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5 Manuel de l'Utilisateur
TVPaint Animation Pro 1991-2007 TVPaint Developpement. Tous les droits sont rservs. Cette dition du Manuel de l'utilisateur de TVPaint Animation Pro est sous copyright 2006-2007 TVPaint Dveloppement. Tous les droits sont rservs. Ce manuel ne peut tre, globalement ou partiellement copi, reproduit, traduit, transfr sur un support magntique, lectronique ou optique ou dispens un tiers sans la permission crite de son auteur et de TVPaint Dveloppement. Tout type de duplication, lectronique ou physique du logiciel TVPaint Animation Pro est interdite. TVPaint Animation Pro est une marque dpose de TVPaint Dveloppement. Tous les autres produits ou marques cits dans ce manuel sont les marques dposes de leurs propritaires respectifs.
Credits
L'quipe de TVPaint Developpement Herv ADAM, Eric MATECKI, Sbastien MIGLIO, Nicolas RICHARD, Patrice BERNASSOLA, Michael SCHREINER Documentation Fabrice DEBARGE
Credits illustrations
- le premier papier (leon 3) provient du Power Box Animator cr par Benoit St-Moulin. - Running-Kid (lesson 5, 6, 12, etc ...) a t cr par Alain Charrier et anim par Raymond Gourrier. - L'lphant (leon 6) a t cr et anim par ZigOtto. - La voiture (leon 11) a t dessine par Nicolas Geley. - Le papillon (leon 14) et la plage avec la jeune femme (leon 15) ont t crs et anims par Olivier Michon. - Le crne (leon 13), le paysage (leon 15), le personnage (leon 8) employs pour dcrire : la grille de dformation, la camra multiplan et les calques d'exposition ont t crs par Peter Wassink. - Les prsets de particules (leon 18) ont t invents par Manuel Zander. - Lineart (dbut de leon 13) a t dessin par Yoann Robert. - L'ide originale du panneau Sketch Panel provient de Dave Cockburn - La plante rouge, l'arbre, la peinture prhistorique, la palette de couleur, la maison, les fleurs, les photographies et divers schmas ont t raliss par Fabrice Debarge. - Toutes les autres images (captures d'crans, de panneaux, ...) sont copyrightes TVPaint Dveloppement. Merci tous ceux qui nous ont aid de prs ou de loin faire aboutir ce travail.
Leon 00 Introduction
Introduction TVPaint Animation Pro
TVPaint Animation Pro est un logiciel ddi la cration graphique et l'animation 2D. Destin aux passionns de dessins et d'animation, ce logiciel, par son approche bitmap, a pour vocation de couvrir l'essentiel des besoins de l'artiste. Qu'il soit hobbyiste ou professionnel, il offre un panel d'outils complets, paramtrables et performants, transcendant les sensations que procurent une feuille et un crayon. TVPaint Animation Pro, c'est le home studio de l'animateur. Bnficiant de la technologie TVPaint, mondialement reconnue depuis ses prouesses sur amiga en 1991 et constamment amliore pour toujours plus de performances, TVPaint s'adaptera tous les schmas de production, qu'ils soient traditionnels, entirement numriques ou hybrides. Prvu pour travailler dans toutes les rsolutions, il fera le bonheur des amoureux du dessin grce ses outils aux possibilits infinies. Vos crations n'auront de limite que votre imagination !
Conventions typographiques
Afin de simplifier la comprhension des techniques dcrites, ce manuel utilise les conventions typographiques suivantes : - Italique : les noms de menu, bouton, onglet, fentre, commande, outil (tout lment faisant rfrence l'un de ces objets issus du logiciel) seront crits en italique. - [touche] : dsigne les raccourcis clavier - [touche1+touche2] : dsigne les combinaisons de touches. Maintenez la premire touche enfonce puis pressez la seconde. - clic gauche / clic droit : ces raccourcis dsignent le fait de cliquer avec le bouton gauche ou le bouton droit de la souris. Au fur et mesure que vous parcourerez ce manuel, vous rencontrerez les symboles suivants :
Astuce
Le symbole en forme d'ampoule signale les trucs et astuces du logiciel.
Remarque
Le symbole en forme de panneau danger souligne une information laquelle il faudra prter une attention particulire et qui concerne des remarques importantes.
Rappel
Le symbole de rappel caractrise toute information dont l'explication a dj t donne dans le manuel.
Rcuprer une couleur lcran Faire et dfaire Notions de calque, de fond color Options de Zoom et dAffichage Notion d'opacit d'un pixel Systmes de couleur R,V,B et T,S,L Les modes de dessin Les modes de dessin Couleur et Derrire Outils Porte-mines et Crayon Le mode de dessin Gomme Les modes de dessin Assombrir et Eclaircir Quelques approfondissements Couleur A et couleur B La rotation du plan de travail La gestion des palettes et mlanges L'historique des couleurs Le panneau de variation des couleurs Dessiner courbes, segments et cercles Rgler les Options des Figures Le mode de dessin Pantographe Rgler ses outils Dessiner des formes remplies Le rglage du profil de la brosse Les coordonnes L'option R-appliquer Utiliser la Grille Utiliser les guides La surface visible Les options d'affichage
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Rduire un calque Attribuer une couleur un calque Les dgrads de couleur Dgrads de couleur et outils de dessin Les diffrents types de dgrads Une autre utilisation des papiers Crer et grer ses propres papiers Les Papiers et l'outil Huile Lemploi du masque Visualiser masques et papiers Le Mappage de lopacit Quelques mots sur lemploi de lOpacit
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Charger une image ou une animation prexistante Les dpendances L'export de fichiers Le panneau de gestion des projets L'acquisition vido
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Le panneau de l'animateur
Les outils classiques de l'animateur La rotation du plan de travail Utiliser la table lumineuse La phase de colorisation L'outil de remplissage Le remplissage automatique Crer des ombres Pour terminer votre animation Les mouvements de camra Ajouter de la musique
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3 3 3 4 5 5 6 6 9 9 10 10 11 11 11
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Grer le contenu d'un calque d'exposition Slectionner plusieurs images d'un calque d'exposition La fonction des diffrentes icnes Choisir une source par dfaut A propos des projets Les tapes de la cration d'un lip-sync Les projets utiles ce chapitre Reprer syllabes et phonmes Crer des colonnes sources Crer les calques d'exposition
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Le Flou Mdian en mode Tches sombres Le Flou Mdian en mode Doubler les bords Le Flou Median en mode impressionnisme Les effets de transition L'effet transition > blocs L'effet transition > cacher L'effet transition > classiques L'effet transition > fondu L'effet transition > glissade L'effet transition > rotatoire L'effet transition > tourner la page Dmultiplier les effets de transition l'aide de la pile-FX
10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 -
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Leffet Styliser > Ngatif Leffet Styliser > Solariser Leffet Styliser > Echelle de couleur Leffet Styliser > Demi-teinte Leffet Styliser > Lumix Quelques considrations sur la notion dImage Source L'effet Couleurs > Image Source L'effet Styliser > Convolutions
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Paramtres de Position, de Saisie et de Taille Crer une animation laide de la Camra Multiplan, 2e partie Crer une animation laide de la Camra Multiplan, 3e partie La mise en mouvement : dplacer la camra Crer et grer des flous de mise au point Faire courir notre personnage L'Assistant Camra multi-plan Autres situations
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Le plug-in Canon Le plug-in Direct Show Le plug-in Waveform Utiliser le langage de script George Introduction : Qu'est-ce que George ? Retrouver, Editer et Utiliser les Scripts George. Quelques exemples de Scripts George Programmer en langage George Instructions et commandes Un exemple de script rdig en langage George. La description des commandes Quelques autres notions utiles L'emploi des variables Les diffrents oprateurs disposition : Les Instructions Parse et Param, les modes de lancement Les Chanes de Caractres Les tableaux Les fonctions et procdures Crer des librairies de fonctions et de procdures Le fichier Startup.grg La cration de Plug-in pour TVPaint Animation Pro L'ajout d'arguments
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Annexe :
Les cartes video compatibles avec TVPaint Animation Pro Les appareils numriques fonctionnant avec le plug-in Canon Les instructions George Les commandes du langage George Les caractristiques des diffrents formats d'export : Les raccourcis clavier et commandes disponibles. Le fichier d'initialisation Le support technique et les ressources internet AAAAAAAA2 3 3 4 5 7 12 14
Apprendre dmarrer et arrter TVPaint Animation Pro. Dcouvrir les diffrents panneaux et fentres. Crer un projet. Accder l'aide en ligne. Paramtrer le panneau des prfrences.
Aprs avoir suivi les instructions dinstallation du Guide de Dmarrage, vous pouvez lancer TVPaint Animation Pro. Pour ce faire, il vous suffit de : * Double-cliquer sur licne du bureau ou utiliser le menu dmarrer (pour les utilisateurs de Windows). * Double cliquer sur licne du dossier applications ou du dock (pour les utilisateurs de Mac OS X). Le programme TVPaint Animation Pro et les fichiers qui y sont lis sont en grande majorit prsents dans le rpertoire programme de votre systme dexploitation. Pour utiliser TVPaint Animation Pro, vous pouvez utiliser au choix souris ou stylet. Ce dernier tant plus appropri pour les personnes souhaitant retrouver les sensations du dessin fait la main.
Nous reviendrons plus en dtail sur les diffrentes options proposes dans ce panneau au cours de cette leon. Pour le moment, cliquez sur Valider. Lorsque le logiciel est charg, l'image suivante vous montre ce que vous obtenez l'cran pour une rsolution d'cran de 1280 x 1024 pixels.
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La barre d'outils
Les premires icnes de la barre d'outils vous offrent les possibilits classiques, communes tout logiciel : Nouveau (crer un nouveau projet), Ouvrir (charger un projet), Sauvegarder (enregistrer un projet), Fermer (fermer le projet courant). Les icnes suivantes vous permettent d'ouvrir ou de fermer diffrents panneaux de TVPaint Animation Pro (affichage des coordonnes, de la table lumineuse, de la ligne de temps, etc.).
Il est possible de dplacer la barre d'outils en cliquant gauche de celle-ci puis en dplaant le curseur. Cette dernire apparat alors sous la forme d'un panneau.
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Le panneau principal
Ici vous pouvez choisir de dessiner des segments, des ellipses, des rectangles, des courbes,... Les options de slection et de dcoupe de brosses sont galement disponibles ici.
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Cette fentre est galement nomme ligne de temps ou timeline par de nombreux utilisateurs. Elle permettra de grer vos calques et dinsrer des cls pour vos effets (nous y reviendrons dans les prochaines leons).
Le menu principal
TVPaint Animation Pro possde de nombreux menus situs juste au-dessus de la barre d'outils sous windows, et en haut de l'cran sur Mac OS-X: Fichier, Editer, Projet, Calque, Image, Effets, Affichage, Fentres, Aide. Chacun dentre eux prsente des options spcifiques qui seront toutes dtailles dans ce manuel.
Premire approche de TVPaint Animation Pro 1-5
Ascenseurs et mini-ascenseurs
Llment ci-dessus gauche est appel ascenseur. Il est situ lhorizontale, en dessous de certaines fentres (notamment la fentre du projet en cours) ou la verticale ct de ces dernires. En cliquant avec le bouton gauche de la souris sur les flches ou en dplaant le rectangle, vous pouvez faire dfiler le contenu de la fentre laquelle lascenseur est rattach de bas en haut ou de gauche droite. Vous laurez devin : llment de droite est un mini ascenseur. Il permet via un clic gauche et un dplacement de souris sur la double flche de faire varier la valeur numrique ou le pourcentage se trouvant juste ct. Faire glisser la souris sur un mini-ascenseur, avec le bouton droit enfonc, acclre son dplacement.
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Barre de progression
Parfois, lapplication d'effets sous TVPaint Animation Pro ncessite un certain temps de calcul. Lorsque votre machine effectue ces derniers, la barre de progression apparat et vous renseigne sur lavancement des oprations. Au besoin la touche [Esc] sous windows, la touche [ permettent darrter lopration en cours. ] sous Mac OS-X ou le bouton Stop
Crer un projet
Pour commencer travailler avec le logiciel, il vous faut crer un nouveau projet. Vous pouvez, au choix : * Paramtrer votre nouveau projet ds le lancement du logiciel lors de l'apparition de l'cran de dmarrage. * Vous aider du menu principal Fichier. * Utiliser le raccourci clavier [Maj+N]. * Cliquer sur la premire icne gauche de la barre d'outils. Un panneau fait alors son apparition (voir ci-contre). Celui-ci permet de dfinir : * Le nom de votre projet * Sa Largeur et sa Hauteur en pixels * Le Ratio du pixel * Le nombre dimages affiches par seconde (Images/sec.) * Le mode daffichage des Trames
Le concept de Gabarit sera abord dans la leon 5. Ajuster chaque paramtre afin de crer une animation au format de votre choix peut savrer long et fastidieux. Aussi, un menu droulant a t ajout au panneau pour vous permettre dajuster les diffrents champs numriques aux formats connus les plus courants : PAL, NTSC, VGA, DTV, Film, etc.
TVPaint Animation Pro prend en charge tous les formats standard (mme les trs hautes dfinitions) que le rapport largeur/hauteur de limage soit de 4/3, de 16/9 ou tout autre.
Premire approche de TVPaint Animation Pro 1-7
Une fois vos options paramtres, cliquez sur le bouton Crer le projet. Une fentre de projet apparat alors lcran (ci-dessous). Cest dans cette fentre que vous pourrez dessiner et visionner votre travail.
TVPaint Animation Pro permet de travailler avec plusieurs projets la fois. Le nombre maximal de projets dpend uniquement des capacits de votre machine.
Nommer un projet
Par dfaut, les nouveaux projets crs seront nomms Sans-Titre-00 , Sans-Titre-01 , Sans-Titre-02 , etc ... Pour plus de clart, il est possible de leur donner le nom de votre choix. Pour ce faire, il vous suffit d'utiliser l'option Projet>Renommer du menu principal.
En mode Plein Ecran, les touches de votre pav numrique vous permettront de dplacer votre projet l'cran. La touche [F12] fait disparatre tous les panneaux d'outils. Ici encore, la touche [Tabulation] vous permettra de passer d'un projet un autre. Pour revenir au mode fentr, appuyez nouveau sur [V] ou sur le bouton ci-dessus (ces mmes options sont aussi disponibles dans le menu principal Affichage).
Fermer un projet
Fermer un projet peut seffectuer de quatre manires : * Utiliser le bouton / en haut de la fentre du projet. * Utiliser le quatrime bouton de la barre d'outils partir de la gauche. * Utiliser l'option Fichier > Fermer le projet du menu principal. * Utiliser le raccourci clavier [Maj+W]. Une demande de confirmation vous sera alors adresse, afin dviter toute manuvre malencontreuse (ci-contre).
L'aide en ligne
A tout moment une aide, dite Aide en ligne, est disponible dans TVPaint Animation Pro. Dplacez le pointeur de la souris sur l'icne dont vous souhaitez obtenir des informations (sans cliquer dessus). Une brve description de l'icne sur laquelle vous pointez apparat alors, ainsi que les raccourcis clavier ventuels.
Premire approche de TVPaint Animation Pro 1-9
Ci-contre, le descriptif correspondant l'outil Remplissage. Si vous souhaitez rduire le contenu de l'aide en ligne ou tout simplement l'empcher d'apparatre l'cran, ces options vous sont proposes dans le menu principal Aide.
La rubrique A propos de
Cette rubrique vous donne des informations sur le logiciel : * nom des dveloppeurs, * des bta-testeurs, * date de cration, * numro de srie et licence, * copyrights.
Sauver la configuration
A ce stade, si vous souhaitez conserver la disposition actuelle des panneaux sur l'cran lors du prochain lancement de TVPaint Animation Pro ainsi que les effets, palettes et divers rglages que vous avez utiliss (cette liste sera complte tout au long des leons ), cochez la case Enregistrer cette configuration. Ensuite, vous pouvez, au choix : * Quitter TVPaint Animation Pro. * Rester et revenir dans linterface de TVPaint Animation Pro.
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Il vous est possible lors du dmarrage de TVPaint Animation Pro de crer, copier ou effacer une configuration (vous pouvez galement choisir leur rpertoire de stockage). * Crer une nouvelle configuration s'effectue en cliquant sur le bouton ddi cette fonction dans le panneau qui apparat peu aprs le dmarrage du logiciel (ci-dessus). * Pour dupliquer une configuration existante, cliquez sur le bouton Copier du mme panneau. Une fentre de texte va apparatre. Vous pouvez ainsi entrer le nom de la configuration duplique dans le champ de saisie textuelle, puis valider en cliquant ok. * Effacer une configuration fera disparatre tous vos effets, brosses, palettes, raccourcis utiliss lors de vos prcdentes sessions. Vous ne pourrez en disposer lavenir que si vous les avez sauvegards au pralable. Par dfaut, les configurations sont stockes dans le dossier :
C:\Documents and Settings\Votre_nom\Application Data\TVpaint Animation\ pour les utilisateurs de Windows $ Home Directory/bibliothque/tvpaint animation/default pour les utilisateurs de MacOS
Le menu droulant fichier permet de lancer le logiciel en chargeant l'un des dix projets dont vous vous tes rcemment servi.
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Longlet Gnral
Longlet Gnral, ci-dessus, est dcompos en quatre sections sur PC et trois sections sur MAC. * La premire permet de choisir le langage de linterface du logiciel. A lheure o cette documentation est crite, vous pouvez choisir entre franais et anglais.
Pour paramtrer vos propres raccourcis, cliquez sur le bouton Configurer de la seconde section. La fentre ci-contre fait alors son apparition.
* La seconde section offre la possibilit dassigner un raccourci clavier quasiment toutes les icnes et toutes les options des menus. Vous avez sans doute remarqu, lors de lapparition de laide en ligne, que nombre doutils, doptions, de modes de dessin, etc. sont relis des raccourcis clavier. La colonne de gauche prsente toutes les touches et combinaisons de touches du clavier avec pour chacune la fonction qui lui est ventuellement assigne. La colonne de droite prsente toutes les fonctions de TVPaint Animation Pro auxquelles vous pouvez associer un raccourci clavier. Le bouton Associer permet dassocier une fonction une touche ou combinaison de touches du clavier (auquel cas vous crez un raccourci pour cette fonction). La combinaison [Ctrl] + Associer permet d'ajouter une fonction une touche. Les diffrentes fonctions s'xcuteront dans l'ordre d'ajout. Le bouton Dissocier a leffet inverse (auquel cas vous supprimez le raccourci).
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Le menu droulant Fichier permet denregistrer un jeu de raccourcis sur votre disque dur, de charger un jeu de raccourcis que vous avez dj cr, deffacer tous les raccourcis actuels ou de rappeler les raccourcis par dfaut. * La troisime section de longlet Gnral permet de dfinir le lieu de stockage des fichiers temporaires de TVPaint Animation Pro. Vous pouvez le modifier en utilisant le champ de texte associ ou en utilisant le bouton Choisir (un navigateur de fichier fera alors son apparition). Les fichiers temporaires contiennent des donnes relatives la session de TVPaint Animation Pro en cours. Les informations relatives vos animations y sont stockes (par exemple, les diffrentes tapes de votre travail, ncessaires au bon fonctionnement des options Undo et Redo). Il nest pas ncessaire pour un utilisateur non expriment de changer lemplacement choisi par dfaut. Plus rapide est le support de stockage sur lequel se trouve le fichier temporaire, plus rapide sera TVPaint Animation Pro. Veillez galement ce que le support dispose despace libre en quantit suffisante. * La quatrime section de l'onglet Gnral (spcifique au PCpermet d'activer ou de dsactiver le mode Sub-Pixel pour vos futurs tracs. Ceci est en relation directe avec votre matriel, et plus prcisment votre tablette graphique si vous en avez une (nous vous le recommandons vivement !). Tous les derniers modles de tablettes Wacom fonctionnent en Sub-Pixel, c'est dire que la prcision de la tablette est suprieure au pixel de votre cran. Activer cette option en utilisant le matriel adquat vous permet d'utiliser les outils de dessin de TVPaint Animation Pro avec une prcision suprieure au pixel ! Dans le cas contraire, si votre matriel ne supporte pas cette fonctionnalit, la gestion de la tablette peut s'en trouver altre (dcalage entre la position relle et la position l'cran du curseur par exemple) et donner des rsultats bien diffrents de ceux prvus, spcialement si vous travaillez sur une plate-forme de type TabletPC ou encore en configuration double cran. Nous vous invitons donc vrifier la compatibilit de votre matriel pour profiter au mieux de cette fonctionnalit.
Longlet Affichage
Longlet Affichage concerne laffichage des brosses (ces dernires tant tudies en dtails dans la leon 4). Le bouton Cacher l'aperu des brosses permet de masquer les brosses lorsque vous employez ces dernires comme outils de dessin. Seul le curseur de la souris sera visible lcran, avec un cadre qui vous indiquera lemplacement de la brosse. Cette option peut savrer pratique sur les machines disposant de peu de ressources, lemploi et laffichage de trs grandes brosses risquant de les ralentir.
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Longlet Interface
* La premire section de cet onglet permet de modifier les couleurs de linterface du logiciel. Par dfaut, des tons gris-clairs sont utiliss dans TVPaint Animation Pro, ceci dans le but de ne pas interfrer avec les couleurs de vos ralisations. Cela tant, nous vous laissons libre de les modifier votre guise. Le premier menu droulant permet de choisir llment dont vous souhaitez modifier la couleur (boutons, texte slectionn, ascenseurs, etc.) A ct de celui-ci se trouve une case carre qui affiche la couleur de llment de linterface choisi. Un simple clic sur celle-ci vous permettra de choisir directement sur lcran la couleur assigner cet lment. Le menu droulant Jeu de couleur permet de choisir rapidement un jeu de couleurs prdfinies ou de retrouver le jeu de couleurs par dfaut de linterface. * Le mini-ascenseur Illumination, les boutons Bords et Miroir permettent de changer l'aspect de l'interface utilisateur. (voir ci-dessous)
* Les options Charger et Sauver permettent de stocker les paramtres d'interface. * Le bouton R.A.Z. permet de retrouver les couleurs prsentes lors du chargement de votre configuration. * Le bouton Voir permet de modifier votre interface actuelle avec les couleurs choisies.
1-14 Premire approche de TVPaint Animation Pro
* La seconde section vous permet de choisir la Forme de votre curseur. Les diffrents choix possibles : croix, flche, point ou cercle sont reprsents ci-dessous :
* La troisime section permet dimposer un Magntisme entre les diffrentes fentres de votre interface, ce qui peut rendre plus pratique la gestion de leurs dplacements. Vous pouvez galement opter pour un affichage du logiciel sans barre de titre et sans barre des tches (pour les utilisateurs de windows), ce qui permet de gagner un peu despace de travail. * La quatrime section permet de choisir quel type de navigateur de fichier vous allez utiliser. Cidessous le navigateur de fichier propre TVPaint Animation Pro et les navigateurs de fichier standards pour Windows et Mac OS X.
Le navigateur de fichier de TVPaint Animation Pro est commun de nombreux logiciels crs par TVPaint Dveloppement et sera prsent dans votre logiciel quel que soit votre systme dexploitation. Il est le seul pouvoir afficher des vignettes de prvisualisation pour les fichiers aux extensions .TVP .MIR .AUR .DIP. Le bouton Jamais de confirmation, sil est coch, supprimera les demandes de confirmation qui apparaissent lors de leffacement ou de la rcriture dun fichier. * Lavant-dernire section prsente une case cocher qui a pour fonction de relguer les fentres de projet en cours derrire les autres panneaux de linterface. * Le bouton de la dernire section permet de toujours afficher les icnes dans la ligne de temps. Cette fonction sera tudie en leon 4.
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Cet onglet affiche en premier lieu la quantit de mmoire vive dont dispose votre machine. * Le champ numrique et lascenseur qui suivent, juste au-dessous, permettent dattribuer la quantit de mmoire de votre choix loption Undo qui permet de revenir en arrire , aux tapes prcdentes, lorsque vous dessinez lcran. Plus cette valeur sera leve, plus loin vous pourrez remonter mais cette valeur prdfinie est largement suffisante. * TVPaint Animation Pro utilise conjointement la mmoire physique de votre machine et un ou plusieurs fichiers temporaires comme indiqu lors de ltude de longlet Gnral. Vous pouvez laisser TVPaint Animation Pro grer cela automatiquement ou lui imposer une taille maximale de mmoire vive utiliser (ce qui peut tre utile si vous travaillez en mme temps avec plusieurs logiciels gourmands en mmoire vive). Notez ce propos que TVPaint Animation Pro gre les systmes dexploitation fonctionnant avec plus de 3 Giga-octets de mmoire physique. Pour retrouver vos raccourcis, couleurs et autres prfrences que vous avez choisis, lors dune utilisation ultrieure de TVPaint Animation Pro, noubliez pas denregistrer votre configuration avant de fermer le logiciel.
Quelques approfondissements
La cration dun nouveau projet ncessite quelques explications complmentaires que nous allons dtailler ici :
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Quelques approfondissements
Cette technique de tramage, si elle ncessite lintervention de deux fois plus dimages pour une mme vido (50 au lieu de 25 images par seconde en mode PAL) a t adopte dans le but damliorer la qualit du mouvement et la prcision de limage. Jouant sur le phnomne de persistance rtinienne, elle permet galement de travailler avec des rsolutions moindres. Lutilisation de formats vido avec trames est possible dans TVPaint Animation Pro. Lors de la cration dun projet, il vous faut alors prciser laquelle des deux trames sera affiche la premire, via le menu droulant Trames. Loption Aucune de ce mme menu permettra de crer un projet nutilisant pas de trames.
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Manipuler les diffrents outils: arographe, pinceau, aquarelle, crayon, portemines. Dcouvrir les diffrentes facettes de la palette de couleurs. Dessiner des formes gomtriques simples et remplir des surfaces. Aborder les notions d'opacit et de transparence d'un pixel. Aborder les notions de "fond color" et de calque. Manier les diffrents modes de dessin.
Il est trs simple de dessiner laide de TVPaint Animation Pro. Dans cette seconde leon, nous allons dessiner une petite maison (trs simple) l'aide des outils de TVPaint Animation Pro. Nous pourrons ainsi aborder les fondamentaux qui vous permettront de donner libre cours vos ides. Sil est possible de dessiner laide dun trackball ou dune souris, il est fortement recommand dutiliser une tablette graphique munie d'un stylet. Ce dernier outil ncessite certes un temps d'adaptation pour les personnes non inities, mais il est surtout beaucoup plus naturel pour le dessin.
Cliquez sur l'icne Plume du panneau Outils (une fois l'outil slectionn, son icne devient jaune pour indiquer que l'outil a bien t slectionn, voir image ci-contre). Puis rglez la taille de la plume 1.5 pixels de diamtre.
Slectionnez l'icne Rectangle dans le panneau principal, en cliquant une fois dessus. L encore l'icne passe de la couleur grise la couleur jaune lors de la slection. Ce sera le cas pour la quasi-totalit des icnes du logiciel.
Slectionnez l'onglet Bin de la palette de couleurs et choisissez une couleur grise (au besoin, utilisez l'ascenseur pour y accder). Aprs avoir cliqu sur la couleur dsire (ou point dessus, si vous utilisez une tablette graphique) celle-ci apparat dans le panneau principal et dans la palette de couleurs comme couleur principale ou couleur A.
Cliquez au centre de l'image, et, sans relcher le bouton de la souris, dplacez celle-ci en bas droite. Relchez le bouton de la souris. Un rectangle gris est maintenant trac dans la fentre du projet en cours (voir les schmas ci-dessous).
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Loption de Remplissage
Nous allons maintenant remplir ce rectangle avec de la couleur.
Passez sur l'onglet Saisir de la palette des couleurs et choisissez une couleur analogue au schma ci-contre : une couleur grise avec une lgre teinte jaune. Le choix de cette couleur sera important pour la suite, notamment lors de ltude des modes de dessin. Remarquez qu'en bas de ce panneau sont affiches les informations RVB, vous pouvez essayer de vous en approcher.
Un clic droit sur cette mme fentre permet de choisir dautres nuanciers dont les couleurs varient en fonction de la teinte, la luminosit, la saturation ou en fonction de lintensit des couleurs rouge, vert et bleu.
Cliquez maintenant l'intrieur du rectangle gris dans la fentre du projet. Vous obtenez le rsultat ci-contre.
Faire et dfaire
Nous allons maintenant tracer le toit de notre maison. Vous pouvez utiliser l'outil Ligne Droite et l'outil Remplir. Veillez cependant ne pas laisser de "trous" avant de remplir une surface (sans quoi tout l'cran sera rempli !) A vous de jouer ! Vous devriez obtenir sans trop de difficults l'image ci-contre.
Les bases du dessin 2-3
Si toutefois, le rsultat ne vous convenait pas, sachez qu'il est possible de revenir en arrire, et ce, autant de fois que ncessaire, grce l'option Undo (raccourci clavier [U]) du panneau principal. Notez que l'option Redo (raccourci clavier [Maj+U]) a l'effet inverse.
En employant la mthode dcrite plus haut, rcuprez une couleur jaune dans l'onglet Mlange de la palette, puis cliquez une fois sur la partie blanche de l'image pour dessiner votre soleil. Vous obtenez le rsultat ci-contre. A ce stade, il semble premire vue que l'image est en majeure partie compose de blanc... en fait, il n'en est rien ! Si la fentre des calques n'est pas visible l'cran, cliquez sur l'icne Ligne de Temps de la barre d'outils pour la faire apparatre (raccourci clavier [0] du pav numrique). Maintenant, changez l'option Couleur (en bas gauche de la ligne de temps...) en Aucun, puis en Damier et observez les changements dans la fentre du projet en cours.
calque calque calque
fond = Couleur
fond = Aucun
fond = Damier
Tout se passe comme si notre maison et notre soleil taient dessins sur une plaque de verre, cette dernire reposant sur un fond color (cf les schmas en perspective ci-dessus...). Ce que nous appellerons Calque d'image dans chacune des leons venir est l'quivalent d'une plaque de verre transparente pose sur un fond color de votre choix. Cest sur celle-ci que vous dessinez, et non sur le fond color. Il est possible de changer la couleur des fonds Damier et Couleur de la mme manire quil est possible de rcuprer une couleur lcran grce aux deux cases colores situes cot du menu.
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Pour ajuster le zoom, vous pouvez : * Utiliser les petites icnes + et - ci-dessus et les ascenseurs. * Utiliser les raccourcis clavier [<] et [>]. * Rgler le zoom numriquement en modifiant le pourcentage dans la zone de texte prvue cet effet. * Utiliser le bouton Zoom du panneau principal : une fois activ, ce dernier permet daugmenter ou de diminuer le zoom sur un point prcis de limage courante par simple clic gauche ou droit avec votre souris. Notez que dautres options de la fentre de projet peuvent vous faciliter la tche : * Le bouton 1 permet de rinitialiser le zoom 100 %. * Un clic gauche sur le bouton F recadre limage dans la fentre de projet. * Un clic droit sur le bouton F tend la fentre de projet pour afficher la totalit de limage. Ces options de zoom sont prsentes pour vous faciliter la tche lors dun travail minutieux. En aucun cas, elles ne modifient les vidos, photos et images en ellesmmes. Vous pouvez toutes les retrouver dans le menu principal Affichage. Quand vous travaillez 20, 25, 33 ou 50% de la taille du projet inital, le logiciel amliore la qualit de l'image grce un anticrnelage. Ceci est pratique pour le travail en trs haute rsolution (format HDTV et autre). Nous avons vu dans la leon 1 quil tait possible de travailler avec plusieurs projets. Il est galement possible douvrir plusieurs fentres de projet pour un mme projet. Vous pouvez utiliser la touche [M] du clavier ou slectionner Nouvelle fentre de projet dans le menu principal Affichage pour y parvenir. Cela est pratique pour travailler avec de grandes valeurs de zoom et conserver un il sur le projet dans son ensemble. Notez que dans ce cas, toute modification sur lune des fentres entranera obligatoirement la mme modification sur les autres fentres du mme projet.
Le bouton de votre fentre de projet vous offrira galement plusieurs options d'affichage trs utiles suivant que vous l'utilisez avec le bouton gauche de votre souris ou le bouton droit. * A l'aide d'un clic gauche, sans relcher le bouton de la souris, suivi d'un dplacement de souris permet de dplacer l'image au mme titre que les ascenseurs situs contre celle-ci. * En utilisant un clic droit, sans relcher, suivi d'un dplacement de souris, vous allez pouvoir dplacer le calque courant et uniquement ce dernier afin de visualiser rapidement le calque actif (La notion de calque est introduite dans la leon suivante). Au moment o vous allez relcher le bouton droit, le calque reprendra sa position initiale. Cela est trs pratique lorsque vous travaillez avec un nombre important de calques et que vous ne savez plus lequel est actif. Cette fonctionnalit, appelle Shaker, est accessible par le raccourci clavier [A]. Une simple pression sur cette touche va faire trembler votre calque courant et le repositionner immdiatement, ceci dans le but de visualiser rapidement le calque courant.
Les bases du dessin 2-5
Vous remarquerez que les pixels du soleil laissent passer les couleurs du damier avec plus ou moins d'intensit, alors que les pixels de notre maison sont totalement opaques : il est impossible de voir le damier travers la maison.
Si longlet Curseurs de la palette des couleurs nest pas slectionn (c'est dire sur chaque onglet de la palette de couleurs hors Curseurs), une ligne appele Barre de statut est visible. Cette dernire a pour fonction dindiquer les valeurs dans le systme RVB de la couleur A (cliquez sur celle-ci pour faire apparatre la couleur dans les systmes TSL et hxadcimal).
Il existe plusieurs modes de dessin dans TVPaint Animation Pro : Couleur, Derrire, Gomme, Pantographe, Eclaircir, Assombrir, Teinter, Coloriser, Adoucir, Rugueux, etc. Nous allons les tudier un un. Ils sont disponibles dans le menu droulant situ sous les icnes du panneau Outil (cliquez gauche pour y accder). Au besoin, vous pouvez assigner les raccourcis clavier de votre choix aux diffrents modes proposs (voir leon 1).
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Nous allons dessiner un ciel bleu. Pour ce faire : * Slectionnez l'icne Dessin main leve (dans le panneau principal). * Slectionnez l'outil Aquarelle (taille 100 pixels, force 100%, opacit 100 %)
Le 1:4 en rouge indique que loutil est quatre fois plus grand que celui visible dans le rectangle blanc gauche.
Vous connaissez dj le mode Couleur (raccourci clavier [F2]) puisque vous travaillez avec depuis le dbut de cette leon... Lorsque vous utilisez le mode Couleur, votre trac et votre couleur sont appliqus au-dessus de l'image dj existante.
Lorsque vous choisissez le mode Derrire (raccourci clavier [F3]), TVPaint Animation Pro va prendre en compte les pixels dj existants lors du trac, et ce avec leur niveau d'opacit. Une fois l'option choisie la couleur n'est applique qu'aux endroits transparents de l'image. La couleur nest donc ni applique par-dessus la maison, ni par-dessus le soleil, mais elle est partiellement visible travers ce dernier. Remplissez toute l'image de bleu avec ce mode.
aquarelle en mode Derrire
Le dessin ci-dessus va nous servir de base pour tudier les autres modes de dessin.
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Ici nous avons employ loutil Arographe avec une force de 100 % et une opacit de 17 %.
Si le fond choisi est blanc ou noir, ne confondez pas le mode Gomme avec ces deux modes : les modes Assombrir et Eclaircir modifient la couleur des pixels, le mode Gomme modifie leur opacit.
arographe en mode Assombrir
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Quelques approfondissements
Quelques approfondissements
Couleur A et couleur B
Voici une astuce trs pratique : il est possible dintervertir les deux couleurs A et B de la palette de couleurs, via le raccourci clavier [N] ou en utilisant le petit bouton panneau principal. du
Vous pouvez galement faire un clic droit sur ce mme bouton, ce qui va ouvrir un menu (ci-contre) dans lequel vous aurez la possibilit de : Rinitialiser la valeur de l'angle global (raccourci clavier [Insert]), Pivoter le plan de +15 (raccourci clavier [Maj+PageHaut]), Pivoter le plan de -15 ([Maj+PageBas]), dfinir une valeur d'angle la main (option Rgler) ou bien encore de choisir un angle prdfini parmi une quinzaine de valeurs, toutes multiples de 15.
Notez que le fait de Pivoter de +/- 15 sera toujours arrondi au multiple de 15 suivant/prcdent. Par exemple, si vous travaillez dans un premier temps avec un angle de 25 puis que vous dcidez de faire pivoter le projet de +15 en utilisant [Maj+PageHaut] vous obtiendrez un angle de 30 et non pas de 40 puisque 30 est le premier multiple de 15 partir de 25.
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Quelques approfondissements
Il est possible de modifier les mlanges existants ou nouvellement crs : un clic gauche sur la surface de mlange aura pour effet dincorporer la couleur A au mlange visible que l'on peut ensuite taler . Si vous ntes pas satisfait des couleurs obtenues, vous pouvez employer loption Effacer le Mlange.
Sous longlet Bin, il vous est propos quelques options supplmentaires dans le menu contextuel : Remplacer, Echanger, Etaler et Supprimer. Ces dernires agissent directement sur la palette courante. Vous pouvez respectivement : remplacer la couleur dune case par la couleur courante, changer la couleur de deux cases, taler des couleurs dune case lautre et enfin supprimer une case.
Une fois que vous aurez cr des mlanges et palettes adapts vos besoins, noubliez pas de sauver la configuration lorsque vous quittez TVPaint Animation Pro. Cette opration vous permettra de retrouver vos paramtrages de couleurs la prochaine fois que vous utiliserez le logiciel. A tout moment, vous pouvez importer ou exporter palettes et mlanges, via le sous menu Fichier. Cela permet notamment deffectuer des changes entre utilisateurs du logiciel. Il est possible de retrouver les mlanges et palettes fournis par dfaut avec TVPaint Animation Pro via les options Rinitialiser le nuancier ou Palette prdfinie des menus contextuels. Une remise zro des rglages de TVPaint Animation Pro restaurera galement les palettes et mlanges prdfinis. Notez cependant que ces deux dernires oprations supprimeront les palettes et mlanges que vous avez crs par vous-mme, moins que vous ne les ayez exports au pralable.
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Quelques approfondissements
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Quelques approfondissements
Cette icne vous donnera accs des Courbes plus complexes. Par dfaut, vous pouvez tracer des courbes multi-points. Ces dernires sont encore nommes courbes de Bzier par les mathmaticiens. En modifiant les options dans la fentre Options des Figures, il est galement possible de tracer des courbes trois points (voir section suivante). Pour tracer une courbe multi-points dans votre fentre de projet : quelques clics ou pressions du stylet sur la fentre du projet en cours vous permettront de construire une ligne brise de couleur jaune ponctue de nuds. Celle-ci nest pas directement intgre au dessin : lemploi de loption Appliquer la courbe ou du raccourci clavier [Entre] est ncessaire lobtention dun rsultat (un clic droit permet dinvoquer le menu contextuel cicontre).
Lintrt de loutil rside dans la possibilit dintervenir sur les nuds. * Un clic gauche sur lun dentre eux suivi dun dplacement du stylet vous permettra de le dplacer ou dditer la courbure de la ligne brise en ce point. Dans ce dernier cas, des poignes tangentes la courbe font leur apparition (voir la courbe rouge dans le schma ci-dessous). * Pour plus de prcision : la touche [Ctrl] vous permettra de travailler sur la poigne de votre choix, sans influencer la position de la seconde. * Vous pouvez galement dplacer globalement votre courbe en pressant [Ctrl] + clic gauche en dehors de la courbe. * Enfin, il est galement possible de fermer la courbe via loption du menu contextuel. Lallure des cercles, rectangles, courbes obtenus laide du procd dcrit ci-dessus est trs dpendante de loutil choisi : porte-plume, arographe, crayon, etc. (voir ci-dessous).
L'option Ajouter au bin permet de conserver en mmoire la courbe courante en vue d'un usage ultrieur. (Le logiciel vous demandera un nom pour le stockage de la courbe) Rappeler une courbe s'effectue en choisissant son nom dans le menu. Vous pouvez galement effacer cette dernire via le sous menu Effacer.
Vos courbes ne seront conserves aprs un redmarrage du logiciel que si vous sauvegardez la configuration actuelle. De mme, si vous supprimez ou rinitialisez la configuration actuelle, vos courbes seront perdues.
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Quelques approfondissements
* Le premier menu droulant vous permet de dfinir deux moyens de tracer les cercles. Vous pouvez choisir de : tracer vos cercles en fixant un centre puis un rayon. tracer vos cercles en dsignant trois points sur lcran (gomtriquement, il nexiste quun seul cercle passant par trois points non aligns du plan). * Le second menu droulant vous permet de modifier la nature des courbes que vous allez tracer l'aide de l'outil Courbe tudi prcdemment. Vous pouvez choisir de : tracer des courbes de Bzier (Courbes multi-points). tracer des Courbes trois points. Pour tracer une courbe trois points dans votre fentre de projet : cliquez gauche sur la premire extrmit de celle-ci, dplacez votre souris en maintenant le bouton enfonc, relchez le bouton la seconde extrmit de la courbe, dplacez votre souris, cliquez gauche une fois satisfait de la courbure. * La section nomme Pantographe permet dajuster le vecteur du mode Pantographe tudi dans le sous-chapitre suivant.
Voici les tapes ncessaires pour utiliser le mode pantographe : 1) Commencez par cliquer avec le bouton droit de la souris sur un des outils du panneau principal et rglez le vecteur (saisis les valeurs ou utilise le bouton "rgler" et trace le vecteur sur ton projet). 2) Slectionnez un outil pouvant tre utilis en pantographe (ex : arographe) et rglez le mode de dessin sur "pantographe" dans le menu droulant en dessous des outils. 3) Sur le projet apparat deux curseurs, la source (curseur simple) et la destination (curseur avec
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Quelques approfondissements
aperu). Les pixels sous le curseur source sont reproduits sous le curseur destination avec les paramtres de l'outil courant.
Il est possible de visualiser dans la petite fentre de gauche limpact de la modification de chacune des cinq premires variables sur loutil. Voici quelques exemples pour vous aider mieux comprendre les notions voques ci-dessus : Ci-contre le trac dune droite avec de haut en bas les pourcentages 300%, 100% et 0% pour la variable Espace.
En cas de besoin, le bouton R.A.Z permet de rinitialiser les rglages de loutil affich.
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Quelques approfondissements
Le profil des brosses peut tre dit dans la fentre cicontre. Cliquez droite sur le profil de loutil que vous utilisez pour la faire apparatre.
Vous pouvez au choix : * Crer ou effacer les points de la courbe. * Dplacer ces derniers. * Retourner la courbe selon laxe horizontal ou vertical. * Choisir la mthode employe pour relier les points entre eux : Linaire, Courbe ou Polynomiale. * Slectionner au besoin un profil prdfini : pour cela utilisez les deux boutons en forme de flche pour naviguer parmi les profils prdfinis, puis cliquez sur le profil de votre choix pour faire apparatre la courbe correspondante lcran. Comme pour les palettes et mlanges, TVPaint Animation Pro vous offre la possibilit de Charger, Sauvegarder et Rinitialiser les profils (menu droulant Fichier)
Les coordonnes
La fentre de Coordonnes est accessible via le menu principal Fentres ou via licne de la barre d'outils ci-contre. * gauche se trouvent les coordonnes en pixels du pixel point par la souris, ainsi que les valeurs RVB de celui-ci. * droite se trouve une petite case de zoom avec un point central. * si vous tracez un rectangle, les deux lignes vides indiqueront en pixels la hauteur et la largeur de ce dernier. De mme, vous y trouverez la longueur des deux demi-axes si vous dessinez une ellipse.
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Quelques approfondissements
Loption R-Appliquer
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Voil une situation que beaucoup ont rencontr : vous venez de dessiner une ellipse lcran Mais voil, vous vous tes tromp doutil : vous venez dutiliser l'outil Huile au lieu de loutil Plume. Loption Undo vous permettra certes de revenir en arrire (l'ellipse dessine avec l'outil Huile disparatra), mais il vous sera peut-tre difficile de redessiner avec prcision la mme ellipse Mme en ayant not les coordonnes exactes de celle-ci, il peut savrer fastidieux de reproduire exactement le mme trac lcran. Loption R-appliquer (raccourci clavier [Entre]) a t conue pour pallier ce genre de problme, et va donc vous simplifier la tche Une fois votre ellipse efface, changez doutil et ajustez paramtres et couleurs. Ensuite, slectionnez loption R-appliquer dans le menu principal Editer. Une nouvelle ellipse est alors trace en fonction de vos choix. Cela peut aller plus loin encore, puisqu'avant dutiliser loption R-appliquer vous pouvez au choix : changer de calque, slectionner plusieurs images, changer la nature du trac pour travailler avec des formes pleines (consultez les exemples ci-dessus droite) Il est mme possible de dfinir des slections ou dcouper des brosses animes partir du trac dorigine ! (Rassurez-vous, toutes ces notions seront dtailles au fur et mesure du manuel ...)
Utiliser la Grille
La grille fait office de papier millimtr paramtrable o lunit de base serait le pixel.
Lemploi dune grille peut savrer fort utile pour : * tracer des droites parallles, * disposer rgulirement une brosse lcran, * aligner un texte selon une ligne verticale, * etc. Vous laurez devin, cette option est elle-aussi prsente dans la barre d'Outils et dans le menu droulant Fentres. Une fois active, elle naffecte pas votre projet en lui-mme, mais la faon dont vous allez dessiner (dsactiver loption suffit faire disparatre la grille rouge). * Le panneau Grille, accessible par un clic droit sur l'icne de Grille dans la barre d'Outils ou par le menu droulant Fentres permet de choisir la largeur et la hauteur des cases (utiliser les champs numriques du mme nom ou les mini-ascenseurs). * Les nombres Origine-X et Origine-Y vous aideront dcaler la grille sur le plan dfini par la zone de travail. * Au besoin, vous pouvez adapter ces quatre valeurs de faon recouvrir limage laide de la brosse courante l'aide du bouton Taille de la brosse. * Le bouton Rgler permet de dfinir les paramtres de la grille de manire interactive en dessinant un rectangle factice dans la fentre du projet en cours. * Le bouton Afficher affiche la grille sil est slectionn. * Le bouton Activer rend la grille magntique. C'est dire que cette option impose l'utilisateur que les pixels aux intersections des horizontales et verticales rouges deviennent les seuls pixels utilisables. Tout se passe comme si le curseur lcran tait aimant par les nuds du rseau que dfinit la grille.
2-16 Les bases du dessin
Quelques approfondissements
Voici les options disponibles dans la fentre de paramtrage des guides : * Une fois le bouton Rgler slectionn, tout clic de souris dans la fentre du projet en cours va gnrer une ligne horizontale et verticale. Il est alors possible de crer une grille aux graduations non rgulires et dimposer les points dintersection des droites comme seuls points utilisables par lutilisateur. * Le bouton R.A.Z permet de retrouver une fentre de projet vierge de guides. * Le bouton Afficher affiche les guides sil est slectionn. * Le bouton Activer impose les pixels aux intersections des horizontales et verticales jaunes comme seuls pixels utilisables par lutilisateur. Tout se passe comme si le curseur lcran tait aimant par les nuds du rseau que dfinissent les guides. Le menu droulant Fichier permet de sauver et de charger vos dispositions de guides.
La surface visible
La Surface Visible est affichable dans la fentre du projet en cours : le menu droulant Affichage de cette dernire vous permet de l'activer (voir ci-dessous). Il est ainsi possible de retrouver les repres utiliss habituellement dans lindustrie du film : les zones de scurit daction et de texte permettent de visualiser ce qui va effectivement apparatre sur l'cran de tlvision (autrement dit, la surface visible).
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Quelques approfondissements
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Utiliser les papiers. Crer un dgrad de couleur. Etudier la notion de calque sous ses multiples aspects. Nommer, dplacer, slectionner les calques. Assigner une couleur un calque. Grer lopacit globale dun calque.
L'outil Huile
Commenons par dessiner un petit personnage au centre de notre image. Pour cela, utilisez loutil Huile, slectionnez le Dessin Main Leve et la couleur rouge (R=255, V=0, B=0). Affichez maintenant la Ligne de Temps si elle nest pas apparente (raccourci [0]). Vous obtenez la fentre suivante : Cette dernire nous montre que notre petit personnage a t dessin sur le calque nomm Sans Titre 1. En effet, tout calque porte un nom.
Renommer un calque
Nous allons renommer ce calque. Vous pouvez au choix : Slectionner Renommer le calque dans le menu principal Calque.
Faire apparatre le menu droulant ci-contre en cliquant sur le nom du calque dans la Ligne de Temps (ici : Sans Titre 1 ). Une fois le menu droulant prsent, slectionnez le nom du calque en haut de celui-ci et relchez la souris.
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Quelle que soit la mthode employe, une fentre de texte apparat. Il vous reste alors entrer le nom ( personnage ) dans le champ de saisie textuel, puis valider en cliquant OK.
Notre ligne de temps comporte maintenant deux calques : le calque personnage et notre calque nouvellement cr, appel par dfaut Sans Titre 1. Vous pouvez galement renommer ce calque. Nous lappellerons tache grise.
Le Calque courant
Le calque en blanc dans la ligne de temps est dit Calque courant. Lorsque vous dessinerez dans la fentre de travail, les modifications seront appliques ce calque uniquement. Les calques gris resteront eux inchangs, quelle que soit leur position. Pour changer de calque courant, vous pouvez : * Utiliser les flches [ ] et [ ] de votre clavier. * Cliquer dans la Ligne de temps sur le calque de votre choix. * Slectionner Courant dans le menu droulant accessible par clic droit dans la ligne de temps. * Utiliser le raccourci [ , ] pour slectionner le calque en cliquant dessus. Appuyez sur [ , ] puis sur le calque que vous dsirez slectionner. Si le choix est multiple l'endroit o vous cliquez, un menu apparatra.
3-3
Un bref coup dil sur les vignettes de la ligne de temps nous montre que la tache grise et le personnage se situent sur deux calques distincts. Nous avons en ralit superpos deux calques sur notre fond blanc, comme nous le montre le schma ci-dessous. Calque tache grise Calque personnage Fond blanc
Ainsi, la tache grise na pas effac le personnage. Si vous utilisez maintenant le mme outil en mode gomme sur cette mme tache grise, vous constaterez que le personnage va aussitt rapparatre !
>>
avant interversion aprs interversion pas dinterversion (fusion)
Nous nous retrouvons alors dans la configuration du schma ci-dessus. Dans la fentre du projet en cours, le personnage est positionn par-dessus la tache grise. Lorsquon essaie dintervertir deux calques, une erreur frquente consiste dplacer un calque sur un autre. Ceci nest autre que le procd de fusion de deux calques (nous ltudierons plus en dtail ultrieurement). Le cas chant, cliquez sur Annuler dans la fentre des options de fusion pour revenir la disposition originale des calques.
3-4 La gestion spatiale des calques
Loption Undo du menu principal agit aussi bien sur les modifications apportes votre projet que sur celles appliques la ligne de temps.
Il est possible deffacer le contenu dun calque sans avoir recours au mode gomme. Pour cela, il vous suffit de cliquer sur licne du panneau principal ci-contre ou utiliser le raccourci [Maj+K]. Cette option na aucune incidence sur le calque nomm personnage qui nest pas notre calque courant.
Vous constaterez que le papier que vous avez choisi a t utilis comme motif pour peindre la surface du calque (voir dessin ci-dessus). Notre mur de briques est cr et il ne vous reste qu renommer le calque tache grise en mur de briques .
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* Tracez un rectangle au centre de limage. Leffet de la manipulation prcdente est immdiat : les bords du rectangle sont moins nets. * Pour finir, intervertissez nouveau les deux calques.
>>
avant interversion aprs interversion
Notre personnage est dornavant situ derrire le mur de briques. Nous allons ajouter une vitre teinte entre le personnage et le mur.
* Commencez par crer un nouveau calque, nommez-le vitre et positionnezle selon la Ligne de Temps ci-dessus.
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* Slectionnez une couleur cyan pour la couleur A puis une couleur bleue pour la couleur B. * Dans le panneau Remplissage, changez le mode Gomme au profit du mode Couleur puis cochez la case Dgrad. Le dgrad de la couleur A vers la couleur B devient alors visible. * Dessinez un Rectangle Plein dans le calque nomm vitre , en veillant ce que ses dimensions englobent la taille du trou dans le mur de briques.
* Le curseur ci-contre vous convie choisir lOrientation et lEtendue du dgrad. Le dgrad sera appliqu le long du segment que vous tracerez, de la couleur A la couleur B.
Vous obtenez alors le rsultat ci-contre dans la fentre du projet en cours. Le schma en perspective et la ligne de temps ci-aprs vous confirment la prsence de trois calques, bien que deux seulement soient visibles lcran.
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0%
20 %
40%
60 %
Une modification de lopacit globale du calque nomm vitre va faire varier lopacit de tous les pixels constituant le calque. 80% 100%
La premire barre horizontale se transforme aussitt et la partie gauche de celle-ci devient transparente (prsence dun damier sous la couleur cyan). Tracez maintenant le rectangle qui constituera notre vitre, vous constaterez que la portion cyan est transparente alors que la portion bleue est opaque. Notez bien quaucune modification na t effectue au niveau de lopacit globale du calque nomm vitre.
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2e mthode : Vous pouvez galement utiliser loption Mappage de lopacit du panneau Remplissage. Si vous dessinez un rectangle de couleur unie aprs avoir activ cette option, les zones opaques et transparentes seront respectivement calques sur les zones blanches et noires reprsentes dans le cadre du bas (voir cidessous). Pour ceux qui voudraient savoir comment diter votre propre mappage, ceci est abord la page 16 de cette leon.
>>
Pour slectionner un calque supplmentaire (multi-slection) : enfoncez la touche [Ctrl] du clavier et cliquez gauche sur sa vignette. Vous pouvez galement utiliser la touche [Maj] pour slectionner tous les calques entre le dernier slectionn et celui sur lequel vous cliquez. Un autre procd consiste faire glisser un calque sur un autre et faire apparatre les options de fusion ci-contre. Si vous cochez la case Tampon, la fusion se fera en fonction de l'opacit du calque que vous dplacez et de la couleur A. Vous pouvez choisir de supprimer ou de conserver le calque dorigine, ainsi que dappliquer un calque sur lautre en mode couleur, gomme, derrire, etc.
Quelques approfondissements
Supprimer, Dupliquer un calque
* Il est possible de supprimer un calque, option bien distinguer du fait deffacer son contenu Pour ce faire, slectionnez Supprimer les calques slectionns puis cliquez sur Confirmer dans le menu contextuel de la ligne de temps (ici encore, vous pouvez avoir recours au menu principal Calque). * Dupliquer un calque lidentique seffectue de manire analogue, via les mmes menus.
Verrouiller un calque
Verrouiller un calque peut savrer utile dans de nombreuses circonstances. Cliquez sur le petit cadenas situ en face du calque verrouiller dans la ligne de temps.
Une fois la manuvre effectue, vous ne pouvez ni dessiner dessus, ni le supprimer, ni modifier son opacit globale, ni le slectionner en tant que calque courant. Cliquez nouveau sur le cadenas pour dverrouiller le calque.
Rduire un calque
Rduire un calque savre pratique lorsque ces derniers sont trop nombreux pour tre tous affichs lcran. Un clic gauche sur lun des triangles cercles de noir dans le schma cicontre suffit pour rduire ou agrandir un calque dans la Ligne de Temps. Le calque en lui-mme ne subit aucune modification, seul son nom et son opacit globale seront visibles dans la ligne de temps.
3-10 La gestion spatiale des calques
Quelques approfondissements
Quelques approfondissements
Certaines images ont t construites l'aide de trs nombreux papiers. Par exemple, l'image ci-contre disponible sur le CD du logiciel a ncessit l'emploi d'une dizaine de papiers pour son laboration.
De nombreuses options sont disponibles dans la fentre des papiers. Vous pouvez: * Modifier Duret, Taille et Angle de vos papiers.
duret 33%
duret 66%
duret 100%
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Quelques approfondissements
taille 200%
taille 100%
taille 50%
angle 0
angle 60
angle 120
papier d'origine
papier invers
* Effectuer une symtrie suivant l'axe horizontal ou l'axe vertical avant leur emploi (options Inverser X et Inverser Y).
papier d'origine
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Quelques approfondissements
Comme indiqu prcdemment, l'outil de dessin Huile interagit aussi avec les diffrents types de papiers disponibles (voir ci-contre).
Mais cet outil Huile possde bien d'autres fonctions... Il possde un paramtre Eclairage qui permet de donner du volume la peinture (ci-contre).
Par dfaut, lhuile ne se dpose pas par-dessus lhuile dj tale sur votre calque : elle se fond avec. Si toutefois vous cliquez sur loption schage, ce sera le cas.
sans Schage avec Schage
soie
doux
moyen
dur
Lemploi du masque
Lemploi du masque est trs pratique lorsque l'on manipule les calques. Il permet, sur le calque de votre choix, de dessiner lemplacement exact des pixels opaques dun autre calque. Il est par exemple possible de modifier la texture dun dessin, sans pour autant en changer la forme (voir ci-dessous).
3-14
Quelques approfondissements
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(1)
(2)
(3)
Voici comment procder : * Tout dabord, crez deux calques dans la ligne de temps puis dessinez lintrieur de lun dentre eux le petit personnage rouge ci-dessus. * Activez ensuite le Masque pour ce mme calque : pour ce faire, cliquez sur le petit rectangle gris de la seconde colonne de la ligne de temps au niveau du calque courant. Le petit rectangle gris doit devenir jaune. * Masquez le calque o se trouve le personnage rouge puis placez-vous ensuite au niveau du calque vide. Tout trac sera alors limit aux zones opaques du calque contenant le personnage en rouge. Par exemple, un trac lcran dun rectangle plein avec dgrad de couleur et utilisation dun papier affichera limage 1, le trac avec des outils de dessins, dgrads, papiers et modes spcifiques peut aboutir aux rsultats 2 et 3. Il est possible dinverser le masque et donc de ne dessiner que sur la zone transparente du calque contenant notre personnage initial (exemples 4 et 5 ci-dessous). Pour ce faire, reprenez la procdure prcdente et cliquez sur le bouton Inverser le masque indiqu dans le schma suivant (celui-ci doit alors virer au noir).
Activer le masque - > Inverser le masque - > (4) Le bouton Ma de la ligne de temps permet deffacer tous les masques ou de tous les inverser en fonction de votre choix dans le menu. Il est possible de travailler avec plusieurs masques rpartis sur diffrents calques : dans ce cas, les masques sadditionnent. Lorsquun pixel est partiellement opaque, il ne peut tre que partiellement modifi lors de lemploi du masque. Par exemple, un pixel 80% opaque ne pourra tre peint quavec 80% dopacit au maximum lorsque le mode masque sera employ (si le masque est invers, il ne pourra tre peint quavec 20% dopacit au maximum). Pour terminer, sachez que si vous utilisez le bouton Effacer alors que vous employez un masque, seule la portion du dessin correspondant au masque sera efface. (5)
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Quelques approfondissements
Le Mappage de lopacit
Cette fentre, accessible par un clic droit sur la zone correspondante du panneau Remplissage permet de dfinir avec prcision les zones dopacit et de transparence lors de lapplication dune forme remplie. Vous pouvez tracer la courbe de votre choix sur laxe des X et sur laxe des Y en y plaant des points votre gr. Trois types dinterpolation sont disponibles pour relier les points entre eux : Linaire, Courbe ou Polynomiale. Au fur et mesure de vos rglages, une nouvelle carte dopacit sera alors dfinie. Les deux courbes rouges dfinissent lopacit de chaque point de la carte comme lindique lexemple en pointills.
Le menu droulant Fichier permet denregistrer, de charger ou de rinitialiser les cartes dopacit. Au besoin, vous pouvez intervertir les deux courbes correspondantes laxe des X et laxe des Y de la carte (bouton Inv.) ou effectuer une symtrie selon l'axe de votre choix (boutons Inv. X et Inv. Y). Le bouton Copier permet de recopier la courbe courante (celle ayant un point slectionn donc jaune) sur l'autre axe. Sur la capture ci-dessus, la courbe courante est celle des Y. En bas gauche de la fentre, des cartes dopacits prdfinies sont votre disposition. Vous pouvez galement ajuster le mappage en cliquant dans l'aperu et en faisant glisser la souris. Ici encore, vous disposez de paramtres prdfinis. (Utilisez les boutons et en bas gauche du panneau puis cliquez sur la carte prdfinie de votre choix.)
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Quelques approfondissements
Les icnes en bas de fentre ont une fonction spciale. Elles vous permettront de choisir la manire dont la carte dopacit sera applique dans la forme remplie que vous allez dessiner. Prenons par exemple la carte dopacit ( gauche) afin de remplir une forme cre laide de l'outil courbes (ci-dessous).
Selon les options choisies en bas du panneau, la carte dopacit sera applique : * Sans modifications (1) * En sadaptant la forme que vous allez remplir (2) * Selon un vecteur de votre choix (3) * De faon circulaire le long d'un vecteur (4)
(1)
(2)
(3)
Pour le cas (3), vous devez tracer un vecteur lcran, tout comme vous laviez fait pour dessiner un dgrad.
Pour la quatrime option, modifiez la courbe des X comme le montre l'image ci-contre.
Pour le cas (4), vous devez tracer un vecteur lcran. Remarquez que l'option sur l'axe des Y est inutile.
(4)
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Quelques approfondissements
Ci-dessus, des dgrads dopacit ont t employs sur un calque pour crer des phares de voitures. Il ny a plus modifier ces derniers lors dun changement de couleur de fond, do un gain de temps prcieux.
3-18
Dans la leon 3, nous avons manipul nos calques grce la ligne de temps. Nanmoins, aucun moment la notion de temps en elle-mme nest intervenue. Cest cette dernire quest consacre cette leon. Dans cette leon, vous allez :
Aborder le concept de calque danimation. Travailler avec des brosses et des brosses animes. Manier les commandes de visualisation dun projet.
Il est possible de crer des calques danimation via le menu Nouveau de la ligne de temps ou le menu principal Calques.
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Un calque danimation se reconnat son icne dans la ligne de temps. Un calque dimage possde uniquement une icne grise (voir la zone cercle ci-contre).
Crez un calque danimation et nommez-le nuage . Positionnez-le devant tous les autres. Vous obtenez alors la ligne de temps ci-contre. Certains calques seront parfois rduits pour les diverses reprsentations de ligne de temps venir (voir leon 3).
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Le carr blanc bord de deux barres rouges vous permet didentifier limage du calque danimation que vous visionnez sur la fentre du projet en cours. Sur la barre de titre se trouvent diverses indications. De gauche droite : * Le nom du projet sur lequel vous travaillez. * Le reprage temporel de la premire et de la dernire image du projet (code temporel, appel TimeCode, ou numro de l'image). * La dure totale du projet. * Le nom du calque courant. * Le reprage temporel de la premire et de la dernire image du calque courant (TimeCode ou numro de l'image). * La dure totale du calque courant. Si travailler avec des informations temporelles fournies en units de temps vous semble difficile, cliquez sur le bouton TimeCode en bas de la ligne de temps. Toutes les valeurs et reprages temporels prcdents seront alors convertis en nombre dimages. Pour simplifier lapproche de nos futures leons, nous travaillerons dornavant de cette manire (libre vous ensuite de travailler comme vous le souhaitez pour vos propres squences animes).
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Prenons un exemple : tracez un Rectangle autour du nuage prcdemment dessin. Une fois cette opration excute, vous constatez que votre pinceau actuel nest pas lun des outils standard : cest le nuage lui-mme qui est devenu votre pinceau ! Quelques pressions du stylet sur votre tablette suffiront vous en convaincre : notre nuage est devenu une brosse peindre. N'oubliez pas d'effacer vos essais pour la suite ! Plusieurs outils de dcoupe de brosse sont votre disposition dans le panneau principal pour vous simplifier la tche lors de la cration dune brosse. Dcoupe en Rectangle, en Polygone, Main leve et Baguette Magique. Ci-contre:
Vous noterez que les icnes correspondantes de la ligne de temps affichent bien le nuage et si vous vous dplacez au sein de ce calque laide des touches [] et [] du clavier, votre nuage se dplace !
Ci-dessus, le fond slectionn est Aucun, pour une meilleure visibilit dans la ligne de temps. Slectionnez lun des quatre calques dimage prsents dans la ligne de temps et utilisez loption Insrer des images comme dcrit prcdemment. Faites de mme avec les autres calques dimage, puis dplacez-vous nouveau dans la ligne de temps : cette fois, dcor et nuage en dplacement sont toujours visibles.
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* Les Points dEntre et de Sortie : Il sagit de valeurs numriques ou temporelles qui indiquent limage partir de laquelle lanimation sera joue et limage laquelle elle sera stoppe. Il vous faut activer les boutons correspondants pour que cette fonction soit prise en compte lors de la lecture de votre animation. Deux marqueurs vert et rouge permettent de reprer alors la position des points d'entre et de sortie. Vous pouvez utiliser les boutons indiquant une flche pour assigner votre point dentre ou de sortie limage courante. Passons au cas des projets trams et/ou comprenant un ratio diffrent de 1 : Les boutons B, 1 et 2 de la barre horizontale ne sont disponibles que si vous travaillez avec un projet comprenant des trames.
* Le bouton B permettra laffichage des deux trames simultanment lors de la lecture dune animation ou vido. * Le bouton 1 va afficher la trame que vous aurez dfinie comme tant la premire. * Le bouton 2 va afficher la seconde trame de l'image courante. A noter que l'utilisation des boutons 1 et 2 n'est possible que si votre projet a t dfini comme utilisant des trames. Par ailleurs, un dplacement vers l'image suivante dans un projet comportant des trames aura pour effet de dplacer le curseur de l'image courante non pas sur l'image suivante mais sur la trame suivante (une image tant compose de 2 trames). Le bouton A de la fentre du projet en cours permet dactiver ou de dsactiver laffichage du Ratio des pixels. Ceci ne modifie en rien le projet en cours : seule sa visualisation dans la fentre de projet sera diffrente.
La Tlcommande
Licne en haut droite de la fentre du projet en cours vous permettra de masquer/afficher les commandes de visualisation prcdemment dcrites. Au besoin, il est possible dafficher certains de ces boutons dans une fentre spare, dite Tlcommande, disponible via le menu principal Fentres. Les boutons contenant des numros permettent de dfinir la frquence (en images par seconde) de lecture.
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Si vous utilisez le bouton gauche de la souris, vous changez d'image. Si vous utilisez le bouton droit, vous revenez automatiquement l'image d'origine une fois le bouton relach.
Le Navigateur
Les autres boutons, plus spcifiques la navigation sur la surface du projet se retrouvent dans la fentre nomme Navigateur, elle aussi accessible dans le menu principal Fentres.Cette fentre vous permettra galement de prvisualiser votre animation en basse qualit grce au bouton . * Le bouton N qui est reprsent ci-dessus permet louverture dune nouvelle fentre de projet. * Le rectangle rouge indique la zone de visualisation actuelle sur votre fentre par rapport la totalit de limage. * Le menu droulant Affichage est le mme que celui prsent en leon 3 page 16.
Nous avons ici obtenu une instance. Cette notion sera aborde en profondeur en leon 6. Nous considrerons ici simplement que la premire image est reproduite plusieurs fois l'identique.)
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Lemploi du bouton effacera alors le contenu de toutes les images slectionnes du calque.
Il est possible de slectionner seulement une portion du calque par un cliqugliss de la premire image slectionner jusqu la dernire. Notre instance a t remplace par plusieurs images vides, libre vous maintenant de faire se dplacer votre soleil.
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Cliquez maintenant sur une image quelconque du calque nuage et dplacez votre souris vers la droite avant de relcher le bouton. Vous venez de dplacer votre calque dans le temps. Faites de mme avec le calque soleil. Dans la copie dcran ci-dessous, le calque nuages ne va commencer tre affich qu partir de la dixime image de lanimation et le calque soleil partir de la quatrime image.
Lchelle en nombre d'images (ou en secondes, si vous tes en affichage TimeCode) situe en haut de la ligne de temps offre un systme de reprage global, qui permet de situer chaque calque par rapport aux autres au sein du projet en cours. Les chelles situes sous les images dun calque (en nombre dimages ou en Time Code) ne se rapportent qu ce dernier.
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Quelques approfondissements
Quelques approfondissements
Montrer, masquer les icnes
Il est possible de montrer ou de masquer les icnes dun calque danimation dans la ligne de temps. Vous trouverez cette option dans le menu contextuel des calques danimation (la premire et la dernire image seront toutefois toujours affiches).
Le menu droulant Adapter permettra, lui, dajuster la taille des icnes dans la ligne de temps de faon pouvoir visionner lintgralit du projet, du calque courant, de limage courante, de la slection dimage en cours ou des cls.
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Quelques approfondissements
Vous noterez quil est possible de dplacer vos calques avant limage 0 dans la ligne de temps en utilisant la touche [Maj] lors du dplacemen du claque vers la gauche. Vous obtenez alors des images ngatives dans la ligne de temps ou des valeurs temporelles proches de 23 heures, 59 minutes, 59 secondes.
Il est possible de disposer des Signets sur les images de votre calque d'animation (ci-dessus cercls de noir) l'aide de l'option correspondante du menu principal Editer. Une fois vos Signets placs, les raccourcis claviers [Maj+Ctrl+] et [Maj+Ctrl+] vous permettront d'accder au Signet le plus proche gauche ou droite de l'image courante. Enfin le raccourci clavier [Maj+Ctrl+] cre un Signet l'image courante, ou supprime le Signet si l'image courante en comporte un. Cela permet d'accder rapidement aux images importantes de votre animation, sans avoir modifier le facteur de zoom de votre ligne de temps et/ou utiliser les ascenseurs.
Trois modes de prvisualisation sont disponibles dans le menu droulant Visualiser : * Le mode Temps rel a pour fonction de respecter la dure de votre animation lorsque vous la visualisez. Il se base sur la puissance de votre machine. Si celle-ci est rapide, toutes les images seront affiches selon la frquence que vous avez choisie. Dans le cas contraire, des images ne seront pas affiches afin de la respecter. En mode temps rel, la barre de progression affiche Pas de proxy.
* Le mode Proxy ou procuration profite de vos moments dinactivit lors de lemploi du logiciel pour effectuer un prcalcul de votre visualisation. Si, par exemple, vous passez dix secondes sans dessiner et sans utiliser doption dans le logiciel, elles seront mises profit pour rendre quelques images visualisables.
4-12 La gestion temporelle des calques
Quelques approfondissements
* Le mode Rendu neffectue pas les calculs ncessaires la visualisation pendant celle-ci. Il prcalcule la visualisation lavance, juste avant de la jouer. Cela permet de pallier aux inconvnients inhrents au mode Temps rel pour les machines plus lentes (saccades, saut dimages, etc.) mais ncessite beaucoup d'espace disque et de temps pour faire ce calcul. La barre de progression ci-dessous vous indique combien dimages sont visualisables au sein de votre projet.
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En mode Proxy, si vous modifiez plusieurs images la fois (par exemple en effaant un calque) cela a pour effet de relancer les calculs de visualisation pour le nombre dimages concernes. Si vous dmarrez une visualisation alors que la progression des calculs nest pas arrive son terme, seule une partie des images sera visualise via le mode Proxy. Lautre partie sera visualise en mode Temps rel. Dans TVPaint Animation Pro, la qualit du ratio lors de la lecture des animations dpend directement du disque dur sur lequel sont situs les fichiers temporaires. La meilleur qualit de ratio possible sera calcule en fonction de la vitesse de transfert du disque dur en question. Le disque dur contenant les fichiers temporaires est celui qui est spcifi dans le panneau des prfrences. (voir leon 1) Vous pouvez utiliser le bouton test pour dterminer la vitesse de transfert de ce disque dur. Si vous diminuez la valeur du taux de transfert, vous obtiendrez un ratio de qualit moindre. Il n'est pas conseill d'utiliser une valeur plus leve que celle calcule par TVPaint Animation Pro lorsque vous utilisez le bouton Test. Si vous procdez ainsi, la qualit du ratio sera suprieure mais la fluidit de l'animation sera rduite. Le bouton Afficher TC permet dafficher le code temporel lors de la prvisualisation. Le bouton Jouer tout force le logiciel afficher toutes les trames et images lors de la visualisation, mme si cela vient dnaturer la frquence daffichage des images choisies. Le champ textuel Flip Book permet d'ajuster le nombre de secondes jouer de part et d'autre de l'image en cours lors de l'emploi du bouton dans la fentre de projet (voir page 6).
Vous pouvez : * Crer la brosse en supprimant dans le mme temps la zone o elle se situe lcran (option Couper dans le menu droulant). * Adoucir la dcoupe de la brosse (voir leon 3 : adoucir le contour dune surface). * Loption Conserver permet de conserver la saisie de la brosse prcdente (consultez la section suivante pour ltude des diffrentes saisies possibles). * Enlever le plus possible de pixels transparents autour de la brosse (option Optimiser). * Loption Affichage permet de dcouper votre brosse au travers des calques visibles. On parle de dcoupage en profondeur.
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Quelques approfondissements
Ci-dessous soleil, nuage et ciel sont placs sur trois calques distincts, le calque courant est celui o se trouve le nuage :
zone dcouper
L'tat de l'option Lissage prsente ci-dessus sera conserv si le bouton Conserver est activ lors des dcoupes de brosses.
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Quelques approfondissements
Les reprsentations ci-dessous illustrent les diffrents concepts exposs page prcdente... Considrons les couleurs A (R = 5, V = 255, B = 8 ) et B (R = 255, V = 183, B = 11) ci-contre : Voici un aperu des diffrents modes disponibles : ( droite est dessine la brosse originale)
mode Couleur
Les modes d'application des brosses seront galement tudis en leon 7 dans le chapitre : Utiliser les brosses comme outil de dessin
brosse normale
brosse optimise
saisie centre
Les modes de dessins classiques sappliquent aux brosses et peuvent parfois donner des rsultats intressants :
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Quelques approfondissements
Reste le bouton Editer : ce dernier permet dafficher le panneau ci-contre. Voici la fonction des diffrents boutons, de gauche droite et de haut en bas : * multiplier par deux la taille de la brosse. * multiplier par deux sa largeur, sa hauteur. * effectuer une rotation 90 de la brosse vers la droite. * retourner la brosse sur un axe horizontal. * optimiser la brosse. * diviser par deux la taille de la brosse. * diviser par deux sa largeur, sa hauteur. * effectuer une rotation 90 de la brosse vers la gauche. * retourner la brosse sur un axe vertical. * remplacer les zones transparentes par la couleur B. * verrouiller le rapport de proportion largeur/hauteur. * modifier la taille de la brosse numriquement ou sur la fentre de projet. * effectuer une rotation de la brosse selon un angle de votre choix. * ajouter un bord la brosse (vous pouvez choisir la couleur et lpaisseur de ce bord). * lisser la brosse lors des modifications de taille et dangle. * utiliser la carte dopacit (voir leon 3). * remettre zro tous les rglages et retrouver la brosse dorigine. * valider les modifications et utiliser la nouvelle brosse. Il est possible dobtenir toutes les configurations ci-dessous, et bien dautres encore !!!
brosse de base
Etirer
Dupliquer
Ajuster
Notez que pour l'exemple nous avons utilis une brosse cre partir de l'outil Texte qui sera tudi dans la leon 7 mais que l'exemple est valable pour tous types de brosse.
4-16 La gestion temporelle des calques
Quelques approfondissements
* Slectionnez toutes les images de votre calque. * Effectuez une dcoupe de brosse rectangulaire de dimension similaire celle de limage. * TVPaint Animation Pro va vous demander si vous dsirez dcouper une brosse anime via une petite fentre. * Rpondez par laffirmative. Vous venez de crer votre premire brosse anime. Nous allons bientt pouvoir lutiliser : * Effacez le contenu du calque que vous venez de crer. * Utilisez loption ddition de brosse pour rduire la taille de votre brosse anime. * Considrons maintenant la courte animation cre prcdemment (reportez vous au premier chapitre de la leon 5 pour ce qui concerne l'enregistrement de vos projets) avec notre soleil et notre nuage. Vrifiez que vous travaillez en mode couleurs, puis, cliquez plusieurs fois nimporte o au niveau du ciel bleu. Voici le rsultat : Les oiseaux que vous aviez dessins prcdemment sont tous devenus votre brosse et ce tour de rle , au fur et mesure que vous les disposez lcran !
Quelques mots sur le paramtrage des brosses animes : * En bas du panneau Outil : Brosse se trouve le numro de limage utilise actuellement. * Le menu droulant Anim du panneau Outil : Brosse rgit lordre dapparition des images. Vous pouvez faire apparatre les images constituant votre brosse anime de diffrentes manires : * uniquement l'image indique sous le menu droulant. * une seule fois. * une seule fois en commenant par l'image courante. * en boucle. * en va-et-vient. * alatoirement.
La gestion temporelle des calques 4-17
Quelques approfondissements
* en fonction de la pression du stylet. * en fonction de la vitesse du stylet. * ou en fonction de la direction de votre stylet. Toutes les autres options et paramtrages de brosses tudis prcdemment (modification de la taille, de lopacit, de lorientation) sappliquent galement aux brosses animes Exemple 2 : Reproduire une animation. Considrons maintenant la courte animation cre prcdemment avec notre soleil et notre nuage, sans les oiseaux. * Commencez par fusionner tous les calques lexception du calque nuages puis renommez le nouveau calque, vous obtiendrez la ligne de temps suivante :
* Slectionnez toutes les images de votre calque nuages, puis effectuez une dcoupe de brosse rectangulaire de dimension similaire au cadre rouge ci-dessus. Vous venez de crer une nouvelle brosse-anime. * Placez votre brosse anime de nuage dans la zone dgage du ciel, juste au-dessus de la maison. * Appuyez sur le bouton Undo : le nuage disparat. * Vrifiez que le nuage brosse anime sera bien appliqu en mode Dpart et Une fois partir de l'image 5. * Slectionnez toutes les images du calque nuages . * Appuyez sur la touche [Entre]. Vous constatez que les images de la brosse anime ont t appliques dans lordre sur chacune des images du calque courant : un deuxime nuage se dplace maintenant de gauche droite
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Avez-vous compris ces deux exemples ? Si cest le cas, il vous sera facile de faire battre les ailes dun oiseau lendroit de votre choix
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Etudier la manipulation des projets TVPaint Animation Pro : chargement, sauvegarde, import, export, etc... Etudier les notions de Gabarit et de Dpendances. Dcouvrir le panneau d'acquisition vido. Apprendre utiliser le panneau de gestion des projets.
Introduction
Introduction
Nous avions tudi en leons 3 & 4 les concepts de calque dimage et de calque danimation, ainsi que leurs spcificits spatiales et temporelles. Ce que nous appellerons projet TVPaint Animation Pro (ou plus simplement projet), cest lensemble des calques dimage, danimation ou d'expposition (voir leon 8) de la ligne de temps (quils soient crs partir de dessins, de scans ou autre) avec toutes les options qui y sont rattaches : opacit globale, pr- post- comportement, pile deffet (voir leon 9), nombre dimages par seconde, position dans la ligne de temps, rsolution, etc.
Sauvegarder un projet
Nous avons vu en leon 1 comment crer un projet avec les paramtres de votre choix. Aprs avoir travaill laide des outils et des calques (leons 2, 3 et 4), vous pouvez avoir besoin de sauvegarder un projet, en vue dune utilisation ultrieure. Pour cela, vous pouvez utiliser les options Enregistrer le projet ou Enregistrer sous du menu principal Fichier. Enregistrer le projet (raccourci clavier [Maj+S]) va permettre de sauvegarder le projet sous son nom courant, alors que Enregistrer sous va vous demander de dfinir un nouveau nom de fichier pour la sauvegarde. Cela permet de facilement dupliquer votre projet au fur et mesure des tapes de sa fabrication.
Utiliser le navigateur
Un explorateur de fichier vous demandera, alors, de dsigner un chemin daccs et un nom de fichier pour votre projet.
En voici la structure : * Le champ textuel du haut de la fentre permet de prciser le nom du fichier sauvegarder. * Le second champ de texte, plus bas, permet de choisir quels types de fichiers seront affichs dans la partie droite de la fentre. * Le menu droulant sa droite est un raccourci qui vous permet dafficher tous les fichiers de votre choix. Par dfaut, tous les fichiers reconnus sont affichs (extension .PNG .BMP .JPG ). Les projets TVPaint Animation Pro ont une extension .TVP. * La partie gauche affiche larborescence de vos rpertoires. Au besoin les ascenseurs (et la roulette de votre souris) vous aideront naviguer dans la structure de votre support de stockage. Un clic droit sur lun des objets rvlera un menu contextuel contenant les fonctions Ouvrir, Effacer et Renommer. Les boutons et permettent dafficher ou de masquer le contenu de vos volumes, dossiers ou sous-dossiers. * Le bouton permet de remonter dun niveau dans la hirarchie de vos dossiers.
5-2 Manipuler les projets TVPaint
Utiliser le navigateur
* Les flches permettent de naviguer dans lhistorique de votre explorateur de fichier. Vous pouvez ainsi retrouver les rpertoires de vos dernires sauvegardes. * La partie droite affiche les fichiers contenus dans le rpertoire que vous avez choisi dans la partie de gauche. * Vous pouvez au choix afficher des vignettes de prvisualisation de vos fichiers (bouton Miniatures, puis bouton Analyser) ou afficher une liste avec les informations relatives vos fichiers : type, nom, nombre, rsolution, temps, taille, date de la dernire sauvegarde (bouton Liste, puis bouton Analyser). Notez que certaines informations ne sont pas prises en charge par tous les formats de fichier. * Il est galement possible de supprimer le fichier slectionn, de le renommer ou de crer un nouveau dossier laide des boutons Supprimer, Renommer et Dossier. * Une fois votre fichier et votre rpertoire choisis, cliquez sur OK. * Pour quitter le navigateur sans effectuer dopration, cliquez sur Annuler. Lors de lemploi du second champ textuel, le point dinterrogation est considr comme une lettre ou un chiffre choisi au hasard, ltoile comme un mot complet choisi au hasard. Par exemple : * Entrer *.jpg fera en sorte dafficher toutes les images du type jpg dans la partie droite de la fentre. * Entrer dessin003?.jpg fera apparatre tous les fichiers nomms dessin003 suivi dun autre caractre et du suffixe .jpg . Les fichiers compris entre dessin0030.jpg et dessin0039.jpg apparatront, mais pas dessin0020.jpg ou dessin0040.jpg.
Ci-dessus, le navigateur de fichier avec affichage des projets sous forme de vignettes.
Sauver un Gabarit
Un Gabarit est un projet vierge de tout dessin avec une rsolution, une vitesse, un ratio et un nombre de calques et d'images prdfinis. Il est possible de sauvegarder un Gabarit grce l'option ddie du menu principal Fichiers ci-contre (il vous faudra spcifier un nom pour celui-ci).
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Sauver un Gabarit
C'est lors de la cration d'un nouveau projet (au lancement ou lors de l'utilisation du logiciel) que vous pourrez choisir le Gabarit que vous venez de crer. Vous pouvez galement utiliser l'un des nombreux modles prexistants.
Modifier un projet
Loption Modifier le projet est accessible via le menu principal Projet. Cette dernire ouvre le panneau prsent ci-dessous : * En haut gauche figurent les proprits de votre projet tel quil est : Nom, Largeur en pixels, Hauteur en pixels, nombre dimages par seconde (frquence), Ratio du pixel et options de Tramage. En bas gauche se trouve la future taille de votre projet, aprs modification.
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Modifier un projet
* Juste au-dessous, vous disposez dun menu droulant qui vous permettra de choisir le format prdfini souhait, celui que vous obtiendrez aprs modification. Il est ainsi possible de modifier un projet lorigine au format VGA, pour obtenir un projet au format NTSC.
* Les champs numriques placs sous le menu droulant sadaptent en fonction de votre choix dans le menu droulant des formats prdfinis. Bien entendu, vous pouvez modifier votre projet pour un format qui vous est propre (par exemple pour crer un gif-anim dans un site Internet). Il vous suffira de modifier manuellement chaque option : Largeur, Hauteur, Image/sec., Ratio du pixel, Trame (un mini menu droulant est disponible pour les paramtres Image/sec. et Ratio du pixel). Le bouton Prserver les proportions vous aidera conserver le rapport de proportion en largeur et hauteur du projet dorigine. Le paramtre Rotation vous permettra de faire pivoter votre projet 90, 180 ou 270 degrs. * Voici la fonction des cinq boutons qui suivent : Par dfaut, lors de lemploi de la fonction Modifier le projet, TVPaint Animation Pro conserve votre projet dorigine et cre un nouveau projet modifi en fonction des paramtres que vous avez choisis. - Le bouton Adapter aux nouvelles dimensions permet, sil est coch, de redimensionner la nouvelle taille votre projet dorigine. - Le bouton Ignorer le nouveau ratio du pixel oblige le logiciel respecter le rapport daspect de limage dorigine (ce qui vite dobtenir des images disproportionnes).
- Le bouton Adapter au nombre d'images/sec, une fois coch augmente ou diminue le nombre dimages pour que votre nouveau projet ait la mme dure que le projet dorigine. Si par exemple, votre projet dorigine affiche 24 images/seconde et que votre rglage de frquence est de 12 images/seconde, votre projet va donc durer deux fois plus longtemps (le nombre
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Modifier un projet
dimages est, par dfaut, conserv.) Si le bouton Adapter au nombre d'images/sec est coch, des images seront supprimes pour que le projet dorigine et le projet modifi aient la mme dure. Dans le cas de figure inverse : projet dorigine de 12 images/seconde puis modification vers un projet de 24 images/seconde, le projet modifi durera moins longtemps que le projet dorigine. Si le bouton Adapter au nombre d'images/sec est coch, des images intermdiaires seront rajoutes au projet modifi pour que sa dure concide avec celle du projet dorigine. - Les deux exemples prcdents ne sont pas sans rappeler les chapitres contraction et tirement dun calque abords en leon 4. Le bouton Interpolation temporelle sy rfre aussi puisquil impose des tirements ou contractions de calques avec interpolation lorsque le bouton Adapter au nombre d'images/sec est activ. - Le bouton Fermer le projet courant permet de ne pas conserver lcran le projet dorigine. Utiliser loption Fermer le projet courant se fait vos risques et prils, car dans ce cas loption Undo ne pourra vous venir en aide * La partie de droite du panneau de modification de projet permet de slectionner la portion de projet qui fera lobjet de la modification. Les boutons point dentre et point de sortie et les champs numriques associs vous aideront choisir la premire et la dernire image du projet modifier. * Le champ numrique central et lascenseur autorisent la navigation sur toute la dure du projet.
Ce panneau nest pas sans rappeler le panneau de modification de projet. Admettons que vous ayez charg un fichier vido (AVI ou MOV) - En haut, gauche de notre panneau dimportation figurent les informations relatives au fichier slectionn via le navigateur (taille, image/sec., ratio du pixel, etc.).
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- Elles sont suivies par un champ textuel qui indique le chemin et le nom du fichier que vous avez choisi. - Le bouton Parcourir vous permettra en cas derreur de choisir un autre fichier via un navigateur. - Le bouton Prcharger sera tudi dans la section nomme Dpendances de cette leon. Votre fichier vido peut tre modifi ds son importation pour correspondre vos besoins : nom du projet, largeur, hauteur, image/sec., ratio du pixel, trame, rotation sont modifiables souhait, comme nous lavons vu dans les sections prcdentes. Le menu droulant Alpha possde cependant quelques spcificits. Vous y trouvez les options : Estimer, Prmultiplier, Non Prmultiplier, Sans alpha et Alpha seul. * L'option Estimer va considrer que la valeur Alpha sera gale au maximum des valeurs RGBA prsentes dans la squence. * L'option Prmultiplier renvoie la faon dont est calcul chaque pixel. Dans ce cas, chaque pixel est multipli par sa valeur alpha et le rsultat est que ces pixels sont plus rapidement calculs que dans l'option Non Prmultipler. * L'option Sans alpha chargera votre squence sans transparence s'il y en a au pralable. * Enfin l'option Alpha seul ne chargera qu'un masque de la squence, masque qui sera extrait partir de la couche alpha de la squence. Plus bas, trois onglets vous permettent de choisir la forme que doit prendre la vido importer : la vido importer peut tre au choix cre en tant que nouveau projet, en tant que nouveau calque dans le projet courant ou en tant que brosse anime (ces trois options sexcluent mutuellement). * Lorsque vous chargez une vido en tant que nouveau projet, deux options soffrent vous :
- Lchantillon de vido charg sera celui compris entre les deux marqueurs temporels de la partie droite du panneau. Vous pouvez galement choisir dincorporer le son associ la vido que vous avez choisie le cas chant en cochant la case Importer l'audio du panneau d'importation. - La case cocher Image unique, si elle est active, fera en sorte de crer un projet avec un calque et une image unique : celle slectionne sur la droite du panneau. * Lorsque vous chargez une vido en tant que nouveau calque, de nouvelles options aux fonctions voisines de celles rencontres pour la modification dun projet sont disponibles. Vous pouvez : - Etirer votre fichier vido aux dimensions de votre projet en cours, - Calquer laspect des pixels de votre vido sur celui de votre projet en cours, - Compenser la diffrence ventuelle du nombre d'images par secondes entre votre projet courant et votre vido en tirant ou en contractant votre vido, - Choisir si ces contractions ou tirements se feront avec ou sans interpolation, - Crer un calque avec une seule image (ici encore, une seule image ou un large chantillon peut tre import laide des points dentre et de sortie).
* Lorsque vous chargez une vido en tant que brosse, les mmes options sont disponibles, except ltirement la taille du projet.
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Lorsque vous chargez un fichier au format PSD, un nouveau projet est automatiquement cr (aucun panneau dimportation ne souvre) et les calques de limage sont tous prsents dans la ligne de temps.
Loption Importer la squence ci-contre de la ligne de temps renvoie directement au panneau dimportation, onglet Nouveau calque.
Les dpendances
Le bouton Prcharger prsent dans la fentre dimportation permet de choisir si la squence vido sur laquelle vous allez travailler sera lue directement partir du support de stockage de votre machine ou si elle sera incluse votre projet en cours. Cette option revt une importance particulire : * Prenons pour hypothse que lun de vos projets possde des calques provenant de squences vido non prcharges. Lors dun chargement ultrieur de ce mme projet, TVPaint Animation Pro va aller chercher les donnes ncessaires laffichage des images, des calques et de la ligne de temps dans des fichiers vido externes. Lintrt est un gain de place lors des sauvegardes, car votre projet ne contient pas toutes les images qui le composent. Attention toutefois : effacer, modifier ou renommer un des fichiers vido auquel votre projet fait rfrence, aura une incidence lors du prochain chargement de ce dernier (disparition des calques ou images concernes). * Pour viter davoir un projet dpendant de vidos externes, vous pouvez ds les premires importations de squences vidos, prcharger celles-ci. Votre projet sera plus volumineux lors des sauvegardes mais vous ne risquerez pas de perdre des donnes en modifiant les fichiers imports. En cas doubli, il est possible deffectuer un prchargement posteriori via le menu principal Projet > Dpendances > Charger tout. Ce menu affiche galement le nom et chemin des fichiers dont votre projet dpend.
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Sa structure vous est partiellement familire. Vous pouvez choisir dexporter une image (ou squence d'images) de votre projet, votre projet en conservant les calques ou la brosse courante (ventuellement anime). Ces trois possibilits sexcluent mutuellement. Pour lexport de limage du projet : * Le cadre en haut gauche constitue la premire section de cet onglet. Il donne les informations relatives au projet courant. * La seconde section est relative au format de votre fichier dexport : TVPaint Animation Pro permet dexporter vos projets sous une multitude de formats : DIP, AVI, GIF, QUICKTIME, FLI, PNG, PCX, SUNRASTER, PSD, TGA, JPG, ILBM, TIFF, FLYER CLIP, D1 RTV, CINEOIN, SGI, SOFTIMAGE, VPB. Chaque format possde ces propres spcificits rappeles en annexe. Certains sont configurables (par exemple le format AVI), dautres ne le sont pas. Quand le format du fichier dexport choisi impose le choix et le paramtrage dun codec vido et audio, cliquez sur le bouton Config pour faire apparatre la fentre de rglages correspondante.
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Les codecs prsents dans les menus droulants et leurs options de configuration sont ceux que vous avez installs sur votre systme dexploitation. Pour pouvoir enregistrer au format DVD un projet TVPaint Animation Pro, vous devez possder un codec encodeur MPEG-2 sur votre machine. Au besoin, et en fonction des diffrents formats dexport, vous pouvez tre amen paramtrer les options suivantes : - Le mode Vous pouvez choisir dexporter vos travaux sous la forme dimage(s) ou de vido avec au choix une palette restreinte (8 bits=256 couleurs), une large palette (24 bits=16.777.216 couleurs), une palette prenant en compte la transparence des pixels : 32 bits, une palette nayant aucune information sur les couleurs mais uniquement sur la transparence des pixels (un masque). - La palette Dans le cas dune palette de couleur restreinte, vous pouvez choisir dutiliser : Une palette en niveaux de gris. La palette du logiciel situe sous longlet Bin du panneau palette Une palette dite de quantification globale qui sera utilise par toutes les images de votre squence ou animation. Une palette dite de quantification locale qui sera modifie chaque image de lanimation. - Le nombre de couleur Vous pouvez galement opter pour un nombre prcis de couleurs entre 2 et 256 (vous devez avoir choisi lune des deux palettes de quantification pour cela). - Le tramage Le bouton Tramage active un redploiement des pixels de votre animation de manire simuler lemploi dune palette possdant beaucoup de couleurs (techniquement ce tramage est appel tramage de Floyd-Steinberg ). - Lalpha Les options relatives l'alpha on t abordes en page 7. * La troisime section de notre onglet possde plusieurs options : - Le bouton Parcourir et le champ textuel associ permettent de choisir le nom et la localisation du fichier exporter. - Le bouton Image unique va permettre de sauver uniquement limage visible dans le cadre de droite. - Le bouton Squence va permettre de sauver, une une, les images contenues entre les deux marqueurs Point dentre et Point de sortie. Les images ainsi cres seront numrotes. Par dfaut, les images seront numrotes de la manire suivante : nom_de_fichier_1.ext, nom_de_fichier_2.ext, nom_de_fichier_123.ext, Inclure des chiffres 0 dans votre nom de fichier peut vous aider mieux numroter vos images. Prenons par exemple le nom de fichier dessin_000 . Vos images porteront les noms dessin_001.jpg, dessin_002.jpg, dessin_354.jpg - Le bouton Animation va permettre de sauver, en un seul fichier, les images contenues entre les deux marqueurs Point dentre et Point de sortie. Il nest disponible que pour certains formats de fichier (deep, gif, quicktime, fli, avi). * La quatrime section de ce panneau gre les contraintes et attributs imposer au fichier exporter : largeur, hauteur, image/sec., ratio du pixel, trames. * Plusieurs boutons sont prsents dans la cinquime et dernire section : - Le bouton Arrire Plan, lorsquil est activ va rendre opaque tous les pixels de vos images en utilisant le fond choisi (couleur, damier ou aucun) pour le placer derrire les pixels transparents de vos images.
5-10 Manipuler les projets TVPaint
- Le bouton Corriger le ratio du pixel permet dajuster laspect des pixels des images exportes de faon correspondre avec les rglages effectus dans la quatrime section. Le bouton Etirer au nombre d'images/sec, sil est coch, imposera la frquence que vous avez choisie prcdemment au fichier exporter tout en conservant sa dure initiale. - Si le bouton prcdent a t coch, le bouton Interpolation temporelle vous permettra de choisir si lajustement du nombre dimages (ou de trames) affiches par seconde seffectuera via interpolation (lissage) ou via duplication (ou effacement selon le cas). Pour lexport dune brosse anime : Les options sont les mmes que pour lexport de laffichage du projet. Pour lexport des calques de votre projet : Les options proposes sont : - Le choix du chemin et du nom de fichier - Le choix du format de fichier : TVPaint ou PSD (ces deux formats de fichier conservent les calques que vous avez crs). Le cas des exports au format PSD : Nous avons vu prcdemment que le panneau d'Export contient trois onglets : Image, Projet et Brosse. Le cas de l'onglet Brosse ne nous intressant pas dans ce cas de figure, c'est la diffrence qui rsulte du choix entre l'onglet Image et l'onglet Projet qui nous intresse particulirement Si vous dcidez d'exporter un projet au format PSD partir de l'onglet Image, vous allez exporter une image (ou une sequence d'image), qui contiendra tous les calques de votre projet fusionns en une seule image, sans transparence. Les zones transparentes seront remplaces par la couleur noire. Si vous dsirez exporter votre projet sous forme de calques, de la mme manire que l'est votre projet .tvp, il vous faudra choisir l'onglet Calques pour l'export. Si vous dcidez d'exporter un projet au format PSD partir de l'onglet Projet, vous allez exporter une image (ou une sequence d'image), qui contiendra tous les calques de votre projet dans l'ordre spatial avec les transparences respectes.
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Dans l'exemple ci-contre, cinq projets ont t affichs l'cran : - milk.tvp - city.tvp - gazelle.tvp - zoom.tvp - mpc.tvp (Ces projets sont fournis avec le CDrom de TVPaint Animation Pro)
C'est pour remdier ce genre de situation, sans pour autant fermer de projet, que nous allons nous intresser l'onglet Projet, situ non loin de l'onglet ligne de temps que vous connaissez dj bien. L'onglet Projet, reprsent ci-dessous, est divis en deux parties : * Sur la partie gauche du panneau se trouve une fentre affichant le projet courant. Cet affichage prend en compte l'image courante et les calques visibles. Elle est mise automatiquement jour lors de vos dplacements le long de la ligne de temps. Sous la fentre de gauche se trouvent les informations relatives votre projet : - Nom - Dimensions - Frquence - Ratio du pixel - Type de tramage Il est galement possible d'ajouter des commentaires votre projet. ( Ces derniers sont conservs si vous sauvegardez un projet )
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* Sur la partie droite de l'onglet se trouvent les vignettes et les noms des cinq projets chargs l'cran. Vous pouvez changer de projet courant par un simple clic sur la vignette de votre choix. Pour chacune des vignettes : - Le bouton permet de masquer le projet correspondant - Le bouton permet d'afficher le projet correspondant - Le bouton permet de fermer le projet correspondant Un menu contextuel chaque vignette est disponible (voir ci-dessous). Les options proposes sont classiques : - Activer le projet courant - Masquer le projet courant - Masquer les autres projets chargs. - Montrer tous les projets chargs. - Fermer le projet courant - Modifier le projet courant - Dupliquer le project courant - Sauvegarder le projet courant - Sauvegarder le projet courant sous un autre nom - Exporter le projet courant au format souhait. Vous pouvez galement utiliser les raccourcis clavier suivants : Cacher tous les autres projets : [Ctrl + O] Montrer tous les projets : [Ctrl + P] Afficher l'onglet ligne de temps : [Ctrl + 1] Afficher l'onglet XSheet : [Ctrl + 2] Afficher l'onglet des projets : [Ctrl + 3] Une fois l'onglet Projet matris, il vous sera facile de passer de la situation dcrite en dbut de chapitre un cran propre, fonctionnel et prt l'emploi :
ce stade, il ne vous reste qu' cliquer sur la vignette correspondant au projet sur lequel vous dsirez travailler.
L'onglet Projet est particulirement appropri pour les utilisateurs dsireux de travailler en mme temps sur plusieurs squences d'une mme animation. En effet, chacune d'entre elles reste trs facilement accessible.
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Acquisition vido
Acquisition vido
Il est parfois utile de se rfrer des squences filmes pour crer les dessins ncessaires une animation. C'est pourquoi il est possible de capturer de la vido directement dans le logiciel. TVPaint Animation Pro est en effet compatible avec le matriel aux normes WDM sans qu'il soit ncessaire d'installer des drivers ou plugins spcifiques. Pour information, WDM devices se rapporte la norme Windows Device Manager (supporte par la plupart des WebCam et des camras au format DV). Sur Mac OS-X, TVPaint Animation Pro est compatible avec le matriel aux normes QuickTime. Pour pouvoir capturer une squence, il vous faudra vous assurer que votre priphrique soit correctement install au pralable. Ensuite, il vous faudra cliquer avec le bouton droit de la souris sur le bouton V qui est prsent dans le coin bas/droit de votre fentre de projet. Ceci va ouvrir la fentre Acquisition Vido : Dans l'onglet Entre Vido : * Le premier menu Priphrique vous permet de slectionner le type de priphrique que vous allez utiliser pour raliser des captures de squence. * Le menu Entre affiche la liste des priphriques disponibles et vous permet de slectionner celui que vous allez utiliser. * Le menu Format vous permettra de slectionner la rsolution laquelle votre priphrique va capturer les images en fonction des capacits de votre matriel. * Le bouton Rglages vous permettra d'ouvrir automatiquement le panneau des options de votre matriel, celui-l mme qui permet de dfinir dans la majorit des cas certains paramtres comme la luminosit, la cadence d'images, le contraste, etc. Si votre matriel est correctement connect votre ordinateur, le fait d'ouvrir ce panneau va diffuser ce qui est actuellement vu par votre priphrique dans la fentre de prvisualisation. Si vous voulez visualiser ce flux dans la fentre de projet, il vous faudra faire un clic gauche sur ce mme bouton V qui nous avait permis d'ouvrir le panneau Acquisition Vido. La valeur du paramtre Mixage va quant elle dterminer le pourcentage d'opacit de ce flux vido. Cela vous permet de continuer visualiser votre projet quoi qu'il arrive. Enfin, le menu Destination vous permet de dterminer si les images captures par votre priphrique seront automatiquement insres dans un nouveau calque ou bien si elles seront simplement ajoutes au calque courant. L'option Longueur va dterminer le nombre d'images sur lesquelles va tre copie la prochaine capture. Si vous rglez cette valeur 5 et que vous capturez une image, l'image rsultante sera duplique sur 5 images du calque de destination. Cela est trs pratique pour suivre le rythme de vos animations. Le dernier menu Champ dfinit la gestion des trames vidos. Quatre options sont disponibles : Comme Si produit une capture qui fusionne les deux trames, +Haute en premier et +Basse en premier ne feront qu'utiliser une des trames, interpole pour correspondre votre fentre de projet. Enfin l'option Mixer est utile pour les images non-entrelaces et permet de rduire le scintillement des images.
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Acquisition vido
Enfin, ce panneau est termin par la prsence d'un bouton Entre de l'acquisition qui va activer la capture des images chaque pression. Un exemple dtaill d'animation cre l'aide du panneau d'acquisition vido et d'un appareil numrique de marque Canon est disponible en leon 18. (chapitre plug-in Canon ) L'onglet Sortie Vido du panneau d'acquisition vido permet de grer la visualisation de la fentre de projet au travers d'un priphrique externe. ( tlviseur, rtroprojecteur, etc ... ) * Le menu droulant permet de choisir le priphrique externe parmi ceux disponibles. * Le bouton Activer permet, comme son nom l'indique, d'allumer distance le periphrique externe sus mentionn.
* Le bouton Utiliser permet d'activer la visualisation via priphrique externe. * Le bouton Rafrachir permet, lorsque cela est possible, d'obtenir un affichage en temps rel sur votre priphrique de visualisation. (par dfaut, l'affichage est mis jour chaque trac) * Le bouton Keyer permet d'amliorer la gestion des pixels transparents avec certains priphriques. * Le bouton Ajuster permet d'ajuster les dimensions de votre votre projet pour qu'il utilise au mieux celles de votre priphrique de visualisation externe. Consultez l'annexe de la documentation pour obtenir une liste des priphriques compatibles avec TVPaint Animation Pro
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Etudier une une toutes les tapes de la cration d'un dessin anim l'aide du logiciel dans la deuxime section. (Le nettoyeur de scan, la table lumineuse, la rotation du plan de travail seront ici tudis). Etudier les fonctionnalits du panneau de l'animateur. Apprendre scanner et imprimer l'aide du logiciel. Apprendre manipuler les instances.
Introduction
Cette section a pour but de rcapituler les diffrentes tapes de la cration dun dessin anim dans TVPaint Animation Pro et daborder les questions les plus courantes. Certaines tapes seront explicites plus en dtail lors de ltude des effets correspondants.
TVPaint Animation Pro prend en charge les scanners rpondants la norme Twain sur Windows. * Loption Fichier > Scanner > Choisir permet de choisir le scanner que vous allez utiliser. * Loption Fichier > Scanner > Acquisition permet dafficher linterface Twain de votre scanner pour commencer travailler avec ce dernier. Sur Mac OS-X, TVPaint Animation Pro prend en charge les scanners rpondants la norme ICA. Utilisez l'option Fichier > ICA > Acquisition pour afficher l'interface d'acquisition. Ainsi, lorsque vous scannez une succession dimages, vous avez la possibilit d'importer ces images soit la suite du calque d'animation courant, soit dans un nouveau calque d'animation ou enfin simplement dans un nouveau projet.
A linverse, il est galement possible dimprimer le contenu dun calque danimation. Loption Fichier > Configurer limprimante permet dafficher les options propres votre imprimante, Loption Fichier > Imprimer ouvre une nouvelle fentre : - En haut de celle-ci figure le nom de votre imprimante. - Le bouton Rglages permet dafficher les options propres votre imprimante.
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- Longlet Image, ci-contre, permet dimprimer limage courante. Vous pouvez ajuster sa taille et sa position sur votre future feuille de papier laide un cliqu-gliss sur votre dessin et du champ numrique Dimensions. Le bouton Centrer positionne votre dessin au centre de votre future feuille de papier.
- Longlet Anim offre la possibilit dimprimer plusieurs images de votre animation (calques fusionns) sur une mme feuille de papier. En plus du rglage de la taille et de la position des images, vous pouvez : Choisir le nombre de colonnes pour ranger vos images. Afficher la position de chacune dentre elles sur la ligne de temps. Afficher une image sur deux, trois, quatre ou plus en fonction de votre choix dans la rubrique Intervalle. Les deux boutons en forme de flche en bas droite du panneau facilitent la navigation afin de visualiser les diffrentes pages qui seront imprimes.
Recadrer un projet
Loutil Rogner permet de dfinir une zone rectangulaire dans le projet en cours et de faire en sorte que le contenu de cette zone (tous calques compris) soit transform en nouveau projet. Cela savre trs pratique pour recadrer des animations aux bords mal dfinis (voir exemple ci-contre). Les variables Dpart X et Dpart Y rglent la position du coin suprieur gauche de la zone rectangulaire, les deux variables suivantes ajustent la Largeur et la Hauteur. Garder le ratio permet de garder toujours le mme rapport de proportionnalit largeur/hauteur.
avant dcoupage
aprs dcoupage
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Nettoyer la squence
Une fois vos dessins scanns, il est possible : * De supprimer les pixels blancs ou griss pour imiter lutilisation dun vritable calque danimation (cette opration est ncessaire un coloriage ultrieur ainsi qu lemploi dun dcor de fond).
ou
donnera :
(zoom)
>>
Les habitus des anciens logiciels de TVPaint Dveloppement emploieront leffet Lumakey puis lun des effets de couleur pour faire disparatre l'aspect gris (clair) des pixels semi-transparents. Les nouveaux utilisateurs prfreront sans-doute le nouvel effet Nettoyeur de scan conu spcialement pour raliser les deux oprations dcrites ci-dessus en quelques clics de souris (et les habitus feraient bien de l'essayer). Pour ce faire, il suffit d'ouvrir la pile d'effets (aborde dans la leon 9) et d'ajouter l'effet Nettoyeur de scan. Une fois les dessins scanns, beaucoup dutilisateurs cherchent supprimer, ajouter, dupliquer des images. Parfois, il leur est galement ncessaire de transfrer des images ou des calques complets dun projet un autre. Cest ces notions classiques mais vitales que nous allons maintenant nous intresser.
image dorigine
Pour ce faire, il vous suffit dutiliser les options du menu principal Image > Retourner limage ou la slection dimages de votre choix.
6-4 Les tapes de la cration d'un dessin anim
* Utilisez, si besoin est, les deux types de gomme votre disposition. Dans cet exemple, la premire a t utilise sur le visage, la seconde sur les jambes du personnage. (les gommes de couleur n'effaceront que la couleur de votre choix)
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Que vous dessiniez ou gommiez, n'oubliez pas que la rotation du plan de travail peut vous aider travailler de manire plus prcise. * Une fois que votre croquis avec les crayons orange et bleu est termin, utilisez le crayon noir pour repasser avec plus de prcision sur les traits de crayons orange et bleu existants.
* Maintenant, utilisez l'icne en forme de croix bleu : le haut du corps et les bras du personnage dessins en bleu sont effacs, seuls les traits noirs sont visibles ce niveau. Les traits noirs et orange sont encore visibles sur les bras et les jambes.
Le fait d'utiliser deux couleurs diffrentes permet de choisir la portion du dessin nettoyer et celle ventuellement conserver. * Si vous utilisez l'icne en forme de croix orange, il ne restera plus que les traits noirs. Le croquis est plus net qu'au dbut.
* A ce stade, vous pouvez conserver le dessin tel quel ou le coloriser en bleu ou en orange pour le retravailler. * Nous avons ici colori les traits de crayon noir en orange. (icne en forme de flacon orange) et il est encore possible ici d'ajouter quelques traits de crayons et d'utiliser les gommes.
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* Si vous le dsirez, il est possible de coloriser les bras du personnage en bleu l'aide de l'icne en forme de pinceau bleu.
* Puis nous effaons les traits de crayon orange et bleu. Le dessin est maintenant bien net. (si ce n'est pas le cas, libre vous de reprendre les tapes prcdentes)
Cette mthode n'est pas unique : vous pouvez utiliser les trois couleurs dans un autre ordre ou alors uniquement deux couleurs ... Certains artistes emploient une couleur pour les personnages et une autre pour les dcors de fonds ... N'hsitez pas adapter l'emploi des outils vos besoins.
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Un clic droit sur la ligne de temps permet douvrir un menu contextuel qui permet la duplication ou la suppression de votre image (ci-dessus). Lors dune duplication, il vous sera demand le nombre dexemplaires de limage courante crer, lors dune suppression, il vous faudra confirmer votre opration. Pour insrer une ou plusieurs image(s) vide(s) dans votre animation, il vous suffit de faire appel au mme menu contextuel. Notez toutefois que les nouvelles images vides insres seront positionnes juste aprs limage courante. Les autres images de votre calque seront dcales en consquence.
image 8 duplique
Les options Insrer, Dupliquer, Supprimer les images sont galement disponibles dans le menu principal Image.
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Il est possible de slectionner plusieurs images conscutives dun calque par un cliqu-gliss avec le bouton gauche de votre souris sous les icnes de la ligne de temps. Les images slectionnes sont alors marques de jaune (voir ci-dessous).
Il est alors possible de dupliquer ou de supprimer toutes les images slectionnes en employant les mmes procds que ceux dcrits prcdemment.
Les options Couper, Copier et Coller les calques sont galement disponibles dans le menu principal Calque. Avant de transfrer des calques dun projet lautre, veillez ce que leur rsolution concide, sans quoi vos images pourraient tre tronques.
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Introduction
En animation traditionnelle, il est frquent de travailler de la manire suivante : * On dispose d'abord les images clef pour se donner une ide globale du mouvement, du timing respecter, du nombre d'images employer, etc ... Dans l'exemple ci-contre, le personnage court de droite gauche de l'cran, nous avons donc deux images clefs, l'une droite, l'autre gauche de cran. * Ensuite, on place les images intermdiaires les plus importantes. Dans notre exemple, c'est l'image o les deux pieds du personnage ne touchent plus le sol. * Enfin, on ajoute les intervalles :
2
Pour commencer, une image intermdiaire entre chaque image dj visible sur la ligne de temps. Puis, pour obtenir une animation de meilleure qualit, on intercalle encore d'autres images. Cela permet d'obtenir une meilleure qualit d'animation. * Les subdivisions sont rpts jusqu' ce que l'animateur soit satisfait du rendu obtenu. (plus on s'approche de 24 images par seconde, meilleur le rendu est.)
final
Ce procd simple impose de procder plusieurs subdivisions successives au sein de la ligne de temps. Cela n'est pas ais tant donn que les procdures de duplication et de restitution des images sont assez lourds mettre en oeuvre. Ajuster le timing d'une animation ncessite de dupliquer et/ou de supprimer des images et cela peut rapidement prendre du temps. Voil pourquoi l'emploi des images instances est vivement recommand.
Vous venez d'augmente la dure de l'image courante. Toute image d'un calque d'animation peut-tre considr comme une instance. L'emploi des instances permet d'conomiser un temps prcieux pour la gestion des images au sein d'un calque. il permet galement une meilleure gestion du timing.
Un peu de vocabulaire
Voici donc le nom de chacun des nouveaux lments visibles l'cran : Ci-contre, nous avons une Instance compose de quatre Cellules, la premire tant appele Cellule deTte ou plus simplement Tte. Les cellules suivantes, lorsqu'elles existent sont appeles Cellules d'Exposition ou Expositions. La Queue de notre instance est la petite poigne qui permet d'ajuster le nombre de Cellules d'Exposition.
2>3
3>4 6-11
Nous pouvons d'ores et dj dgager quatre positions clefs, partir desquelles seront dessins les intervalles. Reprenons la mthode voque plus haut, mais cette fois l'aide des instances : * Tout d'abord, il vous faut crer un calque d'animation et dupliquer l'image courante trois fois. * Les quatre images clefs sont tout d'abord dessiner dans un calque d'animation.
Lors des tracs, l'option flip-book est vivement recommande pour les prvisualisations (voir leon 4 pour plus de dtail sur le sujet)
* Une fois ce travail effectu, on peut casser les quatre instances de la ligne de temps pour intercaler les premiers intervalles (en bleu ci-dessous).
Vous pouvez utiliser l'option Table Lumineuse pour vous aider pendant la phase de dessin. Celle-ci ne prendra en compte que les ttes d'instances. (Veuillez consulter la section table lumieuse un peu plus loin dans cette leon.)
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* Vous pouvez nouveau casser, dplacer, redimensionner les instances existantes pour pouvoir dessiner la seconde srie d'intervalles. Ci-dessous, le dbut de la ligne de temps rsultante.
A tout moment du procd, il est possible, l'aide de quelques clics de souris, de changer le nombre de cellules de vos instances et ainsi, amliorer le timing global de l'animation. * Poursuivez cette dmarche en cassant nouveau les instances existantes et en ajoutant des intervalles. Vous pouvez arrter ce procd une fois satisfait de votre animation. -----------------Voici pour finir, un rapide rsum des tapes qui ont permi de passer de la premire la seconde image clef de notre animation : Les I bleus indiquent que l'instance prcdente a t casse (spare en deux instances) Disposition des images clefs aux extmits.
1>2
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>
>
>
>
>
> Si vous utilisez le bouton , du panneau principal sur une cellule d'exposition d'une instance, l'instance sera casse en deux instances. > Si vous utilisez le bouton , du panneau principal sur plusieurs cellules d'une ou plusieurs instances, chaque cellule deviendra une instance vide. >
6-14 Les tapes de la cration d'un dessin anim
Si vous supprimez des cellules d'exposition d'une instance les cellules seront tout simplement dcales vers la gauche. > Si vous supprimez la cellule de tte d'une instance en dbut de calque, toutes les images seront dcales vers la gauche et la tte de l'instance sera vide. > Si vous supprimez la cellule de tte d'une instance en milieu de calque, ces cellules d'expositions seront rattaches l'instance qui prcde. >
Sparer un calque
Il est possible de subdiviser un calque dimage ou danimation en deux calques distincts. Pour sparer le calque en deux, il faut dabord vous positionner sur limage qui prcde la coupure que vous dsirez obtenir. Ensuite, il vous suffit de slectionner Sparer le calque dans le menu contextuel de calques. Vous obtenez alors le rsultat ci-dessous :
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Etirer un calque
Nous avions vu comment augmenter le nombre dimages dun calque en insrant des cellules d'expostion une instance. Il existe nanmoins bien dautres faons daugmenter le nombre dimages dun calque. Un cliqu-gliss vers la droite de la languette cercle de noir (voir page suivante) fait apparatre le panneau ci-contre. Le petit exemple page suivante vous permettra dapprhender le rendu des diffrentes options. LInterpolation nest autre quun fondu que calcule et applique TVPaint Animation Pro pour remplir les images intermdiaires qui viendront se glisser entre nos images dorigine.
Il est possible dtirer un calque vers la gauche en appliquant le mme procd sur la languette de gauche.
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Calque dorigine tirer sur la droite. Etirer sans interpolation. Etirer avec interpolation. Rpter : boucle. Rpter : va-et-vient. Rpter : maintenir. Rpter : expositions. Ajouter des images vides. Ajouter des expositions vides.
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Pr- et post-comportement
Avez-vous remarqu les petits triangles de part et dautre des calques ? Un clic gauche sur ces derniers vous permettra daccder aux options de pr- et postcomportement des calques. Prenons par exemple le cas du post-comportement (le pr-comportement fonctionne sur le mme modle). Vous pouvez choisir entre les options : Aucun, Maintenir, Rpter, Va et Vient (ces deux dernires options sont uniquement pour les calques d'animation). Ces options ont le mme effet que celles proposes lorsque lon tire un calque. Cependant, dans le cas prsent, le calque nest pas tir et le post-comportement sera pris en compte jusqu' la dernire image de l'animation. Ces options sont aussi prsentes dans les menus contextuels de calque.
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Le panneau de l'animateur
Ces fentres qui apparassent au lancement du logiciel et dont nous n'avons pas encore parl, runissent tout un panel de fonctionnalits qui vous feront gagner normment de temps lorsque vous commencerez rapidement matriser le logiciel. Vous remarquerez que pas mal de fonctions vues jusqu' maintenant sont prsentes dans cet Animator Panel. Il nous fallait cependant commencer par expliquer les fondamentaux du logiciel avant d'en expliquer certains raccourcis ! Parmi ceux-ci, vous trouverez la possibilit d'ajouter des images avant et aprs l'image courante, sparer un calque (aprs l'image courante), effacer une image ou un calque, convertir un calque d'Image en calque d'Animation et rciproquement, dfinir des Signets (ajouter / supprimer), etc. Nous allons les passer maintenant en revue... Vous remarquerez pour commencer que le panneau est spar en plusieurs parties : Navigation, Image, Layer, Project et Misc.
Tout ce qui a rapport la cration ou la modification de panneaux personnaliss sera abord leon 18. La partie Navigation : : Ces 2 boutons vous permettront d'accder directement respectivement la premire et la dernire image du calque courant. : Ces 2 boutons vont vous permettre de vous dplacer de cl en cl (si votre projet en comporte) en allant respectivement la cl prcdente et la cl suivante. : Ces boutons sont ddis au dplacement vers l'image prcdente ou suivante. : Actionne la prvisualisation rapide de l'animation en cours. : Joue l'animation. : Ces boutons sont les raccourcis de rotation du plan de travail avec des angles respectivement de -15 et +15. : Actionne le Shaker. : Raccourcis pour rendre actif soit le calque situ au dessus du calque courant, soit celui en dessous. : Boutons de raccourci des Signets pour se dplacer au Signet prcdent, au suivant ou bien pour Activer/Dsactiver un Signet sur l'image courante.
Les tapes de la cration d'un dessin anim 6-19
Le panneau de l'animateur
La partie Image : : Ces boutons vont crer une image vide dans le calque courant avant l'image courante (premier bouton) ou aprs l'image courante (deuxime bouton). : Ces raccourcis vous permettront de dupliquer l'image courante en plaant la nouvelle image avant l'image courante ou aprs. : Efface l'image courante. La partie Layer : Boutons pour convertir soit un calque d'image en calque d'animation, soit pour convertir l'image courante du calque d'animation en image simple dans un calque d'image (Si vous avez slectionn une squence d'image, ce dernier bouton crera autant de calques Image qu'il y a d'images dans votre squence d'origine). : Ces boutons vous serviront sparer le calque courant en 2 calques distincts aprs l'image courante. De la mme manire que prcdemment, si vous slectionnez au pralable une squence et que vous choisissez de sparer les calques, vos obtiendrez 3 calques contenant la squence avant la slection, celle correspondant la slection et les images aprs la slection. Le second bouton, vous l'aurez devin, vous servira recoller 2 calques pour n'en former qu'un. Veillez bien slectionner les calques que vous voudrez recoller. : Ces deux boutons ouvrent chacun la mme fentre dans laquelle il vous sera demand de rentrer le nombre d'images vides que vous voulez insrer. Le premier bouton va ajouter des cellules d'expositions aux instances existantes alors que le second bouton va insrer des images vides entre chaque instance du calque. Ce nombre d'images or de cellules insres est dtermin par le nombre que vous aurez saisi dans la fentre. La partie Project : Ces boutons servent monter ou descendre d'un cran le calque courant dans la fentre de Calques. : Le premier bouton va simplement effacer le calque courant tandis que le second va automatiquement slectionner toutes les images du calque courant. : Ces raccourcis vous permettront d'aligner soit gauche, soit droite, l'ensemble des calques que vous aurez slectionn. : Le premier bouton a pour effet de mettre en squence les calques que vous aurez slectionns au pralable. Le second bouton vous sera utile pour dcouper votre projet courant en 2 projets distincts aprs l'image courante. La partie Misc : Ces 2 boutons vous permettent d'utiliser une pile virtuelle dans laquelle vous allez stocker l'image courante en pressant le premier bouton. Cette image va pouvoir tre utilise en pressant simplement le second bouton. Notez d'une part que la dernire image place dans cette pile sera toujours la premire en sortir et d'autre part le nombre d'images stockables dans cette pile virtuelle dpendra de l'espace disponible sur votre disque dur. : Ce bouton va vous permettre d'ouvrir le panneau Tool Bin qui sera tudi dans la leon suivante.
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Ci-dessus droite, lensemble des informations relatives votre projet (y compris langle de rotation du plan de travail) est accessible en positionnant votre souris sur la barre de titre du projet. Il est possible de jouer votre animation avec un plan de travail oblique !
Notez que la rotation du plan de travail seffectue toujours partir du centre de votre fentre de projet. Au besoin, vous pouvez utiliser les ascenseurs situs en bas et droite de votre fentre de projet pour positionner ce dernier (voir ci-contre).
Lorsque vous faites tourner le plan de travail, le disque danimation devient visible. Si vous nen avez pas besoin, il est possible de dsactiver cette fonction via le menu droulant Affichage de la fentre du projet en cours.
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Les animateurs soucieux de retrouver les Champs danimation peuvent utiliser ce mme menu pour les faire apparatre.
* Chargez lanimation Running Kid 2 et naffichez que le calque courant. * Commencez par choisir l'option couleur dans le menu droulant de gauche du panneau Table Lumineuse pour afficher les images prcdentes de la couleur indique (par dfaut le rouge). * Dsactivez ensuite toutes les images suivantes en cliquant sur le numro des images que vous ne voulez pas apercevoir. * Placez-vous sur une image au milieu de lanimation. * Pour activer la table lumineuse sur votre calque, cliquez sur licne LT de ce mme calque. Vous obtenez limage suivante dans la fentre du projet en cours : Les images de notre calque danimation qui prcdent limage courante sont affiches lcran, les images les plus proches dans le temps de limage courante tant les plus visibles, les plus loignes dans le temps tant les plus transparentes.
La table lumineuse est un outil trs pratique : il est galement possible dafficher les images qui suivent limage courante dans le temps et pour un calque donn.
6-22 Les tapes de la cration d'un dessin anim
Si vous configurez votre table lumineuse comme ci-dessous ( choisissez l'option dgrad dans le menu droulant de droite du panneau Table Lumineuse ), les images qui suivent dans le temps seront affiches en dgrad de couleur, avec plus ou moins dopacit selon leur position par rapport limage courante.
Maintenant que vous connaissez le principe de cet outil, revenons plus en dtail sur le panneau qui permet de le contrler : * Les menus droulants permettent d'afficher les images suivant ou prcdant l'image courante avec au choix : leur couleur d'origine, une couleur au choix, un dgrad de couleur. * Les deux cases situes ct permettent de rcuprer la couleur de votre choix lcran ou de choisir un dgrad de couleur pour lemployer lors de la visualisation des images qui prcdent et suivent limage courante. * Ce mode de visualisation laide de couleurs nest pas une obligation. Si vous souhaitez conserver les couleurs dorigine des images, slectionnez l'option image (voir ci-dessous). * Les ascenseurs permettent de grer lopacit des images qui seront affiches (le bouton Lier vite de dplacer tous les ascenseurs un un en les reliant les uns aux autres).
* Les nombres permettent de choisir les images qui seront affiches. Par exemple : dans le panneau de lexemple prcdent, le nombre 5 droite du nombre zro est slectionn et son ascenseur est centr. Cela signifie que la cinquime image aprs limage courante sera visible et aura une opacit moyenne. * Le bouton Devant permet d'afficher les images de la table lumineuse devant l'image courante. * Les boutons tout et aucun permettent d'afficher respectivement toutes les images de la table ou aucune d'entre elles. Le nombre zro active ou dsactive la table lumineuse, son ascenseur gre lopacit globale de la table. Si vous employez des instances, seules les cellules de ttes sont prises en compte par la table lumineuse.
6-23
La phase de colorisation
La phase de colorisation
L'outil de Remplissage
Notre personnage est dessin sur un calque danimation. Nous allons maintenant colorier celui-ci laide de loutil Remplissage.
Une fois loutil Remplissage slectionn, diverses options vous sont proposes dans le panneau Remplissage ci-contre : - Les modes de couleur sont tudis en leon 2 et 7, - Les options Adoucir, Opacit, Dgrad et Mappage de lopacit ont t abordes en leon 3. - Loption Brosse personnalise a t vue en leon 4. Nous allons donc uniquement nous intresser la seconde section du panneau Remplissage.
Lors dune utilisation classique de loption Remplir, vous choisissez un pixel dans la fentre du projet en cours, puis vous cliquez dessus. Nous appellerons ce pixel pixel dorigine. Loption Remplir change la couleur des pixels voisins du pixel dorigine, jusqu ce que des pixels frontires empchent toute progression.
Ci-contre les pixels frontires en noir et la diffusion de la couleur partir du pixel dorigine en bleu.
Les options ci-dessus vous permettent de prciser la nature des pixels qui feront lobjet de frontire lors de lutilisation de la commande Remplir (c'est dire les pixels qui ne seront pas modifis aprs application de la commande). En fonction de votre slection dans le menu droulant Remplir, les pixels qui seront considrs comme frontire seront ceux possdant : * une couleur diffrente du pixel dorigine * une opacit diffrente de celui-ci * une couleur ou une opacit diffrente de celui-ci * une luminosit diffrente * une couleur identique la couleur B En fonction de votre slection dans le menu droulant Source, les pixels considrs comme frontire seront ceux situs : * sur le calque courant (par dfaut) * sur l'ensemble des calques placs derrire le calque courant * sur l'ensemble des calques placs devant le calque courant
6-24 Les tapes de la cration d'un dessin anim
La phase de colorisation
* sur lensemble des calques visibles lcran Il est ainsi possible de colorier notre personnage sur un calque distinct de ses contours. Considrons la ligne de temps ci-dessous : (les pixels blancs sont ici des pixels transparents suite au nettoyage de la squence anime)
Se positionner sur le calque coloriage situ derrire le calque Running Kid et choisir pour source le calque plac devant le calque courant permettra de colorier le personnage sur le calque coloriage en fonction des contours du calque Running Kid . Il est alors possible dobtenir le rsultat ci-dessous :
* Loption Echelle permet dajuster numriquement le seuil de tolrance aux critres prcdemment cits (menu Remplir). Par exemple, ci-contre, une forme verte est dessine larographe sur une surface transparente avec un fond en damier. Loption remplir applique au centre du cercle avec une couleur bleue va donner comme rsultat les images de la page suivante.
remplir = couleur et opacit, tendre = 0 (dans tous les cas ci-dessous)
chelle = 0
chelle = 50
chelle = 100
chelle = 200
chelle = 255
Petit petit, on constate que la tolrance aux pixels frontires est de plus en plus faible.
Les tapes de la cration d'un dessin anim 6-25
La phase de colorisation
* Loption Etendre permet dlargir la zone remplie du nombre de pixels de votre choix. Ceci vous permet de restreindre le nombre de pixels frontire. Par exemple : nous traons un trait vert laide de loutil arographe. Un clic gauche avec loutil Remplir et la couleur bleue va donner les rsultats suivants :
remplir = couleur et opacit, chelle = 0 (dans tous les cas ci-dessous)
tendre = 0
tendre = 5
Combiner les deux options Etendre et Echelle permet dviter dobtenir le rendu ci-dessous gauche au profit du rendu ci-dessous droite.
>> * Loption Trou permet dviter les dbordements lorsque vous essayez de remplir une surface qui nest pas compltement ferme. Les valeurs faibles sappliquent dans le cas de petits trous , les valeurs leves sappliquent pour les trous plus grands (notez que lutilisation de grandes valeurs peut parfois fournir une moins bonne qualit de remplissage).
6-26
La phase de colorisation
Le remplissage automatique
Vous avez srement remarqu la prsence de la case Saisie couleur automatique dans le panneau des options de remplissage: Cette option va vous permettre de gagner normment de temps car elle permet, lorsqu'elle est active, de saisir une couleur au moment o vous cliquez et de la dposer au moment o vous relchez le bouton. Combine une Table Lumineuse qui ne laisserait apparatre que l'image prcdente, vous pouvez donc saisir la couleur sur l'image prcdente et la dposer sur l'image courante.
toonshading
toonshading
ombre porte
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Ajouter de la musique
La conception graphique de votre animation est maintenant termine. Si vous le dsirez, vous pouvez ajouter une piste audio afin de parfaire votre travail. (consultez la leon 8 pour plus de dtails sur le sujet)
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Achever ltude des modes de dessin. Utiliser le presse-papier. Utiliser limage de brouillon. Utiliser les brosses animes comme outil de dessin. Utiliser les dcoupes et les slections.
Les pixels du toit de la maison sont gris lgrement teints de rouge. Le mode Saturer va donc accentuer leur composante rouge et la rendre trs vive. Le mode Dsaturer aura peu deffet sur ces mmes pixels car ils sont dj proches du gris. Les pixels du soleil et du ciel sont dj trs saturs. Le mode Saturer va donc peu accentuer les teintes jaunes.. Le mode Dsaturer les modifiera selon diffrentes nuances de gris.
7-2
Les modes de dessin Coloriser et Teinter Ces deux modes modifient la couleur des pixels : * Le mode Coloriser ajoute la couleur A en respectant la luminosit des pixels de limage source. * Le mode Teinter ajoute galement la couleur A, mais respecte la saturation en plus de la luminosit. Plus un pixel sera proche dune couleur grise, blanche ou noire (avec toutes les nuances que cela comporte), moins le changement de couleur aura de force. Ceci est assez visible sur les zones correspondant au nuage : ils sont plus touches par le mode Coloriser que par le mode Teinter. Ici la couleur A est un rouge : R=255, V=0, B=0.
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Les modes de dessin Rugueux et Bruit Le mode Rugueux ajoute un grain multicolore limage en cours. Ceci gnre notamment une forme de texture propre imiter un lger grain photographique. Le mode Bruit ajoute lui un grain unicolore, la couleur applique tant la couleur A. Les modes Rugueux et Bruit sont eux aussi trs dpendants de la force et de lopacit de loutil de dessin. Ici, la couleur A est une couleur grise.
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Le mode Relief accentue les contours de limage en leur ajoutant une ombre. Une fois loutil appliqu sur limage, celle-ci semble avoir plus de volume.
Ces quatre derniers modes se rvlent plus utiles lorsquils sont employs avec des brosses ou avec certains effets. Nous y reviendrons dans d'autres leons.
Les modes de dessin Multiplier et Ecran Le mode Multiplier multiplie la valeur individuelle des canaux R,V,B des pixels de limage source par la somme des valeurs R,V,B des pixels de la couleur A. Le mode Ecran inverse les valeurs prcdemment utilises. Ici encore, la couleur A est violette : R=128, V=0, B=128.
Les autres outils de dessins de TVPaint Animation Pro 7-5
La zone de rfrence est paramtrer dans le panneau Option des Figures rencontre en leon 2. Ce dernier est accessible via le menu fentres ou par un clic droit sur l'un des sept styles de dessin (pointills, main leve, segment, courbe, rectangle, ellipse et remplir).
Dans les exemples ci-dessous, les petits dfauts d'une main photographie (blessure et bouton) ont t corrigs l'aide du mode healing. Le mode pantographe sur la droite ne permet pas d'obtenir de tels rsultats.
>
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Avec un peu d'entrainement, il vous sera facile de supprimer les rides visibles sur vos photographies :
>
Un visage avec rides Le mme visage sans rides
Notez que si besoin est la zone de rfrence peut-tre situe sur une autre image que l'image courante : Ce peut-tre le fond, l'affichage actuel, l'image courante, l'image prcdente, un papierpeint ou l'image stocke dans le presse-papier. Il est alors possible de truquer vos photographies : Ci-dessous de fausses cicatrices ont t ajoutes grce l'emploi d'une photo de mur fissur pour image de rfrence.
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Presse-papier et Brouillon
Presse-papier et Brouillon
Le presse-papier
Le menu presse-papier du menu principal Editer regroupe quatre options pratiques, qui sont en quelque sorte des passerelles entre TVPaint Animation Pro et vos autres logiciels. * Loption Copier la brosse dans le presse-papier rend disponible la brosse courante pour les autres logiciels installs sur votre machine. * Loption Copier limage dans le presse-papier rend disponible limage actuellement affiche dans votre projet (fond y compris), pour les autres logiciels installs sur votre machine.
Traitement de texte, tableur et logiciels de cration numrique utilisent gnralement une option nomme Coller le contenu du tampon ou plus simplement Coller quil vous suffira dinvoquer pour pouvoir utiliser votre brosse ou votre image.
Lorsque vous utilisez la touche [copie dcran] de votre clavier ou lorsque vous utilisez loption Copier (sous-entendu dans le tampon ) dun logiciel, il est possible de rcuprer limage ainsi stocke dans TVPaint Animation Pro : * Loption Saisir la brosse du presse-papier rend disponible comme brosse courante limage actuellement stocke dans la mmoire tampon de votre machine. * Loption Nouveau calque provenant du presse-papier cre un nouveau calque dimage partir du presse-papier.
Pour cette dernire option, veillez ce que la taille de votre projet courant soit adapte celle de limage stocke en mmoire tampon, sinon cette dernire risque dtre tronque.
Limage de Brouillon
Il est possible de stocker virtuellement limage du calque courant qui est visible lcran, en vue dune utilisation ultrieure (options de mixage) ou pour utiliser des modes de dessin spcifiques (les modes Fusionner ou Impressionnisme). Cette image est appele image de brouillon. Les exemples qui vont suivre vous permettront de mieux apprhender cette notion. Ci-dessus les options disponibles dans le menu principal Editer > Brouillon.
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Presse-papier et Brouillon
Stockons en tant quimage de brouillon le logo TVPaint ci-contre. (menu principal Editer > Brouillon > Copier vers brouillon ou raccourci clavier [Maj+J] ) Effaons-la du calque courant (outil effacer classique : ). Puis dessinons une ellipse remplie dopacit 75% en lieu et place.
brouillon
* Loption Echanger le brouillon (raccourcis clavier [J]) ramne le logo TVPaint lcran et remplace limage de brouillon par lellipse. Un second appel cette fonction redfinira le logo TVPaint comme brouillon et affichera lellipse pleine dans la fentre. * Loption Mixer le brouillon, selon votre choix dans le menu droulant, offrira les rendus suivants :
image courante
* Enfin, loption Supprimer le brouillon effacera limage de brouillon. Si vous travaillez avec plusieurs projets lcran, notez bien que chacun dentre eux possde sa propre image de brouillon.
Lorsque vous sauvegardez un projet, le brouillon est galement sauvegard avec celui-ci.
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La brosse de dformation
La brosse de dformation peut donner la sensation quune goutte deau est tombe sur limage. Combine certains papiers, elle peut donner limpression de voir limage travers une vitre. Il existe deux types de dformation : une dformation positive et une dformation ngative (voir cidessous).
Image dorigine
La Brosse Spciale
La brosse spciale agit diffremment selon le mode de dessin choisi. Elle dplace les pixels de limage : * de manire uniforme en mode Dplacer, * de manire dgressive en mode Etaler, * en adjoignant une couleur en mode Mlanger, * en prenant en compte les pixels de limage de brouillon en mode Impressionnisme. Ci-dessous et de haut en bas les rendus des trois premiers modes. Dans chaque cas, un trait a t trac de gauche droite.
* mode Dplacer
* mode Etaler
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Comme indiqu prcdemment, le mode Impressionnisme ncessite une image de brouillon pour pouvoir fonctionner. Lors dun trac dans ce mode de dessin, limage en cours est efface pour laisser place limage de brouillon et cette dernire est tale dans la direction du trac. Cela peut donner des effets assez saisissants lorsque lon travaille avec une petite taille doutil, des Profils pointes et un Ratio proche de 0% (voir le panneau Brosse Spciale ci-dessous). Au besoin, lemploi de limage courante comme image de brouillon peut galement donner des rendus artistiques trs originaux.
Ci contre, le rendu du mode impressionnisme avec les paramtres du panneau de gauche et image courante = image de brouillon.
Loutil Texte
Loutil Texte permet, comme son nom lindique, de gnrer des brosses contenant du texte.
Voici, de manire globale, la faon de procder pour ajouter un texte vos images : * Entrez le texte de votre choix dans le champ textuel en bas du panneau. * Slectionnez la police de caractres de votre choix.
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* Choisissez le mode Lettre ou le mode Phrase selon que vous dsirez appliquer lcran tout le contenu du champ textuel ou une seule lettre la fois. * Modifiez les paramtres selon vos besoins. Tout changement au niveau des champs numriques ou laide des mini-ascenseurs sera pris en compte et affich intractivement lcran quelques secondes pour que vous puissiez visualiser limpact, le rendu des rglages * Il ne restera plus qu appliquer le texte sur votre calque, lendroit de votre choix. Voici maintenant en dtail les diffrents paramtres dont vous disposez pour paramtrer cet outil : * Le premier menu droulant permet de choisir une police de caractres adapte vos travaux parmi celles installes dans votre systme dexploitation. Les deux flches permettent de naviguer aisment parmi ces dernires. * Les menus droulant Texte et Style permettent de choisir le type caractres que vous allez utiliser (occidental, oriental, grec, etc.) et leur style (gras, italique, soulign ). Les polices utilisables par TVPaint Animation Pro sont du format .ttf (True Type Font) sur PC. * La variable Taille rgle la taille des caractres en pixels. * La variable Largeur gre la largeur des caractres. * La variable Ecart. (Ecartement) rgule la largeur de lespacement entre les lettres (une valeur ngative fait se chevaucher les lettres). * La variable Italique permet de modifier linclinaison des lettres. * La variable Rotation permet de rduire ou daccentuer langle form entre le texte et laxe horizontal. * La variable Superficie adapte la largeur de lespacement entre les lettres, mais cette fois, proportionnellement la taille de chaque lettre du champ textuel. * La variable Opacit rgle la transparence du texte. * La variable Contour cre un contour plus ou moins pais autour des lettres mais rend transparent lintrieur des lettres. * La variable Flou applique un flou aux lettres du texte. * La variable Bordure cre un contour plus ou moins pais autour des lettres. * La variable Aura cre un halo lumineux autour des lettres. Vous pouvez choisir une couleur de votre choix pour le dbord et laura. * Si le bouton Lettre est activ, un menu droulant Anim. (Animation) est prsent : vous pouvez choisir dappliquer les lettres du champ textuel une seule fois, en boucle, au hasard, en va et vient. * Si le bouton Phrase est activ, une variable Espace est prsente : celle-ci fonctionne de la mme faon que pour les outils de dessins classiques (voir leon 2). * Le bouton R.A.Z rinitialise les rglages. * Le bouton donne accs aux dernires phrases ou mots que vous avez entrs dans le champ de texte. * Le bouton L ouvre une fentre contenant un champ textuel plus grand pour pouvoir travailler avec de longs textes. * Le nombre en bas gauche du panneau reprsente la largeur du texte en nombre de pixels (largeur qui est fonction de vos rglages). * Le bouton Crer brosse vous permet de transformer votre texte en brosse et de basculer sous les rglages de brosse dans le panneau outil. Outre les rglages via les mini ascenseurs, noubliez pas de cocher les cases pour activer la prise en compte des variables.
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Les connexions
Nous avons modifi, tout au long de nos leons, taille, force, opacit, etc. de nos outils. Avez-vous remarqu les lettres situes dans les cases gauche des valeurs numriques correspondantes ? Ce sont des paramtres dits Paramtres de connexion. Le menu contextuel correspondant est accessible par un clic. Les tablettes graphiques sur le march sont pour la plupart sensibles la pression, la vitesse de dplacement du stylet, son inclinaison, etc TVPaint Animation Pro prend en compte toutes ces potentialits. Il est ainsi possible dimiter les spcificits dun travail fait la main.
Voici quelques exemples : * Si vous connectez la Taille de loutil plume la Vitesse de dplacement du stylet, lpaisseur de votre trac sera dautant plus grande que vous dplacerez rapidement votre stylet (pour ce faire, slectionnez Vitesse dans le menu de connexions de la Taille). * Si vous connectez la Pression du stylet la Force de loutil arographe, plus vous appuierez sur la tablette avec le stylet, plus la couleur sera intense lcran. * Si vous connectez lOpacit de loutil aquarelle lAltitude du stylet, incliner le stylet aura pour effet de rendre laquarelle quasi transparente. Les possibilits de rglages sont trs nombreuses. Nous allons ici les numrer, libre vous ensuite deffectuer les connexions en fonction de vos besoins et de votre imagination, n'hsitez pas exprimenter ! La premire gamme de connections sapplique tous les priphriques de pointage (souris, trackball, stylet) : * Aucun : pas de connexions. * Editeur de profil: Cette option fait l'objet de la section suivante. * Inverser : inverse leffet de la connexion choisie. * Vitesse : le paramtre connect la Vitesse va varier proportionnellement la vitesse de dplacement du stylet. * Direction : le paramtre connect la Direction voluera en fonction de la direction du dplacement du stylet. * Orientation : le paramtre connect l'Orientation voluera en fonction de linclinaison du dplacement du stylet. * Fondu : le paramtre connect au Fondu va diminuer le long du trac. * Alatoire : le paramtre connect loption Alatoire va varier de manire alatoire. La seconde gamme de connections sapplique uniquement aux stylets et tablettes graphiques : * Pression : Le paramtre connect la Pression va varier proportionnellement la pression du stylet sur la tablette. * Altitude : Le paramtre connect lAltitude va varier proportionnellement langle form par linclinaison du stylet sur la tablette. * Azimut : Le paramtre connect lAzimut, va varier proportionnellement langle form entre la projection du stylet sur la tablette et la verticale. * Rotation : Le paramtre connect la Rotation va varier lorsque vous roulerez le stylet entre vos doigts. (Cette connection ne foncctionne qu'avec les stylets 6D art pen de Wacom)
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Pour parfaitement matriser les outils de dessin. * Roulette : Le paramtre connect la Roulette va varier en fonction de la molette de l'outil
arographe de Wacom. Ci-contre, un schma rcapitulatif des connexions cites prcdemment. Notez que certaines tablettes ne supportent pas toutes ces options. Pour des rsultats optimaux, TVPaint vous recommande d'utiliser les tablettes Wacom Intuos 3 !
Les connections de vitesse, fondu, orientation et direction sont ajustables. Angle dorientation, angle de direction, courbe de vitesse, rapidit du fondu peuvent tre modifis dans la fentre Options de connexion (choisissez Option dans le menu contextuel de connexions prsent dans la page prcdente).
Ci-dessous quelques exemples illustratifs : Taille connecte au Fondu pour diffrentes valeurs de fondu.
Taille connecte lOrientation (dessin droite). Taille connecte la Direction (dessin gauche).
Taille connecte la Vitesse selon diffrentes courbes. Les trois tracs ont t obtenus avec une vitesse croissante de dplacement du stylet (c'est--dire avec une acclration constante).
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Taille et Pression
Par dfaut, si la taille de l'outil plume est connecte la pression, plus on appuie sur le stylet, plus la taille de l'outil se rapproche de celle indique dans le panneau outil. Moins on appuie, plus la taille sera proche de 0 pixel. (Nous ne choisirons aucune connexion pour le paramtre Force dans cet exemple, et ce pour ne pas interfrer avec le paramtre taille) Si maintenant, nous changeons la courbe de profil comme indiqu ci-dessous droite, la valeur minimale de la taille de l'outil sera de 15 pixels.
Taille et Fondu
Admettons que nous tracions un segment de droite gauche l'cran l'aide de l'outil peinture l'huile. Sans modifier la courbe de profil, l'paisseur du trac est de plus en plus petite. L'axe horizontal du panneau Profil de Connection reprsente la connection choisie, de sa valeur maximale sa valeur minimale. L'axe vertical du panneau Profil de Connection reprsente les valeurs possibles pour le paramtre Taille. En modifiant la courbe de profil comme indiqu ci-dessous, vous obtenez les rsultats suivants :
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Angle et Hasard
Admettons que vous utilisiez une brosse-anime de quatre images pour dessiner des drapeaux de couleur. (voir ci-dessous, la poigne de la brosse-anime est dessine en rouge ou se situe sur la ligne rouge, les lements de la brosse seront choisis alatoirement)
4
poigne
Voici le rsultat obtenu si une ligne droite est trace l'cran avec les paramtres ci-contre (au besoin, vous pouvez modifier le paramtre Espace pour choisir l'cartement entre les drapeaux)
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Si nous connectons le paramtre Angle de la brosse au mode Alatoire, les drapeaux seront disposs dans tous les sens.
Modifions maintenant la courbe de profil comme suit : L'Angle de la brosse-anime sera situ entre 80 et 100 par rapport l'horizontale, l'aspect gnral sera moins monotone. (90 sparent chaque graduation)
Les valeurs angulaires minimales et maximales sur l'axe vertical ont pour valeur celle que vous avez choisie dans le panneau outil de la brosse-anime. Si vous choisissez par exemple un angle de -50, les graduations seront donc :
>>>
Taille et Hasard
R-employons le mme exemple : Le but est maintenant d'avoir des drapeaux de diffrente taille. Nous pouvons faire en sorte de connecter la Taille de la brosse au mode Alatoire.
Cela tant, nous risquons d'obtenir parfois des drapeaux trop petits. Pour remdier cela, il nous suffit donc de choisir une taille minimale pour notre brosse l'aide de la courbe de profil. Ci-contre et ci-dessous, une valeur alatoire est choisie entre 75% et 100% de la taille d'origine.
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* Une brosse-anime utilisant le mode Ajouter peut-tre applique directement sur un calque vide et peut galement tre dcale grace l'option Dcal. (voir leon 4). Cela donne de trs bons rsultats si vous dsirez imiter de la peinture l'huile o de l'aquarelle.
mode Couleur
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(notre brosse)
Mode Couleurs
Mode Alpha
Le paramtre Shift ne fonctionne pas avec les modes Alpha et Alpha Max.
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Le nombre qui est reprsent contre les brosses reprsente le nombre dimages des brosses animes ou la taille des pinceaux. Un clic droit sur une brosse de longlet vous permet au choix : * dAjouter la brosse courante longlet bin * d'Utiliser la brosse sur laquelle vous venez de cliquer comme brosse courante * dEchanger la brosse courante avec celle sur laquelle vous venez de cliquer * dExporter la brosse * de Supprimer la brosse de longlet Vos rglages resteront mmoriss si vous enregistrez la configuration au moment de quitter le logiciel. Si vous procdez une remise zro de la configuration de TVPaint Animation Pro, ces derniers seront perdus.
Ci-contre, un aperu des brosses-animes prdfinies disponibles dans TVPaint Animation Pro.
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Ensuite vous n'aurez plus qu' cliquer sur le bouton de l'outil captur pour l'utiliser nouveau, ce qui est trs pratique lorsque l'on a ses habitudes en dessin ! Rfrez-vous la fin de la leon 4 pour savoir comment dcouper vos propres brosses-animes et ainsi crer vos propres outils de dessin. Lorsque vous capturez l'outil courant avec ou sans ses couleurs, le papier courant est pris en compte (ainsi que ses paramtres, connections et profils). Il est ainsi possible de crer et de stocker des outils ayant plus de ralisme. Libre vous de crer de nouveaux panneaux pour chaque type d'outils et d'y stocker vos brosses favorites reprables en un coup d'oeil !
Slections et dcoupes
Slections et dcoupes
Utiliser la baguette magique de dcoupe
Nous avions vu en leon 4 quil tait possible de dcouper des brosses rectangulaires, polygonales ou main leve. Il est galement possible dutiliser la Baguette Magique de dcoupe de brosses.
Attardons-nous sur cette dernire : rassurez-vous, il ny a rien de sorcier ici ! Lors de lutilisation de loutil Remplir, des points frontires (non remplis) sont dfinis et les autres points sont coloris (voir leon 6 : rgler les paramtres de surface). Il en va de mme pour notre baguette magique, sauf que la zone remplie de limage devient la brosse courante. La brosse courante peut alors revtir toutes sortes de formes. Par exemple, en ajustant les paramtres dEchelle et dEtendue, il est facile dobtenir les deux brosses ci-aprs.
Image dorigine
>>
Dcoupes de brosse
Image dorigine
Vous pouvez galement slectionner une portion dun calque puis effectuer les modifications dans un autre calque, pour plus de scurit.
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Slections et dcoupes
Si vous venez de slectionner une zone, lemploi de licne Effacer limage du panneau principal neffacera que la slection. De mme, le choix dun canal de couleur pour travailler ne sera effectif quau niveau de votre slection.
7-23
Loutil Panorama du panneau principal Loutil Panorama permet de dplacer une image ou une slection lcran via clic gauche + dplacement de souris. Loption Habiller permet de faire boucler limage (ci-dessous). * Si vous cochez la case Modifier limage, limage courante sera prise en compte lors des dplacements (ci-dessous).
Image dorigine
Option Dplacer
Option Habiller
* Si vous cochez la case Modifier la slection en plus de la case Modifier limage, la slection courante sera prise en compte lors des dplacements (ci-dessous)
* Si seule la case Modifier la slection est coche, limage ne bougera pas mais uniquement la slection.
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Image dorigine
Option Habiller
Option Dplacer
* Les variables Panorama X et Panorama Y permettent de translater limage lcran. Le bouton Centrer permet de recentrer celle-ci. * La variable Dimensions permet de modifier la taille de limage (agrandissement ou rduction). * La variable Angle permet deffectuer une rotation de limage. * Le bouton R.A.Z rinitialise les rglages. * La case Aperu active la visualisation interactive lcran des paramtres prcdents. * Une fois satisfait des rglages, le bouton Appliquer permet de finaliser lopration.
Image dorigine
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Vous pouvez galement travailler directement lcran avec votre souris : * Un clic gauche et un dplacement reviennent une modification du panorama. * Un clic droit et un dplacement modifient la taille.
Pour dplacer lensemble des images dun calque, slectionnez les toutes au pralable. Utilisez le raccourci clavier [Ctrl+S] ou le menu contextuel de la ligne de temps.
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La ligne bleue qui apparat lcran lors des rglages est la ligne dhorizon. Vous pouvez dplacer les deux points de fuite votre guise pour rgler la mise en perspective.
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Ajouter une piste sonore votre projet. Utiliser les calques d'exposition. Utiliser le tableau d'exposition. Raliser un Lip-Sync.
Notez que le bouton de la fentre de projet en cours permet de jouer la piste sonore que vous avez choisie lors de la lecture de votre projet. Voici les diffrentes fonctions que vous propose TVPaint Animation Pro : * Vous pouvez Charger une piste sonore pour linclure votre projet. Dans ce cas de figure, le nom de la piste son charge sera visible gauche de la ligne de temps, et un autre triangle vous permettra de changer la taille de l'affichage de la piste : Affichage agrandi Affichage rduit * Vous pouvez Supprimer la piste sonore courante de votre projet * Il est possible de dplacer la piste audio le long de votre ligne de temps laide dun cliqu-gliss sur cette dernire. Cela permet dajuster la synchronisation de votre animation et de la piste son. * Loption Offset permet une synchronisation laide de valeurs numriques * Loption Verrouiller bloque tout dplacement de votre piste sonore via cliqu-gliss. Une fois vos rglages de positionnement termins, cette option vous permettra dviter toute erreur de manipulation. * Si le jog audio est en position Aucun, aucun son ne sera mis lors de vos dplacements le long de la ligne de temps. * Si le jog audio est en position Mouvement, les sons seront mis uniquement si vos dplacements le long de la ligne de temps sont effectus la souris ou au stylet. * Si le jog audio est en position Toujours, les sons seront toujours mis lors de vos dplacements le long de la ligne de temps, que ces derniers soient effectus laide de la souris, du stylet ou des flches du clavier. * L'option Saisir la dure du scrub audio permet de dfinir la dure du son qui sera jou pour chaque image lorsque vous naviguerez dans la ligne de temps. * L'option annotations permet d'ajouter du texte dans votre ligne de temps.
8-2
Le tableau d'exposition, transposition numrique du feuillet d'exposition prcdemment dcrit, a t inclu dans TVPaint Animation Pro pour faciliter votre travail et vous faire ainsi conomiser un temps prcieux. Par exemple : * Synchroniser une piste sonore et une animation dans un projet sera plus simple en employant des calques d'exposition. * La modification d'une image rcurrente dans un calque d'exposition ne ncessitera qu'une seule modification : toutes les autres seront automatiquement mises jour. Cela va mme plus loin : Admettons que vous souhaitiez : Dplacer, copier, coller ou couper des images d'un projet. Si vous utilisez uniquement des calques d'animation, ces oprations peuvent ncessiter beaucoup de temps. En effet : si plusieurs calques sont mis en jeu, il faudra recommencer vos oprations autant de fois qu'il y a de calques, ce qui est peu pratique. Effectuer ce mme travail est beaucoup moins fastidieux si vous employez calque et tableau d'exposition, les procdures de dplacement et de copie d'images tant plus faciles effectuer dans le tableau d'exposition (cf pages suivantes) qu'au niveau des calques en eux-mmes.
Tableaux et calques d'exposition 8-3
Tout cela vous parait peut-tre encore un peu abstrait. Rassurez-vous nous allons passer rapidement l'tude de cas concrets.
Cinq calques sont visibles : un calque dimage nomm background (fond) et quatre calques danimation nomms : shadow (ombre), colors (couleurs), Running-kid et Toonshading . A chaque calque est assigne une couleur. Notez bien que notre projet ne contient pas encore de calque dexposition.
>> Intressons-nous tout dabord la partie gauche du tableau dexposition. (la partie droite fera lobjet dun autre chapitre) Le ct gauche du tableau dexposition est en quelque sorte le reflet de la ligne de temps (voir page suivante) : * A chaque colonne du tableau d'exposition correspond un calque de votre ligne de temps, avec sa couleur. Lintitul de chaque colonne nest autre que le nom du calque correspondant. * Chaque ligne du tableau d'exposition est numrote. Cette numrotation correspond celle des images de la ligne de temps, situes en haut de celle-ci. * Les calques danimation contiennent plusieurs images diffrentes et sont donc subdiviss. * Les calques dimage contiennent une image unique rpte dans le temps et ne le sont donc pas. * Les signets placs et l dans votre ligne de temps sont galement visibles (et modifiables) dans le tableau dexposition. Pour plus daisance, le bouton thumb (ci-contre) permet dafficher les vignettes correspondant aux images des calques. Nhsitez pas utiliser les ascenseurs latraux ou les touches flches du clavier pour une navigation simple.
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L'onglet projet ci-dessus permet de grr les projets ouverts. Il est tudi en dtail en leon 5.
Onglet calques
Onglet XSheet
Avant d'activer la table lumineuse pour le calque de votre choix, n'oubliez pas d'activer la table lumineuse globale en cliquant sur le bouton :
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A lextrmit des calques, il est toujours possible pour lutilisateur de choisir le pr ou post comportement des calques (voir ci-dessous) Ci-dessous, quelques images du troisime calques ont t slectionnes. Elles sont marques en jaune au niveau de la ligne de temps et du tableau d'exposition.
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Onglet calques Onglet XSheet
Aprs avoir slectionn plusieurs calques, les options Alignement gauche et Alignement droite permettent d'aligner vos calques de part et d'autre de l'image actuelle dans chaque onglet.
Une fois un calque d'exposition cr, les options contextuelles Renommer, Dupliquer, Supprimer, Copier, Coller ... sont encore disponibles. (voir ci-dessus) Cependant, vous avez srement not qu'il est impossible d'tirer ou de contracter ce nouveau calque. Il n'y a pas non plus de vignettes de prvisualisation. Les boutons + et de la ligne de temps peuvent galement tre utiliss pour crer ou supprimer un calque d'exposition. La lettre X indique que la colonne reprsente un calque dexposition. (ou calque XSheet)
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Il n'est pas possible de dessiner directement sur un calque d'exposition. Grer le contenu des images d'un calque d'exposition et la disposition temporelle de ces dernires s'effectue uniquement dans l'onglet XSheet. Une fois votre calque dexposition cr, il vous faut ajouter dans l'onglet XSheet une ou plusieurs sources pour ce dernier. Ce sont les images des sources choisies qui constitueront les diffrents lments de votre calque dexposition.
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Un exemple concret
Si vous avez suivi cette leon depuis le dbut, vous devriez avoir deux projets l'cran. Le projet Running-Kid.tvp et un nouveau projet Sans-Titre-01 contenant un calque d'exposition. Vous pouvez basculer sous l'onglet projets pour vous en assurer. Le projet Sans-Titre-01 possde un calque d'exposition. (voir ci-dessous)
Dans le projet nomm Sans-Titre-01, nous avons ajout le projet Running-Kid comme source. (voir ci-dessous). Reste intgrer les images de notre source dans le calque d'exposition.
Ici encore, le bouton thumb permet de choisir entre un affichage sous forme de tableau de chiffres et un affichage avec vignettes de prvisualisation.
Si vous avez choisi un autre projet pour source, tout se passe comme si les calques de ce projet taient fusionns.
* Par dfaut, toutes les cellules qui suivent une cellule que vous avez remplie manuellement sont notes en rose et ont la mme image de rfrence. Ces cellules sont aussi appeles images intervalles. * Chaque cellule du calque d'exposition correspond ainsi une image choisie parmi celles contenues dans les colonnes sources. (Au besoin, utilisez la visualisation avec vignettes) Ci-contre, voici comment agrandir un calque d'exposition.
Ci-contre, * Les trois premires cellules du calque d'exposition sont vides * La quatrime cellule du calque d'exposition est l'image numro 26 de la colonne source nomme Kid. * Les quatre dernires cellules ont la mme rfrence que la quatrime.
Avec vignettes Sans vignettes
Si vous avez choisi un autre projet pour source, il sera tir pour que ses dimensions coincident avec celles du calque d'exposition.
Pour remplir les cellules (c..d choisir les images) d'un calque d'exposition, vous pouvez galement effectuer des cliqu-gliss de vignettes ou cellules d'une source vers votre calque dexposition.
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Ce bouton permet la cration d'un nouveau calque d'exposition. Ce bouton supprime le calque d'exposition courant. Ce bouton permet de changer le mode d'affichage. Vous pouvez passer de l'affichage avec aperu celui avec des nombres et vice-versa. Pour une meilleure lisibilit, le bouton ci-contre permet de masquer/afficher les colonnes des calques d'image et d'animation dans l'onglet XSheet. Cette option ne concerne que l'onglet XSheet et n'intervient en rien lors de la lecture et de l'affichage du projet. Ce bouton permet d'ajouter une source. Ce bouton permet de supprimer une source. Ce bouton permet d'intercaler une image entre chaque image slectionne. Les images intercales sont parfois appeles images intervalles ou intervalles Ce bouton permet de retirer une image intervalle entre chaque image slectionne. (voir cidessous) Ce bouton permet d'intercaler plusieurs images entre chaque image slectionne. Une fentre s'ouvrira pour saisir le nombre d'intervalles ajouter. Ce bouton permet de retirer plusieurs images intervalles entre chaque image slectionne. Une fentre s'ouvrira pour saisir le nombre d'intervalles retirer. (voir ci-dessous) Ce bouton permet d'inverser l'ordre des images slectionnes. Ce bouton permet de copier les images slectionnes, qu'il s'agisse d'images source ou d'images d'un autre calque d'exposition. Ce bouton permet de couper les images slectionnes. Ce bouton permet de mlanger les images slectionnes d'un calque d'exposition Ce bouton permet de coller les images en remplaant celles de la slection Cette action supprimera les images slectionnes puis inserera les nouvelles.
Tableaux et calques d'exposition 8-11
You can also use : the LMB and drag to move (cut and paste) a selected range of frame. Ctrl + LMB to move (copy and paste) a selected range of frame Pour terminer , voici un petit schema rcapitulatif :
Les options permettant de copier couper ou coller des cellules peuvent s'appliquer d'un calque d'exposition sur lui-mme ou sur un autre calque d'exposition (il n'est cependant pas possible de couper des images sources)
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Calque yeux Calque sourcils Calque pupilles Calque contour du visage et cheveux Calque couleurs des cheveux Calque bouche 1 Calque bouche 2 Calque bouche 3 Calque bouche 4 Calque menton Calque couleur du visage
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Pour vous reprer plus facilement au sein de la ligne de temps : - les calques relatifs aux mouvements de la bouche sont de couleur rouge - les calques relatifs aux mouvements du menton et au visage en gnral sont de couleur bleue - les calques relatifs au eyes sont de couleur violette. Vous constaterez que notre projet noffre pas de rsultat trs probant la lecture. Ceci nest que temporaire, rassurez-vous.
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Si le texte synchroniser est long, pensez placer des marqueurs au niveau de vos syllabes et phonmes. Il sera ainsi plus facile de les retrouver le moment voulu. Vous pouvez d'ores et dj cacher les calques d'animation. Ces calques ne seront pas visibles une fois le projet termin. Ils sont seulement prsent pour servir de source aux calques d'exposition. contrario, vous pouvez selection le post comportement maintenir pour les calques d'image. (Ces derniers resteront visible jusqu' la fin du processus de Lip-sync) vous devez obtenir l'image ci-dessous :
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le son E > > > A chaque fois que le son O A I ou E sera prsent sur la ligne de temps, il vous faudra donc reproduire la configuration correspondante. Un calque d'exposition driv des deux calques d'exposition prcdemment cres sera utilis ici, mais il n'aura pas de source par dfaut, puisque pour chaque image il faudra prciser quelle type de bouche (quelle colonne source) employer. Enfin, il reste faire priodiquement cligner le personnage des yeux dans un autre calque d'exposition.
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Le mouvement des sourcis sera choisi en fonction du contexte de l'action et marquera colre, neutralit, fatigue, tonnement... Il fera lui aussi l'objet d'un calque d'exposition.
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Admettons que notre personnage fasse partie dune srie tlvise, il sera possible de remployer les mmes images pour le visage, des calques dexposition construits sur le mme modle,etc
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Il est toujours possible de transformer un calque d'exposition en calque d'animation avec instances en utilisant l'option Transformer en calque d'Animation du menu contextuel des calques.
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Utiliser la pile deffet. Dcouvrir le concept de cl danimation. Utiliser vos premiers effets.
Les leons 2 8 ont permis, entre autres, ltude des outils de dessin de TVPaint Animation Pro, ainsi que la dcouverte de la ligne de temps et de ses fonctionnalits. Le dessin image par image est dornavant votre porte. TVPaint Animation Pro met aussi votre disposition une large palette deffets. Celle-ci a t spcialement conue pour le travail sur des squences animes. Ces effets ou outils de composition sont disponibles dans le menu principal Effets (voir image cicontre). Ils sont rangs par catgories. Nous les tudierons au fur et mesure des prochaines leons. Voici ce que recouvrent les diffrentes catgories deffets : * Animation : pour grer les mouvements de camra. * Calcul : pour crer des effets dclairage et de particules. * Couleurs : pour retravailler les couleurs dune squence anime. * Distorsions : pour dformer les images de la squence. * Flou : pour altrer les pixels existants de lanimation. * Key : pour dcouper une portion de lanimation courante. * Peinture : pour retranscrire un trac lcran. * Styliser : pour retravailler les pixels de la squence anime.
Il existe une fentre spcifique dans laquelle il est possible de paramtrer vos effets (par exemple : la force dun flou, la luminosit de la squence anime, la rapidit dun fondu ), il sagit de la Pile FX. Vous pouvez la faire apparatre en cliquant sur licne FX de la barre d'outils ou en slectionnant Pile FX dans le menu principal Fentre. Dans le menu droulant Ajouter FX se trouvent toutes les catgories deffets prcdemment cites : le menu est identique au menu principal Effets.
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Notre pile deffet est actuellement vide. Slectionnez leffet Styliser > Mosaque dans le menu. La pile deffet doit alors ressembler celle de lcran ci-contre. Maintenant, modifiez les paramtres Largeur et Hauteur en portant ces derniers aux valeurs 20 et 30.
Le rsultat sur limage en cours est immdiat : limage est dcoupe en blocs de largeur 20 pixels et de hauteur 30 pixels (la couleur dun bloc tant gale la moyenne des pixels constituant ce mme bloc au sein de limage dorigine). Le bouton Adoucir active des mlanges entre blocs voisins, limage obtenue est ainsi plus proche de limage d'origine.
Image d'origine
Cela tant, limage de droite ci-dessus nest en fait, pour le moment, que la visualisation de notre effet mosaque (le bouton Visualiser, sil est dsactiv, permet de retrouver limage dorigine). Pour valider vos rglages et les retranscrire dans le calque courant, il ne vous reste plus qu appliquer votre effet : cliquez sur le bouton Appliquer la Pile FX en bas de la fentre Pile FX. Votre calque courant sera modifi en fonction de vos rglages (au besoin, loption Undo vous permettra de revenir en arrire). N'oubliez pas qu'il convient de slectionner l'ensemble des images du calque si besoin est.
Vous pouvez visualiser leffet sur limage entire, sur sa moiti gauche, sa moiti droite, sa partie suprieure, sa partie infrieure Il vous est mme offert de modifier la zone de visualisation votre convenance en dplaant la ligne frontire lcran (pour ce faire, cliquez gauche sur cette dernire puis dplacez-la).
Ici encore, la touche Play vous permettra davoir une prvisualisation en temps rel de votre effet, mais seulement sur une portion de lcran.
Quelques manipulations
* Si vous aviez appliqu leffet Styliser > Mosaque, cliquez sur Undo pour annuler ce dernier et ainsi retrouver une animation non modifie. * Allez dans le menu droulant Options de votre Pile FX et choisissez Tout Effacer. Votre pile est nouveau vide. * Slectionnez leffet Couleurs > Fondu laide des menus disponibles. * Ajoutez un second calque d'animation derrire le calque courant et nommez ce calque Fleurs . * Importez le projet Fleurs , fusionnez-le et tirez-le sur trente images. * Copiez toutes les images du calque. obtenu dans celui que vous avez nomm Fleurs dans votre projet. * Enfin, placez-vous sur la premire image de la ligne de temps, sur le calque nomm maison (voir ligne de temps ci-dessous). * Modifiez la valeur du paramtre de position 50% puis appliquez la Pile FX.
Le projet Fleurs
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> Vous laurez sans doute compris, cet effet agit de telle manire crer un fondu entre limage du calque courant et limage situe sur le calque infrieur. Oui, mais voil, cet effet est appliqu sur limage courante (la premire) et non sur toutes les images du calque Nous allons tenter dy remdier. Cliquez sur Undo pour retrouver le calque nomm maison intact. Slectionnez maintenant toutes les images du calque et appliquez la Pile FX. Notre effet est maintenant appliqu sur la totalit du calque. Cela nest pas encore parfait : leffet de fondu est positionn 50% de son avancement pour toutes les images du calque il nvolue pas au cours du temps.
Pour obtenir la sensation d'un vritable fondu lcran, il faudrait appliquer notre Pile FX avec pour valeur de position : 0% la premire image, 1% la seconde, 2% la troisime et ainsi de suite jusqu la dernire(ceci en supposant que notre squence anime ait une longueur totale de 100 images Sinon, il serait ncessaire deffectuer de lourds calculs dajustement ! ). Cela semble premire vue complexe et long raliser. Fort heureusement TVPaint Animation Pro dispose des outils permettant de rduire la dure de cette fastidieuse dmarche quelques secondes : les Cls danimation.
* Un symbole fait son apparition dans la ligne de temps (voir ci-contre) sous la premire image.
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Le nom de leffet Fondu est inscrit gauche de la ligne de temps. * Leffet Fondu est maintenant fix la valeur 0% pour la premire image de la ligne de temps. A ce stade, appliquer la Pile FX naura aucun effet d'animation. En effet, la valeur de la cl sera rpte sur toutes les images aprs celle-ci. Il est en effet ncessaire de crer une seconde cl avant dappliquer la Pile FX pour obtenir un effet d'animation * Placez-vous sur la dernire image du calque danimation maison , crez une cl laide du bouton de la Pile FX. Vous pouvez galement rgler demble leffet 100%. Il ne sera pas ncessaire dans ce cas de cliquer sur le bouton C comme prcdemment, la cl reprsente par le symbole sera cre automatiquement.
* Notez quun dplacement le long de la ligne de temps laide des touches [] et [] du clavier ou lemploi du bouton Play vous permettra dapprcier la progression de leffet choisi, de la premire la dernire image. * Reste slectionner la totalit des images du calque, puis appliquer la Pile FX. Cette fois, lapplication de la pile deffet aura pour consquence de modifier ltat davancement de notre effet de fondu au fur et mesure du temps (voir images suivantes).
TVPaint Animation Pro a bien calcul un effet avec un paramtre de position volutif pour les images intermdiaires. Pour rsumer, une cl danimation est en quelque sorte le verrouillage dun paramtre ajustable dans le temps, une valeur choisie par lutilisateur, sur un point prcis de la ligne de temps. Par opposition, les paramtres des outils de dessins varient de manire dynamique, en fonction de laction directe de lutilisateur sur le projet et ne sont donc pas assimilables des cls danimation.
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Cela tant, cet diteur du profil de lacclration possde une fonction bien spcifique au sein de notre pile deffet : * Labscisse du graphique reprsente le temps, * Lordonne du graphique reprsente ltat davancement de leffet choisi. Reprenons leffet de fondu sur le calque maison : * Utilisez loption Undo pour retrouver des calques intacts. * Choisissez les mmes cls que celles indiques dans le chapitre prcdent. * Enfin, dessinez la courbe ci-dessus avant dappliquer la Pile FX. Vous constaterez aprs lecture du projet que leffet sexcute dabord lentement puis, toute vitesse (voir la ligne de temps ci-dessous). Ceci correspond bien notre courbe : elle saccrot dabord lentement, puis trs rapidement.
De la mme manire, si nous choisissons la courbe ci-dessous avant dappliquer la Pile FX, notre effet Fondu sera trs rapide au dpart et plus lent la fin.
Choisir une droite horizontale dans le profil stoppe lvolution de leffet dans le temps. Si votre courbe est tantt croissante, tantt dcroissante, la progression de votre effet sadaptera :
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Nous avons dlibrment choisi, pour plus de clart, de travailler avec un calque danimation contenant toujours la mme image. Cela tant, tout ce qui suit est galement valable pour un calque danimation. Vous noterez la prsence de trois paramtres pouvant tre sujets verrouillage par cl danimation : * la position du centre, * la puissance du flou, * le rayon du cercle dans lequel le flou ne sera pas appliqu. La position du cercle dans lequel le flou nagit pas et son centre sont reprsents lors de la visualisation (voir image ci-dessus) Certains paramtres sont galement ajustables directement lcran, par des cliquer-dplacer de souris sur les poignes de couleur (ci-contre). Une fois leffet appliqu, cercle et poignes auront bien entendu disparu. Les paramtres directement ajustables lcran (poignes, cercles, courbes) sont appels HUD (HUD signifie : Head Up Display ou affichage tte haute). Le bouton Cacher le HUD de la Pile FX sert masquer ce dernier. Intressons-nous maintenant la ligne de temps : * Ds quune cl danimation est cre, un clic gauche sur le triangle nomm Flou Centr de la ligne de temps ci-dessous permet dafficher le nom des trois paramtres sujets des rglages par cl danimation. * A droite du nom des paramtres, se constitueront au fur et mesure de vos crations de cls, des lignes de cls correspondantes. Il est possible de crer des cls danimations pour chaque paramtre, au niveau de limage de votre choix le long de la ligne de temps.
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Chaque paramtre (Centre du cercle, Puissance, Rayon) peut disposer de son propre jeu de cls. Cela signifie que les paramtres peuvent voluer dans le temps indpendamment les uns des autres. Par exemple : la puissance du flou centr peut diminuer lentement alors que son rayon peut augmenter rapidement, le tout des moments diffrents Un paramtre peut mme tre ajust dans le temps grce plusieurs cls. Cest le cas du paramtre Centre dans la ligne de temps ci-dessus : trois cls danimation sont situes sur la ligne de cls associe au paramtre Centre. Ci-dessous, le rendu de leffet au niveau de ces trois cls.
La premire ligne de cls dans la ligne de temps porte le nom de leffet prsent dans la pile et affiche lensemble de toutes ses cls.
Notion de chemin
Lorsque des paramtres de position voluent dans le temps, il y a ncessairement un chemin qui est suivi par le paramtre considr. Par exemple, trois cls danimation ont t cres aux images 1, 6 et 30 pour le paramtre Centre ci-dessus. Le centre de leffet Flou Centr suit en consquence un chemin au cours du temps. Dans le cadre de notre exemple, ce chemin est visible via le HUD et ressemble une sorte V en rouge. Il est possible de choisir un mode dinterpolation entre les points cls qui dfinissent vos chemins. Vous pouvez choisir de relier les points de manire linaire, courbe ou lisse via le premier menu de l'effet (le menu Outils sera tudi ultrieurement en leon 14).
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Notion de chemin
Linaire
Courbe
Lissage
Lors de lemploi de Courbes, il est possible dutiliser des poignes. La touche [Ctrl] + clic de souris sur une poigne permet de dplacer uniquement cette poigne.
Se dplacer de cl en cl
Il nest pas toujours facile de se positionner sur une cl au sein de la ligne de temps, surtout quand le projet possde beaucoup dimages. Les boutons en triangle dans la pile deffet ou dans la fentre du projet en cours (voir ci-contre) permettent de se dplacer rapidement dune cl lautre, sans utiliser ni les touches de dplacement [] et [], ni la souris. S'ils sont noirs, il reste une clef gauche ou droite de la position actuelle. Sinon, il n'y en plus.
Cliquer droite au niveau de la ligne de temps, sur une ligne de cls (voir ci-contre), fait apparatre un menu contextuel. Vous pouvez : * crer ou supprimer des cls (ce qui ncessite confirmation), * slectionner une ou plusieurs cls (elles apparaissent alors en jaune...), * couper, copier, coller des cls (procd dj employ pour les images et pour les calques : voir leon 6). Lors de lemploi de cls danimation : * Le menu contextuel de calque offre la possibilit de slectionner les images correspondantes la ligne de cls. * Le menu Adapter permet dajuster le zoom de la ligne de temps de manire pouvoir voir vos cls.
Notion de chemin
>> Cet effet permet dclairer limage ou la squence dimage de votre choix comme si on utilisait une source de lumire (lampe, projecteur) extrieure celle-ci. Par dfaut, rien nest prsent dans la liste. Le menu Lampes permet de crer un ou plusieurs clairages parmi les trois catgories : Spot, Omni et Ambiance. Ds quun clairage est cr, vous pouvez galement le dupliquer, leffacer ou le renommer. Le menu Lampes affiche le nom de lclairage dont les paramtres sont affichs dans la pile. Si vous travaillez avec plusieurs clairages, vous pouvez passer de lun lautre dans la pile en slectionnant leur nom dans le menu Lampes. Voici un tour dhorizon des diffrents clairages : * Lclairage Ambiance permet dclairer la scne de faon globale, avec la couleur de votre choix. Des valeurs infrieures 100% vont assombrir limage, des valeurs suprieures 100% vont lclaircir. * Lclairage Omni permet dclairer une zone circulaire de votre choix, comme le ferait un projecteur situ sur un axe
Travailler avec la pile deffets 9-11
perpendiculaire limage. Couleur, intensit de lclairage, centre et rayon de la zone circulaire, altitude du projecteur virtuel sont autant de paramtres quil vous faudra ajuster.
HUD Omni
Eclairage Omni
* Lclairage Spot permet dclairer limage comme le ferait un projecteur inclin. Deux paramtres de position sont disponibles pour ce mode, ce qui permet dajuster la position de la source lumineuse et son orientation.
HUD Spot
Eclairage Spot
Les rglages peuvent tre effectus directement lcran pour nombre des paramtres dcrits plus haut (noubliez pas dafficher le HUD). Les clairages Spot et Omni disposent dun diteur de profil qui fonctionne de manire analogue ceux des outils de dessins (voir leon 2 pour de plus amples dtails).
Omni
Spot
Profil
Il est possible laide du menu droulant Lampes dutiliser plusieurs sources lumineuses (quelle que soit leur nature), de les Renommer, Dupliquer ou Effacer. Voil de quoi clairer notre grotte de toutes les faons imaginables !
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Cet effet Eclairage ne sapplique que sur les pixels opaques du calque courant, il a donc t ncessaire, pour obtenir les exemples ci-dessus, de fusionner les calques de notre projet au pralable.
Placez dans votre Pile FX un effet Flou Centr avec les paramtres ci-dessous. Vous obtenez alors la prvisualisation suivante :
Peut-tre avez vous not la prsence des options Multiples FX et Simple FX dans le menu principal Effets ou dans le menu droulant Ajouter FX de votre pile. Si vous slectionnez un nouvel effet dans le menu droulant : * Lorsque Multiples FX est coch, leffet choisi sajoute leffet prsent. * Lorsque Simple FX est coch, leffet choisi viendra prendre la place de leffet prsent. Cochez Multiples FX dans le menu et choisissez leffet Calcul > Eclairage tudi prcdemment : cet effet se positionne automatiquement au dessus de l'effet courant.
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Paramtrez les deux effets comme indiqu ci-contre. Pour simplifier notre exemple, il ny a quun seul clairage employ et notre effet ne sapplique qu une image (donc aucune cl nintervient ). Cela tant, tout ce qui suit est encore valable lorsque vous emploierez cls et calques danimation. Une fois la prvisualisation active, vous obtenez le rsultat ci-dessous : un clairage a t appliqu par-dessus le flou centr de la page prcdente ! Tout lintrt de notre pile deux effets rside dans le fait quil est par exemple possible de modifier chacun des deux effets tout moment de la prvisualisation. De telles modifications seraient en effet trs fastidieuses si vous utilisiez un seul effet la fois : application de la pile FX deux fois de suite pour deux effets diffrents, option Undo deux fois en suivant, changement du premier effet, reapplication des deux effets un par un, re-option undo, etc.
Il est galement possible de cumuler le nombre deffets de votre choix, et mme plusieurs fois le mme effet si vous en avez besoin ! Ici encore pensez la touche Play pour visualiser les rendus sur des calques danimation
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Ci-contre, Leffet Eclairage est actif et rduit. Leffet Flou Centr est inactif et visible. Leffet courant est leffet Eclairage.
Si la Pile FX ci-dessus est applique notre image dorigine, nous obtenons limage ci-contre : seul leffet Eclairage est pris en compte, il ny a pas de Flou Centr appliqu avant celui-ci.
Les effets contenus dans la pile sont excuts de bas en haut lors de la visualisation ou de lapplication. Il y a en quelque sorte un ordre chronologique pour vos effets Les rsultats obtenus peuvent ainsi diffrer si deux effets sont intervertis : * Ci-dessous image de gauche, la Pile FX applique est celle reprsente ci-contre. Le flou centr est appliqu aprs lclairage. * Ci-dessous image de droite, la Pile FX applique est celle reprsente page prcdente. Le flou centr est appliqu avant lclairage.
Notez galement quil est possible dintervertir des effets par un cliquerglisser sur son nom. Le procd est identique celui qui consistait intervertir les calques en leon 3.
Un clic gauche sur le triangle de droite ci-dessus fait apparatre un menu contextuel partir duquel vous pouvez : renommer leffet courant de la Pile FX, crer ou supprimer une cl danimation, rinitialiser les paramtres de leffet aux valeurs dorigine, dupliquer ou supprimer leffet de votre pile.
Le menu Options de la pile deffet permet deffacer ou de rinitialiser les valeurs de tous vos effets.
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Notez toutefois que lorsque vous sauvegardez un projet, en plus de sauvegarder les calques, leur position et les paramtres qui y sont rattachs (Position, Dure, Pr-Post- Comportement, etc.) vous sauvegardez galement la pile deffets courante. Cela permet de conserver une animation complte, intacte et la pile deffet ncessaire vos finitions. Pratique nest ce pas ? Lorsque vous travaillez avec plusieurs projets en mme temps, notez bien que chaque projet possde sa propre pile deffet.
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* Commencez par importer les squences dans votre ligne de temps en les redimensionnant si besoin est. (notez que ces squences peuvent-tre directement obtenues dans le logiciel via le panneau d'acquisition vido) Pensez toutefois utiliser un projet avec trames si vos squences vido sont trames. * Disposez-les ensuite dans la ligne de temps comme indiqu ci-dessous et chargez la musique du gnrique mto. Une couleur a t ajoute aux calques pour plus de clart.
Vous noterez que les trois squences se chevauchent entre elles au niveau des zones rouges : Cela nous permettra dappliquer des effets de transition. Ci-dessous, voici un zoom sur la premire transition en fondu entre les arbres et le soleil couchant.
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* Pour Ajouter une touche plus personnelle au bulletin mto, il est possible d'utiliser les diffrents effets mis votre disposition : ci-dessous l'emploi de l'effet Flou > Flou Radial permet d'introduire progressivement la squence anime.
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* Vous pouvez galement faire se dplacer des papillons l'cran selon la trajectoire de votre choix comme expliqu en leon 14 : Nous avons ici utilis la brosse anime papillon fournie avec le logiciel avec l'effet Animation > Keyframmer et un chemin prdfini. Bien entendu, nos deux papillons peuvent-tre disposs sur un calque diffrent du calque d'animation Arbres, ce qui permettra de ne pas altrer ce dernier. Il sera aussi possible de changer le moment o les papillons seront visibles en dplaant le calque le long de l'axe du temps.
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* Pour ce qui est du soleil couchant, il est possible de dformer les images pour mieux convenir la thmatique du bulletin mto : par exemple laide de l'effet : Distorsion > Vagues tudi en leon 13, nous pouvons imiter l'effet d'une goutte d'eau tombe l'ecran.
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* Il faut ensuite grer la transition entre le calque Soleil couchant et le calque Nuages : une transition classique en cercle centr sur le soleil a t choisie. Voici la ligne de temps et le rendu :
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Pensez utiliser les marqueurs (leon 4) pour pouvoir vous dplacer facilement le long de la ligne de temps. Le bouton Z de la ligne de temps vous permettra de zoomer (agrandir ou rduire les vignettes) l'intrieur de celle-ci. (cf leon 4)
* Continuons avec l'ajout d'un arc-en-ciel sur le ciel nuageux : Pour cela : * Crez un nouveau calque (ainsi le calque d'animation Nuages restera intact) * Puis dessinez un rectangle de couleur comme indiqu ci-contre. (dgrad Spectre)
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Il vous faut ensuite utiliser une pile effets multiples avec dans l'ordre les effets : * Couleurs > Ajuster les couleurs : la zone rouge doit tre l'extrieur de l'arc et la zone violette l'intrieur. * Flou > Flou radial : pour crer l'arc en lui-mme: le centre du flou radial doit-tre trs loign du rectangle largement en dehors de l'cran. * Flou gaussien pour mlanger un peu les couleurs * Transition > Fondu pour faire apparatre l'arc-en-ciel progressivement au cours du temps.
Et voici le rsultat :
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Ici, nous avons utilis leffet Calcul > Simple-Text (vous pouvez remplir le texte, la police, la bordure, l'ombre, leurs couleurs ou dgrads ...) Cet effet est trs pratique puisque vous pouvez garder tous les rglages et les employer avec un autre texte ... (par exemple pour traduction dans une autre langue) * Pour donner la touche finale, ajoutons un effet Calcul > Lens-Flare :
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Ci-dessous, la ligne de temps obtenue avec tous les ajouts sur des calques spars :
Et l'animation en elle-mme :
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Dcouvrir les diffrents types de flous proposs dans le logiciel. Dcouvrir les diffrents types de transitions proposes dans le logiciel. Apprendre dmultiplier les possibilits de transition l'aide de la pile-FX.
Quel que soit le flou que vous employerez avec TVPaint Animation Pro, n'oubliez pas que ce dernier est rgi par le systme des clefs d'animation. Une sequence filme peut ainsi devenir floue progressivement au cours du temps et ce, avec plus ou moins d'intensit.
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Il existe trois modes pour colorier la page retourne: image, couleur et gradient reprsents cidessous :
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Ci-dessous, l'emploi de la Transition Classique, Transition Ligne et d'un Flou Gaussien permet d'obtenir le rsultat suivant :
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Bien sr, il nous est impossible d'numrer ici toutes les combinaisons possibles, elles sont en nombre infini ... Maintenant, libre vous d'en crer par vous mme ...
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Retoucher les couleurs dune animation ou d'une squence filme. Manipuler les effets du groupe Keying.
Sauf indication contraire, toutes les images de cette leon nont quun seul calque.
TVPaint Animation Pro permet de modifier chacune des composantes dcrites ci-dessus, indpendamment des autres pour lensemble des pixels de lcran. Cliquez sur licne ci-contre dans la barre d'Outils va permettre de modifier uniquement la composante rouge des pixels : Les pixels bleus et verts ne seront pas affects par vos travaux. Les pixels jaunes et violets, composs partiellement de rouge le seront en partie. Cest ce que nous appelons activer le canal Rouge de limage. De la mme manire, il est possible dactiver les canaux Vert et Bleu. Licne de gauche est la bascule dactivation du canal Alpha. Une fois ce canal activ, la transparence de vos pixels sera verrouille, mais vous pourrez changer leur couleur. Ceci en fait un outil idal pour recolorier vos lignes de croquis et autres dessins.
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* Le paramtre Luminosit permet daugmenter ou de diminuer lclairage global de limage ou de la vido en cours (utilisez des valeurs ngatives pour diminuer lclairage). En dautres termes, tous les pixels prsents seront soit ports vers la couleur blanche, soit vers la couleur noire.
Luminosit + 75%
Image dorigine
Luminosit - 75%
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* Le paramtre Contraste, sil est augment, va accentuer les carts de luminosit entre les zones claires et les zones sombres. Il va les rduire sil est diminu. Un rglage proche de 100% ne fera apparatre que les couleurs primaires, ainsi que le noir et le blanc. Un rglage proche de 100% donnera une image ou squence quasiment toute grise.
Contraste + 75%
Image dorigine
Contraste 75%
* Le paramtre Saturation va accentuer ou rduire la vivacit des couleurs. Un rglage proche de 100% aura tendance diminuer le nombre des pixels proches des couleurs grises en ravivant les couleurs, un rglage proche de 100% va donner un dessin en niveaux de gris.
Saturation + 75%
Image dorigine
Saturation 75%
* Le rglage du Gamma est souvent employ pour les retouches photo, mais permet galement dclaircir ou dassombrir une image sans laisser limpression quun voile sombre ou lumineux a t pos sur celle-ci. Sa valeur peut varier entre 0,01 et 5.
Gamma = 2
Gamma = 0.5
Le paramtre Gamma semble premire vue avoir les mmes effets que le paramtre Luminosit. Ceci est vrai, la diffrence prs que le paramtre Luminosit affecte tous les pixels de lcran, alors que le paramtre Gamma naffecte les pixels clairs et foncs que de manire trs amoindrie.
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Ci-dessous, la diffrence entre une diminution du gamma et une diminution de la luminosit : Diminuer le Gamma de moiti naffecte que trs lgrement les pixels constituant la gouache et le fond: ces derniers restent vifs et clairs. Modifier la Luminosit 50% fait basculer ces mmes pixels vers des teintes plus fonces.
Gamma = 0.5
Luminosit - 50%
* Le paramtre Angle permet une rotation des couleurs de langle de votre choix autour de la roue des couleurs (voir ci-dessous). Par exemple: passer de langle 0 langle 90 va transformer les couleurs oranges de notre image en couleurs vertes, les couleurs bleues en couleurs violettes,etc.
Image dorigine
* Le paramtre Rotation reflte le nombre de tours effectus autour de la roue de couleurs avant de parvenir langle choisi. Ceci permet de faire fluctuer les couleurs au cours du temps de manire cyclique, ce qui est parfois utile lors de lemploi de logos colors. Dans lexemple ci-dessous, nous partons dun logo TVPaint de couleur bleue (R=0, V=0, B=255), plac sur chaque image dun calque danimation en comportant quarante-huit.
Une cl danimation est place la premire image du calque, verrouillant la valeur 0 pour le paramtre Rotation. Une seconde cl est place la dernire image du calque, verrouillant la valeur 2 pour le paramtre Rotation. Une fois la pile FX applique, vous obtenez le rsultat suivant :
Le logo change de couleur cycliquement, parcourant les couleurs de la roue chromatique deux fois de suite.
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Image dorigine
Commencez par rcuprer une couleur dans la zone verte de limage dans la case Couleur du panneau ci-dessus. Une partie des pixels verts sont alors dsaturs et virent la couleur grise. Pour obtenir une meilleure finition, vous pouvez augmenter ou diminuer les seuils de tolrance et dadoucissement. Pour slectionner les pixels selon leur teinte, la barre de couleurs du panneau et les 4 miniascenseurs peuvent vous aider. teintes non dsatures, teintes progressivement dsatures, teintes entirement dsatures, Le bouton Inverser permet dinverser le rsultat final : les pixels saturs deviennent dsaturs et vice-versa. En cas de ncessit, le menu droulant Affichage permet de retrouver la visualisation de limage source.
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Image dorigine
Leffet Courbes permet de grer ces modifications avec prcision : le menu droulant Mode permettant de choisir entre les deux systmes dcrits plus haut. Plaons-nous par exemple dans le systme T.S.L.O et considrons notre image. A ct du nom de chaque composante se trouve un profil miniature, comparable ceux que nous avions rencontrs lors de ltude des outils de dessin et de lacclration dun effet. Cliquez sur le profil miniature de la luminosit pour faire apparatre la fentre ddition du profil.
Les options proposes sont classiques : retourner la courbe selon laxe des X ou des Y , utiliser des courbes prdfinies, sauvegarder des rglages, modifier linterpolation des points
Reste tudier la signification de la courbe : * Laxe horizontal reprsente lensemble des valeurs de luminosit que peut possder un pixel de lcran (valeurs allant de 0 255) * Laxe vertical (encore appel LUT : Look Up Table) reprsente lensemble des valeurs de luminosit que possderont nos pixels, une fois leffet Courbes appliqu.
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Prenons les courbes suivantes comme exemples : * Dans cet exemple : tout pixel verra sa luminosit divise par deux aprs application de leffet (par exemple, une valeur de luminosit de 50 passe 25 aprs application de leffet). * Dans celui-ci, tout pixel verra sa luminosit inchange. * Dans ce dernier exemple, tout pixel ayant une valeur de luminosit comprise approximativement entre 64 et 192 deviendra noir, les autres seront inchangs.
Nous venons dtudier en dtail la courbe de luminosit. A vous maintenant de travailler sur les autres courbes et den tirer profit pour vos ralisations.
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Le bouton Log permet l'emploi d'une chelle logarithmique en lieu et place dune chelle proportionnelle, veillez pour le moment ce que le bouton ne soit pas coch * Plus limage lcran possde des pixels foncs, plus le graphique est dense vers la gauche (ce qui est le cas pour notre plante rouge). * Plus limage lcran possde des pixels de couleur claire, plus le graphique est concentr sur la droite (ce qui est le cas pour notre image darbre). Pour une valeur de luminosit donne en abscisse, le graphique reprsente proportionnellement, sur laxe des ordonnes, la quantit de pixels de limage possdant cette valeur de luminosit. La courbe bleue reprsente le pourcentage de pixels ayant au moins atteint la valeur de luminosit en abscisse, la verticale rouge reprsente les pixels dont la luminosit est la plus reprsente lcran. Les onglets Rouge, Vert, Bleu et Alpha fonctionnent sur le mme modle, lanalyse de limage tant rduite aux canaux de couleur correspondants. La seconde fonction de lhistogramme, vous laurez devin, est de modifier les proprits de couleur de limage ou de la vido du calque courant (ici encore les cls danimation verrouillent les paramtres pour une position donne de la ligne de temps).
11-8 Les effets des groupes Couleurs et Key
Pour cela, il faut avoir recours au systme de curseurs de lhistogramme. Vous pouvez en utiliser deux, trois ou quatre. Ces derniers permettent de r-chantillonner lhistogramme par tirement ou contraction. Prenons nouveau le cas de la composante de luminosit des pixels. Ci-dessous un exemple de modification de luminosit avec laide de trois curseurs :
Rglages
La portion de lhistogramme comprise entre les abscisses 25 et 128 va tre contracte pour prendre place entre les abscisses 0 et 51. La portion de lhistogramme comprise entre 129 et 255 va tre tire pour prendre place entre les abscisses 52 et 255. Ceci signifie que les composantes fonces des pixels de limage vont tre renforces, rassembles et que les composantes claires des pixels de limage vont tre redistribues, tales et donc amoindries. Les onglets Rouge, Vert, Bleu et Alpha font apparatre les autres graphiques relatifs limage courante. Chacun dentre eux est modifiable indpendamment des autres.
Le principe de contraction et dtirement est le mme quel que soit le nombre de curseurs utiliss. Seul le nombre dintervalles contracts ou tirs change.
La premire range donglets contient quatre onglets : principal, ombre, tons moyens et haute lumire. * Choisir longlet Ombres limite limpact des modifications de curseurs aux couleurs fonces, le tout graduellement. * Choisir longlet Moyens va limiter limpact des modifications aux tons moyennement lumineux, puis va le rduire progressivement et finalement lannuler pour les couleurs sombres et claires. * Choisir longlet Lumires va limiter les effets des modifications de lhistogramme aux tons clairs, ce dernier dcroissant progressivement puis sannulant pour les tons moyens et foncs. * Longlet Principal agit sur toutes les gammes de couleur de faon gale. Vous pouvez vous aider du graphique ci-dessous :
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Trois courbes y sont reprsentes : * La courbe noire reprsente limpact des modifications de lhistogramme sur les tons foncs (onglet Ombres) * La courbe grise reprsente limpact des modifications sur les tons moyens (onglet Moyens) * La courbe blanche reprsente limpact des modifications sur les tons clairs (onglet Lumires) En abscisse se trouvent les tons concerns. En ordonne, la force de limpact (plus la courbe est haute sur une gamme donne, plus une modification de lhistogramme aura une influence leve sur cette gamme). Les curseurs cercls du graphique ci-contre permettent de dplacer, contracter et tirer les trois courbes, et par voie de consquence, de modifier linfluence des onglets.
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(1)
>> Le schma ci-dessous indique le rle jou par la courbe de profil prsente dans l'effet:
(2)
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> Considrons le dessin sur vrai papier ci-dessus. Appliquer leffet Luma Keyer correctement paramtr va permettre de rendre transparents les pixels clairs (quelles que soient leur teinte et leur saturation), daugmenter progressivement lopacit des pixels de tons moyens et de laisser les pixels foncs intacts. Ce qui nous donne limage de droite. A ce stade, une ventuelle recoloration de limage est possible : il vous suffit de placer un calque sous limage obtenue et dtaler les couleurs de votre choix sur celui-ci (voir exemple ci-contre). Vous pouvez galement employer les outils de remplissage des formes vus en leon 6.
Voici les fonctionnalits de leffet Luma Keyer : * Le menu droulant Affichage permet de choisir entre la visualisation de limage source et celle du rsultat. * La case de couleur permet de choisir directement lcran la couleur dont vous souhaitez rendre transparente la luminosit. * Les boutons + et - permettent dajuster la tolrance et la douceur de la dcoupe des pixels. * Les mini-ascenseurs permettent dajuster, en fonction de la luminosit et laide du schma ci-dessous : La nature des pixels qui resteront opaques Ceux qui seront progressivement rendus transparents Ceux qui seront totalement transparents
Il est judicieux de combiner leffet Luma Keyer dans une pile effet multiple avec leffet Couleurs > Histogramme ou leffet Couleurs > Curseurs afin de pouvoir ajuster la transparence des pixels avec prcision (utilisez les paramtres relatifs la composante alpha) et faire disparaitre l'aspect gris (clair) des pixels semitransparents.
11-12 Les effets des groupes Couleurs et Key
Les effets Key > Lumakeyer et Couleurs > Nettoyeurs de scans agissent chacun sur l'opacit de pixels de manire diffrente. De plus, l'effet Couleurs > Nettoyeur de scans modifie la couleur des pixels, ce qui n'est pas le cas de l'effet Key > Luma Keyer.
Les effets de keying sont bien entendu applicables des squences dimages compltes, ce qui rend le travail plus ais lors de lemploi dun scanner avec chargeur ou d'une squence filme. Passons un autre cas concret :
Le personnage ci-dessus a t film devant un fond bleu. Nous allons maintenant vous expliquer comment supprimer ce fond bleu et le remplacer par un dcor de votre choix. Cette technique est trs souvent employe dans le monde de laudiovisuel : les prsentations mto sont filmes derrire un fond uni color, puis la carte dun pays est incruste derrire eux, en lieu et place du fond bleu.
Les effets des groupes Couleurs et Key 11-13
Revenons notre personnage : lide est de rendre transparents les pixels de limage constitus de bleu et de faire apparatre un dcor en lieu et place, dcor situ sur un autre calque. Pour ce faire, chargeons le dcor paysage ci-contre et plaons-le en tant que calque danimation derrire le calque de notre personnage. La couleur bleue est appele couleur cl (do le nom de keying). Vous obtenez alors une ligne de temps comparable celle-ci :
Maintenant slectionnez leffet Color Keyer dans notre pile deffet. Et choisissez une couleur bleue constituant le fond. Ajustez les paramtres tolrence et adoucir. Appliquez leffet la squence dimage, et voil, le tour est jou, le fond bleu a disparu au profit du paysage.
Il existe quatre autres Keyer, plus complexes, dont lusage est indispensable dans des situations bien spcifiques.
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La fentre et les boutons de cet effet ne sont pas sans rappeler ceux de l'effet Couleurs > Effaceur de Couleurs, ainsi nous ne reprendrons pas chaque paramtre en dtail Prenons par exemple la squence vido ci-dessus contenant des fleurs rouges-oranges. Le fond derrire celles-ci est un volet aux teintes bleues-grises, plus ou moins fonces. Utiliser leffet Key > Color Keyer en slectionnant lune des couleurs fonces du volet neffacera pas entirement ce dernier et effacera la tige des fleurs. (ci-dessous : (1)) Utiliser leffet Key > Color Keyer en slectionnant lune des couleurs plus claire du volet effacera tout le volet mais aussi les couleurs claires des fleurs. (ci-dessous : (2))
(1) Les rsultats ci-dessus, obtenus avec l'effet Key > Color Keyer, sont imparfaits. L'effet Key > Chroma Keyer va nous aider obtenir de meilleurs rsulats.
(2)
* La ligne de rglages concernant la teinte va permettre de rendre transparents les pixels bleu dans une large mesure : quils soient bleu clair ou bleu fonc naura pas dincidence. Les pixels rouge-orangs de la fleur et les pixels verts de sa tige resteront inchangs.
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* La ligne de rglages relative la saturation permettra de rendre les pixels bleu plus ou moins transparents en fonction de leur saturation. Nous pourrons donc rendre transparents toute la gamme des pixels bleu-gris. Voici le rsultat : Nous avons russi garder les pixels des fleurs visibles et nous avons rendu transparents ceux du volet.
>> Pour finir, il est facile d'ajouter un paysage sur calque et de placer celui-ci derrire les fleurs. (voir la ligne de temps ci-dessous)
>>
Revenons notre personnage sur fond bleu : Bien que nous ayons employ l'effet Key > Color Keyer avec le personnage sur fond bleu dans le dernier chapitre, vous avez trs certainement remarqu que l'effet Key > Chroma Keyer donne les mmes rsultats. Il existe parfois, lorsque des individus sont films sur fond bleu, des effets de lumire indsirables : notamment des petits reflets bleus teintant certaines zones de limage. (voir ci-dessous gauche) Il est possible de faire perdre ces pixels leur teinte bleue en les rendant gris. Cest l lobjet des boutons et ascenseurs situs dans la section D-saturation.
>>
un bord noir est plus ou moins visible sur les contours de nos fleurs, des petits points ou traits ne sont pas entirement transparents et se dtachent des nuages blancs. Leffet contrle alpha permet de corriger ces dfauts.
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Voici comment se prsente leffet dans la pile FX : * Vous pouvez dj noter la prsence dun histogramme, outil avec lequel vous tes maintenant familier. Ce dernier reprsente la quantit de pixels prsents lcran en fonction de leur luminosit. (en pourcentage) * plus bas, champs numriques et mini-ascenseurs sont votre disposition :
Le paramtre Eroder permet de rogner les pixels opaques de limage. Ce qui est idal pour supprimer les bords noirs tout autour de nos fleurs Le paramtre Adoucir efface progressivement les pixels opaques de limage en commenant par le contour de celle-ci. Cela permet dadoucir la transition entre pixels transparents et opaques et dans certains cas damliorer leffet dincrustation. Les deux paramtres de flou permettent dattnuer les contours trop marqus entre pixels opaques et transparents. Le paramtre gain permet de rendre opaque et dassombrir les pixels quasi transparents. Ceci est trs pratique pour faire ressortir de limage les petites imperfections, notamment les pixels qui nont pas t entirement dcoups lors de lemploi des effets de Keying. A linverse, le paramtre Elever permet de rendre opaques les pixels quasi-transparents.
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* Longlet Key vous permet dajuster votre dcoupe dans les diffrents systmes de couleurs. * Longlet masque la mme fonction que leffet Key > Contrle Alpha dcrit prcdemment et permet un meilleur ajustement de la dcoupe. * Enfin, longlet D-saturer est galement prsent tout comme pour leffet Key > Chroma Keyer.
Travailler avec les composantes Teinte et Saturation du system TSLO revient travailler avec l'effet Key > Chroma Keyer. Travailler avec la composante de Luminosit du system TSLO revient travailler avec l'effet Key > Luma Keyer
11-18 Les effets des groupes Couleurs et Key
L'effet Key > CrossKeyer diffre des autres effets de cette catgorie, de part son mode de fonctionnement : Ici, il n'est pas demand de choisir une gamme de couleur rendre transparente, mais une zone de l'cran dont les couleurs seront prserves et une autre dont les couleurs seront rendues transparentes. Choisir ces deux zones s'effectue l'aide des deux boutons ddis. * Pour choisir une zone prserver, cliquez sur le bouton Prserver avec le bouton gauche de la souris. Il vous sera alors possible de dfinir une zone sur le HUD l'aide de votre curseur, alors chang en lasso. * Procdez de la mme manire pour choisir la zone rendre transparente (bouton Rejeter). Un trac l'aide du bouton gauche de votre souris ajoute votre slection la zone actuelle. Un trac l'aide du bouton droit de votre souris soustrait votre slection la zone actuelle. Pour visualiser le rendu de l'effet en fonction des zones que vous avez choisies, cliquez avec le bouton droit de votre souris sur le bouton actif. (Prserver ou Rejeter) Ci-dessous : Deux zones situes sur le ciel et sur le chemin indiquent les couleurs (rouges et cyan) prserver. (image de gauche) Une zone situe sur la pelouse et les arbres indique les couleurs (vertes et oranges) rejeter. (image au centre) L'image de droite donne le rsultat obtenu une fois l'effet appliqu.
>
Zone conserver Zone Enlever Rsultat Final
* Le bouton changer permet d'intervertir les zones rejeter et prserver. Il est alors possible d'obtenir le rsultat ci-contre qui est en quelque sorte l'inverse du rsultat prcdent.
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* Le paramtre mlange permet d'tendre ou de restreindre le nombre de couleurs contenues dans la zone transparente.
Mlange = 0%
Mlange = 50%
Mlange = 100%
* Le paramtre bord permet de dfinr quel point les deux zones choisies vont se mlanger : Plus les valeurs choisies sont faibles, moins les zones se diffrencient. Plus les valeurs sont leves, plus les contours seront nets.
Bord = 0%
Bord = 50%
Bord = 100%
* Le paramtre DSaturer a la mme fonction que celui rencontr dans l'effet Key> ChromaKeyer : Il dsature les couleurs rsiduelles indsirables. Ci-dessous, nous avons effectu un zoom sur la zone de transition entre le chemin et l'herbe :
Image d'origine
Paramtre Dsaturer = 0%
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Dcouvrir les diffrents effets du groupe Styliser ddis au dessin-anim. Dcouvrir les diffrents effets du groupe Styliser ddis la vido.
Introduction
Introduction
Les effets du groupe Styliser sont souvent utiliss pour travailler sur des logos, dessins ou squences vido. Nous prendrons les images ci-dessous comme images de rfrence pour nos exemples :
Le petit personnage et le logo TVPaint sont situs sur un calque diffrent du fond.
Image dorigine
Bruit monochromatique
Bruit polychromatique
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Image dorigine
Biseau intrieur
Biseau extrieur
Biseau intrieur
Biseau extrieur
ombre classique et ombre floue (le fond et le personnage sont situs sur des calques diffrents) Les effets du groupe Styliser 12-3
L'option Ombre uniquement des effets Toonshadow et Ombre porte sera tudie la fin de cette leon dans le chapitre : L'effet Couleurs > Image Source
Toon Shading
Ombre porte
Le HUD de l'effet
- La case Couleur permet de choisir la couleur de lombre que vous allez crer.
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- Le paramtre Angle permet de choisir la direction de votre clairage/ombre. Lors de lutilisation de cls danimation, le paramtre Rotation reflte le nombre de rotations compltes effectuer avant de parvenir langle choisi.
- Le paramtre Couverture (en degrs) permet de dfinir un angle selon lequel votre ombre sera tale (voir page suivante).
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Lemploi du HUD se rvle trs pratique pour ajuster langle, la taille et la couverture de votre ombre. - Le paramtre Vecteur permet d'affiner le rendu lors de l'application de l'effet. Plus il sera lev, plus la qualit de votre image sera grande, moins il sera lev, plus votre ombre sera constitue de bruit.
- La case Bordure, si elle est coche, permet de crer une ombre partir des bords de votre projet (voir ci-dessous).
Image dorigine
Une fois leffet Toon-shading matris, il est possible de crer toutes sortes dombres vos personnages :
L'option Ombre uniquement des effets Toonshadow et Ombre porte sera tudie la fin de cette leon dans le chapitre : L'effet Couleurs > Image Source
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Ici encore, l'option Bordure Seulement sera voque en fin de leon dans le chapitre : L'effet Couleurs > Image Source
Cet effet gnre une lgre aura floue limage en cours et peut donner un aspect irrel une squence anime. Contrairement leffet Aura, cette aura floue est applique sur les zones opaques de limage. Les paramtres Largeur et Hauteur sont les mmes que ceux rencontrs dans leffet Aura. Vous pouvez si vous le dsirez appliquer leffet velout au canal de votre choix (Rouge, Vert ou Bleu) et grer Flou, Saturation et Luminosit de cette aura.
Les effets du groupe Styliser 12-7
Cet effet mlange dune certaine manire limage dorigine puis la transforme en un vaste puzzle dont les pices auraient des contours difformes. Le paramtre ajustable permet de modifier le rsultat de faon alatoire.
Cet effet a dj t tudi la leon 9, il largit en quelque sorte les pixels prsents lcran selon la largeur et la hauteur de votre choix.
Cet effet permet de rduire le nombre de couleurs lcran et simplifie limage ou la squence dorigine. Un paramtre Nombre de Couleurs est ajustable par mini ascenseur et verrouillable par cl. Ce paramtre Nombre de Couleurs nest pas le nombre exact de couleurs lcran, mais le nombre de couleurs qui seront mlanges pour obtenir le rsultat.
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Cet effet dplace sur une distance que vous pouvez paramtrer les pixels de limage dorigine. Vous pouvez galement choisir le pourcentage de pixels de limage dorigine dplacer. Bien appliqu, cet effet donne limpression de voir limage ou la squence vido courante au travers dune vitre dpolie.
Avez-vous dj regard la loupe une bande dessine ou un comics ? Les plages de couleurs sont constitues de points circulaires superposs de diffrentes tailles et de diffrentes couleurs. Leffet Impression reproduit prcisment cet aspect. Vous pouvez choisir dobtenir un rendu en Couleur, en Noir & Blanc ou travailler uniquement sur les zones non opaques de limage
Le paramtre Taille va permettre de grer la taille (et donc le nombre) des points circulaires lcran. Ci-contre et page prcdente, leffet impression avec le canal Couleur et avec le canal Noir & Blanc.
Les effets du groupe Styliser 12-9
Cet effet remplace la couleur de chaque pixel lcran par son ngatif.
Cet effet reproduit leffet photographique nomm solarisation qui consiste mlanger les couleurs dune image avec celles de son ngatif. Ces deux effets nont aucun paramtre.
Cet effet permet de substituer les couleurs du dgrad de votre choix (voir leon 3 pour les dgrads) celles dun des canaux Rouge, Vert, Bleu, Alpha ou Luminosit. Par exemple ci-contre : le dgrad bleu > orange > jaune a t appliqu sur le canal de luminosit de limage : les pixels jaunes remplacent les pixels clairs de limage, les pixels rouges remplacent les pixels de ton moyen, les pixels bleus remplacent les pixels foncs.
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Leffet Demi-teinte reproduit laspect dun grillage sur limage en cours et donne un rendu toile dartiste limage courante. * Vous pouvez paramtrer le nombre de cellules horizontales et verticales (Cellules H et Cellules V), l'Orientation, l'Opacit des mailles de ce grillage ainsi que leur type (Ligne, Point, Croix, Damier, Blocs, etc.). * Il existe galement plusieurs modes dapplication : Couleur sur noir, Couleur sur blanc, Saturation, etc. * Enfin, vous pouvez utiliser les paramtres de Vibration qui modifieront lgrement la forme des mailles.
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* Le choix Pile FX va utiliser comme Image Source l'image courante traite avec les effets de la Pile FX qui prcde l'effet qui utilise ce paramtre Image Source. * Le choix Calque Courant va permettre d'appliquer l'effet partir du calque courant. * Le choix Affichage va permettre dappliquer leffet partir de la squence que vous visionnez lors de la lecture de votre projet sur le calque courant (tout se passe comme si tous les calques taient fusionns, les calques masqus ntant pas pris en compte). * Vous pouvez galement choisir d'employer l'Image de Brouillon ou le Papier s'ils sont disponibles. * Lors du choix dun autre projet, dun autre calque ou dune brosse, vous pouvez ajuster le comportement de dbut et de fin, la position et le mode danimation : le nombre n du paramtre Position correspond limage n de votre projet, calque danimation ou brosse anime. Le mode dAnimation gre le comportement de votre brosse, calque ou projet : animation au hasard, en va et vient, animation rduite limage indique dans le paramtre de position, etc.
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Si le nombre dimages de la source est infrieur au nombre dimages sur lesquelles seront appliques votre effet, vous pouvez ajuster un comportement de dbut et de fin pour votre source (hasard, va et vient, boucle, etc.). Au besoin, vous pouvez choisir de retourner votre source verticalement, horizontalement ou les deux la fois, avant d'utiliser cette dernire.
Sur l'unique calque de notre ligne de temps se trouve un logo TVPaint. Nous allons remplacer ce dernier par son aura lumineuse.
Considrons la pile d'effet ci-contre : 1) Le premier effet qui sera appliqu est l'effet Styliser > Aura. 2) L'effet Couleurs > Image Source qui lui succde a pour Source le calque courant et comme mode de mlange le mode Gomme. Ainsi, le logo TVPaint sera retir de l'image une fois l'aura dessine l'cran.
Ce procd fonctionne galement avec d'autres effets du groupe Styliser comme Ajouter une Bordure et Biseau Extrieur. (Pour les effets relatifs aux ombres, consultez l'exemple suivant)
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Image d'origine Aprs l'application de l'effet Styliser > Aura seul
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Aprs l'application de toute la pile d'effet 12-13
2nd exemple : Dans cet exemple, nous allons crer l'ombre de notre personnage l'aide de l'effet Styliser > Toonshading. Cette ombre sera cre sur un calque d'animation vide. Dans la pile d'effet ci-contre, l'effet Styliser > Toonshading sera appliqu sur le calque d'animation nomm Toon Shading de la ligne de temps. L'effet Couleurs > Image Source sera xcut avant celui-ci et va permettre de prciser quel calque sera pris en compte pour le calcul de l'ombre. Ici c'est le calque d'animation couleurs qui est la Source. Cependant, si nous employons ici le mode de mlange Gomme comme pour le premier exemple, l'ombre ne sera pas visible. (puisque le toonshading est une ombre interne au personnage.) C'est pourquoi nous allons garder le mode de mlange Couleurs et utiliser l'option Ombrage uniquement de l'effet Styliser > Toonshading. Nous pourrons ainsi crer l'ombre du personnage sans redessiner ce dernier. Il est ainsi possible d'obtenir une ombre correspondant au personnage sur un calque d'animation spar. Le personnage n'est donc pas altr par la cration de l'ombre. Dans cet exemple, l'effet Couleurs > Image source permet de dfinir l'image ou l'animation de rfrence pour l'effet suivant de votre pile-FX.
Dans cet exemple, il est possible de remplacer l'effet Styliser > ToonShading par l'effet Styliser > Ombre Porte. Vous obtiendrez alors une ombre porte sur un calque distinct de celui du personnage.
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Voici la structure des calques qu'il est possible d'obtenir en travaillant avec les effets Couleurs > Image Source, Styliser > Ombre Porte et Styliser > Toonshadow
Calque Toonshadow
Calque Bords
Calque Couleurs
Calque Fond
Image rsultante
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La matrice de notre effet contient 13 lignes et 13 colonnes soit 169 valeurs numriques. Chacune de ces valeurs est usuellement appele coefficient. Les cases grises sont celles situes sur les diagonales de la matrice, elles permettent une meilleure lisibilit. Tout pixel de l'cran possde une couleur qui peut tre retranscrite numriquement dans un systme donn. Par exemple, l'onglet curseur du panneau palette donne les valeurs correspondant la couleur A dans les systmes R,V,B et T,S,L. L'effet Styliser > Convolution calcule de nouvelles valeurs (et donc une nouvelle couleur) pour les pixels de votre image en fonction des valeurs (et donc des couleurs) des pixels avoisinants. Du point de vue mathmatique, chaque nouvelle valeur dans le systme R,V,B d'un pixel est calcule comme tant la moyenne des valeurs des pixels avoisinants, moyenne pondre par les coefficients de la matrice. Mais voil, pour les graphistes et/ou animateurs que vous tes, ceci ne permet pas vraiment de se faire une ide du fonctionnement de l'effet ... Comment obtenir des rsultats probants en changeant les coefficients de la matrice ? Les quelques exemples qui suivent devraient vous y aider. 1er exemple : Crer un flou. Considrons la matrice ci-contre : chaque coefficient est gal 3, except le coefficent central qui est gal 1. Tous les autres coefficients sont nuls (et donc non reprsents ici) Utiliser une telle matrice dite de taille 3x3 (3 colonnes, 3 lignes) permet de faire interagir les pixels avec ceux qui les entourent. Les pixels avoisinants un pixel donn vont donc avoir plus d'importance (ou de poids) que celui-ci : Ceci reflte le procd de cration d'un flou.
Voici un exemple concret. Dans le logo d'origine ci-contre : * Les pixels blancs, opaques l'extrieur du logo TVPaint sont presque tous entours de pixels blancs et opaques. Une moyenne pondre de pixels blancs donnera des pixels blancs.
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* Les pixels bleus l'intrieur du logo TVPaint sont presque tous entours de pixels bleus. Une moyenne pondre de pixels bleus donnera des pixels bleus. * Pour les pixels situs la frontire entre la zone bleue et la zone blanche, la situation est plus complexe : une moyenne pondre entre des pixels bleus et blancs donnera des pixels bleus plus ou moins clairs.
Ci-dessous, deux zooms sur la lettre T de notre logo : Des rsultats prcdents, il est possible de dduire l'impact de l'effet Styliser > Convolutions sur une plus grande plage de pixels. >
Avant applicaton de l'effet Aprs l'application de l'effet
Puis sur plusieurs centaines de pixels. Notre flou commence apparatre ... > Et enfin, voici le rsultat global :
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Avant applicaton de l'effet Aprs l'application de l'effet
2nd exemple : utiliser des matrices plus grandes. Considrons la matrice ci-contre : chaque coefficient est gal 3, except le coefficent central qui est gal 1. Tous les autres coefficients sont nuls (et donc non reprsents ici) Utiliser une telle matrice dite de taille 5x5 (5 colonnes, 5 lignes) permet de faire interagir les pixels avec ceux qui les entourent, mais dans un rayon plus large que la matrice 3x3 prcdemment dcrite. Dans ce cas, le principe est le mme que celui dcrit plus haut, mais plus de pixels sont pris en compte pour effectuer la moyenne des couleurs. Il en rsultera un flou plus tal que celui obtenu avec la matrice de l'exemple prcdent. (voir page suivante)
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Avant applicaton de l'effet Aprs l'application de l'effet Avant applicaton de l'effet
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Aprs l'application de l'effet
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Avant applicaton de l'effet Aprs l'application de l'effet
On comprend alors que plus la matrice employe sera grande (plus il y aura de coefficients 3 pour notre exemple), plus l'effet prendra en compte de pixels pour tre calcul, plus le flou sera tal Voici ce qu'il est possible d'obtenir en utilisant des matrices plus grandes, construites sur le mme modle :
matrice 3x3
matrice 5x5
matrice 7x7
matrice 9x9
matrice 11x11
matrice 13x13
La vitesse d'excution de l'effet Styliser > Convolutions est proportionnelle au nombre de coefficients non nuls de la matrice. En d'autres termes, plus votre matrice comportera de 0 plus le temps de calcul de l'effet sera rduit.
3me exemple : Rendre une image plus nette : Rendre une image plus nette est le contraire du fait de rendre une image plus floue. Ici, un pixel donn doit tre renforc par rapport tous ceux qui l'entourent. Dit autrement, il doit avoir plus de poids que tous ceux qui l'entourent. Considrons la matrice 3x3 ci-contre : le coefficient central est trs nettement suprieur la somme des coefficients qui l'entourent. Puis, appliquons l'effet sur notre logo :
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Avant applicaton de l'effet Aprs l'application de l'effet
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Comme prcdemment, les pixels opaques entours de pixels opaques de mme couleur restent inchangs. Ce ne sera cependant pas toujours le cas (cf exemples suivants). Les pixels situs la frontire entre le logo et le fond vont prendre plus d'importance par rapport aux pixels qui les entourent. Ils seront plus visibles que les pixels blancs et bleus qui les entourent. En d'autres termes, ils seront plus foncs. Il en rsulte un renforcement des contours du logo... 4me exemple : Faire ressortir les contours d'une image : Pour faire ressortir les contours d'une image, il faut rendre l'image plus nette et faire en sorte que les pixels qui ont une couleur proche de leurs pixels voisins deviennent noirs. Pour ce faire, nous utiliserons une matrice 3x3 trs proche de la prcdente : Vous noterez que la somme des coefficients situs en priphrie est l'oppose de celle du coefficient central. Dans ce cas de figure, les pixels dont les voisins sont de mme couleur deviendront noirs (ie : la moyenne pondre des couleurs/valeurs est nullle) Les pixels la frontire entre le logo et le fond blanc seront, par contre, renforcs. Voici le rsultat :
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Avant applicaton de l'effet Aprs l'application de l'effet
5me exemple : Ajouter du relief une image : Ajouter du relief une image s'effectue en renforant les pixels dans une direction donne et en diminuant l'impact des pixels dans la direction oppose. La matrice ci-contre permet de mettre en relief une image comme si une lumire frappait l'image de droite gauche. (ici tous les calques ont t fusionns)
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Avant applicaton de l'effet Aprs l'application de l'effet
Encore quelques options : * Nous avons vu que notre effet modifiait la couleur des pixels de l'cran. Il est galement possible d'agir sur la transparence des pixels en cliquant sur le bouton Utiliser l'alpha.
Les effets du groupe Styliser 12-19
Dans ce cas, le calcul de la moyenne pondre s'applique aussi la composante alpha de vos pixels (transparence). * Le menu droulant Bordure permet de choisir comment seront calculs les pixels du bord de votre image. En effet, les pixels du bord de vos images n'ont pas de pixels voisins ... Vous pouvez donc choisir de prendre pour pixels voisins : - Des pixels noirs (option Aucun), - Des pixels rsultants d'une symtrie de l'image (option miroir), - Des pixels rsultants d'une reproduction de l'image entire (option pavage) - D'une rption de la dernire (ou premire) ligne (ou colonne) de pixels. * Le coefficient multiplicateur multiplie l'ensemble des coefficents par la valeur indique. Cela permet d'accentuer l'effet de la convolution. Si tous les coefficents diffrents de 0 sont les mmes, le multiplicateur ne changera rien.
Les exemples prdfinis : Maintenant que vous avez quelques notions de base au sujet des matrices de convolution, vous pouvez utiliser et modifier les nombreuses matrices votre disposition dans le bin. Ci-dessous, les rsultats obtenus l'aide de diverses matrices :
Image Floue
Image ddouble
clairage renforc
autres effets
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Manier les effets utilisant les symetries : Retourner, Miroir, Kaleidoscope, ... Manier les effets dformants : Dfonce, Vagues, Tornade, ... Crer une ombre en perspective un personnage. Animer l'aide de la Grille de Dformation.
Source Image
Vertical flip
Horizontal flip
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Source Image effet Miroir, opacit 50%
Au besoin, il est possible de positionner laxe de la rflexion de manire interactive dans la fentre de projet.
13-2
Le nombre de segments est le nombre daxes de symtrie qui seront employs pour obtenir limage finale (voir ci-dessous).
Image dorigine
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Et ainsi de suite...
La valeur du premier paramtre angulaire permet de faire varier laxe form entre les axes de symtrie et lhorizontale. En gris sur les schmas : la zone de limage dorigine qui sera duplique par symtrie. En noir langle de rotation appliqu avant la symtrie par rapport aux axes rouges. Ici pour un axe de symtrie :
Les coordonnes Source dfinissent la position lcran du point o les axes de symtrie se croisent (voir les diffrents exemples ci-aprs).
13-4 Les effets du groupe Distorsion
La valeur du second paramtre angulaire permet de faire varier langle global de limage obtenue :
Les coordonnes Destination dfinissent la position lcran du centre de limage obtenue aprs application de leffet (voir les diffrents exemples ci-aprs).
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Lorsque loption Remplir est dsactive, leffet kalidoscope est calcul partir de limage courante. Lorsquelle est active, le calcul est aussi effectu partir des reproductions de limage courante. Ci-dessous, la zone intrieure au rectangle blanc reprsente la fentre du projet en cours. Lensemble des zones intrieures et extrieures au rectangle blanc runies reprsentent lespace utilis pour calculer leffet. Dans le 1er cas, loption est inactive, leffet est calcul partir de limage courante. Dans le 2nd cas, loption est active, leffet est calcul partir de limage courante et de ses reproductions.
Dans chaque cas est reprsent le projet dorigine, la rsultante une fois leffet calcul, une autre rsultante obtenue avec un paramtrage de la destination diffrent.
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Image source Image courante Rsultat aprs application
* L'onglet Position affiche les coordonnes des quatre points aux extrmits du HUD. * Longlet Rendu permet de choisir la nature de limage, dite image source, qui sera mise en perspective (calque courant, image provenant de la pile d'effet, autre projet, brosse, etc.). Associ au Suivi de pixels (cette option sera traite en dtail dans la leon suivante), cet effet peut tre utile pour plaquer une squence vido ou une image sur une surface se dplaant lcran. Ce peut tre le cas si le cameraman dplaait sa camra en filmant le tlviseur ci-dessus. Ci-dessous, une ombre a t cre pour notre personnage l'aide des effets Couleurs > Image Source et Styliser > Ombre Porte. L'ombre est ainsi situe sur un calque diffrent du personnage, (consultez la fin de la leon prcdente). Elle a ensuite t mise en persepective l'aide de notre effet. Nous avons ainsi pu imiter la projection d'une ombre sur le sol.
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Ici encore les paramtres sont en partie ajustables directement dans la fentre du projet en cours.
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Les effets du groupe Distorsion
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* Le paramtre angle permet de dfinir la force de la dformation/torsion applique. * Lors de lutilisation de cls danimation, le paramtre Rotation reflte le nombre de rotations compltes effectuer avant de parvenir langle choisi.
Image courante
* Vous pouvez paramtrer la profondeur du relief et adoucir ses bords laide de valeurs numriques. * Toute obtention de relief ncessite un clairage : ce dernier peut-tre centr (vous devrez choisir la position du Centre) ou directionnel (vous devrez choisir un Angle).
Image Courante
Plus limage source sera lumineuse, plus le dplacement de pixels dans limage courante sera important. Plus limage source sera sombre, moins lextrusion sera perceptible.
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La grille de dformation est un puissant outil danimation, elle est capable de dformer des images au cours du temps selon les critres de votre choix. Leffet Grille de dformation bien matris peut gnrer des rendus anims tout fait saisissants : vagues en mouvements, rotation tridimensionnelle de visages, ondulation de cheveux sous leffet du vent, etc... (ci-dessous un bref aperu de ces possibilits).
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1re image Mouvement
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Dernire image
(projet skull.tvp)
Une fois leffet plac dans la pile FX, une grille est affiche sur limage courante. Quelques notions pour dbuter : * Lemploi de deux grilles est ncessaire au bon fonctionnement de votre effet : la grille dite Source et la grille dite Destination. Le menu droulant Affichage permet de choisir si vous allez travailler sur lune ou lautre de ces deux grilles. Selon votre choix, le HUD se modifie en consquence : la lettre S apparat si cest la grille source qui est visible, la lettre D apparat si cest la grille de destination.
Dans le HUD, lorsque la grille source est affiche, la grille de destination est toujours visible derrire dans une couleur moins vive que celle-ci. Lorsque la grille destination est affiche, cest linverse qui se produit (voir page suivante).
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Affichage des grilles Source et Destination (la grille courante est en vert, lautre en bleu)
* Une modification de la position dun nud de la grille Source et/ou de la grille Destination gnre une dformation de limage courante. Limage est dforme, tire ou contracte sur une zone plus ou moins large de lcran pour que les points de la grille source de votre image initiale soient amens lemplacement des points de la grille destination. Ci-dessous, un point source et destination dune grille et la dformation rsultante.
>> * Le menu Point permet dditer chaque point de la grille prsente lcran. Ces derniers sont identifiables laide de leur position au sein de la grille (voir ci-dessous).
* Les deux premiers champs numriques permettent de choisir le nombre de nuds de vos grilles (grille Source et grille Destination ont le mme nombre de nuds). Vous pouvez augmenter ou rduire le maillage en hauteur et/ou en largeur.
maillage 4 x 4
maillage 8 x 4
maillage 8 x12
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* Les cinq boutons du panneau permettent respectivement : - Dditer les nuds de la grille. - De dformer la grille dans son ensemble. - De copier la grille source sur la grille de destination. - De copier la grille de destination sur la grille source. - Dinverser les grilles source et destination. Editer les nuds dune grille * Lorsque cette option est valide, chaque nud de votre grille (grille source ou grille destination) peut tre dplac selon les trois axes de lespace (hauteur, largeur et profondeur), ce qui se rpercute aussitt sur limage en cours en la dformant. Vous pouvez aussi utiliser des chemins prdfinis pour grer le dplacement des nuds.
Ci-dessus de gauche droite, limage initiale, le dplacement dun nud destination selon les axes X et Y, le dplacement dun nud destination selon laxe Z. * Il est possible de slectionner plusieurs nuds lorsque le HUD est visible en dessinant un rectangle lintrieur de celui-ci. Aprs cette opration, il est facile de tous les dplacer en une seule fois par cliqu-gliss sur lun des nuds.
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* Il est possible de choisir le mode dinterpolation des nuds (linaire, courbe ou liss) dans le tout premier menu droulant de leffet (voir ci-dessous).
Interpolation courbe
Interpolation lisse
Interpolation linaire
Si le mode dinterpolation choisi est Courbe, lemploi de la touche [Maj] lors de la manipulation des poignes permet de nen dplacer quune seule la fois.
Dformer une grille dans son ensemble Une fois la seconde icne slectionne, il est possible de dformer la grille courante dans son ensemble par rotation ou en modifiant les dimensions de celle-ci (voir ci-dessous).
Grille dorigine
Inverser la grille source et la grille destination Cette option est pratique pour crer la dformation oppose la dformation actuelle. Ci-aprs la queue de la flche reprsente le Point Source de la grille, la pointe de la flche, le Point Destination correspondant.
Dformation :
Dformation :
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Dformer une image au cours du temps. Nous venons de voir comment dformer une image spatialement laide des grilles source et destination. Pour dformer une image au cours du temps comme cela a t fait pour le projet skull.tvp , il a fallu : * Dupliquer cette dernire le long dun calque. * Dsactiver la prvisualisation de l'effet (utilisez le menu droulant en bas gauche de la pile), * Slectionner Source dans le menu Affichage * Dplacer les noeuds de la Grille Source sur les points stratgiques de l'image (oeil, dents, etc ...) * Copier la Grille Source sur la Grille Destination. * Ractiver la prvisualisation de l'effet. * Slectionner Destination dans le menu Affichage * Modifier lgrement la Grille Destination pour la premire et la dernire image du calque danimation et crer les cls correspondantes. Cela donne une dformation qui volue au cours du temps, et par voie de consquence un mouvement.
La mthode dcrite ci-dessus nest pas lunique manire dutiliser cet effet. Bien dautres possibilits existent. Nous vous invitons les consulter et partager dans notre forum en ligne.
L'image source
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* Le premier bouton, permet de rgler la taille du champ de vecteur. Plus exactement, il permet de choisir le nombre de vecteurs que vous allez utiliser sur chacun des axes horizontaux et verticaux. Une fois les paramtres choisis, vous pouvez diter le champ de vecteurs courant : Pour ce faire, affichez le H.U.D et dessinez directement dessus l'aide du cercle mauve, comme indiqu ci-dessous. Si une image est situe derrire le champ de vecteurs, vous devriez voir le rendu de la distorsion.
Le champ de vecteurs
Image modifie
Le bouton gauche de la souris permet d'accentuer la tension des vecteurs dans une direction donne. Le bouton droit de la souris permet de diminuer la tension des vecteurs dans une direction donne. * Les points verts sont des points de destination de vos vecteurs, * Les points rouges sont des points source de vos vecteurs, (il ne peuvent tre dplacs) * Les segments bleus sont les vecteurs eux-mmes.
Pour une image donne de la ligne de temps, modifier le champ de vecteurs cre une clef d'animation. Si plusieurs clefs d'animation (donc plusieurs champs de vecteurs distincts) sont employes, le champ de vecteurs se modifiera progressivement au cours du temps * Le bouton Rinitialiser la clef courante de cet onglet permet de rinitialiser tous les vecteurs du champ pour l'image courante de la ligne de temps. Si cette image n'a pas de clef d'animation, une nouvelle clef sera donc automatiquement cre. * Le bouton permet de modifier l'ensemble des vecteurs du champ en une seule opration. Cet outil est idal pour dformer, dplacer et faire pivoter une image dans son ensemble.
Plus le nombre de vecteurs utiliss est lev, plus l'effet sera long calculer par votre machine.
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* Le bouton permet de changer les paramtres de la "brosse H.U.D" (le cercle mauve) Tout comme les outils courants (arographe, etc ...) que vous employez pour dessiner, vous pouvez rgler son profil, la taille et aussi sa force.
Admettons que nous choisissions la direction ci-contre (dsigne par la flche rouge) lors de l'dition du champ de vecteur : Les exemples ci-dessous montrent l'impact des diffrents rglages votre disposition :
L'onglet Selection
* Dans cet onglet, vous pouvez slectionner les vecteurs du champ que vous dsirez diter via les outils dcrits prcdemment. Par dfaut, tous les vecteurs sont slectionns. Les deux boutons selectionner tout et slectionner aucun permettent de rinitialiser les slections. Comme dans le panneau principal, vous pouvez utiliser une des trois icnes : slections en forme de rectangle, de cercle ou main leve. pour les
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Durant le trac d'une slection, si un vecteur est slectionn, il vire au jaune en lieu et place de la couleur bleue. (slectionner un vecteur revient slectionner sa source) Si la source d'un vecteur n'est pas slectionne, sa couleur devient plus claire dans le H.U.D. Les outils disponibles dans le menu Edit s'appliqueront uniquement aux vecteurs slectionns. La slection en forme de cercle utilise les mmes paramtres que la brosse du H.U.D (le cercle mauve) il est ainsi possible de slectionner vos vecteurs en "dessinant sur le H.U.D Cela permet d'avoir des vecteurs partiellement slectionns et ainsi d'obtenir des effets intressant lors de l'dition des vecteurs. Notez que le fait de rinitialiser la taille du champ de vecteurs supprimera tous les rglages que vous avez effectus (vecteurs, clefs d'animation, slections, ...)
L'onglet Rendu
L'onglet rendu permet de choisir : * L'algorithme de calcul des dformations (Blackman ou par dfaut). * Le mode de dformation des bords de l'image. L'exemple ci-dessous illustre les diffrents choix possibles :
L'image d'origine
Le champ de vecteurs
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Les trois boutons : montrer la source, montrer la destination et montrer les vecteurs permettent de choisir avec prcision ce qui sera affich par le H.U.D. Le bouton montrer la slection uniquement permet d'afficher uniquement la portion du champ de vecteur correspondant la slection courante.
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Leon 14 Les effets des groupes Peinture et Animation, la gestion des chemins
Etudier l'effet du groupe Peinture. Apprendre crer et utiliser des chemins. Etudier l'effet Animation > Keyframmer. Etudier les effets du groupe Stabilization.
Avez-vous dj regard un flash mto ? Une fois que lmission est termine, il est dusage de voir la signature du ou des prsentateur(s) safficher lcran. Il est possible de reproduire cet effet dans TVPaint Animation Pro, laide de leffet Peinture > Peinture Automatique. Rien de tel pour signer de manire dynamique vos futures uvres animes !
* En premier lieu, il vous faut enregistrer le trac qui correspond la signature : placez-vous sur un calque danimation vide, cliquez sur le bouton Enregistrer un trac de leffet peinture automatique, puis dessinez votre signature lcran. * Une fois cette opration termine, cliquez sur le bouton Stop ou la touche [Echap]. Vous venez denregistrer la signature dans la mmoire du logiciel. Une longue srie de cls est visible dans la ligne de temps (voir ci-dessous).
* Effacez limage courante lcran (la signature donc). * Choisissez loutil de votre choix et ajustez ses paramtres pour le futur trac de la signature. * Etirez votre calque danimation de sorte quil recouvre toutes les cls de la ligne de temps. * Slectionnez toutes ses images puis appliquez la Pile FX. Si vous procdez la lecture du projet, vous constaterez que la signature se dessine au fur et mesure sur lcran.
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Pour que votre trac seffectue sur le nombre dimages de votre choix, deux mthodes sont votre disposition : * Vous pouvez galement tirer ou contracter le jeu de cls juste aprs lenregistrement du trac comme indiqu ci-dessus. * Vous pouvez galement crer un calque danimation du nombre dimages souhait, et slectionner toutes ces images avant denregistrer le trac.
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Etudions plus en dtail leffet Peinture Automatique : * Lenregistrement du trac gnre un grand nombre de points cls sur la ligne de temps qui stockent chacun la position de votre stylet un instant donn. Une fois le trac enregistr, vous pouvez modifier la position du stylet lcran pour la cl de votre choix grce aux champs numriques X et Y. * Pour une cl donne, le bouton Dessiner indique si le stylet a t ou non en contact avec la tablette. Quand il nest pas activ pour une cl donne, il ny aura pas de trac au niveau de cette cl (cest le cas par exemple si vous aviez lev le stylet lors de lenregistrement). * Lenregistrement dun trac avec leffet Peinture Automatique permet denregistrer plus encore : notamment les donnes de Pression, Altitude, Azimut et Roulette fournies par la tablette. Il est ventuellement possible de choisir si ces donnes seront restitues ou non lors de lapplication de la Pile FX en cochant ou dcochant les cases correspondantes. * La section Mode de Trac offre diffrents choix : Normal, Taille, Complet et Dernire. Voici les rsultats obtenus lors de lutilisation de ces diffrents modes : - Le mode Normal reproduit progressivement votre trac lcran. Cest lui que nous utilisons depuis le dbut de notre leon. - Le mode Taille ncessite lajustement du paramtre de mme nom et va effacer le trac au fur et mesure du temps.
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- Le mode Dernier est en quelque sorte un mode Taille paramtr la valeur 1 , ne dessinant quun seul point du trac la fois. Le mode Complet dessine la totalit du trac lcran quelles que soient les circonstances. * Le dernier paramtre est le Bruit : il dfinit la dviation ventuelle par rapport au chemin dorigine et permet dobtenir des courbes moins rgulires (ci contre un TVPaint lgrement dform, comme crit dune main tremblante).
L'effet Peinture Automatique nest pas sans liens avec loption Rappliquer puisque le rsultat dpend de loutil de dessin choisi juste avant lapplication de la Pile FX. Voici deux exemples intressants : Ci-contre, aprs enregistrement dun simple trac en forme darc de cercle, leffet peinture automatique a t appliqu avec loutil Brosse Texte en mode Lettre, avec le paramtre de rotation connect lorientation du stylet.
Le texte semble suivre au cours du temps le chemin dfini, chaque lettre ayant sa propre rotation, en fonction de sa position sur le chemin.
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Lorsquun effet autorise lemploi de chemin(s) pour un ou plusieurs de ses paramtres, vous pouvez accder au menu Outils ci-contre dans le panneau de cet effet.
En voici le contenu : * Vous pouvez utiliser le Suivi de Mouvement pour crer un chemin. * Vous pouvez galement enregistrer un trac lcran, toujours pour crer un chemin. * La troisime option du menu Outils permet de remployer un chemin que vous avez dj cr au sein de votre pile deffet pour lemployer avec le paramtre actuel. * Tout comme pour les palettes, les rglages doutils, les effets, etc, un chemin peut tre renomm, sauvegard, etc. Loption Gestionnaire de Chemin est ddie toutes ces tches. * Loption Ajouter au bin permet de stocker le chemin courant sous le nom de votre choix en vue dune utilisation ultrieure (nous avions procd de la mme manire pour les palettes, mlanges, outils personnaliss). * Loption Copier depuis le Bin des Chemins permet de rutiliser un chemin stock dans le Bin pour votre paramtre de position. * Loption Centrer remplace les valeurs de positions pour la cl courante par celles du centre de limage. * Loption R.A.Z ou remise zro supprime toutes les cls de votre effet.
LEnregistreur de Trac
Enregistrer un trac peut galement tre effectu dans nimporte quel autre effet afin de crer un chemin. Loption Enregistreur de Trac du menu Outils relatif au(x) paramtre(s) de position de votre effet vous y aidera, les tapes dcrites ci-dessus pour leffet Peinture Automatique tant encore valables dans ce cas de figure.
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Utiliser l'Enregistreur de Trac classique permet de gnrer un grand nombre de cls stockant des paramtres de position mais la diffrence de leffet peinture automatique, ne permet pas de restituer la pression, lazimut et laltitude.
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Le Gestionnaire de Chemins
Le Gestionnaire de Chemins
Le gestionnaire de chemin voqu plus haut, dispose de quatre onglets : * Longlet Diriger permet de choisir un chemin parmi ceux dj sauvs dans le Bin, puis de le renommer, de le copier, de leffacer et mme de linverser (le chemin sera alors parcouru en sens inverse lors de son utilisation). Lors de l'utilisation des effets des groupes Peinture ou Animation, l'option Vitesse Constante permet, de conserver la mme vitesse de trac ou de dplacement le long de votre chemin. Cela est particulirement pratique lors de l'emploi des effets Animation > Keyframer et Animation > Camra Multiplan : En effet, la vitesse des objets ou de la camra utiliss sera alors directement lie aux courbes de profil de ces effets. Le contrle des vitesses de dplacement sera ainsi optimal.
* Longlet Moyenne prsente quatre menus droulants dans lesquels vous pouvez choisir des chemins du Bin. Il permet dajuster les valeurs de chaque cl danimation du chemin courant comme moyenne drive des cls de chaque chemin choisi.
1er chemin
2 nd chemin
* Longlet Lisser permet de lisser les valeurs associes aux cls danimation du chemin de votre choix (plus la valeur numrique sera leve, plus le chemin sera liss aprs application).
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Le Gestionnaire de Chemins
* Longlet Taille permet de modifier la taille de l'ensemble du chemin sur chacun des trois axes (horizontal, vertical ou en profondeur). Cela peut tre pratique lorsque vous souhaitez transfrer un chemin d'un projet un autre projet ayant une taille diffrente.
Chemin de base
Utiliser une valeur de -100% sur l'un des axes permet de compltement retourner votre chemin. Pour dplacer l'ensemble d'un chemin l'cran, il suffit de slectionner toutes ses cls au niveau du HUD puis d'effectuer un cliqu-gliss l'aide de votre souris.
* Vous pouvez aussi sauver vos chemins avant de fermer TVPaint Animation Pro, puis les recharger aprs redmarrage, ceci grce au menu Fichier du gestionnaire de chemin. Vous pouvez galement exporter un chemin au format Lightwave Motion. Le chemin sauvegard sera celui du menu droulant de longlet Diriger, un chemin charg sera ajout dans le bin des chemins et disponible dans le menu droulant de longlet Diriger.
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Le Suivi de Mouvement
Le Suivi de Mouvement
Il existe un autre moyen de crer des chemins : suivre le dplacement de pixels dune animation au cours du temps. Pour cela, vous devez utiliser le panneau de Suivi de Mouvement. Ce dernier est accessible dans les effets ncessitant lemploi de chemins, dans le menu droulant Outils ou directement dans le menu principal Fentres (ci-dessous la fentre correspondante). Nous allons maintenant essayer de crer un chemin partir du mouvement de lil du Running Kid ou du personnage sur fond bleu (voir ci-dessous). Une fois un chemin cr, nous pourrons par exemple le remployer avec leffet Peinture Automatique et loutil plume en mode adoucir pour crer un flou sur celui-ci. On peut mme envisager dutiliser leffet clairage pour crer un spot lumineux qui suivra le dplacement du Running Kid, etc.
animation dorigine
>>
Voici comment utiliser le panneau de Suivi de pixels : * Dans la premire section, vous devez dfinir le calque sur lequel se situe le personnage (ou tout autre lment) dont vous souhaitez suivre le mouvement. Deux marqueurs de temps ou dimage
14-7
Le Suivi de Mouvement
dterminent la portion du calque qui sera prise en compte pour le suivi de mouvement (par dfaut, il sagit du calque tout entier). * Dans la seconde section, vous devez dfinir une zone remarquable au sein de limage courante. TVPaint Animation Pro essayera de retrouver celle-ci dans les images suivantes de votre vido, de manire gnrer un chemin. Pour suivre le visage dun tre humain, cest dire pour crer un chemin partir du dplacement de ce dernier, dfinir un il comme zone remarquable est trs souvent utilis. Les valeurs Rf X et Rf Y permettent de choisir le centre de cette zone remarquable, les valeurs Rf L et Rf H, sa largeur et sa hauteur. Les paramtres Suivi L et Suivi H vont limiter la recherche de la zone remarquable au nombre de pixels de long et de large de votre choix, autour de la zone remarquable de la premire image (voir schma ci-dessous).
Quand loutil de suivi de mouvement va passer dune image lautre, il va mmoriser la zone remarquable de la premire image et essayer de retrouver celle-ci au sein de limage suivante, dans la zone de recherche. Ceci permettra de crer les cls de position ncessaires llaboration du chemin.
Si laffichage du HUD est activ, aprs avoir cliqu sur le bouton Choisir le Suivi, vous pouvez directement modifier ces paramtres par la combinaison : [Ctrl+bouton droit+dplacement de la souris] ou [Ctrl+bouton gauche+dplacement de la souris]. Si, par exemple, vous slectionnez lil droit de notre personnage sur fond bleu comme zone remarquable, de trop petites valeurs pour les paramtres Suivi L et Suivi H empcheront le processus de le retrouver dans les images suivantes (puisque notre personnage se dplace). Inversement, de grandes valeurs pour ces paramtres risqueraient de dfinir lil gauche du personnage comme zone remarquable au cours du processus et ceci fausserait le chemin obtenu. * La troisime section offre trois menus droulants : Le menu droulant Rfrence permet de choisir si la zone remarquable de rfrence pour le processus sera toujours celle de la premire image slectionne ou sera mise jour au fur et mesure du procd de suivi. Le menu Canal va, selon votre choix, restreindre les canaux auxquels lanalyse du suivi du mouvement sera applique. Le menu droulant Prcision permet de dterminer la complexit du test de concordance. Si vous choisissez 1-1, le test se fera au niveau du pixel. Le suivi sera donc grossier. Si vous choisissez 1-64, les pixels dtermins par le test 1-1 seront dplacs 64 fois d'un 64e de pixel afin d'affiner le suivi. * La quatrime section est un zoom sur la zone remarquable que vous avez choisie. * La cinquime section contient deux boutons : Le bouton Suivi lance le processus de cration dun chemin partir des paramtres choisis, le bouton Suivi Inverse a le mme effet mais restitue un chemin inverse.
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Nous allons dplacer la brosse TVPaint lcran. * Placez-vous sous longlet Rendu et slectionnez la brosse personnalise comme source puis revenez sous longlet Position. * Placez la brosse TVPaint en dehors du projet courant sur la gauche laide du HUD (voir ci-dessous) puis crez une cl danimation pour la variable position en dbut de calque. * Crez ensuite une cl danimation pour la variable Position en fin de calque puis placez la brosse TVPaint en dehors du projet courant de la mme manire que prcdemment, mais cette fois sur la droite. * Au besoin, vous pouvez ajuster la position des points cls du dplacement grce aux champs numriques et mini ascenseurs (utilisez les valeurs ci-contre). Les champs X et Y reprsentent la position du centre de la brosse lcran. Une lecture complte de votre projet en mode Visualiser vous permettra de voir que votre brosse apparat gauche de lcran et disparat droite.
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Pour crer un chemin, vous pouvez positionner une brosse lextrieur de la zone de travail : la brosse apparat alors masque et seul son contour est visible en tant que HUD (voir ci-contre ).
Nappliquez pas immdiatement la Pile FX. Avez-vous remarqu le champ numrique de position Z ? Celui-ci gre la profondeur de lobjet dplac lcran. Modifions la seconde cl que nous avons cre : entrez les paramtres de positions suivants : X= 540, Y= 240, Z= -800 Un rapide dplacement le long de la ligne de temps vous permettra de voir que notre logo se dplace de gauche droite, mais, en plus de cela, zoome vers le spectateur ! (voir ci-dessous)
Une valeur positive dans le champ numrique Z aurait provoqu un loignement du logo. Il est possible de gnrer des dplacements encore plus subtils, puisque notre logo peut suivre le chemin prdfini de votre choix cr grce lenregistreur de chemin ou grce au suivi de mouvement. Vous pouvez aussi courber les chemins crs grce au HUD et aux cls selon votre choix (Linaire, Courbe ou Lissage). Par exemple, dans le trajet ci-dessous, le logo suit une courbe lcran tout en zoomant lgrement au premier plan.
>> Mais, compliquons encore un peu les choses... Il est possible de laisser une trane derrire notre logo, trane dpendant de sa vitesse et de sa trajectoire. Placez-vous sous longlet Rendu : la valeur Pas de Dplacement dfinit le nombre dexemplaires du logo qui constitueront la trane . La taille du flou permet de paramtrer ltendue de la trane (voir ci-contre).
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Notez quune faible valeur gnre un lger flou orient dans le sens du mouvement, idal pour le rendu des flous gnrs par des dplacements rapides dobjets. Une valeur nulle supprimera la trane.
Les rglages du profil dacclration (leon 9) prennent ici tout leur sens : les dplacements peuvent acclrer ou ralentir votre gr !
2e exemple : Tangage, Cap, Roulis et Pivot
Dans ce second exemple, nous allons faire pivoter notre logo TVPaint laide des paramtres de tangage, de cap et de roulis.
Procdez une remise zro des paramtres de leffet Keyframer, slectionnez nouveau le logo TVPaint comme source et modifiez langle de Roulis laide de lascenseur. Le logo tourne alors par rapport laxe bleu du schma (voir ci-dessous).
Effectuez une remise zro des paramtres du Keyframer et reprenez la mme dmarche avec le paramtre de Tangage. Le logo tourne alors par rapport laxe vert du schma.
Pour le paramtre de Cap, le logo tourne par rapport laxe rouge du schma.
La combinaison de ces trois paramtres peut donner des rsultats trs varis. Libre vous demployer ces rotations dans vos animations et vidos.
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Le logo peut effectuer plusieurs rotations autour dun axe : il vous suffit de modifier la valeur du paramtre Rotation lors de la cration des cls danimation pour incrmenter langle de 360. Dans les exemples ci-dessus, notre logo tourne toujours par rapport son centre : les axes autour desquels notre logo tourne se croisaient au centre de celui-ci. Les paramtres de Pivot permettent de modifier la position des axes de rotation par rapport la brosse. Ainsi, modifier la coordonne X du pivot en laugmentant de 100 pixels et diminuer la coordonne Y de 100 pixels va gnrer dautres genres de rotation lors de la modification du Tangage, du Cap et du Roulis, puisque les axes de rotation sont extrieurs au logo. Ci-dessous, les effets de la modification du Cap pour notre nouveau pivot.
Modifier la coordonne Z du pivot permet dobtenir des mouvements encore plus complexes dans lespace tridimensionnel :
Chacun des boutons Roulis Align., Cap Align., Tangage Align. permet, une fois activ, de modifier langle de la brosse en fonction du chemin parcouru par celle-ci. Ci-dessous : langle du paramtre Cap varie en fonction de la trajectoire du logo.
Quelques mots au sujet de longlet Rendu : * Loption Remplir permet de remplir lcran au moyen de la source courante. Dans ce cas, animer la source va aussi animer toutes ses reproductions. * Le paramtre Opacit permet dajuster la transparence du logo au fur et mesure du temps. * Le paramtre Z camera reprsente en pixels la distance entre la camra virtuelle et votre image. Plus cette distance est petite, plus langle douverture de notre camra virtuelle sera grand. Cela permet dobtenir un aspect grand angle propre aux appareils photos lors de lemploi des paramtres de Tangage et/ou de Roulis.
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> Ci-dessus, le paramtre de tangage a t plac 45 pour notre image darbre fusionne. Limage du haut est celle obtenue avec un Z-Camera gal 1000, celle du bas pour une valeur de 210.
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3e exemple
Ce troisime exemple va permettre de travailler avec diffrentes sources (onglet Rendu) dans notre effet Keyframer. Reprenez le dessin plante utilis dans les leons prcdentes. Admettons que votre dessin anim soit termin. Il ne reste qu faire dfiler la liste des intervenants en guise de gnrique de fin.
Admettons que cette liste soit contenue dans un second projet beaucoup plus haut que celui de notre plante (ci-contre). Veillez ce que le texte soit crit sur fond transparent puis slectionnez (Fond = Aucun) dans la ligne de temps de ce second projet.
Voici comment faire dfiler la liste de bas en haut : * Dans longlet Rendu, slectionnez comme source Liste des Projets puis le nom du projet contenant la liste des intervenants, * Disposez deux cls en dbut et fin de calque danimation avec les paramtres de position proches des reprsentations de la page suivante,
Les effets des groupes Peinture et Animation, la gestion des chemins 14-13
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* Appliquez la Pile FX. Le tour est jou ! La liste se dplace de bas en haut comme prvu. Grce au Keyframer tout peut tre dplac lcran : une brosse, un autre projet, le calque de votre choix, limage de brouillon, limage courante, etc Vous navez qu choisir ce qui vous convient dans le menu droulant Source de longlet rendu. Changez par exemple la brosse courante par la brosse anime papillon de votre onglet Bin. Cette brosse anime peut, elle aussi, tre dplace votre guise et, pourquoi pas, suivre un chemin que vous avez pr-enregistr.
Ci-dessous, notre papillon fait une halte sur larbre avant de repartir et quitter lcran.
Des rglages complmentaires simposent cependant lors de lemploi de brosses animes ou de calque danimation comme image source. Dans ce cas de figure, deux menus droulants sont votre disposition : Avant et Aprs. Ils permettent de dfinir la manire dont les constituants de votre brosse anime ou calque danimation seraient appliqus par leffet Keyframer si leur nombre tait infrieur celui de la squence sur laquelle vous travaillez (application des images de la brosse ou du calque danimation en Boucle, Va et Vient, Au Hasard, etc.). Pour notre papillon, nous avons choisi le mode Boucle.
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Notez que le H.U.D affiche les courbes suivies par les quatre coins de la source, ainsi que les contours des images de dpart et d'arrive. (voir ci-dessous)
4e exemple
Cet exemple va permettre daborder le menu mlange de longlet Rendu. Chargez la squence vido de votre choix puis crez un calque danimation contenant uniquement des images noires et opaques, juste au devant. Vous devez obtenir la ligne de temps ci-dessous :
Crez un dplacement quelconque, pour lobjet de votre choix, laide de loutil Keyframer. Ici nous prenons une brosse logo TVPaint de couleur rouge, le trajet effectu par celle-ci nayant pas dimportance. Notre logo de couleur rouge sera, aprs application de la Pile FX, situ sur chaque image noire. Jusque l, tout est classique. Si avant dappliquer la Pile FX, vous slectionnez le mode Gomme (dcrit en leon 2) dans le menu droulant Mlange (onglet Rendu) vous obtenez le rsultat ci-contre. Notre calque noir a t effac au niveau des zones de passage du logo, permettant ainsi de voir le calque situ dessous.
Tout se passe comme si notre logo avait t appliqu avec le mode de couleur Gomme. Le mode Mixer fait rfrence celui rencontr lors de lemploi dune image de brouillon.
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image dorigine lger tremblement
Il est possible de compenser ces tremblements indsirables, en ajustant la position de chaque image le long de la squence vido. Procder un tel ajustement image par image peut s'avrer fastidieux. Heureusement, les effets Mouvement > Stabilisation 1 et 2 points prennent en charge ces ajustements.
Point dorigine
Points de destination
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Vous pouvez juste titre objecter que les positions respectives du point dorigine et de destination sont diffrentes pour chaque image, ce qui rend le travail fastidieux. Cest prcisment ce stade quutiliser des chemins pour les points dOrigine et/ou de Destination peut acclrer le travail, notamment des chemins gnrs laide du Suivi de mouvement Une fois la pile FX applique et limage stabilise, il vous restera la retailler pour supprimer les bords blancs dus aux panoramiques. Vous pouvez galement utiliser le bouton Mode pour remplir ces derniers en reproduisant l'image de dpart.
Ci-dessous, l'image a lgrement trembl suite un mouvement de rotation de la camra. Si deux points Source et deux points Destination sont dfinis dans notre effet, si vous cochez la case Rotation, alors l'effet va calculer l'angle x de rotation de l'image et faire coincider les points Source et Destination (extrmits des flches ci-dessous).
2 Points dorigine
2 Points de destination
Si l'image a lgrement trembl suite un mouvement de zoom de la camra, il vous faudra procder de mme et employer le bouton Taille. Comme pour l'effet Animation > Stabilisation 1 point, vous pouvez galement utiliser le bouton Mode pour remplir les bords ventuels en reproduisant l'image de dpart.
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Aborder principe et concept de la Camra Multiplan. Apprendre utiliser la Camra Multiplan au travers de diffrents exemples.
Le concept
Le concept
Une camra multiplan permet de grer les dplacements de plusieurs plans composant un dcor, chaque plan ayant une profondeur spcifique et par voie de consquence, une vitesse propre aux yeux de lobservateur.
Dans limage ci-dessus, sont superposs dans lordre du plus loign au plus proche : le ciel toil, les montagnes, la fort, une premire range darbres, notre petit personnage et une seconde range darbres beaucoup plus proche. Lorsque lanimation sera termine : * Les arbres au premier plan vont se dplacer de droite gauche trs rapidement puisquils sont proches de lobservateur de la scne. * Les montagnes situes beaucoup plus loin vont aussi se dplacer de droite gauche, mais beaucoup plus lentement.
Ci-dessus, sur nos photos : l'arbre est trs loign de la rose. Dans limage de gauche, une mise au point de lappareil photo sur la rose rend l'arbre flou. Dans celle de droite, c'est la mise au point de lappareil photo sur l'arbre qui rend la rose floue.
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Les calques montagne , fort , arbres_1 , arbres_2 et personnage seront utiliss et reproduits pour obtenir lanimation recherche.
L'effet Mouvement > Camra Multiplan 15-3
Dans chaque panneau et afin de simplifier la visualisation, vous pouvez utiliser : * le bouton permet de grer le zoom par cliqu-gliss avec le bouton droit de la souris. (raccourci : [alt + clic droit] et dplacement de la souris ) * le bouton permet demployer des dplacements par translation par cliqu-gliss avec le bouton gauche de la souris. (raccourci : [alt + clic gauche] et dplacement de la souris ) * le bouton , sil est activ, fera en sorte que les options de zoom et de translation soient appliques la vue actuelle uniquement. * le bouton * le bouton permet de rinitialiser les rglages de zoom et de translation. affiche la camra et la pyramide de vue
* le bouton affiche le plan de mise au point. Autrement dit, le plan au niveau duquel limage obtenue est nette. Ce plan est peru comme une ligne pointille de couleur rouge au niveau des vues de gauche et den haut. Le plan de mise au point est galement visible dans la vue en perspective et vue de face comme un rectangle gris. Il sera tudi de manire plus approfondie en fin de leon. * le bouton affiche une reprsentation des differents plans dans la vue en perspective. (voir page 10) Les menus droulants de chaque fentre permettent de personnaliser les vues que vous allez utiliser : vue de gauche, de droite, den haut, den bas, de face, par larrire, de la camra et en perspective. Les vues de face et par larrire ne sont pas en perspective. Si vous tes amen les utiliser, notez bien que vous visionnez les diffrents plans projets orthogonalement sur le plan Oxy (voir page suivante).
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Longlet Vue
Leffet camra multiplan possde deux onglets : * Longlet Vue relatif la camra et ses paramtres de rglage * Longlet Plans relatif aux plans superposs qui constitueront lanimation au final.
Les coordonnes X, Y et Z de la Camra sont en fait les coordonnes de la camra virtuelle qui filme notre scne dans le repre de lespace dcrit dans le chapitre prcdent. Si par exemple vous faites passer la coordonne en Z de 1000 1500 units laide du miniascenseur, le centre du repre et la camra seront plus loigns lun de lautre et limage que vous percevrez sera modifie en consquence.
L'effet Mouvement > Camra Multiplan 15-5
Longlet Vue
Il est possible de dplacer la camra directement partir de la fentre de votre choix dans la vue tridimensionnelle : il vous suffit deffectuer un cliqu-gliss avec le bouton gauche de la souris sur lun des traits gris ou sur l'icne de la camra. * Les paramtres Angle et Rotation permettent deffectuer une rotation de la camra partir de laxe Z (pour plus de clart, ces deux derniers paramtres ne sont pas pris en compte dans la vue tridimensionnelle).
>> * Le paramtre Champ de vision reprsente langle douverture de la camra. Plus cet angle sera grand, plus nombreux seront les objets reprsents lcran.
>> Champ de vision large Champ de vision restreint * Les paramtres Effet de profondeur de champ et Distance de mise au point seront abords en fin de leon.
Longlet Plans
Maintenant que nous avons plac notre camra dans lespace et choisi un angle de vision, nous allons disposer nos plans un un laide de longlet Plans. Si vous n'avez pas utilis l'assistant, cet onglet est vide.
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Longlet Plans
Le menu droulant Plans permet de crer, renommer, dupliquer ou effacer des plans. Len-tte de ce mme menu contient le nom du plan dont les options sont affiches dans le panneau.
A ce stade, il vous faut : * Choisir une image Source pour crer le plan. Comme pour leffet Keyframer la source peut tre de diffrente nature (projet, calque, papier, image de brouillon, etc...) et vous pouvez paramtrer pr-, postcomportement, mode danimation, etc... Nous choisirons le calque personnage de notre projet. * Choisir un mode de rptition : nous ne choisirons pas de mode de rptition pour notre personnage. * Rgler les paramtres de saisie et de position. Ces paramtres ont la mme fonction que ceux rencontrs lors de ltude de leffet Keyframer mais rassurez-vous nous allons les tudier nouveau.
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* Le paramtre de Saisie permet dutiliser un autre point de repre que le centre de limage source pour ajuster position et taille de votre plan. Cela est trs utile lorsque vous dcidez de modifier la Taille de votre image source : les modifications de Taille ont pour origine le point de saisie (ci-dessous en orang).
Une fois ce concept assimil, placer les plans devient alors plus facile. Vous devez : * Placer votre saisie, * Placer votre plan en bas de votre projet, * Ajuster la taille de votre plan. Revenons notre plan personnage en suivant le procd prcdent, nous avons choisi pour : * Paramtres de Position : X= 0, Y= 246, Z= 0 * Paramtres de Saisie : X= 0 ,Y= 130 * Paramtre de Taille : 75% de la taille initiale
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* Ensuite vous pouvez ajuster le paramtre de saisie (X=0, Y=210), les paramtres de position restants (X=0, Y=850). Le plan doit alors coller au sol * Reste choisir la Taille (300%). Le calque fort a t cr laide de loutil Panorama du panneau principal (voir leon 7 pour plus de dtails). Vous pouvez donc le dupliquer horizontalement pour viter davoir crer trop de plans. Pour cela vous ... * Utilisez le menu droulant Mode de rptition.
Sans rptition
Maintenant que ce second plan est cr, il ne vous reste plus qu crer les plans restants de la mme manire : arbres proches , fort , montagne , la diffrence que le plan arbres proches aura une valeur Z suprieure 0. Au besoin, la pile deffet correspondant aux paramtres que nous souhaitons obtenir est attache au projet MPC.tvp. Il vous suffit donc de le fermer et de le charger nouveau pour passer plus rapidement ltape suivante.
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Ne confondez pas le dplacement de votre camra et un ventuel changement de position des plans. Lemploi de cls danimation avec le paramtre de position des plans nest utile que si ces derniers bougent effectivement (si la camra est fixe : montagne, fort et arbres sont fixes). Dans le cas prsent, un tel procd serait justifi si nous avions cr un plan supplmentaire pour dcrire le mouvement de la lune dans le ciel (si la camra est fixe : la lune dcrit quand mme un arc de courbe dans le ciel toil).
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Lors de notre animation, tous les plans reprsents dans la vue tridimensionnelle page prcdente sont nets. Cependant, pour plus de ralisme, vous pourriez souhaiter obtenir les effets de flous gnrs par la mise au point de la camra (voir page 2 de cette mme leon la section Flou rsultant de la mise au point). Il vous faut alors revenir dans longlet Vue et ajuster la Distance de mise au point (cest dire prciser quelle distance de la camra limage sera nette). Si vous avez suivi cette leon depuis le dbut, votre personnage est situ une distance de 1000 units de la camra et votre distance de mise au point est de 1000 units. Le personnage sera donc net. Pour crer un flou sur les autres plans (montagne, fort, arbres ), il faut augmenter le paramtre Effet de profondeur de champ (lorsquil est 0, aucun flou nest appliqu). Cela se traduit par le trac dun cne rouge dans la vue tridimensionnelle (voir ci-dessous) et un flou lcran.
Plus les plans sont loigns de lintersection du sommet du cne, plus grand sera le flou. Plus ils seront proches de lintersection du sommet du cne, plus faible sera le flou.
Si maintenant votre distance de mise au point est de 3000, comme la camra est situe 1000 units du centre du repre et la montagne 2000 units de lautre ct du repre, (1000+2000=3000), les montagnes seront nettes et les autres plans flous. Etant donn la position du cne dans le schma tridimensionnel, on peut mme dire que plus un plan sera proche de la camra, plus il sera flou (voir page suivante).
Le plan de mise au point est galement visible dans la vue en perspective et vue de face comme un rectangle gris. Pour la vue en perspective, on peut donc voir en gris la pyramide de vue la distance de mise au point.
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Dans les schmas ci-dessus, le flou sapplique que votre plan soit lintrieur ou lextrieur du cne rouge. La largeur du cne ne fait quindiquer la force du flou.
Le paramtre Flou prsent pour chaque plan de longlet Plan permet dajuster le flou sparment pour chaque plan. Il sexprime en pourcentage du flou gnr par le paramtre Effet de profondeur de champ.
Il tait videmment utile d'tudier en premier le fonctionnement global de cet effet avant de pouvoir vous prsenter cette fonctionnalit. Cliquez donc maintenant sur le bouton Assistant. La fentre qui s'ouvre va vous demander si l'Assistant doit crer les plans partir de diffrents projets externes ou bien partir des calque du projet courant. Ce sont en effet les 2 cas de figures les plus courants.
Crer les plans partir de projets Choisir l'option 1 implique que vous ayez pralablement ouvert les projets qui vont devenir vos plans dans votre animation. Assurez-vous donc que les projets que vous allez utiliser sont bien ouverts avant de valider cette fentre. Une fois que vous avez valid, chaque projet va devenir un plan de notre effet de Camera multi-plan. La fentre qui suit va vous proposer un agencement de ces diffrents plans, agencement que vous pourrez modifier pour qu'il rponde vos besoins. Voil comment est prsente cette fentre : Le plan de l'animation est cr en tant que premier plan et les autres plans sont lists en colonne. Chaque plan est prcd d'une case cocher qui dfinit si oui ou non vous allez utiliser ce plan dans votre animation. L'ordre des plans est dfini par l'ordre inverse suivant lequel vous avez ouvert vos projets (le projet ouvert en dernier sera le premier plan, le projet ouvert en premier sera le dernier plan). Vous remarquerez que chaque plan est galement suivi d'une valeur pour la position sur l'axe Z. Par dfaut, chaque plan bnficie d'une valeur Z qui sera un multiple de -100 : 0 pour le premier plan, -100 pour le second, -200 pour le troisime, etc... Il vous reste donc dfinir les valeurs Z de chaque plan selon vos besoins et valider, tous vos plans seront alors intgrs l'effet avec les valeurs Z dfinies auparavant et il ne vous restera plus qu' les animer. Crer les plans partir des calques du projet courant Nous partirons du principe que le projet MPC.tvp fourni sur le CD est ouvert. Cochez donc la case correspondant la cration de plans suivant les calques du projet courant et validez. L'Assistant va alors prendre chacun des calques du projet courant et va intgrer chaque calque en tant que plan. La fentre d'agencement des plans, correspondant l'tape 2, apparat et prsente chaque calque avec la valeur Z qui lui est attribue :
Vous avez la possibilit depuis cette fentre de dterminer si vous voulez activer chaque plan ainsi que la valeur personnalise (ou pas) de la position sur l'axe Z pour chaque plan. Vous pouvez galement modifier la couleur du HUD. Vous n'avez plus qu' cliquer sur OK et l'Assistant crera automatiquement tous les plans en fonction des calques.
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Autres situations
Autres situations
Nous venons dapprendre nous servir de la camra multiplan pour un exemple simple. Notre Camra Multiplan peut tre utilise dans bien dautres situations : ci-dessous un mouvement transversal avec deux plantes, un soleil fixe et un effet Lens Flare (il sera tudi dans la leon suivante).
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La camra multiplan peut-tre galement utilise pour zoomer entre les plans que vous venez de crer. * Aprs avoir dispos les plans avec l'assistant, allez dans l'onglet vue et sur la premire image du calque camra multiplan de votre ligne de temps. * Crez une cl d'animation pour la camra avec une valeur ngative pour l'axe Z. * Allez sur la dernire image du calque camra multiplan de votre ligne de temps et crez une seconde cl d'animation pour la camra avec une valeur positive pour l'axe Z. * Appliquez la pile d'effet sur la totalit des images du calque. * Faites jouer l'animation dans la fentre du projet : les premiers plans doivent disparatre progressivement.
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Etudier le fonctionnement des effets lis la lumire : Eclairage, Lens Flare, Lumire Volumetrique, Healing Tracker, ... Etudier le fonctionnement des effets lis au texte : Texte Simple, Texte Multiligne, Code Temporel, ...
Note : L'effet Gnrateur de Particules sera tudi en totalit dans la leon 17.
Le Lens Flare (terminologie anglaise) ou clat lumineux (terminologie franaise) est un effet de sur-illumination peru au travers dune lentille optique. Gnralement rencontr dans le domaine de la photographie, il est provoqu par la prise de vue dobjets fortement lumineux conjointement lutilisation de lentilles non homognes. Les clats lumineux peuvent tre de plusieurs natures : anneaux, stries, cercles, Il sont situs sur la droite forme par la source lumineuse et lobjectif de la camra ou de lappareil photo utiliss. Parfois les lens-flare obtenus prennent la forme des lames employes pour le diaphragme de lobjectif (voir schma ci-dessous).
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Schma dun appareil photo avec un diaphragme six lames Exemples deffets Lens Flare rsultants (effets hexagonaux) Photo dun effet Lens Flare rel
Plus lobjectif est grand plus les Lens Flares seront visibles et de taille proportionnelle celui-ci (lors de lemploi de zooms par exemple). Nous allons maintenant dtailler les diffrentes options proposes dans cet effet, de manire ce que vous puissiez obtenir des rsultats comparables limage ci-dessus.
16-2 Les effets du groupe Calcul
Lorsque vous avez choisi leffet Lens-Flare dans le menu Calcul, il faut en premier lieu prciser la Position de la source lumineuse et celle de lobjectif. Les quatre premiers champs numriques permettent dajuster ces derniers. Le Rayon de lobjectif est mesur en pixels et servira de rfrence pour la taille des futurs parasites lumineux que vous allez crer (anneaux, stries, cercles ). Le paramtre de Luminosit gre la luminosit de lensemble des parasites lumineux visibles lcran. Position de la source lumineuse, de lobjectif et rayon de lobjectif peuvent galement tre ajusts laide du HUD
Le menu droulant Lens Flare permet de crer diffrents types dclats lumineux : ils peuvent tre de type Gnrique, Stries ou Image. Il est galement possible de renommer, dupliquer et effacer ces derniers votre convenance. Une fois quun type dclat lumineux est cr, son nom apparat dans le menu droulant Lens Flare. En en-tte de ce mme menu figure le nom de lclat lumineux dont les paramtres sont visibles lcran.
Vous pouvez : - Modifier la Taille du Lens Flare : celle-ci scrit comme un pourcentage de la taille de lobjectif (taille que vous avez implicitement choisie lors du rglage du rayon de lobjectif). - Modifier le Dcalage du Lens Flare : dit autrement, modifier la position de lclat lumineux sur la droite dfinie par le centre de lobjectif et la source lumineuse. Un dcalage de 0 revient placer votre Lens Flare au niveau de la source lumineuse. Un dcalage de 1 revient placer l'effet au niveau du centre de lobjectif. Un dcalage de 0.5 revient placer votre Lens Flare au milieu des deux prcdents repres. Il est galement possible d'utiliser un dcalage ngatif ou suprieur 1.
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- Choisir des artefacts de couleur unie ou avec dgrad de couleur (voir ci-dessous).
- Modifier le profil de votre artefact laide de la courbe de profil. Cette dernire est construite sur le mme modle que celle rencontre en leon 2. Bien paramtrer son profil est dune importance capitale pour obtenir de beaux rendus (voir exemples ci-dessous).
Longlet Mode Lames ci-dessus permet dajuster tous vos Lens Flares de type gnrique en fonction des lames du diaphragme de votre appareil photo ou camra virtuels (voir schmas page 2 de cette leon). Son paramtrage est particulirement important pour obtenir des rendus ralistes. Vous pouvez choisir un Mode Lames de type Cercle (images ci-dessus) ou un Mode Lames paramtrer (page suivante).
16-4
- Vous pouvez choisir le Nombre de Lames de lobjectif de votre appareil photo virtuel (voir exemples ci-dessous, en fonction des diffrents profils dcrits plus haut). De gauche droite : diaphragme de lobjectif de votre appareil circulaire, avec trois lames, cinq lames et sept lames.
- Vous pouvez modifier le Facteur de forme : Avec un facteur de 0, les points sont relis de faon former un cercle. Avec un facteur de 1, les points sont relis par des segments de droite. Avec un facteur de 2, les points sont relis par des arcs de cercle entrants.
Au besoin, chaque Lens Flare de type gnrique peut possder son propre mode Lames diffrent du mode lame Global prsent ci-dessus. Ce dernier est situ en bas des paramtres Lens Flare gnriques et prsente les mmes options.
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Les Lens Flares de type Stries Si les Lens Flares de type Stries ont un rendu trs diffrent des Lens Flares Gnriques (voir les exemples ci-dessous), leurs paramtres prsentent eux de nombreuses similitudes. Ainsi, vous pouvez paramtrer leur Taille, Dcalage, Couleur(s) et Profil de la mme manire que celle dcrite dans les pages prcdentes. Il subsiste nanmoins quelques options spcifiques que nous allons maintenant tudier :
- Les paramtres Angle et Rotation permettent deffectuer une rotation des parasites lumineux.
- Le paramtre Rayons permet de choisir le nombre de rayons qui composent les stries (ci-contre de gauche droite le paramtre Rayons prend les valeurs 200, 50, et 20)
- Le paramtre Minimum permet dajuster le contraste entre les rayons lumineux. Si le paramtre est rgl 0, le contraste est maximum. Si le paramtre est rgl 1, le contraste est minimum. (ci-contre de gauche droite les contrastes de valeurs 1, 0.5 et 0)
- Le paramtre Bruit permet dajuster la nettet des rayons lumineux : Si le paramtre est rgl 0, les rayons sont moins nets. Si le paramtre est rgl 1, les rayons sont plus nets. (ci-contre de gauche droite les bruits de valeurs 1, 0.5 et 0)
- Le paramtre Alatoire permet de faire varier de manire alatoire la disposition des stries.
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Lutilisation conjointe de plusieurs types dclats et de parasites lumineux au mme point de votre projet peut gnrer des effets trs ralistes. Ci-contre, deux clats gnriques et un clat de type strie ont t employs pour crer le soleil et son halo de lumire.
Les Lens Flares de type Image permettent, comme leur nom lindique, de choisir limage de votre choix pour crer un clat lumineux. * Cette image, dite image source, peut tre une image par dfaut, un projet lcran ou un fichier dont il faudra prciser le chemin daccs. * Vous pouvez paramtrer sa Taille, son Dcalage et son Angle comme pour les clats lumineux tudis prcdemment. * Votre image sera applique comme clat lumineux sur le calque courant. Cela peut se faire selon les diffrents Modes de dessin (couleur, derrire, gomme, etc.) tudis en leon 2 et 7. L'Ordre de calcul des clats lumineux Le menu droulant Ordre de calcul prsente quatre options : * Cration vos artefacts lumineux seront calculs et dessins par le logiciel dans lordre de leur cration (cest dire tels quils apparaissent dans le menu droulant lens-flare, de haut en bas). * Cration inverse vos artefacts lumineux seront calculs et dessins par le logiciel dans lordre inverse de leur cration (de bas en haut dans le menu lens-flare). * Objectif vers source vos artefacts lumineux seront calculs et dessins par le logiciel en fonction de leur dcalage, dans la direction objectif => source. * Source vers objectif vos artefacts lumineux seront calculs et dessins par le logiciel en fonction de leur dcalage, dans la direction source => objectif. Par exemple, prenons les artefacts de type Image ci-dessous. Daprs leur position dans le menu Lens Flare ci-contre, ils ont t crs dans lordre suivant : bleu puis vert puis rouge.
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Voici le rendu obtenu (pour une application en mode couleur) dans les diffrents cas :
Cration
Cration inverse
Le Calque d'occultation du Lens Flare Admettons que notre dessin soit anim comme indiqu ci-dessous : lorsque la plante bouge et nous laisse apercevoir le soleil, cest ce moment prcis que les effets Lens Flare deviennent visibles.
>>
>>
Dune manire plus gnrale, si un objet quelconque vient se placer juste devant la source lumineuse, les clats lumineux tendent disparatre.
Les paramtres du Calque doccultation, ci-dessus, permettent de grer ce phnomne. * Pour cela, il vous faut dfinir ce qui va occulter la source lumineuse. Cela peut tre une image ou une animation issue dun calque, dun projet, dune brosse, etc... (Pr, Post Comportement, Mode dAnimation, Position seront dfinir en cas de besoin). * Il faut prciser le Type doccultation qui aura lieu lors de lapplication de leffet : - Loption Alpha va occulter les clats lumineux lorsquun objet opaque va se placer devant la source lumineuse. - Loption Alpha invers va occulter les clats lumineux lorsquun objet transparent va se placer devant la source lumineuse. - Loption R.V.B va modifier la couleur des clats lumineux pour que celle-ci soit identique lobjet qui passera devant la source lumineuse. - Loption R.V.B + A fonctionne comme loption R.V.B mais prend galement en compte lopacit des pixels comme loption Alpha. * On obtient gnralement un effet Lens Flare lorsque lobjectif de son appareil photo ou de sa camra est braqu vers une source lumineuse trs puissante et de petite taille.
16-8
> Cet effet permet dclairer limage ou la squence dimage de votre choix comme si on utilisait une source de lumire (lampe, projecteur) extrieure celle-ci. Par dfaut, rien nest prsent dans la liste. Le menu Lampes permet de crer un ou plusieurs clairages parmi les trois catgories : Spot, Omni et Ambiance. Ds quun clairage est cr, vous pouvez galement le dupliquer, leffacer ou le renommer. Le menu Lampes affiche le nom de lclairage dont les paramtres sont affichs dans la pile. Si vous travaillez avec plusieurs clairages, vous pouvez passer de lun lautre dans la pile en slectionnant leur nom dans le menu Lampes. Voici un tour dhorizon des diffrents clairages : * Lclairage Ambiance permet dclairer la scne de faon globale, avec la couleur de votre choix. Des valeurs infrieures 100% vont assombrir limage, des valeurs suprieures 100% vont lclaircir.
* Lclairage Omni permet dclairer une zone circulaire de votre choix, comme le ferait un projecteur situ sur un axe perpendiculaire limage. Couleur, intensit de lclairage, centre et rayon de la zone circulaire, altitude du projecteur virtuel sont autant de paramtres quil vous faudra ajuster.
HUD Omni
clairage Omni
16-9
* Lclairage Spot permet dclairer limage comme le ferait un projecteur inclin. Deux paramtres de position sont disponibles pour ce mode, ce qui permet dajuster la position de la source lumineuse et son orientation.
HUD Spot
clairage Spot
Les rglages peuvent tre effectus directement lcran pour nombre des paramtres dcrits plus haut (noubliez pas dafficher le HUD). Les clairages Spot et Omni disposent dun diteur de profil qui fonctionne de manire analogue ceux des outils de dessins (voir leon 2 pour de plus amples dtails).
Omni
Spot
profil
Il est possible laide du menu droulant Lampes dutiliser plusieurs sources lumineuses (quelle que soit leur nature), de les Renommer, Dupliquer ou Effacer. Voil de quoi clairer notre grotte de toutes les faons imaginables !
Cet effet Eclairage ne sapplique que sur les pixels opaques du calque courant, il a donc t ncessaire, pour obtenir les exemples ci-dessus, de fusionner les calques de notre projet au pralable.
16-10
Voici un exemple : Crez un nouveau projet et remplissez limage courante avec une couleur noire opaque. Slectionnez Couleur pour Fond au niveau de la ligne de temps. Le fond doit tre blanc. Placez un logo TVPaint Animation Pro en mode gomme sur le calque dimage avec loutil brosse texte puis transformez ce calque en calque danimation dune vingtaine dimages. Faites parcourir au paramtre Centre de votre lumire volumtrique un chemin allant de gauche droite. Vous obtenez une animation comparable aux images cicontre. * Leffet Lumire volumtrique ncessite de paramtrer la position de la source lumineuse et ventuellement son parcours, sa puissance et son tendue. * La couleur de notre lumire peut tre celle de votre choix, faire lobjet dun dgrad de couleur (ci-contre) ou tre fonction des pixels de limage courante. Ce choix seffectue dans le menu source de la couleur.
* Cette couleur peut elle aussi tre applique selon diffrents modes : gomme, coloriser, cran, etc. Ce choix seffectue dans le menu mlange. Le mode substituer prsent uniquement dans ce menu, efface les pixels de limage dorigine (ci-contre le mode substituer appliqu un logo opaque blanc sur calque transparent et fond de couleur noir) * Le menu canal offre plusieurs possibilits : alpha invers : la lumire va provenir des pixels opaques de limage (voir ci-dessous) alpha : la lumire va provenir des pixels transparents de limage : cest le cas pour notre exemple ci-dessus luminosit : plus un pixel sera lumineux, plus il laissera passer les rayons de lumire. rouge, vert, bleu : plus un pixel sera compos de rouge, de vert ou de bleu, plus les rayons de lumire passeront au travers de celui-ci. Pour limage source gauche ci-dessous, seuls le ciel et l'arbre vert (donc compos partiellement de bleu) met des rayons de lumire lorsque l'option canal bleu est slectionne.
Les effets du groupe Calcul 16-11
Image source
Canal luminosit
Canal bleu
* La section rserve au chatoiement permet de gnrer des interfrences au niveau de notre lumire volumtrique : Le paramtre Taille gre en quelque sorte la distribution de ces interfrences. Les paramtres Angle et Rotation font pivoter ces interfrences et peuvent donner limpression que la source lumineuse tourne sur elle-mme. Le paramtre Variation accentue le contraste entre les rayons.
Sans chatoiement
Avec chatoiement
La section masque permet de limiter lclairage un cercle dont vous pouvez choisir le rayon.
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Image d'origine
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Courbe cre l'aide du RotoTracking Rsultat obtenu aprs application de l'effet.
Leffet RotoTracking permet galement de dessiner ce que bon vous semble et ensuite de lanimer trs rapidement. Les points et donc les courbes cres transitent dune forme lautre au cours du temps. Dans l'exemple ci-dessous, un dauphin cr l'aide de points (en rouge) gnrant une courbe (en jaune). Chaque point peut-tre anim dans le temps. Il en va de mme pour la courbe et donc pour le dauphin dans sa totalit. Il pourra par exemple bouger sa queue pour avancer dans leau.
Les effets du groupe Calcul 16-13
Courbes cres l'aide du RotoTracking pour la premire et la dernire image du calque d'animation.
Ceci reprsente tout lintrt par rapport une slection classique qui serait cre et remplie laide des outils du panneau principal. En effet, nos courbes et donc nos dcoupes peuvent voluer au cours du temps.
Le panneau de contrle Etudions le panneau de contrle de notre effet RotoTracking plus en dtail : le voici comme il apparat lorsque vous lajoutez la pile FX. (ci-dessous)
16-14
La partie suprieure contient un menu droulant courbes qui permet de crer, renommer, dupliquer et effacer les Bcourbes. Ds quune premire courbe est cre, de nouvelles icnes et de nouveaux menus font leur apparition. (menu points et menu mlange) Notre effet peut utiliser plusieurs B-courbes la fois. La courbe actuelle (cest--dire celle sur laquelle vous travaillez) a son nom affich au niveau du menu droulant (voir cicontre : la courbe nomme dauphin ). Cochez la case prvisualisation de la pile FX et affichez le HUD correspondant votre effet. Ds que le premier point est plac au niveau de la fentre du projet en cours, de nouveaux paramtres ajustables propres aux points placs lcran font leur apparition : position, contour et bordure.
Pour fermer la B-courbe que vous avez commenc tracer, il vous suffit de cliquer avec la souris sur le premier point que vous avez plac lcran.
Vous souvenez-vous courbes de Bzier ? Nous les avons rencontres en leon 2 lors de ltude des outils de dessin. B-courbes et courbes de Bzier sont lies mathmatiquement. Les courbes de Bzier sont dtermines par des points de contrle, alors que les B-courbes ne passent pas par leurs points de contrle.
Grer l'opacit Une fois votre courbe ferme, lopacit de la zone lextrieur de la courbe est rendue transparente aprs application de leffet, lopacit de la surface intrieure nest pas modifie. Cela tant, les deux paramtres dopacit en haut et en bas du panneau permettent de modifier de manire prcise lopacit lintrieur de la courbe (champ numrique du haut) et lextrieur de la courbe (champ numrique du bas). Le bouton inverser permet dinverser limpact de leffet. (voir ci-dessous)
effet normal
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De gauche droite : La premire icne permet, une fois slectionne, de placer des points de manire crer vos B-courbes. Cette icne est celle qui est slectionne par dfaut lorsque vous crez une nouvelle courbe. Le placement des points seffectue par un simple clic gauche au niveau de la fentre du projet en cours. Sitt un point plac lcran, le menu point affiche le nombre du point plac, ainsi que ses coordonnes lcran. (voir ci-dessous)
Pour r-ouvrir une courbe ferme, il vous suffit de cliquer sur cette premire icne.
La seconde icne permet de dplacer intractivement un point lcran (le H.U.D doit tre affich lcran) par un cliqu-gliss avec le bouton gauche de la souris. Ceci peut tre galement ralis avec les champs numriques ci-dessus et les mini-ascenseurs associs. Il est galement possible de dplacer un ensemble de points en une seule fois : Il vous suffit de dfinir une zone rectangulaire lcran laide de votre souris, en maintenant la touche [CTRL] enfonce. Vous pouvez alors dplacer en mme temps tous les points qu'elle contient par un cliqu-gliss. En cliquant sur les petits boutons reprsentant des cadenas, il est possible de verrouiller spatialement des points de manire ce quils ne puissent tre dplacs horizontalement et/ou verticalement. Cela permet notamment de pallier des manuvres malencontreuses de dplacement. Cela tant, des points verrouills peuvent faire lobjet de clef danimation et des points intermdiaires dans le temps peuvent tre crs partir de points verrouills. Les clefs danimation jouent sur la position des points dans le temps et non dans lespace.
16-16
La troisime icne permet la cration de nouveaux points sur la B-courbe. Vous noterez quune fois cette icne active, un passage du curseur prs de votre B-courbe affiche une petite croix (voir ci-contre). Celle-ci signifie quil est alors possible de crer un point supplmentaire.
La quatrime icne permet de supprimer des points de votre courbe. Il ny a qu cliquer sur le point dont vous souhaitez vous dbarrasser.
La cinquime icne permet de modifier la valeur du bord dun point. Pour cela, il vous suffit d'effectuer un cliqu gliss sur l'un des points de votre courbe une fois l'icne choisie. Vous pouvez galement modifier la valeur numrique du paramtre bord (cidessous) pour un point donn.
Modifier le paramtre de bordure pour un point donn permet de modifier la frontire que dfinit la courbe : cette dernire gnrera un dgrad dopacit qui suit la courbe ce qui peut savrer pratique pour oprer des dcoupes moins rudes et dures, attnues. (ci-dessous, ce procd a t utilis pour dcouper la queue de l'cureuil) Les valeurs positives crent des dgrads d'opacit en dehors des limites naturelles de la courbe. Les valeurs ngatives crent des dgrads dopacit l'intrieur des limites de la courbe.
Ci-contre, une dcoupe attnue a t ralise pour la queue de l'cureuil. Lors dune modification de bordure, le H.U.D sadapte en dessinant lcran une seconde courbe bleue. (le dgrad dopacit est alors compris entre la courbe bleue et la courbe jaune, et suit la forme de ces 2 courbes) La sixime icne permet de grer le lissage attribu chaque point. (ici encore champ numrique et mini ascenseur peuvent remplacer le rglage interactif du H.U.D, selon vos besoins) Modifier le lissage revient modifier la distance de la courbe au sommet sur lequel vous travaillez. Une nettet de valeur proche de 100 va rendre la courbe pointue, elle pousera langle form par le sommet. (voir ci-dessous). Cela permet dajuster les courbures des B-courbes en fonction de vos besoins.
16-17
Ci-contre gauche, la nettet du point suprieur droit est nulle. Ci-contre droite, la nettet du point suprieur gauche a une valeur de 100.
La septime et dernire icne permet, une fois active de faire apparatre un rectangle de contrle (voir ci-dessous) qui autorise nombre de modifications : vous pouvez tirer ou contracter votre courbe, appliquer une rotation ou une translation la courbe que vous venez de dessiner, le tout grce aux poignes du rectangle de contrle. (laffichage du H.U.D doit tre activ)
Les contrleurs matre Il peut s'avrer fastidieux de devoir crer des clefs d'animations pour chaque courbe et chaque point de vos courbes. ( titre d'exemple, une courbe contenant cinq points peut ncessiter de positionner 30 clefs d'animation pour un simple dplacement) C'est pour cette raison que les contrleurs de clefs ont t cs. Ces derniers sont cercls de noir dans le schma ci-contre. Le bouton de cration de clef danimation positionn ct du menu droulant courbes permet de crer une clef d'animation pour chacun des paramtres de la courbe (points, opacit, ....) en un seul clic de souris. Le bouton de cration de clef danimation positionn ct du menu droulant points permet de crer une clef d'animation pour chacun des paramtres de ce point (position, lissage et bord) en un seul clic de souris. Travailler avec plusieurs B-courbes. Il est possible de travailler avec plusieurs B-courbes : Pour crer une nouvelle B-courbe, procdez comme suit : Slectionnez Nouvelle B-courbe dans le menu courbe
Les effets du groupe Calcul
16-18
Cochez les cases prvisualisation et affichage du H.U.D de votre pile FX Disposez des points lcran et fermez votre courbe Rglez les paramtres de position, de lissage et de bord.
Les modes de mlange Le dernier menu du panneau de leffet RotoTracking est le menu droulant mode mlange. Il intervient lors de l'emploi simultan de plusieurs B-courbes. En prsence de deux courbes (mais cela est valable pour autant de courbes que vous voulez) le mode ajouter va ajouter lopacit de la courbe courante celle des autres courbes. Le mode soustraire va soustraire lopacit de la courbe courante celle des autres courbes.
Quel que soit le mode employ, les paramtres de bordure et de nettet sont pris en compte.
Quelques ides pour faire se dplacer les B-courbes l'cran : Considrons une B-courbe quelconque : Les coordonnes x et y dun point de celle-ci dfinissent sa position lcran. Le menu dinterpolation prsente trois alternatives : linaire, polynomial ou courbe. Celui-ci intervient sur le chemin des points dans le temps. Les coordonnes d'un point peuvent suivre le chemin de votre choix lcran grce au menu outil il vous suffit alors dutiliser au choix lenregistreur de chemin, le suivi de pixels, etc qui constituent d'excellents moyens de parvenir vos fins en matire de dplacement des points. Lorsque leffet est appliqu, la forme et ses paramtres transiteront doucement entre les valeurs tablies.
16-19
Voici le mode fonctionnement de notre effet : Sur l'image ci-dessous, un lampadaire non dsir est visible. Notre effet va appliquer le mode Healing dans la zone de l'image dlimite par la B-courbe et ainsi faire disparatre le lampadaire. La zone source employe par le mode healing sera reconnaissable par son unique poigne centrale au niveau du HUD.
> Notez que la distance (cart) entre la zone source du mode healing et la zone d'application de votre effet (l'intrieur de la B-courbe) peut fluctuer au cours du temps l'aide des clefs d'animation. Ces deux zones ont systmatiquement la mme forme pour une image donne de la squence vido.
16-20 Les effets du groupe Calcul
Considrons la squence ci-dessous: un avion passe lentement dans le ciel, au dessus de mer.
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1re image de la squence Dernire image de la squence
Nous allons suprimer la traine dgage par l'avion l'aide de notre effet. Pour ce faire : * Slectionnez Pile-FX pour squence source. * Crez une B-courbe entourant la traine de notre avion sur la premire image de la squence. * Utilisez le contrleur de clefs droite du menu courbe afin de crer un jeu de clefs pour chacun des points et paramtres de votre B-courbe. * Placez-vous sur la dernire image de la squence au niveau de la ligne de temps et modifiez votre B-courbe de manire ce qu'elle recouvre nouveau la traine de l'avion. * Utilisez nouveau le contrleur de clefs sur votre B-courbe modifie. * Enfin, placez la zone source pour l'application du mode healing avec soin l'aide du HUD : la traine de l'avion ne doit plus tre visible l'cran. * Si vous parcourez la ligne de temps avec la prvisualisation de la pile active, votre B-courbe devrait normalement se dformer progressivement. * Il ne reste alors qu' slectionner toutes les images de votre squence et appliquer l'effet.
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1re image de la squence (prvisualisation de la pile FX active) dernire image de la squence Les effets du groupe Calcul 16-21
Il est possible de la mme manire, de supprimer les quelques nuages visibles sur notre vido : la zone source pour notre effet healing tracker doit alors tre une zone quasi uniforme, sans nuages.
> D'autre rendus assez spectaculaires sont envisageables si l'on utilise un autre projet en tant que source. Avec un peu d'entrainement, vous obtiendrez les rsultats suivants :
Projet source
L'emploi du paramtre de bordure pour les points de vos B-courbes est parfois utile pour obtenir de meilleurs rsultats.
16-22
Image source
Image source
Image source
Image source
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* Il est possible de travailler avec une, deux, trois ou quatre ondes. (voir ci-dessous)
* Vous pouvez choisir la manire dont ces ondes vont se mlanger les unes aux autres : cidessous, les modes :
Ajouter
Soustraire
Multiplier
Diviser
Maximum
Minimum
Moyenne
Diffrence
Distance * Enfin, des rglages relatifs aux diffrents canaux de couleurs sont disponibles. (phase globale, phase rouge, phase verte, phase bleue, phase alpha)
16-24
Vous pouvez : * ajuster Hauteur et Largeur des formes gnres, * mlanger ces formes limage courante grce aux diffrents modes : Coloriser, Teinter, Multiplier, etc. * utiliser une couleur de votre choix, un gradient ou les couleurs de limage courante, * modifier la complexit des formes obtenues grce au paramtre Octave. * Inverser les couleurs de leffet, modifier son opacit.
octave = 1
octave = 2
octave = 5
16-25
* Vous pouvez faire en sorte que votre texte suive un chemin lcran grce aux variables de position (chemin prdfini ou rglage laide du HUD) * Le paramtre angle permet dajuster langle que forme le texte avec lhorizontale, * Le paramtre rotation permet daugmenter cet angle dun multiple de 360 * Le menu droulant alignement gre la position de la poigne du HUD : droite, gauche ou centr. Restent les trois derniers onglets : * Longlet police gre les pixels du texte en lui-mme
* Longlet contour gre les pixels du contour des lettres : vous pouvez ajuster et animer son paisseur.
* Longlet ombre permet de crer une ombre au texte : les paramtres d'angle et de distance permettent de positionner ou d'animer lombre votre gr.
Dans chacun des onglets, des paramtres de flou sont ajustables et trois types de remplissages sont votre disposition : * remplissage laide dune couleur de votre choix. Vous pouvez choisir son opacit, et la valeur des flous horizontaux et verticaux. C'est le premier exemple de cette page. * remplissage laide dun dgrad de couleur (vous pouvez ajuster son angle)
* remplissage laide dun motif (image courante, image de brouillon, papier-peint, brosse, etc)
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TVPaint Animation Pro peut utiliser des polices de caractres non occidentales comme les polices asiatiques, arabes, etc ...
Ds lors, votre texte apparat l'cran tel quel. Deux formes de HUD vous sont proposes pour cet effet, les paramtres ajustables l'cran variant en fonction du HUD choisi : * angle, taille et position l 'cran pour le HUD position. * le texte en lui-mme pour le HUD texte.
Le HUD position
Le HUD text
Diffrents types d'alignement sont disponibles via les six boutons ci-dessous :
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Alignement en haut, centr verticalement, en bas des lignes de texte. (ci-dessous pour du texte inclin 90 au pralable)
Les trois derniers boutons permettent de rgler l'cart horizontal et/ou vertical entre chaque ligne de votre texte : Notez que l'unit choisie est le pixel et qu'il est possible d'employer des valeurs ngatives.
ll est possible de paramtrer et d'animer chaque ligne de la mme manire qu'avec l'effet calcul > simple texte dans la zone encadre ci-dessous. Les paramtres de choix de police, de position, de bord, d'ombre, etc ... sont exactement les mmes. Le menu droulant lignes permet de crer, renommer, dupliquer et effacer les lignes. La ligne actuelle (cest--dire celle que vous tes en train de paramtrer) a son nom affich en en-tte du menu droulant.
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Il est possible de crer une clef d'animation pour tous les paramtres de chaque ligne en une seule fois grce au contrleur situ ct du menu droulant lignes. Venons-en au menu droulant animation : * L'animation gnrique permet de faire dfiler votre texte de bas en haut l'cran. * L'animation arrive permet de faire dfiler votre texte de gauche droite l'cran. La progression du dfilement est gre grce au paramtre de position. Pour les positions extrmes: 0% et 100% , le texte n'est plus visible l'cran. La valeur 50% reprsente la position initiale du texte l'cran.
Cet effet affiche le code temporel de limage courante sur le calque en cours, la position de votre choix. Trois modes sont votre disposition : * Le mode Projet courant qui retranscrit les informations de la ligne de temps, en nombre dimages ou en code temporel selon le choix effectu dans celle-ci (Image ou TimeCode voir leon 4). * Le mode Action libre permet de paramtrer un compteur pour lensemble du calque courant indpendamment de la ligne de temps : vous devez alors spcifier la position de la premire image, le nombre dimages par seconde, et laffichage (image ou code temporel du type heures, minutes, secondes et nombre dimages). Loption Inverser permet de crer un compte rebours. * Le mode Prdfini fonctionne sur le mme modle que le mode Action libre la diffrence prs que toutes les images du calque sont cette fois paramtrables indpendamment les unes des autres grce au systme de cls danimation. Quel que soit le mode choisi, la seconde section du panneau permet : * de choisir la Police de votre choix, * de faire varier sa Taille, * de paramtrer sa Position sur le projet courant, * de modifier Couleur et Opacit de la police de caractre et du fond.
16-29
Ci-contre un exemple dapplication avec le numro de limage courante en noir sur fond gris.
Barre 100
barre 75
barre + pluge
barre + red
barre SMTPE
Echelle de gris 10
Echelle de gris 5
Dgrad de gris
16-30
Apprendre crer un systme de particules. Apprendre modifier un systme de particules. Apprendre utiliser un systme de particules dans le but d'ajouter des effets spciaux vos vidos ou de peaufiner vos animations.
Prsentation et concept
Prsentation et concept
Considrons les lments suivants : brouillard, fume, feu dartifice, neige, fontaine, soleil, balle de tennis qui rebondit sur le sol. Ces phnomnes naturels et autres objets de la vie courante semblent ne rien avoir en commun, hormis peut-tre le fait que beaucoup de temps est ncessaire pour russir les animer correctement.
Etudions-les de plus prs : - Brouillard et fontaine sont constitus de fines gouttelettes deau : elles sont en suspension dans lair et plus ou moins opaques pour le brouillard, elles sont projetes en lair par une source et retombent sous laction de la gravit au niveau de la fontaine. - Soleil et feu dartifice sont respectivement constitus dhlium, dhydrogne et de divers produits chimiques. Ces derniers restent concentrs en une sphre pour le soleil ou sont expulss dans latmosphre pour le feu dartifice. - La fume est elle aussi constitue de divers produits chimiques, gnrant diffrents types de fume. Trs lgre, elle ne subit que dune manire attnue la force de gravitation et se dplace au gr du vent. La balle de tennis au contraire rebondit sur le sol plusieurs fois avant de simmobiliser, le vent a peu dinfluence sur elle. Dans chaque cas, il est question de particules au sens large : gouttes deau, produits chimiques, balle de tennis, etc. Ces particules se dplacent selon la force de gravit, la force du vent, la rsistance de lair, etc. Elles peuvent ventuellement rebondir ou provenir de plusieurs endroits la fois. Le ou les lieux de provenance des particules sont appels metteurs . TVPaint Animation Pro permet non seulement de dessiner de telles particules mais galement de grer leur dplacement en fonction des paramtres prcdemment dcrits. Ceci offre un gain de temps considrable pour crer des animations et autres effets spciaux (dessiner et animer les particules lune aprs lautre ncessiterait de longs mois de travail). Vous laurez compris, cest leffet nomm Calcul > Gnrateur de Particules qui nous permettra de parvenir nos fins en la matire.
17-2
Prsentation et concept
De nombreux utilisateurs y ont recours comme modle pour introduire des particules dans leurs propres crations. Ces exemples prdfinis parfois appels prsets sont accessibles via le menu Bin FX. Le menu Bin FX se prsente comme ci-contre : vous connaissez dj les fonctions Ajouter, Charger et Sauver : elles sont prsentes pour chaque effet disponible sous TVPaint Animation Pro. Par contre, les fonctions Parcourir et Presets sont nouvelles.
Le choix Parcourir ouvre une fentre spcifique au gnrateur de particules (voir ci-dessous). Un menu droulant vous permet de choisir un exemple prdfini dans les catgories suivantes : cartoon, misc, nature, objects, party, pyrotechnic, sci-fi, text, water. (Au besoin, les boutons et vous permettront de naviguer dun exemple un autre.) Une fois quun exemple est choisi, son nom apparat en entte du menu droulant et vous pouvez observer directement lvolution de son systme de particules dans la fentre.
Deux cases cocher permettent damliorer la qualit de lanimation des particules, en fonction des capacits de votre machine : Haute Qualit et Lissage. Si un exemple prdfini est proche du rsultat que vous souhaitez obtenir pour votre projet, vous pouvez choisir de paramtrer le gnrateur de particules selon les rglages de cet exemple. Il vous suffit pour cela de cliquer sur le bouton Vers FX puis de fermer la fentre ci-dessus. Vous pourrez ainsi tudier lexemple en dtail et le modifier selon vos besoins. Nous aurons recours ce procd pour illustrer certaines situations.
17-3
Longlet Univers
Longlet Univers permet de grer les paramtres du monde dans lequel nos particules vont voluer (voir ci-dessous).
Deux options de pr-visualisation sont prsentes dans cet onglet Univers : la case cocher Boite d'enveloppe et le bouton Visualisation rapide.
- La case cocher Boite d'enveloppe permet dafficher un rectangle de couleur autour des particules prsentes dans la fentre du projet en cours lorsque le bouton de visualisation de la pile FX est enclench. Les particules qui sortent du projet tant susceptibles dy revenir sous linfluence de divers facteurs (vent, gravit, etc.) elles sont galement encadres.
Si cette option peut rendre la prvisualisation confuse lorsque beaucoup de particules sont lcran, elle savre trs pratique pour distinguer la position des particules de faible opacit. - Le bouton Visualisation rapide affiche la mme fentre que celle qui permet de choisir un jeu de particules prdfini, quelques diffrences prs. Vous ne pouvez pas ici slectionner dexemple prdfini et toute modification de paramtre au sein de votre effet aura une rpercussion directe sur lanimation qui vous sera prsente.
17-4
Cela est trs pratique pour visualiser et modifier interactivement une animation de particules avant dappliquer leffet toutes les images dun calque. Ce bouton est galement prsent sous tous les autres onglets et sous-onglets de leffet gnrateur de particules. Le paramtre Graine sert gnrer, laide dalgorithmes de calculs, une mission alatoire de particules. Ce paramtre permet de changer le rendu pour que deux effets identiques par ailleurs soient diffrents. Slectionnez lexemple prdfini (water >water jet) copiez-le dans le gnrateur de particules (voir ci-contre gauche). Dans cet exemple, nos particules sont des gouttes deau, propulses de droite gauche. Ouvrez la fentre de prvisualisation rapide. Nous allons pouvoir tudier linfluence des diffrents paramtres de longlet Univers sur le dplacement de ces dernires.
Le paramtre Gravit permet de prendre en compte la force de lattraction terrestre lors du dplacement des particules. - Augmenter la gravit en atteignant, par exemple, la valeur de 10 va faire en sorte que les gouttes deau vont tomber plus vite au sol, la distance entre lmetteur (lorigine du jet deau) et le point de chute des gouttes sera plus petite.
- De mme, diminuer la valeur 0,5 va rallonger la distance parcourue par les gouttes. La distance entre le point o les gouttes sont expulses et le point de chute des gouttes sera plus grand.
- Amener la gravit une valeur nulle supprime toute force dattraction et les gouttes deau ont alors une trajectoire rectiligne.
- TVPaint Animation Pro permet de travailler avec des valeurs de gravit ngatives, ce qui a pour effet dinverser la force de gravitation (les gouttes deau partent alors vers le haut). Cela peut savrer utile dans certains cas, par exemple pour reprsenter des particules mtalliques attires par un aimant.
17-5
Pour que la force de gravit ait un impact sur nos particules, il est ncessaire de donner un Poids ces dernires. Nous y reviendrons lors de ltude des paramtres propres aux particules. Considrons lexemple prdfini (objects > popcorn) : les grains de mas sont ici nos particules et partent verticalement vers le haut, avant de retomber sous leffet de leur propre poids. Les paramtres Angle, Rotation et Force du Vent vous permettront de simuler laction du vent sur vos particules (voir les exemples ci-dessous), et de les faire plus ou moins dvier dans la direction de votre choix (un vent de valeur ngative aura un effet dans la direction oppose celle que vous avez choisie).
Vent = 0
Vent = 100
Vent = - 200
Notez que lemploi des cls danimation vous permettra, au besoin, de changer la direction du vent au cours du temps ainsi que sa force (cela permet dviter de crer un vent trop uniforme). Le menu Collision Alpha est semblable longlet Source tudi dans la leon 14 lors de lemploi du Keyframer. Aussi, nous ne reviendrons pas sur les concepts de Source, Pr-Comportement, Animation, Post-Comportement et Offset. Sa fonction diffre nanmoins : la case Collision Alpha coche, les particules vont prendre en compte la forme de (ou des) image(s) que vous avez slectionne(s) en tant que source, et en cas de collision avec lune dentre elles, rebondir dessus. Dessinez une pente faisant un angle denviron 30 avec lhorizontale sur lensemble des images dun calque de 120 images. Dans le gnrateur de particules, choisissez lexemple prdfini : (objects > apples), cochez la case Collision Alpha puis slectionnez comme source Pile FX. Pour terminer, appliquez votre effet.
> > > Vous constatez que les pommes rebondissent sur la surface que vous venez de dessiner ! Cela peut aller encore plus loin, puisque la surface sur laquelle vos particules rebondissent peut voluer au cours de temps (pour cela, il vous faut choisir une source anime). Il est mme possible de modifier la hauteur du rebond des particules, comme nous le verrons plus loin.
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Longlet Emetteurs
Longlet Emetteurs (voir ci-dessous) permet comme son nom lindique, de paramtrer les sources mettrices de particules.
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Un metteur peut tre au choix : un point (consultez lexemple prdfini sci-fi > galaxywarp), une ligne (consultez lexemple prdfini objects > tetris), un rectangle (consultez lexemple prdfini nature > lava ou cartoon > eyes), une ellipse... Voici les diffrents HUD qui saffichent en fonction de lmetteur choisi :
Point
Ligne
Rectangle
Ellipse
Le centre des metteurs est en vert, sa forme est dlimite par des points rouges. Les poignes violettes dcrivant des arcs de cercles indiquent langle selon lequel les particules seront projetes. Nous les tudierons plus en dtail lors de ltude de longlet Emetteur > Courant. Ci -dessous, la fume dune locomotive a t cre laide dun metteur de type Point.
Bien entendu, ces metteurs de particules sont virtuels. Si vous utilisez leffet gnrateur de particules pour animer leau qui sort dune fontaine ou dun robinet, la fume dune locomotive, il vous restera dessiner fontaine, robinet et locomotive Il est possible de travailler avec plusieurs metteurs, chacun plac o bon vous semble. Le menu droulant Emetteurs vous simplifiera alors la tche puisquil vous offre la possibilit de Crer, Renommer, Supprimer et Dupliquer des metteurs (notez que le nom de lmetteur sur lequel vous travaillez est affich en en-tte du menu droulant). Lemploi de plusieurs metteurs peut savrer judicieux si par exemple vous envisagez danimer un btiment qui prend feu : avec plusieurs metteurs, feu et fume peuvent sortir de plusieurs fentres ou chemines avec une intensit diffrente (voir ci-dessous).
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Tous ces types dmetteurs ont un centre que vous pouvez positionner o bon vous semble, laide des coordonnes X, Y et Z (la coordonne Z gre le paramtre de profondeur comme vous lavez dj vu lors de ltude du Keyframer). Les menus droulants Outils et Interpolation (Linaire, Courbe ou Polynomiale) permettent de dfinir le chemin que va suivre votre source mettrice au cours du temps. En cliquant sur les petits boutons reprsentant des cadenas, il est possible de verrouiller spatialement vos metteurs de manire ce quils ne puissent pas tre dplacs selon le ou les axes de votre choix. Cela permet notamment de pallier des manuvres malencontreuses de dplacement. Cela tant, des points verrouills peuvent faire lobjet de cl danimation et des points intermdiaires dans le temps peuvent tre crs partir de points verrouills. Les cls danimation jouent sur la position des points dans le temps et non dans lespace. Loption Angle permet votre metteur dtre orient dans le sens de votre choix. Il est galement possible de faire tourner votre metteur grce au systme de cls danimation. Le paramtre Rotation permet de grer des rotations de plus de 360.
Certains rglages, non reprsents ci-dessus, sont propres lmetteur avec lequel vous choisissez de travailler. En fonction de lmetteur choisi : longueur de la ligne, longueur et largeur du rectangle, taille des deux axes de lellipse. Vous noterez quune fois un metteur cr, deux onglets font leur apparition : longlet nomm Courant et longlet nomm Particules.
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Toutes les particules apparaissent, se dplacent lcran puis finissent par disparatre. Le temps de dplacement des particules est appel Dure de vie des particules. Le paramtre Vie permet dajuster, en secondes, cette dure de vie : - celle-ci est courte pour un feu dartifice : party > magic candle - elle peut galement tre longue : nature > fog. Le paramtre Nombre reflte le nombre de particules mises par seconde : - il peut tre au besoin trs lev : exemple prdfini (sci-fi > galaxywarp) - ou rduit : exemple prdfini (object > dice) Un nombre dcimal permet dmettre un trs faible nombre de particules. Par exemple, un rglage de 0.3 gnrera une particule toutes les 3 secondes, un rglage de 0.01 gnrera une particule toutes les 100 secondes. Quand la case Unique est coche et quune particule a t mise, aucune autre particule ne sera mise avant que cette dernire ne soit arrive la fin de sa vie, quelle soit encore prsente lcran ou non. Lexemple prdfini (object > golf shot) est idal pour tester cette option. Admettons que la Dure de vie de la particule balle de golf corresponde au temps que celle-ci passe dans les airs (une fois que notre balle a atterri, il nest plus possible de la voir dans le ciel et elle est trop loin du champ visuel pour la reconnatre sur une pelouse au loin). Si vous cochez la case Unique, une nouvelle balle de golf sera lance uniquement si lancienne a atterri, que cette dernire soit sortie ou non de lcran lors de son trajet (et ventuellement mme re-rentre lintrieur de celui-ci lors de ce mme trajet voir ci-dessous).
Envoi de la seconde balle quand la premire a atteri (cest dire est en fin de vie ). Le Nombre de Points nest valide quavec les metteurs ligne, rectangle et ellipse. Il permet de rpartir les zones au niveau desquelles vos particules sont mises le long du contour de lmetteur que vous utilisez. Ci-dessous, les particules de lexemple prdfini (party > stage lights) sont employes avec un metteur de type Ligne puis de type Ellipse.
17-10 L'effet Calcul > Gnrateur de Particules
Emetteur de type ligne De haut en bas : Paramtre point = 0 ou 1 Paramtre point = 3 Paramtre point = 5
Un paramtre nomm Lien lmetteur est prsent dans cet onglet : il permet de dfinir si les particules vont suivre ou non lmetteur lorsque celui-ci va se dplacer suivant le chemin de votre choix. 1er exemple : Un train vapeur a t dessin lcran. Leffet Keyframer a t employ pour simuler un dplacement de gauche droite de la locomotive. Un Suivi de Pixel a t utilis pour crer un chemin qui suive la chemine du train. Ainsi, lors du dplacement du train, un metteur suivant ce chemin sera toujours situ au niveau de la chemine. Dans les images ci-dessous, les particules de fume sont lies lmetteur qui est la chemine du train raison de 100%. Le mouvement de la fume nest pas naturel.
>> Dans celle-ci, le paramtre Lien lmetteur est de 25%. Cette fois, le comportement de la fume est le bon.
>> 2e exemple : les gyrophares ci-dessous sont, en tant que particules, ncessairement lis leur metteur : le toit de la voiture de police. Ils se dplaceront en mme temps que la voiture lorsque celle-ci roulera. Le Lien lmetteur est donc de 100 %.
17-11
Les plus simples sont la Vitesse et la Taille : tout exemple prdfini peut permettre dapprhender ces deux notions. Les paramtres Poids et Rebond sont plus subtils : - Le Poids dune particule aura une influence sur son dplacement si le paramtre Gravit nest pas nul dans longlet Univers : plus une particule sera lourde, plus la force de gravitation accentuera son dplacement. Plus elle sera lgre moins la force de gravitation aura deffet. Un Poids nul fera en sorte que la particule ne subisse pas la force de gravitation. Si vous placez dans la pile lexemple prdfini (nature > sun) puis modifiez le paramtre de gravitation, vous constaterez que cela na aucune influence sur le mouvement des particules. - Le paramtre Rebond permet de grer la vigueur du rebond des particules (la case Collision Alpha de longlet Univers doit tre coche, une source de collision doit tre choisie). Ci-dessous : le Rebond dune balle de tennis lance de gauche droite pour diffrentes valeurs du paramtre : 85, 100 et 115 (notez que les valeurs suprieures 100 provoquent des rebonds non naturels au regard des lois de la physique)
- Le paramtre Frottement permet dintroduire une notion de ralentissement pour nos particules. Si les particules se dplacent dans lair (ce qui est le plus souvent le cas), il sagit de la rsistance de lair. Cette dernire est faible et le paramtre rgl une valeur proche de zro convient parfaitement. Il existe cependant dautres situations : admettons que des billes soient lances mme le sol. Ces dernires seront ralenties et stopperont cause des forces de frottement sur le sol. Si ces mmes billes sont lances sur une pelouse, elles seront encore plus rapidement stoppes.
17-12 L'effet Calcul > Gnrateur de Particules
Lexemple prdfini (objects > dice) fournit aussi un cas intressant : en augmentant le paramtre Frottement 180, et du fait que les particules diminuent en taille au cours de leur vie, on a limpression que les ds roulent sur une surface puis tombent dans le vide pass une certaine limite. - Le paramtre Opacit permet de grer la transparence des particules. Cela est trs pratique si vous animez par exemple des bulles de savon : ces dernires ne sauraient tre parfaitement opaques - Le paramtre Mouvement Alatoire permet de gnrer des mouvements de particules imparfaits et accentue le ralisme du jet de particules. Il est, par exemple, employ pour crer un brouillard non uniforme, un dplacement de bulles dans lair, de la fume, etc. Il vite davoir crer de trop nombreuses cls danimation ncessaires pour rendre une trajectoire imparfaite. Ce paramtre prend tout son sens avec le paramtre Variance dcrit ci-aprs. Lexemple prdfini (party > popcorn) emploie ce procd. - Le paramtre Rotation permet de grer le dplacement de la particule autour de son axe local (ce dernier est dfini dans le menu droulant Poigne de longlet Forme dont il sera question ci-aprs) Son emploi peut donner des rsultats trs varis. Au besoin, tudiez les exemples prdfinis (objects > dice) et (objects > tetris). - Laction du paramtre Aligner, sil est activ, lemporte sur laction du paramtre rotation et oriente directement les particules en fonction de leur trajectoire. Ci-dessous : deux jets de particules avec et sans alignement.
avec alignement
sans alignement
Tous les paramtres tudis possdent leur gauche des paramtres de Variance et un Profil Echantillon.
Le profil chantillon permet de faire varier un paramtre (Taille, Vitesse, Opacit, Rebond, etc. ) au cours de la vie dune particule. Cliquer sur lune des icnes de profil permet douvrir une fentre de profil classique. Nous en avons dj rencontr lors de ltude des outils de dessins.
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Prenons lexemple prdfini (pyrotechnic > smoketrailc) ci-contre. Les trois profils ci-dessous sont ceux de cet exemple. Vous pouvez constater que le comportement des particules et les profils de la taille et de lopacit sont bien en adquation :
* la taille des particules de fume est faible au niveau de la source mettrice et elle est plus leve en fin de vie lorsque la fume est dans les airs. * les particules de fumes sont opaques en dbut de vie (zones jaunes-oranges) et sont transparentes en fin de vie (zones rouges-noires).
Un paramtre ayant le profil ci-contre ne variera pas au cours de la vie des particules mises et restera la valeur que vous avez choisie. La Variance reprsente par le bouton V permet de rendre plus ou moins alatoire le paramtre auquel elle est rattache. Un clic droite sur licne en V vous permettra dajuster numriquement sa valeur. Par exemple, si le paramtre de Taille des particules a pour valeur 50, une Variance ayant pour valeur de 25 fera en sorte que chaque particule mise aura une taille alatoire comprise entre 25 et 75. Dans lexemple prdfini (misc > plumefury) la variance a t employe pour rendre alatoire Taille, Rotation et Dure de Vie des particules. Combine au paramtre de Mouvement Alatoire et correctement utilise, la Variance donne dexcellents rsultats. Il devient quasi-impossible de reconnatre quun ordinateur a t utilis pour vos travaux !
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Le menu droulant Source vous permet de choisir entre une particule par dfaut (circulaire avec une opacit dcroissante sur les bords) ou une image de votre choix. Cette image peut tre au besoin une brosse, brosse anime ou un projet en cours. Vous pouvez la choisir laide dun navigateur de fichier dans le cas des brosses.
Loption Lissage permet de peaufiner laspect gnral des particules. Nous lavions dj rencontre lors de ltude des outils de dessin (leon 2 et 7). Le menu Poigne fonctionne sur le mme modle que celui rencontr lors de ltude des outils brosse et brosse anime. Il dfinit laxe de la particule, axe de rfrence lorsque lon impose une rotation la particule. Vous pouvez choisir une poigne situe au centre de la particule (plus exactement au centre du rectangle HUD qui lentoure) ou lun des quatre coins de cette dernire. En dernier recours, vous pouvez placer cette poigne manuellement. La Poigne sert galement de point de rfrence lors du calcul des collisions. Aussi, si vous avez la ncessit dun calcul de collisions, il peut tre judicieux de placer la poigne ailleurs quau centre des particules pour obtenir de meilleurs rsultats (voir schmas ci-dessous).
L'effet Calcul > Gnrateur de Particules 17-15
Lorsque la Source choisie est une brosse anime, le menu droulant Animation permet de rguler lordre dapparition des images de la source lcran : - Loption Aucun autorise laffichage de la premire image de la brosse anime uniquement. - Loption Une Fois va appliquer chaque image de la brosse anime lune aprs lautre pour se bloquer la dernire. - Loption En Boucle va elle aussi appliquer chaque image de la source anime lune aprs lautre, mais va reprendre un nouveau cycle une fois arrive la dernire dentre elles, et ainsi de suite jusqu la mort de la particule (voir lexemple prdfini : objects > coinfountain). - Loption Alatoire et Boucle slectionne de manire alatoire une image de dpart parmi les images constituant la source anime puis restitue les images de la source dans lordre, partir de cette dernire. Quand la squence source est arrive son terme, il recommence (voir lexemple prdfini : cartoon > eyes). - Loption Va et Vient permet de restituer dabord les images de la source anime dans lordre croissant. Une fois la dernire image atteinte, il les restitue dans lordre dcroissant et ainsi de suite jusqu la fin de vie de la particule. - Loption Alatoire permet dafficher les images de la source anime compltement au hasard. - Loption Alatoire au Dbut permet dafficher une image de la source anime au hasard pour chaque particule, puis la conserve pendant toute la dure de vie de la particule (voir lexemple prdfini : objects > tetris). - Loption Age des Particules fait varier limage de la source affiche en fonction de lge de la particule. Lensemble des images de la source anime est affich une seule fois pendant la dure de vie de la particule. - Loption Direction des Particules va faire en sorte que le choix de limage de source anime dpende de lorientation de la source dans lespace. Une pice de monnaie jete en lair peut par exemple montrer une face dans la phase ascendante, puis montrer lautre face en retombant sur le sol. - Loption Direction du Gnrateur va faire en sorte que le choix de limage d'une source anime dpende de l'angle form entre le gnrateur des particules et l'horizontale (voir ci-dessus le chapitre onglet Emetteurs page 7 avec les exemples ligne, point, rectangle ou ellipse). - Loption Direction de lEmetteur va faire en sorte que le choix de limage d'une source anime dpende de l'angle form entre l'metteur des particules et l'horizontale (voir ci-dessous chapitre onglet Emetteurs / Courant page 18).
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Le menu droulant Mlange va permettre de choisir le mode qui sera employ pour dessiner les particules lcran (couleur, derrire, gomme, etc) consultez lexemple prdfini (nature > sun) pour un exemple dutilisation du mode ajouter. Les leons 2 et 7 donnent le dtail et la description des modes de dessin disponibles avec TVPaint Animation Pro (les modes Substitute et Mix font refrence aux modes rencontrs lors de l'emploi d'une image de brouillon). Le menu droulant Source de couleur permet de modifier la couleur des particules : - Loption Couleur permet de donner la teinte de votre choix vos particules (utilisez le slecteur de couleur et le paramtre Alpha). Une valeur Alpha de 100% permet de changer totalement la couleur naturelle des particules. - Loption Dgrad permet de modifier la couleur des particules mises en fonction dun dgrad de couleur (Consultez les exemples prdfinis : party > fireworks ou misc > worma). - Le menu Mode reprend partiellement les mmes options que le menu Animation qui vient dtre prsent et dcrit plus haut. Celles-ci sappliquent non pas aux lments constitutifs de la brosseanime, mais aux couleurs de vos particules, en fonction du dgrad de couleur choisi. Les couleurs du dgrad qui seront choisies un moment donn pour tre appliques votre particule seront fonction de votre choix dans ce menu. Dans lexemple (party > fireworkscold) la couleur des particules dcrit tout le spectre des couleurs le temps que vos particules vivent. Dans lexemple (party > stage lights) la couleur des particules est choisie alatoirement et est conserve jusqu la fin de vie des particules.
Le bouton Actif permet dafficher ou non lmetteur dont le nom figure au niveau du menu droulant Emetteurs (vos rglages de particules sont bien videmment conservs). Cela peut permettre de travailler avec plus de facilit lorsque plusieurs metteurs co-existent et que le nombre de particules affiches lcran est lev. Pour bien assimiler la fonction des paramtres qui vont tre maintenant dcrits, lemploi de la fentre de prvisualisation rapide est recommand.
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Le paramtre Pr-Rendu permet dafficher lcran les particules, en faisant en sorte que le nombre de secondes de votre choix se soit dj coul. Plaons nous, dans le cadre dun jeu de particules du type (pyrotechnic > smoketrailc). Un rglage de 10 secondes pour pr-rendu fera en sorte que vous nassisterez pas la naissance des flammes. Celles-ci seront dj trs dveloppes ds le dbut de lanimation. Le paramtre Etendue permet de dfinir langle douverture de lmetteur. Le faisceau de particules sera alors mis au travers de larc quil dfinit. Les paramtres Angle et Rotation permettent de dfinir la Direction dans laquelle les particules seront jectes (voir ci-contre).
Quelques exemples :
Ne confondez pas Orientation de lmetteur et Orientation du faisceau de particules de lmetteur. Par exemple ci-contre : lmetteur est une ligne oriente 45 (oblique) et lorientation des particules mises est -90 (vers le bas et sur la droite) pour un angle douverture de 1.
La case cocher Nouveau en premier, si elle est coche, fera en sorte que les particules nouvellement mises soient affiches devant les particules les plus anciennes. Le rendu de lexemple prdfini (text > titre1) est sensible cette option :
Tous les autres paramtres : Nombre, Vie, Taille, Vlocit, Poids, Rebond, Frottements, Opacit, Mouvement Alatoire et Rotation sont les mmes que ceux rencontrs dans longlet Emetteurs > Particules > Courant.
17-18 L'effet Calcul > Gnrateur de Particules
Cependant, il sagit ici de contrleurs matre : ils se paramtrent en pourcentage et influencent toutes les particules de lmetteur la fois. Cela est par exemple trs pratique pour diminuer ou augmenter la taille de toutes les particules la fois, sans modifier les valeurs de tailles pour chaque type de particules mises. Cela vite aussi les nombreux calculs ncessaires cette opration. Lemploi de cls danimation au niveau des contrleurs matres permet souvent de gagner un temps prcieux. Pour terminer, vous avez peut-tre not les contrleurs de cls danimations contre les menus droulant Emetteurs et Particules. Elles permettent de crer une cl danimation pour tous les paramtres de lmetteur ou de la particule dont le nom figure en en-tte du menu droulant la fois.
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Crer des fentres personnalises. Utiliser les plug-ins votre disposition. Utiliser le langage de script George .
Les fentres personnalises sont semblables celles reprsentes ci-contre : de nombreuses icnes sont visibles, chacune ayant une fonction bien spcifique. Par dfaut, quand vous crez une nouvelle fentre personnalise, cette dernire est vide mais nous allons voir comment la remplir un peu plus loin. Un panneau frachement cr se prsentera comme dans l'image cicontre et sera nomm par dfaut Tool Bar.
Un clic droit l'intrieur d'une zone vide d'une fentre personnalise ouvre le menu ci-contre.
Vous pouvez : * Capturer l'outil courant qui vous permettra de stocker votre outil actuel avec ses rglages et connections: arographe, plume, brosse personnalise, etc ... Cette action cre un bouton dans le panneau courant, bouton dont l'icne est celui de l'outil captur et qui permet d'accder rapidement l'outil prcdemment captur. Notez que cette option pour capturer l'outil courant est accessible galement en pressant simplement le bouton du panneau Tool Bin prsent par dfaut. * Capturer l'outil courant avec les couleurs fait la mme chose que l'action prcdente la diffrence que l'outil est stock avec les couleurs A et B dfinies au moment de la capture. De la mme faon que prcdemment, cette option est accessible au travers du bouton du panneau Tool Bin. * Ajouter une Action ou succession d'actions. * Ajouter une ligne d'icnes remplir. * Ajouter des sparateurs verticaux et/ou horizontaux entre vos icnes (cliquez avec le bouton droit sur ces derniers pour les retirer ...)
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* Les lignes numrotes sont les actions qui seront excutes l'une aprs l'autre lorsque vous cliquerez sur l'icne de votre fonction.
Ci-dessus un exemple d'action qui slectionne toutes les images du calque courant, les inverse et copie le tout dans un nouveau calque.
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* Appeler un script d'automatisation George. * Saisir une commande script (par exemple : TV_LayerAnim, TV_Circle, TV_Airbrush, etc ...). Les scripts et commandes George seront abords un peu plus loin dans cette leon.
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Dans ce second sous-menu vous pouvez : * Crer une nouvelle fentre personnalise (vous pouvez les crer en nombre illimit). * Charger un nouveau panneau partir de son fichier .bin. * Visualiser le nom des fentres personnalises visibles l'cran.
Ce dernier sous-menu permet de : * Mmoriser une fentre personnalise en vue d'une rutilisation ultrieure. * Supprimer l'une des fentres personnalises que vous venez de mmoriser.
Si vous sauvegardez la configuration, vos fentres mmorises sous le menu Bin seront encore prsentes aprs un redmarrage de TVPaint Animation Pro. Cela tant, une remise zro des rglages supprimera ces dernires. Pensez donc exporter les fentres personnalises dont vous avez le plus besoin.
Vous pouvez galement dfinir un raccourci clavier pour chaque action cre par le biais du tableau des raccourcis clavier !
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Chaque champ textuel du panneau Color Factory correspond l'une de ces composantes (R, V, B et Alpha) et peut accueillir une formule mathmatique. Les nouvelles valeurs des composantes seront calcules en fonction des formules inscrites. (La composante Alpha indique quel point le pixel est transparent) Les variables que vous pouvez employer dans vos formules sont les suivantes (toutes en lettres minuscules) : Les variables : r Valeur de la composante Rouge du pixel g Valeur de la composante Verte du pixel b Valeur de la composante Bleue du pixel a Valeur de la composante Alpha du pixel x Coordonne x du pixel y Coordonne y du pixel w Largeur en pixels du projet courant h Hauteur en pixels du projet courant Les oprateurs arithmtiques votre disposition sont les suivants : Oprateurs arithmtiques * multiplication / division + addition soustraction Exemples : 18 * 3 = 54 18 / 3 = 6 18 + 3 = 21 18 6 = 12
Il est possible d'utiliser des parenthses ( ) pour dfinir des priorits de calculs. Si vous n'en utilisez pas, les calculs se feront de gauche droite. Par exemple : 1+2*3 = 9 1+(2*3) = 7
18-6 Les fonctions approfondies de TVPaint Animation Pro
Voici quelques exemples utilisant le plug-in Color Factory : * Pour commencer, une image normale sans modification :
* Ici Les composantes rouges et bleues de notre image ont t interverties : le ciel est devenu rouge-orang, le chemin est pass du rouge au bleu. La composante verte est inchange.
* Le plug-in Color Factory peut galement tre utilis pour crer des dgrads de couleur labors. Les formules utilises sont, dans ce cas, plus complexes :
* Ci-dessous, des oprations simples ont t effectues sur des canaux de couleur rouge et vert intervertis :
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* Pour terminer, voici un dgrad en diagonale (du haut droite vers le bas gauche) pour la composante alpha (composante de transparence) de notre image :
* Pour faire fonctionner le plug-in Canon - Lancer TVPaint Animation Pro - Ouvrir l'interface Acquisition Vido partir du menu Fentres > Acquisition Vido. - Dans la liste priphriques, assurrez-vous que l'appareil photo numrique (APN) Canon est bien slectionn, notamment si d'autres priphriques sont prsents. - Cliquer sur le bouton Rglages pour ouvrir la seconde fentre dans laquelle vous allez pouvoir
18-8 Les fonctions approfondies de TVPaint Animation Pro
modifier vos rglages - Slectionner Destination > Calque courant ainsi l'image acquise sera ajoute la suite de l'image courante, dans le mme calque d'animation. - Quand l'image dans votre mini-preview vous semble satisfaisante, cliquer sur Acqurir l'Image. - Un son retentira ds que l'image a t prise et transmise. (voir page prcdente) Maintenant, place quelques conseils pratiques : * pour afficher l'image prendre (le retour de l'cran de contrle de l'appareil) en surimpression par dessus la dernire image prise : - Activer le bouton [V] de la fentre du projet en cours, - Ajuster la valeur du paramtre Mixage : pourcentage de visibilit entre la vido entrante et l'image courante. (voir ci-dessous)
Il est fortement conseill d'employer les effets : Key > ChromaKeyer pour faire supprimer le fond color situ derrire vos images. Calcul > Healing Tracker pour faire disparatre les petits dfauts de vos images. Il est galement possible de photographier une image du dcor vide, et de placer ce dernier derrire le calque d'animation courant. Aprs cette opration, faire disparaitre les cales, bquilles, fils, ou tout autre trucage apparent devient facile l'aide du mode de dessin gomme. * Pour reprendre une image l'intrieur d'une squence pr-existante : - Slectionner l'image refaire dans la ligne de temps,
Les fonctions approfondies de TVPaint Animation Pro 18-9
- Actionnez l'option Affichage de la vido - Rglez l'option de Mixage, afin de visualiser la correction apporter en surimpression - Une fois prt, cliquez sur le bouton Entre de l'acquisition - L'image alors acquise remplace l'image courante slectionne. * pour voir le dbut de votre animation animation en utilisant la table lumineuse : - Rgler l'opacit du calque 50% (ou moins), - Slectionner dans la fentre Table lumineuse l'option colorisation avant = Image, - Ajuster les curseurs de niveau de transparence des 1, 2, 3, ... images prcdentes que vous souhaitez rendre apparentes. (voir ci-dessous) Bien sr, vous pouvez cumuler la vido mixe l'image courante avec l'aperu via la Table lumineuse des images prcdentes.
Il est recommand, une fois la session d'acquisition termine, de fermer les deux fentres d'acquisition vido avant de quitter le programme.
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Le plug-in Waveform
De manire gnrale, un oscilloscope est un appareil de mesure permettant de contrler et mesurer des signaux lectriques priodiques. S'il est calibr pour la visualisation de signaux vido, on parle de moniteur de forme d'ondes. Dans le milieu de l'audiovisuel, ces derniers sont utiliss pour s'assurer que le signal vido transmis prsente des caractristiques conformes aux normes de tldiffusion en vigueur.
Notre Plug-in Waveform permet aux professionnels de l'audiovisuel de retrouver leurs outils usuels. Grce lui, il devient plus simple de grer calibrations et corrections colorimtriques, de vrifier l'intgrit d'un signal, contrler la validit des signaux numriques, ... En fonction de votre choix dans le menu droulant, il peut-tre utilis en tant que : - Moniteur de forme d'ondes (encore appel moniteur de profil) - Analyseur de composantes - VectorScope Les diffrents affichages proposs par ce plug-in sont calculs comme si tous les calques taient fusionns.
Voici quelques options spcifiques aux diffrents affichages : * Le VectorScope accepte deux chelles de calibrage :100% et 75% * L'analyseur de composantes peut fonctionner en mode R,V,B ou Y,U,V * Le moniteur de profil peut afficher le signal de Chrominance, Luminance ou les deux la fois. Restent les options communes tous les modes de visualisation : * Il est possible de rgler la luminosit de l'affichage l'aide d'un mini-ascenseur. * Le bouton rticule gre l'affichage des diffrents axes et canaux. * Le bouton appliquer permet de copier sur l'image courante les rsultats obtenus dans le panneau WaveForm. * Si le bouton transparence est coch, le fond noir ne sera pas pris en compte si vous appuyez sur le bouton appliquer.
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Ces Scripts George se prsentent sous la forme de fichier texte ASCII et ont une extension de fichier .grg . Il est possible de les diter ou de les crer partir de nimporte quel diteur de texte, par exemple Notepad de Microsoft Windows ou Text Edit de Mac OS-X. Les scripts sont thoriquement utilisables sur PC comme sur MAC, et ce, quelle que soit la machine o ils ont t crs lorigine. Pour utiliser l'un des Scripts George votre disposition, vous devez : * Ouvrir une fentre personnalise, * Crer un nouveau bouton dans celle-ci, * Slectionner l'action - choisir un script - pour ce bouton, * Choisir un fichier avec extension .grg dans l'explorateur de fichier. Si vous cliquez sur le bouton ainsi cr, le Script George slectionn sera alors excut.
A tout moment, il est possible de stopper lexcution dun Script George en appuyant sur la touche [Esc] de votre clavier. Un panneau saffiche alors, vous indiquant quelle ligne du script lexcution a t stoppe. (voir ci-contre) Une fois un Script George utilis, l'option Undo du panneau principal permet d'annuler la totalit des changements effectus par celui-ci.
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Certains Scripts George sont plus complexes et il se peut quune ou plusieurs requtes fassent leur apparition. Cest le cas du Script George PolyStar.grg : Lors de son excution, une bote de dialogue vous demande de prciser le nombre de sommets de ltoile qui sera dessine. Si vous appliquez le script un calque d'animation (aprs avoir slectionn ces images), d'autres requtes feront leur apparition. (voir ci-dessous)
Instructions et commandes
George emploie des instructions classiques pour structurer les scripts : vnements conditionnels, tests, boucles, etc... Pour une meilleure visibilit, elles seront ici notes en vert. Par exemple : Cos, Sin, Tan, Rnd, pour les calculs If, Else, End, For, Do, Until, While, ... pour les tests conditionnels A la diffrence des instructions classiques, les commandes de TVPaint Animation Pro commencent toutes par le prfixe tv_ et font appel des fonctions prcises du logiciel. Elles seront ici notes en couleur bleue. Par exemple :
Les fonctions approfondies de TVPaint Animation Pro 18-13
* La commande tv_LayerCreate permet de crer un calque. * La commande tv_SaveBrushAnim sauvegarde la brosse anime courante * Il est possible de changer les couleurs de l'onglet bin du panneau Palette l'aide de la commande tv_SetPalette. * Etc ... ( Vous trouverez en annexe la liste complte des commandes TVPaint et des instructions du langage George. ) Toutes les commandes TVPaint ncessitent des arguments qui leur sont propres et renvoient parfois certaines valeurs en rponse. Par exemple : La commande tv_LayerCreate ncessite un nom pour le calque que vous dsirez crer. Cette mme commande retourne ensuite les informations relatives votre calque (opacit, nombre d'images, position dans la ligne de temps, ...) afin que vous puissiez les remployer et/ou les modifier. Il serait trop long ici de citer chaque commande et d'numrer les arguments et les variables retournes pour chacune d'entre elles. Ces nombreux paramtres sont dtaills dans le kit de dveloppement TVPaint Animation Pro, encore appel SDK. Ce dernier est disponible sur simple demande l'adresse email suivante : tvpaint@tvpaint.fr Prenez garde de bien diffrencier les lignes dinstruction propres au langage George (qui peuvent au besoin commencer par un dise #) et les lignes de commandes destines TVPaint Animation Pro (qui commencent par le prfixe tv _ ) Les lignes de commande agissent sur le logiciel en lui-mme et bien souvent sur la fentre de projet, alors que les lignes dinstruction George structurent le script ( conditionnels, calculs, boucles, ... )
Depuis maintenant prs de 10 ans, tous les logiciels issus de la technologie TVPaint possdent un langage script. La compatibilit des scripts entre les diffrents produits est gnralement assure si vous passez des anciens produits vers les plus rcents. (notamment TVPaint Animation Pro) Par contre, certaines commandes rcentes et spcifiques TVPaint Animation Pro ne sont pas toujours disponibles dans les anciens logiciels utilisant la technologie TVPaint. (Aura, Mirage, ...)
Le meilleur moyen pour tre plus familier avec les scripts George est probablement dessayer les nombreux exemples fournis avec le logiciel. Etudiez-les, modifiez-les trs lgrement et l. Puis excutez-les de nouveau. Il sera alors ais de constater et comprendre limpact de vos modifications.
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// Fin de l'exemple
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Notez bien quun Script George utilisera TVPaint Animation Pro tel quil le trouvera , cest--dire avec les rglages de paramtres et doptions actuels. Si, par exemple, vous dsirez dessiner un segment rouge lcran, il vous faut indiquer plus que les coordonnes de celui-ci dans votre script. A moins que vous nayez explicitement indiqu dutiliser une couleur rouge, George utilisera la couleur actuelle, quelle quelle soit. De mme, si vous ne prcisez pas de mode de dessin et celui qui est actuellement slectionn nest pas le mode couleurs , vous pourriez ne pas obtenir la ligne souhaite.
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Les variables employes dans les Scripts George ne sont pas sensibles la casse. Ainsi George interprtera MonChiffre, MONCHIFFRE, mOnChIfFrE de la mme faon. Certains noms de variable sont rservs au langage de programmation : Vous pouvez les lire et les utiliser tout instant, mais il n'est pas conseill de les modifier. C'est par exemple le cas des variables Time et Result qui contiennent respectivement l'heure actuelle et les rsultats de contrle de nombreuses commandes du langage.
* Loprateur = est un oprateur dassignation et permet dassigner une valeur donne la variable de votre choix. Par exemple : MonNombreDeCalque=5 * Loprateur == est un oprateur de comparaison entre deux variables, employ lors des tests. Par exemple : if a==5 * Pour savoir si deux variables ont la mme valeur, loprateur == ne convient pas. Il vous faut utiliser l'instruction cmp. Par exemple, ci-dessous : if cmp(command,"Circle")==0
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permettent dexcuter le script aprs le trac dun cercle sur la fentre du projet en cours. Il sera assign - la variable command la chane de caractres Circle si un cercle est trac l'cran - aux variables x et y : les coordonnes du centre du cercle - la variable r : le rayon du cercle - la variable bouton : le bouton de la souris choisi par l'utilisateur pour tracer le cercle. (1 pour le bouton droit, 0 pour le bouton gauche) * Les lignes de script Param Circle Parse result command x1 y1 x2 y2 bouton permettent dexcuter le script aprs le trac dun rectangle sur la fentre du projet en cours. Il sera assign - la variable command la chane de caractres Rectangle si un rectangle est trac l'cran - aux variables x1 et x2 les abscisses des extrmits du rectangle - aux variables y1 et y2 les ordonnes des extrmits du rectangle - la variable bouton : le bouton de la souris choisi par l'utilisateur pour tracer le rectangle. (1 pour le bouton droit, 0 pour le bouton gauche) * Les lignes de script Param Freehand Parse result command x y bouton permettent dexcuter le script aprs un trac quelconque sur la fentre du projet en cours. Il sera assign - la variable command la chane de caractres FreeHand si un trac en main libre est effectu l'cran. - la variable bouton : le bouton de la souris choisi par l'utilisateur : (1 pour le bouton droit, 0 pour le bouton gauche)
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Dans l'exemple ci-dessus : nombre D:\dessinanime et .tvp est une variable numrique sont des chanes de caractres
La variable NomDeFichier reoit la concatnation de D:\dessinanime number et .tvp Dit autrement : les chanes de caractres D:\dessinanime et .tvp ainsi que la variable nombre ont t mis bout bout pour former la variable NomDeFichier Il est possible d'utiliser l'instruction Concat pour mettre bout bout chanes de caractres et/ou variables. Les lignes suivantes ont le mme effet : NomDeFichier=nombre'.jpg' NomDeFichier=Concat(nombre,.jpg)) Les utilisateurs soucieux de pouvoir employer guillemets simples ou doubles dans leurs chanes de caractres doivent les entourer des autres guillemets disposition (voir exemples ci-dessous) : Print ' Mon programme prfr est " TVPaint Animation Pro " ' // renvoie des guillemets doubles autour du nom du logiciel. Print " Mon programme prfr est ' TVPaint Animation Pro ' " // renvoie des guillemets simples autour du nom du logiciel.
Les tableaux
Comme dans bien d'autres langages de programmation, George rend possible la cration de tableaux une ou plusieurs dimensions. Le fait d'utiliser des parenthses ou des crochets accols un nom de variable suffisent pour en faire un tableau. L'usage des parenthses ou des crochets n'a pas d'incidence. Par exemple : MonTableau(i) ou MonTableau[i] correspondent au mme tableau une dimension. MonTableau(i,j) ou MonTableau[i,j] correspondent au mme tableau deux dimensions. MonTableau(i,j,k) ou MonTableau[i,j,k] correspondent au mme tableau trois dimensions. Et ainsi de suite ... Dans le langage George, il n'est pas ncessaire d'indiquer la dimension ou le nombre d'lments d'un tableau avant de commencer l'utiliser. Dans l'exemple ci-dessous, nous avons cr un tableau nomm color, une seule dimension, contenant les quatre lments : "Magenta", "Cyan", "Jaune" et "Noir". Ensuite nous avons affich son contenu l'aide d'une boucle. couleur[1]="Magenta" couleur[2]="Cyan" couleur[3]="Jaune" couleur[4]="Noir" For i=1 To 4 tv_warn couleur[i] End // affichera "Magenta", "Cyan", "Jaune", "Noir", // chacun dans un panneau.
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Param Single Parse result commande abscisse ordonnee bouton tv_warn TestCouleurNoire(abscisse,ordonnee) // Partie pricipale du script // - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - // Fonction Function TestCouleurNoire(x,y) Local r v b alpha somme tv_getpixel x y Parse result r v b alpha If alpha<>0 somme=r+v+b If somme==0 Return " la couleur du pixel est noire " Else Return " la couleur du pixel nest pas noire " End Else Return " le pixel est transparent " End End
La ligne : tv_warn TestCouleurNoire(abscisse,ordonnee) Peut-tre remplace par les deux lignes ci-dessous : Reponse=TestCouleurNoire(abscisse,ordonnee) tv_warn Rponse
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Voici la syntaxe des instructions relatives aux fonctions et procdures : Function NomDeLaFonction(Variable1, Variable2, Variable3, etc ... ) Il s'agit de l'instruction qui dclare l'existence d'une fonction ou d'une procdure dans un Script George. ( Il n'existe pas d'instruction nomme procdure ) Cette instruction est suivie du nom donn la procdure ou la fonction, puis par le nom des variables de la partie principale du script qu'elle ncessitera. Les fonctions et procdures doivent toujours tre crites sous la partie principale de votre script. Appeler une fonction ou une procdure dans la partie principale de votre script s'effectue en indiquant son nom et les variables qui y sont associes entre parenthses. Local VariableLocale1, VariableLocale2, VariableLocale3, etc ... Cette permet de spcifier les variables qui seront utilises uniquement dans le cadre de votre fonction ou procdure. Return Resultat Cette instruction permet de prciser le rsultat de votre fonction et de rendre celui-ci disponible pour la partie principale de votre script. Ce peut tre une chane de caractres, une valeur numrique, un boolen, ... Il est donc possible de le stocker dans une variable, de le rutiliser, ... Cette option est facultative. Si elle n'est pas employe, vous avez cr une procdure. End Toute fonction ou procdure se termine par l'instruction end . Les fonctions et procdures du langage George sont rcursives, c'est dire qu'une fonction peut faire appel elle-mme. Cela permet de crer des scripts plus complexes. A titre d'exemple, dessiner une courbe fractale peut s'effectuer l'aide d'une fonction rcursive. (voir ci-dessous)
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Veuillez consulter la section fichier d'initialisation de l'Annexe si vous dsirez changer le rpertoire principal de TVPaint Animation Pro. Deux exemples de librairies de fonctions relatives aux chanes de caractres sont disponibles dans le rpertoire : C:/program files/TVPaint Animation Pro/George/Include Applications/TVPaint Animation Pro/George/Include Elles se nomment Basic.grg et Advanced.grg Pour les rendre disponibles dans les scripts George fournis avec le logiciel, il suffit d'ajouter les lignes suivantes en fin de script : # Include "include/basic.grg" # Include "include/advanced.grg" sous Microsoft Windows. sous Apple OS-X.
Le fichier Startup.grg
Au dmarrage de TVPaint Animation Pro, (juste aprs laffichage des panneaux, mais juste avant de donner le contrle lutilisateur), le Script George Startup.grg est lanc. (Il se trouve dans le mme rpertoire que les autres scripts) En son absence, rien ne se produit. Dans le cas contraire, vous avez disposition un fichier de dmarrage qui sera excut chaque lancement du logiciel. Si par exemple, vous renommez le fichier Logo.grg en Startup.grg le logo TVPaint Dveloppement apparatra chaque mise en route du logiciel. Vous pouvez galement, laide dun simple Script George, modifier tous les paramtres votre guise. Par exemple : Charger un projet sur votre disque dur, changer les couleurs courantes, ajouter des calques votre projet etc
L'ajout d'arguments
Il est possible d'ajouter des arguments lors du dmarrage de TVP Animation Pro. Vous pouvez au choix employer : - des images (indiquez juste le nom et le chemin du fichier), - des scripts (syntax: script=CheminEtNom.grg), - des commandes George (syntaxe: cmd=GeorgeCommande).
18-24 Les fonctions approfondies de TVPaint Animation Pro
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Annexes
Les cartes video compatibles avec TVPaint Animation Pro. Les appareils fonctionnant avec le plug-in Canon. Les instructions et commandes George. Les formats de fichier d'export. Les raccourcis clavier disponibles. Le fichier d'initialisation. Le support technique et les ressources.
Entre Vido
Affiche la video courante dans la fentre de projet
Ncessit Incrustation du Format Visualisation d'une simultane projet courant de fichier prvisualisation Acquisition sur TVPaint (avec la du rendu avant d'Images Natif Animation couche alpha) d'tre seules Pro et le matriel. disponible sur le matriel sur la vido de votre matriel
Leitch
VelocityQ
.dps
Prvu pour les prochaines mises jour de TVPaint Animation Pro
Leitch
Velocity HD
DPS
PAR PVR Hollywood
Matrox
DigiSuite DigiSuite LE DigiSuite DTV
avi
Newtek
VTNT VT[2] VT[3]
.rtv
DV
compatible OHCI 1394
.rtv
WDM
Web Cam Appareil photo
= Disponible
= Non disponible
Les formats de fichier natifs au matriel, s'ils sont disponibles, sont ceux employs par TVPaint Animation Pro et votre carte vido, lors des entres et/ou sorties vido.
A-2 Annexes
Annexes
A-3
A-4
Annexes
Annexes
A-5
Les caractristiques des diffrents formats d'export : Export Format de fichier : TVP (+ AUR MIR) DIP AVI Image Animation ou entire squence d'images Couleurs 8 bits : 256 couleurs Une seule couleur transparente 24 bits 16.777.216 couleurs Gestion de l'opacit Autres options Gestion des Compression Calques
GIF
BMP
sous TVPaint
A-6
Annexes
Annexes
A-7
A-8
Annexes
Annexes
A-9
[Raccourcis] a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z shift a shift b shift c shift d shift e shift f shift g shift h shift i shift j shift k shift l shift m shift n shift o shift p shift q shift r shift s shift t shift u shift v shift w shift x shift y shift z ctrl a ctrl b ctrl c ctrl d ctrl e = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
A-10
Annexes
ctrl f1 ctrl f2 ctrl f3 ctrl f4 ctrl f5 ctrl f6 ctrl f7 ctrl f8 ctrl f9 ctrl f11 ctrl f12 shift f1 shift f2 shift f3 shift f4 shift f5 shift f6 shift f7 shift f8 shift f9 shift f11 shift f12 ctrl shift f1 ctrl shift f2 ctrl shift f3 ctrl shift f4 ctrl shift f5 ctrl shift f6 ctrl shift f7 ctrl shift f8 ctrl shift f9 ctrl shift f11 ctrl shift f12 espace tab shift tab ctrl tab
Annexes
A-11
Il est possible d'diter ce fichier partir de nimporte quel diteur de texte, par exemple Notepad de Microsoft Windows. Voici le contenu par dfaut du fichier TVPaint Animation Pro.ini : [STARTUP] Last_Config= Homedir=C:\Program Files\TVPaint Developpement\TVPaint Animation Pro Georgedir=C:\Program Files\TVPaint Developpement\TVPaint Animation Pro\George\ Temp=D:\temp\TVPAP\ locfile=french.tvpaint.loc language=french Il est possible d'ajouter des commentaires chaque ligne du fichier en ajoutant le caractre ; auparavant. Par exemple : language=french ; le langage utilis est le franais.
Voici les options qu'il est possible d'ajouter et/ou de modifier dans ce fichier : HomeDir Cette option indique le dossier o se trouve le fichier excutable du logiciel : C:\Program Files\TVPaint Developpement\TVPaint Animation Pro\ pour les utilisateurs de Microsoft Windows. GeorgeDir Cette option indique le dossier o se trouvent les scripts George du logiciel : C:\Program Files\TVPaint Developpement\TVPaint Animation Pro\George\ pour les utilisateurs de Microsoft Windows. Temp Cette option indique le dossier o se trouvent les fichiers temporaires de TVPaint Animation Pro, dossier que vous avez choisi lors de l'installation du logiciel et que vous pouvez galement modifier via le menu principal Editer > Prfrences. Last_Config Cette option permet de connatre la dernire configuration que vous avez utilise avec TVPaint Animation Pro. Nosubtablet Cette option peut prendre pour valeur 0 ou 1 et permet notamment de rgler les problmes de calibration rencontrs avec d'anciens modles de tablette graphique.
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Annexes
Gauge
Gauge = 0 Gauge = 1
supprime l'affichage de la barre de progression lors des calculs. permet l'affichage de la barre de progression lors des calculs.
Ces deux options permettent de dplacer du nombre de pixels souhaits les fentres que le logiciel fait apparatre l'cran : barre de progression, panneaux d'export, messages d'erreur de script, ... Ces dernires sont par dfaut au centre de votre cran ( ou de l'un de vos crans si vous en avez plusieurs ) Si par exemple vous souhaitez voir appratre celles-ci plus bas l'cran, tapez les lignes : PopX = 0 PopY = - 400 ReqFileName Si vous avez entr la ligne la ligne ReqFileName = Yes , cela permettra au logiciel, de se souvenir du nom et du dossier du dernier fichier sauvegard chaque fois que vous devrez slectionner un fichier. Si vous avez entr la ligne ReqFileName = No , le logiciel ne gardera pas en mmoire l'emplacement et le nom du dernier fichier sauvegard. DirectDraw est une bibliothque de DirectX grant les calculs et le rendu des graphismes en deux dimensions. Elle permet d'utiliser l'acclration matrielle
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Annexes
TVPAINT DEVELOPPEMENT Route de Marange 57280 Maizieres les Metz FRANCE Tlphone : +33 (0)387 173 598 Fax : +33 (0)387 173 599 Email : tvpaint@tvpaint.fr
TVPaint Developpement est situ Maizieres Les Metz, 10 km de Metz. Les moyens de transports pour venir nos locaux sont les suivants :
Avions : Aroport de Metz / Nancy Lorraine - 40 Km http://www.metz-nancy-lorraine.aeroport.fr/ Aroport du Luxembourg Findel - 55 Km http://www.luxair.lu/fr/airport/ Trains : Gare de Metz Information / Rservation SNCF : Tlphone : +33 (0)8 92.35.35.35 http://www.sncf.com Taxi de Metz : Tlphone : +33 (0)3 87.56.91.92 Voiture : Autoroute A31, Sortie n35 Pour un itinraire personnalis : http://www.viamichelin.com
Annexes
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