Вы находитесь на странице: 1из 130

www.game-exe.

ru
game.exe #4’2004 (105)

# 04 2004

«×å̈ Äåíåã?»TM (Cho Deneg?TM),


Painkiller  Unreal Tournament 2004  Beyond Divinity  Colin McRae Rally 04  Conan  Sonic Adventure DX

Íàèìåíîâàíèå èçäåëèÿ:

óíèêàëüíàÿ êîìïüþòåðíî-èãðîâàÿ ïðîãðàììà


íà 36x CD-ROM/DVD-ROM
Íàçíà÷åíèå èçäåëèÿ: «Äîñòàâëÿòü ëþäÿì ðàäîñòü» (ñðåäñòâî
ðàçâëåêàòåëüíî-ïðîíèêàþùåãî ñåìåéíîãî äîñóãà
ïîñðåäñòâîì ïåðñîíàëüíîãî êîìïüþòåðà òèïà IBM)
Íàèìåíîâàíèå è ìåñòîíàõîæäåíèå ïðåäïðèÿòèÿ-èçãîòîâèòåëÿ: ÏÁÎÞË
«Póññêèé Øèò», ïãò. ñ òðîãàòåëüíûì íàçâàíèåì Åðîôåé
Ïàâëîâè÷ (Ñêîâîðîäèíñêèé ð-í Àìóðñêîé îáë.)
Ìàññà áðóòòî/íåòòî, ðàçìåðû: 350 ã íåòòî, 200õ300õ50 ìì
Ñîñòàâ èçäåëèÿ: Óíèêàëüíàÿ êîìïüþòåðíî-èãðîâàÿ ïðîãðàììà íà
36x CD-ROM/DVD-ROM «×å̈ Äåíåã?»TM, 164-ñòðàíè÷íûé
ñòðàòåãè÷åñêèé ìàíóàëü («Ïîøàãîâîå ðóêîâîäñòâî
âäóì÷èâîãî ïîëüçîâàòåëÿ»), àâòîð Àðí. Âèí÷åñòåðñêèé,
èíòðèãóþùèé ïëàêàò, îëèìïèéêà, áåéñáîëêà ñ ñèìâîëèêîé
«×å̈ Äåíåã?»TM è ïîÿñíûì ïîðòðåòîì Àðí. Âèí÷åñòåðñêîãî
Äàòà âûïóñêà: 04.2004 ã.
Óñëîâèÿ õðàíåíèÿ, òðàíñïîðòèðîâàíèÿ è îòïóñêà: «×å̈ Äåíåã?»TM õðàíÿò
âå÷íî, ïðè òåìïåðàòóðå ìèíóñ 4°Ñ — ìèíóñ 20°Ñ
(ìîðîçèëüíàÿ êàìåðà õîëîäèëüíèêà îïòèìàëüíà) â
çàùèùåííîì îò ñâåòà è áàðàíîâ ìåñòå (ñïèñîê «Á», àðòèêóë
4/1914). «×å̈ Äåíåã?»TM äîëæíà áûòü èñïîëüçîâàíà ñðàçó
æå ïîñëå âñêðûòèÿ è èíñòàëëÿöèè. Òðàíñïîðòèðîâàíèå
ин, яи
«Бл ульна ха
ïðîâîäÿò âñåìè âèäàìè õîðîøî ïðèêðûòîãî òðàíñïîðòà â
к у
êîðîáêàõ ¹9 ãîôðèðîâàííîãî êàðòîíà ìàðêè «Ñàôàðè» ïðè ая игр сли
т а сам ьная ать е а
òåìïåðàòóðå íå âûøå 20°Ñ. Âðåìÿ òðàíñïîðòèðîâàíèÿ íå э кол оигр ко н
при тую п (толь лся)!
о
аве рал пор
äîëæíî ïðåâûøàòü 10 ñóòîê. Îòïóñêàåòñÿ ïî ðåöåïòó âðà÷à
а
Ìàðãóëèñà — с ни иг ой за Кантр
к т о н !
од улез о что
ии р
мис лный ! Жалк .»
П о той кая
отс корот БИЯ
О
ОФ
ИГР
C&C Computer Publishing Ltd.

Áëàãîäàðèì ãîñïîäèíà ÒÅÐÌÈÍÀÒÎÐÚ III òì çà ðàçðåøåíèå


èñïîëüçîâàòü ñâîé îáðàç â ñîçäàíèè êîðîáêè èãðû «×Å̈ ÄÅÍÅÃ?» òì
www.game-exe.ru
game.exe #4’2004 (105)

# 04 2004

«×å̈ Äåíåã?»TM
Painkiller  Unreal Tournament 2004  Beyond Divinity  Colin McRae Rally 04  Conan  Sonic Adventure DX

Íàèìåíîâàíèå èçäåëèÿ:

(Cho Deneg?TM), óíèêàëüíàÿ

êîìïüþòåðíî-èãðîâàÿ ïðîãðàììà

íà 36x CD-ROM/DVD-ROM

Íàçíà÷åíèå èçäåëèÿ: «Äîñòàâëÿòü ëþäÿì

ðàäîñòü» (ñðåäñòâî ðàçâëåêàòåëüíî-ïðî-

íèêàþùåãî ñåìåéíîãî äîñóãà ïîñðåäñòâîì

ïåðñîíàëüíîãî êîìïüþòåðà òèïà IBM)

Íàèìåíîâàíèå è ìåñòîíàõîæäåíèå ïðåäïðèÿòèÿ-èçãîòîâèòåëÿ:

ÏÁÎÞË «Póññêèé Øèò», ïãò. ñ òðîãàòåëüíûì

íàçâàíèåì Åðîôåé Ïàâëîâè÷ (Ñêîâîðîäèíñêèé ð-í

Àìóðñêîé îáë.)

Ìàññà áðóòòî/íåòòî, ðàçìåðû: 350 ã íåòòî, 200õ300õ50 ìì

Ñîñòàâ èçäåëèÿ: Óíèêàëüíàÿ êîìïüþòåðíî-èãðîâàÿ ïðîãðàììà


ин, яи
íà 36x CD-ROM/DVD-ROM «×å̈ Äåíåã?»TM, 164-ñòðàíè÷íûé «Бл ульна ха
як гру ли
ñòðàòåãè÷åñêèé ìàíóàëü («Ïîøàãîâîå ðóêîâîäñòâî âäóì÷èâîãî
а с ама ная и ть ес
эт кол оигр ко на
ь а
при тую п (толь лся)!
ïîëüçîâàòåëÿ»), àâòîð Àðí. Âèí÷åñòåðñêèé, èíòðèãóþùèé ïëàêàò,
о
аве рал пор а
— с ни иг ой за Кантр
îëèìïèéêà, áåéñáîëêà ñ ñèìâîëèêîé «×å̈ Äåíåã?»TM è ïîÿñíûì

ïîðòðåòîì Àðí. Âèí÷åñòåðñêîãî кто и одн улез! что


и р о
04.2004 ã. мис лный ! Жалк .»
Äàòà âûïóñêà:
П о той ка я
отс корот БИЯ
Óñëîâèÿ õðàíåíèÿ, òðàíñïîðòèðîâàíèÿ è îòïóñêà: «×å Äåíåã?»TM õðàíÿò âå÷íî, ïðè òåì- О
ОФ
ïåðàòóðå ìèíóñ 4°Ñ — ìèíóñ 20°Ñ (ìîðîçèëüíàÿ êàìåðà õîëîäèëüíèêà ИГР
îïòèìàëüíà) â çàùèùåííîì îò ñâåòà è áàðàíîâ ìåñòå (ñïèñîê «Á», àðòèêóë

4/1914). «×å̈ Äåíåã?»TM äîëæíà áûòü èñïîëüçîâàíà ñðàçó æå ïîñëå

âñêðûòèÿ è èíñòàëëÿöèè. Òðàíñïîðòèðîâàíèå ïðîâîäÿò âñåìè âèäàìè

õîðîøî ïðèêðûòîãî òðàíñïîðòà â êîðîáêàõ ¹9 ãîôðèðîâàííîãî

êàðòîíà ìàðêè «Ñàôàðè» ïðè òåìïåðàòóðå íå âûøå 20°Ñ. Âðåìÿ

òðàíñïîðòèðîâàíèÿ íå äîëæíî ïðåâûøàòü 10 ñóòîê. Îòïóñêàåòñÿ

ïî ðåöåïòó âðà÷à Ìàðãóëèñà

Ñðîê ãîäíîñòè: Íå âñêðûòîé êîðîáêè — âå÷íî, âñêðûòîé — äî ïîëó-

÷åíèÿ ïîëíîãî óäîâîëüñòâèÿ


C&C Computer Publishing Ltd.

Áëàãîäàðèì ãîñïîæó ËÀÐÓ ÊÐÎÔÒÚ òì çà ðàçðåøåíèå


èñïîëüçîâàòü ñâîé îáðàç â ñîçäàíèè êîðîáêè èãðû «×Å̈ ÄÅÍÅÃ?» òì
дорогая редакция
post@game-exe.ru
1

<Creator>
maincreator@yandex.ru

<TBAPb>
Mr-TBAPb@yandex.ru
Видишь дыроч- О боже! Моя фантазия ку фантастических об- видно, что целевая ау-
ку? Я из нее ка- окончательно и беспо- разов в вашем созна- дитория родственных
каю. (Анекдот.) воротно подавлена нии. Калейдоскопа не карт FX 5200 Ultra —
Влюбитесь, родные! На- изображением антра- будет. Если довести ва- ЛОХИ побогаче (то
учитесь управлять са- цитовой рептилии на шу мысль до абсурда, то есть в меру бедные).
молетом! Вдохните кра- рубашке карты. Опра- самые фантазирующие Столь же неоспори-
сочный мир полной гру- виться от шока не существа в этом мире мым является и то, что
дью! Оглянитесь вокруг, удастся, никогда боль- — нерожденные дети. карты семейства 5600
какая феерия запахов ше я не смогу предста- Их воображение никог- Ultra/5700 Ultra преду-
откроется вашему вить дракона, хоть да и ничем не было пот- готовлены изготовите-
обонятельному взору! К черточкой отличающе- ревожено. лем для среднестатис-
черту игры! Долой ду- гося от подобного. Поэтому продолжайте пи- тических ЛОХОВ.
рацкие призывы к бес- Ну и что с того, что ху- сать сценарии и рисовать А вот для чего выпуще-
плодным действиям! дожник холил и лелеял картины. У себя в голове. ны карты FX
Предлагаете убрать рисунок, рисовал и Людям, чья фантазия мо- 5600/5700, даже мы
графику из игр? Мол, сжигал его, рисовал жет быть сломлена чу- понять не в состоянии!
она сильно подавляет заново и разрывал на жим творчеством, авто- Среднестатистический
фантазию? мельчайшие клочки, рство не грозит. ЛОХ их не купит; воз-
А ведь верно! Челове- рисовал до тех пор, по- можно, их потребитель
ку, который видит на ка ни обнаруживал се- P.S. Совсем забыл, от — среднестатистичес-
мониторе линию гори- бя вторые сутки подряд общего должно пере- кий полный ЛОХ (пол-
зонта и компас, не ожидающим восход ходить к частному... Ут- ный, заметьте, не в
нужна графика. Разве земного светила, чтобы ром наша бригада по- смысле «страдающий
что толика текста. увидеть, как первый солнеч- добрала женщину, сбитую ожирением», но тот, которо-
Как, как? Явное противоре- ный лучик касается картины автобусом. До больницы ее му медицина уже не помо-
чие? Черно-белая картинка и переносит ее из мира те- довезли живой. Окончив де- жет)? А что — это идея...
никогда не даст возможности ней в мир света. Шедевр ис- журство, я пришел домой, FX 5800/5800 Ultra, без
погрузиться в мир красок? чезал — и появлялся новый обнял любимую женщину, сомнения, просто созданы
Так сделаем текст разно- шедевр. Он жил. поужинал и начал командо- для богатых полных ЛОХОВ.
цветным! Именно, не цвет- А вы на другом краю света вать осадой замка. Точно так же, как FX
ным, а разноцветным. Так, кричали, что мимолетный Какие будут вопросы? 5900/5900 Ultra предна-
чтобы желтая буква «а» в сло- взгляд на рисунок убил ва- значены для не в меру бога-
ве «ваза» из фразы «вы нахо- ше воображение навсегда. Дорогая редакция! В тых полных ЛОХОВ, а карты
дитесь у входа в склеп, спра- Хотите очутиться на полиго- номере 3 за 2004 FX 5950 Ultra — для абсо-
ва от вас лежит полузасы- не безграничной фантазии? год (см. «Игровое же- лютно богатых абсолютно
панная песком ваза эпохи Отлично! Выбросите телеви- лезо») вы писали следующее: полных ЛОХОВ.
Мин» сразу же вызывала ас- зор, выкиньте радио, от- «Внимание — конкурс! Пер- Карты серии XT (от nvidia, ко-
социации с ласковым майс- режьте телефон, замуруйте вому дозвонившемуся и до- нечно) мы, с вашего позволе-
ким солнышком или с цып- окна и двери, разошлите ходчиво объяснившему, ка- ния, рассматривать не будем,
ленком, мирно клюющим близким свидетельство о кой целевой аудитории адре- так как надеемся, что даже
зерно. Не совсем понятно, своей смерти. Пусть ничто сована каждая из карт в ли- абсолютно полный ЛОХ их не
зачем человеку, пришедше- не тревожит ваше хрупкое нейке GeForce FX 5X00XX, купит. И если это все же про-
му в склеп, все это представ- воображение. приз!» Будучи маньяками (в изошло, то, дорогой друг, по-
лять, но зато как фантазию И достигайте, достигайте самом хорошем смысле это- ра признаться самому себе,
тренирует. Даже спинной мастерства в построении го слова!) и поклонниками что вы — он. Без обид!
мозг подключается... иллюзий, разглядывая облу- МЯСОКРОВИЩИ, мы приня- На этой грустной ноте и за-
Все еще плюете в лицо пившуюся краску на стене. ли это всерьез. Вы спраши- кончим. По вопросам и
собственному воображе- Дорогие фантазеры, сейчас я вали — мы отвечаем. уточнениям обращайтесь по
нию? Тогда упростим зада- вас разочарую. Отказ от со- Итак, карты семейства адресу Mr-TBAPb@yandex.ru.
чу. Вообще не будем поль- зерцания окружающего ми- GeForce FX 5200 предна- Да, и хотелось бы узнать по-
зоваться монитором, зай- ра, в том числе в электрон- значены для не в меру бед- больше о призе! Надеемся,
мемся настольными играми. ном виде, не ведет к всплес- ных ЛОХОВ. При этом оче- это не FX 5950 Ultra?

game.exe #04 апрель 2004


дорогая р е да кц ия post @ g am e - e x e . r u 2

<Почтовый ящик Game.EXE>


post@game-exe.ru
<Владимир ции про игры практически киоскам в поисках свеже- (а ты прочти, прочти вниматель-
Тумило-Денисович> нет. Возьмем раздел на- го учу и имею подшивку за нее тему номера 1 за 2004 год —
huligans@bk.ru граждений за 2003 год, та- 3 года, но читать вас все КАК они описали спорт, КАК они
Какже быть? Какже кой милый «междусобой- противнее и противнее, описали людей, его любящих и
быть с ваши журналом, чик», что я там должен был про перемещение хмото- играющих. Настолько обосрали,
честно говоря он с для себя прочитать, где лога во времени и про- что можно было просто написать
каждым номером он становит- трезвая оценка. Каждый станстве вообще молчу. вместо этого «вы подонки и уб-
ся хуже: рецензии становятся пишет понятные только То он враг вселенной, то людки», было бы понятнее), мож-
всё хуже и хуже, тема-скучнее... ему фразы которые слива- кто то присвоил этот ник, но даже не презирать их мнение,
В рецензиях очень много своих ются в какую-то бессмыс- а теперь опять выскочил а просто не видеть его.
мыслей хотя, хочется хочется лицу. Напрашивается из гиперпространства, ну Из рецензий исчезли рейтинги.
описание игр а не рассуждение мысль, что коллектив за- назвали бы его фрукт ир- И, хотя это не главное, но это
обозревателей. А темы... темы ражен нарцистизмом, при- кутский например. А если УЖЕ показывает, что мнение
скучные, тоже хочется видеть, чем в особо извращенной честно, то мне наплевать УЧУ теперь является настолько
что нибудь как Game.EXE за ап- форме. Каждый из Вас кто пишет статью, задача непререкаемым и последнеинс-
рель 2002. Где идёт БОЛЬШАЯ старается написать что-то журнала направить поку- танционным, что игры либо име-
рецензия по сразу трём играм! заковыристое, чтобы вы- пателя по нужному руслу и ют «Наш выбор», либо не имеют.
Надо больше писать про игры а пендрится перед коллега- уберечь от ошибок. Я Третьего не дано. (Опять же: вы,
не про прошлые игры некой ми, типа видали, что я при- просто хочу знать, что это быдло, играйте только в то, чему
фирмы не про их состав и т.д. думал, как звучит. А я чи- за игра, а не читать ваше мы дали наш выбор. А если игра
А о чём тема Голоса , так о бо тал и не понимал, что мне мнение и непонятный получила 4,4, то извиняйте.)
всём-ниочём-понемножку? За- этим хотят сказать. Ну на- треп между вами. В рецензиях все чаще стало фи-
чем спрашивается? А за тем, пример лучшая железка Ребята вы можете расте- гурировать местоимение «я».
чтобы место в жернале занять Aston Martin V12 Vanquish, рять своих читателей. Про другие разделы журнала
(как не противно это говорить). ну не понял я про что пи- Единственное, что дейс- вообще умолчу. Мы про кого чи-
Я хочу видеть в первую очередь шет автор, то ли это авто- твительно порадовало, таем? Про любимого Сашеньку?
жернал про игры и железо! мобиль, и тогда какая это дизайн и содержание Про родимого Мишеньку? Или
По моеме мнению надо набрать связь с игровым журна- DVD. Но главное чтиво, а все же про виртуальную реаль-
новые кадры и не откуда либо а лом, или это джойстик ка- его нет. ность, доставляющую МНЕ ра-
из НАРОДА. Например сделать кой-то. Неужели нельзя на- Хотелось написать давно, дость и удовольствие? Какая
конкурс: вы даёте в номере тему писать например, я ува- но руки не доходили, пока мне разница, сколько бутылок
(игру) и читатели могут написать жаю видеокарту такую-то, не купил последний номер. пива выпил тот или иной автор
рецензию на эту игру,а лудшая она моя любимая и т. д. Честно сказать, без мата журнала в какой-то ситуации?
рицензия пусть печатается в но- Или ужасное слово «аяху- писать было очень трудно. Или сколько долларов стоит его
мере Game.EXE и по истечению аска», просто ужасно..... А Ищите корень проблем в (галстук, велосипед, рубашка,
какого либо времени вы выбира- теперь у меня маленькая себе и стойте к читателям часы...)? Мы, быдло, даже де-
ете САМОГО лудшего из народа и просьба, не могли бы вы форвардом а не беком. И ньги зарабатывать не умеем??
он (например) будет работать у перевестина на наш вели- еще, попробуйте почитать Особенно бесит Бескакотов.
вас... по моему идея неплохая да кий и могучий несколько игроманию, и учитесь, она
и рейтинг журналу добави:). слов и выражений: Вас уже сделала. <Иван Дмитриевич Шугайло>
А насчёт меня, тоя в самнени- 1. С фирменной хоругвью, неви- snakeman@nm.ru
Брать или небрать журнал, но к жу смысла. <Vasily Lyakin> Увожаемый Игорь Ису-
сожелению я более склоняюсь 2. Уоринергейт, понятно что это vassya@work.kemsu.ru пов. я очень большой
ко второму и это тежело т.к. я переводить надо но мы же в Рос- <...> Просто очень груст- поклонник вашего жур-
читаю этот жернал уже 2.5 года сии, пишите по русски, Вы виде- но наблюдать, как люби- нала!!!! мне очень нравится ваш
и уже повторяюсь-тяжело! ли в америке издание где статьи мый журнал скатывает- журнал, у меня почти все выпус-
называют не по английски но их ся. Скатывается в переносном ки вашего журнала..... Я очень
<Волжский НИИ ЦБП> шрифтом. Жуть. смысле — в буквальном он воз- хочу стать участником создания
vniicbp1@mail.ru 3. Каквыяхту, о чем речь, ведь вышается. Настолько, что уже го- вашего журнала, ну именно по-
Здравствуйте. Купили разговор идет о стрелялке какая ловы надо задирать, чтобы рас- могать вам чем либо.... Я очень
Ваш февральский жур- нафиг каквыяхта. смотреть. Мотто журнала уже быстро набираю на клавиатуре ,
нал, и сказать, что все И такой белеберды 70 % журна- давно можно сделать таким: знаю про все игры и во все иг-
плохо, значит ничего не сказать. ла. Учитесь у Радовского, статья «Вам, быдлу, не понять». И дейс- рал! Если вы захотите со мной
Читать трудно, если не противно. «Железная дорога» написана по- твительно не понять. С той высо- связаться, то я всегда рад. Я на-
Складывается впечатление, что нятным русским языком. Видно, ты, куда они задрались, можно деюсь, что я вам подойду. До
вы пишете друг для друга никому что человек трезво смотрит на плевать на головы поклонников свидания. Спасибо что прочита-
не понятным языком. Информа- мир. А ведь раньше я бегал по и читателей, можно их презирать ли мое письмо.

game.exe #04 апрель 2004


game
.exe
C&C Computer Publishing Limited
www.computerra.ru
Номер 4 (105), апрель 2004 г.
в номере

37
В 1995-96 гг. журнал выходил
под названием
«Магазин игрушек/ Games Magazine»
АДРЕС
115419, Москва, 2-й Рощинский проезд, д. 8
Тел.: (7095) 232-2261, 232-2263
Факс: (7095) 956-1938
РЕДАКЦИЯ
Главный
Игорь Исупов (garry@game-exe.ru)
Заместитель те, кто
п р и л о ж е н и е 113
Александр Вершинин (versh@game-exe.ru)
Оформитель
Олег Дмитриев (olegd@computerra.ru)
Ответственный
114 [ТОМ ХО Л Л ] Наша игра
Николай Давыдов (ndavydov@game-exe.ru) 119 Человек Который Там Был
Кудесники пера

123
Маша Ариманова (masha@game-exe.ru)
Олег Хажинский (oleg@game-exe.ru) п р и л о ж е н и е
Фраг Сибирский (frag@game-exe.ru)
Дмитрий Лаптев (dlaptev@game-exe.ru) игровое железо
Михаил Бескакотов (boo@game-exe.ru)
Ашот Ахвердян (ashot@game-exe.ru)
Х. Мотолог (motolog@game-exe.ru) 124 [Л И Ч Н О Е Д ЕЛ О ] GameCube
PR
Михаил Кабанов (tolstiy@game-exe.ru)
128 [ТЕ С Т И Р О ВА Н И Е / Ж ЕС Т КИ Е Д И С КИ ] HDD2004.doc
Фото
Наталья Тазбаш (ntazbash@game-exe.ru) Maxtor DiamondMax Plus 9 « Maxtor MaxLine Plus II « Seagate Barracuda
DVD, СD 7200.7 Plus « Samsung SpinPoint P80 « Samsung SpinPoint SP0812C « Western
Кирилл Якобсон (kir@game-exe.ru)
Digital WD2000JD « Western Digital WD2500JD
Дизайн-проект
Александр Васин (www.vasin.ru) 132 [ТЕ С Т И Р О ВА Н И Е / М О Н И Т О Р Ы ] ЖК-мониторинг
РЕКЛАМА Benq FP767 « Benq FP991 « Hansol H750-S « MacroView FilmView MV790 «
Тел.: (7095) 232-2261, 232-2263
NEC LCD2080UX « NEC LCD1703M « CTX S730 « Gigabyte G-Max GD-1701DL
РАСПРОСТРАНЕНИЕ И ПОДПИСКА
OOO «Компьютерная и бизнес-пресса» « Iiyama ProLite E4315B « LiteOn A19BA « RoverScan Optima 191 « Samsung
Тел.: (7095) 232-2165 SyncMaster 710MP « Samsung SyncMaster 173VT « Samsung SyncMaster 172X «
E-mail: kpressa@computerra.ru
Sony SDM-HS73 « Sony SDM-X93 « Acer AL1721 « Acer AL1931
ТЕХНИЧЕСКАЯ ПОДДЕРЖКА
Вадим Губин (vga@computerra.ru)
Игры в номере
ПЕЧАТЬ
SCANWEB, Finland «Магнаты железных дорог» (Railroad Pioneer) 94 I-Ninja 143
Bad Boys 2 104 Jack the Ripper 110
Тираж 57000 экз. Beyond Divinity 72 Maximo vs. Army of Zin 144
Номер подписан в печать 14 марта 2004 г. Castle Strike 68 Painkiller 78
Редакция не имеет возможности рецензировать и возвра- Colin McRae Rally 04 66 Sonic Adventure DX: Director’s Cut 82
щать не заказанные ею рукописи и иллюстрации, а также
Conan 96 Universal Combat 100
вступать в переписку.
Dangerous Waters 16 Unreal Tournament 2004 70
Перепечатка материалов и использование их в любой фор-
Fallout: Brotherhood of Steel 142 Wanted Guns
Freedom Force vs. The Third Reich 14 («Непрощенный: Бандиты Дикого Запада») 106
ме (в том числе в WWW) возможны только с письменного
Gangland 74 Warlords Battlecry III 10
разрешения главного редактора журнала Game.EXE. При
Horizons: Empire of Istaria 90 Wars and Warriors: Joan of Arc 86
этом ссылка на журнал Game.EXE обязательна.

Редакция не несет ответственности за содержание


Реклама в номере
публикуемых рекламных материалов.
«1C» 23, 29, 33, 39, 53, 77, «Кроссмедиа Солюшнз» 13 Gigabyte 3
Журнал зарегистрирован Государственным 85, 89, 93, 99, 103, 109 «Эксмо» 27, 75, 79, 91 LG 2 стр. обл.
Комитетом РФ по печати. Свидетельство «Домашний Компьютер» 3 стр. обл. BenQ 141 Samsung 4 стр. обл.
о регистрации № 015835 Интернет-центр «Вика-веб» 139 Force Computers 127 ULTRA Computers 121
Учредитель Дмитрий Мендрелюк

game.exe #04 апрель 2004


#04

а
в
ы
р
т
о
я
гайд

и
н
в номере горбушкин

и
л
1 Дорогая редакция Sonic Adventure DX: Director’s Cut
Друг! Ты привык, что Game.EXE фаворитизирует
столь метко охарактеризованный тобой «кон-
сольный бред», и с некоторой опаской относишь-
Новости ся к рекомендуемым работам пятилетней дав-
ности. Но Sonic Adventure — не только культовая
8 [ АЛЕ К С АНДР ВЕРШИ Н И Н ] Перегной игра и даже не столько классика... Это просто
чудовищно хорошая аркада. Дай ей один шанс
10 Мочалок командир Warlords Battlecry III — второго не понадобится.

14 Кену, до востребования Freedom Force vs. The Third Reich


16 «Стингер» в пене Dangerous Waters Wars and Warriors: Joan of Arc
Дорогой читатель! У тебя есть ПК, но ты меч-
таешь об Xbox? Вот тебе Xbox-игра для ПК за
полгода до ее выхода на Xbox! Инджой!
Голоса
20 [ МАША АР ИМ АН ОВА] Куб
Horizons: Empire of Istaria
24 [ МИХ АИЛ Б Е СКАКО ТОВ] Задние карманы Старый геймлей, неординарная идейная обертка
и паводок лага и ошибок в первой серьезной евро-
30 [ АШОТ АХ ВЕ РД Я Н ] Хардкорный тетрис пейской MMORPG.

34 [ ОЛЕ Г Х АЖ ИНСКИ Й ] RTS NEXT


«Магнаты железных дорог»
(Railroad Pioneer)
Тема Симулятор строительства железных дорог.
Railroad Tycoon не конкурент, но кое-чем удивить
37 Чё денег? способен.

Превью
Conan
66 Скользкий раздолбай Colin McRae Rally 04 Хм, приятель, если ты намереваешься приоб-
рести «Конана», то тебе ничего не известно о
68 Сто лет одиночества Castle Strike Проклятии Трех Лицензий... Существует очень
простое правило: никогда не покупай игр о
70 Уд-2004 Unreal Tournament 2004 Шерлоке Холмсе, Джеймсе Бонде и Конане-варва-
ре. Здоровее будешь.
72 Бедный Зигфрид Beyond Divinity
74 Regards от дедушки Gangland Universal Combat
Рекомендуется уверенным в себе любителям с
78 Зомбивилль Painkiller трудом осваиваемых скучных игр со слабой гра-
фикой, отсутствующим сюжетом, многочислен-
ными ошибками и острым осознанием собствен-
Рецензии ной недоступности.

82 Верх и низ Sonic Adventure DX: Director’s Cut


86 Zut! Wars and Warriors: Joan of Arc Bad Boys 2
Доморощенное афроамериканское вэлью с прокис-
90 Евронежность Horizons: Empire of Istaria шим голливудским привкусом.

94 Бюджетный магнат «Магнаты железных дорог» (Railroad Pioneer)


Wanted Guns («Непрощенный:
96 Последнее желание Conan Бандиты Дикого Запада»)
Не лишенный вкуса гороховый вестерн для детей
100 Нарцисс Universal Combat и юношества, где с некоторой долей драйва
можно стрелять, скакать и примерять плащ
104 Грязные ниггеры Bad Boys 2 вора-ассасина. И, проявив известное усердие,
даже ознакомиться с победными титрами.
116 Доллар за мертвеца Wanted Guns («Непрощенный: Бандиты Дикого Запада»)
110 Слияние Jack the Ripper
Jack the Ripper
Хотите поближе познакомиться с Джеком-
потрошителем? Мечтаете сто шестнадцать
Тоже игры
лет спустя сорвать маску с лица неуловимого
преступника? Тогда разыщите в архивах вось-
142 [ МИХ АИЛ Б Е СКАКО ТОВ] Топорама
милетней давности Ripper от Take 2 Interactive.
Нынешний Jack the Ripper поможет вам не боль-
143 [ МИХ АИЛ Б Е СКАКО ТОВ] Реактивное счастье ше, чем тематическое ток-шоу по телевизору.

144 [ МИХ АИЛ Б Е СКАКО ТОВ] Мальчик и смерть

game.exe #04 апрель 2004


6

04

Игры
’04

.EXE CD
Colin McRae Rally 4
Kill.Switch
Содержание .EXE CD
.EXE DVD
.EXE-вкусности
.EXE-выпуски:
#03’2004 (.pdf-формат)
Natula
Runenlegen 0.1d
Логические игры
Содержание .EXE DVD
ICQ Lite Build #1302
Mozilla Firefox 0.8
Mozilla Thunderbird 0.5
Сюрприз
Демосцена
Dreamhack 2003: #HACK.SE –
Painkiller .EXE-фото: MathTRIX Net Transport 1.82a Aramchek, Improvise –
Syberia 2 87 снимков (КРИ-2004, SolSuite 2004 v17.2 Opera 7.50 Preview 2 Build 3613 Improvised, Kolorex and
UFO: Alien Invasion Новый год-2004, «Случай Головоломки The Bat! v2.04.7 Algar – Inte Sa Varst Nojd
с ОМХ на Кипре» Blockout Trillian 0.74g 2003, Projekt Pelikan –
Shareware-игры Brain Drain 1.03 Мультимедиа Karisma
Mariko Игры Domino Dash v1.1 Foobar 0.8 Flashparty 2003: 779 – Not Like
The Goobs v1.3 Экшены Drip Drop Media Player Classic v6.4.7.8 You, Gop – Warped and
Tokkobot DX Kill.Switch Enigmo QuickTime Alternative 1.30 Twisted, s0bamE –
Zep’s Dreamland 1.01 Nitro Family Fitznik Quintessential Player v4.11_071 Oldskoobik!
Painkiller Frozen RealPlayer 2.0 Build 6.0.11.872 State Of The Art 2004: Cocoon –
Утилиты Unreal Tournament 2004 Living Scenes Jigsaw Puzzles v2.0.4 Sonique 2.0 Beta Build 102 Coma (On the Dance Floor),
FlashGet 1.50 Hidden and Dangerous 2 Roadies WinAMP 5.0.2 Conspiracy – Beyond, Epi-
Kaspersky Anti-Virus Lite Far Cry: карта Research Solid Spheres Deluxe Zoom Player demic – SP4-02 Low Budget,
Game.EXE Edition (ключ) Conan (официальное демо) Sphere Blaster 3D v2.0 Standard 3.31 Final Ketchup Killers – Red,

ICQ Lite Build #1302 Аркады Spin Around Система Syn[Rj] – Everyday.Super-
Mozilla Firefox 0.8 Sea Wolves Tetra Pack v3.0 CleanCache 2.10 heroes, Syn[Rj] – Morph
The Bat! v2.04.7 Pulsarius The Goobs v1.3 Driver Cleaner 2.7 Scene.Org Awards: Haujobb –
Квесты The Magic Seal v1.2 DriverView 1.0.0 Heart Shaped Box, Stock-
Патчи Syberia 2 Thingmachine v1.1 Intel Chipset Software holm Syndrome – Point
X2: The Threat v1.3 Jack the Ripper Tokkobot DX Installation Utility Blank
Гонки Trials of Werlin Intel Processor Frequency ID Synthesis Party 2004: GroupeK
Драйверы Colin McRae Rally 4 Trilix Utility 6.5.20040203 – Moustik Story, Kiki
nvidia Forceware 53.04 Saturday Night Speedway Zep’s Dreamland 1.01 Nero 6.3.0.3 Production – Mirages,
(Windows 2000/XP) Lagsters Zuma Deluxe Update 1 Marshals – Neon 7,
Ролевые игры Nesnausk! – Demo 612
Beyond Divinity
Sacred Wallpapers
Стратегии Adventures of Sherlock Holmes:
Celtic Kings: The Punic Wars The Silver Earring, Black and
Gangland Bruised, BloodRayne 2, Dead
Railroad Pioneer Mans Hand, James Bond 007:
UFO: Alien Invasion Everything or Nothing, Kill.
Legend Switch, Legend, Moorfrosch,
Симуляторы SOCOM 2: U.S. Navy SEALs,
Wallpapers X2: The Threat Квесты SiSoftware Sandra 2004. Sonic Adventure DX, Thief:
BloodRayne 2 Grr! Bearly Sane SP1.9.104 Deadly Shadows, Time of
Dead Mans Hand Shareware-игры Sofia’s Debt TaskInfo 2003 v5.0.1.104 Defiance, Wars and Warriors:
SOCOM 2: U.S. Navy SEALs Экшены Симуляторы Total Commander 6.02 Joan of Arc, Whiplash, X2: The
Whiplash Dark Horizons: Lore IVM CE UK 2.2b Образование Threat, Zone of the Enders: The
Entrance Gate 1.3 RiftSpace LMBomber v4.120 2nd Runner
Музыка Fatal Bout Smugglers 3 Графика
Purge Jihad Gunner 2 Спорт XnView for Windows 1.68 Музыка
(саундтрек) Jetz Fusion 1.11 Anime Tennis Babes Bjorn Lynne (избранные
Last Days of Vietnam Нечто! Патчи треки)
Mosquitos Cosmic Golf X2: The Threat v1.3 Laren d’Or (избранные
Pikachu Must Die 2 WarCraft III: Reign of Chaos треки)
Scrapped Mk. II Утилиты v1.14b (русск. и англ.) Nick Drozdoff (избранные
Star Wars Fleet Commander: Антивирус Rainbow Six 3: треки)
Clone Wars Kaspersky Anti-Virus Lite Raven Shield v1.53 Kill.Switch (избранные
Аркады Game.EXE Edition Combat Mission: треки)
Crazy Basketball 3.1 Архиватор Afrika Korps v1.01 Purge Jihad (саундтрек)
Cupids Match-Up! WinZip 9.0 Final (build 6028) Halo v1.04 UFO: Alien Invasion
Dark Archon 2 Интернет (избранные треки)
Icy Tower 1.2 Ad-aware 6.0 Драйверы Ремиксы
Kamikaze-Racer 1.36 Becky! Internet Mail 2.08.01 ATI Catalyst Drivers 4.3
Moorfrosch XS Eudora for Windows 6.0.3 nvidia Forceware 53.04 Иное
Настольные игры FlashGet 1.50 nvidia Forceware 56.55 Флэш-квесты (см. колонку
Mariko Google Toolbar 2.0.107 VIA 4in1 Drivers 4.51 Маши Аримановой!)

game.exe #01 январь 2004


Новости
77

але кса н д р в е р ш и н и н « Перегной 8


warlor ds ba t t lecr y I I I « Мочалок командир 10
fre edom for ce vs. t he th i rd r e i c h « Кену, до востребования 14
danger ous w a t e r s « «Стингер» в пене 16

game.exe #04 апрель 2004


новости с а ле кс а ндр ом в е р ш и н и н ы м 8

Перегной Благодаря почти голливудской активности игро-


девелоперских ковбоев Дикого Запада авангар-
дная новостная колонка .EXE временно пре-
вращается в таблоидно-желтосотенное чтиво!
Скользнув взглядом по волнующим выпуклостям
последующих двух страниц, вы обязательно узна-
ете, кто, с кем, когда и — обязательно! — сколько
это стоило в переводе на малавийские квачи.

вполне объяснимая) агрес- сколько «Феррари» должны тельно состоится. Да, Take-
сия в отношении Full Throttle принести в жертву ООН и Two недовольна успехами
2, ознаменованная смер- ЮНЕСКО, чтобы ты не тро- сэйлзов второго «Макса»,
тью проекта. Сегодня же в гал сакральное, Джонни? но уж третий клянутся ни за
последний раз вспыхнула и Впрочем, нынче случаются что не зафакапить. Мы ис-
Позор! погасла искра жизни в гла- и более странные вещи. На тинно веруем.
Коллектив ультрасексуаль- зах Sam & Max 2: Freelance горизонте вдруг нарисова- Тем временем Eidos скупи-
ного журнала Game.EXE вы- Police, еще одного так и не лась SCi (г. Лондон) и заяви- ла IO Interactive. Со всеми
ражает искренние соболез- рожденного трехмерного ла, что делает сиквел потрохами, штрих-кодами и
нования в связи с оконча- квеста. Дело попахивает ка- Carmageddon. Смогут ли ан- лысыми черепами. Наш
тельной утерей совести и лифорнийским снайпером. глийские битники оттяпать комментарий: поделом. Ес-
хорошего вкуса мистером Негодяй выслеживает по- хотя бы уголок огромного ли Спектор (фууу!) всерьез
Уорреном Спектором тенциальные звездные ад- ватного одеяла у Driv3r и займется Ларочкой, Лысый
(Warren Spector), ныне даже венчуры и отправ- Чорт будет вынужден занять
рядом не эсквайром. Уже ляет их на облака вакантное место трэш-звез-
избыточно насыщенная задолго до расчет- ды. Начинайте, пожалуйста,
влагой репутация бородато- ной даты релиза. представлять его себе в
го вдохновителя Deus Ex: Разве можно так шортах, шаловливом топике
Invisible War на полной ско- обращаться с жан- или обтягивающем гидро-
рости влетела в принадле- ром, вот уже с де- костюме (два ствола у кон-
жащую Eidos бетонную сте- сяток лет вальси- курсанта уже есть). Особен-
ну. Подробнее? Пожалуйста: рующим по краю но неприятно будет любите-
намедни по Сети прошелес- могилы? А теперь 1 лям постеров. Гм... мужай-
тел мерзкий слушок о веро- еще эти слухи о работе над Grand Theft Auto: San тесь, сволочи.
ятностном сотрудничестве Monkey Island 5... Подход Andreas? Вопрос. Тему ценных приобретений
симпатяги Спектора с шай- LucasArts «поматросил и Еще более сомнительно бу- продолжает Enlight с ее пос-
кой отъявленных тагов, бросил» начинает не на шут- дущее новой инкарнации ледней игрушкой, странно-
взявших на себя ответс- ку раздражать. Зачем вооб- Test Drive: Cross Town. Дета- именованным игро- и кино-
твенность за минирование ще браться? Скажи, Маш? ли неизвестны, но ожидать новатором Американом
магазинных полок по всему от игры, как бы случайно Макги (American McGee).
миру коробками с надписью Сделки анонсированной популяр- Сей активист широко извес-
«Lara Croft». Спектор + Об амбициях. Гений игроди- ным ВИА Fear Factory, при- тен пристрастием к совре-
Крофт? Если известие под- зайна и селф-промоушена ходится только хорошее и менным адаптациям люби-
твердится официально, Уор- Джон Ромеро собрался ре- обязательно в умопомрачи- мых детских сказок. Ранее
рен, старина, мы тебя боль- конструировать аркадную тельных количествах. он уже обидел Аличку Кэр-
ше не любим, так и знай. классику 1985 г.в.: Gauntlet О сырном. Босс Take-Two ролловскую, а все послед-
Специальная графа в чер- от Mindscape. Midway Interactive покаялся испо- нее время корпел над мрач-
ном .EXE-списке отведена и Games балуется воскреше- веднику, тот доложил Папе, ным трэшаком по мотивам
для другого сердечного дру- нием этой мумии аж с 1999 стенограмма немедленно «Волшебника изумрудного
га редакции, творческой года, но участие Ромеры угодила к инквизиторам, а города», или просто Oz. И в
группы LucasArts. Коллеги, придает делу совершенно уж они раззвонили на весь тот торжественный миг, ког-
это климакс: сначала (хоть и новый оборот. Сколько, мир: Max Payne 3 обяза- да всесильная Disney и гол-

game.exe #04 апрель 2004


но во с ти с а ле к с а н д р ом в е р ш и н и н ы м 9

À Gauntlet. Новая игра


Джона Ромеро будет обладать
продвинутой графикой и
несукотворным геймплеем.

Á ShellShock Nam’67, Toon


Army. Eidos и Brat Designs
взялись за переосмысление
«Апокалипсиса сегодня»,
«Взвода» и «Цельнометалли-
ческой оболочки».

 ShellShock Nam’67. При-


влекут ли к работе над игрой
басурманов из Running With 2 4
Scissors, доподлинно неизвес-
тно. Кажется, кровожадных
любителей расчлененки у
Eidos и так сверх нормы.

à ShellShock Nam’67. «Он


был человек бесконечно
остроумный...» Гамлет, принц
Вьетнамский.

Ä Toon Army. Альтернативное


видение войны от Brat
Designs может пойти КИ
только на пользу.
3 5

ливудский продюсер Джер- ки. Сложно сказать, завалит UO. Мать-гора всех эверк- мым красивым квестом во
ри Брукхаймер (Jerry Bruck- ли друг Жене (Jean-Pierre рэков, чьи жрецы — сплошь Вселенной...
heimer) приобрели права на Jeunet) Питоф (Pitof) свой ши- самооскопленные евнухи, Французская Ubisoft приоб-
экранизацию игры (!), под- рокоэкранный комикс, но в Ultima Online отпочковала рела Wolfpack, создателей
лая Infogrames возьми и от- потенциале Electronic Arts мы новый аддон. В комплекте Shadowbane. Плоды сего
кажись от счастья сотрудни- уверены на все сто. Доста- восточная тематика, две соглашения наверняка не
чать с нашим героем. точно взглянуть на позорное свежие профессии и, как по- заставят себя долго ждать.
«мыло» LOTR. ложено, материк. Релиз этой Хотя постойте-ка! Та же Ubi
Тридцать пять В компанию к EA пытается осенью. одновременно отказалась
миллиметров втереться некая TKO Следующей будет Dark Age от дальнейшего участия в
Как-то неудобно говорить Interactive, издатель послед- of Camelot, царица всех PvP. проекте Matrix Online, оста-
об увеболе без крестного него аддона к Medal of Ее разработчик, компания вив Warner Brothers
отца этого модного спорта, Honor. Фирма приобрела Mythic Entertainment, объ- Interactive Entertainment
но, увы, злодей Уве не купил лицензионные права на явила о скором выходе со- (очсложное название!) все
в этом месяце ни одной иг- фильм Sahara c Пенелопой вершенно бесплатного ад- радости работы с вялой ко-
ролицензии! Крус и угрожает вложить в дона. New Frontiers. мандой Monolith. Маневры,
Зато его оппоненты повесе- сие творение семь милли- Вслед тянется киберпан- маневры.
лились всласть. Electronic онов долларов. Массы в ковская Anarchy Online с Наконец, Microsoft сдала
Arts возьми и захоти лепить благоговении трепещут. аддоном Alien Invasion. На- свою онлайновую викинг-са-
игру по краеугольной кино- звание говорящее. Авторы гу Mythica. Сдала в утиль.
трилогии «Крестный отец». No Мечтатели игры, Funcom, вообще Пресс-бумажка незабвен-
comments. Надеемся, про- На фронтах MMORPG отме- чувствуют себя прекрасно ной MS утверждает, что
цессом займется очаг циви- чена беспрецедентная ак- после освоения правитель- «внимательно изучив рынок
лизации в обширном стойби- тивность. Все, повторяем, ственной кредитной линии, MMORPG, специалисты по
ще EA, студия EA Sports. все забытые онлайновые выделенной «на подвиги в маркетингу не обнаружили
Та же EA взялась штамповать миры вдруг объявились на области КИ-искусства». ниши для еще одного EQ-
поделки по лицензии горизонте и приветливо по- Благодарные девелоперы клона». Пробуждающийся
Catwoman, отвратительному махивают плавниками. в ответ божатся сделать разум в теле динозавра —
комикс-перформансу с Халли Если в хронологическом по- сиквел The Longest Journey зрелище страшное, драмати-
Берри в роли женщины-кош- рядке, первой должна быть (окрещенный DarkFall) са- ческое. Наслаждайтесь.

game.exe #04 апрель 2004


новости w a rl o rds ba t t l e c r y I I I 1 0

Мочалок Стив ФОКНЕР (Steve Fawkner), крестный отец доб-


рой дюжины игр, носящих имя Warlords, покинул
командир стены австралийского варгейм-мастодонта SSG, осно-
вал собственную студию Infinite Interactive и подру-
жился с Марксом игровой индустрии, восточным
человеком Тревором Чаном. Вместе они готовят тре-
тью — и самую значительную — инсталляцию страте-
гии в реальном времени Warlords Battlecry. На пороге
великого события Game.EXE выведывает у антипода-
основателя волнующие подробности.

Магия имени вас может удержать хоро- дней, и в этом — секрет по- С.Ф.: Очевидно это или
Game.EXE (.EXE-человек ший сюжет, но герой — это пулярности сериала. невероятно, но поклонни-
трясущимися руками разво- только ваше, сугубо личное, .EXE: Возможно ли, что в ков у Battlecry-игр, ро-
рачивает бумажку с заго- нечто, во что вы вложили Battlecry сейчас играет дившихся в 1999 году,
товленными вопросами, но уйму времени и сил, поэто- больше людей, чем в значительно больше, чем
пальцы не слушаются): Кхм! му рано или поздно вы обя- Warlords? И какой баланс у походовых Warlords
Стив ФОКНЕР: Хай! Май зательно к нему привязыва- между TBS и RTS ваша но- (1989 г.р.). Это факт. Меж-
нейм из Стив Фокнер. Ай эм етесь. Герои появились в вая студия собирается де- ду тем мы в Infinite
зе лид дизайнер он Warlords Warlords с самых первых ржать в дальнейшем? Interactive по-прежнему
Battlecry III (ин факт айв бин любим по-
À Стив Фокнер (Steve Fawkner), мочалок командир.
лид дизайнер он ол зе ходовые
Warlords геймз синс Á Герои научились прибавлять уровень прямо стратегии и
Warlords 1 бэк ин 1989)... в процессе молотьбы дубинами по головам не собира-
соперников. Разработчики утверждают, что это
.EXE: Да, да, Стив, мы в кур- полностью изменило игру.
емся пре-
се, спасибо. Вот, если поз- кращать
волите, у меня тут записа- Â В оригинальной Battlecry было всего девять рас. работу над
но... Почему серия Battlecry Их стало 12 во второй части игры, а в Battlecry III Warlords с
мы возьмем новую планку: 16 «народностей»!
добилась такого успеха? кнопкой
Магия имени Warlords? Слу- «конец
чайное стечение энергети- 1 хода».
ческих потоков?..
С.Ф.: Игры нашей серии, как Закон матрешки
походовые, так и в реаль- .EXE: В одном из интервью
ном времени, объединяют вы описали Battlecry III как
две вещи, которые, на мой «самую большую RTS из ког-
взгляд, и обеспечили успех. да-либо созданных». Как та-
Какие? Главный герой и кое могло случиться?
разнообразие, возмож- С.Ф.: Дело в том, что мы
ность многократного пере- очень бережливый народ и
игрывания. Или, как гово- никогда ничего не выбрасы-
рят у нас в Австралии, ваем. Новые игры в серии
replayability. Battlecry содержат в себе
Герой — это, простите, клей, всю начинку предыдущих.
который держит игру как та- Warlords Battlecry III Таким образом, в Battlecry
ковую. Он — главная причи- www.warlordsbattlecry3.com III есть все, что было в
на, по которой вы, закончив жанр: RTS c богатым прошлым Battlecry и Battlecry II, плюс
дата релиза: 2 квартал 2004 г.
одно сражение, без промед- разработчик: Infinite Interactive (www.infinite-interactive.com)
много нового. Что в итоге:
ления начнете следующее. издатель: Enlight Software (www.enlight.com) наши старые игроки получа-
Конечно, за компьютером ют свежую порцию приклю-

game.exe #04 апрель 2004


но во с ти w a rl o rd s b a t t l e c r y I I I 1 1

чений, а те, кто еще не путе- новый уровень во время, а дет нечто вроде кампании III вы продемонстрируете
шествовал в мире Battllecry, не после миссии. Нам при- с открытым финалом — ни- миру новую магическую
— целую неисследованную шлось переделать эту часть какой последовательности систему — нам хочется
планету. Например, в игры целиком, и в резуль- миссий, полная свобода. знать о ней все.
Battlecry было всего девять тате получилось нечто в Игрок бродит по миру, са- С.Ф.: 130 наших заклинаний
рас. Их стало 12 во второй стиле Diablo 2. Мне кажет- мостоятельно выбирает организованы в 13 маги-
части игры и будет целых 16 ся, это лучшее, что есть в миссии, устанавливает ческих школ. Десять из них
в Battlecry III. новой игре, — потому что дружеские контакты с на- игроки могут помнить по на-
.EXE: Насколько я понимаю, шим предыдущим играм:
при создании Battlecry III вы Necromancy, Pyromancy,
выбрали консервативный, Nature Spells, Rune Magic,
эволюционный подход, но Healing, Illusion, Chaos
вместе с тем ввели и не- Magic, Ice Magic, Alchemy,
сколько революционных эле- Summoning. Мы добавили
ментов. Будьте так любезны три новые школы:
рассказать нам, в чем вы Divination, Poison Magic и
эво-, а в чем революциони- Arcane Magic.
зировали свое детище. Самая интересная школа,
С.Ф.: В целом вы правы, если вас интересует мое
большинство изменений в мнение, — Arcane Magic.
геймплее носят эволюцион- Она доступна лишь высо-
коуровневым магам и поз-
воляет усиливать или мо-
дифицировать другие за-
2 клинания необычным под-
родами Этерии, наживает час образом. Например,
врагов, сражается... У вас вы можете сделать свои
будет возможность в при- чары более продолжитель-
нципе игнорировать сюжет ными или смертоносными.
и посвятить себя на какое- Или обращать заклинания
то время торговле или же, других игроков против них
например, стать наемни- самих.
ком, выполняя задания на Магическая система очень
окраинах сказочного госу- удачно совмещается с сис-
дарства. темой развития персонажа:
Между тем, чтобы закон- за каждые десять очков, что
чить игру, вам все-таки при- вы вкладываете в изучение
3 дется выбрать сторону кон- заклинаний, вы получаете
ный характер. У меня на ро- удобно, просто для понима- фликта и созвать достаточ- очередной уровень мас-
дине говорят: «не надо чи- ния и очень забавно: каж- но большую армию союзни- терства в школе магии и
нить то, что не сломано». К дый раз, когда вы воспиты- ков (или заработать при- повышаете
примеру, магические пред- ваете нового героя, он по- лично денег), чтобы до- длительность
меты теперь не только вли- лучается не похожим на стойно встретить испы- и интенсив-
яют на характеристики пер- предыдущего. тания, которые мы ность всех за-
сонажа, как это было в про- .EXE: Роясь в Интернете, я приготовили для иг- клинаний.
шлой игре, но и помогают встретил забавную цитату: роков в финальной
творить заклинания или один ваш программист опи- части Battlecry III.
другим образом воздейс- сал одиночный режим как
твуют на происходящее. «Battlecry II, Warlords IV, Немного
Революционным нововве- Birthright, Rise of Nations и статистики
дением, пожалуй, можно Risk равными частями в од- .EXE: В Рос-
назвать систему продвиже- ной игре». Надеюсь, парень сии особен-
ния героя. Казалось бы, мы просто перенапрягся на ра- ное внима-
изменили сущую мелочь, но боте? Вы уже отправили его ние уделя-
как сильно она повлияла в отпуск? ется ма-
на Battlecry III! Теперь ге- С.Ф.: Все верно, никакой гии. В
рои могут переходить на ошибки. В Battlecry III бу- Battlecry

game.exe #04 апрель 2004


новости w a rl o rds ba t t l e c r y I I I 1 2

.EXE: Количество персона- ские центы. Осторожно, респираторного воздейс- востоять кавалерии. Но
жей в сериале Battlecry ско- многие из воинов Swarm твия на обитателей карты. настоящая гордость Empire
ро достигнет критического ядовиты! Более крепкие Knights — раса людей, чье — ее боевые слоны. Не-
значения. Как вам удается разновидности, например, ядро составляет кавалерия. сколько таких существ спо-
придумывать новые расы в люди-скорпионы, «создают- У них нет особенных маги- собны в буквальном смыс-
таком объеме и какие слож- ся» очень долго, но и вывес- ческих способностей, если ле сравнять армию против-
ности вы испытываете, пы- ти их из игры непросто — не брать в расчет персона- ника с землей. Кроме того,
таясь вписать их в сущест- это костяк армии. По-насто- жа по имени Inquisitor, ко- силы Империи неплохо
вующую палитру сил? ящему неприятная для про- торый в одиночку способен поддержаны волшебством
С.Ф.: Мы добавили пять рас тивника особенность Swarm устроить террор среди су- — благодаря сети магичес-
и убрали одну. Возможно, ких колледжей с адептами
вам будет тяжело услышать всевозможных школ на по-
об этом, но людей в ле боя почти нет никаких
Battlecry III больше не будет. проблем.
На этом настоял наш запад- .EXE: В нашей редакции
ноевропейский издатель... каждый второй — поклон-
Шутка. Просто люди разде- ник Тревора Чана, поэтому
лились на Knights и Empire. нам было бы интересно уз-
Сложно ли придумывать но- нать о вашем сотрудничест-
вые расы... Совсем нет. Де- ве. Очень сильный союз!
ло в том, что Этерия — это Какое участие Тревор при-
опытная площадка для на- нимает в создании игры? И
стольных D&D-кампаний, не стоит ли нам ждать вско-
которые я провожу с друзь- ре Warlords Tycoon?
ями уже более двадцати
лет. Следовательно, у меня
всегда полно идей по пово- 1
ду новых исторических дета-
À Игрок будет бродить по
лей или действующих лиц — миру, самостоятельно выби-
то, что нужно для создания рать миссии, устанавливать
нового игрового мира. дружеские контакты с народа-
ми Этерии, наживать врагов,
Не удержусь от желания
сражаться...
похвастаться придумками.
Ssrathi — весьма разумные Á Arcane Magic, самая инте-
рептилии, способные доста- ресная школа из 13-ти доступ-
вить противнику массу не- ных. В нее «берут» лишь высо-
коуровневых магов, а выходят
приятностей ближе к фина- из нее сплошь кандидаты
лу игры. Даже простой стро- и доктора волшебных наук
итель Chameleon является — обладатели наимощнейших
неплохим воином и от рож- обычных и нестандартно моди-
фицированных заклинаний.
дения наделен способнос- 2
тью становиться невиди- состоит в их умении зара- ществ темной стороны си- С.Ф.: Тревор очень помог
мым. Однако действительно жать шахты, снижая ско- лы. Почти все апгрейды нам в этом проекте. Кстати,
плохо соперникам становит- рость добычи ресурсов. Для Knights концентрируются с ним вместе у нас более
ся после появления в игре «ресурсоемких» рас вроде на улучшении кавалерии, тридцати лет игродельческо-
динозавров, которые с пу- Daemons это может стать но модернизация стоит го опыта! Да, летит время...
гающей скоростью вылупля- настоящей катастрофой. очень дорого. Если вам все Нам неплохо работается
ются из яиц, и шаманов, Plaguelords — очень не- же удастся приобрести все вместе, и результат этого
умело комбинирующих обычная раса. Обладая апгрейды, остановить ры- труда, уверен, вы сможете
смертельные заклинания весьма посредственными царей будет уже вряд ли оценить весной — с выхо-
«огонь» и «яд». характеристиками в бою, возможно. дом Battlecry III. Надеюсь,
Swarm, группа насекомо- эти создания всячески ос- Empire — очень сбаланси- благодаря нашему союзу
видных существ, обожают лабляют противника раз- рованная сторона. Ее ба- станут возможны и другие
нападать скопом. Их базо- личными болезнями. Каж- зовые юниты — пикейщи- игры. Warlords Tycoon? Поче-
вые силы чрезвычайно сла- дая груда черепов, собран- ки и алебардисты — нахо- му бы и нет? Возможно все!
бы, но быстро наращивают- ная Plaguelords, увеличива- дятся в отличной форме,
ся и стоят сущие австралий- ет силу губительного остро- способны успешно проти- Беседу вел Олег Хажинский.

game.exe #04 апрель 2004


новости fre e do m fo rc e v s. t h e t h i rd re i c h 1 4

Кену, до востребования
Беседа с Кеном ЛЕВАЙНОМ (Ken Levine), бостонским
руководителем австралийской Irrational Studios, срод-
ни допросу партизана. Он не собирается говорить,
вы это прекрасно знаете, но утвержденное генштабом
либретто обязывает одного нежно помахивать плет-
кой, а другого сплевывать выбитые зубы и скрипеть
«Марсельезу».

Большой любитель шить наслышаны об интригующем пившись с очередным мер- старушку Европу от Блицкри-
Кен Левайн, живи он в бур- сюжетно-временном скачке зотным коммунякой, суперге- га и Третьего Рейха.
ные времена образования из шестидесятых в сороко- рои вдруг оказываются в .EXE: Секундочку, а как мож-
Соединенных Штатов, ни за вые. Значит, Вторая миро- центре Мировой войны. Вто- но защититься от блицкри-
что не стал бы участвовать в вая? Значит, Германия, Ита- рой мировой. Там они встре- га? Minuteman и его друзья
«Бостонском чаепитии» — а лия, Япония? чают союзников. В частнос- втянут армии Рейха в за-
это практически все, что оби- Кен ЛЕВАЙН: Что?! Не понял! ти, англичанина по кличке тяжные окопные бои?
татель средних широт слышал А... Да. Нет. Слушай мою ко- Black Jack. Наши супернату- К.Л.: Не будьте болваном,
о столице Новой Англии. Так и манду! Freedom Force vs. The ральные орлы объединяют сэр! Блицкриг — это немец-
не усеяв буйные воды Атлан- Third Reich подхватывает эс- усилия с антигитлеровской кий антигерой, личность вне
тики терпкой заваркой, он не тафету Freedom Force! Сце- коалицией с целью защитить милосердия и гуманности.
добился бы благосклонности .EXE: Вот оно
À Кен Левайн, настоящий партизан-богохульник.
Ост-Индийских купцов, в чьих что... Неожи-
семьях не заваривают слав- Á «Господи, какой уродец!» — думает вот прямо сей- данный по-
час честный римский легионер.
ный напиток дважды. Ведь ворот. И что
Кен, он другой, он никогда ни- Â Несмотря на уверения миляги Кена об отсутствии же, на каж-
в игре сверхъестественных сил, мы видим всамде-
чего не выбрасывает. дую страну
лишного древнеримского легионера. Ведь видим
Стоит ли удивляться феноме- же, правда? приходится
ну Freedom Force vs. The Third по испорчен-
Reich, продолжению лево- Ã Самый звездный шот: силовой щит с крохотным ам- ному Супер-
флагом — это даже не вульгарно, это антигигиенично.
резьбового РПГ-хита 2002 мену?
года? Непредвзято: это зава- К.Л.: В ко-
ренный вторично чайный па- 1 рень глядите.
кетик — тот же движок, те же Блицкриг — ходячая Вер-
герои, новый сюжетный при- ховная Ставка с поразитель-
вкус. Игра почти на выданье, ными ментальными способ-
релиз через несколько меся- ностями. Итальянский тиран
цев, а доблестный Левайн именует себя Фортиссимо,
победоносно откармливает он — летающий баритон.
прессу средней руки рисо- .EXE: ...а Три Тенора на
ванным артом. Вооружив- подпевках?!
шись раскаленными щипца- К.Л.: Ваше посткоммунисти-
ми, бельевыми прищепками ческое чувство юмора не-
и столярными киянками, мы уместно, сэр. Фортиссимо
обратились к дорогому деве- ровняет города с помощью
2
лоперу с вопросом. незаурядных связок. Что ка-
Freedom Force vs. The Third Reich сается японского заправилы,
Будет новый сабантуй www.myfreedomforce.com то его зовут Красное Солнце,
Game.EXE: Дорогой Кен! Чи- жанр: Леворезьбовая суперменская РПГ и даже вы способны дога-
дата релиза: 2004 г.
татели шестой части суши же- разработчик/издатель: Irrational Games (www.irrationalgames.com)
даться, в какой яме поры-
лают знать больше. Они уже лась собака.

game.exe #04 апрель 2004


но во с ти fre e do m f orc e v s. t h e t h i rd re i c h 1 5

.EXE: Порылась?.. Гм... Мо- им злейшим врагом. Да, Рейх наглядные комми! Я люблю тория Второй мировой не-
жет, замнем? Кто такой надо побеждать, и коммунис- историю. И обожаю комик- много пострадала от замены
Блэкджек? ты могут помочь. Но Атомная сы. Вторая мировая плюс Гитлера на Блицкрига, поче-
К.Л.: Наш человек. Без всяких Зима — это совсем другое. золотой век комиксов рав- му бы не поиграть фактами
мутаций, но коварен, изобре- Он злой. Гнилой вплоть до няется любовь. еще чуть-чуть? Приготовь-
тателен и вооружен под стать костного мозга. Бяка. .EXE: Уж не собираетесь ли тесь удивляться.
Дж. Б. Его девиз: «Все для .EXE: А что с оккультными вы заново переиграть глав- .EXE: Готовы мы, готовы. Хотя
фронта, все для победы!» увлечениями вождей Треть- ные битвы сороковых? предпочли бы новый движок
.EXE: Что-то знакомое... Кен, и новых героев в подборку к
а теперь шаг назад, вернем- зигзагу сюжетной линии.
ся к подручным. Кто же на К.Л.: Отставить! Фанаты
побегушках у прекрасной Freedom Force жаждут вновь
антагонистической троицы? увидеть любимых героев в
К.Л.: Суперсолдаты наци, деле. Кто мы такие, чтобы от-
римские легионеры, а так- казывать этим славным пар-
же (могли бы догадаться!) ням и их боевым подругам?
левитирующие мозги в бро- Цель Irrational — возводить
некостюмах. Разнообразие храмы на уже заложенном
и неординарность соперни- фундаменте, мы не хотим веч-
ков еще не раз удивит вас, но копать котлованы. Слушай-
дорогая редакция .EXE. те все, осознание единствен-
но правильного пути пришло
ко мне во время просмотра
3 первого эпизода «Звездных
К.Л.: Должен особо подчерк- войн»! Когда я понял, что так
нуть: Freedom Force — игра- и не увижу большинства дав-
комикс. Взгляд на историю и но любимых и неотъемлемых
на окружающий мир у нее со- примет старой трилогии, то а)
ответствующий, отличный от немедленно опечалился, б)
историко-профессорского. Ес- решил изменить ход истории,
ли в ваших сумасшедших в) запустил в производство
школьных учебниках фигури- Freedom Force vs. The Third
руют размахивающие фонар- Reich.
ными столбами эсэсовцы и .EXE: Ну да, снова виноват Лу-
фланирующие по улицам, па- кас... Кен, мы все поняли.
лящие сгустками красной Благодарим за милую болтов-
4 энергии мозги — в таком слу- ню, но нам давно пора навес-
Лучше нет воды его Рейха? Неужели боги чае да, Freedom Force vs. The тить одного бородача и нако-
холодной ариев не помогут расе голу- Third Reich аккуратно следует нец взыскать с него за все.
.EXE: Мы здесь, в Москоу, боглазых блондинов? букве науки истории. Ничего, если мы раскалим ко-
очень беспокоимся за зем- К.Л.: В нашей игре победил .EXE: Вы уклоняетесь от от- чергу в вашем камине?..
ляков. Как там Вася Теркин научно-технический атеизмъ. вета. Скажите прямо: будет
с его супергармонью, бьют- Ничего сверхъестественного, Омаха-блюз или нет? Беседу вел
ся ли сердца четырех тан- зато море неудачных экспе- К.Л.: Никаких дуг, котлов и Александр Вершинин.
кистов, лает ли их собачен- риментов и их последствий. осад. Разве что сожжем пару
ция? Наконец, чем в игре Душка Блицкриг, например, книжек на берлинской пло-
занят Атомная Зима? обожает скрещивать челове- щади. Мы покажем вам Бер-
К.Л.: А вы, драгоценнейшие, ков со зверюшками в надеж- лин, некоторые другие райс-
не промах. От вас ничто не де вывести что-нибудь более кие уголки, а также прокатим
ускользает! Контакт с русски- функциональное, чем гомо, т- по ухабам иного измерения.
ми — один из ключевых сю- скть, сапиенский. Можете
жетных моментов. Воспитан- предвкушать самые нелепые, Дорог Теркин на войне
никам шестидесятых, очевид- чудовищные, гротескные и .EXE: Стало быть, «просто
цам могущества Хрущевско- немного комичные вариации научная фантастика». И кто
го Каблука и Кубинской Угро- на тему. теперь возьмет Рейхстаг?
зы, сложно смириться с мыс- .EXE: Как вы могли?! К.Л.: В плохие руки не отда-
лью о сотрудничестве со сво- К.Л.: Элементарно, мои не- дим. Мы решили: раз уж ис-

game.exe #04 апрель 2004


новости da nge ro us w a t e rs 1 6

«Стингер» Достойно встретить старость. Не злоупотреблять


косметикой, пытаясь скрыть морщины пожилого
в пене движка, — эта игра в любом случае уже не будет
похожа на глянцевые длинноногие ААА-тайтлы.
Приходит пора становиться объектом культа. Это
значит — небольшие площадки и поклонники,
вчерашние румяные тинейджеры, что ныне стали
зрелыми мужчинами. Они будут возвращаться
вновь и вновь, ибо нигде больше не найти им
успокоения.

Тень всего гейм-дизайнеров и одно- туальным капитанам сло- режья России, в Японском и
Знакомство с боевым симу- временно помощник продю- жить свои буйны головы? в Желтом морях. Схлест-
лятором всего на свете, со- сера Dangerous Waters (да- Джеми КАРЛСОН: В нуться же предстоит двум
роконожчато выползшим лее DW). Dangerous Waters будет противоборствующим рус-
из-под клавиатуры Д. Смар- представлен весь земной ским соединениям, ВМФ
та (см. ниже по течению Прикладная география шар, поэтому головы могут США, китайским силам и
журнала), создало злове- Game.EXE: Где на этот раз закатиться куда угодно. Од- другим «оппортунистам», по-
щий фон данному интервью. будут происходить кровавые нако две имеющиеся кам- сягнувшим на региональное
После адских летающих морские сражения? В каких пании в основном проходят господство.
подлодок г-на Смарта было конфликтах предстоит вир- у дальневосточного побе- .EXE: В связи с тем, что де-
не так-то бютирующие в игре проти-
À Джеми Карлсон, один из гейм-дизайнеров и
просто де- одновременно помощник продюсера Dangerous володочные самолеты могут
ржать себя Waters. покрывать изрядные рас-
в руках и стояния, следует ли нам
не впасть в Á Приятная особенность вида из вертолетной ждать, что столкновения те-
кабины в том, что если вы видите фрегат в море,
потусторон- значит — он там есть на самом деле. У подводников перь будут происходить на
ний ужас же режим «show truth» является читерским. куда большем участке вод-
при мысли ной суши?
о хардкор- Д.К.: Конечно, самолеты
ном гибри- могут забраться очень да-
де авиа-, леко, но в данном случае
подводного 1 играет роль не столько
и надводного симуляторов. большой радиус их дейс-
Впрочем, в Sonalysts мы твия, сколько возможность
нисколько не сомневаемся быстрой переброски само-
— здесь не раз доказывали лета из одного района в
свое мастерство, и мы уве- другой, и здесь игрок волен
рены, что уж эти люди точно сам распоряжаться своей
не подведут. Устаревшая судьбой. А увеличение мис-
графика и сложности с по- сионного пространства оз-
иском издателя — это не- начало бы куда большие
приятно, но в некоторой затраты времени на поиск
2
степени неизбежно, и по- и опознание цели, поэтому,
добные мелочи не отравят Dangerous Waters чтобы сохранить играбель-
нам ожидание чуда. На на- www.scs-dangerouswaters.com ность, район, где проходит
шу просьбу поговорить не- жанр: Настоящий военно-морской симулятор миссия, будет по-прежнему
дата релиза: 2 квартал 2004 г.
много о грядущем проекте разработчик: Sonalysts (www.sonalysts.com)
ограничен шестью сотнями
откликнулся Джеми КАРЛ- издатель: Не объявлен квадратных миль. Это ведь
СОН (Jamie Carlson), один из не так уж мало?

game.exe #04 апрель 2004


но во с ти da ngerou s w at e rs 1 7

.EXE: Действительно. Впро- это и противолодочное пат- остаться незамеченным, Будет ли ими управлять AI,
чем, чего в прошлой серии рулирование, и «эскорт-ус- так как максимальная ско- следуя расставленным игро-
было и впрямь мало, так это луги», и перехваты, развед- рость в 6 узлов в погружен- ком пунктам назначения,
миссий. Полтора десятка вы- ка и тому подобное, то будет ном состоянии сильно огра- или нам и правда предстоит
ходов в море в кампании — создана полностью случай- ничивает шансы на выжи- взяться за джойстики? И
это же курам на смех! Хочет- ная миссия, и игроку оста- вание после обнаружения что тогда можно сказать о
ся верить, что в этот раз нас нется только предпочесть лодки противником. летной модели?
непременно ждет динами- наиболее комфортный уро- .EXE: И нам, наверное, при- Д.К.: Противолодочная ави-
ческая кампания... вень сложности. дется отслеживать количес- ация будет подвластна не
Д.К.: Кампания, к сожале- И, наконец, редактор тво оставшегося топлива? только вездесущему AI, но и
нию, динамической все-таки миссий... Дозаправляться у союзных игроку. Это один из наших
не станет, но ее можно будет (Здесь корреспондент сно- танкеров? Экономить заря- самых серьезных маркетин-
переигрывать бесконечное ва ненадолго задумался о ды аккумуляторов? говых козырей — то, что
количество раз. Скажем, в Дереке Смарте, из-за чего Д.К.: Конечно. Выполняя бо- DW теперь становится ис-
результате действий игрока наверняка пропустил нема- евое задание, капитану тинно мультиплатформен-
могут измениться сложивши- ло интересного, а пере- придется действовать, пос- ным симулятором (на слове
еся альянсы (хотя здесь вас спрашивать почему-то пос- тоянно присматривая за «мультиплатформенный»
могут ждать сюрпризы — теснялся. — .EXE.) топливом в баках (было бы корреспондент вжался было
альянсы могут меняться и странно обнаружить в нача- в кресло, но тревога оказа-
случайно, без вашего по- 10 км/ч
сильного вмешательства). .EXE: В DW состоится долго-
Все это будет влиять на раз- жданная премьера советс-
витие сюжета, а значит, будут кой дизельной подлодки
изменяться и задачи, стоя- класса «Кило». Насколько

4
 MH-60. Кстати, близкий родственник голливудской звезды UH-
60 Blackhawk. Дадут порулить!

à Радар «Кило». Пусть никакой кириллицы, зато все измеряется


в метрах и километрах, а не в дюймах с милями.
3
щие перед играющим. Единс- управление этим ихтиозав- ле миссии посередине океа- лась ложной. — .EXE), что
твенное, что будет жестко за- ром отличается от управле- на подлодку с полными ба- нечасто случается в нашем
дано в кампании, — это гео- ния современными атомны- ками горючего), а с батаре- жанре, если только вообще
графическое место выполне- ми машинами? ями, понятно, будет и вовсе были подобные прецеден-
ния миссий. В остальном же Д.К.: Командование «Кило» напряженка. Словом, го- ты. Мы надеемся, что таким
за игроком останется выбор действительно потребует товьтесь планировать свои образом сможем привлечь
заданий и техники для их ис- несколько иной тактики. В действия заранее. и любителей авиасимулято-
полнения. Так конфликт будет погруженном состоянии, .EXE: Включение в игру «Ки- ров, где противолодочную
развиваться своим чередом, идя на батареях, «Кило» ло» представляется законо- авиацию не особенно-то
и исход будет мало предска- практически невидима, то мерным. Но удивляет поис- жалуют. А DW позволит вир-
зуем, поэтому кампании бу- есть неслышима, но это тине беспрецедентный шаг: пилам испытать новые ощу-
дут по-настоящему пригодны преимущество тянет за со- в симуляторе, еще недавно щения. Все необходимые
для многочисленных переиг- бой и серьезные недостат- ограничивавшимся лишь системы — сонар, радар,
рываний. ки: низкую скорость и весь- моделированием подлодок, MAD, соответствующее воо-
Будет возможность и быст- ма небольшой радиус дейс- появляется возможность ружение — моделируются.
рого создания случайных твия. Капитан «Кило» вы- «порулить» противолодочной И летная модель обещает
конфликтов: если выбрать нужден будет приложить все авиацией: самолетом P3 быть весьма серьезной и
одну из 19 целей миссии, а усилия для того, чтобы Orion и вертолетом MH-60. убедительной, поэтому мо-

game.exe #04 апрель 2004


новости da nge ro us w a t e rs 1 8

жете приводить свои муся оружию взята из све- ность «прописывать» пов- дарственное казначейство
джойстики в порядок. жайших данных USNI (United режденное состояние в ре- вряд ли посчитает оправ-
.EXE: При этом помимо ре- States Navy Institute). Следо- дакторе миссий позволяет данным всплытие субмари-
волюционных самолетов вательно, все, что там ука- создавать неординарные ны (стоимостью в 2 млрд.
нам предстоит забраться и зано, вы найдете и в игре. условия: представьте себе долларов), совершенное с
на капитанский мостик прохождение миссии при целью выпустить «Стингер»
фрегата Oliver Hazard Perry, Деньги любят счет неисправном сонаре. Таким ($15 тыс.) в борт противоло-
с которым мы нередко .EXE: В Sub Command под- образом, игроку придется дочного вертолета ($18
сталкивались в предыду- лодка отправлялась на тот пользоваться доступными млн.). Противовертолетный
щих сериях. Чем порадуете свет первой же торпедой. системами, пытаясь как-то «Стингер» появился в арсе-
босса Perry? Изменилась ли модель пов- исхитриться, чтобы выпол- нале с целью устранить пол-
Д.К.: Союзники в противо- реждений? Какие системы нить поставленные задачи. ную беззащитность подло-
лодочных миссиях находят- могут выйти из строя у уп- .EXE: Как мы знаем, на док перед авиацией, пусть
ся в постоянном контакте равляемого нами агрегата? этот раз командиру под- это и не идеальное оружие,
через datalink. При получе- Д.К.: Дело в том, что боеза- лодки дозволяется устро- но ведь ничего лучше у них
нии данных о местонахож- ряд современных торпед не ить охоту на противолодоч- нет. Будет ли AI пользовать-
дении противника эти све- оставляет подлодке шансов ную авиацию. А именно, ся ПЗРК — этот вопрос сей-
дения можно передать всем на выживание. Впрочем, всплыв на поверхность, час подробно прорабатыва-
заинтересованным (а заин- это не значит, что модель лично выйти на свежий ется, имея в виду достиже-
тересованных будет немало) повреждений осталась пре- воздух и, взвалив на плечо ние максимального реализ-
ракетную установку «зем- ма в поведении искусствен-
ля-воздух», отправить ра- ного интеллекта.
кету во вражеский борт. Конечно, как игроку, так и AI
Вот только подобные геро- лучше не рисковать и не ус-
ические опыты подозри- траивать без необходимос-
тельно смахивают на кол- ти подобные вылазки. С

1
À А вот сломается гидролокатор, и торпеды придется пускать
наугад, «на кого бог пошлет». Уверен, должно сработать!

Á P3 Orion, машина — зверь. Помимо прочего, способна витать в


облаках по 17 часов, а дизельную подлодку засечь по остаткам
выхлопа.
2
лицам. Таким образом, не- жней. Расширенный ассор- лективное самоубийство другой стороны, вертолетчи-
сколько машин будут тру- тимент техники потребовал экипажа подлодки. В каких кам тоже не стоит дремать
диться единой командой новых алгоритмов: теперь случаях такая тактика мо- на посту — иначе есть риск
над обнаружением и опоз- отдельно просчитывается жет быть оправдана? И бу- «схватить» ракету. Все вни-
нанием контакта. И ваш каждая система, будь то со- дет ли AI удивлять нас по- мание на радары!
фрегат будет центром этого нар, радар, вооружение — добными маневрами? Не .EXE: Спасибо за любопыт-
коллектива. Воздушные же все это может быть повреж- хотелось бы, чтобы вра- ную беседу. Ждем не дож-
платформы (MH-60 и Р-3) дено. При попадании рас- жеские подлодки сами демся, когда же игра попа-
обладают большим радиу- считывается мощность подставлялись, всплывая дет в наши руки...
сом действия и большей взрыва, расстояние до сис- невпопад... Д.К.: Спасибо и вам за инте-
гибкостью в плане работы темы, ее прочность — и сис- Д.К.: Конечно, всплывшая рес к Dangerous Waters. Бу-
сенсоров, нежели подлодки, темы могут выходить из подлодка — очень удобная дем держать вас в курсе со-
что дает вашей группе из- строя как на некоторое вре- цель, которая сразу видна бытий, да и релиз уже не за
рядное преимущество. Кста- мя (необходимое для прове- на всех радарах, и верто- горами.
ти, информация по всем дения ремонта), так и на- летчикам такой сюрприз
сенсорам и всему имеюще- всегда. Мало того, возмож- придется по душе. И госу- Беседу вел Ашот Ахвердян.

game.exe #04 апрель 2004


Голоса
11 99

маша а р и м а н о в а « Куб 20
м и х а и л б е с к а к о т о в « Задние карманы 24
а ш о т а х в е р д я н « Хардкорный тетрис 30
о ле г х а ж и н с к и й « RTS NEXT 34

1 9

game.exe #04 апрель 2004


гп ор ле ов сьаю 2 0

маша ариманова

06.03.2004.
Разработка
Sam & Max 2:
Freelance Police
остановлена.
Жить больше
незачем.

И
здание квестов уже не способ- ремейк Kingdom O’Magic. Купите текс- спартанским убранством и единствен-
но приносить хоть какие-то товый квест на электронном аукционе. ной потайной панелью? Тошимитсу
деньги. Так считают не только Такаги (Toshimitsu Takagi), разработ-

А
в LucasArts, и если нынче еще можно сходить по ссылке чик Crimson Room, напомнит вам,
адвенчуре не пытались пару раз до www.datacraft.co.jp/takagism/ почему вообще появились квесты.
выхода перекрыть кислород, значит, index_e.html и оказаться в комна- Первый квест возник не потому, что
это в лучшем случае неиграбельное те с красными стенами. Нет персона- кому-то хотелось рассказать историю
европейское нечто, сотворенное за жей и диалогов — только курсор и вели- — в конце концов, есть куда более про-
символическую сумму и плохо пред- колепно отображенный во флэш-ани- стые способы это сделать. Не потому,
ставляющее себе, какое десятилетие мациях куб с кроватью, зашторенным что вас хотели порадовать аркадной
на дворе. Сомневаюсь, что близкое зна- окном, столом со стереосистемой и, вставкой или украденным из детской
комство с The Adventure Company при- безусловно, дверью. Запертой... Допол- книжки пазлом... Он родился по той же
несет дивиденды даже самой Джейн нительного стимула не нужно. причине, по которой в детективах сно-
Дженсен (Jane Jensen)... Конечно, в какой бы глубокой депрес- ва и снова возникает убийство в герме-
Взгляните правде в глаза: игры люби- сии ни находился игрок в квесты, он тично задраенной комнате: автор ста-
мого жанра не будут больше доставлять постарается эту деталь интерьера отво- вит проблему, ручается, что ее решение
в ваш магазин. Ни в 2005-м, ни в 2006-м, рить. Сперва просто подергав за круг- у вас под носом, что ключ к разгадке за-
ни в 2007 году вы не увидите нор- лую ручку, затем — найденным в консервирован и никуда не денется, а
мального квеста на прилавке. лотке стереопроигрывателя потом откидывается назад, сцепляет
Остается или расстаться с (рефлекторная проверка) пальцы на животе и с чувством выпол-
КИ как с явлением... или Пройдите ключом, потом — обна- ненного долга наблюдает, как мы вместе
постараться зубами «Фантасмаго- руженным под подуш- с героями книжки выставляем себя
вырвать у природы рию». Постройте кой ключиком поск- круглыми идиотами, перетряхивая ме-
причитающуюся вам SVGA-ремейк ромнее... бель в поисках смертоносных устройств
по праву дозу здоро- Но она, как всякая и подозревая в совершении преступле-
вого пиксель-хантин-
Kingdom O’Magic. уважающая себя ния марсиан, призраков и ЦРУ, в то
га. Перетряхните Купите текстовый дверь во всяком ува- время как это был всего-навсего дво-
полки! Наверняка там квест на электрон- жающем себя квесте, рецкий с фальшивым зеркалом.
найдутся один-два недо- ном аукционе. останется неприступ- Квест и убийства в запертой комнате
игранных шедевра. Обра- ной. Эти четыре крас- возникли потому, что автор оказался
титесь к Интернет-складам ные стены, пол и потолок умнее читателя (игрока?), проявил
некоммерческих залежей — зна- оказались непосредственными изобретательность, нащупал неоче-
комство с культовой классикой, в дни участниками и немыми свидетелями видное решение там, где все в общем-
релизов которой вы были слишком мо- одной из самых яростных сессий лов- то предельно очевидно. Откопали под
лоды или просто слишком были, помо- ли неуловимых пикселей, в которых подушкой маленький ключик? Замеча-
жет скоротать оставшиеся годы бес- мне доводилось участвовать! Нет, в тельно. А додумаетесь ли вы, не опус-
цельного существования. Пройдите самом деле — ну сколько тайн может кая подушки, заглянуть еще и в щель
«Фантасмагорию». Постройте SVGA- укрыться в комнатушке с едва ли не за матрасом? А погонять туда-сюда

game.exe #04 апрель 2004


голоса маша ариманова 2 1

штору на окне, The Quest. Вот примерно The Mystery of Time and роны игроков без малейшего тым финалом
дабы убедить- так и выглядит флэш-игра в Space. Достаточно сухая, хотя отрыва от производства. симулятор лов-
сознании среднестатистичес- и, несомненно, привлекатель- Chasm. Уроки образцово-пока-
ся, что к ней кого потребителя: мультик- ная игра. Автор — голландец зательной мультипликации. ли мух японс-
ничего не при- примитив, на котором зачем- Ян Альбартус (Jan Albartus) DROOM. А это полностью кими палочка-
цеплено? то можно кликать мышкой. — звезд с неба не хватает, трехмерный текстовый квест. ми для еды
Для того чтобы Crimson Room. Строгость и но комнаты к своему квесту Скверно, прямо скажем,
(www2.abc.net.
простота истинного шедевра. достраивает с превеликим выглядит.
стать всепогло- А эти основные цвета, а объем- упорством. Последний писк Og Og. Картинки из этой au/f ly/f lysui/
щающе инте- ность, почти что осязаемость — возможность получать сове- игры заменят мне Сэма и flysui.html)?
ресным, квесту каждого объекта!.. ты от копающих с другой сто- Макса. Но те, что есть,
вовсе не обязательно щеголять милли- тавили его там (не рекомендуется интересны, как не имеют права быть
онами вложенных в него долларов. Иг- действующим законодательством)... интересными продукты доброй воли
ра Crimson Room не стоит ни йены и на примитивной программе в эпоху

M
доступна абсолютно. Квесту не обяза- acromedia Flash — современ- после искусственного прерывания
тельно иметь сюжет, чтобы излучать ный эквивалент чистого текс- разработки Sam & Max 2: Freelance
таинственность и эффект присутствия. та. В наше время текст недо- Police.
Поборовшие Красную Комнату (они статочно минималистичен. В 2004 г. у The Mystery of Time and Space — осно-
посылают Такаги почтовое уведомле- человека нет времени читать — зато ва основ, папа живого онлайнового
ние и оказываются занесенными в есть время посмотреть элементарную квеста на одну персону. Таких комнат,
особый список («The escape person мультяшку, ваять которую не многим как в Crimson Room, тут не одна, а две-
list»)... На момент написания этих строк дольше и дороже, чем описывать эту надцать. В каждой — пиксель-хантинг
список состоит из восьмидесяти тысяч же самую комнату высокохудожест- выше среднего уровня, вставные паз-
пятисот Гудини) жалуются в своих венным слогом. лы, типичное время прохождения — 42
ЖЖ на приступы клаустрофобии и Такаги не сам придумал Crimson Room. часа (монстр среди лаконичных флэш-
дурные сны по ночам. Такаги так ниче- Он всего лишь взял идеи трех анало- игр), а за последней дверью — только
го и не объяснил — в финале он всего гичных продуктов: The Mystery of Time то, что обещал нам автор, всего лишь
лишь пригрозил, что, если пришлют and Space (www.albartus.com/motas), ключ к тайне времени и мироздания...
денег, построит вторую комнату... И Chasm (www.abc.net.au/gameon/ Chasm — онлайновый перформанс из-
эта грозная символическая тайна по- chasm/chasmgame.htm) и DROOM вестного австралийского аниматора
настоящему выбивает из колеи. (w w w.higopage.com/droom/index. Дэйва Джонса (Dave Jones). «В послед-
Наконец, квесту не нужны техноло- html), доведя их до совершенства шка- ние годы я работаю только с Flash.
гии. Crimson Room работала бы, если тулки Лемаршана. Сразу оговорюсь, Универсальная штука — рисуешь там
бы использовался только текст (до- что истинных флэш-квестов не так скетчи, которые при желании не так
вольно частое явление для открытых много, как лично мне хотелось бы: из трудно озвучить и анимировать, а при
онлайновых развлечений, не так ли?), трех с лишним сотен опробованных большом желании — досыпать пару бит
она работала бы, если бы вы укрыли Интернет-аттракционов под это опре- кода и превратить все это в полноцен-
эти же предметы на этих же позициях деление попадает хорошо если десяток. ную игру!» — благовествует Джонс в
в собственной спальне, а затем хлоро- Удобно ли, допустим, считать великим одном из интервью. Chasm — флэш-
формировали бы лучшего друга и ос- экзистенциальным квестом с откры- аналог Neverhood, ни больше ни мень-

game.exe #04 апрель 2004


голоса маша ариманова 2 2

ше. Гениальная графика, феерическое нительным макияжем жрут все подряд, Другие дети Game On, которые, веро-
разнообразие ракурсов, полеты вирту- убивают мелкую живность метко бро- ятно, никаким боком не квесты (зато
альной камеры в духе ранних мульт- шенными палками и конфликтуют с и не симуляторы ловли мух), но тоже
фильмов «Уорнер Бразерс» — утконос мамонтами да саблезубыми тиграми. заслуживают вашего пристального:
Джо и многоходовая комбинация по Жадно захрустев первым попавшимся Baxter Biotech Bargain Basement (www.
ирригации родной деревеньки. Все как грибом и сдохнув на месте, вы поймете, abc.net.au/gameon/baxters) и Kelman
в настоящем большом коммерческом что чувствовал доисторический изоб- to the Rescue (www.abc.net.au/gameon/
квесте — и картинка, и звук, и количес- ретатель пиксель-хантинга... kelman).
тво путей сообщения между локациями Второй — пацифисткий ремейк Another

А
(да! Есть и самые настоящие локации!), World. Потрясающая игра, в которой завершить наш экспресс-обзор
и подача сюжета... Внешнюю легкость вы в роли молодого человека с джетпа- хочется игрой дикой, непонят-
общения с объектами комнаты Тоши- ком выстраиваете отношения с циви- ной, неклассифицируемой, рос-
митсу Такаги позаимствовал именно лизацией инопланетян. Повесть о раз- кошной. Пожалуйте на www.
отсюда. Как и единственный недоста- freshsensation.com/samorost.swf. ЭТО
ток — скромную продолжительность. хочется назвать то ли «Мистом» без
DROOM — проект более тяжелой ка- графики, то ли Hitchhiker’s Guide to the
тегории, мрачный японский триллер, Galaxy без текста. Хотя больше всего,
идущий в самом натуральном, с поли- конечно же, Samorost (чешская работа,
гонами, 3D (квазидвижок Cult3D) и которую почему-то все считают поль-
живым видео (понятно, QuickTime), ской; автора зовут Якуб Дворский
открывающимся в отдельном окошке. (Jakub Dvorsky), и вы, несомненно, уже
Онлайновый и бесплатный, но с чудо- видели ее на нашем 10-м, за прошлый
вищным временем загрузки (на диала- год, .EXE DVD, где она проходила под
пе и мечтать нечего, поэтому первый именем Amanita. Кроме того, я торжес-
принцип флэша — демократичность — Samorost (Amanita). Белка с человеческим твенно обещаю вам взять у Якуба
злостно нарушен) и общей неповорот- лицом — это еще не самое удивительное. интервью) напоминает игры... гм...
Самое — мелодия из мюзикла «Полдень»,
ливостью... Небюджетный трехмер несущаяся из граммофона. Все чудесатее
«Монти Пайтона». Достаточно сказать,
смотрится мрачно, сюжетные потуги и чудесатее... что там приходится кликать на посасы-
начисто убивают практически иден- вающем кальян горном хиппи, катать-
тичный Crimson Room геймплей. ся на лыжах в разгар лета, слушать рок
на старом граммофоне и вступать в

F
ilm Victoria’s Digital Media Fund схватку с муравьедом-убийцей. Семь
(www.film.vic.gov.au) и ABC New экранов трухлявого древоподобного
Media & Digital Services (www.abc. звездолета, сквозь каковые следует
net.au) в ответе за добрую половину провести крохотного космического
приличной флэш-продукции Интер- путешественника. Название достаточ-
нета — в рамках программы Game On но выразительное само по себе, но я бы
все желающим (австралийским) коман- локализовала его как «Космический
дам выдавался грант на строительство топляк»... Мульт-квест? Полагаю, да.
игры для сайта ABC. Команды талант-
Tork. В большинстве стилизованных квес-
ливые, игры, как легко убедиться, заме- тов нам не дано понять ни единого слова P.S. И просто тематические флэш-
чательные, к каждой приложена под- героев. Здесь авторы пошли дальше — безделушки:
робнейшая история брожения твор- слова по-прежнему непонятны, но самый The Cube (www.albinoblacksheep.com/
настоящий язык имеется...
ческой мысли... flash/cube.php)
Chasm как раз из этой обоймы; кроме рушении культурных барьеров, о линг- Сyber Mice (www.neodelight.com/
того, вашего пристального внимания вистическом оружии, о трудностях пе- games/cybermice)
достойны несомненные флэш-квесты ревода... И просто очень хорошая ин- Pearls Before Swine (www.transience.
Og Og (www.abc.net.au/gameon/ogog) и теллектуальная аркада. Квест, в кото- com.au/pearl.html)
блистательный Tork (www.abc.net.au/ ром вместо предметов вы оперируете
gameon/tork). Первый — эпопея из смысловыми значениями — подобран- P.P.S. Многие из перечисленных здесь
жизни австрало(ха-ха!)питеков, на ее ными, выклянченными, образованны- игрушек вы найдете на нашем DVD в
скриншоты нельзя взирать без припад- ми посредством комбинирования. папке со скромным названием Masha.
ков гомерического хохота. А уж играть! Чем-то похоже на нашу «Полную трубу» Там же вы обнаружите самое последнее
Интерфейс и пиктограммы — как у — только герои обмениваются не мо- творение Якуба Дворского — шикар-
LucasArts в лучшие годы, шкафоподоб- лотками, а иероглифами. Единствен- ную рекламоигрушку Rocketman VC
ный пещерный джентльмен и еще более ный известный мне флэш-продукт, где (w w w.jim my-k.com/amanita/w w w/
шкафоподобная пещерная леди с сом- есть необходимость сохранять игру. playgrounds/rocketman.htm).

game.exe #04 апрель 2004


гп ор ле ов сьаю 2 4

михаил бескакотов

Задние
карманы
На днях президент Nokia Йорма Оллила (Jorma Ollila) сообщил интервьюе-
ру Financial Times Страшное: продажи N-Gage куда ниже запланированных.
Это не новость, это такой канцелярский юмор для понимающих. Тут, каза-
лось бы, следует забыть об N-Gage навсегда, но это имя еще всплывет у нас
по очень непредсказуемому поводу.

С В
егодня мы будем говорить о о-первых, совсем недавно, но другое издание. Говорят вон, «Техни-
карманных ПК (КПК). Чтобы все-таки минули смутные време- ка молодежи» восстала из пепла.
сразу оставить за спиной про- на, когда КПК (тогда еще орга- В-третьих, сами игры. В отличие от
гулки вокруг витрин, диа- найзеры) покупались исключительно той же закопанной на семь метров в
граммы бенчмарков и гигабайты понурой технической молодежью, прошлом номере Nokia N-Gage, что
Интернет-флейма, делить мы их чтобы глухой одинокой ночью быть Palm, что PocketPC — платформы мар-
будем по-простому: Palm и PocketPC. распотрошенными на шурупы в поз- гинальные. Выход игр не контролиру-
Именно такой незамысловатый под- навательных целях. Сегодня из оче- ется единым органом, предоставляю-
ход исповедуют как желающие обре- редной текстолитовой дикости КПК щим разработчику минимальные тре-
менить себя карманным компьюте- превратились во вполне цивилизо- бования и определяющим планку ка-
ром, так и продавцы, с недавних пор ванный потребительский продукт, чества. На сайте www.gamespot.com
переставшие вдаваться в техничес- способный успешно продаваться без для Palm и PocketPC нет разделов, а
кие подробности и отгружающие паяльника и пособия по C++ в комп- Ubisoft в рамках программы по завое-
КПК буквально «под ключ» — в боль- лекте, — именно поэтому их можно ванию мира не издает для «Пальмов»
ших красивых коробках, внутри рассматривать как полноценную своего «Принца». Получается доволь-
которых есть все, что нужно для игровую платформу наравне с ПК но неприятная ситуация, когда ваять
благополучного мобильно-компью- или, скажем, GameBoy Advance. для КПК берется в основном всякий
терного старта. Можно, конечно, Во-вторых, игры — это прежде всего неизвестный, зачастую крайне дрему-
долго рассуждать о преимуществах удовольствие, за которое платятся чий сброд, а человеку в поисках при-
того или иного процессора, приво- вполне осязаемые деньги. Даже в том личных игр приходится перекапывать
дить технические выкладки и вспо- случае, когда речь идет о КПК. Полу- весь Интернет, отбиваясь от баннеров,
минать разные красивые фразы чать в нагрузку ребус «Запустится ли поп-апов и прочих атрибутов порног-
вроде «новое поколение XScale» или приложение X на модели Y от произ- рафического веб-прома (в том, что
«запас разгоняемости». Но мы не водителя Z?» не хочется совершенно многие сайты по распространению
будем этого делать. Пытаться выйти — этих вещей мы хлебнули с ПК и MS мобильных и условно-бесплатных игр
за узкие рамки покупательского DOS. Если, вместо того чтобы рас- и программ функционируют по той же
сознания не станем тоже. слабленно помечать что-то в органай- схеме, что и порноресурсы, опреде-
Действовать будем методами чело- зере или раскладывать пасьянс, вы ленно есть какой-то важный месседж
века, только что купившего КПК и сутки напролет копошитесь в недрах для нас, друзья). Другими словами, за
пытающегося понять, зачем же он системного реестра мобильной игрой для КПК не придешь в магазин
это сделал. У такого подхода есть Windows, то смело листайте дальше. — по крайней мере в большей части
несколько причин. При этом желательно какое-нибудь страны Расеи. Зато вовсю колосится

game.exe #04 апрель 2004


голоса михаил бескакотов 2 5

shareware-рынок. PocketPC стремительно и вовсе вызывает бурю не играл, считают занятие PocketPC -почве
На секунду заду- несутся навстречу ноутбу- восторгов. стыдным и разумного чело- карточная зараза
кам: городской ландшафт, 15. Когда-нибудь о любви века не достойным.
майтесь: готовы а преимущественно его человека и пинбола напишут 13. Когда-нибудь о любви
овладела мной
ли вы лично поку- транспортные магистрали, книгу. То есть, конечно, уже человека и арканоида напи- быстро и всерьез.
пать развлека- все чаще украшают люди, написали, просто за всеоб- шут книгу. Харуки-сан, а ну-ка? Впрочем, столь
тельное програм- смотрящие на своем нала- щей истерией о хорошем 12. Атмосфера тут царит же быстро она и
доннике фильмы в форма- писателе Мураками ста- уютная, домашняя. Совсем
мное обеспече- те DivX. раешься поскорее забыть не страшно, но интересно.
угасла. Поиски
ние по такой схе- 16. По ПК-меркам игра — больно уж мельтешит. Эпоха примерно 386-х про- п родол ж а л ись,
ме? Или искать, Blaster страшна безумно, 14. Компьютерный цессоров. чашка кофе
гм, патчи, ликви- однако на маленьком экра- гольф — это примерно как 11. Чем-то напоминает наполнялась
не ее уродства незаметны, настольный хоккей или прошлогодний TRON 2.0, не
дирующие «три- а плавность анимации так даже PlayStation 2: те, кто находите?
вновь и вновь, и
альное» ограни- уже солнце выгля-

О
чение? И надолго ли хватит терпения, днако ж безоблачное существо- нуло из-за гор, когда у меня в руках
когда в дополнение к показывающему вание КИ-аддикта, выбравшего оказался неплохой список отборных
фильмы и напоминающему о важных КПК, возможно. Стремительный игропродуктов для Windows Mobile.
встречах КПК можно за смешные де- курьер с новым Palm Tungsten T3 пока Не вижу причины, чтобы не расска-
ньги обзавестись GameBoy Advance и только мчится в редакцию, а вот одна зать вам о каждом из пунктов этого
раствориться в простой ностальгичес- из последних моделей Asus MyPal уже у списка — буквально в двух словах, не
ки-игровой нирване? меня в руках примерно неделю. Первые особо хитря с формой подачи. К тому
Пускай вы ни за что не придете в игры, что попались на глаза, сильно же, поговаривают, что хит-парады сей-
торговый центр «Атриум» и не купите испортили впечатление от неплохой, в час как никогда в моде.
там ремейк тетриса для N-Gage за общем-то, машинки. Я не забывал
полсотни долларов. Пускай под делать поправку на то, что большинс- 16
PocketPC и Windows Mobile куда боль- тво пользователей приобретают КПК На шестнадцатом месте (ничего, если у
ше достойных игр, чем для финского для чтения электронных книг, прослу- нас будет не «топ-десять» или там «топ-
недотелефона. Сокрушительное пре- шивания MP3 и возни в органайзере, а пятнадцать»?) вольготно разместился
имущество N-Gage в том, что возмож- вовсе не для игр, поэтому требования Blaster от FogNog Software. Самому
ность покупки тетриса в «Атриуме» к качеству здесь немного иные, неже- «Бластеру», честно признаться, на это
за полсотни долларов ЕСТЬ, и скоро, ли на чистопородной игровой консо- плевать: что может быть менее претен-
намного раньше, чем вы думаете, она ли. Успокаивал себя огромным коли- циозным, чем скроллер снизу вверх,
станет для вас предельно актуальной. чеством пасьянсов — очень стыдно об отличающийся от «Галазы» времен
Очень важно это понимать. этом говорить, но на плодородной «Денди» разве что симпатичной (но не

game.exe #04 апрель 2004


голоса михаил бескакотов 2 6

более) графикой? Игр такого рода на поддавки только добавляют гольфу синг, не то пинбол, не то чистокровная
ПК слишком много (безусловно, луч- привлекательности. аркада с механической гориллой по
шая из них — StarMonkey от Small имени Geeza, что уже само по себе го-
Rockets). Тем не менее обойтись без 13 ворит о многом. Разработчиков, пы-
Blaster владельцу PocketPC решительно А вот и первая хитмейкерская девело- тавшихся устроить ураганный разуда-
нельзя. Редкая игровая концепция перская контора. Встречайте: Digital ло-аркадный экшен на PocketPC, пруд
способна похвастать такой бешеной Concepts. Стоимость всех разработан- пруди, но все они почему-то забывают,
аддиктивностью. Дело только за качес- ных этой студией игр можно смело что скорость скоростью, а управлять-
твенным исполнением, а с этим у игру- добавлять к стоимости вашего нала- ся их мастерпис будет при помощи
шечки от FogNog Software все в полном донника — они того заслуживают. Если сенсорного экрана и перышка, а вовсе
порядке. с лучшими «раптором» и пинболом не геймпада Dual Shock 2. А вот Idea-
мы определились, то Bust’em — это вне works3D сумела найти правильный
15 всяких сомнений лучший арканоид. баланс скорости. Горилла мчится, от-
Dark Paladin от Cecraft — еще одна вещи- Добавить тут, в общем-то, нечего. скакивает от стен, а главное — не тре-
ца из разряда вечных. Это, знаете ли, Кроме разве что одного интересного бует уймы системных ресурсов — фо-
пинбол. Сложно представить что-ни- факта: в игре фигурируют обаятель- ном можно пустить WinAmp c альбо-
будь более примелькавшееся, чем эта ные циничные придурки из комиксов мом SpeakerBoxxx супергруппы Out-
нехитрая двухкнопочная забава, однако с www.penny-arcade.com. kast или же их доброго приятеля, из-
стоит только начать, и... В общем, вы вестного под псевдонимом Aphex
понимаете. Комичное псевдосерьезное 12 Twin. Грууувин!
оформление в стиле Аццкоя Сотона Поначалу не верилось, но под мобиль-
только усугубляет положение. Как гово- ными «Окнами» обитают не только 10
рила героиня фильма Ghost World, «this простейшие. FADE от Fade Team — пол- А вот случай почти уникальный — FIFA
is so bad it’s almost good». Правда, цена в ноценный старорежимный квест с Soccer 2002 by вовсе не от Electronic
15 денег заставляет продолжить цити- вразумительными загадками и забы- Arts, а от ZIO Interactive. Трудно ска-
ровать Ghost World: «this is so bad it’s тым душевным пиксель-хантингом. Луи зать, какое отношение имел межгалак-

gone past good and 10. Я знаю, это прозвучит 9. Выглядит и правда обыкновенного свинства. А тический изда-
back to bad again». неубедительно, но трех- потрясающе, да и играется так — почти Робин Гуд. тельский конгло-
мерность в FIFA 2004 на неплохо. Но к управлению 7. Игры, основанные на
Но вас же это не GameBoy Advance или даже придется долго привыкать. базовых законах физи-
мерат к этой весь-
остановит? N-Gage куда заметнее. А 8. Если бы папаша Worms ки, — вот направление, в ма съедобной
у них, между прочим, нет пришел на эту платформу в котором следует двинуться примитивной
14 400-мегагерцового кондиции, то Snails можно shareware-девелоперам футбольной инс-
процессора. было бы назвать актом планеты всей.
А вот iGolf2 от талляции. На сай-
все той же Cecraft. Понятно, что ди- живет в маленьком провинциальном те EA о карманных компьютерах ни
кость, но тут все едва ли не хуже, чем с городке со своей женой Анной. Его му- слова. Неужели ошибки молодости?
пинболом: запустил — можешь смело чают безденежье, кошмары, амнезия, Играть между тем очень даже интерес-
прощаться со всеми записанными в головные боли и, по-видимому, жена но, а управление стилом придает забаве
органайзере КПК очень важными Анна. А еще он сомнамбула. Но кто же пикантности: ведешь игроков через
встречами. Приятная трехмерная убийца? Словом, прелесть, а не игра. поле к победе в буквальном смысле
графика и возможность отменять не- слова. Однако удовольствие сильно
удачный ход — на сайте игры по этому 11 портит боязнь в азарте раздавить хруп-
поводу пишут, что, мол, очень удобно Удовольствие совсем иного рода — Re- кий экранчик — слишком уж все быстро
для начинающих. Вы знаете, и правда: bound! от Ideaworks3D Ltd. Не то рей- для «такого маленького телевизора».

game.exe #04 апрель 2004


голоса михаил бескакотов 2 7

ши на три корпу- 6
са. Трудно объяс- Линейка мини-игр от OmniG Software
нить это чем-то занимает почетное шестое место. Тут
кроме прямору- есть все, начиная с хорошей игры Mini-
кости одних раз- Dogfight, которая аркадный, простите,
работчиков и на- симулятор самолетов Второй мировой,
п лев ат е л ь ск и м и кончая Mini-Kayak, которая скорее
отношением к просто аркада на тему лодок для само-
культу разработ- убийц, потому что как это можно симу-
чиков других. Иг- лировать вряд ли представляют даже в
ры совершенно OmniG Software. В промежутке гонки
одинаковые. В на семейных автомобилях Mini-
«Улиток» играть TransCanada, моторейсинг Mini-
нужно, в «Червя- Sportsbike, примечательный графикой
6. Что-то не 9 ков» играть тошно. В сторону нужно уровня первого Moto Racer на ПК, и
припомню около А вот кое-что от- заметить, что первая Worms под DOS Mini-Aquabike, который понятно что.
Блаженного Василия
чаянно пытаю- до сих пор вне конкуренции.
мототреков, не заби-
тых смердящими щееся задавить 5
«Газелями»... вас масштабом. 7 Случаются и неожиданные радости.
5. Игра отличная. Anthelion: The На каждой платформе есть свои мало- Вот игра Soccer Kid: одного лишь
Но вот эта рожа...
Galactic Alliance. понятные простым смертным культы. изображения мальчика-футболиста
Поначалу проскакивает шальная На PocketPC это Rocket Elite от Digital на титульном экране вполне достаточ-
мысль, что это чуть ли не клон Elite, Concepts, которая здесь уже упомина- но, чтобы держаться от ЭТОГО по-
однако на самом деле все оказывается лась. Игра заключается в управлении дальше, — больно уж паренек смахива-
куда проще — это клон Wing маленькой ракетой, которую нужно ет на престарелого пионера из киевс-
Commander. Причем отличный, с од- провести через
ной лишь поправкой на мудреное невнятные плас-
стилоуправление. Доступно множес- тилиновые уров-
тво кораблей, миссий, диалогов и ни, — та еще задач-
прочей чепухи, но главное тут не это: ка, а если к тому
игра проворно дергает вас за носталь- же обратить вни-
гические ниточки, отсылая к волшеб- мание на уродли-
ному времени Предвкушения, когда в вую графику... На
далекой-далекой Мерикании уже поя- деле же все обора-
вились в продаже первые 3D-ускори- чивается развле-
тели и стоили они примерно как две чением уровня
ваших трехкомнатных квартиры, но печально извест-
цены постепенно снижались, а из уст ной Elasto Mania,
в уста ходили слухи, что одна фирма унесшей милли-
вроде как даже возит эти ускорители оны жизней по
в Москву... Если бы не три тысячи ча- всему свету. Боль-
сов, проведенных в Wing Commander, шинство жертв
блаженная ностальгическая улыбка мотоциклетного
на лице легко материализовалась бы безумия погорело
в 20 долларов за полную версию на ниве уровне-
Anthelion. строения, и авто-
ры Rocket Elite
8 взяли эту инфор-
Авторы Anthelion, PDAMill, вполне мацию на каран-
могут называться еще одним патенто- даш: инструмен-
ванным платформенным хитмейке- тарий юного ди-
ром. В их активе есть Snails, игра, за- зайнера выглядит
платить за которую хочется даже если едва ли не внуши-
вам в руки совершенно случайно попа- тельнее самой иг-
ла, гм, пропатченная версия. Во всех ры. Как оказалось,
отношениях содранная с Worms, эта и на КПК есть
игра обходит PocketPC-версию папа- место творчеству.

game.exe #04 апрель 2004


голоса михаил бескакотов 2 8

П
кой игры You Are Empty (о которой вы игры так и не удается понять, гене- остойте ровно минуту. Не спе-
прочитали в нашем предыдущем но- рируются ли они на лету или нет. шите нести всю эту базу дан-
мере и непременно прочитаете во ных в любимый «Гугыль». Вам,
многих следующих). Однако на деле 2 конечно, может показаться, что
все оборачивается милым мариопо- Хит нумер два — Argentum: This Is мощный PocketPC, сдобренный
добным скроллером, а игры этого War от Ionside Interactive. Игра, ко- почти никогда не зависающей
жанра на PocketPC в диковинку — по- торую делали глядя не то на Windows Mobile, это настоящая
чему так получилось, никто не знает. StarCraft, не то на все RTS 90-х сразу. Мекка для немного диковатого, но
Рассказывать тут совершенно не о активно ностальгирующего игро-
4 чем, потому что ни одной ориги- поклонника. На самом деле ключе-
Пример диковинки другого рода — нальной идеи — лишь нетипичное вая фраза тут одна, и звучит она
Tower Mogul, игра за авторством eSoft для PocketPC высокое качество ис- довольно цинично: если вам нужен
Interactive, но на самом деле сделан- полнения. За каждым кадром видно органайзер. Игры тут неплохие, но,
ная фанатами чуть ли не от начала до много денег, а сюжетные тексты куда ни ткни, всегда попадешь во
конца. Полностью двумерная, прори- вполне можно читать. Носить такое что-нибудь слишком хорошо знако-
сованная до последнего пикселя, это в кармане очень приятно, даже если мое. Чем-то объелись еще на заре
игра от микромира: здесь нужно вы совсем не играете в RTS. ПК, что-то с куда большим успехом
всматриваться в лица крохотных че- предоставляет GBA (который, если
ловечков и в то же время мыслить 1 вы еще не поняли, должен быть у вас
глобально, ведь вы возводите едва ли Главным именем в этом чарте, поряд- по умолчанию). Что-то поставляет-
не Вавилонскую башню. Западные ковый номер в котором НИ-ЧЕ-ГО не ся с shareware-фронтов для того же

рецензенты как 4. В современном худо- чьи войны подсознательно одной RTS для ПК. Отдыхает ПК и сейчас,
мантру повторя- жественном искусстве есть ассоциируются с недавней даже StarCraft, право слово. причем ежеме-
такое направление — Pixel Pingu!, лучшей флэш-игрой 1. Еще один шедевр пик-
ют словосочета- Art. А это ярчайший его всех в. и н. сель-арта, с виду очень при-
сячно — хотя тут,
ние «Sim Tower», представитель. 2. В этой игре такие взры- чесанная и приглаженная, но понятно, речи о
и, надо сказать, 3. Животные, ага. Эти ове- вы, которых не было ни в зубастая и кровожадная игра. мобильности не
не без основания, потому что увлека- значит (сюрприз!), будет Gangsta идет. Неко торые особо нетребова-
ет процесс примерно с той же силой, Race, совершенно умопомрачитель- тельные к ресурсам игрушечки
что и строительство сим-города. ный рейсинг со стрельбой. Теплые живут в вашем «мобильнике» или
чувства к старушенции Death Rally, могут там поселиться, стоит лишь
3 необычно удобное управление сти- раздобыть дата-кабель.
Открывающая праздничную тройку лом (водя «ручкой» по экрану можно PocketPC — полноценная игровая
игра Counter Ship — это очень хитрая закладывать машинкой ТАКИЕ вира- платформа? Я не берусь ответить на
по своей природе штука: вроде бы жи, о которых с любым другим конт- столь сложный вопрос иначе как все
очередной клон Worms, но ведь не роллером даже мечтать не приходит- той же ключевой фразой: если вам
подкопаешься! Используется неза- ся), милая рисованная графика и за- нужен органайзер...
тейливое «тридэ» и вид сверху. Не предельное, опять же, качество ис-
сказать, что это кардинальным обра- полнения творят маленькое чудо — эту P.S. А вот на «Пальме», по утверждению
зом меняет игропроцесс, но свеже- игру тут же хочется запустить на ПК. некоторых уважаемых экспертов, есть
сти определенно привносит немало. Мечты разбиваются о невозможность пара игр, ради которых завладеть «ор-
Однообразные прыжки и очень не рулить стилом — сенсорные монито- ганайзером» вам непременно захочет-
густо оружия, зато щедрое количест- ры в Москве имеются только в «Де- ся. Но об этом через месяц и, вероятно,
во разнообразных уровней — за час тском мире» и гостинице «Балчуг»... уже безо всяких хит-парадов.

game.exe #04 апрель 2004


голоса 3 0

ашот ахвердян

Хардкорный
тетрис
Только авиадиспетчеры способны проехаться по облакам асфальтовым кат-
ком, превратив небо, в которое даже лопату не воткнешь, в паутину ухожен-
ных шоссе и транспортных развязок. Кажется, еще немного — и у обочин воз-
душных магистралей будут висеть прибитые к радугам рекламные плакаты.

Д
испетчеры привычно оста- ких потенциальных диспетчеров но архаичное 3D (все-таки восемь лет
ются за кадром. Большинство мы ежедневно встречаем в метро, в старушке), полигональное и без текс-
из них всю свою карьеру про- маршрутных такси и электричках. тур, зато со сменой дня и ночи. В
водят за одним и тем же тер- Основная разница в том, что «дис- любом случае это окно в трехмерный
миналом. Молодой человек приходит петчерский тетрис» меняет темп на мир вряд ли будет занимать больше,
на службу, садится перед большим гораздо более сложные правила, и чем четверть или треть игрового
темным экраном, встает через два-три тогда получается своего рода хард- экрана, а на то, чтобы оживить творя-
десятка лет и бодрым пенсионером корный тетрис. щееся в игре, его скромных возмож-
ковыляет домой. Если он хорошо ностей вполне хватает. Имеется

З
выполнял свою работу, то имени его накомство с этим необычным также «фотореалистичный режим»,
так никто и не узнает. жанром лучше всего начи- где на фоне 360-градусной
Мало кто хочет быть неизвестным нать с Tower (от BAO фотопанорамы из башни
героем, поэтому неудивительно, что Ltd), симулятора коман- движутся полигональ-
за всю историю КИ авиадиспетчерс- дно -диспетчерского Кажется, ные же самолеты.
ких симуляторов выходило пример- пункта, обслуживаю- еще немного — и Выглядит мило, но
но столько же, сколько вы знаете игр щего самолеты при у обочин воздушных так как мы ограни-
о врачах-нейрохирургах или менед- взлете и посадке. чены только видом
жерах поп-группы. Игра довольно про- магистралей будут из окна, то в поли-
Между тем диспетчерский геймплей ста в освоении, она висеть прибитые к гональном 3D воль-
очень похож на тетрис, самую попу- уверенно баланси- радугам рекламные ны выбирать объ-
лярную игру среди тех, кто в игры рует между некото- плакаты. ект обзора, ракурс,
не играет. Суть совершенно та же: рой степенью досто- увеличение и т.п.
игрок должен сохранять чистоту верности и отсутствием В игре мы отвечаем за
вверенного ему пространства, от- перегруженности деталя- благополучный взлет
правляя постоянно валящиеся на ми; кроме того, это единс- одних — рвущихся отсюда, и
него предметы на свои места. Хоро- твенный в истории симулятор дис- посадку других — мечтающих раз-
шее тактическое мышление, отмен- петчера, позволяющий видеть плоды мять ноги на нашей земле.
ная память и быстрота принятия своей деятельности не только на Рабочие инструменты: во-первых,
решений строго обязательны. И та- экране радара. Здесь имеется доволь- BRITE, радар, отображающий вве-

game.exe #04 апрель 2004


голоса ашот ахвердян 3 1

ренное нам воздушное ATC2000 обладает покупателей, которые смотрятся на фоне ВПП до того, как при-
пространство с топчу- исключительно неве- не в состоянии найти фотодекораций. землившаяся ранее ма-
сомым интерфейсом, ни одной другой авиа- Tower. Из трех аэро-
щими его самолетами, а приятным в использо- диспетчерской игры. портов в игре два пред-
шина съехала с дальне-
во вторых — ASDE, по вании, но суровым при Сочувствуем. ставлены фотопанора- го конца этой же поло-
которому видна текущая обучении. Tower. Полиго- мами, а один — полиго- сы? — аварийная ситуа-
ситуация в аэропорту. Air Command явно нальные самолеты нальным 3D. Хорошо, ция, извольте «раско-
рассчитана на тех довольно органично но очень мало!
Единственный способ шелиться». Правда, и
повлиять на то, что творят AI-пило- К сожалению, уже находящиеся на сами катастрофы, а они время от
ты, — радиообмен. Его реализацию земле самолеты практически предо- времени все-таки случаются, не вы-
нельзя назвать совсем уж интуитив- ставлены сами себе, мы не можем швыривают нас из игры, а всего
ной, хотя приложенный к игре Help детально указывать маршрут их лишь тоже штрафуются, пусть и
все процедуры описывает на паре движения по аэродрому, а потому AI ощутимо.
страниц. Применятся метод контекс- нередко устраивает пробки, в кото- В Tower довольно непросто заста-
тных «горячих клавиш». Скажем, рых два самолета могут стоять нос к вить самолеты столкнуться в возду-
последовательно нажатые «C» и «T» носу. И у нас нет никакой возмож- хе, поэтому основная сложность —
набирают в строке радиообмена фра- ности разрешить эту ситуацию, затолкать широкий поток самолетов
зу «Cleared for Take off». А вот если кроме как выбрать один из самоле- в узкое двунаправленное горлышко
прежде вы тыкаете в «T», то, стало тов и нажать Delete, в результате ВПП. Случаются всплески притока
быть, это «Taxi to» (далее можно, на- чего создавшая проблему машина жаждущих посадки самолетов, и ко-
пример, указать номер взлетной по- исчезает без следа. му-то приходится кружить непода-
лосы). Число команд относительно За успешное жонглирование авиапо- леку, ожидая своей очереди. Главное
невелико, и очень быстро такой спо- токами нам начисляются очки (!), а — не допустить хаоса, когда диспет-
соб управления воздушным движени- все наши ошибки безжалостно фик- чер не может организовать эффек-
ем перестает казаться неуклюжим. сируются: самолет коснулся начала тивный прием самолетов и толпа

game.exe #04 апрель 2004


голоса ашот ахвердян 3 2

описывающих круги все разрастает- Наконец, Tracon — это еще и просто ний и мечтая о. Зато всяк очень
ся. В такой момент легко потерять- весьма интересная игра, и среди крепко желающий получит макси-
ся, осознав, что прежнюю тактику тех, кто в курсе существования жан- мально реалистичный опыт, доступ-
надо менять и делать это надо очень ра, Tracon до сих пор считается ный непрофессионалам. По обе
БЫСТРО. лучшим симулятором диспетчерс- стороны радиообмена находятся
кой службы. живые виртуальные пилоты, следу-

Д
ля освоивших Tower, но все ющие реальным полетным процеду-

У
еще желающих копнуть жанр вы, сегодня однопользователь- рам. Чтобы стать диспетчером
поглубже, следующая оста- ские диспетчерские симуляторы VATRUS (русского отделения
новка — Tracon. Эта игра старше находятся в упадке. Хотя игр VATSIM), после регистрации (толь-
Tower, она вовсе лишена трехмер- накопилось не так уж мало: техни- ко на реальное имя!) нужно пройти
ной графики, и здесь моделируется чески разработка подобного симуля- курс обучения с последующей сер-
другая часть диспетчерского айс- тора не сложнее написания средне- тификацией. К сожалению, обрат-
берга. Мы уже не отвечаем непос- статистической shareware-игры, поэ- ная сторона такой элитарности —
редственно за взлет-посадку, а явля- тому энтузиасты время от времени сравнительно небольшое число
емся диспетчером подхода, то есть создают по-настоящему достойные пользователей.
сопровождаем самолеты по воздуш- вещи — например, Air Traffic Control

И
ным трассам, сдавая их на руки Center или ATC2000, да только это немного полезных ссылок. На
диспетчерам старта. Наша цель, уже настоящий хардкор, далекий от сайте www.the-underdogs.org,
как обычно, — не создавать аварий- мейнстрима и нисколько не смягчен- посвященном так называемому
ных ситуаций. ный привычками коммерческого abandonware (то есть играм, которые
И вновь на радаре позывной само- игростроения. уже не выпускаются, не поддержива-
лета, его высота в сотнях футов и Единственную на сегодня коммер- ются и права на которые, конечно,
скорость в десятках узлов. Приказы ческую игру о диспетчерах издает кому-то принадлежат, но их облада-
отдаются мышкой, что не тель ДО ПОРЫ ДО
слишком-то удобно, и, зная ВРЕМЕНИ помалкивает в
об этом, игра милостиво тряпочку), желающие могут
паузится, пока мы выбира- найти полные версии BAO
ем, какую команду отдать. Tower и Tracon для Windows.
Луч радара делает полный К слову, люди, создававшие
круг за 6 секунд (примерно эти игры, до сих пор занима-
так и в реальности, и в ются производством диспет-
Tower этот параметр по черских симуляторов, толь-
умолчанию таков же), поэ- ко теперь уже профессио-
тому информация поступа- нальных, на которых учатся
ет дискретно — иногда это будущие специалисты.
бывает важно. «Облегченную версию» Air
В Tracon, в отличие от Traffic Control Center мож-
Tower, игроку потребуется но скачать на сайте разра-
знание некоторых основ ботчика: www.xavius.com.
управления воздушным Tracon. Удивительно, насколько хорошо сохранилась игра три- От полной она отличается
движением; впрочем, пило- надцатилетней давности! только отсутствием звука,
ты, знакомые с MSFS, освоятся здесь известный своими варгеймами не- то есть голосов отвечающих вам
очень быстро, благо основные при- великий издатель Shrapnel. Чудо пилотов. Свежую версию бесплат-
нципы УВД остаются теми же. Во- сие называется Air Command 3 и ного ATC2000 можно найти на сайте
обще, благодаря избранной теме является, возможно, самым худ- http://users.skynet.be/atcsim. Там же
Tracon одновременно масштабнее и шим образчиком жанра за всю выложено немалое количество сце-
реалистичнее, чем Tower. Здесь свою историю. нариев для него, в том числе и о
больше пространства под нашим Зато современным виртуальным московском трафике.
контролем, больше самолетов, куда диспетчерам прямая дорога в он- С 1 марта диспетчеры VATSIM (отка-
более приближенный к реальному лайн. VATSIM (международная сеть завшись от ProController’a) полно-
радиообмен. К тому же моделируют- виртуальных авиалиний, где соби- стью перешли на использование
ся погодные эффекты: ветер, турбу- раются самые хардкорные энтузиас- Advanced Simulated Radar Client. За-
лентность (чего нет в Tower). Мало ты MSFS) потребует вас целиком, грузить его (а также множество
того, даже пилоты AI здесь могут без малейшего остатка, это не то справочных материалов и полезных
быть далеки от идеала. А ведь еще место, куда можно забежать на пять ссылок) можно, например, с www.
случаются и отказы оборудования... минут, получив самые вершки зна- vatsim.spb.ru.

game.exe #04 апрель 2004


гп ор ле ов сьаю 3 4

олег хажинский

Стратегии в реальном времени — последний оплот PC-пуритан, в котором они


с успехом укрываются от бушующих на планете консольных штормов. Местные
жители предельно консервативны и стараются не менять установленный века-
ми уклад жизни. И все же некоторое движение в сумрачных лабиринтах RTS-
цитадели происходит. Похоже, в ближайшее время нас ждут пусть и не ради-
кальные, но перемены. У микроскопа — ваш покорный брюзга.

Н С
аверное, не стоит объяснять, Баланс сил перестал быть тайной тараясь избежать ответа на этот
почему часто повторяющие- за семью печатями — схема «камень- страшный вопрос, разработчи-
ся, рутинные операции долж- ножницы-бумага» увековечила себя ки отделывались полумерами.
ны быть автоматизированы. в бронзе. Юниты научились само- Они меняли декорации (и вот уже,
Стратегические игры — вполне себе стоятельно принимать решения, не пожалуйста, почти другая игра),
процесс, нуждающийся в автомати- дожидаясь инструкций от полно- отправляли своих персонажей в кос-
зации, а стратегии в реальном време- стью дезориентированного игрока. мос (экспедиция не вернулась по сей
ни с их бесконечным строительс- Маги и лучники уважительно де- день), они делали игры со сверхболь-
твом одного и того же — особенно. ржали дистанцию и пытались шим и сверхмалым количеством
Разработчики, как могли, всегда ста- спастись бегством, унюхав аромат юнитов, спаривали RTS с дряхлой
рались облегчить игрокам жизнь. керосина. Могучие воины сами вы- Civilization, и это еще не самое страш-
Крестьяне первыми догадались, чего бирали себе цели, пользуясь встро- ное, что они выкаблучивали с RTS.
от них хотят. Затем появилась знаме- енной системой ценностей. В RTS Все эти попытки развеселить нас,
нитая «резиновая рамка», избавив- последней волны, вроде Lords of без сомнения, заслуживают самой
шая от необходимости управлять EverQuest, персонажи лично реша- высокой оценки. Однако, друзья мои,
каждым персонажем в отдельности. ют, какие, когда и на ком опробо- пора двигаться дальше. Пора предо-
Вскоре юниты научились выполнять вать заклинания. Игрок, разумеет- ставить стратегическому игроку
стандартные, часто повторяющиеся ся, может вмешаться, но вряд ли новые занятия. Какие? Давайте
команды: стоять на месте, патрули- поймет, как и во что он вмешивает- пофантазируем.
ровать территорию, защищать своих ся, — такое на экране творится, В поисках вдохновения предлагаю
движущихся собратьев. простите, бордельеро. осмотреться по сторонам. FPS,
Дальше — больше. Спустя несколько Бесконечно устав от необходимости жанр, который родился раньше RTS
лет для игроков наконец перестали каждый раз строить стандартный и умрет, очевидно, только вместе с
быть откровением простейшие так- ассортимент хижин и добывать одни планетой Земля, в адском пламени.
тические истины: что лучников и и те же несчастные ископаемые, иг- В самых первых шутерах все проис-
катапульты лучше держать в арьер- роки с радостью встретили RTS без ходящее строилось вокруг игрока —
гарде, что против всадников жела- «экономики» — превратившись в ру- он был единственной причиной и
тельно выставлять копейщиков, и тину, она потеряла всякую привлека- следствием одновременно. Мир шу-
т.д. Со времен Age of Empires юниты тельность, после чего со вздохом об- тера без игрока — статический,
научились самоорганизовываться из легчения отсохла. мертвый. Сотни монстров стоят без
броуновской каши в некоторое подо- С момента появления WarCraft: Orcs движения за дверями типовых ком-
бие правильного строя, причем иг- & Humans прошло десять лет, жанр нат, ожидая только одного — вашего
року теперь не обязательно учить на RTS уже большой мальчик и должен появления. Черно-белые декорации
память «Искусство войны» в ориги- понимать, что постепенно рутиной, очень скоро становятся красными
нале, достаточно два раза щелкнуть повторяющейся операцией, стано- от пролитой крови. Там нет своих
мышкой — и все устаканится само вится САМА ИГРА. Нельзя ли и ее — только чужие. Ты один, и все про-
собой. тоже как-нибудь автоматизировать? тив тебя.

game.exe #04 апрель 2004


голоса олег хажинский 3 5

Так было. И тем не Осторожно: полный экс- будет действовать управля- Новички скоро начнут его дела. Впро-
менее жанр, при клюзив! Перед вами план емый AI союзник. собирать свои первые чем, иногда
одной из миссий игры В «Блицкриге-2» разра- грабли. По оценкам экс-
всей своей попу- «Блицкриг-2». Отчетливо ботчики попробуют сделать пертов, мастодонты подос-
вмешиваются!
лярности, нашел в видно, как вместе с войс- своих юнитов чуть более пеют только через два-три Невидимая сте-
себе силы изме- ками игрока на поле боя «настоящими». года. на между «игро-
ниться — чтобы стать еще популярнее. нять некоторую отстраненность и вой» и «буферной» зонами проницае-
Half-Life, а потом Medal of Honor и думать там, где другие предпочли бы ма снаружи — представьте себе теат-
Call of Duty предложили новую кон- действовать. И все же что-то подска- ральное представление, в котором
цепцию. Найти в шутере существо, зывает мне, что необходимость «ду- актеры вдруг покидают подмостки и
которое не хочет тебя убить, — все мать» в современных RTS — не глав- бросаются в зал.
равно что открыть разумную жизнь в ная причина их коммерческой попу- Авторы «Блицкрига-2» («Нивал»)
подъезде своего дома. Пусть эти эпи- лярности. А значит... также планируют нечто подобное.
ческие баталии, что разворачиваются «Мы не будем строить на этом всю

В
у нас перед глазами, — чистой воды недалеком будущем RTS оконча- игру, однако в отдельных миссиях
постановка. И не важно, что за спи- тельно оправятся от последс- игроку придется выполнять неболь-
ной прячется юркий режиссер спе- твий мучительного перехода в шую конкретную задачу на фоне ос-
цэффектов, а части тел членов съе- новое измерение: модели потеряют новной баталии между союзным и
мочной группы торчат за каждым де- былую угловатость, трава вновь заше- вражеским AI», — обещает Игорь
ревом. Дальше всех пошли наши лю- лестит под ногами, а ландшафт пок- Петухов, ведущий дизайнер.
бимые тактические шутеры. роется мусором мелких деталей.

В
Flashpoint не производит впечатле- Что более важно, запас вычисли- изионер Виталий Шутов (MiST
ния игры, в которой твое присутс- тельной мощности позволит ввести land) колдует над своим Warfare:
твие хоть что-нибудь значит, но хотя в игру дополнительных AI-персона- «Многие жанры сегодня пере-
бы из вежливости заканчивается жей, которые помогут игроку изба- живают свое «второе рождение».
после твоей смерти. Raven Shield или виться от синдрома «одиночества». Как правило, если раньше в играх
Ghost Recon просто «переключат» Разработчики «Второй мировой» мощности компьютера хватало на
вас в следующего живого персонажа. («1С») возвели вокруг поля боя реализацию одной, основной,
Кроме того, мы можем загрузить го- двухкилометровую «буферную зо- «фишки», то сегодня появляется воз-
товый план операции и остаться в ну», в которой управляемые ком- можность расширить ставший уже
режиме «наблюдателя», вовсе не пьютером полководцы поведут привычным геймплей, добавив то,
участвуя в боевых действиях. свои войска в атаку. что всегда хотелось, но было нельзя...
У меня вопрос: не пора ли RTS дви- Гениальная придумка — игрок вместе И если в шутерах не хватало массо-
гаться в том же направлении? Конеч- со своей частной боевой задачей ва- вости, и сейчас она появляется, то в
но, это ужасно глупая идея. RTS — иг- рится в котле большого сражения: RTS наоборот. С самого начала у мес-
ра, в которой нам, как ни печально, он больше не одинок, на карте есть тных юнитов не было индивидуаль-
отводится место полководца. Гене- люди, которые не только ему не под- ности. Равнодушное кликанье сон-
рал по определению должен сохра- чиняются, но и не вмешиваются в ного игрока, отправляющего сотни

game.exe #04 апрель 2004


голоса олег хажинский 3 6

клонов на верную смерть, — это уже цию: люди (не юниты! — О.Х.) будут вильная модель поведения в таких
пройденный этап». адекватно реагировать на окружаю- ситуациях. А если рядом окажется
Тенденция номер два: наши подопеч- щую обстановку: бросаться в атаку, укрепленная огневая точка, солдат
ные будут становиться индивидуаль- отступать под натиском превосходя- не преминет воспользоваться при-
нее, умнее, самостоятельнее. Впро- щих сил противника, требовать у вас прятанным там пулеметом. «Попро-
чем, самостоятельность — палка о мобильные резервы, артподдержку буйте бросить внутрь дота гранату, и
многих концах. Порой поступки или молить об авиации». желание спастись заставит стрелка
слишком умных и слишком незави- Пожалуй, самых ярких представите- искать себе новое укрытие», — обод-
симых вызывают у нас натуральный лей «новых юнитов» мы сможем ряет Сергей.
припадок бешенства. встретить в RTS «В тылу врага»

В
«В первом «Блицкриге» легкие танки («1C»/Best Way). Разработчики на- се сказанное выглядело бы совер-
отказывались стрелять «в лоб» хоро- учили их вытворять совершенно шенной фантастикой, если бы у
шо бронированным целям. Они ста- фантастические вещи. Смотрите са- нас не было возможности видеть
рались обойти цель сбоку или зайти ми: местные солдаты, попав под об- «В тылу врага» своими глазами. Но
сзади, — делится воспоминания Ге- стрел, самостоятельно ищут укрытие насколько мы сможем доверять AI-
оргий Осипов, руководитель проекта и рационально его используют. Сер- мозгам наших юнитов? Не подведут
«Блицкриг-2». — Игрок не понимает, гей Герасев, продюсер игры «В тылу ли они в самый ответственный
что происходит. Он уверен, что мог врага»: «Укрытием может стать все момент? Ни один разработчик пока не
бы сделать более удачный маневр, а что угодно: от угла дома или полураз- в состоянии дать гарантий.
танчик его просто не слушается». рушенной каменной ограды до иско- В том же «В тылу...» уровень само-
Выход? Приделывая своим солда- стоятельности подчиненных
там мозги, разработчики будут можно будет настраивать в не-
заботиться о кнопке, которая сколько нажатий кнопок: «стре-
сможет их отключить. Игорь Пе- лять — не стрелять — стрелять в
тухов: «В «Блицкриге-2» мы назы- ответ», «двигаться самостоя-
ваем это «самостоятельностью тельно — стоять, пока не скажут
под контролем». Например, гру- идти», «использовать гранаты —
зовик снабжения может сам по ни в коем случае не», плюс не-
себе пополнять боеприпасы всех сколько заготовленных моделей
юнитов в зоне зрения, но в опре- поведения: «прикрывать», «пре-
деленных случаях это может ока- следовать».
заться вредным, и игрок отклю- Между тем поезд все же сдвинул-
чит эту функцию (клик на соот- ся с мертвой точки. Поблекший
ветствующей кнопке)». с годами RTS-опыт, возможно, в
Еще тенденция: самостоятель- «В тылу врага» грозит превратиться в Мекку «умных ближайшие годы засияет новы-
ные или нет, юниты будущего юнитов». Поведение персонажей в этой игре иногда ми красками. Конечно, будут
слишком реалистично даже для 3D-шутера.
совершенно точно станут более проблемы. «Введение «умных
«настоящими». Обитатели современ- реженных останков мотоциклетной войск» под управлением игрока — не-
ных RTS ведут себя немногим досто- коляски или оторванного колеса тривиальная задача, — предупрежда-
вернее своих предков десятилетней грузовика (последнее, конечно, не ет Георгий Осипов. — Например,
давности. Они по-прежнему переми- очень спасет)». сейчас я изучаю Medieval: Total War,
наются с ноги на ногу, чешут головы, Солдат может спрятаться в кустах и мне нравится, как там отыгрывает-
бегут в атаку, рубят стены мечами и или высокой траве, однако любое ся мораль, но я знаю людей, которых
картинно гибнут под вражескими его активное шевеление непременно это фрустрирует».
стрелами. Их поведение определяет- вызовет у противника желание пос- «Продвинутое использование AI в
ся набором шаблонов образца про- мотреть, что там происходит. А пос- RTS менее развито по объективным
шлого века. Любая новая деталь ле первого же вашего выстрела от- причинам, ведь нам необходимо
(«боже, он писает под дерево!») вы- ветный залп обеспечен — «новые контролировать взаимодействие
зывает бурю восторга. юниты» не только видят, но и непло- большого числа объектов. Думаю,
Вне всякого сомнения, «новые юни- хо слышат. это направление начнет активно
ты» будут вести себя человеческим AI одинаково достоверно управляет развиваться не раньше, чем через 2-3
образом. Георгий Осипов: «Поклон- поведением как своих, так и чужих года, когда новичками будут собраны
ники «Блицкрига» жаловались на юнитов. Не стоит думать, что про- все грабли и ведущие разработчики
пассивность юнитов: мол, они никак тивники бросятся в атаку по «крат- убедятся, что риски невелики», —
не реагируют на действия игрока, чайшему пути», подставляясь под пу- считает Игорь Петухов, «Нивал».
артобстрел и так далее. Во втором ли. Короткие перебежки от окопа к Кажется, время собирать грабли
«Блицкриге» мы исправим эту ситуа- иной складке местности — вот пра- пришло. Вы готовы?

game.exe #04 апрель 2004


Тема
3 7

Чё денег?™
«Деньги. В. Индустрии», — еще раз повторил Исупов, ром симуляторов пчеловодства, что был предложен
посмотрев на смутьяна поверх оправы Cerruti 1881 в качестве темы номера две недели назад? Теперь эта
(или он не носит очков?). С едва слышным стоном Вер- идея уже не кажется столь абсурдной. В самом деле:
шинин сполз в самые глубины редакционной диванной веселая пчелка крупным планом, позади демонически
кожи. Мы только что потеряли еще одного бойца. улыбающийся пчеловод в накомарнике, да и соты смот-
Боже мой, стоило ли так нагло манкировать осмот- релись бы очень фактурно... Нет?

3 7

game.exe #04 апрель 2004


т е ма чё де не г ? / пр е д у в е д ом л е н и е 3 8

Неизбежное
предуведомление
Иногда мы любим представлять игровую индустрию эдакой бездушной корпоративной
мясорубкой, что перемалывает творческую энергию людей в стандартного размера
брикеты «продуктов», собираемых позже в «линейки». Продукты оснащены сменными
панелями «локализационных китов» для эффективного распространения по «терри-
ториям». Орудия рекламных площадей готовы ударить прямой наводкой — вы чувству-
ете их холодную пустоту, листая очередной журнал? Чур, чур!..

Гость из будущего находился в черном чемодане. В том, что будущая игра перевернет
Мы готовы видеть в играх все что угодно: таблетки для эскапист- игровую индустрию с ног на голову, у Сергея нет и не было ника-
ского забытья, способ убить время, произведение искусства, объ- ких сомнений. Не хватало только точки опоры: с чего начать?
ект эстетического наслаждения, полигон для технологических Понятно, что в России разрабатывать игры дешевле. Кроме того,
инноваций — но только не «продукты». Между тем по Ту Сторону только здесь продается столь любимый Сергеем квас по 3 руб. 30
Баррикад, за плоскостями рекламных щитов, профессиональ- коп. за литр, которого так не хватало ему на Чикагщине. Откры-
ными улыбками PR-наймитов, отутюженными строчками пресс- вать свою девелоперскую студию? Или, может быть, выступить в
релизов, с невероятной яростью бьется настоящая, разумная качестве издателя, поручив «добивать» игру сторонним разработ-
жизнь. Игровая индустрия — это игра, попробовав которую, вы чикам? Сергей не мог принять окончательного решения. Антон
вряд ли сможете вернуться к обычной жизни. же, к слову, советовал стартовать с этим проектом в shareware
Здесь нет «руководства пользователя» и никто в точности не — прочел где-то, что так получится дешевле.
знает всех правил.
Здесь можно заработать миллион долларов, потратив всего пять- Дороже денег
десят тысяч, и потерять 22 миллиона, два раза кивнув головой на Именно так потрепанный кейс и его владелец оказались в редакции
собрании акционеров. Game.EXE. Если скруглить все углы и совсем уж упростить, Сергей,
Мы, ваша дорогая редакция, не думали об этом, пока вдруг... деловито понукаемый Олегом Михайловичем Х., пришел за сове-
Он бережно уложил потрепанный черный кейс на стол главного том — и мы рассказали ему все, что знали сами. Но этого оказалось
редактора и щелкнул замками. Сквозь образовавшуюся щель недостаточно. Испорченному капитализмом бывш. чикагцу нужны
хлынул ослепительно яркий свет. «Вот», — срывающимся от вол- были конкретные цифры: что, как, сколько. Нужен был опыт насто-
нения голосом проговорил владелец чемодана. На какое-то время ящих профессионалов игровой индустрии. И тогда мы — впервые за
присутствующие в комнате утратили дар речи. много лет — решили воспользоваться служебным положением.
Это была игра, о которой мы мечтали всю жизнь. В ней был Прикрываясь в меру филькиным «журналистским расследовани-
полет. В ней была тайна, которой не открыть никогда. В ней был ем», мы встретились с известными в бизнесе людьми (все звезд-
миллион лет геймплея — свежего, как сок всех фруктов на этой ные имена — ниже) и задали им вопросы, которые в приличном
планете. «Смотрите, они могут двигаться вот так, — сообщил обществе задавать не принято. Результаты наших изысканий тут
человек, поелозив рукой в недрах кейса. — У нас будет два глав- же передавались Сергею и Антону (задние карманы которых, что
ных героя: ТЕРМИНАТОРЪ III ™ и ЛАРА КРОФТЪ ™. Я вам уже называется, уже почти дымились от «неприкаянных дядюшки-
показывал дизайн коробки?» ных денег». Сергей, к слову, очень любит Шукшина).
Сергей Иванов (так звали владельца чудо-кейса) появился в редак- Взамен мы, шакалы пера, мечтали о сущей безделице: все телод-
ции через день после судьбоносной коллегии. Некогда близкий зна- вижения будущих бомбистов индустрии должны быть докумен-
комый Олега Михайловича Хажинского (вместе строили коровник тированы. И когда все будет закончено, когда они примут окон-
на сборах в Серпуховском ракетном училище), Сергей после аспи- чательное решение — что делать со своей нетленкой, — мы,
рантуры уехал работать программистом в Чикаго, позже ощутил в если текст будет ОК, опубликуем этот «дневник». Без купюр. Без
себе способности к дизайну и устроился к самому Дж. Лукасу в ILM. правки. Как есть. Убив двух зайцев: и тема свежая, да еще почти
Но недавно вернулся в Москву в качестве безработного — «надоело чужими руками, и читателям архиинтересно (только не спорьте,
пахать «на дядю», захотелось своего дела, накатила острая сердеч- это так. Сами читали и пускали слюни!).
но-умственная недостаточность в чем-то настоящем». Через три с лишним месяца курьер привез заказное — толстую
Все это время Сергей и Антон Соколов (его лучший друг со папку, из которой торчали обрывки газетных вырезок, листы
времен, не поверите, Клуба юных моряков) вынашивали идею... бумаги формата А4 и, кажется, засушенные ростки лугового клеве-
компьютерной игры (как же много сумасшедших!). Шесть лет ра (Сережа, это же клевер?). С папкой передали «пояснительную
бесконечных споров, поисков, озарений... Результат этого труда записку», в которой было написано... Впрочем, об этом позже.

game.exe #04 апрель 2004


те ма чё де не г ? / 13 д е к а б р я — в е с е л ы е с т ар т ы .d oc 4 0

13 декабря
Веселые старты.doc. Первые шаги. «Если хочешь получить хороший результат —
сделай все сам», или Стоит ли создавать свою команду?

Равнение — на Орловского? Мне объяснили так: Орловский — величина,


Сергей Орловский и если искать в Нью-Москве (черт, вы обращали внимание, что в местном сабвее
ВСЕ БЕГУТ?) пример для подражания, то лучше «Нивала» не найдешь. Набрал
«Сергей Орловский» в Yandex, гаденыш выдал 3702 ссылки, в том числе «Тропой
бескорыстной любви. Рысь выходит на тропу (2 кассеты) 224 р. — Озон». Тьфу.
Среди прочих — интересный фрагмент:
«В 1997 году, посреди работ над первыми «Аллодами», у нас было 19 чело-
век в команде. Примерно в таком же составе мы пришли к завершению проекта.
Обычно молодые команды, и «Нивал» той поры не исключение, хотят делать
исключительно грандиозные, эпические проекты. Никто не хочет размениваться
на мелочевку. Но для эпических проектов нужен огромный коллектив. И неде-
тский опыт. Трудоемкость изготовления современной ПК-игры европейского
уровня (син. «хорошего качества») — свыше 500 человеко-месяцев. Это значит,
что десять человек будут делать ее... больше четырех лет. Это значит, что они
не сделают ее никогда!»
Гм... мы ведь тоже не собираемся размениваться, но брать сразу двад-
цать человек? Стремно... Вот, кстати, еще: «С чего начинать? Лучше не
начинать. Лучше пойти куда-нибудь работать и набраться опыта, а уж
потом задумываться о Великом. В наши суровые дни создавать свою студию с
нуля — крайне нетривиальная задача. В самом деле. Честно, довольно дурацкое
занятие. Вероятность успешного исхода — 10%, и это оптимистическая
оценка. Причем 10% — если вы талантливый менеджер. Если же вы хороший
программист или художник от бога — она у вас еще ниже».
Нормально, да?

24 декабря
Освоение целины
Тезке Сережке Иванову на удачу и добрую
память. Всерьез задумаешься о Великом --
[Надпись на обороте фотокарточки]

Встал поздно — до ночи читал «Освоение целины» Орловского. Звонил приятель Олежки Саша Вершинин из УЧУ,
рекомендовал поговорить с неким Виталием Шутовым из MiST, кажется, land — утверждает, что ребята бывалые, про-
звони (моб. в конце тетрадки)!

шли огонь и воду, медные трубы на горизонте. Написал оному Виталию письмо — ответит ли?
Да, насчет Орловской книжки. Обнаружил на полях испоганенные фломастером фрагменты. Почитал — оказалось
очень интересно:

Менеджер Студии понадобится хороший менеджер, который возьмет на себя организационную часть
работы и на самом деле больше ничего делать не будет. С точки зрения людей, которые участвуют в процессе,
он вообще лоботряс: с издателем общается, деньги считает, составляет план работ, подбирает персонал, ведет
бухгалтерию, решает административные проблемы, с санэпидстанцией бьется и так далее. Типичная ошибка
состоит в том, что на начальном этапе менеджер пытается взять на себя одновременно и креативную, и
управляющую роли.

Дизайнер игры Пока начинающий менеджер обивает пороги государственных учреждений, об игре и только об
игре будет думать дизайнер игры. Понимание того, что игре нужен дизайнер, приходит не сразу.
Мы провели несколько лет без ведущего дизайнера игры: «а зачем он?». Все же умные, да? Все
знают, как делать игры, все играют с пеленок. Нужна ролевая система? Без проблем,
сейчас втроем сядем и сваяем по-быстрому. А то, что спецификацию для
программистов надо написать, — никто тогда не думал. Сели, поболтали,
отдали программерам — валяйте! Программисты: да, без проблем, пишем!
А через год выясняется, что танки стреляют снарядами из выхлопной
трубы и такого понятия, как дуло в коде вообще нет! <...>
Таким образом, ведущий гейм-дизайнер, он же лидер проекта, он же
креативный директор, держит игру за вымя как родную — для него это

game.exe #04 апрель 2004


тем а ч ё де не г ? / 2 4 д е к аб р я — ос в ое н и е цел и н ы 4 1

единый кусок. Он ставит задачу всем остальным. У него есть «видение», которое он осторожно носит в своей вихрастой
голове...
Теперь нам нужны люди, которые сумеют воплотить это самое «видение» в реальнос-
ти — в единицах и нулях.

Программисты Без ведущего программиста никак не обойтись. Он


у нас и архитектор проекта, и менеджер, раздающий задания подчиненным.
В зависимости от масштабов игры понадобится еще несколько программистов
— графики, логики, AI, интерфейсов, всевозможных инструментариев.

Художники У ведущего художника три ипостаси, ему еще сложнее — он одновременно и менеджер, и технолог, и
арт-директор. Менеджер распределяет работу между своими подчиненными, технолог решает, какой инструментарий
использовать для создания моделей, через какие плагины ее прогонять и как ее потом вставлять в движок. Арт-директор,
понятное дело, определяет стилистику будущей игры. Со временем все эти задачи будут решать разные люди, но пока парню
придется как следует поработать. В помощь ему мы отрядим, пожалуй, 3D-художника, который будет рисовать модели,
и «текстурщика», который займется ясно чем. Впрочем, скорее всего, это будет один человек, которому мы для экономии
средств поручим еще и ролики создавать.

Внешние сотрудники Чтобы сэкономить денежку, звукорежиссера и композитора в штат брать не будем — пусть
творят на дому. Так же поступим с дизайнерами уровней. Или нет?

Похоже, Орловский — и впрямь голова...


Виталий Шутов
Да, Шутов-то ответил. Пишет: «Мы не практи-
куем работу на заказ — за исключением звука. Если для
буржуев аутсорсинг — первый способ удешевить разработ-
ку, то для России это верный путь взвинтить стоимость
проекта до небес. Так уж получилось, что наши фрилансе-
ры — ну очень крутые художники, звукоинженеры, програм-
мисты, сценаристы. Они либо слишком талантливы для
работы в офисе на фултайм, либо требуют неразумных
окладов. Работа с внешними производителями окупается
лишь в случае ОЧЕНЬ большого провала сроков. В общем,
лучше повысить оклады постоянным сотрудникам, чем
вбухивать деньги в независимое эго».
Товарищ Шутов, а как искать людей?
«Нужные люди набираются через объявления. И луч-
ший способ размещения таких листовок — локальные сети.
Общедоступные серверы — не лучший выбор. Там куча объявле-
ний от компаний, которым тоже нужны гении, но при этом
они готовы платить. В Интернете гораздо больше людей, но
они вам совершенно незнакомы. К тому же, верите ли вы, что
команда энтузизистов, знающих друг друга только по перепис-
ке, может работать эффективно? То-то. Из области фантастики. <...>
крыльцом в форме огромного банана. Всег-
раде, ищите красное кирпичное здание с
[Надпись на обороте] Будете в Зеленог-

Итак, лучший способ набрать людей — локальные сетки. Желательно, чтобы такая сеть обладала более-менее
«индустриальной» ориентацией — сеть институтского общежития вполне подойдет. А с людьми главное — не переборщить.
Никогда, никогда не начинайте первый проект из соображения «потрясти мир»! В лучшем случае это будет долгий и
дорогой в плане денег и нервов забег. И посредственная игра на финише. В худшем — вы утонете. Начинайте с маленьких,
быстрых игр. В этом нет ничего стыдного, практически все именитые команды дебютировали именно так (либо прихо-
дили в КИ из других отраслей, но уже имея дизайнерский опыт и понятие о том, что такое «проект»). Для начала 5-7
да рады, MiST land.

человек — более чем достаточно. А больше вы и не найдете...»


Кажется, разобрались. Блок-схему нарисовали (пока в уме). Итог? У Орловского в книжке так: «Ядро нашей студии
состоит теперь из четырех человек, плюс 5-10 исполнителей, плюс несколько внешних сотрудников. Сколько может стоить
содержание такой студии? Возьмите стоимость аренды 4-комнатной квартиры и прибавьте зарплаты сотрудников. В
Москве студия из 10-15 человек может стоить около 13 тыс. долларов в месяц. В регионах — в два-три раза дешевле».
Постойте, дяденьки... Откуда у начинающего, даже если он прямиком из Америцы, столько денег? Ведь это дело
надо умножать: на 12, на 24... Папа на ниппели к велосипеду столько не даст, а у мамы под половицей больше ничего не
осталось. И вообще, как долго придется кормить этот кодерско-дизайнерский бомонд?

game.exe #04 апрель 2004


т е ма чё де не г ? / 16 я н в ар я — с к ол ь к о п л ат и т ь? к ак д ел и ть ся? 4 2

За разъяснениями к Шутову, нашему доброму e-mail-корреспонденту (обязательно съезжу в Зеленоград!):


«Первый проект не должен длиться больше девяти месяцев. Ни в коем разе! Как показывает практика, любой
расчетный срок всегда вытягивается примерно в полтора раза, поэтому к указанным девяти месяцам присовокупите
еще три-четыре. Но стоит затянуть процесс на два-два с половиной года — пиши пропало! Не обольщайтесь: даже если
графический движок можно написать за неделю, игру так быстро не сделаешь. Графика — не геймплей! Сначала все идут с
опережением сроков. И, окрыленные такими «прорывами», на встрече с издателем залихватски занижают реальный срок
разработки почти вдвое. Да, да, такую ошибку допускают почти все. Поэтому заучите: первые 70% проекта делаются
за 30% времени, а последние 30% — за все оставшееся время. Получается, что последние 30% — это и есть игра, а все, что
перед ними, так, технологическая демо-версия».
А деньги, деньги?! А, вот:
«На начальном этапе команда не должна стоить больше 3-4,5 тысяч у.е. Даже не пытайтесь снять ААА-офис,
кабинеты вам ни к чему. Все будет. Но не сразу. Простой 2-3-комнатной квартиры на первое время хватит за глаза.
<...> Прикинув, получим общий бюджет первого проекта: не больше 20-40 тысяч долларов».

16 января
Сколько платить? Как делиться?

Хорошо, допустим, место для работы найдено (квартира отправленной на дачу бабушки), компьютеры позаимс-
твованы из вычислительного центра областного Дома пионэров, а сотрудники... Скажите, пожалуйста, кто из ваших
знакомых откажется участвовать в создании самой продвинутой игры на планете и дележе последующих миллионов?
Дураков нет — все хотят!
На первом этапе профессионализм особенно не требуется, главное — люди должны быть недорогими и готовыми
много работать. Под эту весовую категорию очень хорошо подходят студенты, правда, у подлецов периодически случаются
проблемы с сессиями. Все сотрудники ищутся по знакомству — одногруппники, соседи по общаге, друзья друзей. В комнате
будущей студии витает бриллиантовый и табачный дым, все двери кажутся широко открытыми, возможности — безгра-
ничными... И это правильно.
Но существуют оговорки. Мы уже наслышаны, что, к примеру, некоторым молодым девелоперским студиям
оказалось не под силу противостоять хищным набегам хэдхантеров и просто завистливых конкурентов.
Правдоруб Виталий Шутов прошелся на этот счет следующим образом:
«Я знаю несколько примеров, когда переманивание человека в другую команду заканчивалось для проекта трагичес-
ки. И это одна из причин начинать именно с «мелкой» игры. Чем меньше срок девелопмента, тем меньше вероятность
потерять в процессе ключевого человека. А вероятность такая всегда есть, и она возрастает с каждым месяцем
затягивания проекта. Как показывает практика, программисты уходят в оффшор-программирование, художники
тянутся в рекламу и телевидение, где зарплаты несоизмеримы по сравнению с игровой индустрией. Поэтому бороться
с «перебежчиками» можно лишь методами пропаганды и морального окучивания. Но даже если кто-то сбежит, не отча-
ивайся: в конечном итоге в команде остается костяк, на который можно положиться даже в самые тяжелые минуты.
Если выживешь, конечно. Как у тебя с костяком? <...>»
Итак, брат Серега, давай подытожим: каким образом лидер команды (а ты ведь лидер, нет?) может привлечь
людей в студию и заставить их работать? Вот о чем нужно сейчас думать...
Если верить «Освоению целины» (г-н О[рловский], вы бы и у Лукаса не затерялись, гадом буду), есть несколько вариантов:

Вариант «Золотые горы» Как правило, начинающий менеджер обещает своим сотрудникам золотые горы. И
это естественно, потому что денег у него нет. Бизнес-модель юной команды разработчиков: «Давайте сделаем игру, игра
станет хитом, издатель на ней заработает сто миллионов и нам десять отвалит. «Поэтому, чуваки, — говорит менеджер,
— мы вам сейчас много денег платить не будем, зато потом вы получите... скажем, половину от этих десяти миллионов. Не
фигово ли?»
Конечно, хорошо. Тем более что пахать, кажется, придется недолго, всего год. Делая первый проект, предполагать, что
он займет более года, — безумие. Как можно делать что-либо больше года?! Несерьезная мысль! «Все программы, которые мы
писали в вузе, мы писали за три дня. Хорошо, на игру мы потратим неделю!» Но реальность кусается: на самом деле серьезная
игра делается два-три года, никак не меньше. Вряд ли мои люди смогут питаться святым духом так долго. <...>
Не рекомендую делать первые проекты дольше полутора лет. Мотивации же «бесплатных» бойцов хватит на
несколько месяцев, максимум — полгода. Потом сотрудники начнут уходить, и вы останетесь в очень странной ситуации,
потому что все знания будут потеряны — они останутся в головах тех, кто ушел».

Операция «Друзья навсегда» <...> Впрочем, о какой мотивации может идти речь, когда мы все в команде
— друзья с детства! Мы не оставим друг друга в беде и непременно доведем начатое до конца! Бла-бла-бла... Дружеские
отношения способны удерживать людей дольше, но, к сожалению, рано или поздно и они заканчиваются.

game.exe #04 апрель 2004


тем а ч ё де не г ? / 5 ф е в р ал я — к а к у ю и г р у д ел ать ? 4 3

Дружеские отношения должны рождаться хорошими рабочими отношениями, не наобо-


рот. Это не все понимают, потому что на начальном этапе очень сложно разделять дружбу
и работу. Кто-то женился и обнаруживает, что ему банально нужны деньги. Он уходит, и это
воспринимается остальными как личная обида: ты, мол, всех предал. <...>

Бизнес-предложение «Друзья-акционеры» Решить проблему с зарплатой


можно, если сделать всех членов команды акционерами, просто поровну поделив будущую
прибыль между ними. Привлекательный на первый взгляд, этот вариант — самый
запущенный, потому что принимать решения становится просто невозможно. Кто
будет нести финансовые риски? Никто! А кто будет получать прибыль? Все!
А кто главный? А никто не главный, сейчас вместе сядем и договоримся. А это
значит — бесконечные споры по любому поводу. Такая команда может дотащить
проект до финальной стадии, но по завершению игры имеет отличные шансы
развалиться.

Позвонил Виталию: «<...> я не верю в команды, где руководителей несколько. Даже


если они управляют «разными направлениями». Всегда должен быть один человек, способный сказать финальное слово в
любом споре или конфликте. Никакой совещательности! НИКОГДА!! Во-первых, любой вопрос, решаемый голосованием, уже
потенциальный повод для взаимных обид. Во-вторых, это обязательно интриги, порой смешные и нелепые. Ну и последнее:
это ничья ответственность, невозможность активного маневрирования и быстрых решений. Девелоперы, чье управление
происходит путем общих собраний, напоминают мне сонную рыбу на прилавке. Я не знаю примеров команд, просуществовав-
ших таким образом долгое время».
Получается, большинство «экономных» решений, которые не требуют крупных начальных капиталовложений,
— ущербны и рано или поздно приведут к кризису команды. Значит, нам нужны деньги, много денег.
А сейчас, «Русский Шит», держись: денег на создание новой команды без серьезной на то причины ни один издатель
не даст! Вывод: молодая команда буквально обрекается на перманентный кризис во время работы над первым проектом
— выживают только сильнейшие.
Мы — сильнейшие. Мы — сможем.

5 февраля
Какую игру делать?
дарь!) срисовал с домашнего кролика Федьки.
Дизайн первого боевого робота Антоха (без-

Двух мнений быть, разумеется, не может! Мы будем делать игру нашей мечты. ТЕРМИНАТОРЪ III ™ обнаружи-
вает своего незаконнорожденного [описание игры убрано по просьбе Сергея. — Прим. ред.]. Возможно, мы добавим в нашу
игру авиасимулятор, чтобы самолично охотиться за неопознанными летающими тарелками. Плюс стоит подумать о
необычном multiplayer, по аналогии с Battlefield 1942, только с участием 256 человек одновременно: ты можешь быть аген-
том, ученым, инженером или пилотом истребителя! Класс! Антоша, за дело?
Вместе с тем читаю у прозорливого Орловского:
«<...> обычно начинающая команда стартует с «игры своей мечты». Не самая хорошая идея! Почему? Не хочу нико-
го обидеть, но, увы, людская фантазия — штука довольно предсказуемая. Как правило, «игра мечты» — это нечто, собранное
из двух или трех уже известных игр. Причем «новая игра» считается «безусловным прорывом». И основной аргумент
такой: «это будет гениальная игра, потому что так никто не делал!!!» А мысль о том, что ее никто не делал,
потому что это никому не нужно, ребятам в голову, конечно, не приходит. Поэтому очень важно «обкатать» свою
идею. Бегать по издателям, по разработчикам, советоваться со знакомыми направо и налево. Очень часто люди боятся
рассказывать свои идеи, им кажется, что они настолько гениальные, что их тут же украдут. Они не понимают, что
важна не идея, важно «шило в заднице», возможность и энергия эту идею воплотить. Вот что ценится!»
Ну, допустим, мсье Орловский, энергии у нас на электрификацию всей страны хватит. Однако должно при выборе
первой игры соразмерять свои запросы со своими возможностями. И это мы и без вас понимайт. Допустим, мы сели впя-
тером и решили: самый перспективный рынок — спортивные игры на консолях, поэтому будем конкурировать с Electronic
Arts на мультиплатформе. Достойная цель!
Да только ни черта не получится. Лет двадцать будем работать, без особенных шансов на успех. Двадцать лет
жизни посвятим этому труду! И все впустую.
Почему? Потому что, скорей всего, мы очень плохо разбираемся, как эти самые спортивные игры делать. И у нас нет
тридцати млн. баксов на разработку. И так далее. Бессмысленно конкурировать там, где у нас нет шансов.
И вообще — шансы еще остались?..
Хадж прислал доклад О[рловского] на прошлогодней КРИ (я его тогда подло пропустил). Бум изучать.
[Доклад Сергея Орловского попросту вклеен в дневник. — Прим. ред.]

game.exe #04 апрель 2004


т е ма чё де не г ? / 5 ф е в р а л я — к ак у ю и г р у д е л а ть ? 4 4

Битва с «толстыми». Партизанская война по науке

<...> Глупо, наверное, просить начинающего разработ- Пункт третий: Жанр


чика читать книжки по стратегическому планированию, А что жанр? Конечно, это будет RTS! Мы играли в RTS
но это действительно крайне полезно. Выбор будущей с самого рождения и имеем совершенно четкое пред-
игры — это серьезное стратегическое решение. Тут нет ставление о том, каким должен быть WarCraft 4, а то и
права на ошибку. StarCraft 3. Впрочем, у нас есть идеи и насчет убойного
Есть четыре аудитории. Это игроки, издатели, пресса и 3D-шутера — да такие, что мир закачается. Конечно,
команда. Ты должен продать игру четырем аудиториям. у вас есть свой план революционных преобразова-
То есть команда должна с интересом делать игру, прес- ний в любом жанре, однако лучше начинать на слабо
са — писать кипятком, издатель — пребывать в мак- заселенных территориях. Нужно найти свой путь, чтобы
даковском трансе, игроки — играть во все это ночами рядом по возможности не было «толстых».
напролет. Причем требования аудиторий подчас самые Когда вы лоб в лоб столкнетесь с «толстым», вас сомнут,
противоречивые. даже пикнуть не успеете. Сделаете игру, которая никому
не будет нужна, продаваться она не станет, и на следую-
Пункт первый: Аудитория щий год вы закроетесь.
В первую очередь давайте решим, для кого мы будем
делать игру. Странный вопрос. Конечно, для всех! Пло- Пункт четвертый: Сеттинг
хая идея. Для начинающего разработчика очень важно Правило то же: старайтесь избегать конкуренции. Вторая
выбрать максимально узкую нишу. мировая или наши дни — очень рас-
Доклад Сергея Орловского на КРИ-2003.

Если мы делаем игру для девочек 13 крученные, популярные декорации. Но


лет, то, возможно, мы окажемся самым заметят ли вашу игру? Вы будете удив-
лучшим разработчиком среди тех, кто лены, но фэнтези не очень популярный
делает игры для девочек 13 лет. среди потребителей «сеттинг», при этом
Или мы делаем что-то для хардкорных жутко перегруженный конкурентами. А
игроков, например, походовые стра- вот, к примеру, Первая мировая — не
тегии. Или симуляторы. Рынок очень особенно лакомый вариант, зато и игр
узкий, «толстые» туда не лезут, потому по соседству не видно. Неплохая идея?
что места им мало. А для нас — впол- Возможно. Но нужно думать дальше...
не достаточно.
Именно так получилось у «1С» с «Ил-2», Пункт пятый:
у Nival с «Silent Storm». При этом мы не Ключевые особенности игры
маленькие, мы не новички, и тем не Трудно удержаться от желания вста-
менее мы выбрали нишу — и заняли вить в первую игру как можно больше
в ней лидирующие позиции. С другой стороны, мы сейчас всевозможных «особенностей», но чтобы легче потом
молотимся за RTS-рынок с «Блицкригами». Это очень боль- было разговаривать с издателям и прессой, придется
шой рынок, и даже у нас доля там пока очень маленькая, наступить на горло собственной песне и выбрать из
поэтому начинающим я его вообще не рекомендую. <...> сонма достоинств будущего шедевра один — и такой,
чтобы все ахнули.
Пункт второй: Платформа Сформулируйте ключевую особенность своей игры в
Игра для PC? Почему бы не рассмотреть другие вариан- одном предложении и расскажите о ней своей бабушке.
ты? С игрой для сотового телефона или PocketPC вполне Если бабуля сможет повторить это предложение через
справится команда из пяти человек. Причем конкури- три дня, то, возможно, вашу игру смогут понять другие
ровать она будет с такими же небольшими студиями, а люди. Если вы рассказываете о ключевых особенностях
значит — есть шанс пробиться на рынок. Среднюю игру 15 минут и сбиваетесь через слово, то, скорее всего, вы
для GameBoy Advance осилит группа из десяти человек. не сможете рассказать о своей игре ни прессе, ни изда-
Для крепкой PC-игры, которая хочет завоевать запад- телям, ни покупателям, никому. До свидания.
ный рынок, потребуется никак не меньше 30 человек,
а для игры класса AAA — все пятьдесят. Про PS2 и Xbox Пункт шестой: Технологии
лучше не думать вообще. Рабочее место разработчика Начинающая команда, в которой работают два-три про-
для PS2 стоит около $20000, а в команде должно быть граммиста, должна отдавать себе отчет — революцию в
не меньше полусотни опытных сотрудников. области графических движков она, скорее всего, не про-
Если команда из пяти человек замахнется на PC-блок- изведет. В Nival сегодня только «на технологиях» работают
бастер класса AAA, ей придется конкурировать с коман- свыше 10 программистов. Если у вас нет таких ресурсов,
дами по 50 и более человек, а значит — шансов на потребуются дополнительные затраты на лицензирова-
успех нет. Компактным командам имеет смысл поду- ние готовых движков. Или же ищите оригинальные ходы,
мать о создании игр на «компактных» платформах. например, используйте воксельные технологии. <...> Про-

game.exe #04 апрель 2004


тем а ч ё де не г ? / 2 2 ф е в р ал я — к и м и д ж - л а бор атор и я 4 5

стые движки вполне можно получить бесплатно. Совре- лишним долларов за блокбастер ААА-класса. На Запа-
менные стоят от 50 до 400 тысяч долларов. де на разработку AAA уходит до 15 млн. Хорошо бы,
В прошлом году мы продали «1С» несколько лицензий конечно, сразу получить на руки миллион, и — ух! Но
на движок «Блицкрига», для ее внешних разработчиков, — не дадут. И правильно сделают, потому что вы еще
и сейчас уже появляются интересные проекты («Кариб- не умеете такие деньги тратить. В игровой индустрии
ский кризис», «Сталинград»). Возможно, мы будем про- ценятся опыт и история успешных проектов. Молодой
должать это дело и с движком «Блицкрига-2». Для начи- команде гораздо правильнее потратить три года на
нающих — тоже выход. создание трех небольших игр, чем на разработку одной,
«эпической». В «Буке», например, не дают начинающему
Пункт седьмой: Масштаб разработчику делать игры дольше полутора лет.
Бюджеты компьютерных игр в России сейчас колеб-
лются от $10000 за игрушку для детей до $1000000 с Пункт восьмой...

Боже, хватит! У меня уже голова кругом. Что делать? Куда податься? Судорожно листаю файл в самый конец. Вот:
Антошка Соколов на КРИ-2004, собственной персоной. Ты зачем
поперся глазеть на симуляторы, бестолочь? Я же сто раз просил

Правило одно: делайте то, что у вас лучше всего полу- милое дело, почему нет. Если в вашей команде есть
выклянчить у Ромеры исходники «Коммандера Кина»!

чается. Если у вас есть «под рукой» профессиональный крутой дизайнер карт — вперед, к аддонам! Потряса-
писатель — делайте проекты для России. Вот, допус- ющие художники, да и вы тоже не лыком шиты, пришли
тим, вы с Лукьяненко на дружеской ноге. Это ваш из 3D, — надо делать заказные аутсорсинг-ролики.
конек, на нем можно сделать фантастический квест Чувствуете себя Кармаком — концентрируйтесь на
для России. Если у вас в штате Фоменко и звукоре- middleware и продавайте другим разработчикам свои
жиссер от бога, то займитесь локализациями, самое технологии, это тоже вполне себе рынок.

Концентрируюсь и консультируюсь со ставшим почти родней В[италием] Ш[утовым]:


«Самые продаваемые, практически безотказные — игры в жанре action и arcade. Продаются всегда, везде, вне зави-
симости от ценовой категории! Можно сделать шутер за миллион (при условии, что это будут грамотно потраченные
деньги), и он принесет прибыль; но можно сделать и за 10 тыс. — и прибыль тоже будет. На втором месте стратегии,
особенно RTS. Желательно быстрые, ураганные, берущие за глотку. Выбор сценария: либо злободневные, либо на вечную
тему фантастики (или фэнтези). Для России еще характерны «нишевые русские квесты». Но это чистый ужас, да! <...>
Еще одно отличие от Запада: здесь совершенно не любят покупать сборники игр, головоломки и так далее. Они
просто не кажутся потребителю достойными вложения капиталов...»

22 февраля
КИмидж-лаборатория

Вернулся с КРИ (Олежка сам не пошел — но друга провел. Люблю). Все говорят: «В
прошлом году было лучше». Глупости. Блажь. Кто укажет, чем затертый и набитый безала-
берным студенчеством второй гуманитарный корпус МГУ превосходит гостиницу «Космос»,
былинный оплот интердевочек и штаб-квартиру иностранной разведки? Что, беляши и
пакетиковый чай на весу вкуснее благостных шотов эспрессо и удобнее подогреваемых на свечах
сосудов с зеленым чаем в одном из способствующих цивилизованной беседе кафе отеля? Конечно,
не хватает перформанса с виджеем, стриптиза, тапера или скрипичного дуэта, но это дело
наживное — ждем в следующем году.
КР(компьютерных)И пытается стать мероприятием чинным и цивилизованным, и в
этом ее стоит всемерно поддерживать. Для зарубки в СМИ и плакатных титров организато-
ры разорились и приобрели звезд КИ-эстрады. Как водится, селебритиз давно ушли в тираж,
но это ничего, таковы старперские нравы Нью-Москвы. По той же столично-провинциальной
привычке цену за любование неказистыми профилями Тома Холла и Джонни Ромеро (некогда
алкавшего сделать народы мира его личными «домашними суками») заломили несусветную. В
результате только папики с барсетками и челядь смогли взглянуть в припухшие глаза кумиров
своей юности и спросить сакраментальное: «Как дела, Джо?». Гвоздевые Томми и Джонни
тем временем ошарашено потирали крайне ухоженные физиономии, пытались петь хиты
десятилетней давности и как-то замалчивали факт своего пенсионерского существования.

game.exe #04 апрель 2004


т е ма чё де не г ? / 24 ф е в р а л я — гд е д е н ь г и , б ил л и ? 4 6

Теперь они пыхтят над идеей сделать «своими суками» маленькие iPAC, а на большее, увы, не претен-
дуют. Мир им. [Совершенно не разделяем мнение автора о КРИ (см. хотя бы наш новый выпуск «Тех,
кто»!), но слово — ничего не трогать в дневнике — свято соблюдаем. — Прим. ред.]
Доклады и семинары в подавляющем большинстве безыскусны, сухи неразмоченным сухарем,
физиологически непривлекательны, как учительница музычки из известного фильма. О публике
спикеры не думают, мечтают лишь отбубнить в направлении зала и поскорее смыться. Тем не
менее все помнят прошлогодний «Тур де Франс» Орловского, но повторить его не догадываются.
Утянутые из Интернета забавные картинки Кранка в окружении текстовой депрессии конкурен-
тов сродни явлению звука в кино. Опять-таки, чистый имидж.
Ищущих издателя, себя и цель в жизни девелоперов почему-то посадили в полуподвальный
аквариум. Наблюдая за их бытием с высоты фойе, хочется облить сверху из ведра, взбодрить
палкой особо вялых, бросить вниз буханку хлеба и посмотреть, будут ли драться. По крайней мере
в Древнем Риме именно так и поступали с рабами и пленными, сидящими в ямах. Еще можно
натравить голодных львов, тигров и аллигаторов — то-то был бы праздник!.. Два дня несчастные
коротали время за игрой в трик-трак, жгли костры надежд и выли на луну...
Зато в тонкой кишке издательского пастбища царил базарный цейтнот. K-D LAB купила
для стенда невыносимо уродливых женщин с 5-м размером, «Никита» украсила собственное гнездо
кастрюльниками, а на стенде Gaijin Entertainment нелепо размахивали руками в попытке поуправ-
лять драконом. Отчаянно хотелось перекинуть через их хрупкие плечи хотя бы швабру: птичий
размах конечностей летунам не дается, через пару минут отвыкшие от активного образа жизни
гости Конференции опускаются на пол разве что не бездыханными. Вспоминается чикагское гетто.
то кода притащил какую-то танку на салфетке.
...но Антоха перепутал Джонни с Томми и вмес-

Покидать владения КРИ было легко, но скомканного ощущения неловкости от увиденного больше нет. Приятно.
КРИ работает над собой, цель — Games Developers Conference и сакраментальное «трех дней на все маловато» — витает
перед глазами. Прямо держать, кабальерос.

24 февраля
Где деньги, Билли?
Ну как с таким работать?!

Звонил в Дорогую Редакцию, мягко, без нажима плакал-спрашивал, где взять деньги (ибо на носу первые выплаты). Вмес-
то денег крокодилы прислали фрагмент очередного интервью с О[рловским]. Сижу, читаю. Болтаю с В[италием] по ICQ.
«<...> Если раньше российские издатели бросались на любого более или менее вменяемого разработчика, и даже на
некоторых не очень вменяемых, то сейчас критерии отбора резко выросли. «Бука» заявляет, что им нужна в среднем одна
команда в год, а это очень жесткий конкурс, потому что новых команд появляется гораздо больше. «1С» тоже в последнее
время сильно подняла планку. Поэтому сейчас выходить на рынок крайне сложно. <...>
Я, на самом-то деле, не очень и хотел создавать свою студию. Когда-то давным-давно мы пришли в «Буку» и сказали:
давайте мы у вас в штате будем игру делать. А мне ответили: нет, спасибо, денег дадим, но в штат не возьмем. Так и
родился «Нивал». У нас не было желания делать свою компанию. Мы просто хотели заниматься играми...»
Мы, что характерно, тоже хотим «заниматься играми». И при этом являемся чрезвычайно вменяемыми, профес-
сиональными и приятными в общении людьми. У меня даже есть серый костюм и новые черные носки в полоску. Каждое
утро я облачаюсь во все это хозяйство и иду...
Вот только куда — к издателям или инвесторам?
А что на это скажет классик Орловский?
«Издатель дает вам деньги навсегда. Он знает, что вы потратите их на разработку и обратно не вернете.
Он понимает, что дело рискованное, и все риски берет на себя. Он помогает вам развиваться, он вас пиарит,
короче — продвигает по всем фронтам. Инвестор же просто дает вам денег, причем хочет потом получить
их обратно. И это самое неприятное.
В нашем шутере, кроме крофтихи™,

Я не рекомендую молодым командам пользоваться услугами инвесторов, хотя в пос-


леднее время они и проявляют активность: «Ага, игры, прибыльное дело! А давайте-ка мы
Нюрка и все ее подруги! Антон
обязательно будет красавица

в вас денег закачаем?» А потом удивляются: «А что с проектом, почему, мать вашу, убыточный?» Команда
терзается, люди квартиры продают. Индустрия страдает — поощряются не самые профессиональные
команды, потому что сторонние инвесторы в производстве игр не разбираются. Деньги должны вклады-
ваться туда, где они хорошо используются».
не подражаем.

Минуточку, Виталий, кажется, предлагает более экзотический вариант: изготовление игр на


заказ.
«You received the message. Одна из возможностей заработать — сделать проект под заказ. И, ты уди-
вишься, в роли заказчика не обязательно выступать кому-то из «индустрии». Это особенно актуально для
провинции. Почти в каждом городе есть свои «процветающие», скупившие все, что можно в этих широ-

game.exe #04 апрель 2004


тем а ч ё де не г ? / 2 4 ф е в р ал я — гд е д е н ь г и, би л л и ? 4 7

тах. На федеральный уровень у них денег не хватает, а в регионе остались лишь вы со своими игрушками. <...>
История знает немало примеров, когда финансирование игрового проекта брали на себя какие-то водопро-
водные конторы и даже заводы по производству... БТР (о ВПК!). Как найти заказчиков? Главное — засве-
титься в местной прессе. Как правило, локальные курилки с восторгом чирикают про
все родное, областное. В том числе и про «дворовых гениев, делающих компьютерные
Первые скетчи девочкам

игры». Может сработать! К нам, например, уже с десяток раз обращались сторонние компании с предложе-
нием сделать игру для них персонально. Нам это не интересно, но к знакомым «молодым» мы их непременно
очень понравились...

отправляли. И в нескольких случаях дружба очень даже выгорала».


Ползаю в Интернете практически на брюхе, раскопал только вот это:
«Как издатель финансирует разработку? Есть две крайности. Первая: flat fee. Допустим, затраты
на разработку вашей игры составляют $150000. Издатель выплачивает вам поэтапно $200000 и говорит:
«спасибо, до свидания». Все, что он заработает на вашей игре, его. Если заработает, конечно.
Другая крайность: вы приходите к издателю, даете ему диск и говорите: вот игра, авансового платежа
не надо, продавайте ее и платите мне процент от прибыли (т.н. роялти). Обычно роялти в таком случае
высокие, потому что риски у издателя минимальные.
Между этими крайностями — сонм промежуточных вариантов. Самый распространенный: издатель
делает аванс-взнос, который обычно не превышает бюджета разработки, и платит разработчику роялти,
после того как покрывает свои затраты. Тут есть миллион схем, но в целом — издатель оплачивает разработ-
ку, а потом участвует в прибыли. При этом очевидно, что таким образом издатель мотивирует разработчика».
Так что получается? Разработчику совсем не нужны свои деньги? Пришел к издателю, показал пару картинок, увлек
идеей нового проекта — и вот уже контракт в кармане, ежемесячные платежи, а потом и роялти?
Орловский в «Целине» пишет так: «Если вы начинающий разработчик, публикатор не станет подписывать с вами
контракт на уровне «идеи». Ему нужно увидеть демо-версию. По моему опыту, на изготовление продаваемой демо-версии
уходит приблизительно половина бюджета всей игры. Причем в начале вам эти слова, конечно же, будут казаться полным
бредом. Но факт остается фактом: половина бюджета! Особенно жесткие требования к демо-версии у западных издате-
лей. Когда мы продавали «Проклятые земли», то потратили на демо две трети бюджета».
Удивительно, но даже у опытных разработчиков есть проблемы с финансированием новых проектов. Когда ты
приходишь со старой идеей, тебе верят. Аддоны, вторые и третьи части — пожалуйста, вот деньги. А когда выкатываешь
новую идею (наш случай), тебе не верят и ласково просят показать демо.
Теперь вам ясно, почему так много игр с числительными в названии?!
Отдельный вопрос: чего бояться и как себя вести при встрече с потенциальным издателем.
Ш[утов] съел на этом не одну собаку:
«Самое главное — не подписывайтесь на кредитную линию. Это когда на выданные вам деньги издатель накручива-
ет проценты. Операция сродни кредиту в банке, только в случае банка вы, расплатившись за кредит, доход будете полу-
чать единолично, а в случае с таким издателем большая часть доходов будет оседать в карманах «доброго папаши». Еще
один узкий момент — «переходящие роялти». В случае, если ваш издатель не сможет выгодно продать проект, вы обязаны
отчислять ему часть денег с роялти... следующей игры!
<...> и хотя я уже давно о таком пиратстве не слышал, но кто его знает: берегитесь, если в контракте издатель
обязывает разработчика отчислять проценты со всех следующих проектов! Аргументация железная: «ведь мы вас раскру-
чиваем».
Следующий важнейший момент заключается в планировании бюджета
команды. Запросите у издателя слишком много — и он ничего не даст, обидно обзовет
«хапугой» и развернется на 180. А возьмете мало — будете голодать, грызть подошвы,
как Чарли Чаплин, и проводить ночи на «панели». <...>
Важно сразу понять: большими должны быть первая и последняя выплаты.
В начале совершаются покупки: техника, мебель, снимается помещение. А в конце
возникают внешние заказы: звук, музыка, чисто косметические расходы. При этом
наивно рассчитывать, что к концу работ половина команды уже будет свободна.
Бред и чушь. Мальчики и девочки, поверьте: ВСЯ команда будет пахать, словно
стадо осликов, вплоть до завершения проекта! И даже некоторое время после.
И еще. Всегда прибавляйте 20% от ежемесячной нормы к бюджету — на
«непредвиденные расходы». У опытного издателя такая графа в бюджете не
вызывает вопросов, у жадного вам придется ее маскировать. Неважно подо что, но
придется. Гораздо опаснее вообще не закладываться под неожиданности — что бы
ни говорил издатель.
И всегда помните о налогах! Большинство небольших компаний, особенно
начинающих, сейчас работают по «упрощенной налоговой схеме» — рекомендую. Она

game.exe #04 апрель 2004


т е ма чё де не г ? / 25 ф е в р а л я — и с н ов а к р и ? ! 4 8

изрядно облегчает положение, но скидывать со счетов налоги не стоит. Их обязательно надо учитывать: просчитать, какие
будут «безналовые» поступления и траты, чем придется поделиться с любимым государством. А если издатель делает огром-
ные глаза и спрашивает: «какого черта это здесь делает?!»? Плохая примета!»
О’кей. Вы трудитесь, выкладываетесь по полной, но уже очевидно: проект запаздывает, команда не укладывается в сроки.
Что делать? Удавить программистов, посыпать голову пеплом или почитать классика русской литературы Чернышевского?
Виталий считает так: «Открою страшную тайну: в указанный срок выходит мизер проектов. Почти все не
успевают. К такому повороту дел надо быть готовым и встретить его мужественно. Во-первых, надо проанализировать
Ленка и Нюрка с Маринкой из,

ситуацию. Зачастую причиной срыва сроков является «скромность» или самоуверенность сочинителя бизнес-плана. Часто
— случайные факторы, вроде сгоревшего жесткого диска главного программиста. Для маленькой команды это вселенская
катастрофа, апокалипсис. Издатель должен относиться к таким вещам как минимум с пониманием. Если честно, в слу-
кажется, «КаДэ Лав».
Вауч, я на них упал!

чае с маленькой, начинающей командой ответственность на издателе в разы больше, чем на разработчике. Потому что
разработчики элементарно неопытны, не знают что к чему, переоценивают собственные силы. <...>
Какими бы ни были причины и оправдания, штрафные санкции неизбежны. Из вполне реальных — снижение роя-
лти. Что и понятно — финансирование увеличивается! Совсем плохо, если издатель мстительно хочет урезать бюджет.
Ничем хорошим это не заканчивается: люди бегут вон из команды, проект в ужасе тянут один-два человека».

25 февраля
И снова КРИ?!

Антоша, КРИ давно йок! Забудь, займись делом, зарраза!


Нет же, прислал мне сегодня SMS рекордных размеров: «КРИ — это здорово. [Кто бы
спорил. — Мое прим.] Все выставочные стенды перекочевали прямиком из 2003-го, некоторые
доклады было невозможно слушать, а живой и трепещущий «Сталкер» огорчал прохожих
небезукоризненной физикой с не самой большой «плазмы». Все равно, КРИ — это здорово, Серег.
Потому что Кранк опять вдохновенно бубнил о чем-то своем, и все окончательно поняли:
руки кенигсбергского гуру, кыш от игр! Задача этого большого ребенка — генерировать идеи и
задавать вектор послушникам, коих в просторном лекционном зале оказалось полстраны.
<...> И это счастье, что никуда не делись «плановые откровения» сотрудников «Нивала»,
придающие действу рабочую атмосферу и в который раз доказывающие бесспорную истину:
повторение — добрая и заботливая мамаша. Потому что в толпе то и дело мелькали вдум-
чивые пятнадцатилетние, украшенные значительным бэджем «Разработчик»: мальчики
строчили что-то в своих блокнотиках, вместо того чтобы пялиться на робких коров (booth babes) и махать руками перед стендом
Gaijin Entertainment. Потому что. <...> Увы, не обошлось без Ромеры, который нес несусветную чушь, а затем скрывался в бесчислен-
ных кафе «Космоса», отыгрывая селебрити самым бесцеремонным и нетворческим образом. <...> «Ярмарка проектов» могла пох-
вастать всего лишь парой интересных разработок и запредельным множеством крайне невразумительных творений: к несчастью,
некоторые из них нашли издателя и будут обязательно растиражированы в ближайшем времени всем на потеху. <...> Масштаб
мероприятия не заставляет трепетать, а стремление некоторых участников превратить серьезную конференцию в айлюли-бала-
ган докучает пуще февральской слякоти. <...> Все равно, КРИ — это здорово. Почему? Да потому что».
Кто-нибудь объяснит мне, что происходит с этим оболтусом? какими роллами отравился этот недоделок?

26 февраля
Западные издатели: миф или реальность?

О выходе на цивилизованный рынок мечтают абсолютно все. Но пытаются ли? Да, сложно. Мы ведь не знаем инос-
транной тарабарщины, хоть выучили ассемблер и ЛИСП. И еще с десяток АЯ. Да, страшно. За пунктирной линией гра-
ницы — сплошь акулы бизнеса. Да, контактов нет совершенно. Зато самые доходные КИ-рынки, в том числе по предопла-
там, находятся в Германии и Северной Америке (как правило, Канада отдельно от США уже нигде не рассматривается).
Между прочим, в сегодняшних «Ведомостях»... снова Орловский! На второй полосе. «Можно ли миновать Россию и
сразу на Запад? Нет, никогда. Я рекомендую продавать игру российскому издателю. «Нивал» продает свои игры на Запад сам,
так сложилось исторически — просто потому, что на тот момент никто этого делать не умел. Мы с нашим российским изда-
телем постигали эту науку одновременно. С 2000 года мы финансируем свои разработки на «западные деньги». «1С» никогда
не продавала нас «Западу». Мы — единственная команда в России, которая продает свои игры на Запад самостоятельно.
Остальные делают это через российских издателей, и это правильно, потому что они, издатели, делают это куда лучше».
Созваниваюсь с Виталием, чтобы обсудить публикацию:
«Первое правило, особенно важное для начинающих разработчиков в случае прямого общения с Западом: ТОЛЬКО
ЖИВЫЕ ДЕНЬГИ. И СРАЗУ. Никаких роялти! С роялти «кидают» даже в России с ее крохотным КИ-рынком, где все
друг другу трут спины. А за границей подобный фокус — явление обыденное, нормальное. Даже крупные западные пабли-

game.exe #04 апрель 2004


тем а ч ё де не г ? / 2 7 ф е в р ал я — в от т е б е , бабушк а, и p orsch e 4 9

шеры увлеченно «прокатывают» друг друга. Станут ли они церемониться с десятком


русских парней, из которых лишь один — обладатель корявого английского? Поэ-
тому лучше получить небольшую сумму, но сейчас, чем долго сидеть в ожидании
вот-вот прибывающего мешка «зеленых». Стандартная практика выплат чрез-
вычайно проста. Первые деньги поступают по факту подписания
контракта, затем — в момент сдачи бета-версии, потом — по «мас-
теру». Следующий этап: начало продаж либо через месяц после
этого знаменательного события. Хороший вариант — работа
через посреднические агентские конторы. Таких немало, они неплохо себя зарекомендовали.
За примитивную аркаду с бюджетом в 30 тыс. разумно требовать предоплату (с территории, то есть с одной
страны) в районе 5-6 тыс. Если издатель утверждает, что благополучно пустил вашу игру по Европе за меньшие деньги,
вариантов два. Первый: вас «кидают». Второй: не повезло, у вас ужасный издатель. А вернее всего — и то и другое. В целом,
практика продаж на Запад показывает возможность получения как минимум 20-30 тыс. долларов».
Надо дерзать?

27 февраля
Вот тебе, бабушка, и Porsche

...Краткое содержание предыдущих серий. Продав дачу бабушки и ее саму (на галеры), мы сделали фантастическую
«демо-версию» и подписали контракт с одним из российских издателей. Два с половиной года пахали как лошади: мало
спали, плохо ели, редко мылись, совсем забыли про личную жизнь. Скоро всему этому придет конец. Мы перестанем тра-
Орловский пишет: «...первые «Аллоды» даже близко не оку-
пились.» Значит, пора закладывать «Каму» и продавать

(Или это вторые? Господи, господи, кто же их разберет?)

тить деньги и наконец-то начнем их получать.


Сколько?
Слухи о сверхприбыльности игровой индустрии если и преувеличены, то не слишком сильно. Успешная игра может
принести до 100% с оборота: то есть вы вложили в разработку миллион долларов, вернули все сполна и еще миллион зара-
ботали. Понятное дело, прибыль делится между издателем и разработчиком. В какой пропорции? Как договоритесь. Как
правило, в России разработчик может рассчитывать на роялти в пределах 20-50%, на Западе — 10-30%.
Любимая игра УЧУ-редакции Deer Hunter при бюджете около $50000 принесла создателям много-много миллионов.
Moorhuhn — «немецкая версия» феномена. Однако надо понимать, что далеко не каждая игра продается с такими выдающи-
бейсболку с автографом Лукаса?

мися результатами. На один успешный проект приходится множество гораздо менее прибыльных, сплошь и рядом случаются
убыточные или просто остановленные проекты. В среднем можно говорить о норме прибыли в размере 20-30% от оборота. Это
хороший показатель для любой индустрии. В «нефтянке» он выше, в большинстве других производств — существенно ниже.
Между тем оперировать большими цифрами и говорить о проектах во множественном числе — это удел издателей или
крупных разработчиков вроде «Нивала». Результат трехлетних усилий молодой команды — это всего одна игра, которая может
провалиться, окупить себя или взлететь к небесам. Несмотря на все попытки свести риски к минимуму, каждый раз — это лотерея.
Каждый раз команда, затаив дыхание, бросает кубики от совсем не детской игры.
Да и у «Нивала» не все начиналось гладко:
«У нас были проекты, которые много заработали, и были игры, на которых мы почти ничего не. Первая игра,
«Аллоды», и вовсе принесла убытки: мы потеряли около $50000. С тех пор у нас не было
убыточных проектов, но зато случались такие, что сходились «в ноль», а это не слишком-то
приятно».
На пути к серебристому Porsche имеется и еще одна статистическая преграда
— первый проект редко «выстреливает». Вспомните, с чего начинали современные гранды:
перед Wolfenstein 3D у id были интимные отношения с «Капитаном Кином», Blizzard перед
WarCraft занималась викингами, GSC, прежде чем собрать «Казаков», разобрала WarCraft, да
и ниваловцы, начиная «Аллоды» (как мы теперь знаем, убыточную игру), уже имели опыт
более скромных игровых вещиц.
Снова О[рловский]: «Дейв Перри, глава Shiny, сказал как-то: «Чтобы сделать свой
первый проект успешным, надо десять лет проработать в индустрии». Скорее всего, по нача-
лу по деньгам все будет очень скучно. И только потом некоторые — некоторые! — проекты
будут «выстреливать» очень хорошо. Но далеко не все».

29 февраля
В глубокой депрессии. Чтиво

Антон принес книжку, что-то про садомазохизм. Говорит, библия разработчиков компьютерных игр. «Рабы Дайка-
таны». Перевел несколько глав для дневника, забавно. Читайте:

game.exe #04 апрель 2004


т е ма чё де не г ? / 29 ф е в р а л я — в гл у б ок ой д е пр есси и . ч ти во 5 0

Глава первая. Тодд

24 мая 1999 года территории». Мы все решили,


Рабы «Дайкатаны». Дизайн-документ романа

Утром, вскоре после одиннад- что это, наверное, «внутрен-


цати, Тодд забаррикадировался няя шутка» Отцов... Но Джерри
в своем кабинете на пятьдесят нигде не видно, а Тодда собира-
четвертом этаже третьего по ются вырубать пожарным топо-
величине небоскреба Далласа. ром.
Сама контора-пентхауз вле- Джон такой мудрый.
тела Отцам-основателям в два Джон добрый.
миллиона. Рабочие кубики Джон щедрый.
— фибергласс и стекло, сколь- Tом. Джон, Сделай Меня Своей
зящие двери, стены, на кото- Сучкой... Пожалуйста!
рых можно рисовать маркером. Вот как это, оказывается,
Кабинеты Отцов: итальянские столы по 15 тысяч, происходит: в полдень всех Отцов (даже Тодда, все еще
на каждом — пара мониторов (21 дюйм по диагона- выплевывающего щепки собственной двери) скром-
ли), огромные окна, сумасшедший вид на Восточный ненько проводили на подземную стоянку, погрузили в
район. Комната отдыха с двумя бл[нрзб.] кроватями и лимузин, отвезли в аэропорт и спецрейсом доставили
тремя диванами, широкоэкранный телевизор, видео- в Солнечную Калифорнию. Там они встретились с
магнитофон, две укромные телефонные будки, четы- Представителями Лондона. Вернулись из Калифорнии
ре игровых автомата и стол для пинг-понга. Душевая Джон и Том, но не Тодд и Джерри.
и раздевалка. В конторе не чувствовали себя такими счастливы-
Содовая, душ, подушка: ты приходишь в контору в ми с тех пор, как дату выпуска Игры Джона перенесли
одиннадцать, а уходишь в пять... три года спустя. с пятнадцатого марта на первое июня.
Джон (Джон!), едва появившись, распорядился, По слухам, Тодд требовал в качестве компенсации
чтобы Тодд и Джерри были «проэскортированы с выплатить ему зарплату за три года вперед.

Глава вторая. Кристина

14 января 1999 года Из «Обзервера» мир с удивлени-


Когда вернулся в контору, неко- ем узнал, что:
торые все еще были на своих рабо- — По словам Тодда, Игра Джона
чих местах: все-таки по расписанию разойдется тиражом в 2,5 миллиона,
должны были достичь Отметки уже Игра «Д» — тиражом в миллион, а
через 11 дней (совершенно секрет- Игра Тома — тиражом в 2 миллиона;
но: ни за что не успеем!). Но атмос- — Тодд отклонил предложение в
фера не располагала. 1,5 миллиона от Компьютерной Кор-
Даллас — город тихий, и ничего в порации (суть сделки: Игра «Д» уста-
нем не происходит... но если уж про- навливается на каждый проданный
исходит — то такое, что свидетелей компьютер Корпорации), дабы не
еще лет двадцать будут преследо- «мутить картину продаж Игры «Д»;
вать автокатастрофы и сердечные «Джон Ро-ме-ро ско-ро — Тодд сообщил Джону, что Игрой
приступы. Правдорубка Кристина бли-зит-ся сде-лать те-бя «Д» они просто сжигают одну из шести
из «Даллас Обзервер», конечно, не его су-кой. СОСИ ЭТО позиций, обязательных по контракту
Запрудер, но кое-кто из Отцов (Тодд, СНИЗУ?!» с Лондоном. Выкупленная игра будет
Джерри, Джон), Лондон и, главное, добита командой из четырех негров в
Игра Джона еще долго будут собирать по багажнику течение шести недель и за вычетом суммы на приобрете-
осколки фигурального черепа. ние принесет чистую прибыль в 1,5 миллиона...

game.exe #04 апрель 2004


тем а ч ё де не г ? / 2 9 ф е в р ал я — в гл у б ок ой д еп р есси и . ч ти во 5 1

И Джон просто наблюдал, как шесть недель превра- во-первых, перлюстрацию электронной почты всех
тились в полтора года, а прибыль — в 1,5 миллиона рас- сотрудников конторы; во-вторых, получение от Крис-
ходов. Факт невероятный. Следите за математикой: тины судебным порядком всей внутренней переписки

Рабы «Дайкатаны». Дизайн-документ романа


1. Получить 3 миллиона от Лондона авансом. конторы, которая была использована Кристиночкой
2. Получить 1,5 миллиона от Компьютерной Кор- в ходе создания материала для «Обзервера», с целью,
порации. понятно, установления личности «крота», снабдивше-
3. Отдать 1,5 миллиона на выкуп Игры «Д» у Тре- го ее этой самой перепиской и иными данными. Всем
тьей Партии. сестрам по серьгам? Вспоминается, как Тодд и Джер-
4. Загрести 3 миллиона чистыми до того, как будет ри собирались судиться с Майком, а еще эта история
продана первая копия Игры «Д». с Лондоном...
Ради всего святого, как при таких условиях можно Интересно, способна ли хоть одна контора, внут-
прогореть на полтора миллиона?! ренняя электронная переписка которой выложена на
В Штатах Игра «Д» разошлась незамутненным всеобщее обозрение, не казаться сборищем полней-
тиражом в 14 тысяч копий. ших ублюдков?
Тодд принимает меры. Среди мер стоит выделить, Мы все любим Джона.

Глава третья. Майк

19 ноября 1998 года — Отлично, — сказал тогда Майк.


Они все-таки дезертировали! — Только давай сделаем сие соглаше-
Майк отомстил! Вот это денек! Вос- ние обоюдным.
клицательные знаки! Чего не знал Тодд, так это того,
Сегодня восемь лучших работни- что днем раньше Майк разговари-
ков Джона явились на свои рабместа вал по телефону со всей командой
точно в срок. Они сидели в своих куби- Джона. Эта команда была глубоко
ках из стекла и фибергласса очень тихо несчастна с прошлого мая. А сам
и не мигая взирали на мониторы. Майк как раз приобрел права на
В это самое время Майк получал разработку и издание Игры о Пси-
по последнему подписанному Тод- хованной Рок-Группе, но все еще
дом чеку. не нашел ни одного человека в
Майк — единственный Отец-осно- В нашем селе, в седь- команду...
ватель, покинувший нашу контору. мом доме с краю, жил Итак, в 10 часов утра Майк
Это случилось 27 ноября 1997 года. аккурат такой старикан, обналичивает чек. В 10 часов 31
К ноябрю 1998-го, правда, Майк уже Федор Иванович Бель- минуту на мониторах восьми луч-
являлся Отцом-основателем Божест- ский. И как Том Холл с ших работников Джона возникает
венного издателя, очень кстати раз- ним познакомился? Не сообщение: «Обезьянка приземли-
местившегося в перестроенной готи- понимаю. лась». В 10 часов 32 минуты восемь
ческой церкви в каких-то шести квар- лучших работников Джона подают
талах от конторы-пентхауза. Видите ли, никто никогда и заявления об уходе. К полудню новость о дезер-
не отрицал, что Майк был маркетинговым гением... тирстве всей команды Игры Джона облетает свыше
Контора-пентхауз покрыла дом Майка, его машину пятидесяти веб-сайтов, а к 6 вечера уже добирается
— подержанный «БМВ», а не «Феррари», как у Джона, и до бумажной прессы... К этому времени о сделке
и не «Лексус», как у Тодда, — а в октябре даже согла- с Лондоном на сумму в 12,5 миллиона Тодд, Том,
силась покрыть его налоги по конторе заодно с нало- Джерри и Джон могут уже не вспоминать.
гами прочих Отцов-основателей. Тодд выплачивал В заранее заготовленном пресс-релизе экс-вось-
налоги Майка при условии, что тот подпишет бумагу мерка Джона сообщает, что в прежнем составе начи-
с отказом от любых претензий, которые тот имеет к нает работу над Игрой о Психованной Рок-Группе.
конторе и может иметь впредь. Ну и денек.

game.exe #04 апрель 2004


т е ма чё де не г ? / 29 ф е в р а л я — в гл у б ок ой д е пр есси и . ч ти во 5 2

Глава четвертая. Лондон

19 мая 1998 года сквозь этот контракт... Согласно


Рабы «Дайкатаны». Дизайн-документ романа

Что ни говори, а Джон был представленному бизнес-плану,


хорошей приманкой. В дека- игра Джона должна была быть
бре 1996 года нашей только закончена через 17 месяцев и
что испеченной конторой все- разойтись тиражом в 175 тысяч
рьез заинтересовался Лондон. копий, что вывело бы контору
К сочельнику Отцы-основате- из долгов через 26 месяцев.
ли вернулись из Сан-Францис- К 1998 году мы потратили
ко (там расположена амери- свыше 15 миллионов (больше
канская штаб-квартира Лондо- В Игре «Д», чтобы отразить полутора в месяц). Сегодня под-
на) с контрактом на сумму в налет драконов, надо сначала тверждено: к концу года Лондон
22 миллиона за шесть игр (по поймать зверюгу лучами хотя бы выкупит 19 процентов акций
три миллиона аванса за каж- двух зенитных прожекторов.. конторы за приблизительно 12,5
дую) плюс сорок процентов от миллиона, и 8 миллионов пойдут
суммы продаж. прямиком в карманы Отцов (минус Майк), сумма роя-
Как? Легко: три контора делает сама (одну Джон, лти понизится с сорока до двадцати процентов, зато
одну Тодд, одну Том), еще три «литерные» игры Лондон простит конторе 15 миллионов аванса.
докупаются на стороне и добиваются специалистами Ура? Значит ли это, что у Игры Джона еще есть
конторы, дабы огнем и мечом проложить себе дорогу время?

Глава пятая. Джон

27 октября 1997 года Джон. Мы должны положить этому


Неделю назад Том, Джон и Майк конец.
зашли в бар пропустить по кружке — Вот дерьмо, — ответил Джон.
пива. Том сказал, что абсолютно готов
— Джон, — сказал Майк, — ситу- уволить Тодда и его прихвостня
евина такова. Сотрудники каждый Джерри.
день жалуются на Тодда. Он мнит Сегодня утром они проконсуль-
себя великим дизайнером и лезет тировались со своими юристами.
даже в проекты, к которым не Сегодня днем они вызвали Тодда
имеет ни малейшего отношения. на собрание акционеров.
Он лгал нам, Джон, он лгал тебе. Сегодня днем по дороге на собра-
Он сказал, что понадобится всего ние акционеров Джон повернулся к
шесть недель на то, чтобы разо- Джон. Майку и Тому и сказал: «Знаешь,
браться с Игрой «Д», а теперь на кажется, я не смогу этого сделать.
это может уйти целая вечность. В Я думаю, что мы увольняем Тодда
день, когда нам пришлось уволить только потому, что все его ненави-
художников, он разослал всем в офисе письмо, в дят. Будет не честно не дать ему шанса исправить
котором спрашивал, не купит ли кто его «Лексус», положение.»
так как ему нужно освободить в гараже место под Сегодня днем на собрании акционеров Джон,
«Феррари». Он во всем потакает Джерри, который Майк и Том не уволили Тодда...
нанимает всех этих людей из своей бывшей конто- Сегодня днем на собрании акционеров Джон сооб-
ры на полную ставку... Это должно прекратиться, щил Тодду, что они собирались его уволить...

game.exe #04 апрель 2004


те ма чё де не г ? / 1 м ар т а — д е н ь з а в и с и м ос т и .d oc 5 4

1 марта
День зависимости.doc. У большой индустрии нет никаких шансов?

Три года работы? Два проекта «в ноль»? Мировая слава к пенсии? Спасибо, не нужно! Нет, Сергей, даже не
просите.
Пожалуй, надо серьезно взглянуть на shareware-игры. Неожиданный поворот? Не думаю. Ведь гранды только и
твердят: дети, начните с малого.
Да, здешние доходы совершенно другого уровня, зато и вложений такой бизнес почти не требует, — свободным
творцам без страха, упрека и больших денег (вроде нас) вполне по карману. Нам не придется тратиться на аренду
просторного офиса и зарплату бесчисленных секретарш. Художники с их никогда не прекращающимися творческими
позывами и занудные программисты-наемники нам тоже не понадобятся. Не нужно будет координировать работу
огромной студии, воевать с издателями за свою хлебную корку, подчиняться смазливым мужчинкам в костюмах...
Мы все сделаем сами. Ведь в конечном итоге от формата игры ничего не зависит. Завоевать любовь миллионов можно
несложным клоном арканоида. А без Porsche мы как-нибудь обойдемся. Главное — творческая свобода и коммерческая неза-
висимость!
Все необходимое для старта у нас есть: стол, стул, компьютер и непреодолимое желание сделать игру. А незаурядной
фантазии нам сызмальства не занимать!
Сегодня в восемь встречаемся с Мишей Бескакотовым из УЧУ в «Зиме». Обещал познакомить с Дмитрием Захаро-
вым из Divo Games (Н., между прочим, Новгород), вроде как главный человек по shareware в пятом регионе. Будем общаться
— вдруг что полезного посоветует?

3 марта
DRMV-04. A01-030101000000.FVT
жа, случись вам угодить в shareware-
[Надпись на обороте] Дорогой Сере-

бизнес, за нами будете... С наилуч-

Ужасно болит голова. Сижу битый час с диктофоном, пытаюсь расшифровать нашу вчерашнюю беседу. Или это
было позавчера?
Шум, музыка, голоса, неразборчиво...
Кажется, Захаров: «Конечно, имея на руках компьютер и ворох идей в голове, можно разрабатывать любые игры. Другое
шими, Divo Games.

дело, какую цель при этом вы себе ставите: потешить родственников и друзей или же создать продукт (да, уже именно продукт),
способный вызвать интерес у незнакомых людей и заставить их расщедриться на скромное материальное вознаграждение. Вто-
рой путь, как вы догадываетесь, куда более тернист. Если вы избрали его, то тут, как и в любом другом бизнесе (да, уже именно
бизнесе), нужны еще и некоторые материальные вложения. Если говорить о примерах, у меня ушло примерно полгода на собствен-
ное творение, с которого я не получил практически никакой
отдачи. Однако творческие порывы возобладали, и я нашел в
Дмитрий Захаров себе силы начать работу над следующей игрой. Это типичная
ситуация для многих успешных компаний в нашей области».
Думаю, что я: «Дима, не вопрос, первое время мы
готовы перебиваться с макарон на воду из-под крана. В
крайнем случае можно взять небольшой кредит или продать
дедушкину ржавую «копейку», ведь нам понадобятся куда
более скромные деньги, чем те, которые ушли бы на создание
полноценной студии с квалифицированными секретарша-
ми и зарплатами техническим профессионалам...»
Захаров: «Ошибочка. Для создания сколько-нибудь серь-
езного продукта прибегать к услугам профессионалов придет-
ся. Речь о труде внештатников. Лучше заказать некоторые
составные части игры у них, чем пытаться сделать их своими
скромными силами. К примеру, у нас таким образом писались
звук и музыка. Причем не только сами сэмплы и композиции,
но и звуковой движок. Стоимость, естественно, зависит
не только от количества, но и от качества. Для среднего
проекта с 4-5 музтреками, от которых не болит голова, это
обойдется минимум в 500 долларов. Поэтому придется экономить
даже на макаронах. Конечно, чтобы продукт выглядел совсем профессиональным, необходимы еще некоторые составляющие, вроде
инсталлятора, разных утилит по вкусу и возможностям, высоколитературного описания, перевода, пруфридинга текстов игры и
многого другого. И это в том маловероятном случае, если с графикой и программированием вы ПОЛНОСТЬЮ справитесь сами».

game.exe #04 апрель 2004


те ма ч ё де не г ? / 3 м а р т а — d r m v - 0 4 . a0 1 -0 3 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 .f v t 5 5

Снова я: «С этим мы точно справимся. Уже почти справились. <...> Да, мы понимаем, что поначалу придется
несладко. Но у нас ведь есть идея, которая перевернет рынок shareware-игр, взорвет его к чертям! Теперь мы, следуя заветам
гуру Орловского, не носимся с ней за пазухой, словно какое-нибудь осатанелое кенгуру, мы, Дим, готовы делить радость от
нашей задумки с первым встречным. В общем, это будет многогранный проект о бесстрашном космическом наемнике! Йоне
Громком! В нашей игре будут чередоваться аркадные вставки в стиле Crimsonland и звездные войны, как в Star Monkey, а
чтобы мало не показалось, все будет сдобрено сложными головоломками с картами Таро и скандинавскими кроссвордами
космической тематики! Главный герой будет развиваться, как в настоящих ролевых играх! Мы уже придумали свой аналог
S.P.E.C.I.A.L., вот он, расписан на бумажке. <...>»
Точно Захаров: «Именно с такой чуши и начинают все молодые shareware-разработчики. Или раздувают первый про-
ект до неподъемных масштабов, или берутся мусолить идею, которая ни за что не будет иметь успеха у широкой публики.
Молодым невдомек, что нужно балансировать на грани творчества и спроса. Понятно, что не следует браться за что-то
неинтересное вам самому, но работать заведомо провальный проект тоже нет смысла — его попросту никто не купит, а вы
так и останетесь со своими горящими глазами и совсем-совсем без штанов. Высшая стадия shareware-мастерства — создавать
спрос на свои игры. Она настолько сложна и недостижима, что пока ни один «шароварщик» до нее не сумел добраться.
Пытаться влиять на потребительские вкусы — слишком уж дорогое удовольствие, а прибыльно оно только в долгосрочной пер-
спективе. До ваших особо хитромудрых гибридов никому не будет дела. Но не спешите душить свою творческую жажду. Для
домохозяек тоже придумывают игры с оригинальными идеями, самые удачные из которых долгое время не вылазят из топов.
Попытайтесь, например, разрабатывать классические аркады разной степени сложности, в первую очередь с отменной
графикой и отличным геймплеем. Правда, тогда вам придется конкурировать с Divo Games!»

Голос мой, но слова явно чужие: «Долгие ночи за С++ позади, модели нарисованы, текстуры блестят бамп-мэппин-
гом, а игровым диалогам позавидовал бы сам Антон П. Чехов. Иными словами, мы не продались загребущему издателю,
мы по-прежнему свободны и независимы, и у нас на руках теперь есть готовая игра, сделанная по всем правилам. Она
в меру оригинальна и за считанные секунды влюбит в себя кого угодно, начиная с техасской кухарки и заканчивая
хардкорным жителем MMORPG. Осталось только донести результаты своего труда до глаз благодарной аудитории.
Сейчас мы сварим кофе, запустим почтовый клиент и браузер и уже к утру о нашей игре будет знать весь Интернет! И
— вот она, главная прелесть shareware! — для того чтобы стать знаменитыми, нам не понадобится многомиллионная
рекламная кампания, все удастся организовать при помощи бесплатных серверов с shareware-играми. Мы не потратим
ни копейки!»
Голос человека, похожего на Захарова: «Размечтались. Итак, давайте по порядку. Все пути можно разделить на
онлайновые и оффлайновые. Из первых можно выделить несколько основных: это разные архивы shareware-направлен-
ности, которые ранее пользовались большой популярностью в связи с практически нулевой стоимостью по сабмиту
туда своих продуктов и большой отдачей. Сейчас отдача от них сильно упала, потому что количество продуктов с
каждым годом стремительно увеличивается. Да и стоимость сабмита уже совсем не нулевая. Если говорить о циф-
рах, то разовый сабмит на самый крупный архив Download.com стоит 80 долларов.
Затем так называемые порталы вроде Yahoo Games или RealOne, которые сейчас стремительно растут.
Стоимости сабмита тут нет, важно качество продукта и контакты. Попасть туда довольно сложно и поначалу
практически нереально (по крайней мере без посредников). Система работает подобно взрослой издательской — вы
получаете проценты с продаж. Практически все решает процент пользователей, игру покупающих. Самые луч-
шие по продажам игры неделями не выходят из топов, остальные пылятся на самых дальних страницах сайта.
То есть коммерческий успех вашей игры зависит от ее качества даже не пропорционально, а экспоненциально.
Все идет к тому, что порталы в ближайшем времени станут доминирующим каналом продаж в онлай-
не. Это вполне логично, ведь основной потребитель shareware — это, да, домохозяйки, у которых нет желания копаться в
гигантских помойках типа Download.com, а поиграть во что-нибудь качественное хочется. Порталы такую возможность
предоставляют. Из очевидных минусов для разработчика: порталы очень строго относятся к отбору игр и берут только
самое лучшее. С другой стороны, это также и плюс, ведь если ты сделал самое лучшее и попал на портал, то и вознаграж-
дение тебя ожидает не такое скромное. <...>»
Михаил Бескакотов, по моей просьбе: «Ладно, пускай будут порталы, ведь ребята не сомневаются в качестве своей
игры. Да и с контактами у них (с нашей помощью) все в порядке, они общительные, пробивные. И потом, наверняка пор-
талы платят стабильно — серьезные ведь люди. Вот только интересно, есть ли возможность контролировать этот самый
объем продаж, чтобы быть уверенным, что не водят за нос?»
Захаров: «Миша! Насчет контроля: по сути, здесь действуют те же способы, что и с обычным издателем: аудит
предусмотрен в контрактах. Это значит, что понадобится внимательно составленный контракт, а значит, и человек,
который за этим проследит и возьмет на себя прочие юридические моменты. Понятное дело, заниматься этим он будет
не за «спасибо». Есть еще способ: общий объем продаж можно очень грубо оценить по обращениям в техподдержку, потому
что некоторые игроки, не получив помощи у портала, стучатся к разработчику.
Но на порталах свет клином не сошелся. Существует множество более узких и не очень путей продвинуть свою игру. Напри-

game.exe #04 апрель 2004


т е ма чё де не г ? / 4 м ар т а — м и м о д е н е г 5 6

мер, разные виды рекламы на сайтах, так называемые аффилиэйты (что-то вроде агентов, продающих ваши продукты по своим
каналам), партнерские программы, различные виды почтовых рассылок (своим подписчикам или PR-служащим всяческих заинте-
ресованных организаций, то есть практически спам) и многое другое — все зависит от вашей коммерческой сноровки. Если говорить
о стоимости, то тут очень большую роль играет объем работы, которую вы намерены делать сами, а не заказывать у сторонних
профи. К примеру, такой вид рассылки, как пресс-релиз: стоимость его написания составляет порядка 50-100 долларов; цена на
рассылку сильно колеблется, в первую очередь в зависимости от количества получателей — примерно от 100 до 500 долларов. Ну и
оффлайн. Не совсем родной путь для распространения shareware. Но лично для нас, Divo Games, не меньший по значимости, чем
онлайн. Это и издание обычных jewel-дисков, и портирование на другие платформы. Даже на игровые автоматы».
Я вернулся в сознание: «Ага! Вот на оффлайн мы и будем делать особую ставку. Будем производить точечное бомбомета-
ние: например, договоримся с администрацией городских компьютерных клубов и будем выкладывать у них пачки бесплатных
«болванок» с нашим нетленным произведением. Или возьмемся проводить чемпионаты (у нас в игре, понятное дело, будет
multiplayer) в тех же клубах, окучивая тем самым полный спектр местных пионэров. Или делать то же самое, но в более
цивилизованном и денежном зарубежье. С Вовчиком (уехал в Штаты в прошлом году) договориться насчет помощи в этом
деле не составит никакого труда, он даже коммивояжером поработать согласится. О нас узнают все эти... домохозяйки
далекой Америки!»
Дмитрий Захаров, почти нежно: «Не спешите. Все касающееся оффлайна — занятие исключительно для издателей.
Наш Air Strike 3D был издан во многих странах Европы. А в России его публикует «Акелла». Мы придерживаемся золотого
правила для shareware-разработчика: никому и никогда не давать эксклюзивную лицензию на международное распростра-
нение игры. Издателей во всех странах мы ищем сами. И вам того же желаем.
Но не спешите с поиском собственной «Акеллы»! Любой крупный и серьезный издатель настучит вам по энтузи-
азму, если вы принесете ему заведомо непродаваемую игру. В идеале он сам должен на вас выйти. Поэтому нужно упорно
работать, а освоение оффлайна начинать, скажем, с выпуска своей игры на «шароварных» сборниках, наподобие тех, что
выпускает Pilowar (www.pilowar.ru) для КПК.
А вот как намалюю такие
профили на полях, сразу из
меня хорей лезет. С ямбом.

И не вздумайте — слышите? — не вздумайте делать ставку на Россию. В дикой стране, к сожалению, мало кто пони-
мает в shareware. Да, нам повезло с «Акеллой», и доход от продажи «джевелов» соизмерим с основными деньгами от западного
Интернета, но все равно нужно понимать, что издатели созданы для игр другого рода. У них другие покупатели, которые
жаждут поскорее увидеть продолжение Quake или WarCraft, нежели потратить кровные на какую-то диковинную штучку
родом из Интернета».
Интересно, почему г-н Бескакотов заказывает только «Бейлис»?.. Я: «Да, честно говоря, у нас заметно поубавилось жела-
ния переходить на макароны, чтобы упереться лбом во все те же капиталистические туши порталов... И оффлайн, похоже,
отпадает... в России это никому не нужно, а Вовчик, что в США, спросит за свое безделье совершенно неподъемных денег... Неуже-
ли все так сложно? Неужели на голом энтузиазме не вытащить даже совсем простенький, «раскруточный» shareware-проект?»
Захаров, строго, чеканя каждое слово: «На голом — нет. Для создания даже самой минимальной базы потребуются
вложения. Возьмем такую мелочь, как свой сервер: если не ставить целью снять сервер сразу, а просто арендовать качес-
твенный хостинг с минимумом возможностей, то суммы тут такого порядка: от 30 до 100 долларов за свой домен в
зоне «.com» (не забыли, что американские домохозяйки доменов «.ru» боятся почище черта?). И предоплата за месяц
хостинга, это 15-30 долларов сразу, а потом еще столько же ежемесячно.
Собственный сервер обходится значительно дороже: первоначальные вложения — от 300 долларов и примерно 100
ежемесячно. Это при условии, что обслуживать вы его будете сами. Умеете? Если же нанимать человека, то... Словом,
сидеть, Сережа, придется на самых дешевых макаронах, особенно если вы студент и другого дохода не имеете. А сколько-
нибудь серьезная разработка игр жрет столько времени и сил, что на поиски этих самых «других доходов» у вас не оста-
нется ни свободных минут, ни джоулей в мускулах, чтобы листать «Из рук в руки».
Я, с надеждой: «Да, но если подзанять денег и еще немного подтянуть пояса... Может, все же стоит рискнуть?»
Захаров, сурово, вероятно, посматривая на часы: «Что ж, попробовать никто не мешает. Только не забывайте о клю-
чевых тенденциях shareware-рынка, который все ближе подбирается по своей структуре к большой индустрии: власть берут
порталы и издательства shareware-продукции (вроде Reflexive). Поэтому никакой творческой свободы у нас нет, направление
движения диктуют рынок и суровый пользовательский спрос. А за то, чтобы вашу игру стали узнавать, нужно платить.
Всем. И новые книги по программированию покупать нужно. И компьютеры ломаются. И макароны дорожают. Добро
пожаловать в увлекательный мир shareware!»
Конец записи.
Выводы завтра, хорошо?
4 марта
Мимо денег

Блн, оказалось, без затрат не обойтись даже в инди-игродевелопменте... Г-н Бескакотов, нехороший человек, перестал
брать трубку мобильника. До своей первой тысячи долларов в месяц, честно отобранной у американских кухарок, провин-
циальному (российскому!) игроделу придется идти годы по зыбкому пути shareware-строительства. А требования тут едва

game.exe #04 апрель 2004


тем а ч ё де не г ? / 1 0 м а р т а — п и с ь м о б е д н ого р од ствен н и к а 5 7

ли не жестче, чем в большой индустрии, где качественным «середняком» вполне себе можно зарабатывать. Слишком много
условий для успешного старта, слишком много вложений скушает раскрутка — не обойтись без серьезных инвестиций. Полу-
чится ли вернуть долги? Да и станет ли кто-нибудь инвестировать в бизнес, отдача от которого столь неочевидна?

10 марта
Письмо бедного родственника

Старые планы и устремления остались позади. Впереди большая и интересная... издатель-


ская жизнь. Подшивка журнала «Их бизнес» затерта до дыр, и пускай нет MBA, зато есть дядя,
который обязательно откроет долгосрочную кредитную линию — стоит только попросить.

Дорогой дядя!
Я наконец-то прислушался к твоим советам и «взялся за ум». Нет, я не порвал со своей порочной
привязанностью к электронным развлечениям. Но я чувствую, как передо мной открываются необозримые перспективы.
Такую уверенность мне придает четкое видение моего будущего дела. Я решил создать игровое издательство.
Да, это рискованный бизнес. Но шанс сорвать куш очень велик. За 500 тысяч долларов можно сделать очень качествен-
ный продукт и продать его на Запад за 2, а то и 2,5 млн. Таких случаев мало, но они есть. Стать издателем в России очень просто.
Нужно найти талантливую команду девелоперов, подписать с ней контракт, вложиться в разработку, получить мастер-диск
с готовым продуктом, растиражировать его и распространить через дистрибьюторов. Если все проходит успешно, я получаю
кучу денег, нахожу еще три талантливых команды и повторяю рецепт — еще и еще раз, до тех пор, пока о деньгах больше не
придется думать ни мне, ни тебе, ни всей нашей большой и дружной семье.
Понятное дело, есть несколько сложностей. В первую очередь, нужна приличная сумма денег. Именно поэтому я и пишу
тебе, милый дядя. Все эти годы ты поддерживал меня, наставлял на истинный путь, пытался сделать из меня человека.
Теперь я чувствую, что мой час настал, дело только за небольшим кредитом.
Александр Ми
хайлов Со всеми прочими хлопотами я справлюсь сам. Идея игры у меня есть, ты
уже знаешь. Найду талантливую команду и смогу убедить ее, что ей имеет смысл
работать со мной и только со мной, а остальное — даже не варианты. Наберу
штат из хороших специалистов, которые смогут не только распознать в личинке
игры будущий хит, но и сумеют довести разработку до конца, хотя бы приблизи-
тельно уложившись в сроки и бюджет. Я трезво смотрю на вещи и не собираюсь
кооперироваться с себе подобными игроманьяками. Я четко понимаю, что сотруд-
ники издательства должны не только хорошо разбираться в играх, но и быть
экспертами в области производства. В этом смысле издание игр ближе к кинобиз-
несу, где все крупные студии имеют свои съемочные площадки, чем к книжному делу.
Надеюсь, ты не станешь отрицать, что кинобизнес — это разумные инвестиции?
И еще одна тонкость. После того как игра закончена, ее надо продать всем,
кому только возможно. Для максимального успеха нужно иметь свою сеть сбыта, чтобы
получить полный контроль над ситуацией. Пока я не владею сетью магазинов «Союз»
или крупным книгоиздательством с тысячью магазинов по всей стране, но я всегда
могу продать свой продукт одной из чужих сетей распространения, к примеру, «1С»
или «Буке». Контакты есть. Точные суммы, которые понадобятся для осуществления
проекта, я сейчас лихорадочно подсчитываю и озвучу в следующем письме.
Мои друзья из журнала GAME.EXE (не волнуйся, это серьезное аналитическое
издание, которое не имеет никакого отношения к компьютерным развлечениям) свя-
зали меня с опытными людьми в издательском бизнесе. Прикрываясь журналистским
расследованием, парни взяли интервью даже у Юрия Мирошникова из «1С», а это
Самый Первый Человек в России по КИ.
А ты только послушай, какие интересные вещи пишет Александр Михайлов,
руководитель отдела разработок московской компании «Бука»: «Формально, издатель
— это организация, которая получает права на использование игры и с этими правами
Ребята, если вы сделаете
для меня Doom 5, я сам

работает. Издателю совсем не обязательно печатать компакт-диски и стоять с ними за прилавком. Даже всю маркетинговую
встану за прилавком с
[Надпись на обороте]

вашей игрой в руках!

головную боль издатель может отдать сторонним профессионалам. Хороший издатель отличается от плохого не богатством
своих функций, а тем, насколько качественно он замыкает все важные информационные и финансовые магистрали на теле своего
проекта. Благополучие издателя строится на хороших отношениях со всеми мыслимыми контрагентами: разработчиками, СМИ,
дистрибьюторами, лицензиарами в других странах и, разумеется, конечным покупателем. Крепко дружить нужно с каждым. <...>»
И далее: «Казалось бы, разработчик может делать все самостоятельно. Если он рискнет, то сразу обнаружит, что
владельцу магазина невыгодно приезжать к нему за одной игрой, прессе тоже хочется возможности выбора из нескольких

game.exe #04 апрель 2004


т е ма чё де не г ? / 11 м ар т а — и г р а в м ол чан к у 5 8

проектов, а западные лицензиары с сам-себе-издателем не станут даже разговаривать. Всем нужен поток, и обеспечить его
может только издатель. «Бука» начинала с дистрибьюторской деятельности: мы продавали лицензионные игры для игровых
приставок. Затем открыли отдел по распространению ПК-игр. Потом был первый собственный проект, «Русская рулетка»,
который перевернул систему дистрибуции отечественных игр, но совершенно не смог продаться на Западе. А вот возможности
для дальнейшего развития дал — после этой игры была начата работа с «Аллодами», «Вангерами», «Дальнобойщиками»...»
А вот и Юрий Мирошников: «Особенность российского бизнеса в том, что крупными издателями здесь, как правило,
являются крупные дистрибьюторы. В Америке же издатель и дистрибьютор могут быть незнакомыми людьми. Вот Blizzard,
например, — издатель. В России некоторое время по такой схеме работали «Никита» и «Дока», продавая свои игры через
крупные сети распространения. Однако здесь такому издателю сложно конкурировать с теми, кто работает с сетью продаж
самостоятельно. Почему? Независимому издателю значительно труднее продвигать свои продукты внутри чужой сети».
Дядя! Что ты обо всем этом думаешь?
Целую тебя.
Твой Сережа.
Юрий Мирошников
11 марта
Игра в молчанку

Ни ответа ни привета. Старый хрыч (совсем, к слову, не старый. И ника-


кой не хрыч) разучился пользоваться электронной почтой?..
Вероятно, я не в полной мере раскрыл специфику предприятия, не так
красочно описал перспективы, не перечислил первые шаги... Что ж, будем исправ-
ляться.

Дорогой дядя.
Почему ты не отвечаешь? Мы теряем время, мечта, можно сказать, накры-
вается медным тазом! Да, я понимаю, это ответственный шаг. Пока ты принимаешь
решение, я вкратце обрисую тебе свои первые шаги, как я их вижу.
Идея открыть свое издательство родилась у меня на КРИ, это такая конфе-
ренция, в которой принимают участие все воротилы отечественной игроиндустрии. Я
переговорил с Сергеем Орловским из «Нивала», на сегодня это ведущий разработчик
в России и, возможно, в Европе. Он почти согласился уйти из-под «1С», но внезапно
объявили перерыв на шведский стол, и мы не смогли окончить беседу...
С такими мероприятиями, как КРИ, найти новую команду — не проблема!
Надо только как следует поискать. Предлагаешь людям деньги, перспективу продаж
и, если получится договориться, можно начинать! Конечно, может показаться, что все
хорошие команды расхватаны и уже работают с издателями. А нам остается, прошу
прощения, какая-то ботва. Но это не так.
Цитирую Юрия Мирошникова, о котором я тебе уже писал (главный в Раше по
играм, без дураков): «Периодически буквально на ровном месте появляются совершенно
Вот вам моя визитная карточка.
Ваша игра не хуже Max Payne 2?

удивительные команды. Так, год назад абсолютно неожиданно возникла Digital Spray Studios с ее You Are Empty. Продукт класса You Are
Empty можно совершенно спокойно издавать на деньги богатого дяди — его возьмет любая дистрибьюторская сеть в России».
Кстати, Александр Михайлов из «Буки» (тоже уже представлял! «Бука», скажем так, не самый последний местный издатель,
компания с именем, известная в мире) предлагает такую альтернативу: «Для начала лучше не связываться с разработчиками, а
[Надпись на обороте]

купить права на несложный проект у какого-нибудь солидного издательства. Плюсы: меньше головной боли, можно уделить куда больше
внимания изучению рынка и продвижению продукта».
А еще можно совершить отчаянный поступок и, вложив основные силы в маркетинг, издать что-нибудь непотребно
низкого качества, чтобы понять, как работает издательская система, сети дистрибуции и проч. Понятно, что, если у компании
уже есть доброе имя или она хочет его заслужить, на работу с низкокачественными релизами следует наложить табу.
Словом, с фактурой проблем не будет. Ты спросишь: что с кадрами? Отвечу! Поначалу можно обходиться совсем без
людей. Главное — связи. На втором месте стоит контроль за текущим проектом, которому нужно будет посвящать дни и ночи,
ведь он будет единственной надежной, светом в конце туннеля, шансом выбиться в люди и вернуть тебе кредит.
Я не пугаю тебя, но и не хочу, чтобы ты испытывал в отношении меня лишние иллюзии. Главное — не переживай: у нас все
получится!
Поиск команды начинаю уже сегодня — через полчаса в баре «Каркуша», что на Курской (помнишь?), у меня встреча
с человеком, который, возможно, станет главным продюсером.
Жду от тебя ответа. До скорого!
Любящий тебя племянник.

game.exe #04 апрель 2004


тем а ч ё де не г ? / 1 2 м а р т а — м ол чи т н ау к а… 5 9

12 марта
Молчит наука...

Утро выдалось несладким, пасмурным. От «Клинского», как обычно,


раскалывается... все раскалывается, а заканчивать вечер абсентом
было все же крайне неосмотрительно. Да, что ни говори, в нашем
отечестве напрочь отсутствует культура проведения деловых встреч.
Где теперь искать толкового продюсера?! И ответа от родственничка нет...
Что же за напасть такая!..

Дядюшка, хай.
Вчерашняя встреча прошла крайне успешно, но я пока не стану раскрывать всех подробностей, чтобы не сглазить.
Ты, наверное, не отвечаешь, потому что волнуешься, что на продажах игр в России не заработать денег, но я спешу
сообщить тебе радостные подробности.
Во-первых, продажи в России очень хороши, если не сказать большего. Рынок цветет, достаточно пройтись по переходу от
Лубянки до «Библио-Глобуса». Говорят, бюджет довольно популярной и очень дорогой игры «Пираты Карибского моря», выпущенной
«Акеллой» и «1С», будет вот-вот «отбит». В России, да-да, здесь! И это если не брать в расчет прибыль, полученную от амери-
канских и западноевропейских продаж. А бюджет здоровенный! Ладно, с этой игрой, допустим, понятно — голливудская лицензия,
это почти как турбонаддув на твоем «Корвете». Еще пример — «Дальнобойщики-2». Более 800 тыс. копий продано! Прибыль,
по очень правильным слухам, составила более 1 млн. долларов (а бюджет — меньше «лимона»). Третьи «Дальнобойщики», отвечаю,
продадутся в России в количестве, близком к бесконечности. Они любой бюджет «отобьют» с России. Вот бы купить эту игру!
«В тылу врага» («1С») еще не вышла, но есть весьма компетентная уверенность (надеюсь, ты понимаешь, что мои
«оговорки» не случайны? Источники почти инсайдерские), что доходы от игры в странах бывш. Союза в несколько раз превы-
сят расходы на ее создание. Короче, качественный продукт здесь продает себя блистательно. Надо действовать, и как можно
быстрее! По моим расчетам, если начать сейчас, то к Рождеству-2005 можно усеять прилавки нашими релизами и сорвать
кассу. А если отойти от первоначального плана, купить уже готовый блокбастер на Западе и провести на твой кредит сокру-
шительную рекламную кампанию, то отмечать новогодние праздники на Гоа можно будет уже в этом декабре!
Сегодня, кстати, видел по «ящику» Александра Михайлова — в «Намедни», узнал много интересного, цитирую (записал на
мобильный): «В первое время было очень сложно уговаривать западных издателей на публикацию тамошних блокбастеров в России по
розничной цене в 4 доллара. Все боялись реэкспорта и России как таковой. Сейчас ситуация несколько иная, и в этом есть немалая заслуга
«Буки» [чистая правда. — Мое прим.] — в 99-м мы издали «Героев» и сломали множество западных стереотипов. Теперь, когда есть
деньги и опыт, идеи для новых игр поступают с двух сторон. К нам либо приходит разработчик с готовым дизайн-документом наперевес,
либо мы сами выдаем одному из разработчиков техническое задание, основанное на результатах маркетинговых исследований».
Да! Еще можно закупить у восточноевропейских студий несколько качественных value-тайтлов, лицензия на публикацию
одного стоит 10 тыс. долларов, и если подобрать грамотную линейку из пяти-шести игр, то они быстро «отобьют» все затраты
и принесут небольшую, но все же первую прибыль! Российский потребитель, особенно в глубинке, не гнушается всякого. Сметает с
прилавков любые игры, выбирает по обложке, играет с удовольствием. И нет ему дела ни до какой «бюджетности»! В крайнем
случае, если тебе не по душе покупка линейки на Западе, можно заказать игры у московских студий. Пускай это будут, скажем,
незамысловатые квесты а-ля рюс, основанные на самом подножном городском фольклоре, — нестареющая здесь тема!
В общем, как ты уже понял, тут масса возможностей и тебе вряд ли удастся более удачно пристроить свои инвестиции!
Самим же разрабатывать value — дело гиблое. Смотри, как устроено у Юрия Мирошникова:
«Возьмем для примера создание игр для мобильных телефонов. Очень высокорентабельный бизнес, если процесс
разработки построен как часы. Потеря недели — почти смертельно. Тогда эта самая тысячепроцентная рентабель-
ность недостижима. В разработке низкобюджетных игр примерно такая же ситуация. Когда делаешь крупную игру
вроде «Периметра» или «Дальнобойщиков», опоздание на год не фатально. А здесь тратишь лишние 5-10 тыс.
долларов — и ты уже «в нулях». Так-то.
До «1С» или «Буки» нам пока, конечно, далеко, но если с деньгами все будет в порядке, стоит подумать
о целой линейке продуктов. У ТЕРМИНАТОРЪ III TM и ЛАРА КРОФТЪ TM могут появиться дети, скажем, дочь
— ЛАРА КРОФТЪ II TM, как тебе? Если верить Михайлову, «линейки продуктов формируются сильно загодя
— за полтора-два года до непосредственно релиза. Ничего страшного, если корректировки в линейку
вносятся на лету, это обычная ситуация. Куда опаснее ошибиться с разносом релизов во времени:
самый многообещающий блокбастер не оправдает всех возложенных на него ожиданий, а то и
вовсе провалится, если выпустить его в мертвый сезон, например, летом».
И далее про время выпуска, тоже интересная нам тема: «Вообще здесь зары-
то множество иллюзий и ошибочных мнений: далеко не каждому проекту лучше выхо-
дить в конце ноября, ведь помимо сезонности существует конкуренция между продуктами в

game.exe #04 апрель 2004


т е ма чё де не г ? / 13 м ар т а — м ол ч а н и е — з ол о то? 6 0

собственной линейке и линейках конкурентов. В период рождественских праздников на рынке царит неразбериха и толкотня,
поэтому некоторым играм лучше выходить... летом. Принимая решение, нужно учитывать как можно больше факторов».
Все, убегаю. Нужно проводить собеседование, принимаю на работу секретаршу. Можно сказать и так.
Пиши, я очень, очень жду!
Сергей, всего лишь племянник.

13 марта
Молчание — золото?

Конец недели, заслуженный выходной? Черта лысого. Столько много всего нужно сделать. Надо работать над
собой. Отныне никаких выходных! Эта суббота будет посвящена просчету маркетинговой стратегии на много шагов
вперед, ведь каждый нынче знает, чего стоят три «Пи» без самого последнего!

Дя, привет!
Собеседование прошло блестяще, я почти арендовал просторный офис прямо у метро «Текстильщики». Пришлось, правда,
занять на это дело немного денег, поэтому твои, так сказать, финансовые вливания становятся очень критичными. Медлить нельзя!
Сегодня проснулся с твердым намерением не возвращаться к подушке, пока не будет готов подробный план продвижения
нашей первой линейки продуктов. Ведь, согласись, если не уделять должного внимания рекламе, то любой, даже самый именитый,
дистрибьютор будет сбывать наши игры без должной страсти.
Накануне я плотно думал об этом. Смотри сам: чтобы продавать в бывш. СССР (уже не помню, как расшифровывает-
ся!), нужно убедить одного из дистрибьюторов, вооруженного широкой сетью распространения. Это не очень просто, потому
что они все зачастую еще и издательства, потому что из-за всеобщего совмещения, они в первую очередь заинтересованы
в продаже своих и только своих продуктов. Будет наша игра стоять пятидесятой в списке — разве это дело? Понятно,
зентацию вашей игры прямо на Красной площа-

никто саботировать наши игры не будет, просто усилий по продвижению понадобится куда меньше. Не обойтись без звонкой
[Надпись на обороте] Сережа, при хорошо спла-
нированном бюджете мы можем устроить пре-

ди. Я знаю уютный старинный мавзолейчик...

копеечки!
Перечитываю Александра Михайлова снова и снова, как это все же верно: «Не нужно пренебрегать мелкими розничными
торговцами. Лучше оборудовать удобный склад, куда приезжали бы люди из привокзальных палаток, уверенные, что никто не откажет
им в смешной партии в 100 дисков. А еще лучше развозить эти диски самому — это вообще залог ритейлерской любви.
Также неплохо бы иметь склады в регионах — у нашей страны слишком обширная география, чтобы можно было вести распро-
странение из одной лишь точки. Что касается самой «Буки», то мы открыли представительства в Екатеринбурге и Новосибирске,
ведь продажи в Москве и Питере — это немногим более трети общих продаж. Забывать о глубинке нельзя ни в коем случае.
И еще. Система дистрибуции стремительно меняется, и через два-три года ее будет не узнать. Превалирующие сегодня
в центральном регионе России мелкие точки (палатки) отойдут на третий план и уступят первые роли цивилизованным сетям
и магазинам вроде «Союза», «Ашана», «Метро» и проч. Отдельно стоящие магазины, где продаются аудио-, видео- и ком-
пьютерные диски, уже сегодня занимают значительное положение, и с каждым днем их позиции крепнут. А вот продажи через
Интернет и почтовые каталоги не обещают стать особо популярными — основная масса покупателей слишком далека от такой
культуры потребления. Сегодня процент этих каналов распространения вообще пренебрежимо мал».
Кстати, вчера вечером звонил Александр Вершинин из
GAME.EXE (серьезный русский журнал, я тебе объяснял), переска-
Марина Белобородова зывал в лицах свою беседу с Мариной Белобородовой, которая
совсем недавно возглавляла PR-отдел уже знакомой тебе «Буки»:
«Главное в рекламе — правильный расчет. Зачем тратить
пачки банкнот, если продукт, даже при ТВ-раскрутке, не окупит
затрат? Рекламой должны заниматься специалисты. И это тоже
главное. Они отрекламируют продукт настолько, насколько от
него требуется прибыли. Лишние вложения в рекламу не окупа-
ются, недостача скажется нехваткой дохода от заложенной
прибыли. <...> Надо рационально подходить к такой на первый
взгляд творческой работе, как реклама. Стартовый бюджет?
Минимальная возможная сумма для начала рекламной кампании
составляет 15-20 тыс. долларов. Очень средний и незамысло-
ватый рекламный забег обойдется издателю в 50 тыс. условных
единиц, а следующая качественная категория стартует от 100
тыс. зеленых великанов. Интуитивно расходы делятся между
СМИ, Интернет-ресурсами и точками распространения».
Это может показаться глупым расточительством, но
к арендованной на стороне сети распространения придется

game.exe #04 апрель 2004


тем а ч ё де не г ? / 1 3 м а р т а — м ол чан и е — з ол ото? 6 1

подключить все свои силы. Буквально: десяток «Газелей», развозя-


щих товар по розничным точкам. Помнишь ли ты, милый дядя, что
Антитеррор» тов. Шутов делал
по рассказам бойцов «Альфы» об
Этот уровень из игры «АЛЬФА-

именно так и начинался твой сокрушительный коммерческий успех


здесь, в России начала 90-х, с развоза арбузов на громогласном
операции в Парфеноне.

«уазике»?.. Ты тогда еще все время повторял, что должен своими


глазами видеть, как твой товар переходит к покупателю, чувство-
вать это собственной кожей...
Лучший канал, понятно, у «1С» — обеспечивается их «Бух-
галтерией». И доли рынка распространяются соответственно:
сначала «1С», за ними следует «Бука», следующее место делят
«Руссобит-М» и «Акелла», затем «Новый диск» и «Медиа-
2000». Если же говорить о емкости канала распространения, то
этот показатель у всех практически одинаков. «Новый диск» и
«Софтклаб» выделяются приличными сетями распространения подарочных изданий, «1С» — несколько круче в «джевелах»
за счет франчайзов, остальные практически равноценны с точки зрения потенциальных каналов. Здесь работают уже такие
вещи, как оперативность, предоставление услуг (отсрочка платежей, доставка и т.д.).
Но продолжу цитировать Марину, очень интересные вещи говорит: «<...> Только «1С» способна рекламировать свою игру
несколько лет подряд — вспомните «Периметр». «1С» — это массированная, поточная реклама сразу во всех доступных СМИ.
У них стандартный план и макет для всех подопечных команд, но если рекламная машина «1С» набирает ход, ее не остановить. Во
время работы в «Буке» я старалась придумывать неожиданные ходы, комбинации, импровизировать, но всегда, всегда чувствовала
за собой неумолимый бетоноукладчик «1С». Маркетологи «1С» быстро и профессионально подхватывают многие идеи и пускают
их в фабричное производство. Пусть несколькими месяцами позже, но необъятная, как Эверест, «1С» возьмет свое...
«Руссобит»? Они странные, иногда совершают замечательно... гм... загадочные ходы, но в разнообразии рекламных мето-
дик им не откажешь. Зачастую это объясняется мощной ротацией рекламных кадров: люди часто меняются, и в зависимости от
их профессионализма варьируется качество и эффективность подачи проектов. Справедливости ради следует заметить, что
«Руссобит» первым перешел на европейские макеты рекламы. Увидев их, я была приятно удивлена...
На каждый «бумажный» журнал ежемесячно уходит до тысячи долларов рекламного бюджета, на все журналы — от трех до
пяти тысяч [речь, понятно, о бывшей компании Марины. — Мое прим.]. На Интернет можно ухлопать до тысячи, но можно и сэконо-
мить — на бартерной рекламе. Остальное уходит на листовки, буклеты, плакаты, бонусы в подарочные коробки и так далее. <...>
Многие пробуют работать с радио. Самый бюджетный вариант эфирной рекламы обходится в 1,5-5 тыс. долларов,
более внятный проект потребует 10-15 тыс. Что хорошего в радио? Потрясающая мобильность, гибкость: эфир легко
корректируется по времени, реклама переносится в любой момент и может быть отложена на долгий срок, здесь нет
сложных и неуклюжих планов на две недели вперед. Опыт «Буки» показывает эффективность бартера: product placement,
присутствие логотипа или названия брэнда в самой игре или в ходе ее загрузки, с удовольствием обменивается радиорек-
ламщиками на эфирное время.
С телевизором сложнее и во сто крат дороже. Дорога на ТВ лежит через специализированные передачи о КИ, в качес-
тве информационного спонсора и не без великолепных отношений с продюсером.
Конечно, нужно импровизировать, делать неожиданные ходы. Например, задейство-
вать систему рекламы на открытках Flycards (тираж в 10 тысяч экземпляров стоит от
1-2 тыс. у.е.), организовать выставку игрового арта, поместив картины рядом с рабо-
чими версиями игры на экранах, — многие галереи и выставочные залы заинтересуются
подобным перформансом. Можно пробежать глазами по киноафише и попробовать дого-
вориться с прокатчиками. Изготовление и прокат рекламного ролика в кино стоят 5-10
тыс. долларов. От 20 до 50 показов ролика на штучных сеансах, включая премьерные и хитово-
блокбастерные, обеспечены. Наконец, можно поговорить с клубом о презентации и, если не хочется
платить 3-5 тыс. «зеленых» за аренду помещения, постараться уломать управляющего или
арт-директора на бартер. В обмен на полномасштабный фуршет игровой код навсегда освя-
щается логотипом заведения. «Б2», клуб «Бункер», что на Садовом, почел за честь...»
Дядя, если у тебя нет особого мнения, я бы, наверное, взял этого специалиста в свою
команду.
Тебя, вероятно, интересует, с чего же начать раскрутку? Куда нести мил-
лионы, с помощью которых о нас узнает каждый игрок от Москвы до самых до
окраин? Пока скажу одно: у меня на этот счет есть потрясающий план. Я сейчас
уезжаю на переговоры с хозяином одного заведения, он мне только что звонил и
приглашал на партию в китайские шашки.
До скорого,
Твой племянник, несмотря ни на что верящий в лучшее!

game.exe #04 апрель 2004


т е ма чё де не г ? / 14 м ар т а — в е д ь п ор ою и м ол ч ан ь е н ам п он ятн ей всяк и х сл ов. . . 6 2

14 марта
Ведь порою и молчанье нам понятней всяких слов...

Жизнь налаживается. Вместо одной презентации нашей новой линейки появились шансы на целых четыре!
Хозяин «Третьего пути» оказался широченной души человеком, за ним точно не заржавеет. Вот только если бы не
его фирменная «Отвертка» в пропорции один к одному...

Дорогой дядя.
С каждым днем полезных связей все больше, и я уверен, что с продвижением продукции не будет никаких про-
блем. Кроме того, у меня появилась гениальная идея: а что, если сразу двинуть на Запад? Да, риск велик, но если все
пойдет гладко, то сокрушительный успех неизбежен!
Вчера видел в «Третьем пути» кое-кого из перспективных отечественных разработчиков, обменялись
визитками. Сегодня вечером мне перешлют первые скриншоты, но даже со слов понятно, что с ЭТИМИ проектами мы
закатаем в асфальт саму Electronic Arts!
На пальцах: выпускаем игру в России, 50% — реселлерам. Половина остается издателю, то есть мне, нам. От того,
что осталось, 25% — себестоимость комплектующих (диск, коробка, полиграфия, целлофанчик). Около 20% уйдут
на продвижение (реклама, акции, бартеры с сетями ресторанов и спортивными магазинами). Оставшееся делится
разработчиками согласно договору. Разработчику — от 30 до 50%. Отдай, не греши.
Причем девелопер не получает денег, пока не «отобьет» затраты на разработку игры. То есть выделили ему
$500000, и пока он их из своей прибыли не покроет — хоть трава не расти.
На Западе на этой кухне царит совсем другая микроэкономика, потому что 25% производство комплектующих не
отъедает. За эту радость — да-да, за диск с игрой — берется $1.7, при этом на производство уходит 42 цента. На Западе
игра стоит $25, а за производство берут $2.
Вот и разница! Поэтому даже не сомневайся: Запад нам нужен.
Конечно, просто не будет. Каждый год по Е3 (главная мировая игровая выставка, проходит в Лос-Анджелесе. Тебе
ПРИДЕТСЯ поехать на нее в мае. Со мной, конечно) с видом победителей бродят бешеные ребята из Москвы или Харькова:
«Ubi уже заинтересовалась нашим проектом!». Представь, вот стоит какой-нибудь богатенький Activision, стенд сто на
сто пятьдесят метров, десять девочек на ресепшн. К ним можно подойти, сказать, кто ты такой, они вежливо улыбнутся,
возьмут визитку и диск с демо. Иногда даже бывает, что они этот CD кому-нибудь передают. Бедные ребята, они не знают,
что средний менеджер по acquisition привозит в чемодане 50-100 продуктов, которые надо посмотреть. Может быть,
несколько сотен еще ему передадут те самые девочки...
Но даже гранды вроде «1С» когда-то начинали с малого! Вот тебе фрагмент из «Былого и дум», автор — все тот же
Юрий Мирошников: «98 год, кризис, а мы начали активные попытки продавать игры за рубеж. И я отлично помню три месяца
полного ступора, потому что нигде нет информации о том, кому и что посылать, нигде не
написано, кто и за что отвечает. Только на сайте Ubi Soft я нашел адрес электронной почты
для предложения новых продуктов. Много лет спустя я спросил у одного из продюсеров Ubi,
куда ведет этот e-mail, и выяснилось, что он даже не в курсе, что такой адрес существует...»
Представляешь?!
А вот фрагмент доклада Александра Михайлова на ассамблее «Женщины — новые
лидеры России», что имел место быть вчера в Центре международной торговли:
«Когда издатель более-менее отладил свою локальную деятельность, он может (и
должен!) задуматься о расширении территории влияния. Увидев недвусмысленный флажок на
первой странице сайта www.buka.ru, несложно догадаться, что «Бука» сейчас «окучивает»
Китай. Это огромный, перспективный рынок, но и масса сложностей. К примеру, китайское
правительство запрещает продажу игр. То есть вообще. Все игры продаются там в качестве
образовательных продуктов. Есть сложности с цензурой. Например, показ секса в Китае
официально запрещен, ровно как и чрезмерное насилие, поэтому нам приходится вносить изменения в продукты, адаптируя их
приобретении русской вертолет-
Дорогой китайский брат! Если

на «КА-60», стоит подумать о

для жителей тоталитарного государства. <...>


ной аркады «Ударная Сила».
хочется всласть покататься

В данный момент самый популярный у них жанр — MMO, далее следуют RTS, основанные на национальных исторических
сюжетах. На недавней выставке Сhina Joy были представлены преимущественно эти жанры, поэтому на волне перенасыщения
и жанрового однообразия наши экзотические «Магия войны» и «Ударная сила» были восприняты очень тепло.
И потом, печатать игры в Китае имеют право лишь издатели книг: каждый диск имеет свой ISBN, процесс контроли-
руется государством, и любой китайский или иностранный разработчик обязан обить десятки чиновничьих порогов, чтобы
получить разрешение на работу.
Наконец, в местных головах водится множество совсем уж экзотических «тараканов». В покупательских кругах бытует
мнение, что игра за 6 долларов — плохая, а за 10 — уже о-го-го. По всей стране установлена единая цена на медианосители,

game.exe #04 апрель 2004


тем а ч ё де не г ? / 1 5 м а р т а — м ол чи , г р у с т ь , мол ч и 6 3

рамки очень узкие, а условия конкуренции отличаются от привыч-

магов»... Боже, какие горизонты!


Если каждый китаец выйдет на
улицу и купит по копии «Войны
ных нам кардинально. Но — отработанная годами в России схема
продаж игр в «джевелах» к китайскому рынку подходит самым
лучшим образом. Крупные западные издатели в этой части выход-
цам из России не конкуренты. <...>
Это к вопросу о том, стоит ли связываться с экзотическими
рынками, не имея локального российского опыта».
Ты как насчет утки по-пекински? Я тоже ее не очень.
Все, до связи!
Племяш.

15 марта
Молчи, грусть, молчи

Чувствую необыкновенный душевный подъем, прилив сил и готовность действовать. Черт, как же приятно начать
трудовую неделю в почти собственном офисе!

Дорогущий дядя!
У меня все здорово, ты даже не представляешь, насколько увлекательно работать в этой индустрии! Engine уже запущен,
осталось только подлить топлива. Ты понимаешь, о чем я?
Ладно, к делу. Только что переговорил с авторами Mistmare. Пускай ребята не из первого эшелона, но у них в голосе
чувствуется задор! Localization Kit для своей новой игры они пришлют сегодня к вечеру. Да-да, именно, мы будем заниматься
и локализацией! Это позволит подстраховаться во время похода на Запад. Или на Восток... К тому же один индустриальный
гуру (ты не поверишь, если я назову тебе его имя) признался мне недавно, что на локализациях вполне можно жить! Тогда эта
информация выскочила из головы, но после разговора с французами меня осенило! Только представь: нанимаем переводчиков,
профессиональных писак и прочих корректоров (благо, их услуги сейчас обходятся в сущие копейки), арендуем студию, дого-
вариваемся с первым курсом Щепкинского — и все! Первостатейный хит с берегов Сены у нас в руках, причем полностью
адаптированный для неискушенного российского пользователя!
Вот, кстати, мнение Александра Михайлова: «Суммы, в которых исчисляются цены на игролицензии, выражаются в
десятках тысяч долларов. Некоторые лицензии переваливают за сотню. Тайтлы уровня DOOM III стоят за 200 тысяч, и
работать с играми такого масштаба выгодно. Но без серьезной сбытовой базы и многолетнего опыта об этом лучше забыть.
Сразу. А вот рыбу поменьше ловить можно, надо только не забывать об адаптации. Подойдите к пермскому или саратовскому
восьмикласснику и спросите его: «Do you speak English?».
Иными словами, локализация нужна. Рынок сделал свой выбор, люди хотят играть в русскоговорящие игры. Желающих
иметь дело с англоязычными версиями — единицы, доли процентов, которые обычно не берутся в расчет. И потом, не каждый
западный издатель позволит выпускать в России английские версии — боятся все того же реэкспорта.
Процесс локализации вместе с переводом текстов, работой со звуком и актерами, сбором готовой версии — это
лишь процентов 20 от того, с чем придется столкнуться новоиспеченному переводчику. Основная часть состоит из
тестирования, внесения исправлений, снова тестирования, снова корректуры — и так долго-долго, пока совесть не
подскажет, что проект находится в пригодной для релиза кондиции».
Также стоит учесть мнение Юрия Мирошникова: «Сегодня из-за внутренней конкуренции цены на лицензии очень
сильно выросли, в несколько раз за последние годы. Все хотят издавать Mafia или Max Payne 2. Впрочем, можно работать
на небольших восточноевропейских игрушках, покупая их за не очень большие деньги. Грубо говоря, продукт, для производства
которого нужно затратить $100000, вполне можно купить на Россию за $15000». Неплохо, правда же?
Совсем забыл сказать: по дороге в офис встретил бывшего соседа — ты должен его помнить, он мне плел что-
то про ваши «березовые» (?) контакты в мохнатые восьмидесятые. Так вот, он сейчас ведет несколько модных
брэндов прохладительных напитков. Уверен, что французы не обидятся, если мы кое-что добавим в их игру.
Понимаешь ли ты мои намеки?
Слушай Михайлова и мотай на ус: «Product placement — тема, которая давно обсуждается, но
реальная отдача от нее слишком невелика. Иными словами, фирма Diesel не даст денег за то, что персонажи игры будут
ходить в их футболках. Происходит это хотя бы потому, что игры не массовый продукт, да и фото футболки Diesel, напеча-
танное в модном глянцевом журнале, выглядит для потребителя на порядок привлекательнее. Несомненно, с ходом технического
прогресса положение дел изменится, и рекламироваться в игры придет множество сторонних брэндов. Хотя удачные примеры
уже есть: у «Буки» это реклама радиостанции «Европа Плюс» в «Петьке и Василии Ивановиче» и Philip Morris в Insane».
Все, покедова, дядька! Сегодня сплошные встречи, а вечером едем в Киев, говорят, там не счесть гарных девелоперских
хлопцев.
Твой!

game.exe #04 апрель 2004


т е ма чё де не г ? / 18 м ар т а, в т ор н и к , 1 3 : 4 7 — мол ч ащ ее бол ь ши н ство? 6 4

18 марта, вторник, 13:47


Молчащее большинство?

Я уже вижу, как из-под колес валит сизый дым! Осталось сняться с «ручника» и тогда меня ничто уже не сможет
остановить!

Дядь, это снова я.


Вчера вечером в «16 тоннах» общался с человеком из российского BP. Он гарантировал пробить у нас product placement, если
мы сможем предоставить ему какую-нибудь автомобильную игру. А еще обещал познакомить с девушкой из Saatchi & Saatchi, которая
с легкостью организует нам продвижение хоть в России, хоть на Западе — где угодно.
Ну а сегодняшний мой день посвящен раздумьям о долгосрочных перспективах. Ведь мало сорвать все бонусы на старте
(в свете последних событий в успехе нашего начинания я теперь даже не сомневаюсь!), нужно суметь удержаться на плаву.
Ведь издателю всегда сложнее, чем разработчику. Разработчик почти всегда живет на деньги издателя. Его риск в
том, что его проект не принесет прибыли. Издатель рискует всеми вложенными в проект деньгами. Он может взять миллион
долларов и просто выкинуть его. Так, о чем же это я...
Олег Хажинский из GAME.EXE, мой давний стройотрядовский приятель, прислал сегодня по почте новый изумительный
фрагмент из Мирошникова: «Издательский бизнес окупается дольше. Даже после выпуска замечательного продукта, даже если
он очень замечательный и прибыльный, деньги возвращаются спустя год после начала продаж. А ведь издатель в течение двух лет
оплачивал разработку. То есть цикл возврата вложенных денег — три года.
Так что ситуация, когда издатель в минусе, — это довольно привычная картина. Банкротство издателей на Западе
— обычное дело. Вложили 12 млн. в «чудо», а оно взяло и не продалось. Считай, выкинули деньги. Второе чудо — 10 млн., то есть
уже 22, а вернулось — шесть. Акции упали... И привет!
Если вы вовремя увидели, что все плохо, можно закрыть проект. А можно увеличивать бюджеты и сроки. Причем практика
увеличения бюджета и сроков — почти постоянная. Закрывать проект всегда очень трудно, и издатель здесь обиженная сторона.
Ему страшно убивать проект, ведь он деньги потратил. Например, 300 тыс. На какую-нибудь «отменную игру». А игра как была
никакой, так и осталась. Поэтому есть возможность закрыть проект, чтобы не потерять больше. Но — жалко. Вот и тратят еще
300. Психологически трудно закрыть проект, очень...
Конечно, линейка из 12-15 продуктов одного уровня себя уравновешивает с точки зрения рисков. Десять маленьких
могут поддержать один крупный. У маленьких предсказуемые продажи, и закрывать их можно без щемящего сердца. Но далеко
ли уедешь на маленьких проектах?..»
Впрочем, ладно. Скоро Е3. Нам непременно нужен стенд! Сам понимаешь, без стенда на Е3 называться изда-
телем мы можем только с большой натяжкой. Я заходил к ним на сайт, оформление участников начинается со дня на
день. Нужно брать билеты. А у нас на руках нет еще ни одного проекта. Правда, есть миллион несгораемых договорен-
ностей, но... В общем, дорогой мой дядя, пишу открытым текстом: срочно нужны деньги.
Сможешь позвонить мне 22-го, во вторник, с 16 до 16:30, чтобы обговорить схему проведения этой жизненно важной
транзакции?
Сережка с Малой Бромной, родственник.

22 марта
Как рыба об лед

Неделя переговоров и деловой беготни. Умаялся! Ну ничего, зато назначена встреча с Роупером, а Ньюэлл просил
перезвонить ему в следующую пятницу — это ли, черт меня дери, не успех?!
Минутку, звонок. Межгород! Дядя? Дядя! Здравствуй! Что? Дядя! Но, дядя! Дядя, послушай! Дядя! Дядя! Дай мне
сказать! Дядя! Да послушай же! Дядя! Нет. Что ты сказал? Нет! Нет, я же сказал, нет. Еще нет. Да. Да. Да. А сколько? За
кого ты меня принимаешь? Стой, ты дашь мне сказать? Дядя! Я не мальчик! Дяяяядяяяяя!..

Неотвратимый эпилог
В записке, что прилагалась к толстой папке с рас- шили отправить. Черный ТЕРМИНАТОРЪ III ™ не
печатками и луговым клевером, рваным, быстрым соглашается на меньшее, чем 60%. Времени нет. Не
почерком, что у шарлатанов-графологов считается пытайтесь меня найти, даже под диваном. Возможно,
признаком импульсивности, было написано: скоро мы еще встретимся. Ваш, Сергей Иванов».
«Друзья, спасибо вам за все. Обстоятельства непре-
одолимой силы заставляют меня отказаться от наше- Мы переглянулись. Ужасный ребенок Бескако-
го соглашения. Поверьте, детали вам лучше не знать. тов все же заглянул под диван. Там лежал потрепан-
Отправляю вам все материалы, которые мне разре- ный кейс. Тот самый. Мы открыли его...

game.exe #04 апрель 2004


Превью
66 55

« Colin McRae Rally 04 66


« Castle Strike 68
« Unreal Tournament 2004 70
« Beyond Divinity 72
« Gangland 74
« Painkiller 78

6 5
превью 6 6

Скользкий
раздолбай
Новая итерация
Colin McRae Rally
учит нас правиль-
ной варке крутого автомо-
биля Citroen Xsara всмятку за
четыре минуты, тридцать пять
секунд и семь сотых. Если вы
Colin McRae Rally 04 не способны за это время
(демо-версия) потерять колесо целиком,
Четвертая часть знаменитого раллийного
пробить покрышки, запороть
мыла демонстрирует исключительное графи-
ческое великолепие и тревожащие рассудок
турбину и удалить капот с
открытия в давно изученных областях физики. законного места — грош вам
цена, водитель. Александр Вершинин

Раллийно-глайдерский
симулятор

А
за окном шелестят ричности придорожного кус-
травы, елки помахива- тарника. И тогда вам может
ют лапами, плотная лис- показаться — на крохотное
твенная чаща взбирается по мгновение — что вы наблю-
отвесу высокого каменистого даете не компьютерную игру,
склона километрах в трех от где все суть суррогат и под-
сайт игры: www.codemasters.com/colinmcraerally04
сверкающего влагой асфаль- делка, но настоящее ралли,
разработчик: Codemasters (www.codemasters.com)
та. Придорожные картонные транслируемое по спортивно-
издатель: Codemasters (www.codemasters.com)
фотографии девелоперских му спутниковому ТВ полные
дата релиза: Весна 2004 г.
родных и близких отлучились двадцать четыре часа в сутки.
объем демо-версии: 159 Мбайт (см. ее на нашем DVD!)
по своим писчебумажным
Системные требования делам, их место заняли впол- Скотсмен-уют
не себе полигональные зева- Чтобы вы знали: главной
Windows 98/ME/2K/XP, Pentium 4/Athlon 1100+, ки, не уродливые и даже не feature Colin McRae 04
128 Mбайт ОЗУ (рек. 512 Mбайт), Direct3D-видео- смешные. Куклы безмолвно (CMR4) является ее цена
карта с 32 Мбайт ОЗУ (рек. 64 Мбайт), DirectX 9.0,
крутят головами, копируют в $19,95 за коробку. Не
200 Мбайт на жестком диске.
жесты президента Куста-стар- щебень из-под колес, не
шего, а некоторые даже дело- троекратный «перевертыш»
вито заглядывают в ноутбуки. в кювете, не даже
Разработчики об игре
Рассматривать это безобра- прорезанная и сорванная с
«Изобретенный вновь раллийный симулятор от тех же людей, кото- зие желательно с нескольких диска спортивная резина...
рые уже изобретали его раньше и вообще изобрели его с самого
начала. Colin McRae Rally 04 возвращается с геймплеем, достой- метров — чтобы не замечать Конкурентоспособная цена!
ным Colin McRae Rally 04!» Ох уж эти пресс-релизы... случайно мелькнувшей ветки За ополовиненное
с прямоугольными листьями количество условных единиц
или удивительной геомет- счастливый покупалка тем не

game.exe #04 апрель 2004


пр е в ь ю c o l i n m c ra e ral l y 0 4 6 7

менее получает полновесную Xsara. Прокатившись на подпрыгивает, подергивает- кально задранным капотом,
дозу накопленного спецами нем, человек несведущий ся и увлеченно вибрирует в практически без передка и с
Codemasters опыта по рал- вполне способен уверовать своем виртуальном сиденье, индейски дымящим движком.
лийно-симуляторной части. в тупиковость 4WD как в колонки тихой сапой Компромиссная договорен-
На этот раз графический дизайнерского решения. В пробирается микровселен- ность геймплея и реализма
движок действительно пыли гравийного покрытия ная раллийного звука. По выходит игре боком, причем
прекрасен. Лакомая перс- «Ситроен» подобен глайдеру днищу стучит мелкий камень изрядно улыбчивым. В ходе
пектива, сложносочиненный — ни секунды на месте, море и шелестит песок, кузов очередной ласковой встречи
ландшафт, роскошные и волнуется раз, каждый пово- постанывает при резком с пуленепробиваемым ограж-
наконец-то правдоподобные рот, как девятый вал или при- маневре, а штурман голосом дением у «Ситроена» может
текстуры, время от времени ливная волна всемирного Макрея начитывает сводки вдруг отвалиться бампер или,
просматриваемый на два Трусы и рубашка, то скажем, крыло.
чекпойнта вперед серпантин есть бампер и кры- Законное желание:
лья, лежат на песке.
— натуральная роскошь для Никто не плывет
отвалиться. Но нет!
глазной сетчатки. Разумеется, по опасной реке. Вид с внешней
на месте и ямы, хитроумные Смотрите, смотри- камеры показывает,
овраги, исполинские валуны те, это совершенно как уволенная
самостоятельное,
и злонамеренно растущие высокоскоростное декоративная часть
совершенно одинокие дере- раллийное колесо! кузова тузиком
вья, являющиеся левитирует рядом с
обязательными при- авто, привязанная
знаками компью- к нему одним
терного раллийного пикселем-атомом,
многоборья. Сама буквальным
трасса вдруг обрела — Где эта долбаная честным словом! А ушедшее
объем и более не крышка для моторчи- в отставку (не без помощи
ка, чувак?
довольствуется — Не знаю, чувак, я
стройной березы) антикрыло
спорадическими всю дорогу в бумаж- ни с того ни с сего оказы-
скосами: даешь ку смотрел. вается в багажнике, отчего
отвратительный с крышка последнего наотрез
водительской точки отказывается закрываться
зрения дорожный горб! С потопа. Едва расправившись информбюро. Вид от сохи, и всю дорогу жизнерадостно
такой грунтовой неурядицы с первой передачей, автомо- от водительской баранки и хлюпает, всякий раз рас-
автомобили просто обожают биль начинает нетерпеливо мозолистых шоферских краг, пахиваясь до упора и вдруг
сползать на обочину, они вальсировать на дороге, как уверенно торжествует. конвульсивно защелкиваясь
елозят по ней, не находя будто скорость на спидомет- под напором неведомых
покоя, и ни секунды не идут ре не сорок, а двести сорок Деконструкция современной науке сил.
прямолинейно, равномерно и километров в час. В стартовом меню есть Хлопает даже если вы уже
поступательно. Твари. Особенно укачивает с видом небезынтересный пункт: пять минут стоите гранитом,
от третьего лица. Украшен- «Повреждения». Можно как памятник воину Алеше!
Данциг ную огромным антикрылом оставить «обычные», но Впрочем, за shareware-цену
Следуя очень хорошей дизай- корму носит ужасно, невы- интереснее — «до костей, можно стерпеть и не такое.
нерской традиции, ни один носимо, приходится перейти чувак». Здесь начинается В затылок Colin McRae 04
раллийный этап не страдает к виду с водительского форменный, а вскоре и активно дышит Rallisport
самоповторами. Но сполна кресла... и обнаружить его бесформенный бедлам. Challenge 2, сиквел нашей
насладиться разнообразием совершенно гениальную Учитывая, что цель рас- неизбывной любви и пле-
трассы невозможно — фи- атмосферу! Гипотетическое сматриваемого дорожного менная гордость Microsoft.
зика дает шпоры, хлещет тело гонщика, чьими глаза- приключения заключается Для Codemasters было бы
водителя плеткой и вообще ми мы так бесцеремонно в достижении конечного логичным собрать разлитое
перегибает палку. В нашей пользуемся, чутко реагирует пункта, авторы CMR4 решили масло с трасс, приструнить
демонстрационной версии на каждый выпад покрытия, не топтать горло излишне бунтующую жестянку и нако-
CMR4 авторы ограничились оно наконец-то перестало расхлябанному раллисту. нец понять, может ли машина
тремя трассами (Япония, быть накрепко впаянным Авто уверенно ползет к о трех колесах и голом кулаке
Финляндия, США, две гра- в кокпит и обрело честную победе на трех колесах, пройти лесом пять километ-
вийных, одна асфальтовая) физическую независимость на по-джеймсбондовски ров или нет. Иначе цена CMR5
и лишь одним автомобилем от окружающей его со всех голых, лишенных и клочка может оказаться не смешной
— полноприводным Citroen сторон жестянки. Пока ездок резины дисках, с верти- — смехотворной.

game.exe #04 апрель 2004


превью 6 8

Сто лет одиночества


Все ли помнят знаменитое
«что с империей?», сказан-
ное на смертном одре
Иоанном Безземель-
ным? Ну и где теперь
ваша Нормандия? И
где цветущие сады
Анжу? Бессмыслен-
ная междоусобица
Castle Strike арманьяков и бургиньо-
(демо-версия) нов, фландрские города в ог-
Столетняя война с немецким акцентом в окру-
не, а сепаратистам-феода-
жении замков и катапульт. лам все мало — они жрут эту
страну на обед, запивая
Стратегия
в реальном времени
красным сухим. Олег Хажинский

З
абавно наблюдать, как ласканный при дворе Карла
хорошо организован- V, ловящий каждый взгляд
ные англичане со сво- неприступной Изабеллы
ими наемными рыцарскими Баварской, справиться с
сайт игры: www.castlestrike.de
отрядами гоняют в хвост и в восстанием кабошьенов в
разработчик: Related Designs (www.related-designs.de)
гриву погрязших в пьянстве тесном и пропахшем нечис-
издатель: Data Becker (www.databecker.com)
французов из феодального тотами Париже? Разумеется,
дата релиза: Весна 2004 г.
рыцарского ополчения — те нет. Взяты Лизье, Байе, Ар-
объем демо-версии: 168 Мбайт (см. ее на .EXE DVD #3’04)
едва ли знают, что такое жантан, Алансон, Бонсмулин.
Системные требования бой в пешем строю. Вот мы Все кончено. Париж в руках
уже потерпели поражение бургундцев, по мостовым ре-
Windows 98/ME/2K/XP, Pentium III 500 (рек. при Азенкуре, а впереди кой течет кровь арманьяков,
Pentium III 800), 64 Мбайт ОЗУ (рек. 128 Монтьель, и блистающий, в трусливый дофин бежит в
Мбайт), Direct3D-видеокарта с 16 Мбайт ОЗУ
розового серебра доспехах Мелен, импотенты из нового
(рек. 32 Мбайт), DirectX 8.0, 200 Мбайт на жест-
ком диске. дю Геклен возвращается с правительства в Бурже
победой — он улыбается в убивают время в праздных
объективы, он теперь король беседах — они бессильны
Разработчики об игре
Кастилии, он высылает про- что-либо предпринять.
«Castle Strike — игра для тех, кто любит сражения, поэтому мы тив англичан большой флот. Подлое покушение на
сделали ресурсы бесконечными и упростили управление экономи-
ческой системой, чтобы не отвлекать игрока на всякую ерунду», Жана Бесстрашного и его
— докладывает в ставку Бурхард Ратейзер (Burkhard Ratheiser), Жанна, Жанна предсмертный крик: «Жгите
управляющий директор Related Designs. Сможет ли коннентабль мосты, падлы!». Филипп
Франции, мальчишка, об- Добрый, слабоумный сын

game.exe #04 апрель 2004


пр е в ь ю c a s t l e st r i k e 6 9

герцога Бургундского, ко начинается. Вы спросите: отведенных местах по всех сразу. Местные дивер-
проводит ночи напролет какое отношение превью на заранее подготовленным санты умеют закладывать под
в сомнительных развле- Castle Strike имеет ко всему чертежам. Крестьяне, замки пороховые заряды и
чениях, не он ли первым вышеизложенному? Ровно стараясь лишний раз не под покровом ночи проникать
подпишет мирный договор с такое же, какое Castle Strike отвлекать игрока от государс- за осажденные стены с
англичанами? Ведь Жанна имеет к Столетней войне. Ни- твенных забот, добывают запасным ключом от главных
д’Арк уже полыхает в Руане! какого. Хватит притворяться, необходимое самостоятельно ворот в кармане.
Коннетабль д’Арманьяк наго- достаточно маркетинговой — достаточно определить Интересно? Очень! Но пушки
лову разбит англичанами в буффонады, займитесь, черт точкой в треугольнике стреляют устало и невы-
бое при Вальмонте. О непри- дери, сказками, не будите приоритеты и бросить на дело разительно, комья земли
ступный Харфлер ломают ост- призраков истории! А то они нужное кол-во людей. Все похожи на трупных мух, воины
рые зубы лучшие силы пан- снова станут бродить по Ев- — теперь бы только не за- гибнут неохотно и одинаково,
тьевров — но их заговор рас- ропе. Как ваши трехмерные быть построить все двадцать искусственный интеллект
крыт, предателей ждет казнь. опаздывает на встречу,
Герцорг Бретани, жалкий из- а поврежденные башни
менник, отказывается предо- каменных крепостей, вы не
ставить военную помощь до- поверите, просто исчезают
фину против англичан. В его в воздухе с легким хлопком.
памяти еще свежи события Как ни печально, Castle Strike
при осаде Френэ-ле-Виконт, совсем не ААА, игра несет на
когда небольшая армия под себе клеймо малого достатка,
командованием великолеп- это крепкий второй эшелон,
ного Хандингтона уничтожила не жилец на рынке RTS,
франко-шотландскую армаду. Артиллеристы, две штуки,
спокойно волокут пушку дулом
вперед, вовсе не собираясь
Из Кале отставать от легковооружен-
в Кастл-Страйк ных пехотинцев. Гвозди бы
В июле ценой неимо- делать из этих мужчинок.
верных усилий взят
Дре, но Ножен-ле-Руа
все еще держится.
Блистательный Ла Ир
снимает трехмесяч-
ную осаду Монтаржи.
Плотины прорваны,
вода устремляется
в долину, французы
неожиданно атакуют
— и вооруженные вилами Замки разрешается строить только на специ-
горожане покидают непри- ально отведенных территориях и только по
вами же составленному проекту. Очень удоб-
ступные стены. Артиллерия но и позволяет избежать досадных ошибок.
сметена, жители Суффолка
умоляют о помощи, но тщетно привидения, что носятся по с лишним зданий и изобрести Эффекты взрывов и разруше-
— зарублены все. Де Груши маловыразительным плоско- все положенное... ний предательски выдают в
творении Related Designs изда-
зверски убит в сражении: стям уровней. Без души, без Castle Strike — правильная
ние экономического класса.
охрана расступилась, стрела сердца. Их предводитель, игра не без оригинальных
арбалета пронзает шлем, юнит HERZOG HAGEN VON находок, в которой пока (в совсем не жилец.
голова летит с плеч от удара RABENHORST, обладает запа- демо-версии только одна мис- Стоит ли тратить время
меча, безжалостное копье сом в две тысячи хит-пойнтов сия) не чувствуется жизни. на кормовые RTS из
поднимает тело в воздух, и выражением лица похож Что может быть интереснее второй раздачи? Давайте
топором отрублены руки, и на гориллу из последней осады замков? Их плани- окончательно решим это в
сотни стрел, одна за другой, «Планеты обезьян». рование и строительство. С следующем номере, когда
ставят точку в деле. Или это рубежами обороны здесь к миссии номер восемь
многоточие? Хилый закос под войну все в порядке. По количеству присоединятся остальные
У англичан остался только Пехотинцы таскают пушки и средств разрушения местный двадцать пять. А пока...
Кале. Столетняя война за- катапульты по двое. Замки англо-франко-германский помните, от вас не зависит
кончена, но наша брань толь- можно строить в специально технопарк заткнет за пояс будущее России!

game.exe #04 апрель 2004


превью 7 0

Уд-2004
Году эдак в 2010-м в графе
«издатель» у этой игры про-
пишется EA Sports, а в лого-
типе вперемежку с
корейским флагом
окончательно уко-
ренится символика
«Самсунга». По периметру
Unreal Tournament 2004 каждого уровня будут рас-
(демо-версия)
ставлены скаарджи с блестя-
Обошлось без сюрпризов: под маркой UT
скоро будут выпускать воланы для бад-
щими пушистыми ежиками в
минтона, гантели и укороченные лыжи.
Обязательно читайте об этом в нашей следую-
руках. При подведении итогов
щей спортивной теме номера. матча они будут целоваться
под песню At The Gaybar груп-
Спортивный шутер
от первого лица
пы Electric Six. Михаил Бескакотов

П
рава на весь этот вер- ронежский мальчик, из семьи
теп непременно выку- потомственных ассенизато-
пит Уве Болл, а между- ров, олигофрен. Доб-
народные соревнования бу- росердечный Леонид Пар-
сайт игры: www.unrealtournament.com/ut2004
дут транслироваться по теле- фенов обязательно покажет
разработчики: Digital Extremes (www.digitalextremes.com),
каналу «Дарьял-ТВ» с 16 до его в своей телепередаче.
Epic Games (www.epicgames.com)
16:30, строго по будням.
издатель: Atari (www.atari.com)
Игровой процесс станет то и You’re a superstar...
дата релиза: 2 квартал 2004 г.
дело прерываться реклам- Теперь, когда все карты рас-
объем демо-версии: 219,5 Мбайт (см. ее на нашем DVD!)
ными роликами освежающих крыты и вы прекрасно пони-
Системные требования напитков и финских теле- маете, к чему сводится эта
фонных мегакорпораций. игра, нужно сделать важную
Windows 98/ME/2K/XP, Pentium III 1000 (рек. Радиоэфир, в настоящее оговорку. Unreal Tournament
Pentium 4 1400+), 256 Мбайт ОЗУ (рек. 512+ время оккупированный бо- 2004 (далее UT2004) совсем
Мбайт), 3D-ускоритель с 32 Мбайт ОЗУ (рек. 64+
тами, тоже будет использо- не уступает UT2003 и даже
Мбайт), DirectX 9.0, 600 Мбайт на жестком диске.
ван по назначению — самой UT. Не потому, что Epic
Гребаный Центр Гребаного Games безудержно прогрес-
Разработчики об игре
Американского Английского сирует и с каждым годом де-
«Когда все балуются шотганами, мы используем Flak Cannon. У всех уже ведет переговоры с лает нам все лучше и лучше.
остальных стандартный набор из джипов, танков и проч., у нас же — багги
с боковыми лезвиями для разрубания зевак. Когда эта машинка появля- Клиффи Би. Абсолютным Причина проста: UT2004 об-
ется на поле боя, комментатор орет дурным голосом: «Roadkill!». Класс! чемпионом по Unreal волакивает своей простор-
Находки такого рода помогают брэнду Unreal оставаться самым успеш- Tournament к тому времени ной, раздувшейся до непри-
ным...» — сообщает сошедший с ума Клиффи Би (Cliff Bleszinski).
станет двенадцатилетний во- личных размеров утробой

game.exe #04 апрель 2004


пр е в ь ю unre a l t ou r n am e n t 2 0 0 4 7 1

ВСЕХ своих предшественни- BF-истерии... Неприлично это. ...at the gay bar ством считается нормой. На-
ков по батюшке, матушке и Пускай «танчики» используют- Между тем играть в меру за- ружу пробиваются Большие
иным родственникам. При ся всего-то в одном игровом бавно, как и в любой другой Деньги и Уникальный Деве-
должном старании в ней режиме (Onslaught), но оса- ладно скроенный блокбастер. лоперский Опыт: все сделано
можно разглядеть даже Qua- док остается нешуточный. Давайте играть по правилам: добротно, без зазоров, не-
ke 3: Arena, а при незауряд- Главная гордость разработчи- именно так будет выглядеть ровностей, заусенцев — та-
UT2004 на всех «киберспортив-
ной усидчивости «Квейк» этот ков, основной selling point их ных» экранах планеты. Стоило кими должны быть все игры,
полностью воссоздать на блокбастера и так ставит оче- ли рощу городить? рассчитывающие собрать не
экране — консольными сред- горстку преданных фэнов, а
ствами. Да вот только радости покупательские миллионы. К
от этого никакой, ведь обы- освоению денежных масс
граться и в «Квейк», и в UT мы подключены самые передо-
успели уже неоднократно. вые технологии. Восставший
Мы, может быть, даже успели из пепла программный рен-
бы об этом забыть, если бы деринг, чтобы с комфортом
не усердие некогда уважае- играть на ноутбуке. Улучшен-
мой Epic и госпожи ее Atari. ный движок, чтобы было на
Если в прошлом году игра чем проверить скорость но-
еще как-то старалась дер- вой видеокарты. Сетевой
жаться бодрячком, то ее код, перелопаченный с мыс-
ноль-четвертая версия то и лью о вуайеристах, которые
дело опирается о кривую за- теперь могут наблюдать за
валинку и тянет вашей битвой, не доставляя
горлом зауныв- неудобств с трафиком. Также
ное: «а пом- к вашим услугам распознава-
нишь...». Обидно. ние речи — в
UT-серии так ма- UT2004 ботов
ло лет, а борода можно подталки-
уже седая, руки вать к действию,
трясутся, ноги что называется,
почти не ходят... крепким слов-
Впрочем, кому-то цом. Передача
эти забавы до голоса нового
сих пор в ра- поколения, что-
дость. Кто-то да- бы вам не при-
же зарабатывает шлось отвлекать-
на этой игре де- С технологией все в Старый добрый режим ся от игры. В ри-
ньги. А кто-то порядке, иногда игра Assault вернулся с тейл-коробке с
действительно выдает несколькими замеча-
обильно инвести- потрясающие картинки тельными моделями
игрой будет пос-
рует в т.н. кибер- и ракурсы. Но большую гигантских поездов. Вы тавляться гарни-
спорт. Мы же бу- часть демо-уровней рады? тура. Там же
дем рассматри- авторы выполнили в можно будет най-
такой вот, гм, изобрази- В этом году внедрили
вать UT2004 не тельной манере. технику, в следующем
ти художествен-
как спортивный ее будут доводить до ный фильм
снаряд, а как цельное худо- редной ума, и уже в UT2006 она Making of the
жественное произведение, крест на станет неотрывной час- Game, подроб-
тью игровой концепции.
дабы приложить ему (цельно- совести ные инструкции
му произведению) по сусалам брэнда, а когда после особен- Хоть и не отпускают ощуще- по созданию уровней и рабо-
со всей строгостью. но ловкого маневра бронет- ния, что перед тобой распле- ты победителей Make
Претензия номер один: зачем ранспортером на экран выва- скали бадью давно переже- Something Unreal Million
вы так много играли в Battlefi- ливается coolnes-статистика ванного овощного рагу с по- Dollar Contest в качестве сти-
eld 1942? Нет, понятно, что (будто мы в GTA!), иметь с запрошлогоднего празднич- мула к уровнестроению.
без наземной и летающей этой игрой ничего общего уже ного стола. Огромные карты А ракетница теперь называ-
бронетехники рано или позд- не хочется. Это не добрая па- (которых в релизе обещается ется AVRiL, но комментарии
но обойтись ну никак не полу- родия, не сеанс группового больше сотни) — когда серия по этому поводу, пожалуй,
чилось бы. Но сейчас, спустя цитирования, это даже не пи- окончательно выходит в ти- нужно приберечь до выхода
лишь год после повсеместной модерн. Это быдлоган. раж, грубо брать количе- полной версии.

game.exe #04 апрель 2004


превью 7 2

Бедный Зигфрид
Намертво скованные мыслью
о благополучно произраста-
ющих на камнях деревьях,
бельгийские шоколадовары
из Larian Studios, авторы
Divine Divinity, изготовились
сотрясти мир новым фэнте-
зийным сочинением. В качес-
Beyond Divinitу тве гонца с уведомлением о
(демо-версия)
намерениях в дверях редак-
Ролевая игра для сильнохарактерных индиви-
дуумов, способных отрешиться от внешнего
ции нарисовался пятиминут-
уродства Beyond Divinity и сосредоточиться на
ее бесконечно прекрасной душе. (Последняя в
ный лоскут кода, невнятный и
демо-версии злонамеренно купирована!) оскорбительный. Александр Вершинин

Т
а же невероятная исто- но мертв еще два года на-
Задушевная РПГ рия приключилась и с зад, ему пора спокойно раз-
демонстрационной вер- ложиться на неприятное и
сией Divine Divinity — наше липкое, умереть, забыться.
коллективное .EXE-сознание Но вот он обрушивается ла-
прекрасно помнит эту пол- виной грязного спрайтового
ную интриг, обмана и иллю- белья на наши отвыкшие от
зий детективную сагу. Две столь утонченного удоволь-
сайт игры: www.beyond-divinity.com
отвратительные демо-версии ствия натуры...
разработчик: Larian Studios (www.larian.com)
и неожиданно увлекатель- Beyond Divinity словно истор-
издатель: Hip Interactive Corp. (www.hipinteractive.com)
ный релиз — такова биогра- гнута из недр Тишинского
издатель в России: «Бука» (www.buka.ru)
фия первого успеха Larian. рынка. Полигональная за-
дата релиза: Апрель 2004 г.
Два года спустя старая игро- платка, прикрывшая спрай-
объем демо-версии: 168 Мбайт (см. ее на нашем DVD!)
волынка снова раздувает товые модели, не способна
Системные требования обгрызенные молью щеки. спасти графическое рубище,
Но будут ли танцы, Люся? в которое обряжена игра.
Windows 98SE/ME/2K/XP, Pentium III 800 (рек. Уровни — в особенности
Pentium 4 1500+), 128 Мбайт ОЗУ (рек. 512 Мбайт), Барахолка подземные лабиринты — но-
3D-ускоритель с 32 Мбайт ОЗУ (рек. 128 Мбайт),
Спокойно лицезреть это су- ровят если не травмировать,
DirectX 9.0+, 346 Мбайт на жестком диске.
щество, невидану зверушку то на худой конец основа-
спрайтово-дворянской поро- тельно оскорбить зритель-
Мнение об игре
ды, сейчас, в году две тыся- ный орган. Карты диспропор-
«Жестокому мочилову в игре дали пинка под зад, — подает голос чи четвертом от появления циональны, перспектива по-
некто Эамон (Eamonn), обитатель сайта с дивным названием Player
of Games (www.playerofgames.com). — И мочилово стало еще убе- Cпасителя, выше скромных корежена, интерьеры чудо-
дительнее. Собственно, теперь это не просто тупое мочилово, а человеческих возможно- вищно искажены и, вдоба-
раздробление, протыкание, разрезание и некоторые другие спосо- стей. Друзья, движок был вок, добросовестно завале-
бы затоптать гада вусмерть. До слез круто!»
окончательно и бесповорот- ны хламом. Курсор чутко реа-

game.exe #04 апрель 2004


пр е в ь ю be yo nd d i v i n i t у 7 3

гирует на каждую «разбитую свой плавный бег при под- тых «рамочек» классической сочных интеллектуальных
бочку», «отрубленную конеч- грузке соседнего помеще- прямоугольной формы так и подношений.
ность», «мусор» или «блевоти- ния, тело поверженного не додумались, увы. Они, впрочем, наличествуют
ну тухлую». Этими бесценны- врага, в отличие от предме- — хоть и в минимальном
ми для создания уникальной тов обстановки, не кажется Хьюстон-2004 объеме. Так, от глупых, мусо-
игровой атмосферы артефак- курсору достойным внима- Предшественник Beyond Div- ленных в каждой плохонькой
тами Beyond Divinity захлам- ния, а попытки управлять в inity победил сходные техни- РПГ поединков с крысаками
лена по самое «не балуйся», бою сразу двумя персона- ческие безобразности все- можно отказаться: специаль-
как спамом. «Крупный тюк», жами и вовсе способны вы- поглощающим сюжетным ное диалоговое меню узнает
«маленький тюк», а также звать колики. обаянием, квестовой эруди- ваше отношение к сему кли-
Как и обещал Свен цией и широтой игрового ше и, в случае чего, настаи-
Винке, оппозиция мира. Демонстрационная вать на геноциде не будет.
в Beyond Divinity
немногочисленна,
версия нашего нынешнего Семя разумное и доброе,
но весома. Вот героя безрассудно отсекает предлагаем дать ему рост.
этот негодяй умеет Но самое обольсти-
лечить самое себя тельное сокрыто в
в то время, когда
наши партийцы
чисто ролевом
даже не знают, окошке умений ге-
с какой стороны роя. Выбор и поли-
схватиться за ровка облюбован-
fireball.
ных игроком скил-
«сломанная мебель» пытают- О да. Прелестный лов происходят с по-
ся соревноваться с объекта- дуализм нашего мощью взращивае-
ми-фаворитами дизайнеров протагониста за- мого на ваших гла-
уровней, но помоечный нату- ключается в нали- зах с нуля, от корня,
рализм неизменно берет чии «милого друга»,
верх. Заметить что-нибудь с коим мы связаны
полезное для геймплея в по- нерасторжимым
добной столице трэшака ре- брачным союзом Осмотр карманов с удобством
шительно невозможно. Но (подробнее — в ин- подвешенной жертвы также не
приносит желаемых дивидендов.
очень хочется. тервью со Свеном
Винке в февраль- Пока большие дядьки охажива-
Брачный и мрачный ском номере). ют друг друга монтировками,
Ведь конферансье объявил Брачным и мрач- Спиногрыз внимательно изучает
молекулярную структуру разру-
«РПГ», не так ли? То есть со- ным, совсем по Ву- шенных до основанья бочек.
ревнование по обращению ди Аллену. Манипу-
плохих ребят в хорошие тру- ляции сразу парой болванчи- все эти (вероятные) достоин- логического дерева. Краси-
пы, пионерскому ков в условиях лютой графи- ства финального релиза и вый ход, не откажешь: в про-
сбору боевого лома ческой пурги и искусственно- ограничивает пространство цессе игры персонажи будут
и самосовершен- интеллектуального нигилиз- борьбы жалкими четырьмя собирать все новые и новые
ствованию. ма оказываются делом не- комнатами. Разжечь аппетит ветки дерева умений, что при-
Что абсо- простым не в последнюю полагается непритязатель- ведет к созданию глубоких и
лютно не- очередь благодаря интер- ной беседой с привидением достаточно уникальных бой-
возможно в фейсу-паралитику. Это вторая по имени Дантес (бесовский цов с непроходимо густым ку-
проклятых мусор- (вслед за фирменным графи- п-модерн!), спаррингом с па- старником скиллов. Здесь
ных сопках и ческим уродством) визитная рой скелетов и избиением становится действительно ин-
кривых кэррол- карточка бельгийских деве- довольно бестолкового бос- тересно, еще пара казематов
ловских кори- лоперов. Если воспоминания са. Нет правды и в жалком стрелой пролетают... и вы с
дорах: скрол- нас не подводят, то в их пер- пазле с переключением че- размаху бьетесь головой о
линг умудря- вой игре не было управления тырех тумблеров (по шпар- надпись «Конец демо-версии».
ется задум- мышью как такового! За два галке), ни в сухих, как ка- Хьюстон, але, у нас снова про-
чиво за- года исследовательской ра- шель, комментариях демо- блема — мы по-прежнему не
мед- боты наши друзья из Larian на-напарника, ни в поглоще- знаем, чего ждать от релиза
лять накреативили настоящий нии шашлыков из мяса чер- Beyond Divinity уже в этом ме-
курсор, зеленые маркеры тей. Слабенько, минхерцы, сяце повсеместно торжеству-
для указания направления от создателей Divine Divinity ющей весны. Помогите нам,
движения, хотя до знамени- мы ожидали гораздо более Хьюстон. Помогите.

game.exe #04 апрель 2004


превью 7 4

Regards от дедушки
Затравки гангстерских
сюжетов тоже не всегда
блещут креативом. Кину-
ли, уворовали, предали
— жизнь так поверну-
лась! Или вот, свеже-
нькое: трое братьев
по предварительно-
му сговору «завалили»
Gangland четвертого. За что? — бог
(демо-версия) весть. Накатило. Убили и
Темные дела в сочетании со светлыми помыс-
сбежали к берегам далекой
лами являют собой неплохой бизнес. страны, где сбываются все
мечты. Вурмонд Хсиутт-Мухин

Стратегически-ролевой

Н
гангста-экшен е свой от горя дация братьев-отступников,
grandpa зовет послед- помните? Но те не сидят на
него, самого правиль- месте в ожидании свежей
ного внука и наказывает маслины, а уверенными
скакать за нечестивцами темпами строят собственные
вослед, дабы найти и пока- криминальные сообщества,
рать за содеянное. Ступай, стремятся к господству в
сайт игры: www.mediamobsters.com
ragazzo. Америка ждет тебя. отдельно взятых районах
разработчик: MediaMobsters (www.mediamobsters.com)
Ох, Америка. Свобода, райского населенного пункта.
издатель: Whiptail Interactive (www.whiptailinteractive.com)
равные возможности... Четвертый брат, за которым
дата релиза: 1 квартал 2004 г.
Здесь даже камера делает стоит понятно кто, мог бы
объем демо-версии: 131 Мбайт (см. ее на нашем DVD!)
zoom, когда прикажешь. устроить остальным неплохой
Системные требования А уж крутится, крутится... elimination с завернутым в
Каждый, кто быстро тряпку пистолетом, но он
Windows 98/ME/2K/XP, Pentium 4/Athlon 1100+, осваивается с не самым решил пойти дальше, гораздо
128 Mбайт ОЗУ (рек. 512 Mбайт), Direct3D-виде- удобным управлением, имеет дальше. По той же дорожке
окарта с 32 Мбайт ОЗУ (рек. 64 Мбайт), DirectX
шанс достичь всего, о чем — создать собственную се-
9.0, 200 Мбайт на жестком диске.
только можно. Симпатичный мью и задавить отверженных,
и уютный Paradise City лежит но уже в честной конкурент-
Разработчики об игре
на полпути между Liberty и ной борьбе. Личные мотивы в
«Кроме книги Марио Пьюзо, мы были просто-таки охвачены идеями Vice, к востоку от Lost Heaven, таких первенствах — лучший
таких великих игр, как Syndicate, WarCraft, Neverwinter Nights, Dungeon
Siege и Medal of Honor. И, конечно, все мафиозные картины — от God- и это наш полигон для реа- стимул.
father и Once Upon a Time in America до фильмов вроде Taxi Driver и Scar- лизации множества дерзких
face. Все это оказало свое влияние на то, как мы подошли к созданию замыслов. Пока, правда, Gangland какой он есть
семей и отдельных персонажей», — признается граду и миру Бенедикт
только в демо-версии. До создания во всех смыслах
Аудмотленд (Benedict Odemotland), один из главных MediaMobster’ов.
Задача-максимум — ликви- семьи в демо-версии, понят-

game.exe #04 апрель 2004


пр е в ь ю ga ngl a n d 7 5

когда у вас всегда вдоволь нам в нелегких гангстерских


патронов, взрывчатки и буднях. В Gangland решено
аптечек. Тактика — не поместить автомобильную
отсвечивать посреди улицы составляющую, хоть и в
под перекрестным огнем, несколько упрощенном
а стрелять из естественных формате. Представится
укрытий в тени элементов возможность погонять
городского ландшафта. хоть на «Вайпере», хоть на
Разведка — лекарство от «Хаммере». Говорят, из ма-
засады и прочих неприятных шины очень удобно «валить»
сюрпризов со стороны конкурентов и этому будет
неприятеля. Вперед можно посвящено не одно задание.
послать фраера (извините),
который все-все рассмотрит Всюду жизнь
и занесет разведданные Так вот, NPC. Город ими
в блокнотик (об NPC чуть кишит просто-таки кишмя.
Руководство местного РОВД докладывает обстановку дяде ниже). Четвертый кит в В большинстве случаев это
Винсенту. На заднем плане незаметно прошмыгивают курьеры, с фундаменте — быстрые бесполезная массовка,
полными чемоданами неучтенной наличности.
ноги. Если три предыдущих трафик, призванный
но, не доходит, слишком мно- поручения дядюшки, мы при- ухищрения не пошли впрок, нагонять обжитую атмосферу
го надо сделать и пережить, обретаем, верите ли, опыт, то только на них и остается (справляется, к слову). Во
прежде чем окружающие который можно расставлять уповать незадачливому всех приносящих прибыль
увидят в тебе отца (прежде по трем полочкам: «боевое» герою и его друзьям. заведениях, будь то кафе,
всего — крестного). В на- (меткость-прыткость-вынос- Но не только меткий глаз гостиница, скобяная лавка
чале на эту роль претендует ливость), «бизнес» (степень да крепкий кулак помогут или оружейный магазин,
скорее дядюшка Винсент доходности подконтрольных
— ближайший родственник, объектов) и «лидерство» (от
живущий и работающий этого параметра зависит,
в итальянском квартале скольких помощников вы
Рай-града. С верной службы можете принять в свой джаз-
этому лощеному хомяку и бэнд). Наемные бандиты то-
начинается наша Gangland- же имеют свои «индикаторы
карьера. Все задания в игре опыта» — со временем неко-
можно условно разделить на торые обещают стать теми,
две категории: Conquests и из-за которых в случае чего
Challenges. В первом случае приходится перегружаться.
мы предпринимаем шаги, на- Также предполагается
правленные непосредствен- наличие «суперперсонажей»,
но на расширение бизнеса харизматичных и очень
(рэкет, захват предприятий, продвинутых в определенных
споры хозсубъектов и тому областях науки и техники
подобные повседневности), товарищей. В демо-версии
а во втором — ликвидируем доступен только один такой
стоящие на пути делового супремень — толстенная
развития препятствия, баба Шура с шотганом напе-
попутно подтверждая пре- ревес, которую мудрый босс
тензии на новые территории. отрывает от кухонной плиты
Conquests продвигают нас по и командирует на усиление
сюжетной линии, а challenges идущего в бой отряда.
— не дают скучать, Собственно биться придется
предоставляя возможность часто. По мнению создате-
вдоволь пострелять и в слу- лей, в Gangland-драке можно
чае победы получить награду. выделить четыре основных
Смысл же один: больше момента: стратегия, тактика,
денег, больше славы. разведка и способность
И то и другое измеряется быстро бегать. Продолжая
очень просто. Выполняя их мысль, стратегия — это

game.exe #04 апрель 2004


превью ga ngl a nd 7 6

за прилавком
стоят одинаковые
старички, которым
предстоит на
пальцах объяснять,
что делиться надо.
В зависимости от
наличия/отсутствия
действующей
«крыши» старички
соглашаются либо
с первого, либо
(после переподчи-
нения предприятия) Супербабка по про- По пути на «стрелку» наш бра-
со второго раза. звищу Big Momma вый отряд попадает под огонь
одинаково уверенно вечно бухих завсегдатаев
В гешефтах, где держит в натружен- гадюшника «Чорный Ящуръ».
по графику еще ных руках как сково-
появляться не роду, так и шотган. повествование и гарантиро-
время, старички валась replayability. Как это
Идет первый (и пос-
просто посылают ледний) раунд перего-
реализовано на практике
нас подальше. воров о перенаправ- пока толком не ясно — демо
Другое дело лении финансовых постоянно отправляло по
— полиция. Этим потоков закусочной одному и тому же пути,
на углу.
совершенно нет лишь однажды предложив
дела до разгуливающих диалога с ними по понятным бежи. Словом, по ходу игры чуть иное задание. После
по улицам вооруженных причинам не получается. Диа- нас поджидает как минимум которого, впрочем, все вер-
до зубов мобстеров, эти лог, пусть несколько односто- свадьба со святой женщиной. нулось в истоптанную колею.
повзводно шатаются где ронний, на уровне директив Получается, впереди маячит Доска почета с таблицами
хотят, включая клуб дяди и циркуляров, возможен с не один десяток внутри- достижений (вроде Hall of
Винсента, но как только где- боссами, перед которыми игровых лет. Дети также shame), кажется, тоже может
то начинается razborka, тут же придется прогибаться не раз будут иметь уникальные подвигнуть играющих к
поспешают туда и вступают в и не два, до тех пор пока сами способности и специализиро- повторному прохождению...
перестрелку в статусе полно- не обретете независимость ваться на различных аспектах Про multiplayer доподлинно
правных участников. Вражьи и не пуститесь в открытое менеджмента, что по идее известно, что в нем хором
бандиты — тоже пласт море. Где повстречаетесь с должно только туже затянуть схлестнутся все противо-
местной культуры, сотканный главами других семей. По узлы интриг. борствующие братья. Ходы и
из сынов различных народов большому счету, игрок будет методы те же, что и в single.
и стран, но конструктивного волен заниматься чем угодно, Hit me baby Если верить тому, что гово-
выполняя обязательные one more time рят в MediaMobsters, релиз
задания исключительно для Replayability — помните это Gangland (вот-вот!) готовит
того, чтобы перевернуть милое слово? Оно не давало нам немало интересного.
очередную страничку своей авторам покоя на протяже- На деле же, если судить по
биографии. нии всего периода разра- нашему мизерному демо,
ботки. Не след, когда играть все это сильно смахивает
Дела семейные сызнова уже не смешно. на комикс, в котором много
По мере избавления от старо- Надо идти другим путем. И картинок и мало текста,
го бригадира и становления если, предположим, в Diablo а значит, трудно отыскать
собственной организации у «рандомно» создавалась глубину. Без которой игра
начальника возникнет не- карта, то в Gangland — про- приестся очень быстро.
обходимость в наследниках. извольно предлагаются Резюме? Перед нами тот
Дон без семьи и детей — это готовые миссии. Генератор самый случай, когда не
не по-итальянски. Семья приключений действует в получено ни одного четкого
должна быть семьей, нам соответствии с тремя долж- ответа, зато забрезжила
понадобятся собственные ностными инструкциями: невнятная надежда. На
Санни, Майклы и Фреддо для вытаскивать задания из то, что игра, возможно,
оперативного управления мешка непредсказуемо, будет достойна троечной
делами и выхода на новые ру- чтобы при этом развивалось рецензии...

game.exe #04 апрель 2004


превью 7 8

Зомбивилль
Painkiller В связи со скорым выхо-
(демо-версия)
дом на экраны ремейка
лучшего зомби-фильма
всех времен и народов
все чаще звучит вопрос:
«какой же тип зомби для
нас является важнейшим?».
Классические медленные
мертвецы Джорджа Роме-
Выполнило ли свою задачу демо Painkiller?
Притворившись шикарным зомби-шутером на
ро? Разумные твари из
узких улочках, на втором уровне оно мутирова-
ло в посредственный клон Serious Sam с тяжким
Return of the Living Dead?
синдромом «последнего демонического рыца-
ря». После столь жестокого крушения иллюзий
Или же все-таки бегуны-
начинаешь верить в короткие демо-версии... спринтеры из 28 Days Later
и нового Dawn of the Dead?
Зомби-шутер Фраг Сибирский

от первого лица

К
онечно, медленные сторону мешков с костями?
зомби — самые луч- Парень на костылях или в
шие! Они должны инвалидной коляске?»
разрывать вас на куски,
наваливаясь всей толпой, Карты Таро: Смерть
сайт игры: www.painkillergame.com
или ваша рука устанет Демо-версия долгожданно-
разработчик: People Can Fly (www.peoplecanfly.com)
разить нежить — на место го зомби-шутера Painkiller
издатель: Dreamcatcher (www.dreamcatchergames.com)
каждого павшего тут же позволит нам поставить
дата релиза: 12 апреля 2004 г.
приходит другой... и еще точку в этой затянувшейся
объем демо-версии: 233,5 Мбайт (см. ее на нашем DVD!)
один... и еще... дискуссии. В ней представ-
Системные требования Медленные зомби обладают лены оба типа зомби, и
бесстрастной, беспощадной, то, насколько выигрышно
Windows 98/ME/2K/XP, Pentium III 1500 (рек. неустанной жаждой теплого смотрится городок с
Pentium 4 2400), 384 Мбайт ОЗУ (рек. 512 человеческого мяса, что медленными, зачастую
Мбайт), Direct3D-видеокарта с 64 Мбайт ОЗУ
манифестирует себя в виде безногими живыми тру-
(рек. 128 Мбайт ОЗУ), DirectX 8.1+, 316 Мбайт на
жестком диске. неумолимо надвигающейся пами, которые зажимают
стены разлагающейся лирического героя в угол
биомассы... и забрасывают его
Разработчики об игре
А вот аргументы другой горящими фа-
«Сначала на вас нападет Дьявольский Монах! Он кидается серпом, стороны: «Ну кто, будучи келами и
а после этого превращается в кошмарного зверя и пускает в ход
клыки! Дьявольскому Монаху прислуживает Злой Монах. Он постара- в своем уме, может ис- кусками
ется обезглавить Даниеля двуручной секирой, а если не получится, пугаться едва ползущих, собс-
то швырнет ее ему в спину на грани гибели... « — с пеной у рта гонит прихрамывающих, поша- твен-
Painkiller в массы неугомонный Адриан Чмиларц (Adrian Chmielarz).
тывающихся из стороны в

game.exe #04 апрель 2004


пр е в ь ю pa i nki l l e r 7 9

ной плоти, по сравнению Другой вариант — гибрид


с дворцом, где зомби- секатора и гарпунной
спринтеры с грустными пушки. Выпускаем по зомби
протяжными криками некий «световой гарпун»,
преодолевают распахнутые дергаем на себя, точно
пространства, не оставляет голливудский специалист
повода для сомнений: в по спецэффектам — под-
зомби-фильмах давно сле- стреленного из дробовика
довало ввести ограничение актера, и приветствуем
скорости. вращающимися лезвиями.
Кроме того, в качестве В любом варианте процесс
бонуса приложены зомби с изведения зомби выглядит
AI. Своеобразное зрелище. весьма эффектно и дело-
вито, без лишней драмы.
Помните, как в «Вампирах»
Карпентера? Тяжелая
мужская работа: на пикапах
Ах, какой повод для смачной ездить, кукурузу сажать,
однострочной реплики!
вампиров истреблять...
Лидер массовки, еще не босс Местные зомби — настырные
(боссы в Painkiller будут разру- твари. Выскакивают из
шать уровни), но уже не телепор- гробов, телепортируются
тирующееся в гущу сражения
неизвестно откуда, прилетают
пушечное мясо... После оглуше-
ния магией вас ждет симпатич- на ступах — и каждого надо
ный рапид. встретить, обустроить, найти,

Карты Таро: Висельник ми осиновыми кольями,


Средневековый город причем устройство еще и с
Painkiller представляет собой подствольным гранатометом!
лучшую декорацию к охоте Испещриваем кольями тела
на зомби со времен House повешенных, пришпиливаем
of the Dead 2, гениальной в к стенам неповоротливых
своем классе игры. Только зомби, а с самыми назой-
нынче вместо пистолета ливыми можно поступить
в руках у нас по рецепту из фильма
агрегат, плю- «Блейд-2»: по колу на каждую
ющийся конечность, последний
здоро- — в сердце. Отличная штука
вен- — особенно после того, как
ны- мы откроем принцип ору-
жейного комбо. Гранату под
ноги — и кол во взмывшего
врага, артистично пригвож-
дающий клиента к потолку...
Вездесущий Havok 2.0 следит
за тем, чтобы окружающее
более-менее убедительно ре-
агировало на протыкание.
В частности, очень ми-
ло раскачиваются
уязвленные
кольями
фонари.

game.exe #04 апрель 2004


превью p a i nki l l e r 8 0

куда пришпилить... Да не Карты Таро: Шут


забыть поглотить душевную Новый уровень (просторный
эссенцию поверженного вра- дворец с неинтересной ар-
га. Собрали 100 крышечек хитектурой), новое оружие
от зомби — главный герой (сюрикеномет с подстволь-
(Даниель Гарнер, мокрушник ным электрошокером и
на довольствии Небес) пере- встроенным расшвырива-
устраивается в кровожадного телем циркулярных пил),
демона (картинка становится новый контингент умертвий
черно-белой, за исключением (скелеты, разнокалиберные
нежити, которая
начинает испускать
красноватое све-
чение). В хозяйстве
полезно.
Иные интересные
способности
(Благословение и Самые правильные мертвецы. Они выби-
Ускорение. Пока, раются из гробов и ползут, ползут, ползут с
обманчивой медлительностью, копя силы
впрочем, не столь для последнего рывка к вашей аппетитной
занимательные) на- ляжке. Практически неразрушимые твари.
числяются Гарнеру Не полагайтесь на колья — рассыпайте
в виде карт Черной гранаты.

Колоды Таро. Эти Этих двойников героя файтинга Soul Calibur


штуки можно купить 2 удается успокоить лишь колом в пузо. Из
за звонкую монету, промежуточной категории зомби-големов,
ничего интересного.
обретенную в про-
цессе разграбления могил, рыцари...). Игру как будто
или получить за выполнение подменили.
Особых Условий: пройти От House of the Dead не
уровень, опираясь на один осталось и слизистого следа.
коломет, пройти уровень, не Перед нами ТОЧНАЯ КОПИЯ
используя доспехов... Serious Sam — без разве
Не работает на низменном что безголовых камикадзе...
уровне сложности, что, Рыцари носятся, коломет
наверное, из ультимативного оружия
пра- фильмов ужасов превраща-
вильно. ется в банальную снайпер-
скую винтовку, дальше не
пускают, пока не найдешь и
не уничтожишь последнего
трусливого вражеского
стрелка. Меняется даже ритм
прохождения: вместо корот-
ких интенсив- Движок поддерживает до четырех вошедших в плоть кольев одно-
ных периодов временно. И до десяти сюрикенов. Но многое оставили без вни-
мания: так, по воткнутым в стену кольям не удастся куда-нибудь
Зомбивилля — неимоверно
забраться, не получится насадить на один кол целую очередь
растянутые сессии срав- зомби, да и вообще, слишком быстро испаряются следы побоища.
нительно безопасной
стрельбы по всему живому Ребята, честность вам об эстетике нанизывания
на равнине. вредит. Вы меня уже на кол неумирающих
Поскольку этап «Дворец» приобрели вместе со тварей. А кому теперь
раза в четыре длиннее всем содержимым, я был нужен еще один нетвор-
этапа «Город», не прихо- морально готов ждать ческий аркадный шутер на
дится долго думать, что Painkiller, купить его и, мо- собственном движке и при
из них — правило, а что жет быть, даже написать скромном бюджете? Нет,
— исключение. энное количество страниц ну кому?

game.exe #04 апрель 2004


Рецензии
88 11

« Sonic Adventure DX: Director’s Cut 82 « Universal Combat 100


« Wars and Warriors: Joan of Arc 86 « Bad Boys 2 104
« Horizons: Empire of Istaria 90 « Wanted Guns 106
« «Магнаты железных дорог» (Railroad Pioneer) 94 « Jack the Ripper 110
« Conan 96

8 1
рецензии 8 2

Верх и низ
У этой игры бурная пре-
дыстория. Но не она вол-
нует нас — благо, о турбу-
лентностях девелоперско-
го процесса и количестве
Sonic переизданий Sonic
Adventure DX: Adventure достаточно выра-
Director’s Cut зительно свидетельствуют
Лучший платформер на ПК. Точка. Поскольку
оговорки «DX» и «Director’s
нас вряд ли когда-нибудь познакомят с Mario
Sunshine, о конкуренции «Сонику» можно не
Cut». Можно подумать, вы-
беспокоиться. . . А эти глупые и нелепые люди,
запускающие всевозможные «аркады новой
пустили не аркаду про сине-
волны» на своих PS2, просто не знают, что
теряют. Все хорошие игры погибли вместе с
го ежа, а новую версию
«Дримкастом». Blade Runner. Фраг Сибирский

Аркада Д алее, этот самый


director’s cut (если
спросите меня
— грязный трюк. Как-то
креатур (Чао) в целости и
сохранности донесен сквозь
тьму времен: вы крестите их,
питаете, выгуливаете в пар-
не верится, что в процессе ке и стравливаете с иными
разработки даже самой Чао в беспощадных сприн-
проблемной аркады на терских забегах. Впрочем,
полу монтажной комнаты поскольку возлюбленную
оставались гениальные диа- креатуру нельзя носить с
к т о

ведущий гейм-дизайнер: Кенжиро Моримото (Kenjiro Morimoto) логи и полностью годные к собой на выдранной из
ведущий программист: Масанобу Ямамото (Masanobu Yamamoto) употреблению этапы... здесь геймпада карточке памяти,
арт-директор: Юджи Уекава (Yuji Uekawa) скорее подходит термин эффект, конечно, не тот...
специалист по искусственной жизни: Такааки Сайто (Takaaki Saito) «special edition») по самое Тьма, тьма египетская бону-
композитор: Татсуйа Коузаки (Tatsuya Kouzaki) «не могу» нашпигован пота- сов. Не игра, а заброшенный
т е ,

разработчик: Sonic Team (www.sonicteam.com) енными играми с карманной парк развлечений и старый
издатель: Sega (www.sega.com) консоли Game Gear. особняк с припрятанным под
Тут и оригинальный «Соник», половицами золотишком в
и еще одиннадцать (!) очень одном флаконе. В поисках
сайт игры: www.sonicdx.com
неплохих погремушек секретной миниатюры
платформа: PC, GameCube, Dreamcast
— услада ценителя хорошо Wack-a-Sonic пользователи
дата релиза: Февраль 2004 г.
выдержанных аркад. Надо Sonic Adventure DX убивают
Системные требования учесть, что Sonic Adventure друг друга канделябрами
в день сотворения и так и экзотическими ядами.
Windows 98/ME/2K/XP, Pentium III 600 (рек. являлась одной из самых Вы вряд ли, выражаясь
Pentium III 800), 128 Мбайт ОЗУ (рек. 256 Мбайт), многоколейных и благодат- маркетинговым языком,
Direct3D-видеокарта с 16 Мбайт ОЗУ (рек. 32
ных на припрятанные сокро- найдете иной продукт, (более
Мбайт), DirectX 9.0, 6x CD-ROM, 1,4 Гбайт на жест-
ком диске, Windows Media Player 9. вища игр. Допустим, режим или менее) безвозмездно да-
выращивания виртуальных рующий сверхурочные часы

game.exe #04 апрель 2004


р е ц е нзии s o ni c a d v e n t u re d x : d i re c t or ’ s cu t 8 3

настолько качественного и карных текстурах... Цвета «Со- ным глазом заметно, что гоняетесь — и летите. Синяя
многогранного развлечения ника» просто выпрыгивают игра сошла с конвейера не молния пронзает долины,
(Metal Gear Solid 2 не счита- с экрана, уровни проносятся вчера, «трехмерный звук» смерчи, казино, небоскребы,
ется). Но подобные мелочи мимо со средней скоростью здесь звучит так, как если парки развлечений, парящие
нас с вами тоже не волнуют. в пятьдесят семь кадров в бы ваши колонки сгрузили в роботизированные крепости
секунду, управление — две эмалированное ведро, этапы с ионными пушками и
Буллит кнопки, любой владелец начисто лишены деталей древние храмы. Тормозной
Просто с такой аркадой, как Sega Genesis (а таковыми (хотя кому они нужны на след у Соника длиной в
Sonic Adventure, все это не владельцами из числа наших шестидесяти кадрах в секун- жизнь, враги и пропасти на
нужно. читателей, я полагаю, можно ду?) и кое-где грубоваты по подобной скорости — вещи
Если вы пробовали Mario без труда вымостить путь краям (зато их, этапов, целых отвлеченные, а менее пяти-
64 на одном из эмуляторов прямого сообщения до Не- двенадцать! и они просторны сот схваченных на бегу колец
соответствующей платформы птуна) узнает это фирменное даже на сверхсветовой (Соник не собирает бонусы,

Когда-то эта картина побудила Еж живет только дважды. Ну,


меня в едином порыве приоб- вообще-то жизней еще целая
рести суперконсоль Dreamcast. дюжина, но вы в глаза, в глаза
Да, сейчас она малость выцвела ему посмотрите! Джеймс Бонд
и обтрепалась по краям, но как он есть.
факт остается фактом: не мно-
гие аркады могут предъявить а скорее нанизывает их на
ГИГАНТСКУЮ АТАКУЮЩУЮ
КАСАТКУ...
себя) за премию не считают-
ся. Рулить при беге вниз по
(черт, да это практически отвесной стене, равно как и
официальный ПК-порт!), при выписывании восьмерок
то наверняка заметили, по всей поверхности туннеля,
насколько беспощадно и при опережающем челове-
сказались на этой некогда В принципе, даже самые фантасмагорические этапы Sonic ческую реакцию пинбольном
эталонной трехмерной аркаде Adventure сотворены очень простыми средствами. Вот это, к при- рикошете, и при каких-то
меру, вариация на тему Panzer Dragoon, простенькая вставная
время и конверсия в высокое аркадка, которая работает то ли из-за музыки, то ли из-за разме-
совсем уж невообразимых
разрешение. В этом, кстати, ров летающей крепости... Игры «Сеги» лучше всего это характери- полетах в завихрениях
главное отличие плоской зует: там работает то, что работать не должно. осенних листьев, удается
аркады от трехмерной: медленное, но неумолимое скорости), на самые дикие лишь постольку поскольку.
трехмерные стареют быстро, нарастание сложности, в спецэффекты вроде резвя- Эта игра гиперактивна, как
плоские — практически cut-scenes японизированная щихся китов, сходящих лавин открывающие секвенции
никогда... Так вот, «Соник» для живность горячо коммути- и низколетящих полицейских фильмов про Джеймса
своего почтенного (1998 г. рует друг с другом звонкими вертолетов не то чтобы хва- Бонда. Мигнете — пропус-
в.) возраста держится просто детскими голосами, и все тает полигонов, со стороны тите гонку на электрических
сногсшибательно. Дай бог действо сдобрено самым может почудиться, будто машинках, поездку на
какому-нибудь там Jak 2 так простым заурядным уровне- большая часть «Соника» сноуборде, экзерсис на фуни-
выглядеть в 2010 году! строительным гением. происходит независимо от кулере, ракете или лифтовой
Пришельцы с Dreamcast Что еще можно желать от игрока, на автопилоте... кабине с паучьими лапами,
вообще хорошо сохраняются: жизни — мне решительно Но это краеугольный дизай- авиакатастрофу, выигрыш
секрет долголетия — в ши- непонятно. Да, невооружен- нерский камень серии. Раз- миллиона в жуткой помеси

game.exe #04 апрель 2004


ре ц е нзии s o ni c a dve n t u re d x : d i re c t or ’ s c u t 8 4

пинбола и покера. встречной обезьянки-робота тории... Вы знаете — что с (рушится все)... Во время
В общем, первый пункт и никак не можете набрать реактивным вагончиком, бесстрашных манипуляций с
инструкции по обращению скорость без того, чтобы в что без, разница не очень камерой, во время отважных
с Sonic Adventure для кого-нибудь не влипнуть или чувствуется. игростроительных решений, с
начинающих: не моргайте. куда-нибудь не ухнуть. Это та- А вот что самое главное. которыми следует разбирать-
Не пытайтесь подогнать кая характерная особенность Большинство трехмерных ся на бегу, на шестидесяти
происходящее безумие под уровней «Соника» — они не аркад спокойно относятся к кадрах в секунду, во время
привычные мерки неспешной созданы для того, чтобы на своему лишнему измерению. нарастающего раскачивания
трехмерной аркады, контро- них останавливались. Как Для кого-то это повод отобра- лодки уютных представлений
лировать каждое действие пинбол. В движении — ув- зить скачки с платформы на о трехмерной аркаде, о том,
Соника... Это платформу что в ней можно делать, а что
невозможно. с неожи- — нельзя, «Соник» выходит
Постарайтесь данного за все и всяческие рамки, он
приспособиться. ракурса, становится чем-то большим,
Подвяжите че- у кого-то чем просто трехмерная или
люсть ниточкой третье плоская аркада, большим,
— на первого измерение чем просто игра, становится
кита и первый возникает подобием управляемого
небоскреб она лишь в взрыва, сверхскоростной де-
склонна реагиро- гиперар- монстрацией дизайнерского
вать непредска- кадных искусства.
зуемым образом. вставках
В случае чего И падает еж
уклонить- Sonic Adventure,
ся от неприятной как можно
встречи, скорее догадаться, игра
всего, не полу- про Соника. Вы
чится — можно успеть только Босс уже не выглядит сбори- можете, конечно,
перевести бег в подкат или щем последних достижений полазить по
науки и техники в области
полет и порадоваться, что моделирования полупрозрач-
уровням «по
вы находитесь позади этого ных поверхностей, но все еще мотивам» в роли
свистящего сюрикена, а не довольно неприятен. Сражения его разношерс-
впереди него. в «Сонике» — это как схватки в тных (буквально)
фильме «Герой», только вместо
кунфу в ход идет некое аркад-
соратников и
Азартные игры ное моджо. Но по воде они даже за боевого
В таком темпе кто-то тоже бегают. робота поиграть
проскочит три незабываемых лекательнейший фейерверк (очень забавная
стадии, кто-то — семь, кто-то никеля и латуни, в статике пародия на «Ро-
все десять... Любой владелец — набор ловушек одна бокопа»), и это
даже упрощенной GBA-вер- другой кошмарнее, без, в День из жизни охотника будут добротно сколоченные
сии объяснит вам, что «Соник» общем-то, шансов на победу... за сверхзвуковым ежом. аркадки. Но вот сего превос-
На самом деле этот робот
поначалу кажется очень лег- Серию часто сравнивали с — самый безобидный против-
ходства, сего совершенства,
кой аркадой, — но когда вы пинболом. Sonic Adventure ник за всю игру. И это включая сего ощущения СВЕРХИГРЫ
начинаете терять управление натурально заталкивает обезьянок... ни в одном из ответвлений от
ежом, то чаще всего теряете ежа внутрь различных пин- с катящимся за героем основной сюжетной линии не
его окончательно — причем больных аппаратов, причем булыжником. «Соник» своим найдешь...
и в этой, и в следующих шести дозволяется даже трясти третьим упивается, делает с Что интересно, практически
попытках все ваши 15-16 всю конструкцию кнопками, ним все, что только можно, не осталось его и в сиквеле,
сэкономленных жизней тают симулирующими энергичные — во время приключений на Sonic Adventure 2, который
на протяжении секунд, как тазобедренные движения. слабоуправляемой летающей наверняка тоже вот-вот
дым на сильном ветру. Только Серию часто сравнивали с крепости пол становится удостоится переиздания.
что вы были счастливым американскими горками. стеной или потолком в Наверное, тут, совсем как на
обладателем полутора тысяч В Sonic Adventure Соника результате изменения этапах «Соника», результат
колец и волшебных сапог, действительно усаживают ракурса, финальный босс скорее зависит от запрог-
путешествующим со скоро- в вагончик с реактивным гениально использует 3D для раммированного на четверть
стью света, — теперь вы приводом и запускают по обеспечения собственного везенья, чем от чего-либо
вымогаете колечко у каждой непредсказуемой траек- тактического превосходства еще.

game.exe #04 апрель 2004


рецензии 8 6

Zut!*
У Тревора Чана безупреч-
ный послужной список:
Capitalism, Seven Kingdoms,
Virtual U, Hotel Giant,
Restaurant Empire... Креп-
кие игры, рассчитанные не
столько на коммерческий
успех, сколько на немного-
Wars & Warriors: численную вдумчивую и
Joan of Arc весьма привередливую ау-
(«Жанна д’Арк») диторию. Н и к о л а й Тр е т ь я к о в

Hack’n’slash с претензией на историческую

И
достоверность это истинная правда, во французские ворота с
ведь г-н Чан не тараном и вообще ведут себя
скрывает, что задачей по-орочьи. Сущность игры
созданной им в 1993 г. проявляется не сразу; иде-
Enlight Software является альным disclaimer’ом был бы
Action/RPG «разработка игр, которые бы пробег по дороге на Орлеан,
не только развлекали, но и перед носом героини, фут-
просвещали». болиста Евсеева со своим
Итак, Тревор Чан — ваятель, очень внятным членокриком.
сеятель и даже антрепренер Потому что не какие-то там
(Enlight также подвизается надежды не оправдались, а
на издании серьезных игр). — «Сеня, китч!». Может, это
к т о

ведущий гейм-дизайнер: Тревор Чан (Trevor Chan) К чему это мы? А к тому, что аутсорсинг?
технический директор: Гилберт Льюис (Gilbert Luis) оторопь берет, когда некая
ведущий программист: Чу Тим Кин (Chu Tim Kin) иноземная недотыкомка Батонами, мон ами
ведущий художник: Ма Кин Квон (Ma Kin Kwong) называет Wars and Warriors: Итак. Девица Жанна из
музыка: Марк Деррелл (Marc Derrell) и Rednote Audio Joan of Arc «первым foray деревни Арк, то самое исто-
т е ,

разработчик и издатель: Enlight Software (www.enlight.com) Чана в action-жанр». С рическое лицо, положившее
издатель в России: «Акелла» (www.akella.com) чего бы это, ведь foray — это впоследствии жизнь за
(однозначно) «грабительский Францию, выдвигается из
набег»? Не позволим г. Вокулер в г. Орлеан, в
сайт игры: www.joa-game.com
очернять светлый облик! Тем сопровождении доверив-
платформа: PC, Xbox (планируется)
более что из исторических шегося ей Жана де Метца.
дата релиза в России: 9 марта 2003 г.
бэкграундов к миссиям Что скрывать, сначала
Системные требования можно с легкостью состря- нас согревает надежда,
пать приличный реферат по что направляется она туда
Windows 98/ME/2K/XP, Pentium III 800 (рек. истории, но никак не кунфу. для агитации, пропаганды,
Pentium 4 1500), 256 Мбайт ОЗУ, видеокарта уровня Но — вступительный ролик: вербовки и последующего
GeForce 2 с 32 Мбайт ОЗУ (рек. GeForce 3/Radeon
1429 г., англичане ломятся водительства отрядов по
8500), DirectX 8.1b+, 4x CD-ROM, 1100 Мбайт на
жестком диске.
* «T’fu!» (франц.). И вовсе не «zoot», товарищ Чан.

game.exe #04 апрель 2004


р е ц е нзии w a rs & w a r r i ors: joan of a rc (« ж ан н а д ’ар к ») 8 7

пересеченной местности. экономии места в инвентаре. на лошади мучительнее, же бордюры и поребрики.


Однако количество англичан, Последний наличествует, на- чем первый заезд в гараж Невидимые. Игрок чрезвы-
скелетами-из-шкафов выва- ряду с характеристиками, в задним ходом. Кстати, то, что чайно быстро обнаружит,
ливающихся из-за каждого которых Жанна растет. А еще на лошадей могут взбираться что местные наклонные
куста по дороге, предвещает, за смачные комбо дают опыт только командиры (герои?), поверхности непреодолимы.
что осаду Орлеана На частоколе нет мочала, у Чаемая пересе-
нам придется нашей саги есть начало — вол- ченная местность
снимать в одиночку. шебный момент, когда счетчик со свободой для
трупов на нуле и пейзажи еще
Ладно, не беда, интересуют. Кстати, попадаю- маневров — иллю-
ведь Жанна владе- щиеся в дальнейшем лагеря зия; правда — на
ет древним галль- англичан гораздо менее живо- мини-карте, где
писны.
ским искусством зеленым обозна-
комбо. Хрясь — и чено недоступное,
готово. Англичане а доступное
штабелями ложатся — коричневым,
ногами к красави- каковое продолго-
це. Если щелкать вато и в конечном
левой-правой (в счете линейно.
различной после- Ум недоумевает:
довательности), Выскочившие из сраженных (в это карты такие,
Жанна будет данном случае непосредственно потому что нет AI?
через решетку) врагов предметы
выдавать все более даже и не думают мирно валять-
или разработчики
замысловатые ся на земле. Вот этот меч так нарисовали такие
коленца: особенно светится и крутится, что, того и карты, чтобы не
хорош поворот в гляди, запрыгает и запоет песен- мучиться с AI?
ку, словно мистер Хэнки.
воздухе на 360 Сплошные то есть
гр. перед расправой над и цифирь крупноразмерная — нонсенс. Любителям адек- бесплодные аристотелевы
очередным британцем или выскакивает. Из врагов ватности лучше в Lords of the вздохи о том, почему все так,
бургундским коллаборацио- выпадают items, но радость Realm III, где конные рыцари как есть («У змей нет наруж-
нистом. от экипирования ими неве- являются специфическими ных половых органов, так
Несмотря на то что лика, так как разница между войсками французов. как у змей нет ног; вот если
комбо-оплеухи звучны и ос- фламбергой и двуручным По представлениям созда- бы у змей были ноги...»). Эх.
лепительны, КРОВИЩИ нету. мечом не ощущается. телей Wars and Warriors: Отсутствие AI откликается
Трупы тихо тают в воздухе. Но И вновь о батонах Joan of Arc (далее JOA), идиотизмом путенахождения.
обозреватели, намекающие (булках). Камера сильно ultimate female warrior, ка- Швейки, взятые нами под
на сходство игры с Diablo, привязана к по-бендеровски ковой они считают Жанну, контроль и подкармливае-
не такие уж фантазеры: да, сияющему металлическому не может выглядеть, как мые булками из инвентаря
ошметки врагов отсутствуют, заду героини, которая ходит средневековый тинейджер. (одобряем), бестолково
но зато есть возможность вперед-назад и боком — как Жанна похожа не на Санд- бегают по пятам. Учитывая,
подкрепиться на манер доктор Зойдберг. Поворот рин Тестю (Sandrine Testud) что кроме нас есть другие
варвара всякой остающейся камеры (судорожное и даже не на Милу Йовович, командиры, а у них — свои
от них гадостью (батонами влево-вправо мышью) а на слившуюся в народном солдатики, сумбур с учетом
(булками), яблоками (для перемещает остальной мир сознании с ларойкрофт лага — необычайный, просто
восстановления комбо- относительно жанночкиной анжелинуджоли (особливо броуновское движение.
энергии), соленой рыбкой системы координат. Удобно? когда дает задний ход). Именно поэтому с подав-
и целыми окороками, Не совсем. Чуть дрогнула ляющей частью угнетаю-
очевидно, хранившимися уставшая колоть рука, и Масс-массакр щего количества врагов
в желудках супостатов в мы созерцаем небо над Кроме батонов (сотни в каждой миссии!)
момент насильственной Аустерлицем (то есть над и булок, в игре Жанне — то есть вам
смерти). Снедь Жанна пожи- долиной Луары). А навигация присутствуют так- — придется разбираться
рает с громким чавканьем Мнение об игре лично. И выглядеть
(девушка деревенская, ма- это будет приблизи-
«Такое впечатление, что Joan of Arc в первую очередь мыс-
нерам не обучена); жаль, нет тельно так:
лилась и создавалась как приставочная игра и авторам
очаровательного, с лязгом, не было никакого дела до уникальных преимуществ ПК- очередная
почесывания; батоны, увы, платформы!» — справедливо замечает обозреватель сайта группка англичан подма-
не французские (длинные) GameSpot (www.gamespot.com) Джейсон Окампо (Jason нивается выстрелом из лука
Ocampo). Итоговая оценка: 6,2/10.
— очевидно, дело в для отработки «Сауроновой

game.exe #04 апрель 2004


ре ц е нзии w a rs & w a r r i ors: joan of a rc (« ж ан н а д ’ар к ») 8 8

затрещины» или «тройного ту- вы удивитесь, как требюше. бивого Тревора есть Plan не будет... Очевидно, именно
лупа Дарта Маула»; соседняя Но зачем возиться с изго- B. Вы ведь видите полное так в неокрепшие души
кучка врагов переминается с товителем орудий герцогом название игры? Что там на внедряется убеждение, что
ноги на ногу. Для стрельбы из Алансонским, если можно первом месте? Правильно, ПК ущербен по отношению к
лука (и отдохновения от со- науськать Этьена де Виньоля «Wars and Warriors». А приставкам и надо идти пас-
зерцания жанниного derriere) (он же La Hire — франкофо- сколько было на свете тись на тот зеленый лужок,
используется снайперский ны, что это значит?) — и он войн и воителей? Тьма. И где petting и milking.
режим с видом из глаз: на- вышибет любые ворота, как сколько игр «от Тревора» Мессир Чан осторожно вхо-
ведешь крестик на цель, он и заправский olog-hai? Тревор можно тиснуть по этим же дит в мейнстрим и окунается
пожелтеет. Удобно. Особенно Чан мямлит что-то о выборе лекалам? Много (желатель- трижды, зажав нос. А между
когда нужно вывести из между этими «тактиками», но, сделав патентованную тем в этот мутный поток нуж-
строя британские пушки при который обещает прямо-та- «динамическую траву» но бросаться с ухарскими
очередной осаде Орлеана. ки неимоверную replayability. менее похожей на шерсть). криками и плескаться там,
Там Жанна повторяет все Не верим. Здесь выбора «Образовательные» игры поднимая тучу брызг, на
Леголасовы подвиги при вообще нет, это следствие для Xbox? Пойдут на ура. радость почтенной публике.
обороне Х. П.: сначала метко мультиплатформенности (на- Давеча Александр В. Вер- Раз уж игры «от Тревора Ча-
язвит врагов с городской личие ПК- и приставочного шинин делился с народом на» стали такими, пусть там
стены, потом слетает вниз решения проблемы), по- мыслями о том, что ПК-игры будет КРОВИЩА (SANG), PUS,
и врубается в Жанна не покинула декапитация, дефенестрация
толпу из тридцати боевых товарищей. и потрошение. И острый на
Просто перед реши-
англичан. тельным конным
язык бард-напарник Фран-
JOA, к слову, пере- charge на врагов суа Вийон — к черту историю
полнена отсылка- нужно основательно (да, почему Жанну перед
ми к популярным прицелиться, чтобы миссиями не инструктирует
не застрять намертво
культурным вон в той поилке.
лично Господь?). Нужно
явлениям. Чего переходить на литературно-
только стоят ин- мифологические
версионный след источники! Ведь
от меча и способ- для Геракла,
ность Ж. отбивать Кухуллана, Ард-
им стрелы! Вторая жуны и Васьки
миссия в игре на- Буслаева нет
зывается «Imperial Одним махом пятерых побивахом. ничего ес-
Counterattack». Разбросом тел британцы напоми- тественнее
нают деревья на месте падения
Злодей (истори- Тунгусского метеорита.
героического
ческий) John de la беспредела с
Pole изрекает: «Puny French! бочный эффект того, вырезанием
Resistance is futile!» Ага. «Вы что игра является, гм, противных
будете ассимилированы, двужопой мангустой. полчищ, гораздо
ваша раса будет адаптиро- Может быть, не надо более разно-
вана, чтобы служить нам». все-таки играть с матерью- ныне разрабатываются ма- образных, чем тоскливые
Жан-Люк Пикар с фазором природой и придерживаться лыми силами и средствами и оловянные солдатики JOA, с
не спешит Жанне на простых биологических вообще являются окраиной, одним на всех выражением
помощь? Это ничего, комбо- схем, а, Тревор? охвостьем индустрии, но при лица — надувного авто-
удары можно наносить даже этом обретают маргинально- пилота из Airplane 2. Если
через решетку городских D’Arc ge? авангардно-авторский флёр. Enlight сильно приглянулась
ворот (недруги подманива- Все ссылки и отсылки, в Увы, Тревор нашел способ Франция, есть великолеп-
ются стрелами и не уходят, соответствии с миссией повернуть этот изящный ный вариант с Гаргантюа и
спасибо AI). В противном Enlight, не только раз- свиной хвост (ПК-игры) Пантагрюэлем (одна битва с
случае трудно было бы влекают игроков, но и так, чтобы от него был Колбасами чего стоит). Ах да,
достичь цели — побить просвещают держателей прокЪ. Он встроил ПК-игру в у них же (у Г. и П.) некраси-
англичан, находясь в замке, высокоудойных лицензий development cycle игры при- вые бедра... Ну, тогда пусть
но при этом в замок их не на предмет страстного ставочной; можно сказать, это будет Xena.
пускать. А вы говорите, не- желания Тревора Ч. связать что последняя проходит на А вы знаете, что Жанне
где пораскинуть мозгами... свою судьбу с. На случай, ПК обкатку. Не нравятся в момент казни было
В игре достоверные осадные если богатые наследницы камера и управление? Ну, с всего девятнадцать? Вот
орудия, требюше выглядит, не прельстятся, у честолю- геймпадом ничего дергаться сволочи...

game.exe #04 апрель 2004


рецензии 9 0

Евронежность
Онлайн-прорыв по-старо-
светски: лишенные моу-
джо, смахивающие на пере-
кормленных тушканчи-
ков сухопутные драко-
ны, общественное
Horizons: движение «Парно-
Empire of Istaria копытные во имя
Horizons демонстрирует блестящую невоз-
мира», марафонс-
можность добра без его диаметральной про-
тивоположности. Идейно прекрасная MMORPG
кая добыча полезных иско-
Horizons, проект с еженедельным сюжетным
обновлением и подлинной любовью к нало-
паемых и церемонии пят-
гоплательщикам, прогибается под злом лага,
невообразимо длительных загрузок и косми-
надцатиминутной загрузки
ческой пустоты игрового мира. новой карты. Нет, допод-
линно говорю вам: пятнад-
Артхаусная
MMORPG
цать минут откровенного
простоя! Александр Вершинин

H
orizons: Empire of но с многочисленными
Istaria не покушается шипами ремарок и при-
к т о

директор проекта: Дэвид Боуман (David Bowman) на новые рубежи и мечаний, в которых и есть
ведущий программист: Бен Спиз (Ben Spees) довольствуется не слишком истинная прелесть Horizons.
ведущий художник: Джейсон Крюгер (Jason Krueger) интеллигентным ковыря-
ведущий дизайнер: Джереми Статз (Jeremy Statz) нием уже установленных Самородки
продюсер: Стив Сноу (Steve Snow) кем-то и когда-то. Мысль Предыдущим и единствен-
т е ,

разработчик: Artifact Entertainment (www.artifact-entertainment.com) о братском единообразии ным творением Artifact


издатель: Atari (www.atari.com) геймплея MMORPG всех была Demise: Rise of the
стран если и тревожила Ku’tan — то еще чудо. Четы-
еврограждан из Artifact ре года прошло, проблемы
сайт игры: www.europe.istaria.com
Entertainment, то только за поныне с нами. Horizons
платформа: РС
каким-нибудь более инте- жизненно недостает лоска,
дата релиза: Декабрь 2003 г.
ресным и увлекательным технической гладкости и
Системные требования занятием, нежели про- простоты, завершенности.
граммирование. Поэтому Игровой код неподъемен
Windows 98SE/ME/2K/XP, Pentium III 850 (рек. Horizons получилась не без по ощущениям, игра через
Pentium 4 1800+), 256 Мбайт ОЗУ (рек. 512 Мбайт), идей, но букварной до пос- пень-колоду, мучительно
3D-ускоритель с 32 Мбайт ОЗУ (рек. 128 Мбайт),
леднего вздоха. Искателю загружается: 10-15 минут
DirectX 8.1b+, 8x CD-ROM/DVD-ROM, 2 Гбайт на
жестком диске, Интернет-соединение. приключений грозят все той на каждый уровень-карту
же дубиной банальностей, — совсем не смешно.

game.exe #04 апрель 2004


р е ц е нзии ho ri z on s: e m p i re of i st ar i a 9 1

релиза Horizons имеет вает большинство крупных


весьма постапокалипти- городов: дизайнеры
ческий вид: бескрайние, соблаговолили дать жизнь
но геодезически разнооб- лишь четырем стартовым
разные угодья, почти пол- регионам, в коих до сих
ное отсутствие монстров пор и околачивается
(голяк-с!) и еще меньшая, комьюнити. Забавные на
то есть совершенно нуле- взгляд онлайн-старожила
вая, активность игроков. вывески ставят путников в
В местной столице Tazoon известность, что монстры
пять гектаров земли, налево, ресурсы прямо, а
застроенных уродливыми справа загончик с никому
и необитаемыми храмами, не нужными драконьими
с десяток NPC и от наставниками.
силы пара чертыхающихся За право быть странным
путешественников. Пос- четвероногим зверьком
ледние отчаялись найти с шипастой мордой и
Городок поселенцев. Сваи, балки, телепортер и ни одной живой выход и оглашают гулкие повадками мелкого полевого
души, компьютерной или одушевленной. мостовые истошным воем. грызуна разработчики хотят
Грубоватая полулюбитель- Начиная с подросткового Принадлежащие частным слишком много. Зачем быть
ская графическая манера, десятого уровня на доселе лицам огороды вообще грандиозной, страдающей
минималистичный до совершенно безоблачном состоят из набора остовов, несварением белкой-
неразумных пределов звук горизонте, под лозунгом ограняющих неизменную рецидивистом, если любому
и неуклюжий логин через «умри-возродись», вдруг и единственную централь- двуногому жить в сотни раз
веб-сайт завершают кар- возникают death points и ную улицу имени вождя. интереснее? Все верно, дра-
тину ноу-хау-достижений. временная постмортем- Сходное забвение окуты- коны неплохо держат удар,
Достижений, которых нет. слабость. Здесь дизайнеры
С другой стороны, Horizons воспользовались опытом
идейно нежна с подписчи- Asheron’s Call 2, примером
ками. Осмелившихся при- наиболее гуманного
нять участие в мелодраме наказания за переоценку
о борьбе свободных рас собственных сил в борьбе
(среди которых драконы, с искусственно-интел-
хвостатые демоны, гиганты, лектуальными гадами. В
люди-кошки и прочий зависимости от количества
фэнтезийный «дохлых очков» варьируется
сброд) с продолжительность недо-
очередной кон- могания: каждая смерть
вейерной силой зла прибавляет death point,
ожидают тепличные а некоторые сюжетные
условия гибели и квесты и какие-нибудь
возрождения, а так- пять-восемь часов
же полная классовая реального времени
демократия. вычитают. Взаи-
Самое важное в мозачет все равно
Horizons: ХР не отби- несправедливый, но с
рают! Очень даже бла- пенетенциарией мог-
говерные по части «не ло быть намного хуже
укради», девелоперы — как в инквизи-
не залезают ни торской FFXI,
в накопленный например.
опыт, ни в кар-
ман убиенного, Сим, Хам,
потоптанного и Иафет
пожеванного окрес- Спустя три
тным бести- месяца после
арием. официального

game.exe #04 апрель 2004


ре ц е нзии ho ri zo ns : em p i re of i st ar i a 9 2

кие и воинские профессии веселья рабочей элиты.


после двадцатого уровня, Наконец, главный козырь
на сладкое. авторов Horizons. Еже-
недельная event-возня с
Досуг и прелести любимыми подписчиками!
Впрочем, в миру Horizons Е-же-не-дель-ная. Привле-
славится вовсе не ориги- каются все: вояки рубят
нальным мультиклассом, а монстров, ремесленники
потрясающей школой ре- роют грандиозный туннель
месленников. Интересная сквозь скалу, эльфы пы-
и простая схема добычи таются освободить новый,
ресурсов, быстрый рост доселе недоступный город
в уровнях, бездна самых от нечисти, а освобожден-
разнообразных шмоток. ная раса сатиров переходит
В последней редакции на сторону добра и стано-
апдейта дизайнеры доба- вится добычей игроков.
К тому времени, когда жертва подбегает к магу, на ней висят три вили несколько форм и Вот это хай-класс, снимаем
ослабляющих, одурманивающее и кровососущее заклинания. типов физического оружия шляпы. Конечно, к каждому
Далее в ход идет силовое барбекю.
— просто так, для пущего аддону EverQuest прила-
обладают уникальной броней галась новая народность,
и внушительными размера- Shadowbane тоже постепен-
ми, когда-нибудь воспарят но вводила дополнительные
(покамест ни одного умельца расы, но лишь Horizons
оторвать пузо от земли не делает это бесплатно
обнаружилось — калька и изящно, в награду за
истории с джедаями в SWG грандиозный сценарный
налицо), но для них закрыт квест, выполненный целым
главный увеселенческий игровым сервером, сообща.
фонтан Horizons: система Что победит в финале:
классового беспредела. упорство и изобретатель-
Жуткая неразборчивость ность разработчиков или
местного кастового деления лаг, бесконечные ошибки и
раздробит не одну дизай- неприкаянность пустынных
нерскую голову в штаб- земельных угодий? .EXE
квартире какого-нибудь постарается следить за
EverQuest 2. Персонажи Пограничная сторона. В этих фортах сидят сморщенные нежить- развитием событий и свис-
Horizons вступают сразу гномы, превосходящие меня уровнем в три-четыре раза. То есть тнуть, если что. Как обычно,
ужасъ, а не гнумы.
во все стартовые боевые ловите в эфире.
и ремесленные школы: регальными файерболлами,
что может быть проще а коротко поболтав с
беглого разговора с NPC соответствующим тренером,
и соглашательского «join»? внезапно превратился в
В списке скиллов героя следопыта смехотворного
немедленно объявляются первого уровня. Единовре-
неведомые доселе техники менно активна лишь одна
вроде магии огня и льда профессия, получаемый
или умения орудовать опыт идет в ее ХР-пул, но
двуручным мечом. Каждая существуют и некоторые
из них приписана лишь к смежные заклинания
одному стартовому классу и удары, позволяющие
(воин, маг, друид, рейнджер) воинам вдруг реализо-
и развивается исключитель- вывать спеллы, а магам
но благодаря продвижению вытаскивать металлический
по лестнице рангов. То лом и ловко охаживать им
есть секунду назад ваш горбы противников. Крайне
собеседник был магом интригующий мультикласс! В ожидании появления снежных пигмеев крохотная партия медити-
двадцатого уровня со всеми Плюс продвинутые магичес- рует по старинному MMORPG-обычаю. Это называется «кемпингом».

game.exe #04 апрель 2004


рецензии 9 4

Бюджетный магнат
В начале 90-х патриарх Сид
Мейер (Sid Meier) придумал
Railroad Tycoon. Несколько лет
спустя юный гений Крис
Сойер (Chris Sawyer) развил
его идею в Transport Tycoon.
На переломе веков талант-
ливый и прыткий Фил
«Магнаты Штейнмейер (Phil Stein-
железных дорог» meyer, PopTop Software)
(Railroad Pioneer) подытожил опыт гран-
Вы когда-нибудь играли в Railroad Tycoon с
дов в главной игре про строи-
завязанными глазами? тельство железных дорог—
Railroad Tycoon II. Олег Хажинский

Экономический
симулятор

В
самом конце прошло- образуют субстанцию, име-
го года он же показал нуемую в некоторых домах
миру третью часть «бесконечным геймплеем».
игры, в которой планка С другой стороны, Railroad
качества и реализма подня- Tycoon — это официальное
лась на недосягаемую для продолжение игры в
к т о

ведущий гейм-дизайнер: Андреас Скол (Andreas Scholl) простых смертных высоту. «паровозики», которую мы
ведущий программист: Аксель Пфейфер (Axel Pfeuffer) Задуманный Создателем начали в пять лет вместе со
арт-директор: Мичи Мюллер (Michi Muller) мир наконец обрел завер- сборной железной дорогой
музыка: Cellar Room шенные черты. И тут... производства ГДР. Многие
разработчик: Kritzelkratz 3000 (www.kritzelkratz.de) В телах экономических из нас вышли из возраста,
т е ,

издатель в Европе: JoWooD (www.jowood.com) симуляторов на железно- когда возить пассажирские


издатель в России: «Бука» (www.buka.ru) дорожную тему бьются в и грузовые составы по
унисон сразу два сердца ковру в гостиной считается
— вот секрет их неверо- делом вполне естествен-
сайт игры: www.railroad-pioneer.com
ятной живучести. С одной ным. Страстное и тщательно
платформа: PC
стороны, Railroad Tycoon маскируемое (это ребенку!)
дата релиза: Конец января-февраль 2004 г. (в Англии и США),
— это лабораторная работа желание вести себя таким
декабрь 2003 г. (в России)
по системам массового образом осталось.
Системные требования обслуживания или прак-
тикум будущего логистика. Провожающие, покиньте
Windows 98/ME/2K/XP, Pentium III 750 (рек. Pentium Простые правила, далеко Выбранное «Букой» русское
III 1200), 128 Мбайт ОЗУ (рек. 256 Мбайт), Direct3D- не примитивная математи- название, «Магнаты же-
видеокарта с 32 Мбайт ОЗУ (рек. 64 Мбайт), DirectX
ческая модель и генератор лезных дорог», лишает игру
8.1+, CD-ROM, 500 Мбайт на жестком диске (рек. 1 Гбайт).
случайных карт в сумме чуть ли не единственного

game.exe #04 апрель 2004


р е ц е нзии «ма г н ат ы ж е л е з н ы х д ор ог » (railroad p ion eer) 9 5

козыря — ведь она про которые мы рассылаем животное, охотник спасет чтобы понять — что все-
железнодорожное освоение во все стороны в поисках отряд и навсегда растворится таки происходит? Например,
совсем дикого Запада. Аме- разумной жизни. Стоящие в чаще леса. Старатель так зарабатываем мы деньги или
рика девятнадцатого века по бешеных денег микроскопи- останется жить на кукурузном теряем?
версии немецкой Kritzelkratz ческие человечки в повозках, поле. Индеец присоединится Между тем играть все равно
3000 (разработчик) — боль- подобно диггерам, роют к своему народу. А ведь интересно, железнодорожная
шое черное пятно меж двух в вечной черноте уровня каждый, простите, стоил мне магия работает, однако в ре-
океанов. Крупные города су- зеленые норы. больше двух тысяч баксов! зультате экономии прежней
ществуют, но не имеют между Путь долгий и опасный. В Приключения, выпадающие радости («Прибытие поезда»,
собой никакой связи. Фермы, команде понадобится Нат на долю первооткрывателей, помните?) нет. Все очень сухо,
добывающие предприятия и Бумпо, который поможет выглядели бы интереснее по-деловому, наверное — по-
заводы надежно спрятаны во справиться с дикими даже в радиопостановке немецки. Единение с Railroad
мгле забвения, их владельцы зверями. Настоящий Винету — авторы сообщают о Pioneer длится недолго
не представляют, что делать в штате подсобит в преодо- происшествиях на пути ску- — всего десять карт-пазлов,
с товарами, — вокруг тьма, лении проблем с туземцами. пыми строчками телеграмм. пять одиночных сценариев
индейцы и дикие, дикие Без плотогона не преодолеть Командовать отрядами и многопользовательский
звери. Да, и От Нью-Йорка до Калифорнии за десять миссий режим, в
еще непрохо- — пионерам железных дорог придется взять который
неплохой темп!
димые горы, никто не
прорваться играет. Увы,
через которые генератор
можно только случайных
на аэростате. карт не
Неожиданно входит в
на восточном число доб-
побережье США родетелей
материализуется «Магнатов
игрок. Он в белом железных
фраке, в его руках дорог».
трость с набалдаш- Последняя
ником из слоновой инсталляция
кости. У него за железно-
спиной — желез- Двадцать пять «исторических» локомо- дорожного
нодорожная колея, тивов и десять типов вагонов: заставьте сериала
ваших инженеров работать, и вы полу-
и не спрашивайте, чите их все.
от PopTop
откуда она взялась состоялась
и куда ведет. Взяв в команду индейца, вы приобре- в конце
Довольно мета- таете право перемещаться по будущим прошлого
резервациям без проблем.
физики. Впереди года. В
непроглядная темнота и водную преграду. Эксперт- пионеров — сущее мучение. связи с этим необхо-
сотни городов, которые не- воздухоплаватель перепра- Путешественники тупые, как димость появления на
обходимо связать артериями вит партию через скалы. Есть бревна, норовят застрять, свете компьютерной игры
рельсов и шпал. также специальные люди для ползут медленно и управля- Railroad Pioneer не совсем
В освоении неизведанного — общения с бандитами и дру- ются неудобно. очевидна. Маркетинговый
главная интрига «Пионеров». гие персонажи. Если вы через просчет? Задержка
Если в других играх мы сна- месяцы путешествия все же Дай мне напиться сроков?.. Впрочем, что
чала дотошно анализировали встретите на своем пути ле- Постепенно черная завеса сделано, то сделано. И
карту уровня, отвечая себе сопилку или кукурузное поле, над очередной картой рассе- хотя творение германских
на миллион вопросов: где то без старателя не сможете ивается — и Railroad Pioneer неофитов из Кritzelkratz
стартовать, куда проложить оценить его пригодность для превращается в крепкий 3000 уступает Railroad
первые ветки, как «зацепить» индустрии грузоперевозок экономический симулятор с Tycoon 3 буквально во всем
важные источники ресурсов, — и составы пойдут со перегруженным интерфейсом (начиная главным образом
на чем специализироваться, станции порожняком. и очень скромным 3D. с бюджета), сдаваться без
то здесь авторы избавляют Неплохая в целом идея с Обучающая миссия лишь боя игра не собирается.
нас от мучительной необхо- «пионерами» реализована скребет по поверхности до- Здоровая конкуренция
димости думать. Вся надежда без огонька. Эксперты одно- вольно сложной игры, и нам прыткому Штейнмейеру
на отряды путешественников, разовые — встретив дикое требуется некоторое время, совсем не помешает.

game.exe #04 апрель 2004


рецензии 9 6

Последнее желание
Конан — один из тех вечных
образов вроде Джеймса
Бонда и Шерлока Холмса,
писать о которых мечтает да-
же последний автор розовых
любовных романов. Остано-
вите, размахивая лицензи-
Conan ей, на выходе из книжного
Примитив полевого героизма. По набросан-
магазина любого молодого
ным Говардом чертежам практически иде-
альной КИ о мечах и магии девелоперы из
человека и поинтересуйтесь,
Cauldron смогли сконструировать лишь сагу
об избиении каменных баб и складных змеев.
давно ли он вынашивает в
Интересный механизм сохранений и теоре-
тический удар мечом по глазам — вот и весь
своем сердце планы подра-
креатив, найденный в этом «Конане». жания Роберту Говарду... От-
вет будет одинаков: «А как
Слэшер
от третьего лица
вы узнали?!» Фраг Сибирский

Е
ще две вещи роднят балансировки, приемлемых
Конана с Шерлоком боссов, самых обыкновен-
и Бондом. Первая: по ных человеческих бонусов,
мотивам произведений о компетентного управления и
к т о

ведущий гейм-дизайнер: Давид Дурчак (David Durcak) нем снято как минимум одно Кром знает чего еще...
ведущий программист: Андрей Вакрчка (Andrey Vakrcka) очень и очень приличное Благодаря таким монстрам,
арт-директор: Марион Ферко (Marion Ferko) кино. Вторая: по мотивам как Blade of Darkness и
сценарист: Ян Кантурек (Jan Kanturek) произведений и кино о Return of the King мы уже
композиторы: Любомир Руткай (Lubomir Ruttkay), нем не сделано ни одной как-то приучены, что слэшер
Базиль Полидурис (Basil Poledouris) нормальной компьютерной — это событие, это острая и
т е ,

разработчик: Cauldron (www.cauldron.sk) игры. неожиданная игровая меха-


издатель: TDK Mediactive (www.tdk-mediactive.com) И вот Cauldron. И вот ника, увязывающая воедино
«Конан». Литературное последние наработки фай-
наследие учтено, кинема- тингов и боевых аркад, это
сайт игры: www.conangame.com
тографическое не забыто, очень красивая картинка и
платформа: PC, PlayStation 2, Xbox, GameCube
откопаны старые комиксы, передовой движок... «Конан»
дата релиза: Март 2004 г.
прочитан земляк Сапковский отбрасывает нас в темные
Системные требования и привлечены лучшие люди времена разгула шутеров от
национальной индустрии... третьего лица, он построен
Windows 98/ME/2K/XP, Pentium III 800 (рек. Pentium Результат? Средний, средний, по той же стандартной ме-
4 1600+), 128 Мбайт ОЗУ (рек. 256 Мбайт), Direct3D- средний TPS с двуручным ме- тодике, что и, скажем, Heavy
видеокарта с 32 Мбайт ОЗУ (рек. 64 Мбайт), DirectX
чом, игра, которой отчаянно Metal: FAKK2 трехгодичной
9.0, 6x CD-ROM, 2,2 Гбайт на жестком диске.
не хватает полигонов, идей, давности. Вам эта система

game.exe #04 апрель 2004


р е ц е нзии c o na n 9 7

знакома не хуже, чем мне. В этом сне он — участник Истребление троглодитов вряд
Немного крови на стенах, эпической битвы добра и ли потребует от вас доскональ-
ного знания приема «бабочка
дабы побороться за статус зла, он преодолевает гор- на утреннем клинке». К счас-
«взрослой» игры, уровни с ру- ные перевалы и проникает в тью, на такой случай имеется
бильниками и платформами, ледяные пещеры, спасается «грузовой вертолет».
минималистские сражения, на плоскодонке от племен
в которых не играет большой диких пиктов, исследует
роли, зажат ли в руках героя заброшенные храмы и разит
«Узи», самурайский меч или богов, а в качестве хобби
хитроумная вибропила. Не- собирает по фрагментам
удобная камера, гордящаяся древний меч Атлантов. Пода-
своей независимостью... И ча просто замечательная.
свирепая тупая тоска. А еще авторы «подучили» Очень унизительно про-
фехтование. Количество махнуться по чернокниж-
нику из-за застрявшей
Немного жертвенности приемов зашкаливает за в момент атаки в куче
Хотя сразу снести «Конану» три десятка, там хватает проклятого золота ноги...
голову не получится. Офор- всевозможных заманчивых Издержки профессии.
мление уровней, живопись «циклонов ярости», «север- с мечом или топором, Конан с мыши и клавиатуры, то для
на стенах, гениальная ных крестов» и «клинков способен овладеть и акро- выполнения любимого при-
музыка и подача сюжета бабочки». Пояснения к батическими элементами ема вам потребуется постичь
глубоким проникновенным каждому финту пышут восточных единоборств, в настоящие чудеса синхро-
голосом — исконные богатством возможностей. частности, ударом ногой низации ввода сигналов с
защитные механизмы «Удар, предназначенный для в прыжке с разворота и этих двух устройств. Но даже
TPS, средства, которые выведения из строя шести мощным свингом «гроза с самого многокнопочного и
представители этого по- противников одновременно». верблюдов». О всяких самого аналогового геймпа-
зорного вида выпускают в «Быстрое обманное толчках, захватах, подножках да... Очевидно, разработчики
физиономию нападающего движение — и режущий и прочих элементах грязной «Конана» в жизни не играли
игрока, дабы ввергнуть по глазам...» «Разруби ему борьбы даже упоминать, даже в плохонький файтинг.
его в царство иллюзий и колено — тогда посмотрим, думаю, не стоит. Или в Return of the King. Или
глубокий счастливый сон. кто кого!» Кроме комбинаций И вот, растранжирив началь- хотя бы в Golden Axe. Потому
ный капитал на первичные что, желая воплотить все
комбо, вы опробуете их в бою теоретическое фехтовальное
с мелкой собачкой (донельзя богатство, они прибегли к по-
характерный противник, истине чудовищному приему.
тяжелое наследие Лары Видите ли, если составлять
Крофт) и... будете несколько каждое из тридцати комбо из
озадачены. Если вы играете связок типа «удар-1», «удар-2»
Избавление от загробной жизни,
и «блок», то на поздние
быстро, качественно. Под глухи- приемы будет уходить команд
ми забралами — свои люди. по двадцать, не так ли?

game.exe #04 апрель 2004


ре ц е нзии c o na n 9 8

Поэтому разработчики взяли толку подрубать колени которых в Гиперборее как начнут расстреливать Конана
и недолго думая оснастили и колоть в глаза, если от собак незарубленных. В с нескольких направлений
Конана функциями «удар-3» и первого приема противник киммерийца летят огненные одновременно, — на север,
«удар-4». заливается кровью и по- шары, молнии, сгустки совсем юг, запад и восток мечом,
Простите, ребята, вы что, шатывается, а от второго... уж неведомой субстанции, и даже двуручным и отцовским,
совсем плохие? Игрок тоже заливается кровью и все, чем он может ответить, особо не прикроешься...
— существо крайне упрямое, пошатывается? В бою про- — закрыться мечом и отра- Сделать в такой ситуации
практически необучаемое, тив врагов в доспехах и без, жать летучую дрянь быстрым можно только одно: сдохнуть.
ему достаточно тяжело вдол- призрачных и реальных, од- «дзинь-дзинь-дзинь». Подойти Если киммериец пал в бою, а
бить, где расположен удар в ного и нескольких, гораздо к магу на пару шажков. Снова не сверзился в пропасть или
вертикальной, а где — в го- эффективнее любого комбо закрыться мечом. Повторять не погиб под обрушившимся
ризонтальной плоскости, да будет обыкновенное раскру- по мере необходимости. В сводом, то он отправляется
еще блок (не считая прыжка), чивание меча «ударом-1». конце концов, возможны два прямиком в загробный мир,
а тут вдруг приходится впле- Если раскручивать очень варианта развития событий. где под заботливым оком
тать в комбинации какие-то усердно, не понадобится Первый: Конан нанизывает Крома быстренько побеждает
неизвестные кнопки. В даже блок. мага на меч с удовлетво- двух благодушно настро-
комбо обязаны участвовать Можно свято верить в достоинс- енных (оно им
только те команды, которые тва меча Конана, но как-то не по надо?) рыцарей
себе становится, когда блок этим
используются игроком в мечом отражает атаку такой вот
и выскакивает
повседневной жизни. Вы твари. «Удар-1», «удар-2», «удар-3» обратно в мир
думаете, зря, что ли, даже и «удар-4»... Лучше бы нормаль- реальный, в
самые навороченные и ный стрейф подарили. бой (при этом
многообразные файтинги все сраженные
полагаются на «удар», «пинок» враги остаются
и «блок»? сраженными,
В общем, зазубрить все ко- а недобитые
манды «Конана» невозможно — недобитыми.
— автоматика пальцев не Временно). Такая
срабатывает, играть при- Текстуры земли не самые плохие. страховка по ме-
ходится со списком комбо Вот растительности — самые. тоду последнего
Персонажи покрыты веселыми
перед глазами... А значит, татуировочками, но не соблюде- желания куда
изящно вылетает из упо- но первое правило современных приятнее обыч-
требления добрая четверть файтингов и слэшеров: внимание ного сохранения
к прическам героев. То, что при-
фехтовального арсенала. Но ляпано к голове киммерийца, (хотя бы потому,
это только полбеды. волосами назвать трудно. что не приходится
По крайней мере не понадо- ренным рычанием. Второй: раздумывать, как и когда его
Предел возможного бится он до встречи с маги- маг убегает в другой конец применить), не нужно только
Вы знаете, я, наверное, даже ей... Ох уж эта магия. Когда комнаты, и все начинается забывать, какие именно
не буду распространяться, Конан режет врагов, картин- сызнова. случаи ею покрываются.
как они схалтурили с топо- но раскручивая меч, — это, И не могу удержаться, чтобы
рами и булавами. Конан может, и не самый глубокий и Нечто большее не поведать вам о последнем
таскает на спине весь этот сбалансированный геймплей Самое время выделить в «Ко- боссе «Конана» — первом в
арсенал только ради того, с удобным управлением, но нане» единственную светлую истории КИ многосекционном
чтобы можно было поставить хотя бы посмотреть есть на находку. На сохранение игры складном змее. Забудем о
маркетинговую галочку. что. Раскручивание меча можно потратить волшебный том, что это совершенно без-
С мечом после определен- — вещь, которой можно камень (безусловно, поможет дарный босс... Главное, как он
ной подготовки киммериец любоваться, точно дамочкой при преодолении мерзкой, работает! Понимаете, змей
действительно выделывает в кольчужном бикини... А бессмысленной, подлой ло- этот выстраивает в воздухе
чудеса, образцово-пока- вот дуэли с магами — зре- вушки с раскачивающимися угловатую геометрическую
зательно разделывает лище для специфического молотами или катящимся фигуру (симулируя воинс-
врага, словно манекен на контингента любителей камнем, а то и при прыжке твенное вставание на хвост),
уроке фехтования в школе фэнтези-бейсбола. через пятиметровую про- и у этой фигуры шевелится
гладиаторов. Но ведь блис- Конан, конечно же, не пасть), но вряд ли получится четко одна секция — та, что с
тательный арсенал команд признает метательное отложить оный на черный огнедышащей головой...
имеет смысл только тогда, оружие в принципе. Зато его боевой день... Сюрреалистическое
когда наличествует точечная аналоги охотно признают Который непременно насту- зрелище, достойное аттрак-
система повреждений! Что всяческие чернокнижники, пит, когда несколько магов ционов Диснейленда.

game.exe #04 апрель 2004


рецензии 1 0 0

Нарцисс
В Universal Combat помести-
лось все, что только может
пожелать искушенный
игрок. Это и всеохватываю-
щий боевой симулятор со
сражениями в открытом
космосе, воздушными боя-
Universal Combat ми и битвами на море, и си-
Конечно же, это любовь. Еще ни одна игра не
мулятор двуногой пехоты.
относилась к себе столь трепетно, не восхи- Ашот Ахвердян

щалась своими чертами столь чистосердечно,


не застывала столь восторженно от осозна-

И
ния собственного величия, не испытывала все это не в виде ово- игроки, и пресса, попками
такого головокружения от собственной глуби- щной аркады, но в твердят об уже ставших
ны. Случайный путник, не нарушай хрупкую самом что ни на есть традиционными проблемах
идиллию, ступай себе с миром. многомудром симуляторном серии, главными из которых
режиме. Бескрайний выступают максимально
космос с мириадами миров, неудобный и неочевидный
туземная флора и фауна, интерфейс (что в случае игры
Симулятор боевого бездна инопланетных рас с подобной сложности уже в
всего на свете непростыми взаимоотноше- одиночку способно утопить
ниями, и мы можем играть проект), сомнительный
за любую, — сюжет утопает игровой дизайн и огромное
в пене полной свободы, количество всевозможных
перед нами бесчисленное ошибок (что также является
множество дорог, вы- родовой болезнью сложно-
мощенных геймплеем сочиненных игр, особенно
к т о

ведущий гейм-дизайнер: Дерек Смарт (Derek Smart) нечеловеческой глубины. низкобюджетных). Словом,
ведущий программист: Дерек Смарт Упоительнейший провал, общественность шарахается
ведущий художник: Дерек Смарт взахлеб и вверх тормашками. от Смарта и торговой марки
альфа и омега: Дерек Смарт Battlecruiser как от чумы. По-
жизнь и смерть: Дерек Смарт Корнеплод этому на коробке с Universal
т е ,

разработчик: 3000AD (www.3000ad.com) Дерек Смарт (оставим в Combat (UC) нет ни одиозной
издатель: Dreamcatcher (www.dreamcatchergames.com) стороне одиозную репутацию фамилии, ни иных примет
этого человека) неотделим родства с пресловутой
от своего детища, серии космооперой.
сайт игры: www.universalcombatgame.com
Battlecruiser, и характер Тем не менее перед нами
платформа: PC
создателя отражается в его еще один Battlecruiser — в
дата релиза: 3000 г. от Р.Х.
произведениях как в зерка- очередной раз расширен-
Системные требования ле. Несгибаемое упорство, ный и дополненный. Но не
неиссякающие амбиции, исправленный. И т.п.
Windows 98SE/ME/2K/XP, Pentium III 1000 (рек. твердая вера в собственное
Pentium 4 1700), 128 Мбайт ОЗУ (рек. 256 Мбайт), видение и категорическое Сага о симуляторе
Direct3D-видеокарта с 32 Мбайт ОЗУ (рек. 64
нежелание учиться на своих На данный момент серия
Мбайт), DirectX 9.0+, 6x СD-ROM, 1 Гбайт на жест-
ком диске. ошибках. Раз за разом, Battlecruiser/Universal Combat
релиз за релизом, все, и — единственный претендент

game.exe #04 апрель 2004


р е ц е нзии uni v e rsal c om b at 1 0 1

на звание хардкорного турели на больших кораблях, стиле X-Wing. А быстротечный игры. Возьмем графику. Она
космосимулятора. Сама а теперь замедлите все про- современный воздушный вроде бы вполне отвечает
задача создания такой игры исходящее раз в несколько. бой образца «ракетой в лоб» современному уровню,
выглядит сколь благородной К тому же космический бой имеет смысл тогда, когда по- космос переливается мод-
и заманчивой, столь и невы- от воздушного, а тот в свою лучение этой ракеты зависит ными кислотными цветами,
полнимой. Ведь обычно хард- очередь от подводного, прак- от умелых действий игрока звездная пыль обрамляет
корные симуляторы с разной тически не отличается (вот уж (скажем, когда ползущий на разноцветные планеты... Но
степенью успеха отображают не думал, что когда-нибудь своем А-10 по кронам дере- вот модели боевой техники,
реальную механику боевых напишу такое). вьев имеет больше шансов вообще ВСЕЙ присутствую-
действий, здесь же налицо Конечно, по сравнению с не навлечь неприятностей щей боевой техники, ужасны.
попытка сперва спрогнози- обычным космо- И дело даже не в
ровать боевые столкновения симулятором у нас бедных текстурах
будущего, а затем и детально появилось множес- и поистине бло-
их смоделировать. Результат тво возможностей: кадной экономии
ни впечатлить, ни убедить например, приятно, полигонов, а еще
толком не способен. что в списке и в отсутствии
Да, в игре сложная (по кос- обнаруженных желания прило-
мосимуляторным меркам, целей текстом жить хоть какую-
разумеется) авионика с отображается, кто то фантазию к их
полупрозрачными изготовлению.
окнами МФД, и, ГВО1, Таких моделей
в течение ВИП2, не делают со
игрока БПП3 бес- времен «первых
конечные ТБА, ЧБА и трехмерных»
ПБА4, и благодаря их Космические, простите за выра- стратегий, а для
неочевидности НСНВ5 жение, задники удались на славу! космосимулятора
Благо полигонов для них требуется
все их запомнить. не так много.
эти безыскусные
Тот, кому нравится параллелепипе-
сам процесс освоения Яркая красно-желто-зеленая индика- ды так и вовсе
хитросплетений управ- ция постоянно напоминает о роман- криминал. Зато в
тическом 16-цветном прошлом.
ления различными игре СОТНИ ви-
системами, будет обеспечен там кого именно атакует; на свой фюзеляж, нежели дов боевой техники: шаттлы,
развлечением на положенные славно назначать каждой неосторожно набравший истребители, перехватчики,
часов десять, за которые ныне ракете свою цель, после чего высоту). Но вот в космосе транспорты, космические
проходится средняя игра, и это веерный пуск производится деревья не растут, поэтому крейсеры, подводные лодки
уже хорошо. Хуже то, что до- автоматически; завлекатель- ракеты, чтоб нас не трав- и надводные авианосцы. Все
вольно быстро за орнаментом но дорасти до командующего мировать, обычно отстают практически неотличимы
«горячих клавиш» прогляды- и иметь возможность давать при минимальном манев- друг от друга. Вид каждого
вает в меру примитивная подчиненным детальные ЦУ, и рировании, а силовые щиты навевает промозглую тоску.
боевая система. Представьте т.д. Подобные радости можно восстанавливаются просто К сожалению, о звуке можно
себе среднестатистический перечислять довольно долго, с неприличной скоростью. сказать то же самое, хотя по-
космосимулятор с обычной и именно этот список дает се- Пресловутая полная игровая началу аудиосопровождение
«каруселью», канонизиро- рии право на существование. свобода по обыкновению не может даже рассмешить
ванной первыми двумя Однако бои неинтересны. очень сочетается с игровым своей незапланированной
мировыми войнами, добавьте Местный замедленный темп балансом. И т.п. психоделией. Итак, вы впер-
стандартной псевдофутури- каруселей делает невозмож- вые садитесь за баранку
стики в виде торпед и ракет, ными адреналиновые Трещинки галактического крейсера.
не забудьте про автономные догонялки в Все остальные Чтобы не создавалось ощу-
аспекты игры при- щения, что прямоугольной
1 Где бы вы ни оказались. несены в жертву махиной управляет одинокий
2 Всего игрового процесса.
3 амбициозной игрок, фоновый шум состоит
Будут постоянно преследовать.
4 Трех-, четырех- и пятибуквенные аббревиатуры. симулятор- из... механического гула
5 Нет совершенно никакой возможности. ной части, десятков или даже сотен
Примеры? Легко, открываем документацию: «...TIR — Tactical Information и игрок голосов. Не то вокзальный
Relay, TLD — Target Lead Designator, TLL — Target Locator Line, TLM
— Tactical Launch Menu, TMCD — Trans-Matrix Cloaking Device...» Всего
постоянно зал ожидания, не то киноте-
более двух сотен аббревиатур. Хотите разобраться в происходящем натыкается на кое-как за- атр перед самым началом
— заклейте шпаргалками все вокруг. латанные трещины в корпусе сеанса. Несколько глупо,

game.exe #04 апрель 2004


ре ц е нзии uni v e rs a l c om b a t 1 0 2

зато необычно и забавно, какие-нибудь враги, можно «часа X», когда миссия будет происходящем можно только
по крайней мере первые вечно. Ищите приключений считаться выполненной. догадываться.) Это ошибка?
несколько минут. И т.п. сами, переводитесь с базы Заметьте, до сих пор мы Или так надо? Впрочем, этот
на базу, авось где-нибудь ни слова не проронили о вопрос скорее из разряда
Что делать, какой конфликт и застанете. программных ошибках, а они философских.
когда нечего делать Хотя для истинных буддистов есть и весьма серьезные. Зато благодаря LOMAC мы
Но наибольшие проблемы эта игра может стать Например, в UC не всегда уже знаем, что пролетающий
таятся где-то в брюшной откровением — игрок волен загружается именно та сквозь деревья летательный
полости дизайн-документа. прийти на берег инопланет- игра, которую вы загружали. аппарат — не ляпсус, а
Во-первых, в игре, где ного моря и медитировать Дополнительные проблемы экономия вычислительной
управление боевой Пухлые морские суда мощности. Фауну,
машиной по сложнос- сделаны из надувного состоящую из
чугуна, иначе не объ-
ти может поспорить яснить, почему они при
симпатичных
с авиасимуляторами первом же попадании за лошадок и
средней руки, долю секунды (!) оказы- львов, в данном
вообще НЕТ никаких ваются на дне. случае можно
обучающих миссий, Вот на такие картинки
приравнять к де-
а мануал требуется и приходится медити- ревьям — сквозь
не то дописать, не то ровать. них мы тоже
просто переделать. пролетаем. А
На всякий случай вот космические
повторю, что на ощупь базы к деревьям
местный интерфейс не приравняли,
освоить сможет поэтому, врезав-
далеко не каждый. шись на полном
Удивительно, как ходу в базу,
можно было наша лоханка...
поставить собс- отскакивает от
твенной игре нее подобно ка-
такую подножку. учуковому мячу.
Кое-как помо- Без поврежде-
жет освоиться ний. Хардкор, что
Instant Action. поделаешь. И т.п.
В соответствии В отличие от собратьев
с общей по жанру, местный AI Закопанный в землю
обычно предпочитает
доктриной игры игрока не замечать,
Если бы у UC не было длин-
этим слово- поэтому мы можем без- ного шлейфа предыдущих
сочетанием наказанно отрывать серий за спиной, можно
обозначается не лапки сухогрузам. было бы сказать, что это
то, что обычно, а одиночные там тысячу лет, не боясь, что создает и то, что из-за весьма многообещающий
миссии. Они, во-первых, его покой будет потревожен. сочетания навороченности проект. Стоит только довести
помогают примерить все И т.п. игровой механики и игровую механику до ума,
имеющиеся в игре амплуа, а сомнительной документации завернуть в нее интересный
во-вторых — враги там по- Спокойствие, некоторые аспекты игры игровой процесс, исправить
являются сами. В основном только спокойствие попадают на нейтральную все ошибки, привлечь
же игровом режиме Roam Медитировать придется в территорию, где ошибки к проекту художников и
подобной роскоши никто не любом случае — игра не смешиваются с намеренны- сценаристов, снабдить нор-
предоставит — выбрав расу, ставит знак равенства меж- ми особенностями дизайна. мальным руководством и т.д.
специализацию и все, что ду успокоением всех врагов Скажем, ваши подчиненные Но, увы, эта игра неотделима
причитается, вы рискуете и окончанием миссии, игра охотно исполняют одни пос- от своего создателя. Измене-
оказаться на базе в какой- в принципе не знает, что ледовательности приказов, ний к лучшему не будет. Если
нибудь дыре, где никто ни с такое режим ускорения но плевать хотели на другие. и случится продолжение, то
кем не воюет. Такой видится времени, поэтому надо (Поскольку наши молчали- оно, скорее всего, будет еще
разработчикам полная иг- заранее настроиться на вые солдаты не подтвержда- более амбициозным и столь
ровая свобода. Бродить по долгие перелеты из точки ют получение приказа и не же неиграбельным. С другой
практически пустой планете «Б» в точку «E», а также на сообщают о выполнении или стороны, всегда можно
и ждать, что здесь появятся томительное ожидание невозможности оного, то о надеяться на чудо. И т.п.

game.exe #04 апрель 2004


рецензии 1 0 4

Грязные ниггеры
Где твой ку-клукс-клановский
балахон? А, маленький бе-
лый ублюдок? Иначе как ты
можешь терпеть все эти КИ
с мальчиками с нацистских
плакатов на правах главных
героев? Я, Чака Лютер Кинг,
и мой брат, Саймон «Зевс»
Икс, расскажем тебе правду
Bad Boys 2 про первый настоящий чер-
Подачка от белых задниц в белых ворот-
ный шутер. Чака и Зевс

ничках, гадкая политкорректная затычка!


Единственная игра про черных — и та дрему-

В
чее value. Фак ит! нем есть все, рия наносит ответный удар»
чего недоставало и «Хищник»!), там разыгры-
твоим ненаглядным вается комбо «красивый
погремушкам Max Payne, высокий богатый черный
Полигональная Enter the Matrix и Dead полицейский — маленький
TPS-дискриминация to Rights, а именно: язык лопоухий уродливый черный
улиц, настоящие разборки, полицейский», которое тоже
полицейские фотографии и, можно считать закоренелой
главное, пара закадровых расистской пропагандой.
этнических актеров, Лукавой, подлой пропа-
ведущих себя так, как и гандой! Ведь если один из
подобает двум братьям, героев красивый, высокий
к т о

ведущий гейм-дизайнер: Даррен Вуд (Darren Wood) усаженным комментиро- и богатый, то набившимся
ведущий программист: Кирен Блумфилд (Kieren Bloomfield) вать игру для пресыщенных в кинотеатры белым
арт-директор: Мэтт Армстронг (Matt Armstromg) белых говнюков. задницам не так уж трудно
продюсер: Крис Сван (Chris Swan) Тебе, возможно, известен зажмуриться и представить,
музыка: Гез Горли (Gez Gourley), художественный фильм что хотя бы этот полицейс-
Кристофер Пейдж (Christopher Page) Bad Boys 2 с сэром Уиллом кий на самом деле белый.
т е ,

разработчик: Blitz Games (www.blitzgames.com) Смитом и лордом Мартином


издатель: Empire Interactive (www.empireinteractive.com) Лоуренсом в главных ролях. Diz wack!
В отличие от обычного соче- К тому же никакого ува-
тания «белый полицейский жения к спорному попкор-
сайт игры: www.empireinteractive.com/badboys2
— черный полицейский» новому первоисточнику: в
платформа: PC, PlayStation 2, Xbox, GameCube
(где белый может спасти за- игре value-класса Bad Boys
дата релиза: 24 февраля 2004 г.
дницу черному, но наоборот 2 оба героя — высокие,
Системные требования — никогда! Еще одно позор- стройные, мускулистые
ное клеймо кинематографа: атлеты с некоторой слабой
Windows 98SE/ME/2K/XP, Pentium III 600 (рек. черные — слабые люди, за печатью персоналий Смита
Pentium III 800+), 64 Мбайт ОЗУ (рек. 128+ Мбайт), задницами которых всегда и Лоуренса. На более де-
Direct3D-видеокарта с 32 Мбайт ОЗУ (рек. 64+ Мбайт),
должны присматривать тальную дифференциацию
DirectX 9.1, 4x CD-ROM, 1,2 Гбайт на жестком диске.
белые... Хуже только «Импе- средств не наскребли?!

game.exe #04 апрель 2004


р е ц е нзии ba d b oy s 2 1 0 5

Другое возмутительное собой», нанося в процессе потому, что я, мать их, гряз- загадочного места, что
послание, заложенное банкам, портам, офисам, ный ниггер. Так вот, почему даже элементарную
белыми продюсерами в закусочным и картинным на полицейских снимках, стрельбу из-за укрытия они
сердце черной игры: брат галереям (ниггеры Смит и доступных почему-то в превращают в какое-то,
никогда не поможет брату в Лоуренс в картинной гале- качестве бонусов, белые ей-богу, свинское свинство:
беде. Когда приходится туго рее! это, что ли, авторская парни запечатлены, так камера скачет, контроль
Смиту, ведомый AI Лоуренс игра, ха-ха?!) ущерб на сказать, с поднятым забра- за игрой теряется, а телек
спокойно надзирает за этим сумму не менее шестиде- лом, а черные — в масках и хочется разбить к чертовой
со стороны, роняя реплики сяти тысяч долларов Лучше не связы-
вроде «не плачь как ма- и делая это с явным ваться с укрыти-
ями, а переть в
ленький, у тебя в жопе все- удовольствием. лобовую. Shame
го одна пуля». Справедливо Все, твое слово, Зевс. on a nigga!
и обратное: на следующем
уровне уже Лоуренса топчут Dam’ wack! Давайте поста-
вим в один угол
сапогами белые сволочи, а Да, чувак. Привет, восьмиугольный
Смит хладнокровно повора- белые ниггеры. Пока барабан, а в
чивается и исчезает сквозь не поздно, вот вам другой — гитару.
загадочную дверь. Лишь в правила безопаснос- У нас получится
интерактивное
голосах актеров слышатся ти при стрельбе из окружение. Что
сдержанные гнев там написано на
и негодование бас-бочке? «The
shrove»? Вот уж и
— они-то знают,
правда епитимья.
что в таких случаях
в реальной жизни
даже в Майами
тут же слетается
все гетто или хотя
бы журналисты с
телекамерами. К
слову, о Майами:
ни в одной другой
игре этот знатный
город нашего
черного брата не
был представлен Да, мои маленькие белые ниггеры, все так: черный
таким уродливым брат валит геликоптеры «Береттой», не вопрос!
нагромождением кривых пистолета: 1) убедитесь, что повязанных на физиономии бабушке уже после треть-
сараев и помойных куч! пистолет не заткнут за пояс носовых платках? Почему, его уровня! Что эти панки
Но есть и положительные ваших мешковатых скам- для того чтобы позаимство- сделали с мышью?! Почему
моменты, правда, мало их, штанов; 2) убедитесь, что он вать у белого гада пушку и такие рывки? Лучше бы
чувак, крайне мало. Если находится в горизонтальной боеприпасы, надо не просто выдали толстую лицензию
белым копам, для того что- плоскости; 3) убедитесь, его свалить, а именно нашему ниггеру, как его
бы разогнать банду черных что запястье вывернуто обезоружить точечным там... Дереку Смарту!
мусульман, нужны машины, под должным градусом. А- выстрелом в запястье? Что, Все эти разбросанные по
дубинки, рации, вертолеты а-аи? Ну, и кого они из нас Смит и Лоуренс выше того, уровням кружочки-чекпой-
и численный перевес делают? клоунов? эдаких чтобы собирать оружие с нты-укрытия — позорище! А
пятнадцать к одному, то черножопых петрушек? тел павших противников? мелкие детали? Игральные
наши братья расправляются Скоты! Это же реальные черные карты, жестяные банки,
с толпами белых (во главе И еще вопросы, которые копы, а не желтозадые доски для дартса — зачем
с cheap Russian ass Ivan хочется задать в лицо самураи! все это, если голова пер-
Bottleofvodkovich) подонков продюсерам этого дерьма, И вообще, как это называ- сонажа состоит из десяти
и грязных латиносов, Bad Boys 2, хотя они вряд ется, когда за полицейский полигонов? Загребитесь вы
используя пару пистолетов ли ответят — ведь, если что, шутер берутся авторы сами такими «играми». Тоже
и популярную на баскет- я достану чертову пушку, Barbie Horse Adventures? мне этнический поп-культ.
больных площадках технику сниму с них часы, крос- Неужели издателю не Биг ап йоуселф, маленькие
стрельбы «закрой глаза и совки и выломаю стерео понятно, что руки у этих белые ниггеры. Пуляйте
почаще води стволом перед из машины, а еще просто людей растут из настолько лучше в баскет.

game.exe #04 апрель 2004


рецензии 1 0 6

Доллар за мертвеца
Штрих к портрету игры ново-
го времени: сконцентриро-
вать как можно больше всего
и сразу, чтобы заурядное
стрелялово утратило приев-
шуюся самобытность и
время от време-
ни становилось
Wanted Guns то, извините,
(«Непрощенный: stealther’ом, то
Банды Дикого Запада») симулятором С.М. Буденного,
Незатейливая история о восстановлении пору-
ганной справедливости, навеянная ностальги-
а то и вовсе виртуальным ти-
ей по С. Леоне, К. Иствуду и Э. Морриконе. ром с фанерными (ну, почти)
мишенями. Говорят, помога-
Разноликий
вестерн
ет. Всем ли? Вурмонд Хсиутт-Мухин

З
накомьтесь: пре- Выигравшие мокрушный
подобный Девлин. тендер «Кровавые Псы» сла-
Уроженец Дикого вились своим основатель-
Запада. И на производстве, ным подходом. Разумеется,
к т о

директор проекта, продюсер: Бьерн Ларссон (Bjorn Larsson) и в быту — только положи- им удалось обнаружить
ведущие гейм-дизайнеры: Дарио Фас (Dario Fas), тельные характеристики. ренегата. Разумеется,
Альберто де Хойо-Небот (Alberto de Hoyo Nebot) Занимал должность предсе- они нанесли по его милой
ведущий программист: Альберто де Хойо-Небот дателя группы головорезов, церквушке массированный
ведущие художники: Дарио Фас, Хавьер Алегре (Javier F. Alegre) на общественных началах удар. Разумеется, в тот
музыка: Карл Ларссон (Carl Larsson), промышлял воровством и день он отсутствовал по
т е ,

Пьер Ланж (Pierre Langer), Тилман Силлеску (Tilman Sillescu) грабежами, был, состоял, уважительной, а когда
разработчик: Iridon Interactive (www.iridon.com) участвовал. Потом что-то вернулся — поклялся на
издатель в России: «Акелла» (www.akella.ru) сломалось — обрел пепелище. Совершенно
веру, кажется, покаялся и верно, отомстить. За всех
даже ушел в священники, разом. Суровые правила
сайты игры: www.wantedguns.com, www.akella.com/pub-wanted-ru.shtml
прихватив с собой большую лихоимского социума
платформа: PC
часть совместно нажитого предписывали подавать это
дата релиза: Февраль 2004 г. (в России — 29 декабря 2003 г.)
общака. Старые приятели блюдо с пылу с жару.
Системные требования к подобному повороту
отнеслись скептически Скорострельный прав
Windows 98/ME/2K/XP, Pentium III 800, 128 Мбайт и выступили с ответной А тот, кто стреляет медленней,
ОЗУ, Direct3D-видеокарта с 32 Мбайт ОЗУ, DirectX инициативой: назначили за как ни крути барабан револь-
8.1+, 24х CD-ROM, 230 Мбайт на жестком диске.
голову экс-лидера награду. вера, дохл. Преподобный

game.exe #04 апрель 2004


р е ц е нзии w a nt e d g u n s (« н е п р ощ е н н ы й : б ан д ы д и к ого з ап ад а») 1 0 7

Девлин, уроженец Дикого нимали — зачем пропадать Суть приблизительно та же. В подводят к мысли, что конь
Запада, явно не из таких. добру? (Вопрос дня: что нужно опубликованном игроделами — это очень прогрессивно.
Иначе не было бы никакого сделать, чтобы это узнать?) релизе данное явление от- Но не все сразу, коня еще
кина. Точнее, нашего шутера. Или же, прикончив мелкого, пиарено как «cinematography нужно выстрадать.
Шутер, к слову, не совсем но имеющего значение для inspired rail shooter FPS
стандартный: полуклассичес- развития сюжета злодейчика, mode». Ни больше ни меньше. Великий конокрад
кий, с видом «сзади-сверху». сделать бронебойный вывод: Взгляд блуждает по проло- Опять третье лицо, ед.ч.,
Настолько Путь праведника усеян но на дворе уже
сверху, что деяниями грешников. темно. Душа
Для мыслей о вечном
белоголовые лучшего ambience на
требует инъекции
орланы, символы всем Вайлдовом Весте новых ощущений,
амгосударствен- не сыскать. неймется ей в покое
ности, гордо и сытости. О’кей, со-
Обитатели города с при-
реют чуть ниже зрачной судьбой любого
образно обстановке
камеры. Угол об- гостя встречают пулей займемся тихими
зора с пернатой да штыком. Лет через делами. Хищению
высоты близок двести где-то здесь воз- лошадки предшес-
никнет NCR.
к критическому, твует возвращение
себе сопутствующих
товаров — вожжей,
седла и любимого
револьвера. Это
даже хорошо, что по
женным между хат рельсам и поселку шастают караульные
зорко высматривает контру и разгоняют тьму взятыми
— злобных чучел родригесов, «погонять» у наци зелеными
чарльзов-бронсонов да але- секторами площадью в
нов-делонов. В импровизиро- четверть пирога. Так даже
ванном тире важнейшим из веселей, иначе зачем нам
искусств становится умение отливающий холодом
споро навести на каждого клинок и sneak-mode (правая
несогласного курсор-прицел кнопка, baby)? Дозоры можно
и прихлопнуть курву (возмож- обогнуть, пересидеть за
но, бранное слово, — учтиво углом, раствориться в тени
местность просматривается ага, у него под ногтями грязь! кашляет Word. Возможно, противоположной стороны
до обидного недалеко, и Значит, искомое зарыто в мо- — киваю ему в ответ). Кстати, стрита — но можно веролом-
порой понять, откуда по тебе гиле. Где у нас тут могила? Да и здесь не обходится без но подкрасться и нанести бес-
работает недружественный вот же, вышита крестиком на целебных поллитровок, хотя шумный удар в спину. Не все,
кольт, можно только при карте (копать!). И так всегда процесс приема несколько не все это уважают, да еще
значительном приближении к — от одного крестика к дру- переосмыслен: чтобы если ножом. Старина Гаррет
цели. А то и ценой нескольких гому, с боями и возлияниями отпустило, на бутылку должно со своей колотушкой остался
ранений. Впрочем, не кукурузного. Во здравие, указать метким выстрелом. в далеком старосветском
беда — многочисленные исключительно. Помаявшись И так не раз и не два — все прошлом. Тайные
спецбоксы, помимо револь- подобным образом, замы- дальше, выше и шустрее, со мероприятия
веров-ружей-динамита, таят каем цепь текущих событий сменой кастинга и декора- проводятся и в
в себе здоровенные бутылки, и отправляемся к новым ций. Пока все желающие отноше-
чье содержимое ощутимо горизонтам восприятия. благополучно не угомонятся,
поправляет наше здоровье. приходится отщелкивать по
Бурбон, не иначе. Час придет, несколько рабочих дублей,
Поскольку с высоты всего рука не дрогнет периодически вздыхая на
не увидать, в углу экрана то Если кто за давностью лет тему «о где ж ты, save?». Впро-
и дело выскакивают поясни- вытеснил из памяти Mad Dog чем, это мелкобуржуазное
тельные записки, местами McCree, то наверняка должен нытье с долей вероятности
довольно занятные. Стоя у помнить другую, более акту- накатывает во всех
вздернутого на виселице альную утеху — популярную ипостасях Wanted Guns.
бедолаги, читаем, что в определенных кругах спор- После первого «испытания
золотые зубы с него уже пос- тивную стрельбу «по курям». рельсами» нас исподволь

game.exe #04 апрель 2004


ре ц е нзии w a nt e d gun s (« н е п р ощ е н н ы й : б ан д ы ди к ого з ап ад а») 1 0 8

нии конкретных персонажей, выше всего мы ценим л.с. начинать снова и снова. виллиса». То в полуденном
причем не только (и не столь- за отсутствие у нее какой «Маневрируйте!» — отдает мареве, то в ночной тиши.
ко) с целью овладения их бы то ни было трансмиссии. ЦУ встроенный напомина- Кольт да дробовик, мекси-
имуществом. Вы понимаете. Стало быть, вместо gear-up тель. И мы маневрируем: канский арбалет да мачете
Конечно, нам ли привыкать? у всадника высвобождается наша каурая идет галсами, — а после третьего десятка
Позвольте ремарку: в кнопка под gunfire, что долж- выписывая замысловатые загубленных жертв стано-
этой игре перспектива но как бы обнадеживать. зигзаги между палящими вится скучно. Вот, товарищи
участвовать в каких-либо Кроме того, гнедой неплохо со всех сторон барбудас, по несчастью с gamespy.com
квестоподобных миссиях не прыгает и, при определенной летит от одной спасительной пишут: «Лихие скачки, тайные
вызывает большого энту- ловкости, способен бутыли к другой. Окончание убийства, классический
зиазма. Когда все сводится топтать контингент копытами напряженной гонки и экшен от третьего лица...
к разбанальному Эти парни терпеливо ждут, Чего еще желать от
проникновению пока камера-на-рельсах пронизанной духом
закончит выстраивать кадр,
в указанную на и только тогда открывают
вестерна игры?»
карте точку (пусть огонь. Джентльменская Оно, конечно, так.
даже по весьма выдержка здесь ни при чем. Но разве на этом
витиеватому и усе- wish-list одинокого
На ночных заданиях глаза
янному «приключе- отдыхают от созерцания
странника обры-
ниями» маршруту), выжженной пустоши, а уши вается? Сказал бы
столь ценимое — от постоянной стрельбы. даже, наоборот...
собравшимися
чувство предвку-
шения отправля-
ется отдыхать в
профилакторий
«Тайга». Боязнь
нарушить режим
секретности и навлечь на — иногда помогает. Не гово-
себя профессиональный ря уже об обязательном пре-
интерес секьюрити на одолении пропастей и иных
поверку также оказывается тектонических разломов,
какой-то синтетической. которые, к слову, не всегда
И тут на борьбу с унынием отчетливо видны. Несколько
выходит новый скоморох. раз управляемый мной easy
rider без предупреждений
Человек по имени уходил в бездну, незадолго
Лошадь до казавшуюся лишь тенью презренный транспарант Или, может, все проще?
Несомненно, наиболее за- от скалы. «saved» почитаются как Отринем маскирующую
нятный из четырех игровых Однако взять такое избавление. корень явления шелуху.
стилей. Эдакий swoop-race, препятствие, как, скажем, Игры такого разряда жили
со скидкой изгородь нашему sivke не Говоря такое, улыбайся! не тужили еще на детских
на по силам. И в этом нет его Вот так она и происходит приставках древности,
эпоху. Как вины, просто коневоды из — борьба со злыми и были в ходу и в почете. Но
известно, Iridon в жеребячестве не плохими, во всей своей по преодолении иллюзорной
пре- научили. Хотя могли. каждодневной рутине... Чуток границы тинейджерства
Но в части создания постреляли, чуток поскакали, интерес от соприкосновения
прочих препятствий прошли лабиринт — спусти- с ними угасал просто-таки в
на нашем пути шведы лись в шахту. Мексиканская геометрической прогрессии.
оттоптались по полной. пустыня и городок-призрак На смену твердой поступью
Брусиловский прорыв по El Cuervo Perdido (такие у них шли иные приоритеты, это
усеянной дикими стрелками имена!) сменяются прериями помнит каждый из однажды
трассе, под музыку, будто и другими городками, а окрепших разумом. А для
из «Неуловимых», сперва где-то на горизонте маячат еще не вошедших в ветреную
воспринимается с большим лесистые склоны штата Коло- пору Становления — Wanted
воодушевлением. Но радо — туда и путь лежит, под Guns самый что ни на есть
интенсивный огонь по ко- музыку «как у Морриконе», «нишевый продукт». Пусть так
роткому lifebar’у вынуждает да под гримасу «как у брюса- остается и впредь.

game.exe #04 апрель 2004


рецензии 1 1 0

Слияние
Из Ист-Энда 1888 года — в
Нижний Манхэттен 1901-го.
Хотя «Джек» — не логичес-
кое развитие событий три-
надцать лет спустя, а скорее
американский ремейк клас-
сического английского пре-
Jack the Ripper ступления... Маша Ариманова

С
Квест-мутант: полигональные объекты вплав- ходный календарный английского преступления с
лены в традиционную недотрехмерную пер- период (с очарова- запахом дешевого француз-
спективу, точно электроды в шею Бориса тельной поправкой на ского квеста.
Карлоффа; сюжет разрывается между трил- День благодарения и финал
лером, детективом и иронической притчей на Мировой серии по бейсбо- Частота
стыке вымысла и реальности. Из той нечастой лу), эстетически идентичные «Джеку» есть на чем стоять:
породы игр, что оставят неудовлетворенным трущобы и задние дворы обаяние нераскрытой
абсолютно любого. (плюс надземка), срочно тайны, изысканные изна-
перебравшийся из Англии ночные виды Нью-Йорка,
набор подозрительных ненормальный для квеста
лиц (похоже, у всех от первого лица герой
подозреваемых по делу (Джеймс Палмер), не только
Квест Джека-потрошителя была обладающий голосом
одна дорога — в Америку)... и рабочим столом, но и
По законам ремейка, падающий в обморок при
хорошие места вырезаны, виде самого обыкновенного
ненужная любовная линия отрезанного пальца (ну
— добавлена, а на место хорошо, это самый отвра-
сумрачной концовки ориги- тительный отрезанный
к т о

ведущий гейм-дизайнер: Гюи Пармантье (Guy Parmentier) нала прикручено несуразное палец в истории квестов
ведущий программист: Жан-Батист Берлиоз (Jean-Baptiste Berlioz) подобие хеппи-энда. Плюс от первого лица), наконец,
арт-директор: Ксавье Ларди (Xavier Lardy) авторы — французы, что на здесь задействована
сценарист: Флоранс Роше (Florence Roche) ремейке отразилось доволь- мощная сыскная машина
музыка: Ян Волси (Yan Volsy), Ромэн Бурбон (Romain Bourbon) но любопытным образом. Пинкертонов (предусмотри-
разработчик: Galilea Production (www.galilea.com) Копы — совсем уж тупые и тельно переименованных в
т е ,

издатель: The Adventure Company ленивые скоты, непонятый «Пинкертенов») — проверка


(www.theadventurecompanygames.com) начальством журналист подозреваемых по теле-
«Нью-Йорк Дейли» еще силь- графу, сличение почерков,
нее не понят начальством. лабораторный анализ кро-
сайт игры: www.galileagames.com/en/jeu_jack_en.html
Бордель по-европейски рос- ви, экспертные заключения
платформа: PC
кошен, в театре крутят кино по аутопсии — полное
дата выхода: Февраль 2004 г.
(разумеется, черно-белое, квестовое обслуживание
Системные требования немое), охотиться следует на дому! Кто-то из авторов
не за прямыми уликами, а позаботился о том, чтобы
Windows 95/98/ME/XP, Pentium III 500 (рек. за вороном и бодлеровской идеально воспроизвести
Pentium III 800), 64 Мбайт ОЗУ (рек. 128 Мбайт), луной. старый почерк в новых
Direct3D-видеокарта с 16 Мбайт ОЗУ (рек. 32 Мбайт),
Короче говоря, перед нами письмах Джека (есть, ко-
DirectX 7.0, 4x CD-ROM, 1,6 Гбайт на жестком диске.
американский ремейк нечно, еще одна теория, но

game.exe #04 апрель 2004


р е ц е нзии j a c k t h e r i p p e r 1 1 1

тогда автору писем Нью-Йорк даже в мерзком стоящий совер-


из Jack the Ripper разрешении и искаженной шенно неподвижно
перспективе получился весь-
должно быть силь- ма убедительным и клаустро-
полигональный
но за сто, не так фобичным. Во время ночных персонаж. Серь-
ли?). Вообще вот миссий очень трудно сопро- езно. То с ними
он, самый жуткий тивляться желанию повер- граничат пиксель-
нуться на 180 градусов, чтобы
и величественный удостовериться, не стоит ли
ные туманности,
момент игры: когда Джек у нас за спиной. Нет, не выдающие себя за
мы берем НАСТО- стоит. Таланта не хватило... собратьев по NPC-
ЯЩЕЕ письмо из разуму. Алгоритм
редакции «Таймс», разделения толпы
накладываем на на трехмерных и
него ПОДДЕЛЬНОЕ плоских личностей
(надеюсь) письмо вычленить так и не
из редакции «Нью- Мини-симулятор разделывания удалось. Понятно,
Йорк Дейли» и ви- мясной туши. Hack’n’slash в совершающий
буквальном смысле слова.
дим, что завитушки обход полицейский
в кроваво-красной подписи духе In Memoriam или промелькнув-
СОВПАДАЮТ... и отсылки к Эдгару ший на заднем
Жизнь и творчество сопри- По — сущая дре- плане китаец со
касаются, высекая искры, бедень и помехи шляпной картонкой
дыбом встают волоски на восприятию. изрядно оживляют
шее, плывет в глазах и ста- К сожалению, фи- действие, но зачем
новится очень не по себе. зически чувствуется, как на словно «однорукие бандиты», тратить полигоны на каждого
В сравнении с этим вся середине той или иной сцены полигональные персонажи второго зрителя в кабаре?
напускная мистика «Джека», у разработчиков заканчива- — и нет на свете более Чтобы подчеркнуть убогость
все эти flash-припадки в ются деньги. То застывают, нервирующего зрелища, чем каждого первого?!

ЖК-монитор
OFT1503A!
Как и вся продукция компании «ОфисТехникс», этот ЖК-монитор создан специально
для эксплуатации в России. Внешний блок питания позволяет использовать монитор
при значительных колебаниях напряжения в сети, а высокие значения контрастности
и яркости дают возможность успешно работать даже в самый солнечный день
или при ярком внешнем освещении, характерном для современных офисов.
Большой угол обзора позволяет наблюдать за изображением на экране из любого
положения, а малая инерционность не мешает наслаждаться самыми динамичными
компьютерными играми в минуты отдыха. При этом монитор может быть не только
установлен на столе, но и в случае необходимости повешен на стену.
Отличные технические характеристики, высокие надежность и качество, трехлетняя
гарантия, безопасность, эргономичность и, что немаловажно, низкая цена — все это
позволяет утверждать, что мониторы компании «ОфисТехникс» отличаются прекрасным
сочетанием цены и качества.

Т Е Х Н И Ч Е С К И Е Х А РА К Т Е Р И С Т И К И
Диагональ экрана: 15 дюймов Время отклика: 30 мс
Видимая область: 304,128х 228,096 мм Углы обзора: 150/140
Максимальное разрешение: 1024х768@75 Гц Вес: 3,5 кг
Шаг точек: 0,297 мм Автоматическая настройка частоты
Цвета дисплея: 16,7 млн. цветов обновления, положения изображения по
Контрастность: 350:1 горизонтали и вертикали, а также цветовой
Яркость: 250 кд/м2 температуры.

Приз предоставлен компанией «ОфисТехникс» (www.otech.com.ru), производителем мониторов марки OFT.

game.exe #04 апрель 2004


ре ц е нзии j a c k t he ri p p e r 1 1 2

Мнение об игре пистолет. Потом оно пере- этим предметом ни


думывает и не двигается, разу не воспользуется,
«Что это за название — «The Lowside District»? Откуда они его взяли?
пока не вернем пистолет возникает определенное
Такого района нет в Нью-Йорке сейчас и не было в 1901 году. Квест
использует настоящий город и подлинные названия улиц, ирландской певичке. Потом недоумение. С каких это
так почему бы не назвать Нижний Манхэттен своим име- пор мы нажимаем
нем? Плюс, конечно же, Мировой серии по бейсболу в 1901 на квестовый
году просто не существовало!» — горой встает за родные
триггер только для
город и игру Рэй Айви (Ray Ivey) с сайта Just Adventure
(www.justadventure.com). Рейтинг: C+. того, чтобы нажать
на квестовый
Разоблачение отправиться на триггер?
На хорошем движке и под место, надобно И еще одно:
умелым руководством из сначала прикре- в приличном
Jack the Ripper мог бы пить к локации детективе ни один
получиться качественный Настоящей Журна- хоть сколько-
квест. Мы совершаем лю- листской Булавкой нибудь мыслящий
бопытные телодвижения: соответствующий подозреваемый не
разделываем свиную тушу ярлык. напишет в одном
и вешаем куски мяса на Но картинка Ирландская певичка Эби — единственная вещь в Jack абзаце своего
крюки (пазл), фотографиру- отвратительна, the Ripper, на которую приятно смотреть. Внешность дневника, что он
одолжена у Элизабет Макговерн, движения — у механи-
ем Джека с высокой точки действия героев ческой гадалки.
а) «нуждается в
на месте преступления (ар- предельно схема- свежих жертвах»
кадная вставка), нажимаем тичны, а квестовые спус- оно передумывает еще (благо, госпиталь, в котором
на покрывало и любуемся, ковые крючки литературно раз и заставляет нас опять он работает, «предостав-
как из-под него вытекает не оправданы. Сначала тащиться за пистолетом... ляет все возможности
струйка крови (очстрашный действие не двигается Когда выясняется, что для этого») и б) «в 1888
момент!)... Сочная под- вперед, пока мы не возь- на протяжении всей году провел две недели в
робность: для того чтобы мем у ирландской певички истории Джеймс Палмер Лондоне».

СЧАСТЛИВЫЙ УЧУ
купон участника лотереи Видеокарта Albatron Gigi Плейер Creative
GeForce FX 5900PV 128 MB Jukebox Zen Xtra
ФИО

УЧУ
О.П. Волкова, В.П. Медведев,
г. Северодвинск г. Санкт-Петербург
Адрес Индекс
Приз предоставлен
Приз предоставлен Восточно-европейским
компанией OLDI представительством
(www.oldi.ru) Creative Labs
E-mail (www.creative.com)

Игра «Век парусников II» Игра «Не зная страха»


(jewel-бокс) (jewel-бокс)
Р.И. Сулейманов, г. Пермь А.М. Судавцев, г. Санкт-Петербург
Телефон А.В. Гадалов, г. Люберцы МО Д.Ю. Баев, г. Иркутск
Д.А. Николаев, г. Калуга П.Б. Подсевалов, г. Волгоград
В.Ю. Пятков, г. Новосибирск Д.В. Кисель, г. Тверь
М.И. Фроликов, г. Подольск И.Р. Ахмедзянов, г. Яхрома
Заполнив этот купон и выслав его в наш адрес: 115419,
Москва, 2-й Рощинский проезд, д. 8, журнал Game.EXE, вы
можете выиграть главные призы лотереи, а также игры
от ведущих российских издателей. Не забудьте сделать на
Игра «Проклятые Земли» Игра «Руна»
конверте пометку “Счастливый УЧУ”!
Фамилии победителей розыгрыша будут опубликованы в
(jewel-бокс) (jewel-бокс)
следующем — майском (#05’2004) — номере журнала. А.В. Костиков, г. Омск Н.Н. Коняхин, г. Н. Новгород
А.С. Васильев, г. Москва Е.В. Лактанов, г. Москва
 Данный купон участвует Т.Ш. Самудов, г. Каспийск А.А. Волков, г. Пенза
в шести розыгрышах лотереи А.Б. Капустин, г. Тольятти А.В. Созинов, г. Москва
В.И. Смирнов, г. Москва Р.В. Тычинский, г. Москва
“Счастливый УЧУ”!
те, кто
1 1 3
#02 (2004)

п р и л о ж е н и е
Том Холл
(Tom Hall)
Midway

1 1 3

…У
слышав имя этого человека, хочет-
ся встать и вытянуться по стойке
«смирно». Просто из уважения.
Том ХОЛЛ (Tom Hall), творческий директор
компании Midway, начал игродельческий путь в
очень юном возрасте, триумфально проско-
чил этапы создания и сверхуспеха своих пер-
вых игр, работы в нескольких девелоперских
студиях, найма людей (в том числе и небе-
зызвестного Джона Кармака), самого де-
ятельного участия в выпуске лучших игр
всех времен и народов общим числом 45
(Commander Keen, Wolfenstein 3D, DOOM —
неплохие тайтлы, да?), чтобы затем решитель-
но порвать со звездной id Software и долго, мучи-
тельно трудиться над Anachronox в ION Storm.
А потом в судьбе этого человека был еще один
резкий поворот: в 2001 году Том и Джон Роме-
ро (John Romero) оставили ION Storm и создали
новую компанию: Monkeystone. В которой воз-
вратились к корням, к «маленьким» играм — для
PocketPC и мобильных телефонов. Сами писали
код, сами делали графику, все своими руками,
как встарь.
Так продолжалось до нынешнего года. Потому
что Том и Джон только что снова вошли в «боль-
шое дело», на этот раз вместе с компанией Midway.
Сейчас недавно была закончена мрачная The
Suffering (PS2, Xbox), на очереди еще более
нестандартная, маргинальная NARC...
Сейчас вы прочтете рассказ маэстро об игростро-
ительстве во всем его многообразии. В основу
материала положена лекция, прочитанная Томом
во время состоявшейся в феврале с.г. Конферен-
ции разработчиков игр (КРИ-2004), устроителям
которой мы благодарны безмерно. Особенно
Юрию Мирошникову («1С») и Максиму Маслову
(DTF.RU).
Личный сайт Тома Холла: www.tomtomtom.com.
т е , к то то м хо лл 1 1 4

Наша игра То м Х о л л

Прежде чем приниматься за игру, стоит разобраться в самых


главных вещах, без которых ваш труд будет не только неуспе-
шен, но и бессмыслен. Начнем с банальностей: нужно много
работать, относиться к своему труду с любовью (ведь не каждая
игра станет хитом, но каждую придется делать с полной отда-
чей), уметь по-новому связывать привычные вещи, находить или
изобретать новые пути их взаимодействия, иметь невероятное
терпение, быть готовым к постоянным 12-16-часовым вахтам...

Ошибки относящиеся к собственно бизнесу штудируйте книги по специальности.


Ошибки... Они неизбежны, но вы не па- разработки. Таких людей, которым вы Скажем, если вы собираетесь сочи-
дайте от них в обморок — не поможет. сможете полностью доверять. Дело в нять истории для игр, непременно
Ваш покорный слуга столько жутких том, что работа этих специалистов прочтите книгу Стивена Кинга о писа-
глупостей совершил!.. Взять, к примеру, носит «сезонный» характер: заключил тельском мастерстве. Обязательно по-
один мой уровень для Commander Keen, контракт и можно плевать в потолок, может, гарантирую.
который нужно было проходить туда- а это скучно, хочется чем-то заняться, Главное — не спрашивайте, как делать
сюда четыре раза. Страшное дело — мед- в головах начинают бродить всякие игры, просто делайте их! Хороший ди-
ленно и скучно! В другой игре нужен идейки... Я не могу вдаваться в детали, зайнер круглосуточно корпит над игра-
был женский голос, и тогда я взял мик- ми, невзирая на обстоятельства. Что
рофон и что-то туда «по-женски» напел. бы ни случилось — перестань ныть, си-
И что вы думаете — этот файл в итоге ди и делай игру! Так я считаю...
попал в релиз... Для следующей игры мы Да, сейчас для этого не самые лучшие
придумали замечательную штуку — ани- времена. Рынок попсеет не по дням, а
мированные стены. Можно было ис- по часам, издатели всеми способами
пользовать их в хвост и в гриву: телеви- стараются обезопасить себя; поэтому
зоры, моргающие лампочки, текстовые готовьтесь к тому, что Ваша Игра, выно-
сообщения — что угодно! Но... замотав- шенная в сердце, сделанная с любовью,
шись, будучи поглощенными рутиной, Rise of the Triad. Что ж, попробуем опоз- станет всего лишь демо-версией, кото-
мы напрочь забыли об этой разработке. нать: сверху — явно рука, а вот что именно рая покажет издателям, что вы способ-
улетело влево и вниз?..
И так и не использовали ее в финальной ны сделать не хуже, но уже для них, по
игре! Каково? Даже DOOM был не без но, полагаю, вы понимаете, о чем их правилам и по их лицензии!
проблем — вместо того чтобы упереться, речь. По мере сил остерегайтесь того, Да, сегодня хороших продаж не быва-
что называется, рогом, думать только о на что я уже напоролся... ет, но что уж тут поделаешь... Совре-
релизе, сроках, мы просто забавлялись, менный рынок, к сожалению, не по-
что-то подкручивали, меняли, ничего Большой секрет ощряет ни инновации, ни новые гей-
по сути не улучшая. А в Rise of the Triad Действительно, в чем он, самый боль- мплейные идеи, какими бы уникаль-
мы пошли на поводу у одного человека, шой секрет гейм-дизайна? Ответ ными они ни были.
забыв о том, что действительно было прост: закончить игру. Многие нович- Кстати, начать можно с игр для пре-
бы полезно для проекта... ки сразу же берутся за слишком круп- словутых казуалов, с маленьких про-
Увы, даже время не учит нас мудрости. ные вещи, которые потом не могут ектов, например, для мобильных уст-
В Anachronox ошибки были ничуть не довести до конца. У вас великолепный ройств (телефонов, КПК), — неожи-
менее страшными, чем раньше. При- движок? Так идите и сделайте на нем данно для вас самих они могут ока-
гласив в проект кучу новых людей, игру, а не хвастайтесь им! Сделайте заться хитовыми, принести достаточ-
мы, вместо работы над игрой, учили десять плохих игр и никому их не по- но денег для больших вещей.
их тому, как именно это надо делать. казывайте, опыт нельзя купить за де- И не надейтесь, что попытка выпустить
И еще один совет общего характера, ньги, а именно он более всего важен в «еще один Ghost Recon» кому-то нужна:
касающийся возможных ошибок. Пос- нашем деле. А еще не пренебрегайте такая игра уже есть, издатель делает
тарайтесь найти людей на должности, чужим опытом — например, без устали ставки с минимальным риском, а ваша

game.exe #04 апрель 2004


те , кто то м хо л л 1 1 5

инновация вряд ли способна, несмотря лодке с веслами. Я подсознательно по- Midway закончена разработка The
на все свои качества, конкурировать с ложил пальцы на два джойстика на Suffering, жанр — horror survival, ужас-
продолжением известной серии. геймпаде и начал их вращать. Персо- тик. Время от времени персонаж игры
Что впереди? Нет, печали, конечно, наж точно так же стал работать веслами говорит: «охх!..», и графика ухудшается,
рассеются, все возлюбят всех, новинки — и лодка поплыла. Отличный пример то есть ему явно больно, плохо. А знае-
и подвижники переполнят нашу ин- правильного дизайна управления. те, что на самом деле происходит в
дустрию (иногда сверх меры), но это Казалось бы, очевидное требование, этот момент? Подгружается очередная
счастье коснется в основном игр для но как же часто оно нарушается: игра часть уровня!
следующего поколения приставок. Та — ничто без качественного содержа- Игрока нужно как следует вознаграж-
же PlayStation 3 будет обладать таким ния! Возьмем музыку. Она должна дать за выполнение задач. Достаточно
количеством «лошадиных сил», что их быть такой, чтобы хотя бы в течение взглянуть на первые уровни Wolfenstein
хватит, к примеру, для того, чтобы часа доставляла удовольствие. Когда 3D или DOOM: ты стреляешь и сразу
отображать целый город с возможнос- Бобби Принс (Bobby Prince) сочинял видишь смерть врага, подбираешь ору-
тью войти в каждую комнату! И тогда музыку для DOOM, критерием качест- жие — и оно тут же у тебя в руках. А в
мы столкнемся с проблемой «близкой ва было двухчасовое прослушивание игре Zelda в момент подбора нового
реальности»: все очень похоже на на- зацикленной мелодии в темноте. оружия раздается приятный звук, так
стоящий мир, поэтому даже самые ма- Смело заимствуйте метафоры совер- радующий пользователя. Как добиться
ленькие огрехи (скажем, в анимации) шенно посторонних вещей (уверен, должного уровня наград? Я предпочи-
начинают лезть в глаза, что, конечно дизайн корабля Бобы Фетта из «Звезд- таю такой метод: в самом начале игра
же, будет весьма печалить игрока... ных войн» был слизан с... обычного планируется с 50% секретов, а если
А знаете ли вы, что уже сейчас появля- утюга). Не стесняйтесь брать прове- времени не хватает, отрезаются имен-
ются любопытные связи игр с реаль- ренные идеи и примерять их к играм но они, до тех пор, пока игра не уклады-
ным миром? Так, на GameBoy Advance (вы не задумывались о том, что в вается в заданный бюджет. При этом
есть вещица, в которой количество Pokemon использована идея коллекци- все важные вещи в ней остаются прак-
света в комнате (или на улице), где вы онирования?). тически наверняка, а уцелевшие секре-
сейчас находитесь, определяет мощ- Относитесь к себе и коллегам жестко: ты отлично вознаграждают упорного
ность выстрела персонажа. Разработа- если кто-то тянет лямку не доста- игрока-исследователя.
на она для того, чтобы дети больше точно сильно, он должен либо Не теряйте фокус по мере рабо-
бывали на улице и спали по ночам, но пересмотреть свое отношение, ты над проектом. Не пытайтесь
это только первая ласточка... либо выметаться. утрамбовать в одну игру все и
Наконец, не теряйтесь в дета- вся. Используйте обратную
Методы россыпью лях, когда готовите содержимое связь от тестеров! Именно они
Все это азбучные истины, но как не игры, концентрируйтесь на — ваши первые игроки. При-
сказать о них? «мясе», на главном в иг- мер: в той же The Suffering у
Девелопер обязан давать игроку свежие ре... нас были монстры, ко-
ощущения (хороший пример тоталь- Если перед вами торые слишком
ной свежести — Dance Dance Revolution, стоит выбор уров- быстро бегали.
танцевальная игра для PlayStation). ня «реализм или Онипроносились
Придумайте что-нибудь этакое — и ис- идеализм?», смело мимо игрока и,
пользуйте это везде, где только можно. выбирайте тре- пока тот разво-
Например, в свое время в Mario изоб- тье — удовольс- рачивался, уже
рели возможность ходить под водой — и твие игрока. бежали в другую
построили на этом отличную игру. Подчеркиваю: сторону. Можно
Очень полезна возможность выбора: уд о в о л ь с т в и е ли поймать таких
играть аккуратно, не ввязываясь в должен получить в прицел? Ритори-
драки, или наоборот — ворваться с не гейм-дизайнер, а ческий вопрос. А
большой дубиной наперевес и всех игрок! Кроме, конечно, обнаружилось это
покрошить. Игра не кинофильм, без случаев, когда удовольс- уже в конце проекта,
выбора никуда! твие и реализм совпада- когда времени на пе-
Игра должна быть легкой в использова- ют (см. симуляторы). ределку поведения
нии. Система управления обязательно Самая лучшая игра, ес- монстров не было. И
должна быть опробована в играх-про- ли она «тормозит», не пришлось в итоге увели-
тотипах. Управление — не менее важная доставит игроку удо- чивать скорость поворо-
составляющая, чем геймплей. Исполь- вольствия, поэтому та игрока...
зуйте уже знакомые игроку элементы всегда помните о до- И еще одно: избегайте
дизайна. Например, в одной из игр ступной технологии. К feature creep — ситуа-
PlayStation 2 мой персонаж оказался в примеру, только что в ции, когда функции и

game.exe #04 апрель 2004


т е , к то то м хо лл 1 1 6

возможности игры все время меняют- некоторое время станет легче, но по- Метафоры: изучайте, как связаны меж-
ся. Даже не пытайтесь заниматься том придется иметь дело с привыка- ду собой разные вещи. В конце концов,
шлифовкой в последнюю минуту! нием, ломкой и проч. Вообще, отри- суть творчества именно в том, чтобы
Нужно показывать, а не говорить. цательным персонажем быть не пло- взять далекие друг от друга идеи — и
Всегда, когда это возможно. Учите хо, но довольно опасно — слишком красиво объединить их, создав что-то
игрока по мере развития событий. много дополнительной работы. Поэ- новое.
Показывайте вещи в киновставках. тому мы остановились на том, что Часто у дизайнеров возникают пробле-
Используйте простые визуальные можно стать «временно плохим», мы с именами персонажей, названиями
подсказки. В уже упомянутом Mario приняв наркотик, а потом разбирать- местностей, самих игр и т.п. И здесь не
персонаж умел прыгать через монс- ся с сопутствующими проблемами. нужно слишком нервничать — почти
тров, а потом появились чудища со Мы даем людям возможность делать все уже придумано до вас. Просто загля-
здоровенными острыми шипами на плохие вещи, не страдая от этого, и ните в словари, откройте книжки, где
спине — довольно прозрачный намек: показываем заодно, что в реальном даются соответствующие советы (я бы
через этих прыгать не стоит! Исполь- мире у этих вещей есть столь же от- посоветовал отличную книгу «Brewer’s
зуйте старое правило «двери до клю- вратительные последствия. dictionary of phrase and fable»). И вновь
чей»: игрок сначала видит, какую — не пренебрегайте случайностями!
дверь ему нужно открыть, а потом Банальный случайный выбор из боль-
идет разыскивать ключ от нее. У нас в шого словаря способен дать отличный
DOOM были уровни, где через дырку результат. Однажды я написал простей-
в стене нужный ключ было видно шую программку, выдававшую пары
сразу, но дорога к нему отнимала не- слов. Любимое сочетание получилось
мало времени и усилий. таким: «fighting fight» — отличное на-
Игра должна разумно и честно отве- звание для игры, а?
чать на действия игрока. В одной игре В собственно игре творчество, само со-
я видел монстра — полярного медведя. Wolfenstein 3D. У настоящей немки все бой, принимает бесконечное множество
И никакое оружие на него не действо- должно быть по орднунгу. Например, гости форм, и даже просто перечислить их
— со строгим нулем здоровья. Осталось
вало, кроме некоего специального: в всего 7 процентов.
вряд ли получится. Скажу только, что
морду этой зверюге нужно было бро- всегда полезно на минутку отступить от
сить торт. Глупо, не так ли? Исполь- вещей, которые кажутся очевидными, и
зуйте последовательные методы взаи- лишний раз подумать о сущем на свежую
модействия. В свое время был популя- голову. Так, игра, где оружие только и
рен принцип «учись, умирая»: игроку знает, что убивать врагов, чаще всего
показывали, почему он умер и как скучна. А добавьте туда иные инструмен-
этого избежать в будущем. А затем ты — простой китобойный гарпун, де-
родилась более мягкая парадигма, на- вайс, могущий уменьшать врагов, или
пример, Electronic Arts в Monkey управлять их мозгами, или изменять ок-
Island сделала так, что игрок вообще ружающую среду, дайте игроку замора-
не мог умереть. Wolfenstein 3D. В наши дни такие падения живающий луч, чтобы он мог сковать
А вообще все вышеприведенные при- принято делать с помощью «честной физи- врага в нужной точке и потом запрыг-
ки». А ведь и без нее неплохо получалось.
нципы можно сформулировать гораз- нуть на него, — и игра засверкает!
до короче и проще: добейтесь, чтобы Инструменты Используйте всю творческую палитру.
в вашу игру было интересно играть!.. Есть два типа инструментов: творческие Исследуйте технологические новин-
Гейм-дизайн имеет две парадигмы: и для работы с данными. Поговорим ки, применяйте их, чтобы улучшить
«предсказательный» геймплей, когда прежде о творческих. Откуда, в самом игру. Если нет возможности запрог-
вы пытаетесь заранее продумать все деле, берутся идеи? Скажем, идея для раммировать что-то, сделайте это гра-
действия, которые может предпри- Anachronox возникла, да простится мне фикой, частенько это экономит про-
нять игрок, и заготовить на них адек- такая бытовая подробность, во время цессорное время, и игра работает
ватные реакции игры, и «возникаю- сидения в туалете. Куча задумок прихо- быстрее почти без потери качества.
щий» — когда игрок сам ищет свой дит в душе. Стивен Кинг рекомендует Не забывайте о звуке — ведь он может
путь внутри игры, правила которой побольше читать, чтобы из прочитан- пугать, давать подсказки, вознаграж-
вы создали раз и навсегда. К примеру, ного возникали собственные идеи. дать игрока... И даже музыка, которую,
в нашей игре NARC (посвященной не Можно попробовать метод случайного что скрывать, частенько добавляют
наркоманам, но борцам с наркотика- комбинирования: составьте список сти- «для порядка» (скажем, в Quake музы-
ми!) игрок может заставить персона- лей, список действий и список тем. А ки вообще не планировалось — и толь-
жа принять недозволенный химикат, дальше выберите случайные строчки — и ко желание Трента Резнора (Trent
если почувствует, что не справляется получится что-нибудь вроде «веселая Reznor) сделать что-то необычное дало
с ситуацией. В этом случае игра на резня в парке развлечений». нам замечательный саундтрек), вполне

game.exe #04 апрель 2004


те , кто то м хо л л 1 1 7

способна создать настроение, расска- sound), то есть полноценные с документом, смогут читать только
зать, чего можно ожидать от уровня... разделы, изображающие все нужную информацию.
Что касается второго типа инструмен- составляющие игры.
тов — для работы с данными, — то 3. Этапы разработки со Другие документы
именно они и образуют путь, связываю- сроками и описанием, 1. Блок-схемы (например,
щий дизайнеров и художников с игрой, что именно будет гото- миссий, развития персо-
поэтому дайте им как можно больше во к каждому этапу нажа и т.п.).
свободы! Чтобы инструменты были (обратите внима- 2. «Story Bible» (книга об
хорошими, просто заставьте програм- ние, что техничес- игре, то самое, что на
мистов использовать их! кий дизайн-доку- этапе концепт-документа
мент весьма полезен вертелось у вас в голове о
Дизайн-документ: и приятен, например, из- сюжете, главном герое и
через идеи к реальности дателю — он дает уверен- т.п.). Этот документ необходим
Многие думают, что дизайн-документ ность, что игру можно для создания «ощущения игры»,
— это некая незыблемая глыба, которую будет адекватно оцени- чтобы решения о дизайне ее
создают до начала работы над игрой, вать по мере разработки, частей принимались в одном и
затем распечатывают и откладывают в а если все пойдет плохо, том же направлении, продик-
дальний ящик стола, чтобы показывать то, к примеру, после появ- тованном структурой ее мира.
издателю. А ведь это неверно в принци- ления на свет прототипа 3. Сценарий, раскадровка. Все
пе, причем с начала и до конца. Прежде и выяснения во время тес- как в кино, томик сценария и
всего дизайн-документов должно быть тов, что вся концепция не- длинные полосы «комиксов»,
несколько, а точнее — три. удачна, еще не поздно будет пересказывающих происхо-
отменить выпуск, потеряв дящие события.
Концепт-документ разумное количество денег). 4. «Art Bible» (как и для сю-
То, что в Голливуде называют сло- Помогите издателю плани- жета, здесь должны содер-
вом «pitch». Состоит из следующих ровать риск — и он вас отбла- жаться максимально под-
разделов: годарит. робные и объемные ис-
1. Фокус/обзор игры. Самое привле- 4. Деньги (разумеется, с не- точники вдохновения
кательное, уникальное, ценное в игре, которым запасом в свою для графики в игре).
зачем она вообще родилась на свет! пользу, но не слишком боль- 5. График работы, гра-
2. Ответы на шесть классических вопро- шим, в конце концов, изда- фик маркетинговых
сов: кто, что, где, когда, как и почему. тель тоже умеет считать). мероприятий
Причем та версия, что изложена в кон- (впрочем, пос-
цепт-документе, не должна полностью Собственно ледний, вероятно, хранится
исчерпывать ваших собственных зна- дизайн-документ где-то в глубинах маркетингового отдела
ний об игре — всегда нужно знать боль- 1. Все те же описания, максимально издателя и получить его не так-то прос-
ше, чем вы сообщаете читателям. Рас- исчерпывающие. то. Тем не менее подготовить нужные
скажите все подробно, не ссылаясь на 2. Подробности о продукте (платфор- материалы заранее всегда полезно).
другие игры, а сами, в глубине души (а мы, конкуренты, системные требова-
еще лучше в отдельном документе), ния и т.п.). Я видел немало разных документов — и
знайте, когда у героя день рожденья, где 3. Детали разработки — все те же PADS. плохих, и замечательных. Особенно
прошло его детство, кто отбирал у него 4. Списки задач для конкретных раз- хорошо запоминаются жуткие вещи —
конфеты в школе и т.п. Пусть происхо- работчиков: из описаний в PADS кон- например, книжка с «сюжетом вокруг
дящее в игре для вас будет частью чего- кретных работ необходимо вычле- игры», описывающая вселенную, пре-
то гораздо большего, это придает «ко- нить отдельные куски и определить дысторию, характеры, но так и не доб-
роткой версии» правдоподобность. их объемы, сроки и т.п. Именно по равшаяся до собственно игры. Да и в
3. Наброски будущего. Нарисованные ним и будут работать члены команды. моей жизни был пример «сверхдизай-
«псевдоскриншоты». Простейшая де- на» — документ для Anachronox занимал
мо-версия персонажа, бегающего прос- Мой опыт показывает, что идеальный больше 400 страниц. Впрочем, это чуть
то так... Хоть что-нибудь, что дает на- дизайн-документ должен представлять лучше, чем виденные мной брошюрки
глядное представление о будущей игре. собой веб-страницы, доступные в ло- неких ленивцев, где каждый абзац за-
4. Список уникальных возможностей кальной сети всем членам команды, со- канчивался словами «и так далее».
игры. стоять из отдельных экранов разумного
размера и содержать гиперссылки (что- Дизайн уровней:
Технический дизайн-документ бы быть «живым»). В этом случае обнов- пространства удовольствий
1. Описания всего, что будет в игре. ления не без удобства вносятся на конк- Об уровнях довольно непросто гово-
2. PADS (programming, art, design, ретные страницы, и люди, работающие рить системно, раскладывая их «по

game.exe #04 апрель 2004


т е , к то то м хо лл 1 1 8

полочкам», поэтому попробуем прос- (слишком велик — начнет «тормо- выбора в максимально возможном ко-
то обозначить разные подходы, эле- зить», слишком мал — будут видны личестве мест; «двери» (нечто мешаю-
менты, детали и посмотрим, какая края), и по игровым — по большому щее пройти дальше) всегда показыва-
картина складывается. слишком долго бегать, будет скучно, а ются раньше, чем «ключи» к ним (объ-
Самый простой способ — менять пара- маленький не вместит интересный екты, которые нужно найти, чтобы уб-
метры уровней. Добавили монстрам маршрут со зрелищными событиями. рать помеху с пути); за любые полезные
скорости, силы, чуть изменили их по- Чаще всего уровни объединяют в игру действия игрока тут же вознаграждают,
ведение, поставили новые элементы по одному из следующих принципов: а для самых упорных заготовлены сек-
дизайна, новых монстров — и вот она, линейность, так называемый «хаб» реты, открывая которые, можно обес-
новая карта. (когда, открыв некий центральный уро- печить себе славу среди друзей, полу-
Однако всю игру на таком подходе не вень, ты можешь произвольно загляды- чить новый взгляд на мир игры, а в
построишь, поэтому нужно открывать вать в несколько других, а потом прохо- идеале — сыграть лишний раз, чтобы
новые области мира, упорядочивать дишь в следующий центральный) и пов- поискать пропущенное...
уровни по сложности, по появлению торное прохождение (впрочем, на кон- Существуют разные подходы к дизай-
новых объектов, существ, «дверей», солях этот метод не особо популярен — ну уровней. Кто-то предпочитает
по размеру, разнообразию и отноше- слишком много информации о прой- тщательно рисовать скетчи, схемы,
нию к сюжету. денных уровнях надо сохранять). планы, а кому-то по душе «свободный
У каждого уровня должна быть своя Качественные карты никогда не позво- стиль». В конечном счете, это не так
цель: убить N врагов, набрать N очков, лят игроку застрять в них надолго или уж важно, а вот тестировать во время
остаться в живых N секунд, достичь ка- заскучать; игрок выполняет одну ло- создания — это и впрямь критично!
кого-то места, найти ключ, чтобы от- кальную задачу за другой; он отчетливо Обязательно нужно проверить, чтобы
крыть дверь, собрать N предметов, вы- видит крупные достопримечательнос- размеры всех объектов были правильны-
полнить какую-то задачу... ти, чтобы не заблудиться; продуман ми, причем с учетом возможных вариан-
А вокруг этой цели нужно располо- «критический путь», по которому в тов действий игрока (прыжков, подъема
жить разнообразные элементы: битвы, случае чего вы будете возвращаться (а по ступенькам и т.п.). И останется только
исследования мира, решение голово- сама необходимость возвращения на- создать базовую архитектуру, добавить
ломок, сюжетные мотивы, взаимо- зад сведена к минимуму); заодно обес- врагов, расставить вещи, зависящие от
действие с миром (просто менять ок- печена возможность для более-менее уровня сложности, довести все это до
ружающую среду уже приятно), нако- опытного игрока пройти уровень, ни невероятной красоты — и тестировать,
нец, эстетику. разу не погибнув (нет «неожиданных» тестировать, тестировать...
И не забывать о том, что на размер и «неизбегаемых» смертей!); все облас- К сожалению, только тестирование мо-
уровня наложены жесткие ограниче- ти, где можно передвигаться, отчетли- жет помочь в поиске и устранении про-
ния: и по техническим параметрам во помечены, игроку дана возможность блем, избежать которых почти невоз-
можно. Ведь почти всегда приходится
делать уровни тогда, когда другие элемен-
ты игры еще не готовы. Кстати, можно
повысить общее качество уровней, при-
ступая к их созданию с середины игры,
потом заняться финалом и лишь в са-
мом конце, когда накоплен опыт и все
объекты на месте, перейти к самым
главным — начальным — картам,
которые и определяют отноше-
ние ко всей игре.
И еще одно: боритесь с «собс-
твенническими инстинк-
тами», не давайте ди-
зайнерам кричать:
«это мой уровень!».
Помните: мы заня-
ты общим делом,
это не «мой», а НАШ
уровень, это НАША
игра!

Перевод с английского
Господина ПэЖэ.

game.exe #04 апрель 2004


те , кто то м хо л л 1 1 9

Человек Который Там Был

Договорившись на КРИ об электронном интервью, мы, как это


обычно бывает, долго собирались, думали, изучали, обсуждали,
приглаживали. Чесались! А Том, вот умница, ответил уже на сле-
дующий день. Не человек, а само Честное Слово.

Начало настоящего художника... Но в итоге ночам, делал уровни и т.п. У них там
Game.EXE: Том, ваш путь как програм- достаточно интересные миссии и не- был холодильник и Nintendo, настоя-
миста и дизайнера был типичен для плохой сюжет все-таки соединились щая классическая NES. Все время
своего времени: ребенок начинает де- вместе, и я помню, как сидел по ночам, орали Queen, Элис Купер и тому по-
лать игры для удовольствия и обнару- измышляя карты для дефматча. Жанр добное (но чаще, если честно, Ромеро
живает, что на них есть спрос. Сейчас и отличный полетный движок прина- и Лэйн. Друг на друга). А вкусы Карма-
такого спроса, увы, больше нет. Как длежали Terminal Reality Interactive. ка в музыке были больше похожи на
вам кажется, пошла бы ваша жизнь Как, впрочем, и интеллект врагов и мои: Big Pig, The The, немного рэпа,
другим путем, если бы вы родились прочее. Но мне все-таки удалось при- Prince... Короче говоря, они решали
чуть позже? Какую область деятель- внести туда чуточку своей души, а еще свои задачи, а я свои, забегая к ним
ности вы выбрали бы в этом случае? подходящие виды оружия, графику и иногда, чтобы посмотреть изнутри на
Tом ХОЛЛ: Когда я получил свой неплохой сюжет. жизнь игроделов. Но поскольку нам
первый компьютер (Apple II, 1980 троим так здорово работалось вместе,
год), то уже писал рассказы и снимал им хотелось, чтобы нас поменяли
коротенькие фильмы. Но это так, к местами: меня «командировали» к
слову. Именно открытость Apple II ним, а Лэйна — «бросили» на диск для
позволила с такой легкостью созда- Apple, которым я занимался. Но на-
вать на нем игры. Если бы это не был чальство отчего-то упиралось.
Apple II, то... Наверное, я все равно В то время в холодильнике у Кармака
не оставил бы своих персонажей и была только диетическая кола и замо-
миры, только работал бы каким-то роженные бурритос. Он все время
другим образом. Чувство могущества, твердил, что «пицца — идеальная пи-
которое дал мне Apple II, было просто ща». То ли дело запасливый я — куча
невероятным! Не случись на моем пу- Terminal Velocity. Отличный полетный дви- всего для разогревания в микровол-
ти компьютерных игр — думаю, делал жок, попав в руки Тома Холла, приобрел кра- новке. А уж Ромеро и его подруга тех
сивый... шрифт и незабываемый геймплей.
бы фильмы. Или писал романы. времен вообще нас поражали — они
.EXE: Terminal Velocity — одна из са- Кстати, любопытно: Чужие атакуют в иногда готовили по-настоящему!
мых любимых игр одного из нас. Ка- игре второго сентября 2704 года. А Сама возможность зарабатывать на
кова история ее создания, почему ведь именно 2 сентября — мой день жизнь, делая игры, была замечатель-
именно этот жанр? Кстати, не думаете рождения, а «2704» — это часть исход- на. После месяца продаж Commander
ли вы о ремейке на какой-нибудь сов- ного названия BFG (BFG-2704). Это Keen мы получили чек на $10000 и
ременной платформе? Кармак придумал. сказали себе: ого, да на это же можно
Т.Х.: Спасибо! Я был сопродюсером жить! Вообще, невероятно здорово
Terminal Velocity, провел немало вре- id Software делать то, что ты любишь, и жить на
мени, пытаясь передать игре удовольс- .EXE: Два слова об атмосфере тех да- деньги с этого. Рекомендую всем и
твие, которое я получал от работы. Но леких лет, когда зарождалась id каждому. Я мог бы зарабатывать втрое
она, игра, несмотря на отличную меха- Software. Догадываемся, что это было больше после колледжа, но выбрал
нику полета, не слушалась — ибо силь- здорово, но хотелось бы услышать работу, которая обещала удовольс-
но страдала от плохой графики и недо- несколько историй от человека, кото- твие, и это того стоило.
статка разнообразия. Чтобы вы пред- рый там был. Что вы делали, как вы Это было счастье — наслаждаться
ставляли, что творилось во время этого все жили? Хотелось бы вам вернуться процессом творчества, без искушения
проекта, скажу только, что мне при- в те времена? большими деньгами, без груза огром-
шлось рисовать для игры шрифт! Хо- Т.Х.: Я начинал, пробираясь в отдел ных коллективов, могучих бюджетов
тя, легко догадаться, это работа для Gamer’s Edge: занимался дизайном по и маркетинговых опасений. Но, с

game.exe #04 апрель 2004


т е , к то то м хо лл 1 2 0

другой стороны, мне нравится и се- мени, чтобы поменять модели Paco и .EXE: Почему для Anachronox была
годняшний вариант: работать по 18 пары других главных героев... выбрана боевая система Final Fantasy?
часов в сутки и наслаждаться тем, что Самая удачная часть игры — ее сюжет, На ваш взгляд, она чем-то превосхо-
действительно важно в жизни... разворачивающийся в богатейшей дит остальные модели боев: походо-
.EXE: Как случилось, что ваши уровни комбинации геймплея и кино. Мне до вую тактическую (как в D&D), в реаль-
(отличные, к слову) попали в DOOM, сих пор нравятся все персонажи иг- ном времени (как в Diablo) и т.п.?
но в полной мере вы в его создании ры, без исключения, а уж какие задачи Т.Х.: Тогда она показалась нам самой
не участвовали? Мы не ищем болез- она ставит! подходящей, и мы сделали решитель-
ненных деталей расставания — просто А самая большая ошибка — отсутствие ную попытку переноса консольной
хочется знать, что же произошло. Все поддержки игры. Дополнительный РПГ на ПК. Конечно, мы пробовали и
ли сделанное вами оказалось в игре другие системы, но ни одна из них не
или где-то лежат старые бэкапы с не- ощущалась «правильно», ни одна не
законченными сокровищами? была легкой в использовании. Почему
Т.Х.: Я участвовал в проекте наравне — это другой вопрос...
со всеми до момента, когда вышла .EXE: Киновставки и поведение каме-
shareware-версия. Мы уже согласи- ры в Anachronox просто великолеп-
лись, что пора расставаться, к тому ны. Какие уроки по работе с камерой
же я одной ногой был уже в Apogee/ удалось извлечь из проекта?
3D Realms, но как-то сел на полчасика Т.Х.: Джой Лио (Joey Liaw), отменный
посмотреть один из их продуктов, программист, написал инструмент
чтобы дать о нем отзыв, и... и в этот под названием Planet, с помощью ко-
момент прекратились все отношения. Anachronox. Знаменитая «киношная» каме- торого мы не очень-то мучились с ки-
Кто-то это увидел (кажется, Кевин) и ра превратила невзрачную Anachronox в новставками. Правда, для этого нам
эстетически удобоваримое произведение
буквально взорвался. Вы просто не пришлось освоить его от и до. Вызуб-
КИ-искусства.
представляете, какой стресс в то вре- рить! Ну а трудился с Planet Джейк
мя испытывали ребята. Это было Хьюз (Jake Hughes), непосредственно
форменное сумасшествие... Вот и все. воплощавший сочиненное Ричардом
Я рад, что вам приглянулись мои Гобертом (Richard Gaubert). Без них и
уровни, самому мне больше всего без таких инструментов, как Planet и
нравится 2-2. язык сценариев APE Сквиррела Эй-
Кстати, я был весьма поражен, обнару- зерло (Squirrel Eiserloh), от
жив одну из своих карт в DOOM 2. Речь Anachronox остался бы только непло-
о 10-м уровне. Я купил игру, поиграл — и хой сюжет. Живой, впечатляющей
вдруг... Думаю, дело было так: кто-то игрой ему бы не стать. Посему спаси-
добавил в последней комнате еще одну бо всем огромное! Черт, я забыл на-
стену и поместил baron of hell (ведь все ших уникальных художников! Таких,
остальное мое)... Ну и ладно! Обидно, Anachronox. Против таких замечательных как Сенека Менард (Seneca Menard),
но так уж устроена id — у них всегда боссов-из-конструктора отлично работает тот которого можно назвать одним из
консервный ножик, что находится в руках у
должен быть Мальчик Для Битья. хрупкой дамы в латексе.
главных авторов роскошного зрели-
ща. Куда сегодня без впечатляющего
Anachronox месяц тестирования и несколько ме- видеоряда? Только на помойку.
.EXE: Не могли бы вы кратенько произ- сяцев серьезной маркетинговой рабо- .EXE: Насколько в игре важны диало-
вести вскрытие Anachronox? Что полу- ты подняли бы продажи неимоверно. ги? Как сильно они должны ветвить-
чилось, что не удалось? Подошел ли Но — не сложилось. ся? Скажем, в The Bard’s Tale от Бра-
игре модифицированный движок Q2? .EXE: Что вы думаете о самой концеп- йана Фарго (Brian Fargo) строки в
Т.Х.: Я обожал Anachronox. Сюжет, ции «жанров» в играх? Тот же диалоге вообще были закрыты, и вы-
геймплей, юмор, персонажей, киновс- Anachronox — отличная смесь всего, что бирать позволялось всего из двух
тавки, мелочи, живой, дышащий мир только можно представить. Считаете ли «настроений». А на другом полюсе —
— они все получились отлично. Было вы такой подход правильным? Верите Planescape: Torment с его жутким ко-
бы здорово, если б у нас было больше ли, что все жанры уже изобретены? личеством текста, который иногда
времени на балансировку боев. А сек- Т.Х.: Действительно, Anachronox был даже давал игроку очки опыта! Что
ция Bricks просто обязана быть ГО- знатной солянкой, и именно такой вы думаете об этом?
РАЗДО короче. Впрочем, время ушло... путь — комбинирования уже существу- Т.Х.: Все зависит от игры. Мой опыт
вздыхать бессмысленно. ющих наработок — отлично подходит подсказывает, что слишком большие
Весьма и весьма переработанный для создания нового качества. Как бы деревья работают не очень хорошо,
движок Quake 2 трудился просто от- вы его ни назвали: жанром или ощу- если нельзя посетить их ветви заново
лично. Но, опять же, не хватило вре- щением. (как в Monkey Island). Но, конечно,

game.exe #04 апрель 2004


те , кто то м хо л л 1 2 1

выстроенный баланс между работать. И, чуть шире, что за


рассказом и интерактивнос- люди здесь преуспевают?
тью очень важен. Однако Т.Х.: Конечно же, это id — не-
когда ты читаешь... ты не ИГ- вероятно мощная созидатель-
РАЕШЬ в этот момент! ная сила! Команда Anachronox
.EXE: Ирония, пародия и сар- к концу состояла из людей с
казм — почти торговые марки очень большими и правиль-
диалогов Anachronox. Это ными сердцами — мы были
было сознательное решение практически семьей. Сказка,
или просто подход автора а не коллектив. В 3D Realms
сюжета? Какой тон игры вам была отменная команда... Я
ближе — иронический или думаю, чтобы преуспеть
серьезный? здесь, мало быть талантливым
Т.Х.: Ричард Гоберт воспринял в своей профессии, быть
мой, в общем и целом, доволь- перфекционистом, нужно,
но саркастичный, юмористи- как ни банально это звучит,
ческий подход — и развил его, любить игры. Что, впрочем,
да еще как! Он создал таких подразумевается талантом,
замечательных персонажей и правда же?
столько великолепных коми- Лично я не могу не делать иг-
ческих моментов!.. Я люблю ры — если бы мог перебороть
начинать иронично, а закан- себя, то легко нашел бы куда
чивать серьезно. более безоблачные пути зара-
.EXE: В Anachronox вы полно- ботать лишний доллар. А еще
стью закрыли саму основу нужно быть жутко настойчи-
любой РПГ — механизм рас- вым. Я сделал пятьдесят от-
пределения очков между спо- вратительных маленьких иг-
собностями персонажа. По- рушек (загляните на мой сайт
чему? Нам этого не хватало... www.tomtomtom.com), прежде
Т.Х.: Ну, когда мы соединили чем начать серьезную работу
каждого персонажа с его цве- в индустрии. Да, и последнее:
том, система исчезла сама со- преуспеть может не только
бой. В следующем Anachronox мужчина, но и женщина: игра-
я бы позволил иметь персона- ющие в игры женщины — тот
жа белого цвета, который мог самый секретный рынок, ко-
бы развиваться к любому цве- торый сейчас растет не по
ту по своему выбору. Пожалуй, дням, а по часам. Эти загадоч-
в то время я был слишком ные создания просто играют в
влюблен в одну РПГ от другие игры!
Square... .EXE: Похоже, разработка
.EXE: Бои и РПГ. Насколько игр превращается в еще один
важны битвы для этого жан- Голливуд — туповатое шоу с
ра, сколько их должно быть в огромными бюджетами,
успешной игре? громкими скандалами и т.п.
Т.Х.: Они дают игроку опыт, Умер ли «старый добрый»
от них захватывает дух, они метод работы? Жив ли еще
быстры, они позволяют по- Автор? Есть ли еще хоть ка-
чувствовать себя победителем. кие-то шансы у пары «ребят в
Но если их слишком много — гараже»?
игра может и пострадать. Эх, Т.Х.: Он, старый добрый ме-
все мы помним РПГ, в которых тод, конечно, еще не умер, но
драться приходится через стал намного сложнее. Ребятам
каждые полметра. Тоска! в гараже лучше бы сфокусиро-
ваться на играх для мобильных
Люди устройств или для Интернета,
.EXE: Расскажите немного о в этих областях еще можно де-
тех, с кем вам очень нравилось лать что-то новое.

game.exe #04 апрель 2004


те , к то то м хо лл 1 2 2

.EXE: Гм... вы дипломатичны, как лю- Они вечно заняты своей новой игрой, Связывайтесь со ВСЕМИ издателями.
бой корпоративный человек. Хорошо, им некогда учить вас, как с ними кон- Засуньте ногу в дверь — и нажмите
а что вы думаете о перспективе слия- курировать! плечом. Обратитесь к американской
ния кино и компьютерных развлече- .EXE: Не всем удалось посетить вашу прессе, она может показать вас нема-
ний? Они уже обмениваются лицензи- лекцию на КРИ-2004. Скажите, что лому количеству людей. Найдите ин-
ями, как игроки в Magic the Gathering вы считаете самым важным для рос- тересный подход, который будет уни-
— картами, а Ридли Скотт (Ridley Scott) сийских разработчиков игр (как про- кален для вашей игры, а затем подайте
делает рекламное кино для блокбасте- фессионалов, так и просто молодых его в качестве сюжета для статьи.
ра Driv3r... Дальше-то что? талантливых людей, только начинаю-
Т.Х.: Это естественный процесс, в кон- щих карьеру)? Планы
це концов, обе медии живут на экранах. Т.Х.: Все просто: самая сложная часть .EXE: Сейчас вы работаете в Midway и
Но нужно быть очень осторожным: иг- разработки — это ЗАКОНЧИТЬ ее. В снова заняты «большими» играми. И
ры по фильмам должны быть хоть чу- первой игре начните с малого: повто- что вы теперь думаете о будущем «мо-
точку интерактивными, а в фильмах по рите Pacman или Galaga. Просто пов- бильных» игр? Делите ли вы свои
играм... пусть в них будет сюжет, а? торите, доведите до конца. Учитесь усилия между Midway и Monkeystone?
.EXE: Уже лучше, Том. Спасибо! Что на маленьких проектах. Если сразу Т.Х.: Я работаю только в Midway. Для
вы, как человек, находите в разработ- запланировать что-нибудь крупное, Monkeystone подписываю чеки и
ке игр? вы разочаруетесь. иногда принимаю решения о направ-
Т.Х.: Я очень люблю этот особый тип И еще. Не существует «гейм-дизайне- лении развития бизнеса. Но я люблю
общения с людьми. Когда они говорят ров». Есть только программисты или мобильные игры — именно там будет
мне, что обожают Commander Keen художники, ведущие игровые проек- следующий скачок инноваций.
или PAL-18, это согревает мое сердце. ты. Нужно, чтобы у вас был талант к .EXE: А что вы скажете о ПК как плат-
Когда они говорят, как им нравится изготовлению игр. У каждого есть форме? Появится ли в ближайшие го-
играть во что-то, что я создал, я этим свои идеи, и никто не хочет воплощать ды что-нибудь, кроме надежных бест-
горжусь! С одной стороны, это путь селлеров с огромными бюджетами?
поделиться своим сумасшествием, а с Верите ли вы в то, что, после того как
другой — подтверждение, что и другие крупные издатели уйдут с этого рынка
люди тоже чуточку не в себе. в поисках более тучных пастбищ, ро-
дится новое поколение мелких издате-
Разработка лей и мы увидим ПК-ренессанс?
.EXE: Расскажите о своей работе с Т.Х.: Нет, друзья, здесь все циклично:
Guildhall (guildhall.smu.edu) в Юж- то приставки считаются самими кру-
ном методистском университете тыми, а потом почти исчезают, то ПК
(Southern Methodist University). Поче- Commander Keen 1: Marooned on Mars. Ни впереди планеты всей. После чего
му вы сотрудничали с этим проектом, слова о пионерке Ксении, лучше возьмите выходит новая сверхконсоль, и все
что там на самом деле происходит, вон ту «пушку» и пристрелите вон того зеле- повторяется. Но ведь на ПК всегда
ного уродца. Commander Keen пионерским
есть ли какие-то результаты? Как со- салютом в прыжке не балуется. будут самые лучшие шутеры, так что
здать что-нибудь подобное в России? вопрос закрыт!
Т.Х.: Я помогал в работе над планом ваши, кроме разве что совсем нетвор- Когда все виды электронных развлече-
курсов, после того как один семестр ческих людей... В этом проблема. ний окончательно сольются, мы снова
читал лекции по гейм-дизайну в уни- .EXE: Как маленькой российской увидим шикарные «мелкие» игры,
верситете Техаса-Далласа. Это было компании попасть на международный особенно на мобильных устройствах и
весьма познавательно. Guildhall под- рынок? Какие виды игр ей стоит по- в игровых казуал-пространствах в Ин-
нимает идею обучения разработке пытаться делать, каких издателей тернете. Вот здесь-то небольшие изда-
игр на новый уровень, создавая целый «обрабатывать», какую тактику бизне- тели и правда найдут отличную нишу.
набор курсов, полезных для данного са использовать? .EXE: Как насчет валика для запястий
образования. Увы, сегодня я там не Т.Х.: Такой компании придется сде- около клавиатуры, которым вы поль-
работаю. Хотя бы потому, что живу в лать нечто, что заставит говорить о зовались за пару лет до его официаль-
Калифорнии, в тысячах миль оттуда. ней. Пусть это будет хотя бы демо- ного изобретения? Были ли другие
Чтобы запустить что-то подобное в версия, на английском, один уровень. удивительные изобретения?
России, вам понадобятся: а) сотни Но это должно быть очень сильно! Т.Х.: А как же! Например, я придумал
людей, желающих учиться гейм-ди- Какие-то неожиданные для западных идею Super Mario 64, Pandemonium,
зайну, б) десятки компетентных рус- людей «русские темы» или просто Blinx... Просто был в неподходящем
ских игроделов, у которых есть время что-то новое, свежий геймплей... Если месте, чтобы ее реализовать...
учить. Судя по играм, которые я ви- у нас уже есть похожая игра, зачем
дел, талантов у вас хватает, но, увы, у нам еще одна, только с проблемами Беседу вели Господин ПэЖэ
талантов слишком редко есть время. локализации? и Александр Вершинин.

game.exe #04 апрель 2004


игровое железо
1 2 3
#04 (2004)

п р и л о ж е н и е
Первым по счету и последним по значению фактом,
традиционно встречающимся в любом вольном опи-
сании игровой приставки Nintendo GameCube, будет,
несомненно, ценнейшее замечание о формате данной
консоли. Она не является в строгом смысле кубом,
поскольку по высоте заметно не доросла до 15 см,
положенных в основание!

1 2 3

GameCube
Продолжаем синтаксически-морфемный разбор словосочетания
1 «игровая платформа». На сей раз детальному изучению подвергнется
приставка с кубическим названием и еще более родственным
персональным компьютерам содержанием, нежели прошломесячная
PlayStation 2, материал о которой вы приняли с таким неподдельным
восторгом! стр. 124

HDD2004.doc
Сезонный смотр винчестеров начинается! Прошедший год отметился
2 свершившимся наконец-то переходом с параллельного интерфейса
на последовательный Serial ATA. Вернее будет сказать, что в каждой
линейке жестких дисков появились модели с узкой черной колодкой
на задней панели и диковинным разъемом питания с вдвое большим
числом контактов, нежели отныне полагается иметь для передачи
данных. стр. 128

ЖК-мониторинг
Вы не поверите, но за неполных шесть месяцев, прошедших со
3 времени последнего тестирования ЖК-мониторов, новых моделей
накопилось беспрецедентно много — такое ощущение, будто другой
крупногабаритной компьютерной периферии больше не существует!
Втереться на этот рынок рассчитывают даже те, кто раньше мониторами
не занимался. И, вы знаете, у некоторых эта авантюра прошла. стр. 132
game.exe #04 апрель 2004
игровое же ле зо лич н ое д е л о 1 2 4

GameCube Дмитрий Лаптев

Продолжаем синтаксически-морфемный разбор сло-


восочетания «игровая платформа». На сей раз деталь-
ному изучению подвергнется приставка с кубическим
названием и еще более родственным персональным
компьютерам содержанием, нежели прошломесячная
PlayStation 2, материал о которой вы приняли с таким
неподдельным восторгом!

Кубик без рубика его MPU, то есть Main Processor Unit) Отсюда наблюдаются недурные ходо-
Первым по счету и последним по значе- назначен слегка доработанный вые качества: в целочисленных задачах
нию фактом, традиционно встречаю- PowerPC 750CXe, известный своим зарегистрировано 925 MIPS, а произво-
щимся в любом вольном описании иг- присутствием в недрах компьютеров дительность в операциях с плавающей
ровой приставки Nintendo GameCube, Apple Mac G3. Добавлено около 40 точкой вовсе потрясает воображение:
будет, несомненно, ценнейшее замеча- специфических инструкций, преиму- 13,0 GFLOPS! Хотя в последнем случае
ние о формате данной консоли. Она не щественно для потоковой обработки имеется в виду общая производитель-
является в строгом смысле кубом, пос- данных с плавающей точкой, что и ность, с учетом геометрического моду-
кольку по высоте заметно не доросла требуется в первую очередь для наше- ля в составе графического процессора.
до 15 см, положенных в основание! го класса задач. Но универсальная ар- И есть подозрения, что большая часть
Тем не менее, если не форма, то разме- хитектура сохранена, как и знакомая гигафлопов приходится на второго ви-
ры, определенно, заставляют заду- нам двухуровневая организация кэш- новника торжества. Тем не менее буты-
маться. Консоль существенно компак- памяти. лочным горлышком в системе цент-
тнее своих главных конкурентов в лице Частота снова заставляет сомневаться ральному процессору стать точно не
PlayStation 2 и Xbox, однако характе- в техническом уровне аппарата — все- суждено. А отдельного уважительного
ристиками (местами) обладает не худ- го 485 МГц. Но сомнения беспочвен- упоминания заслуживает уровень теп-
шими, а по отдельным позициям — так ны. Необремененный декодировани- ловыделения: 4,9 Вт, с учетом техпро-
и вовсе вдвое превосходящими. Нали- ем x86-команд, PowerPC выполняет цесса 0,18 мкм, что даже
цо повод для разбирательства. гораздо больше собственных команд н е уд о б н о
Что же обнаруживает вскрытие? Ми- за то же количество тактов, неже-
нималистский набор: DVD-читалку ли современные процессоры
для дисков нестандартного уменьшен- для ПК. К тому же об-
ного формата и маленькую плату с щеизвестна мульти-
парой больших микросхем, из кото- медийная ориента-
рых особенно выделяется одна со ция «яблочных» про-
знакомым до боли логотипом «ATi». цессоров, кстати, 64-
Охлаждается электроника простым битных, с 32-битной
общим радиатором и вентилятором- подсистемой для ад-
вытяжкой. Как такая игрушка может ресации команд и
рисовать динамичное 3D, приправляя целочисленных
его не менее динамичным звуком, и данных.
хоть как-то опосредовать искусствен-
ный интеллект? Однако — может, и
вся соль умещается в этих двух чипах,
сдобренных в качестве обвязки фир-
менной оперативной памятью.

Сверху просматривается DVD-ROM для


IBM PowerPC Gekko
дисков нестандартного — 8 см — диаметра.
Центральным процессором (раз- Чтобы пиратам, значит, труднее копиро-
работчики предпочитают называть вать было.

game.exe #04 апрель 2004


иг р о во е же ле з о л и чн ое д е л о 1 2 5

сравнивать с современными персо- Как же получилось, что почтенная Что же представляет собой графичес-
нально-компьютерными монстрами, ATi вдруг занялась производством пе- кая часть Flipper, работающая, кстати,
выделяющими под сотню ватт, несмот- риферийной обвязки для приставки? на совсем скромных 162 МГц? Класси-
ря на миниатюрные 0,13 мкм. На самом деле ничего, кроме логоти- ческий ускоритель с фиксированны-
Также традиционно важным аргумен- па, с семейством Radeon графическую ми блоками трансформации и осве-
том в пользу того или иного процес- часть Flipper’а не связывает. Во вре- щения и пиксельным конвейером,
сора считается распространенность мена оны Nintendo заключила дого- что в переводе на общеупотребитель-
программного обеспечения под него. вор с маленькой компанией ArtX на ные термины означает отсутствие
По этому параметру PowerPC проиг- разработку графического процессора поддержки пиксельных и вершинных
рывает лишь родной платформе x86 для GameCube. Но незадолго до окон- шейдеров. Пиксельные конвейеры
(а GameCube, следовательно, уступа- чания проекта ArtX была приобрете- присутствуют в количестве четырех
ет Xbox), но не слишком — для сис- на хитроумной ATi. Кроме желаемого штук по одному текстурному блоку на
темного программирования все равно расширения сферы деятельности в каждом, стало быть, скорость закрас-
необходимо разбираться в архитекту- приставочном направлении, ATi, не- ки (fillrate) не превышает 0,648 гига-
ре, а собственно игры пишутся, как и сомненно, выиграла в маркетинговом пикселя в секунду. Блок геометрии
везде, на языках высокого уровня. За- плане. Ведь покупатели GameCube, поддерживает до восьми аппаратных

ATI Flipper IBM PowerPC Gekko

Transofrmation FPU
GPU and Lightening +40 ext ALU
Engine instruction
64-бит
162 МГц 32 Кбайт 32 Кбайт
Frame Buffer Texture Buffer 1,3 Гбайт/c
Z Buffer 1 Мбайт Controller
2 Мбайт 256 Кбайт

Sound
I/O
Controller port DSP
(4 джойстика)
Digicard slot
Analog AV
Digital AV
High-speed 8-бит 64-бит
serial port 81 МГц 324 МГц
High-speed 81 Мбайт/c 2,6 Гбайт/c
parallel port
DVD Drive
(8 см диски
1,5 Гбайт)
16 Мбайт RAM 24 Мбайт RAM
SDRAM 100 МГц 1T-SRAM
Функциональная
схема GameCube.

то выигрыш перед PlayStation 2 нали- продаваемой миллионными тиража- источников света, а производитель-
цо — задействовать по полной про- ми, вполне возможно, владеют и пер- ность в зависимости от реальных ус-
грамме все многочисленные парал- сональными компьютерами и, обнов- ловий игры составляет от 6 до 12 млн.
лельные конвейеры в составе ее ляя видеокарту, вспомнят о логотипе полигонов в секунду. Маловато, если
Emotion Engine гораздо сложнее. на передней панели любимой при- учесть, что уже оригинальный
ставки. И сделают правильный с точ- GeForce256 умел рисовать до 15 млн.
ATI Flipper ки зрения ATi выбор. полигонов в секунду, а уровень 800-
Графический чип в действительности Надо отметить, что внутри компании гигапиксельного филлрейта был
вобрал в себя все оставшиеся функ- ATi сейчас существуют две полноцен- пройден во времена GeForce2.
ции и заодно подрабатывает север- ные команды, ведущие параллельную Тем временем приставочники, как
ным мостом (обеспечивает доступ разработку графических чипов: собс- уже отмечалось, никогда и не гнались
всех компонентов к оперативной па- твенно семейства Radeon и процессо- за абсолютными значениями полиго-
мяти), аудиопроцессором и заведует ра для приставки следующего поколе- нов и мегапикселей в единицу време-
вводом-выводом. Отсюда и большой ния. Причем факт какого-либо пере- ни. Для телевизионного разрешения
размер кристалла, также изготовлен- сечения между ними и взаимного об- сверхдетализированных моделей
ного по техпроцессу 0,18 мкм и содер- мена технологиями официально не просто не нужно. Тем более что разра-
жащего 51 млн. транзисторов. подтверждается. ботчики GameCube не решились ба-

game.exe #04 апрель 2004


игровое же ле зо лич н ое д е л о 1 2 6

ловаться с HDTV и прочими высоко- каналов — 64, частота сэмплирования рой на равных правах имеют и графи-
разрешающими стандартами и в ка- — 48 кГц. Предусмотрено 5.1-каналь- ческий чип, и центральный процессор,
честве выходного формата выбрали ное кодирование в аналоговом стан- применен фирменный тип статичес-
пару 480i и 480p, что означает 480 дарте Dolby Pro Logic II, поддержива- кой памяти (SRAM) от MoSys. Подоб-
линий с чередованием строк (интер- емом лишь особо одаренными совре- ные модули использовались для орга-
лейсингом) либо прогрессивной раз- менными аудиосистемами; цифрово- низации внешней кэш-памяти на мате-
верткой. И то и другое создает очень го Dolby- или DTS-кодирования нет. ринских платах до тех пор, пока кэш
щадящую нагрузку на графический Как нет и технологий уровня EAX не переехал в корпус процессора (то
ускоритель, а благодаря чудодейс- для учета акустики виртуального есть до выпуска Pentium II). Тем не
твенному сглаживающему эффекту менее использовать в качест-
телевизора изображение отнюдь не ве оперативной памяти ста-
выглядит ущербным. К тому же про- тические модули до сих пор
цессор обладает способностями к считается неоправданной
полноэкранному сглаживанию роскошью. Они не только до-
(FSAA), используется режим мульти- роже динамической памяти,
сэмплинга по 7 точкам. Разумеется, но и допускают в несколько
включение этой опции, как и любых раз менее плотную упаковку.
других, остается на усмотрение про- Следовательно, набрать со-
граммистов той или иной игры. тню-другую мегабайтов, со-
Набор дежурных спецэффектов зна- вершенно необходимых даже
ком всем и явно создавался по принци- для бюджетного компьютера,
пу «ничего лишнего». Рельефное на привычном DIMM-модуле
текстурирова- не удастся по техническим
ние, наложе- причинам.
ние карт ок- Прелесть разработки от
ружающей А вот и виновники торжества: всего MoSys как раз и состоит в том,
среды, били- два больших чипа, три маленьких что вместо традиционных 4
(память) и совсем немножко грам-
нейная филь- мов оловянно-свинцового припоя.
или 6 транзисторов на каждую
трация, затума- ячейку памяти удалось реали-
нивание, для Охлаждение незатейливое, общий зовать такую память на основе
экономии памяти радиатор для всех микросхем. одного транзистора. Получил-
предусмотрено пространства. Что и говорить, по ся компромиссный вариант, хоть и
сжатие текстур по ал- части звука ПК, безусловно, впереди отстающий по скорости доступа от
горитму S3TC. Фирменных опций не любой приставки. С другой стороны, классической SRAM, но заметно более
видно. учитывая, что большая часть консо- скоростной, нежели динамическая
Как и в PlayStation 2, ускоритель осна- лей выводит звук через все тот же память на конденсаторах. Разница в
щен собственной кэш-памятью на телевизор с далекими от уровня Hi-Fi производительности при одинаковой
кристалле: 1 Мбайт под хранение динамиками, тратиться на нечто бо- частоте возникает из-за того, что ди-
текстур и 2 Мбайт для Z-буфера. Есть лее существенное, рискуя раздуть намическая память тратит часть так-
и механизм отсечения скрытых по- Flipper до еще более диких размеров, тов на подзарядку ячеек памяти, в
верхностей для экономии пропускной было бы неразумно. противном случае конденсаторы
способности памяти. Поскольку пол- В качестве интересной архитектурной просто разрядились бы. Статическая
ноценный кэш такого объема стоит детали, относящейся к аудиоподде- память этого недостатка лишена.
огромных денег (именно он удорожа- ржке, отметим память — в распоряже- Какие последуют выводы? Да ника-
ет серверные процессоры), использу- ние аудиочипа выделили целый 16-ме- ких. Впрочем... если бы плата
ется технология внедрения ячеек габайтный модуль. Соединен он крайне GameCube продавалась отдельно в
обычной статической памяти на про- медлительной 8-битной шиной, и пос- ПК-конструктиве, благо размер поз-
цессорный кристалл. Тем не менее кольку для хранения набора сэмплов воляет легко поставить ее в корпус
работа с такой памятью отличается такой объем избыточен, излишки могут (пусть за те же $199!), обязательно
заметно меньшими задержками, пос- использоваться для системных нужд, нашлись бы желающие приобрести
кольку память оказывается в прямом когда требуется складировать некри- ее вместо очередного апгрейда виде-
смысле рядом и ширину шины можно тичные к скорости доступа данные. окарты. И тогда, кроме приставоч-
неограниченно наращивать. ных игр, можно было бы поставить
Компонент, отвечающий за звуковое Просто SRAM маковскую операционную систему, а
сопровождение, и на сей раз ничем Память в GameCube вообще организо- там и независимые разработчики
интересным не выделяется, макси- вана нетривиальным образом. В качес- ПО подтянулись бы... Вот это было
мальное количество микшируемых тве системной памяти, доступ к кото- бы веселье!

game.exe #04 апрель 2004


игровое же ле зо те с т и р ов ан и е / ж е с т к и е д и с к и 1 2 8

HDD2004.doc Дмитрий Лаптев

Сезонный смотр винчестеров начинается! Прошедший


год отметился свершившимся наконец-то переходом с
параллельного интерфейса на последовательный Serial
ATA. Вернее будет сказать, что в каждой линейке жест-
ких дисков появились модели с узкой черной колодкой
на задней панели и диковинным разъемом питания с
вдвое большим числом контактов, нежели отныне пола-
гается иметь для передачи данных.

Прогресс вперед тальную начинку диска. И, как минимум, Barracuda ATA V благодаря интегриро-
В первую очередь хочется пожаловать- сменили firmware, что иногда оказывает ванному в чипсет RAID-контроллеру.
ся на хлипкость разъемов Serial ATA. просто чудодейственный эффект, осо- Подопытные Serial ATA-диски подклю-
Шлейфы очень легко самопроизволь- бенно на скорость доступа. Естественно, чались к внешнему контроллеру Promise
но покидают свои гнезда, стоит лишь прошить новую версию в старый диск FastTrak S150 TX4 по одиночке.
слегка поковыряться в начинке сис- нам никто не позволит, поэтому лабора- На всех дисках средствами Windows
темного блока. Вероятность этого яв- торного сравнения не получится. (меню управления дисками в разделе
ления закономерно удваивается, если Кстати, разъем питания нового образца «Администрирование») создавался
у вас по последней моде составлен в нынешних моделях дисков сопрягает- один раздел максимального объема с
двухдисковый RAID-массив. Тогда пос- ся с обыкновенными блоками питания с файловой системой NTFS и вручную
ле включения компьютера сообщение помощью пассивного переходника. заданным размером сектора — 4096
о «несистемности» системного диска Предусмотренное спецификацией SATA байт. Производительность дисков,
почти обеспечено. В нашем, вполне новое напряжение 3,3 В пока остается отформатированных в старой FAT32,
клиническом, случае SATA-шнурки невостребованным. А дополнительные как мы убеждались не раз во времена,
умудряются отстегиваться даже тогда, линии на 5 и 12 В, вероятно, зарезерви- когда Windows 98 была более актуаль-
когда компьютер всего лишь энергич- рованы для будущих прожорливых жес- ной, по-прежнему выше. Но, во-пер-
но переставляется с места на место в тких дисков со сверхзвуковой скоростью вых, размер сектора для дисков ны-
процессе уборки. Ничего подобного вращения. Но, похоже, ситуация со нешнего объема в старой системе со-
за тугими шлейфами параллельного временем повторит ту, что возникла с ставил бы 32-64 Кбайт и в хвостах
ATA мы не замечали. введением новых ATX-линий для под- файлов пропала бы существенная
В остальном же все предсказуемо, сам питки процессора Penitum 4. Придется часть емкости, а во-вторых, пользуясь
по себе переход на последовательную менять блок питания, только из-за того, Windows 2000 или XP, все же логичнее
шину с пропускной способностью 150 что у старого нет нужных разъемов. применять их родную файловую сис-
Мбайт/с по сравнению со 100-133 тему, хотя бы из соображений надеж-
Мбайт/c традиционного параллель- Как мы тестировали ности и безопасности.
ного интерфейса никакого скоро- Винчестеры устанавливались в ком- Основным тестовым инструментом
стного бонуса не обеспечивает. Даже пьютер, составленный из следующих послужил все тот же Ziff-Davis WinBench
лучшие винчестеры в самых благо- ингредиентов: материнской платы 99 (версия 2.0). В результатах тестов
приятных условиях (непрерывное Intel D875PBZ Bonanza на чипсете WinBench по старой традиции один
чтение данных с внешних дорожек i875P, процессора Pentium 4 3 ГГц мегабайт равняется одному миллиону
дисков) не способны выжать из себя (800 FSB), пары модулей DDR-памяти байтов. Для тестирования скорости за-
и 100 Мбайт/с. Что тогда говорить о PC3200 по 256 Мбайт Kingston, видео- писи с системного диска на испытуе-
работе в реальных условиях? Здесь карты ATi Radeon 9800Pro со 128 мый копировалось два комплекта фай-
больше 50 Мбайт/c не бывает даже Мбайт памяти. лов — из 17 файлов общим объемом 777
по тестам из полусинтетического и Операционная система Windows XP Мбайт (музыкальные треки, снятые с
вечно молодого WinBench 99. Professional SP1 с набором тестов и про- компакт-диска) и 747 Мбайт, расфасо-
Но отдельные добросовестные произ- чим жизненно необходимым хозяйс- ванных по 3627 файлам в нескольких
водители одновременно со сменой ин- твом поместилась на двухвинчестерном десятках папок, составлявших рабочий
терфейса фрагментарно обновили и ос- RAID 0 на SATA-винчестерах Seagate каталог одной увлекательной игры.

game.exe #04 апрель 2004


иг р о во е же ле з о т е с т и р ов а н и е / ж е с т к и е д и ск и 1 2 9

терпели заметные изменения. И если и 80 Мбайт. И единственно верным


Maxtor DiamondMax Plus 9
год назад мы тестировали младшую по состоянию на начало весны-2004,
Цена $135
модель, то на этот раз имели дело с несомненно, является последнее зна-
Емкость 160 Гбайт
последним словом техники (впрочем, чение. Поскольку плотность записи
Интерфейс Serial ATA/150
диск с новыми характеристиками — единственная стабильно растущая и
Частота вращения 7200 об/мин
можно купить и в версии для парал- обеспечивающая скоростной бонус
Объем буфера 8192 Кбайт
лельного интерфейса). Для того что- величина.

итоговый рейтинг

Уже знакомая нам по про-


4,0 бы разобраться, какой диск пе-
ред вами, нужно смотреть
не только на название
модели, но и на внут-
Что может оправдать покупку диска с
интерфейсом SATA, если есть такой
же с параллельным интерфейсом и на
$20 дешевле? Например, желание ос-
шлогоднему тесту «алмаз- реннюю маркировку. вободить параллельные разъемы для
ная» серия пополнилась Например, наш вин- добавления пары оптических приво-
дисками с интерфейсом честер был помечен дов. В меньшей степени — забота о бу-
Serial ATA. Отличия на первый как «6Y160M0_80». Здесь дущем, ведь когда-нибудь параллель-
взгляд свелись к установке моста переменной величиной, кроме ные разъемы с материнских плат ис-
— пары микросхем для трансля- объема (160 Гбайт), являются тип чезнут. Хотя и нескоро, и что-то нам
ции команд параллельного интерфейса винчестера (буква «M» подразумевает подсказывает, что нынешние SATA-
через последовательную шину. Фор- SATA-интерфейс и 8 Мбайт кэша, бук- диски к тому времени точно перейдут
мальный подход, не обеспечивающий вой «P» отмечаются диски с класси- в разряд музейных экспонатов.
никакого ускорения? Тем более что ческим ATA и также 8-мегабайтным Шум и нагрев никаких изменений за год
Maxtor в свое время усовершенствовала кэшем, а «L» встречается в названиях не претерпели, благо механика осталось
спецификацию параллельного интер- бюджетных дисков с параллельным той же: за время тестирования диск ра-
фейса до скорости обмена в 133 Мбайт/ интерфейсом и 2 Мбайт, соответс- зогрелся до 43 градусов (температура в
c, и актуальность перехода на SATA для твенно) и объем пластин, из которых комнате — 25 градусов по Цельсию), а
этой компании минимальна? набран пакет дисков, — последнее шумом явилось ненавязчивое шуршание
Не совсем так, диски девятой серии число после символа подчеркивания. во время чтения и записи, не привлека-
за время своего существования пре- Здесь возможны три варианта: 60, 68 ющее внимания.

том оказалась в пределах погреш- А в серии MaxLine


Maxtor MaxLine Plus II
ности измерения. Причем Plus II выбор мож-
Цена $225/$250
минимальное преимущество но промасшта-
Емкость 250 Гбайт
демонстрировал как раз диск бировать только
Интерфейс Ultra ATA/133, Serial ATA/150
с испытанным Ultra ATA. в сторону боль-
Частота вращения 7200 об/мин
Еще одно отличие серии MaxLine ших объемов, есть
Объем буфера 8192 Кбайт
Plus II от предыдущей DiamondMax еще диски на 320 Гбайт,

итоговый рейтинг
4,3
Производительная (вернее, элитная)
Plus 9 — в использовании исключи-
тельно 80-гигабайтных пластин. Дис-
ки показали себя очень достойно, а осо-
бенно сильно оторвались от конкурен-
причем в отечественной розни-
це пока не отмечавшиеся. Индекс в
названии подразумевает существование
экономичной серии MaxLine Plus «без
серия жестких дисков от Maxtor пред- тов в High-End-секции WinBench. Лишь двойки» с частотой вращения дисков
ставлена в нашем тесте двумя винчесте- со временем доступа не задалось, здесь 5400 об/мин и 2 Мбайт кэш-памяти. Но
рами, совершенно одинаковыми на оба диска оказались едва ли не худшими. бюджетные диски из-за вопиющей не-
вид, если не смотреть на заднюю панель Строго говоря, один доллар за гигабайт выгодности их производства и продажи
с разъемами. По официальной пози- — справедливая цена, даже без учета вы- решительно вымирают и даже в богатых
ции, ключевое отличие этой серии от сокого класса (любопытно, что 250-ме- железом сетевых магазинах присутству-
предыдущей состоит в большем ресур- габайтные диски от Maxtor продавались ют в минимальных количествах. Не-
се: компания Maxtor гарантирует бес- во время своего активного хождения редко из старых серий и с пометкой
перебойную работу до первой неис- лет восемь назад по тому же доллару — но «Refurbished», то бишь восстановлен-
правности в течение 1,2 млн. часов, ха- за мегабайт). Целесообразно ли приоб- ные. А мы с чистой совестью исключаем
рактерных лишь для профессиональ- ретать диск такого объема или нет, безу- подобное недоразумение из рассмотре-
ных SCSI-дисков, а гарантия на серию словно, решать только вам. Если не пла- ния, ей-богу, скоростные диски уже дав-
MaxLine увеличена с одного года до нируется работать с видео или многока- но стоят своих денег.
трех лет. Сразу отметим, что разница нальным звуком или вести какую-то Прочие потребительские характе-
между диском с параллельным интер- многотонную базу данных, заполнить ристики откровением не стали. Шум
фейсом и его последовательным бра- такой диск удастся нескоро. невелик, но он есть, прослушивается

game.exe #04 апрель 2004


игровое же ле зо те с т и р ов ан и е / ж е с т к и е д и с к и 1 3 0

как собственно гудение вращающих- было непросто. И все благодаря пятых «Барракудах» стрекотал в не-
ся дисков, так и звон головок чтения- жидкостным подшипникам, исполь- сколько раз громче.
записи. Причем шум вращения субъ- зуемым за редким исключением во Греется MaxLine Plus II ощутимо, после
ективно оказался самым высоким всех современных дисках, по край- прогона всех тестов брать винчестер за
среди участников теста. Однако ус- ней мере в высокооборотных моде- боковые стенки мы не рекомендуем.
лышать его в закрытом корпусе на лях. Активное чтение также не вы- Обжечься, конечно, нельзя, но уронить
фоне гула вентиляторов, даже в на- звало отрицательных эмоций, в част- хрупкий девайс от неожиданности на
шей, охлаждаемой водой, системе, ности, наш «референсный» RAID на пол можно легко.

значно указывает на использование ну со стороны электродвигателя, эта


Seagate Barracuda 7200.7 Plus
пластин одинаковой плотности. Разгад- пара дисков, пожалуй, единственная
Цена $125/$135
ку можно найти в графе со временем реально досаждавшая нам шумом во
Емкость 160 Гбайт
доступа: Barracuda 7200.7 с последова- время операций чтения и записи. Ни-
Интерфейс Ultra ATA/100, Serial ATA/150
тельным интерфейсом — рекордсмен чего ужасного, конечно, услышать не
Частота вращения 7200 об/мин
нашего теста по скорости поиска доро- придется, но уровень шума явно выше,
Объем буфера 8192 Кбайт
жек и секторов! Понятно, что обеспечи- нежели у всех остальных дисков в обзо-
вается такой прогресс не самим фактом ре. Неужели утерян секрет изготовле-
итоговый рейтинг
3,2/4,4 смены интерфей-
са, а обновлени-
ния бесшумных дисков, так пленивший
нас в серии Barracuda ATA IV? Темпера-
В серии Seagate Barracuda 7200.7 ем всей элект- тура, по показаниям внутреннего тер-
разница в производительности роники. Дейс- модатчика, стабилизировалась на 45
между дисками с последовательным твительно, градусах после прогона всех тестов.
и параллельным интерфейсом ока- одним добав- Тем не менее, несмотря на недостатки
залась самой большой в нашем тес- лением мос- и не совсем радостную картину со ско-
те, и она точно оправдывает разницу та в данном ростью записи (давнишняя проблема
в ценах. Обратите внимание на ре- случае дело не дисков Seagate), нам не остается ниче-
зультаты: даже не верится, что диски ограничилось, имела место серь- го другого, как отметить диск Seagate
принадлежат к одному поколению. Но езная переработка. Похвально! Barracuda 7200.7 с интерфейсом SATA
тесты на скорость чтения (Transfer Rate) Есть, к сожалению, и претензия. Не- как самый оптимальный по соотноше-
пройдены на одном уровне, что одно- смотря на звукоизоляционную пласти- нию цены и производительности.

практических тестах на скорость записи


Samsung SpinPoint P80 Samsung SpinPoint SP0812C
в обеих задачах WinMark. Мы просто
Цена $135 Цена $78
уверены, что из 80-гигабайтных пластин
Емкость 160 Гбайт Емкость 80 Гбайт
можно было выжать больше, о том же
Интерфейс Ultra ATA/100, Serial ATA/150 Интерфейс Serial ATA/150
говорят и синтетические тесты.
Частота вращения 7200 об/мин Частота вращения 7200 об/мин
Справедливости ради отметим, что
Объем буфера 8192 Кбайт Объем буфера 8192 Кбайт
Samsung не пытается выставить мо-

итоговый рейтинг
4,0/4,0
В перформанс-се-
дель с SATA как лучшую, по крайней
мере в рознице обе версии стоят при-
мерно одинаково.
Зато диски от Samsung по-прежнему
итоговый рейтинг
4,2
Что могло
рии винчестеров лидируют в акустических тестах, шум изменить
Samsung также вращения различается лишь в непос- удале-
обнаружились редственной близости от диска, а ощу- ние од-
два брата-близ- тить работу головок чтения-записи н о й
неца с марки- вернее всего можно, взяв диск в руки. пласти-
ровкой SP1614N и SP1614C Шевеление внутри корпуса подскажет ны при усло-
и, соответственно, параллельным и пос- нам, что винчестер жив. вии, что плотность за-
ледовательным интерфейсами. Элект- Нагрев дисков также оказался на не- писи и контроллер остались не-
роника различается лишь в части, отно- сколько градусов слабее, нежели у са- изменными? Объем стал в два раза
сящейся к собственно выходным портам. мого прохладного участника нынеш- меньше? Правильный ответ. Но за-
Скоростные качества дисков почти оди- него забега (Maxtor DiamondMax Plus одно подросла скорость записи,
наковые, причем слегка в пользу класси- 9). Оба диска после пары часов тести- причем очень прилично. Как объяс-
ческого ATA. И, увы, равно скромные в рования разогрелись до 40 градусов. нить подобную метаморфозу, нам

game.exe #04 апрель 2004


иг р о во е же ле з о т е с т и р ов а н и е / ж е с т к и е д и ск и 1 3 1

точно не известно (firmware?), но Нагрев еще на пару градусов меньше, Maxtor DiamondMax Plus 9 SATA Samsung SpintPoint P80 SP1614N
Maxtor MaxLine Plus II PATA Samsung SpintPoint P80 SP1614C
факт фиксируем. чем у предыдущих дисков. Кстати, да- Maxtor MaxLine Plus II SATA Samsung SpintPoint P80 SP0812C
Seagate Barracuda 7200.7 SATA Western Digital WD2000JD
Шум, как и бывает у однодисковых же на такой бюджетный по сути аппа- Seagate Barracuda 7200.7 PATA Western Digital WD2500JD

винчестеров, сведен к возможному рат Samsung распространяет фирмен-


Запись 777 Мбайт (17 файлов), с
минимуму и заглушается даже самым ную трехлетнюю гарантию, оставаясь 25,2

хилым вентилятором в блоке питания. по-прежнему в гордом одиночестве. 24,2


24,3
24,5
25,3
25,2
23,8

ром 8 Мбайт и шариковыми подшипни-


19,5

Western Digital WD2000JD 23,1

ками; PD — модель, аналогичная JD, но


22,6

Цена $170 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
с жидкостными подшипниками. Запись 747 Мбайт (6747 файлов), мин
Емкость 200 Гбайт
Диски объемом 180 и 200 Гбайт соби- 1:09
1:03
Интерфейс Serial ATA/150
раются из 66-гигабайтных пластин. 1:03
1:10
Частота вращения 7200 об/мин
Для превращения диска с параллель- 1:15
1:07
Объем буфера 8192 Кбайт
ным портом в версию с Serial ATA 1:18

4,0
1:04

снова применен мост; следовательно, 1:17


1:16
итоговый рейтинг
ничего сверхъестественно- 0:00 0:10 0:20 0:30 0:40 0:50 1:00 1:10 1:20 1:30 1:40

го в тестах увидеть не Business WinMark, Mbytes/s

Диски Western Di gital, придется. 16,0


16,0

как мы уже не раз отме- Шум от вращения,


16,0
17,0

чали, маркируются до- несмотря на старо-


10,7
14,7
14,6
вольно неординарно. модные подшипни- 14,3
16,4
Одинаковое обозначение ки, жить не мешает и 17,9

могут иметь модели трех и практически не выделяется 0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20

HighEnd WinMark, Mbytes/s


более семейств. Отличать над фоновым уровнем, хотя особо 44,9

их остается лишь по емкости и двум чувствительным графьям мы от души 45,0


43,2

буквам в конце индекса. Вот что оз- советуем переплатить несколько сим- 39,7
35,1

начают эти буквы: волических денежных знаков за бес- 39,6


38,9

BB — базовая модель на 7200 об/мин с шумную версию с индексом «PD». 39,0


34,9

Ultra ATA-интерфейсом, 2-мегабайтным Чтение же оказалось довольно звуч- 39,2

буфером и шариковыми подшипника- ным, и диски Western Digital, безу-


0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50

Disk Access Time, ms


ми; JB — все то же, за исключением бу- словно, проиграли по этому показате- 13,0
15,1
фера, увеличенного до 8 Мбайт; JD — лю изделиям от Samsung, заняв второе 15,2
12,9
модель с Serial ATA-интерфейсом, буфе- место. 14,5
13,6
13,7
13,3
15,3
13,9
файлов), случившийся явно по вине
Western Digital WD2500JD 0 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20

прошивки или аппаратной «сырос- Disk Transfer Rate:Beginning, Mbytes/s


Цена $240
ти» контроллера (ведь скорость до- 59,2
60,1
Емкость 250 Гбайт
ступа в полном порядке), мы непре- 60,5
56,2
Интерфейс Serial ATA/150
менно отметили бы этот диск каким- 55,6
57,5
Частота вращения 7200 об/мин
нибудь увесистым призом. А пока пе- 57,2
57,0
Объем буфера 8192 Кбайт
ред нами характерный представитель 56,5

4,2
57,9

среднего класса. 50 52 54 56 58 60 62 64 66 68 70

итоговый рейтинг
Впрочем, Disk Transfer Rate:End, Mbytes/s

звезд ны- 33,7


34,3

Отличие от предыдущего диска за- нешний 34,5


32,7

ключается не только в добавочных тест вооб- 32,8


33,4

50 гигабайтах, но и в увеличенной ще не вы- 33,5


33,2

плотности записи. Для строительс- явил, что с 32,8


36,3

тва гигантов от 250 Гбайт и выше одной стороны 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

идут пластины объемом 80 Гбайт, от- печально (некому да-


сюда заметный скоростной бонус. И вать «Наш выбор»), с другой Спасибо! Редакция Game.EXE искренне
если бы не странный провал в скоро- же — означает, что достойной покуп- благодарит компании OLDI (www.oldi.ru), USN
сти записи тестового набора из мно- кой можно назвать едва ли не любой Computers (www.usn.ru) и East-Side Communica-
жества мелких файлов (на фоне ре- диск из протестированных. Выби- tions за предоставленные на тестирование
кордно быстрой записи громоздких райте по вкусу. жесткие диски.

game.exe #04 апрель 2004


игровое же ле зо те с т и р ов ан и е / ж к - м он и т ор ы 1 3 2

ЖК-мониторинг Дмитрий Лаптев

Вы не поверите, но за неполных шесть месяцев, про-


шедших со времени последнего тестирования ЖК-
мониторов, новых моделей накопилось беспрецеден-
тно много — такое ощущение, будто другой крупнога-
баритной компьютерной периферии больше не сущес-
твует! Втереться на этот рынок рассчитывают даже те,
кто раньше мониторами не занимался. И, вы знаете, у
некоторых эта авантюра прошла.

О теле экрана естественно дешевеют по мере совер- X10 — со следующей конфигурацией:


Все просто, причина всеобщего не- шенствования технологий, то первые Pentium M 1400 МГц, 256 Мбайт SO-
равнодушия к ЖК-мониторам проис- для поддержания спроса приходится DIMM DDR266, GeForce4 440 Go с 64
текает из понимания, что им есть куда удешевлять искусственно, снижая тре- Мбайт видеопамяти. Выход на вне-
развиваться, а значит — можно выпус- бования к качеству. Оттого современ- шний монитор в ноутбуках позволяет
кать новые модели, лучше прежних, ный ЭЛТ-ширпотреб обладает всеми серьезно испытать аналоговую часть
захватывать приятные на вкус куски антидостоинствами мониторов трех- ЖКМ на предмет цветового шума и
рынка и зарабатывать деньги. Причем четырехлетней давности (муаром, разного рода мерцаний. Также в тес-
прогресс качества тах участвовал настоль-
изображения ЖКМ ный компьютер с «двух-
отслеживается визуаль- головой» видеокартой
но, нет нужды долго объ- на GeForceFX 5900
яснять, чем новая модель Ultra.
лучше старой, и искусст- Тестирование опосредо-
венно стимулировать валось программой
спрос (а именно так, ес- Nokia Monitor Test, на-
ли вы не в курсе, посту- бором цветовых паттер-
пают с теми же сканера- нов и откалиброванных
ми или принтерами: фотографий с «пра-
разница между топ-мо- вильной» и знакомой
делями минимальна, с палитрой. Игровой тест, в котором
любой работой справ- плохой фокусировкой по краям экрана можно безошибочно оценить ско-
ляется первый попав- и посредственным сведением лучей). рость реакции матрицы, — уж прости-
шийся современный аппарат, отличия Проблемы почти гарантированы, если те, все тот же старина Quake 3: Arena
же кроются в трудноуловимых нюан- вы покупаете монитор с большим эк- 1.17 (demo001), в естественном режи-
сах сканирования запыленных нега- раном без тщательного осмотра, на- ме (не timedemo), со средней детали-
тивов или печати несмываемыми пример, через Интернет-магазин. А зацией текстур. Синхронизация с
чернилами). для того чтобы приобщиться к высо- частотой обновления кадров выклю-
Да, новые ЖК-мониторы по-прежнему кому классу ЭЛТ-мониторов, придется чалась. Как и прежде, мы проверяли
есть за что ругать — та же цветопереда- заплатить сравнимую с лучшими ЖК- способность к корректному масшта-
ча, хоть и неуклонно приближается к аппаратами цену. Как, например, за бированию картинки в игре до разре-
идеалу, все еще заставляет людей, непревзойденный девятнадцатидюй- шений 640х480, 800х600 и 1024х768
профессионально работающих с цве- мовый EIZO FlexScan T766. Подумайте точек. Напоследок оценивалось пос-
том, останавливать выбор на традици- над этим. Ну а мы приступим к окучи- лесвечение на скроллинге текста, пе-
онных крупноблочных ЭЛТ-агрегатах. ванию нашего ЖК-огорода. ретаскивании по экрану окошка с
Но позвольте отметить одну важную разнообразным текстово-графичес-
деталь, обыкновенно упускаемую из Как мы тестировали ким содержимым, прокрутке видео-
вида, когда речь идет о сравнении Согласно доброй традиции, монито- ролика в окне и на полном экране и
ЭЛТ- и ЖК-мониторов. Если вторые ры подключались к ноутбуку — Samsung тому подобных банальных задачах.

game.exe #04 апрель 2004


иг р о во е же ле з о т е с т и р ов а н и е / ж к - м он и тор ы 1 3 3

ного звучания, но тем не менее) Benq


Benq FP767
FP767 оказался одним из лучших 17-
Цена $470
дюймовых ЖКМ весеннего .EXE-при-
Диагональ 17 дюймов
зыва. Очень приятные достоверные
Угол обзора 140х160
цвета в сочетании с лучшей скоро-
(по вертикали х по горизонтали)
стью реакции пикселей. Даже текст
Время реакции пикселей 16 мс
прокручивался с минимально возмож-
Яркость 260 Кд/м2
ным для сегодняшнего уровня разви-
Контрастность 500:1
тия ЖК-технологии шлейфом. Собс-
Интерфейс D-Sub, Line-In, Line-Out
твенно, это сочетание и есть наиболее

итоговый рейтинг

Помнится, еще в прошлый раз Benq


4,4 ценная и редкая характеристика, так
как красочность матрицы обычно
компенсируется ее медлительностью.
В остальном же все на стандартном
пытался порадовать нас монитором с уровне: желтое подсвечивание углов
минимальной задержкой. Порадовал. при взгляде под 45 градусов и более ными и синими оттенками; но, к
Да только остальные характеристики по горизонтали и резкое снижение счастью, есть и поканальная ручная
недотянули до призового уровня. На контрастности по вертикали. Наблю- регулировка. В меню также нашлось
этот раз из коробки был извлечен дается приличный запас яркости и место параметру Sharpness, однако
симпатичный серебристый монитор контрастности: около 40 и 50% соот- четкость монитора на «родном» раз-
округлого дизайна с кольцевой под- ветственно. решении регулировать бессмыслен-
светкой кнопки включения... Но и не без минусов: в меню нет чис- но, а на всех трех масштабированных
...проявивший себя едва ли не сказоч- ловых градаций цветовой температу- разрешениях возникала другая, более
но. Даже без учета цены (почти мини- ры, только Reddish/Bluish, нежизне- серьезная проблема: нижний правый
мальной для 17-дюймовых аппаратов способные по причине немилосерд- угол изображения одинаково уезжал
со встроенными колонками — да, бед- ного переобогащения картинки крас- за пределы экрана.

Из чистых преимуществ отметим от-


Benq FP991 Hansol H750-S
личную обзорность без цветовых ис-
Цена $680 кажений. Также учтем, что монитор Цена $460
Диагональ 19 дюймов можно перевести в портретный ре- Диагональ 17 дюймов
Угол обзора 170х170 жим (правда, вернуть его в исходное Угол обзора 105х130
Время реакции пикселей 25 мс положение бывает нелегко, по край- Время реакции пикселей 25 мс
Яркость 300 Кд/м2 ней мере наш экземпляр на последней Яркость 350 Кд/м2
Контрастность 700:1 итерации заклинил — см. фото). Контрастность 250:1
Интерфейс D-Sub, DVI Интерфейс D-Sub, Line-In, Line-Out

итоговый рейтинг

Мы с нескрываемым интересом по-


3,8 итоговый рейтинг
2,5
Взглянув на характеристики, можно
дошли к тестированию 19-дюймового сделать вывод, что этот аппарат пред-
монитора под той же только что блес- ставляет собой одно из двух явлений:
нувшей маркой. Увы! Почти разочаро- либо перед нами глубоко бюджетная
вание. Создается впечатление, что модель по не такой уж низкой цене,
матрица этого монитора принадлежит либо инженеры Hansol — кристально
к предыдущему (относительно FP767) честные люди, проводившие измере-
поколению. Пусть контрастность за ния в самых неблагоприятных услови-
счет предельно черного фона превос- ях. На практике же имеем нечто сред-
ходит уровень предшествующего нее. Параметры действительно соот-
ЖКМ, но цветопередача определенно ветствуют истине, но условия испыта-
хуже. Проблемы и с задержкой — едва ния близки к общепринятым, а пожало-
ли она соответствует заявленным 25 ваться в первую очередь хочется на об-
мс, за исключением прокрутки черно- зорность. В нашем тесте только у этого
белого текста. На разрешениях монитора узкая обзорность по вертика-
640х480 и 800х600 изображение снова ли давала о себе знать, то есть требовала
не вписалось в границы экрана. точного позиционирования экрана на

game.exe #04 апрель 2004


игровое же ле зо те с т и р ов ан и е / ж к - м он и т ор ы 1 3 4

подставке, причем официальный угол условиях ожидать хорошей цветопе-


складывается из 45 градусов вверх и 60 редачи не приходится. Так и есть — от-
вниз, а комфортный и впрямь близок к тенки тусклые. Лишь задержка оказа-
нулю. Горизонтальная обзорность огра- лась на достойном уровне, никак не
ничена одновременно и слабой конт- больше заявленных 25 мс, что для 17-
растностью, и желтой подсветкой. дюймового монитора вполне удовлет-
Яркость и контрастность не впечатля- ворительно. С масштабированием не
ют, но и не удручают, причем превы- задалось на всех трех тестовых разре-
шать 50% по яркости и 80% контраста шениях. Тот самый случай, когда, пот-
даже не хочется, ибо начинают выцве- ратив лишние $10, можно купить что-
тать оттенки. Понятно, что в таких то более совершенное...

мичных игр этот монитор с натяжкой, исполненного аппарата — приятный


MacroView FilmView MV790
но годится. Главный же обвинительный дизайн, продуманное меню с кнопками
Цена $430 пункт — цветопередача, самая худшая в управления на правом боку корпуса, ка-
Диагональ 17 дюймов нашем тесте. Отображение тонких от- бели можно пристегнуть к ножке зажи-
Угол обзора 140х140 тенков заставляет всерьез сомневаться мом, входящим в комплект... Все мимо.
Время реакции пикселей 25+15 мс в способности монитора воспроизво-
Яркость 250 Кд/м2 дить 16 млн. цветов (специально не
Контрастность 400:1 считали, но едва ли наберется и с пол-
Интерфейс D-Sub десятка млн.!). Обзорность удовлетво-

итоговый рейтинг
2,8
...И уж тем более не стоит экономить
рительная, причем если по горизонта-
ли мы имеем желтую подсветку углов
сверх скудных 30 градусов, то по верти-
кали обзорность отменно хороша.
$40, потому что данный ЖКМ не толь- Палитра в играх? — мрачнее не бывает,
ко несравним по качеству с Benq, но и без подстройки «гаммы» играть тяже-
умудряется отставать даже от Hansol. ло (а после подстройки ожидаемо выле-
Задержка, как и обещано в ТТХ, хуже, зает серый фон, что тоже портит удо-
хотя визуально отличия не столь убийс- вольствие). Словом, жаль, до теста мо-
твенны, и, как ни странно, для дина- нитор производил впечатление солидно

разрешения со стандартных (для 17- и цену за них никто просить не пытается.


NEC LCD2080UX
19-дюймовых моделей) 1280х1024 точек А ведь на маленьком экране, вероятно,
Цена $1600 до 1600х1200. Невозможно удержаться сложнее вписать лишние несколько со-
Диагональ 20 дюймов от фиксирования уже неоднократно от- тен тысяч точек, нежели на большом.
Угол обзора 176х176 меченной нами загадочной диспропор- Но выбора нам никто не предлагает,
Время реакции пикселей 25 мс ции: матрицы в ноутбуках давно прошли поэтому практический вопрос будет
Яркость 250 Кд/м2 подобные разрешения, имея всего лишь звучать иначе: насколько лично вам не-
Контрастность 350:1 15-дюймовый экран. Причем тройную обходимо такое увеличение площади
Интерфейс D-Sub, DVI-I, DVI-D, S-Video картинки? То, что оно приятно и ло-

итоговый рейтинг

Не слишком дешевый монитор, не


4,0 гично для монитора с большой диа-
гональю, отрицать невозможно. А
проще всего самостоятельно оце-
нить перспективу, выставив это раз-
находите? Наверное, заплатив такую решение на своем 17-19-дюймовом
цену, можно позволить себе надеяться ЭЛТ. Введите только мысленную
на квинтэссенцию последних техно- поправку на то, что все элементы,
логий, продуманный дизайн корпуса, вплоть до самых мелких значков, бу-
удобное экранное меню и все осталь- дут четко определяться.
ное в том же духе? Инженеры славной Если же прибавка жизненного про-
компании NEC нашу надежду, к сожа- странства не произведет на вас впе-
лению, разделяют не вполне. чатления, то остальные достоинства
Но начнем с главной причины столь данного монитора тем более не смо-
высокой стоимости — увеличенного гут оправдать цену. Снова небольшие

game.exe #04 апрель 2004


иг р о во е же ле з о т е с т и р ов а н и е / ж к - м он и тор ы 1 3 5

претензии к цветопередаче, вернее — к и среди участников текущего обзора играх, и на прокрутке текста, но умерен-
настройкам цветовой температуры. есть более удачные в этом смысле моде- ный, в пределах заявленных 25 мс.
Они у NEC LCD2080UX хоть и позволя- ли (к тому же стоящие много дешевле). Нарушим негласное правило не обсуж-
ют менять градусы в широком диапазоне Обзорность соответствует заявленной, дать дизайн (как второстепенную и да-
(от 5000 до 9300), но слишком загоняют текст можно прочитать под любым уг- же вкусовую деталь). Мы полностью
изображение в теплые или, понятно, лом, а цветная картинка без искажения согласны с тем, что смотреть лучше не
холодные тона, и вы почти наверняка воспринимается в пределах 45 градусов, на обрамление матрицы, а на само
предпочтете им значение по умолчанию причем углы ограничиваются лишь изображение, но подобный квадрат-
(Native). Фактически подстройка цвето- сниженной контрастностью. Яркость ный ящик из грубой черной пластмассы
вой температуры — родимое пятно всех пришлось выставить на максимум, конт- — это уже чересчур. В меню, как и в
ЖК-мониторов. Исключения редки, но растность — на 50%. Задержка не пора- прошлогоднем тесте, можно попасть
они бывают! Техника от той же Eizo, да зила воображение, шлейф имелся и в лишь нажав на кнопку «Exit».

Но, быть может, переработке подвер- «теплее» 6500 градусов. Обзорность,


NEC LCD1703M
глась электроника или сама матрица как и встарь, ограничена желтой
Цена $500 и монитор стал «больше соответство- подcветкой. Итого: по-прежнему не-
Диагональ 17 дюймов вать» обещанным в спецификации плохой монитор в новом обличии, но
Угол обзора 160x160 числам? Нет, цветопередача на пре- уже не «Лучшая покупка».
Время реакции пикселей 16 мс жнем, достойном, но по теперешним
Яркость 260 Кд/м2 меркам не предельном уровне. За-
Контрастность 450:1 держка хороша, но ровно в той же
Интерфейс D-Sub, Line-In, Line-Out степени, что и раньше, то есть на

итоговый рейтинг
4,2
Удивительно, но NEC, оказывается,
уровне современных 12-16-миллисе-
кундных моделей. Экранное меню
столь же запутанно, а навигация уст-
роена, пожалуй, даже хуже прежнего.
тоже иногда думает над дизайном! Но- Из нового неприятно удивило масшта-
вая модель по заявленным характерис- бирование: на всех трех тестовых раз-
тикам не отличается от хорошо про- решениях изображение уезжало за гра-
явившего себя полгода назад монитора ницы экрана. Вместо прежнего богато-
с индексом 1701. Могли бы добавить го выбора фиксированных значений
DVI-выход, не правда ли? И уж точно цветовой температуры имеется пара
не стоило поднимать цену. Warm и Cool, причем первая явно

ру «отл.» или снизить оценку осталь- контуры и смазанный текст. К тому


CTX S730
ным. Тем не менее недостатки на- же в подземельях снова не обойтись
Цена $480 шлись и остудили пыл. Особенно без настройки «гаммы» или яркости
Диагональ 17 дюймов огорчила задержка — субъективно она средствами драйвера видеокарты, по-
Угол обзора 160х160 явно превышает не только 16 мс, но и тому что собственная яркость и конт-
Время реакции пикселей 16 мс все 25. Такова расплата за живые цве- раст у нашего экземпляра были вы-
Яркость 260 Кд/м2 та! Как следствие — слегка троящиеся ставлены на максимум, и скрутить
Контрастность 400:1 больше 10% не возникало желания
Интерфейс D-Sub (встроенный кабель) даже в текстовом режиме.

итоговый рейтинг
4,3
После столь неуверенного выступле-
Зато отличная оценка была выставле-
на в графе «масштабирование в играх».
И тут же «неуд» за управление экран-
ным меню! Когда же желание сделать
ния двух темных лошадок тестирова- пооригинальнее уступит место функ-
ние монитора от брэнда «второго циональному подходу! Хотя в бюджет-
эшелона», к которому принято при- ных моделях, по совести сказать, и ре-
числять CTX, казалось, тоже не обе- гулировать-то нечего, к нашим услугам
щает ничего хорошего. Но нет — про- три градации цветовой температуры:
дукт вышел славный. Цветопередача 9300, 6500 и ручная регулировка RGB-
столь хороша, что по первому впечат- каналов. Все остальное лучше оставить
лению захотелось выставить монито- на усмотрение автоматики.

game.exe #04 апрель 2004


игровое же ле зо те с т и р ов ан и е / ж к - м он и т ор ы 1 3 6

Производителем гарантируется возврат продавцов можно встретить предложе- тыми точками мы не встречали уже, на-
денег в течение 100 дней, если монитор ния CTX S730 с пометкой «zero dead верное, с год, такая гарантия однознач-
не понравится, кроме того, у некоторых pixel». И хотя ни одного монитора с би- но записывается нами в плюс.

вся? Нет, ничего сверхъестественного... а именно около 25 мс. И снова откровен-


Gigabyte G-Max GD-1701DL
Монитор демонстрирует средний уро- но бедноватая палитра, никак не стоя-
Цена $530 вень по всем статьям. Задержка явно щая пятисот долларов, причем привы-
Диагональ 17 дюймов больше приведенной в спецификации, кать к такой трактовке цветов даже
Угол обзора 140х140 вредно, не говоря уже о том, что попасть
Время реакции пикселей 16 мс в цвет на распечатке точно не удастся.
Яркость 260 Кд/м2 На этом можно было бы и остановить-
Контрастность 550:1 ся, бросив что-нибудь вроде «первый
Интерфейс D-Sub, DVI блин комом» и пожелав очень прият-

итоговый рейтинг
3,0
Еще один новичок, причем весьма доро-
ной компании Gigabyte выпустить мо-
дель GD-1702 с лучшими параметрами
и привлекательной ценой... Пожалуй,
так и сделаем. Но... все же отрекомен-
гой для своей диагонали. Казалось бы, дуем напоследок незаурядный дизайн
вхождение на новый рынок принято корпуса: обратите внимание на обрам-
сопровождать выпуском модели с наме- ление из оргстекла, на которое выне-
ренно заниженной ценой и умопомра- сены обозначения кнопок меню, под-
чительными характеристиками. И если свечиваемые цветными светодиодами.
не цена, тогда, может быть, параметры? Сами же кнопки находятся на задней
Вдруг GD-1701DL заткнет за пояс всех и панели. Красиво и почти удобно.

ней руки (до $1000), имеется хороший


Iiyama ProLite E4315B LiteOn A19BA
запас качества. Равно как и для всего
Цена $640 Цена $640
остального спектра задач домашне-
Диагональ 17 дюймов Диагональ 19 дюймов
хозяйственного назначения.
Угол обзора 120х140 Угол обзора 170х170
Как и обещано в характеристиках,
Время реакции пикселей 16 мс Время реакции пикселей 25 мс
обзорность скромная: по горизонтали
Яркость 250 Кд/м2 Яркость 250 Кд/м2
цвета тускнеют; контрастность начи-
Контрастность 450:1 Контрастность 500:1
нает падать под углом зрения от 30
Интерфейс D-Sub, DVI, Line-In Интерфейс D-Sub, DVI, Line-In
градусов; вертикальная обзорность и

итоговый рейтинг
3,0
Продолжаем сеанс разгадывания зага-
того меньше. С масштабированием
монитор прокололся на разрешениях
640х480 и 800х600, здесь типичная
проблема с уезжающим за пределы
итоговый рейтинг
4,6
Еще одно новое имя, прежде знакомое
док. Нам снова не удается с ходу по- экрана правым нижним углом. лишь по наклейкам на корпусах CD,
нять принцип формирования цены. DVD-ROM и прочей оптической читаю-
Впрочем, на момент тестирования эта ще-пишущей техники (причем на пере-
модель находилась в дефиците, и це- дней панели таких приводов чаще фигу-
ны могли быть просто завышены. Сам рируют имена LG, Sony и др.). Надо ли
по себе монитор не плохой, но и не комментировать наш превью-песси-
лучший в своем классе, задержка сно- мизм? Нет! Потому что к тестированию
ва видна на прокрутке текста, неболь- каждого нового девайса мы подходим
шое троение контуров отслеживается предельно непредвзято и не обращаем
и в играх, отчего можно сделать за- ни малейшего внимания на логотипы и
ключение, что в худших условиях мат- торгмарки. И бываем приятно удивле-
рица выдерживает паузу около 25 мс. ны, как, например, в данном случае.
Цвета приятные, пусть профессиона- Краткое резюме: просто очень достой-
лы найдут отклонения в передаче ный монитор. Говорим больше: LiteOn
тонких оттенков зеленого, а мы конс- A19BA — едва ли не единственный в на-
татируем, что для работы с кадрами, шем обзоре аппарат, к которому не воз-
отснятыми цифровой камерой сред- никло претензий даже по мелочам (не-

game.exe #04 апрель 2004


иг р о во е же ле з о т е с т и р ов а н и е / ж к - м он и тор ы 1 3 7

интуитивное экранное меню учитывать мотрены настройки тонов и их насы-


не будем, поскольку уже отчаялись встре- щенности, плюс отдельная подстройка
тить что-то иное. Где же ты, филипсовс- телесных тонов (Hue, Saturation и Flesh
кое, кажется, колесико?). Было отмечено Tone). Причем все это хозяйство заме-
лишь незначительное мерцание на тес- чательно и тонко работает!
товых муарных сетках при подключении Задержка не идеальная, но близка к
по аналоговому входу, полностью исчеза- этому, поскольку совершенно не ме-
ющее при переходе на DVI. шает играть и таскать по экрану
А первоочередной похвалы удостаива- окошки с текстом, в том числе разно-
ется отличная работа с цветом. Матри- цветным (как известно, переключе-
ца сама по себе хороша, а связанные с ние между промежуточными положе-
цветопередачей настройки позволяют ниями ЖК-ячейки переживают болез-
привести изображение в точное соот- ненно). Обзорность по горизонтали
ветствие с вашим внутренним чувством стандартная: желтая подсветка углов
прекрасного. Судите сами и не говори- от 45 градусов, а по вертикали — от-
те, что видели подобное где-то раньше: вой температуры (5500, 7500, 9300 гр.) личная, лишь незначительно снижа-
кроме фиксированных градаций цвето- и поканальной регулировки, предус- ется контрастность.

попридержать до следующего раза,


RoverScan Optima 191
поскольку монитор проявил себя на
Цена $640 среднем уровне, поднявшись над ним
Диагональ 19 дюймов лишь в части обзорности. Здесь прак-
Угол обзора 170х170 тическая надобность требовать боль-
Время реакции пикселей 25 мс шего уже просто отсутствует. Как по
Яркость 250 Кд/м2 горизонтали, так и по вертикали, уг-
Контрастность 500:1 лы ограничены сниженной конт-
Интерфейс D-Sub, DVI растностью, причем она не падает

итоговый рейтинг
4,0
Здесь сомнения в отношении имени
до нуля, картинка четко различает-
ся даже из самых немыслимых по-
ложений наблюдателя.
Цветопередача? Очень странный спе-
отсутствуют — кто не знает большого цифический оттенок пришлось изво-
отечественного специалиста по деше- дить ручной регулировкой каналов,
вому, но вместе с тем нередко удачному после чего кирпичи на тестовой фото-
«хардверу», компанию «Инфомаш», графии утратили сомнительный розо- Задержка субъективно ближе к 30-40
владельца торговых марок, начинаю- вый цвет, а травка позеленела. Жить мс на прокрутке цветного текста, в
щихся со слова «Rover»? Насколько же можно. Тем не менее для работы с играх незначительный шлейф тоже
очередная модель соответствует свое- цветными изображениями, хотя бы заметен. Корректное масштабирова-
му «оптимальному» названию?.. Похо- фотографиями, мы воспользовались ние не удалось лишь на двух младших
же, и ярлыки, и эпитеты придется бы услугами другой модели. разрешениях.

визоре, но понять не может, куда в та-


Samsung SyncMaster 710MP
ком случае девать старый крупноэкран-
Цена $650
ный ЭЛТ, и справедливо сомневается в
Диагональ 17 дюймов
том, что ЖК-четкость возьмет верх над
Угол обзора 120х150
ЭЛТ-размером. Действительно, для ТВ
Время реакции пикселей 25 мс
размер имеет первостепенное значе-
Яркость 270 Кд/м2
ние, и спрос на 17-дюймовые телевизо-
Контрастность 450:1
ры в меру узкий. Другое дело, когда та-
Интерфейс D-Sub, SCART, TV-cable, Line-In
кой телевизор совмещается с монито-

итоговый рейтинг
4,5
Настоящий комбайн для тех, кто давно
ром, вернее — последний дополняется
ТВ-тюнером и продается по цене про-
стого монитора. В случае с моделью
710MP (кстати, на корпусе написано
мечтает о жидкокристаллическом теле- «1710MP», но всюду используется трех-

game.exe #04 апрель 2004


игровое же ле зо те с т и р ов ан и е / ж к - м он и т ор ы 1 3 8

значная маркировка) цена завышена на топередачи нет, лишь ручная поканаль- ты не испытали. Обзорность, хоть и
одну ступень. Поэтому тестировать его ная регулировка, прибегать к которой ограничена до 45 градусов желтой под-
будем по всей строгости, без скидок на никакого желания не возникало. А вот светкой, на практике позволяет размес-
многофункциональность. задержка оказалась далеко не идеаль- тить зрителей в количестве по меньшей
Первым параметром, легко прошед- ной, как на тексте, так и в играх. Виден мере 3-4 человек на стандартном рас-
шим строгую оценку, оказалась цвето- шлейф, что для монитора, подвизавше- стоянии в несколько метров.
передача. Однозначный приз за самые гося на ниве видеопроката, грех сущес- Резюме: не совсем игровой монитор
живые цвета, прямо-таки добавившие твенный. Впрочем, реального диском- (из-за чуть превышающей современ-
объем и атмосферу в наши тестовые форта от послесвечения вне тестовой ный уровень задержки), достойный
фотографии! Числовых настроек цве- программы наши придирчивые экспер- спецприза. За цветопередачу!

ния, и было бы очень неплохо, если б


Samsung SyncMaster 173VT
через пару лет большинство мониторов
Цена $900
обладало сенсорной реакцией, причем
Диагональ 17 дюймов
просили бы за эту функцию вдвое мень-
Угол обзора 135х150
шую цену.
Время реакции пикселей 12 мс
Сам монитор относится к скоростной
Яркость 250 Кд/м2
12-миллисекундной серии, что тоже,
Контрастность 450:1
несомненно, интересно. Ощутим ли
Интерфейс D-Sub
официальный выигрыш в 4 мс на

итоговый рейтинг
4,1
Столь высокая цена за всего лишь 17
глаз? Честно говоря, нет. Прокручи-
ваемый текст оставляет минимальный
след в пару пикселей, а в играх все
четко и ясно. Примерно так ведут се-
диагональных дюймов легко объясня- бя лучшие мониторы с задержкой 16
ется редкой добавочной функциональ- мс по спецификации. Зато цвета от раньше ни с чем подобным сталки-
ностью ЖКМ: сенсорной поверхнос- разгона матрицы пострадали совер- ваться не приходилось.
тью экрана. Безусловно, бывает очень шенно точно, привести их к более Никаких проблем с масштабировани-
удобно ткнуть пальцем или стилом в или менее приемлемому уровню уда- ем, равно как и типичных «аналоговых»
экран, нежели двигать мышку. Владель- лось после ручной регулировки кана- погрешностей, не обнаружено — цен-
цы карманных компьютеров, уже при- лов, при этом зеленый пришлось ное свойство для монитора с единс-
выкшие к такому способу управления, опустить на 30%, а синий поднять на твенным аналоговым входом. Отдельно
его оценят. Хотя полностью отказаться 50% относительно исходного 50-про- отметим функцию Magic Bright, позво-
от мыши, по крайней мере в играх, не центного уровня. Мы не исключаем, ляющую подсветиться в играх, — три
удастся. Да и рука на весу устает быст- что нам достался какой-то нетипич- уровня яркости циклически переклю-
рее. Однако почин достоин поощре- ный экземпляр — по крайней мере чаются отдельной кнопкой.

уровень. Радует лишь, что каналы на


Samsung SyncMaster 172X
этот раз крутить не пришлось. Цвето-
Цена $590 вая температура переключается у обо-
Диагональ 17 дюймов их мониторов между значениями
Угол обзора 140x160 Reddish и Bluish, что характерно для
Время реакции пикселей 12 мс бюджетных моделей, но не совсем со-
Яркость 270 Кд/м2 лидно, когда речь идет о дорогих.
Контрастность 500:1 Снова порадовали прецизионное
Интерфейс D-Sub, DVI масштабирование и приличная об-

итоговый рейтинг
4,0
Еще одна дорогая 17-дюймовая модель,
зорность без желтого подсвечивания.
И функция Magic Bright тоже предус-
мотрена. А вот кнопки управления
экранным меню, хоть и перенесены
весьма активно рекламируемая. Сооб- по последней моде на нижний обрез
ражения относительно рекордной за- корпуса, расставлены нелогично (ка-
держки, помещенные парой абзацев раз серьезных претензий нет, хотя и емся: мы регулярно попадали по
выше, актуальны и для этого монито- восторгов она тоже спровоцировать кнопке выключения монитора, пере-
ра. К счастью, к цветопередаче на сей не в состоянии. Крепкий средний ключаясь между пунктами меню).

game.exe #04 апрель 2004


иг р о во е же ле з о т е с т и р ов а н и е / ж к - м он и тор ы 1 3 9

зорность неплохая, в пределах 60 гра-


Sony SDM-HS73
дусов по горизонтали, но ограничена
Цена $600
каким-то оригинальным оранжевым
Диагональ 17 дюймов
подсвечиванием, а вертикальный угол,
Угол обзора 160x160
как и у всех качественных мониторов,
Время реакции пикселей 20 мс
ограничен контрастностью на 30-40
Яркость 250 Кд/м2
градусах; масштабирование исполнено
Контрастность 500:1
на отлично. Умозрительно жаль, что
Интерфейс D-Sub
монитор предусматривает лишь анало-

итоговый рейтинг

Монитор с интересным, запоминаю-


4,3 говый интерфейс, но никаких видимых
недостатков при работе через аналого-
вый VGA-порт обнаружено не было.
В меню всего две установки цветовой
щимся дизайном: блестящее покры- температуры (9300 и 6500), зато есть
тие гармонично сочетается с модин- призовые места благодаря уникально- редкая возможность подправить «гам-
говыми корпусами из поликарбоната му сочетанию характеристик. му». Оригинально выполнены на-
или полупрозрачными акселератора- На этот раз, впрочем, подавляющего стройки яркости — отдельно можно
ми для «Фотошопа» производства од- преимущества перед конкурентами нет. изменить уровень подсветки и собс-
ной известной «яблочной» компании. Добротный аппарат без существенных твенно яркость. В нашем случае опти-
Но мы готовы признать его сочетание недостатков: задержка, несмотря на мальным оказалось такое нестандарт-
и с простым серо-бежевым тауэром, скромное заявленное значение, визу- ное сочетание: яркость на ноль, под-
лишь бы качество изображения было ально проявляется в шлейфе примерно светка — 70%, а контрастность — 100%.
на высоте. И хотя Sony традиционно такой же величины, что и у остальных Предусмотрена и аналогичная самсун-
просит чуть больше остальных за 16-миллисекундных моделей; цветопе- говской Magic Bright функция, лишен-
брэнд, именно ее продукция умудря- редача без изъянов, также на уровне ная фирменной клички, но с теми же
ется сплошь и рядом захватывать лучших мониторов текущего теста; об- тремя уровнями яркости.

Также недеше-
Sony SDM-X93
вый монитор, в
Цена $850
противополож-
Диагональ 19 дюймов
ность предыду-
Угол обзора 170x170
щему обладаю-
Время реакции пикселей 25 мс
щий изобилием
Яркость 300 Кд/м2
входных портов:
Контрастность 600:1
кроме пары ана-
Интерфейс 2 D-Sub, DVI, 2 Line-In
логовых и циф-

итоговый рейтинг
2,5 рового, заботли-
во предусмотре-
но два аудиов-
хода. Цвето-
передача сно-
ва на расстоя-
нии одного
шага от идеала,
масштабирова-
ние — отличное,
есть отдельная
кнопка для пе-
реключения
между тремя
уровнями ярко-
сти и экономич-
ным режимом,
обзорность огра-
ничена лишь
снижением конт-

game.exe #04 апрель 2004


игровое же ле зо те с т и р ов ан и е / ж к - м он и т ор ы 1 4 0

растности, а комфортный угол со- И все это начисто перекрывается назад за подобные выкрутасы мы вы-
ставляет 45 градусов в любую сторону. просто худшей среди всех участников катывали «двойку»). В играх контуры
Наконец, не забудьте о регулируемой весенних ЖК-смотрин скоростью ре- не просто троятся, картинка нату-
по высоте подставке! акции пикселей (если помните, год рально размазывается по экрану!

ции — на достойном уровне, можете


Acer AL1721
свободно прокручивать текст или
Цена $490 играть с динамичной графикой. А
Диагональ 17 дюймов вот обзорность чуть уступает сред-
Угол обзора 140x140 ним показателям. Для того чтобы
Время реакции пикселей 16 мс чувствовать себя перед экраном со-
Яркость 260 Кд/м2 вершенно свободно, пожалуй, хвати-
Контрастность 450:1 ло бы и 160 градусов по горизонта-
Интерфейс D-Sub, DVI, Line-In ли... С игровым масштабированием

итоговый рейтинг

Модель «бизнес-класса», как и следо-


4,2 монитор справился лишь на 1024х768,
во всех остальных разрешениях
изображение смещалось вправо на
несколько сантиметров.
вало ожидать, слегка уступает в жи- Не очень понравилось расположение
вости и сочности цветов и оттенков разъемов — информационный кабель
профессиональным развлекатель- пришлось сильно изогнуть при под- крутить винтики, монитор легко осво-
ным аппаратам. Зато скорость реак- ключении. И еще: если полениться за- бождается от связи с компьютером.

с TN+Film-уровнем задержку пока В играх шлейф отчетливо локализу-


Acer AL1931
никому не удалось. Так и есть, про- ется, а сам монитор проигрывает по
Цена $750 крутка черно-белого текста сопро- этому параметру всем участникам
Диагональ 19 дюймов вождается минимальным шлейфом, нашего теста, за исключением 19-
Угол обзора 170x170 но с цветной графикой дела обстоят дюймового Sony (перед ним, напро-
Время реакции пикселей 25 мс гораздо хуже. тив, есть солидный гандикап). Иг-
Яркость 300 Кд/м2 рать, конечно, можно, но если мо-
Контрастность 700:1 нитор выбирается в первую очередь
Интерфейс D-Sub, DVI, 2 Line-In, S-Video In, RCA In для динамичных КИ, имеет смысл

итоговый рейтинг

Монитор с великолепной контрас-


4,0 все же обратиться к традиционным
моделям, тем более что они гораздо
дешевле, а качество цветов у совре-
менных TN+Film-матриц не чета их
тной MVA-матрицей, позволяю- годовалым предшественникам.
щей вполне насладиться полно- Вас смущает дизайн? А вот у нас ни-
цветной графикой. Но получить каких претензий: овальная алюми-
удовольствие удалось только ниевая подставка — определенно
после ручной регулировки кана- удачное решение, по толщине же
лов (возможно, до нас монитор монитор едва ли не самый компакт-
просто долго крутили другие ный в классе. Обратите также вни-
«испытатели»?). Градации цве- мание на доступные интерфейсы,
товой температуры снова описатель- предусмотрен даже композитный
ные: Cool, Natural и Warm, точных видеовход! Такого богатства мы еще
значений в кельвинах нет. Пожалуй, не встречали...
это даже честнее (по крайней мере
занудливые тестеры вроде нас не бу-
дут пенять на хроническое несоот- Спасибо! Редакция очень любящего ЖК-мониторы журнала Game.EXE искренне благодарит
ветствие «6500 градусов» в меню московское представительство компании Acer (www.acer.ru), московское представительство
6500 градусам в действительности). компании BenQ (www.benq.ru), российское представительство компании Samsung (www.samsung.
С осторожностью мы подошли к ru), московское представительство компании Sony (www.sony.ru), компании OCS (www.ocs.ru), OLDI
оценке скорости реакции, ведь для (www.oldi.ru), Rover Computers (www.roverscan.ru) и “Тайсу” (www.taisu.ru) за предоставленные на
MVA-матрицы обеспечить сравнимую тестирование мониторы.

game.exe #04 апрель 2004


тоже игры с михаилом бескакотовым 1 4 2

Топорама
Начать разговор о закрыть глаза, ведь боль-
Fallout: Brotherhood of Steel
Brotherhood of Steel шая часть игры проходится
www.interplay.com/fbos
с поминальной пес- жанр: Экшен с элементами РПГ при помощи одной лишь ду-
ни по легендарной дилогии платформа: Sony PlayStation 2 бины: вытащил и пошел в
Fallout — первое, что прихо- разработчик: Black Isle Studios (www.blackisle.com) толпу, словно пьяный спар-
издатель: Interplay (www.interplay.com)
дит в голову. И не нужно таковский фанат. Игра не
удивляться вот этому «ди». навязывает нам огнестрель-
Вы же не станете утверж- ного оружия. Пользоваться
дать, что недоразумение по им неудобно, ведь слишком
кличке Tactics имеет отно- крупные планы и вид сверху
шение к первым двум ча- начисто лишают игрока пре-
стям. А я не стану настаи- имущества в дистанции.
вать, что легендарная серия Сложность накатывает вол-
возродилась на PS2. Не воз- нами, на гребне которых
родилась она. Fallout ушел в всегда находится какой-ни-
вечность вместе со своей будь босс. Например, радио-
эпохой. И это, по здравому активный скорпион, занима-
разумению, намного лучше, ющий пол-экрана и заставля-
чем если бы он превратился ющий игрока мыкаться средь
в мыльную оперу, опроти- бочек и ящиков со стимпака-
вевшую даже своим созда- ми. Последние нарисованы
телям. Надеяться на продол- отвратно, и уже хотя бы поэ-
жение и устраивать по этому тому копание в инвентаре из
поводу слезоточивые исте- трогательного фетиша пре-
рики так же глупо и жалко, вращается в рутину. Персо-
как ежедневно просматри- нажи, которыми предлагает-
вать семейные фотоальбо- ся играть, слишком безлики,
мы или требовать сиквела чтобы к ним просыпалась из-
бертоновской Big Fish. вестная симпатия. Среди них
добится совсем немного тов из жизни игрового мира? есть мужчина, женщина и го-
Инкубатор уточняющих штрихов. Гото- Их нет. Есть только левый ул. Гоул из Братства Стали.
Из святого пепла, влекомый вы к горькой правде? «аналог» и еще пара кнопок Понимаете?
вечнозеленым брэндом, Западные журналисты емко — стрелять и прыгать. Впрочем, в качестве не-
проклюнулся новый Fallout, характеризуют игру терми- Очень увлекательно. сложной аркады Brotherho-
лицо своей эпохи и совер- ном hack’n’slash. Перегиба- od of Steel можно посовето-
шенно другая игра. В ней ют: риалтайм, пробежки по Могила вать. Только не вздумайте
нашел отражение самый по- невыразительной местности Послеядерная (о чем недвус- играть «в один геймпад».
пулярный, массовый подход от одной группы монстров к мысленно напоминает слиш- Умрете со скуки.
к электронным развлечени- следующей и тотальное, ком бедная на детали графи-
ям: присесть перед телеви- убийственное однообразие, ка) картинка и виртуозный P.S.
зором на час-полтора, в возведенное в ранг основы мат-перемат в диалогах — Не только новый «Фоллаут»
легком мороке пройти пару геймплея, — перед нами не- это все, что связывает кон- подчистую списан c Baldur’s
уровней и отправиться сложная классическая арка- сольный Fallout с его име- Gate Dark Alliance 2. Вышед-
дальше по своим делам, на- да, друзья. РПГ-элементы ку- нем. Когда Иисус из Нью-Ре- шая недавно Champions of Nor-
прочь забыв о том, что про- пированы, перки условны, а но доставал свой именной rath: Realms of Everquest по-
исходило на экране. В ка- про накопление опыта и его тесак, могли ли вы предста- вторяет своих предшествен-
кой манере выполнен кон- перевод в характеристики вить, что когда-нибудь вам ников до последней интерфейс-
сольный «Фоллаут»? Вы уже персонажа вспоминаешь, придется зажимать его даль- ной загогулины и доводит на-
знаете это из рассказа о только когда на плечи не ле- них родственников «автоло- чатое ими дело до конца. Она
Baldur’s Gate: Dark Alliance зет новая, найденная на по- ком» и охаживать двойными формирует к играм своего
2 в прошлом номере. Для мойке броня. Бежишь, стре- прыжками? К слову, на сис- жанра окончательное и беспо-
полноты картины нам пона- ляешь. Хотите жареных фак- тему прицеливания можно воротное отвращение.

game.exe #04 апрель 2004


тоже игры с михаилом бескакотовым 1 4 3

Реактивное
счастье
Все, что вам нужно I-Ninja рустывает в руке приятной
знать про I-Ninja: ра- www.ininjagame.com
вибрацией. Красота!
дость и восторг. За- жанр: Бесноватый платформер Помимо этого в ход идут цепи
ряд бодрости. Игра солнеч- платформа: Sony PlayStation 2 с крюками, на которых можно
ного субботнего утра. Сверх- разработчик: Argonaut Games (www.argonaut.com) летать совсем как в любимом
издатель: Namco (www.namco.com)
легкий платформер, пози- Ratchet and Clank, а о сюри-
тивный до неприличия. В кенах и возможности парить
первых кадрах заставки по- на пороховой ракете даже
гибает духовный наставник упоминать не хочется — они
главного героя, чтобы через тут по умолчанию. Поначалу
мгновение воскреснуть в кажется, что Argonaut Games
виде призрака и надрать не экономила совершенно и,
уши нерадивому ученичку. решив растрогать игрока сво-
ей щедростью, выкатила все
Ninja revive! трюки уже на первых уровнях.
Если недавние суперплат- Однако позже в глаза броса-
формеры Jak 2 и Ratchet and ются грубые хитрости скупых
Clank: Going Commando дизайнеров. Нам несколько
пройдены вдоль и поперек, раз подсовывают для повтор-
а вы только вошли во вкус, ного прохождения старые
то I-Ninja — как раз то, что- уровни, добавляя в задачи
доктор-прописал. За версту гадкий таймер или необходи-
видно, что игра сделана за мость собрать рассованные
меньшие деньги, но на обая- по потайным уголкам крас-
нии сей факт волшебным ные монетки. Казалось бы,
образом не сказывается. нужно делать кислую мину и
Лицо проекта — коротышка, всячески воротить клюв. Но
словно сошедший с какого- нет! Из глубин памяти всплы-
нибудь япономанского муль- вают восьмибитные игры, где
тсериала Cartoon Network, и подобный трюк использовал-
этого вполне достаточно, ся на каждом шагу, и к восхи-
чтобы умирать со смеху бук- щению от I-Ninja подключают-
вально на каждой заставке. зируешь один из rage-бону- вает ни на минуту: I-Ninja ся области мозга, ответствен-
Парень никогда не показы- сов, он орет как умалишен- осмеливается пародировать ные за поклонение перед ис-
вает своего лица, ловко ору- ный, предупреждая о пере- даже саму себя, что ей дела тинным old-skool. Браво, Argo-
дует мечом и гранатометом, ходе в особо гиперактивный до какой-то там классики. naut Games.
а смешные деревянные тап- режим. В этот момент в ком- Многие головоломки зиж- А еще здесь можно драться,
ки не мешают ему бегать по нату сбегаются домочадцы, дятся на старой доброй гра- сидя в кабине робота высо-
стенам и исполнять разгоны хотят справиться, все ли тут витации, а боулинг так и той с девятиэтажный дом.
в халфпайпе, будто он не пе- здоровы. А ниндзя орет гро- вовсе зависит от нее, как Лифт в кабину отходит три
ший карлик, а какой-нибудь о-омко, потому что музыка Ленин от буржуазии. Да-да, раза в день от правой пят-
Тони Хоук на пике спортив- тут тоже — очень, и слушать именно боулинг. В обиходе ки. Не опаздывайте!
ной славы. Выглядит это на- ее приходится только на спе- главного героя есть чудес-
столько комично, что иные циальных децибелах. ный прием, когда он берет в P.S.
ужимки повторяешь по не- обнимку первый попавший- После прохождения каждого
скольку раз в ущерб боевой Ninja bowling! ся гигантский шар и начина- уровня выдается бонус, прока-
эффективности и убегающе- Вся игра словно построена ет кататься на нем по уров- чивающий пояс нашего ма-
му сквозь пальцы таймеру. из кусков, выдранных ото- ням, сметая препятствия и ленького сумасшедшего ниндзя.
Но ниндзя все наверстает, всюду, начиная с Mario 64 и мелкую живность. Когда Пояс и ниндзя. Ниндзя и пояс.
он реактивный. заканчивая чуть ли не «Ме- между шаром и землей ока- Поправьте меня, но разве так
А слышали бы вы вопли это- троидом». Неприятных эмо- зывается немаленькая голо- бывает? Да какая, впрочем,
го пройдохи! Когда активи- ций такой подход не вызы- ва Ай-ниндзя, геймпад пох- разница!

game.exe #04 апрель 2004


тоже игры с михаилом бескакотовым 1 4 4

Мальчик
и смерть
Maximo — прямая Maximo vs. Army of Zin жизнь; рухнул в пропасть —
наследница старо- жизнь потерял. Сохранений
www.capcom.com/Maximo2
давней серии от Cap- жанр: Платформер/adventure нет. Жизней мало, а врагов
com, в которую входили игры платформа: Sony PlayStation 2 значительно меньше, чем
с языковыворачивательны- разработчик: Capcom (www.capcom.com) требовалось бы для баланса
издатель: Capcom (www.capcom.com)
ми названиями Ghost & Gobl- с количеством пропастей.
ins и Ghouls & Ghost. Разра- Словом, играть сложно, по-
ботчики утверждают, что рой даже слишком.
смену названия вызвала Однако не нужно грустить. За
ровно одна причина: в слове ваши старания игра платит
«Maximo» есть буква «х», зву- щедро. Игровой мир разноо-
чащая очень энергично и как бразен, лабиринты неба-
бы даже стремительно. Пу- нальны, а враги то и дело от-
блика от нее в восторге. чебучивают что-нибудь по-
вергающее в истерический
Не только буквы хохот: я чуть не выронил
Первая часть, Maximo: Ghos- геймпад из рук, когда случай-
ts to Glory, возродила NES- и но попавший под раздачу бе-
SNES-классику на PS2 в пол- лый зайчишка вцепился в
ном 3D в начале 2002 года. ногу героя крокодильей хват-
По нынешним меркам выгля- кой. Зверюга отгрызла пред-
дело все это в высшей сте- последнюю полоску лайфба-
пени похабно. Восьмиуголь- ра, и спаситель угнетенного
ные монетки, практически человечества остался стоять
полное отсутствие текстур и посреди механизированной
динамического освещения братии в исподнем, усеянном
наводили на печальные мыс- трогательными сердечками.
ли о том, что суперприставка Истерику вызывает и това-
на деле не так уж и сильна. рищ Смерть, это положено
Но геймплей, геймплей! Его зать слэшера. В I-Ninja тоже са, а от нарочитой серьезно- ему по статусу. Жаль, что по-
было достаточно, чтобы ос- можно рубить мечом в двой- сти вперемежку с откровен- является редко, что в роли-
частливить престарелых фа- ном прыжке, но у капкомов- ным идиотизмом становится ках, что в игре, — на вызов
натов. Недавно вышедшая ского героя этот маневр по- порою дико смешно. Широ- подмоги нужно слишком дол-
Maximo vs. Army of Zin выгля- лучается с какой-то прямо-та- кий спектр врагов добавляет го копить.
дит значительно лучше. На ки эпической мощью. А еще масла в огонь. Никогда не Можно было бы до бесконеч-
этот счет в Интернете уже можно рубить листья, зазе- знаешь, кого ждать из-за уг- ности пересказывать игро-
давно ходят слухи, мол, Sony вавшихся горожан и их пи- ла: пружинного робота с ржа- вые гэги, но мы не станем
с каждым годом выдает раз- склявых женушек — чтобы выми секаторами или избуш- этого делать. В это нужно
работчикам все больше све- не вздумали скрывать на за- ку на курьих ножках, воору- играть, предварительно рас-
дений о хитромудрых инс- днем дворе сундук с позоло- женную тяжелыми много- чистив пару дней от дел и
трукциях, позволяющих вы- ченной броней. Главный ге- ствольными пулеметами. приготовившись к непрекра-
жимать из PS2 все соки. И рой носит боксерки с алыми Внутри каждого железного щающемуся дежавю, ведь од-
на этот раз точно все! И так сердечками, а в друзьях у не- гада (а бесчисленная Army of ну и ту же дорогу от чекпойнта
продолжается вот уже много го ходит некто по имени Grim, Zin состоит исключительно из до чекпойнта приходится про-
лет. Интересно, как будут вы- или, проще говоря, Смерть. продуктов неудавшейся кон- ходить много раз. Но для хо-
глядеть игры эпохи заката?.. версии) находится кристалл с рошей игры — не жалко.
Итак, Maximo. Еще один плат- Гладиатор в трико хрупкой человеческой душой,
формер? Пожалуй, нечто За кадром постоянно играет которую нужно подобрать и P.S.
большее. Игра балансирует торжественная музыка, а на бережливо спрятать за пазу- Если будете играть, расска-
на грани легкомысленного экране скачут сундуки с зуба- ху. Так проходит вся игра: со- жите, как добиться статуса
прыг-скока и полновесного ми. На подобных контрастах брал два десятка душ — по- Mastered на шестом уровне.
экшена, если даже не ска- мир Maximo взлетает в небе- лучил одну дополнительную Трое суток уже бьюсь.

game.exe #04 апрель 2004

Вам также может понравиться