida a la del sol para castigar a los enemigos. Es el nico tipo de plegarias capaz de daar al enemigo. Su sistema consiste en la prdida de sangre por conjuracin de plegaria. Bajo. Defensa del astro. Cada vez que el usuario es atacado el enemigo recibe dao en su prximo ataque recibido. 1 tirada del usuario cuando un aliado ataca al mismo enemigo. 1 punto por turno activado, desaparece cuando es atacado. Medio. Proyectil de muerte. El usuario invoca unas agujas de luz que puede lanzar al enemigo. 1 punto de sangre por aguja creada. Tirada de 2 dados por aguja lanzada.

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VAMPIRE: THE SECRET OF THE LIGHT Alto. Arma sagrada. El arma del usuario se recubre de luz aumentando su dao adicional ms 3. 3 puntos de sangre por turno activada. Muy Alto. Cntico de muerte. El usuario entona una meloda que invoca unas cadenas de luz que agarran al enemigo en el suelo. Tanto el usuario como el enemigo debern tirar 2 dados. Si hay un empate las cadenas permanecern hasta que el ganador ser el atrapado. 5 puntos de sangre por turno. Si el enemigo es un no-muerto el usuario deber tirar 2 dados en el prximo dao recibido de este. Tirada de concentracin si se es atacado. Excepcional. Rayo de Luz. La oscuridad del cielo se abre para dejar entrar un haz de luz que envuelve al enemigo para daarle. 4 dados por ataque, 8 puntos de sangre por coste. Comunin con los antiguos Es la habilidad para controlar la ltima esencia de los antiguos. Para ello se necesitan de sus cenizas y requiere un bsico de academismo para lograr saber los acontecimientos vividos por los antiguos. El sistema consiste en el gasto de sangre y cenizas segn nivel. En tierra antigua el jugador deber hacer una tirada de 1 dado para encontrar restos. Bajo. Capacidad para reconocer las cenizas del antiguo. Medio. Permite al usuario utilizar las cenizas de Andrmeda. Obtiene una bonificacin de 2 puntos en forja, supervivencia y montura. Gasto de 4 puntos de sangre. Alto. Permite al usuario utilizar las cenizas de Erica. Permite repetir la prxima tirada de dados. Gasto de 5 puntos de sangre. Muy Alto. Permite al usuario utilizar las cenizas de Sophia. Permite la creacin de pastillas de sangre. Gasto de 6 puntos de sangre por pastilla. Excepcional. Permite al usuario utilizar las cenizas de Elizabeth. Obtiene durante 1 turno la cualidad de controlar uno de los 4 elementos en nivel 3.

Dominacin Es la habilidad referente al conocimiento de la mente del enemigo, as como del control de su voluntad. Requiere liderazgo y el control de esta habilidad casi requiere caer en la locura. El sistema consiste en que el enemigo deber tirar por fuerza de voluntad para decidir el sometimiento de la mente. Bajo. Es la capacidad para escuchar voces de la mente. Medio. Es la capacidad para entender las voces que surgen de la mente. Gasto de 3 puntos de sangre. 50

VAMPIRE: THE SECRET OF THE LIGHT Alto. Le da al jugador la habilidad de controlar al enemigo. 1 turno por 4 puntos de sangre. El jugador es incapaz de moverse de su posicin. Si el dominador recibe dao tendr que tirar por concentracin. Muy Alto. El jugador puede controlar al enemigo con ms maestra. 3 turnos por 6 puntos de sangre. El jugador puede moverse y atacar. Tirada por concentracin al recibir dao. Excepcional. El vampiro es capaz de introducir su cuerpo y su alma en el interior del cuerpo de su enemigo, para ello es necesario tocarlo. 5 puntos de sangre por turno. El controlado deber tirar cada turno por fuerza de voluntad. No recibir el dao que el enemigo reciba, pero si este muere con l dentro el vampiro tambin morir. Biokinesis Es la habilidad referente a la levitacin de los cuerpos vivos, as como criaturas con capacidad pensante. Son las habilidades que conseguirn alejar a los curiosos o de acercar al enemigo que intenta huir. Su sistema es el siguiente, el usuario deber tirar tantos dados como nivel tenga la habilidad. Estas explicaciones tambin son relativas, pues un vampiro mental no solo puede levitar temporalmente al enemigo si no que tambin es capaz de empujarle con ms fuerza que la fsica. Bajo. Es capaz de mover los dedos del objetivo.1 punto de sangre por dedo. Requiere el contacto visual continuo. Medio. Es capaz de mover las extremidades con la mente. 2 puntos de sangre por extremidad. Requiero el contacto visual continuo. Alto. Levitacin del cuerpo a escasos centmetros del suelo. 4 puntos de sangre por turno activado. Requiere contacto visual continuo. Muy Alto. Levita el cuerpo a grandes alturas. 5 puntos de sangre por turno activado. Requiere contacto visual continuo. Excepcional. Consigue levitar varios cuerpos al mismo tiempo. Ya no se requiere el contacto visual. 4 puntos de sangre por enemigo levitado y por turno.

Magia de Sangre Es la habilidad mgica referente al control de la sangre del oponente. Solo hace falta que el enemigo tenga una gota de sangre para someterse a este poder. Son las habilidades capaces de extraer la sangre del oponente sin ni siquiera acercarte. Su sistema consiste en la tirada del atacado por manipulacin para reprimir el control de su propia sangre, tirar los dados por cada turno.

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VAMPIRE: THE SECRET OF THE LIGHT Bajo. El jugador ver fragmentos de recuerdos recientes de la sangre con colocar una gota en su lengua. 1 punto de sangre por tipo de sangre. Medio. Hemokinesis (I). Capacidad para levitar la sangre. As para moverla de un lado a otro como para paralizar al enemigo. 3 puntos de sangre por turno paralizado y 2 puntos de sangre por movimiento de la misma. Alto. Hemokinesis (II). El usuario consigue levitar el cuerpo del poseedor de la sangre a escasos metros del suelo. 4 puntos de sangre por turno levitado. Muy Alto. El oponente perder puntos de sangre que el usuario ganar. 5 puntos de sangre por cada 2 puntos absorbidos. Estos puntos se pueden perder antes o despus de la absorcin. Excepcional. Consiste en efectos mortales en la sangre del enemigo, por ejemplo hacer hervir la sangre. Armamento Carmes Es la habilidad capaz de trasformar y manipular la sangre a voluntad. Solo es necesario visualizar el arma en la mente y tener la sangre suficiente para hacerla. Su sistema consiste en la prdida de sangre por mantenimiento del arma. Bajo. Arte bsica para manipular la sangre a su antojo y darle forma. Medio. El vampiro es capaz de manipular y endurecer su propia sangre. 3 puntos de sangre por control del arma, menos los puntos de sangre que pierde. Alto. El jugador es capaz de mantener ese efecto aun sin tocarlo. 2 puntos por

turno.

Muy Alto. El usuario logra inmovilizar el arma enemiga con la sangre derramada sobre ella. 3 puntos por turno. Excepcional. El vampiro levita la sangre a su alrededor y es capaz de moldearla sin tocarla. 4 puntos de sangre por arma creada y levitada.

Maldiciones Habilidad referente a la creacin de estados malficos para el oponente. Capaz de envenenar al oponente con solo el tacto de sus manos. El sistema de est habilidad consiste en prdida de sangre por parte del conjurador por maldicin activada, efectos propios de cada maldicin. Bajo. Conocimiento del arte de maldecir. Maldicin de torpeza. El usuario pierde un turno por la interrupcin del oponente. 1 dado ambos, si son 2 victorias el usuario pierde el 52

VAMPIRE: THE SECRET OF THE LIGHT turno, si son 2 prdidas los dos pierden el turno. (en caso contrario ganar el que tenga la victoria) Medio. Maldicin Congelante. El usuario congela al enemigo. De nuevo se batirn en un duelo de 1 dado. (si el usuario pierde se congela a si mismo, perdiendo un turno) Alto. Maldicin del Tiempo. El enemigo pierde un turno y el usuario lo gana. Duelo de 1 dado (el que gane se lleva el turno del otro) Muy Alto. Maldicin de la Vbora. El usuario toca al oponente y este es envenenado. Duracin de 3 turnos con una deficiencia de sangre de 2 puntos por turno. Excepcional. Maldicin de Lillith. El usuario crea una unin mgica con el enemigo, cuando este utilice la sangre en su prximo turno, esta se ver obtenida por el vampiro. (el enemigo pierde sangre sin obtener beneficio y el usuario la gana, en mismas cantidades) Mejora Es la combinacin de la potencia y el misticismo. Una combinacin perfecta para un combate cuerpo a cuerpo y mgico. El sistema consiste en aumentar parmetros del usuario y reducir los del enemigo al coste de la sangre. Bajo. Potencia los parmetros fsicos. 1 punto, fuerza, resistencia y destreza. 3 turnos con un coste de 2 puntos de sangre. Medio. Reduce en 2 puntos la esquiva del enemigo. 1 punto de sangre Alto. Aumenta los parmetros fsicos en 2 puntos. 3 puntos de sangre por 4 turnos Muy Alto. Aumenta los parmetros fsicos en 3 puntos. 4 puntos de sangre por 5 turnos Excepcional. Concede 2 turnos de movimiento al vampiro. Uno al comienzo y otro al final. 5 puntos de sangre

Proyeccin del alma Es la habilidad capaz de proyectar parte de su arma fuera de su cuerpo para causar dolor. El sistema consiste en conjuracin del alma a cambio de la sangre. Bajo. Divisin Astral. El enemigo confunde la posicin del usuario con una rplica exacta que muere al recibir dao. 3 puntos de sangre.

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VAMPIRE: THE SECRET OF THE LIGHT Medio. Mano amiga. Del arma sale unos brazos que agarra al enemigo. 5 puntos de sangre por 1 turno inmovilizado. Alto. Voces de ultratumba. El enemigo comienza a escuchar voces que provoca que su prximo ataque vaya dirigido a su aliado. 6 puntos de sangre Muy Alto. Expansin. La mano del vampiro lanza una fraccin de alma que golpea al rival. 7 puntos de sangre. 3 dados de dao Excepcional. Aura. El alma se proyecta fuera de su cuerpo, creando un aura carmes que golpea al enemigo le ataca. 7 puntos de sangre. 4 dados por enemigo.

Armero Supremo La capacidad de dominar un arma a un sexto nivel. Consiste en el control del arma a partir del alma introducida en ella. Bajo. Acceder al sexto nivel. Medio. Permite bloquear el prximo ataque ya sea mgico o fsico. 6 puntos sangre. Tira 1 dado, si sale victoria no recibe dao. Alto. El radio del golpe del prximo ataque con el arma aumenta en 3 metros. 7 puntos de sangre Muy Alto. El arma ataca con autonoma. 3 turnos por 8 puntos de sangre Excepcional.

Tutorial de Combate Dao Ataque Fsico A la hora de atacar de modo fsico se sumar los puntos de fuerza con los puntos de dominio del arma. Y se hallarn el nmero de dados a lanzar en el ataque. Antes de que el enemigo se consiga defender el dao estndar del arma se le restar a la proteccin de la armadura. (Por ejemplo: Un guerrero ataca con un valor de 6 puntos, ya habiendo sumado tres puntos de 54

VAMPIRE: THE SECRET OF THE LIGHT fuerza y tres de dominio del arma. Antes de lanzar los 6 dados el guerrero deber restar el dao del arma mximo 3 con la resistencia del enemigo. As reducimos su defensa y podemos hacer que nuestro ataque sea ms certero) Ataque Mgico Se sumar el nivel de la magia ms el dao producido por el hechizo. Y se obtendr el nmero de dados o tiradas a efectuar en el turno. (Por ejemplo: Un mago tiene un dominio del fuego de 3 y lanza un hechizo de 2. Tendr una tirada de 5) Proteccin Defensa Fsica Para ataques fsicos y mgicos. A la armadura se le restar el dao estndar del arma, cuyo resultado se le sumar a la Resistencia del personaje. Obteniendo el nmero de dados a tirar por defensa.(Por ejemplo: El dao de la espada del guerrero es de 3 que se le restar a la armadura de tela 2 del mago, ese 1 sobrante se le sumar a su resistencia de 3. Obteniendo una tirada defensiva de 4 dados respecto a la tirada de 6. Obteniendo un dao mximo de 2) Defensa Mgica Para ambos tipo de ataques. La defensa del hechizo se le restara el dao causado por el arma u magia. Obteniendo el nmero de dados a tirar. (Por ejemplo: el hechizo del mago de fuego tirada de 5, se le restar a la defensa 3 de un arquero. Al final tendr una tirada de 2 dados) Armas Armas Ligeras: dao estndar de 1 Armas Pesadas: dao estndar de 2 Armas Contundentes: dao estndar de 3 Armadura Desnudo: defensa estndar de 2 Armadura de Tela: defensa estndar de 3 Armadura de Cuero: defensa estndar de 4 Armadura de Metal: defensa estndar de 5 Reparticin de Puntos Cualidades Se repartirn 5, 3 y 2 puntos. A voluntad del jugador, las cualidades no podrn superar un nivel mximo de 3.

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VAMPIRE: THE SECRET OF THE LIGHT Habilidades Se repartirn 12, 8 y 5 puntos. A voluntad del jugador, no hay lmite de puntos. Combate Se repartirn la siguiente cantidad de puntos segn parmetro. 3 para Atributos, 3 para habilidades y 7 para Virtudes. Humanidad La determina los puntos de Conciencia y Autocontrol. Sangre Definida por el Coraje ms el Autocontrol. Fuerza de voluntad Definido nicamente por el Autocontrol

Puntos Gratuitos Se regalarn una cantidad de 15 puntos que se podrn colocar en los diferentes grupos recibiendo un coste alternativo por cada uno. Cualidades: 3 puntos por cada punto subido. Habilidades: 4 puntos por cada punto subido. Combate: 5 puntos por cada punto subido. Estadsticas 6 puntos por cada punto subido. Inventario El Mster dar una serie de objetos o artefactos a los jugadores dependiendo de su nivel de Habilidades y Atributos. Improvisacin del Mster Deber elegir el nivel, la armadura y el poder de los enemigos de los nuevos aventureros. Respetando claro una serie de factores a tener en cuenta para que el juego sea legal y divertido. Ambientar el mundo en un futurismo un tanto medieval, con elementos avanzados pero con toques medievales. Ahora como Mster, eres t el que manda. Crea t la historia y disfrtala.

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Nombre: Jugador: Historia:

Naturaleza: Conducta: Clase:

Titulacin: Generacin: Profesin:

-CUALIDADESFISICAS
Fuerza: Destreza: Resistencia:

SOCIALES
Carisma: Manipulacin: Apariencia:

MENTALES
Percepcin: Inteligencia: Concentracin:

-PERSONALESTALENTOS
Alerta:

TECNICAS
Armas C.C:

CONOCIMIENTOS
Academismo:

Atletismo:

Armas A.D.:

Arqueologa: Finanzas: Forja:

Atajos:

Equitacin:

Empata:

Sigilo: Interpretacin:

Esquivar:

Trampas: Lingstica: Primeros Aux: Poltica:

Expresin:

Etiqueta:

Intimidacin: Liderazgo: Pelea:

Pericias:

Seguridad:

Supervivencia: Trato con Animales: .

Ocultismo: Costura:

Subterfugio:

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-COMBATEATRIBUTOS __________: __________: __________: HABILIDADES _________: _________: _________: VIRTUDES Conciencia: Autocontrol: Coraje:

ESTADSTICAS HUMANIDAD

FUERZA DE VOLUNTAD

RESERVA DE SANGRE

INVENTARIO ____________________ ____________________ _____________________ _____________________ _____________________

Magullado: Lastimado: -1 Lesionado: -1 Herido: -2 Malherido: -2 Tullido: -5 Incapacitado:

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