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TVP Animation Pro 8.

5 Manuel de l'Utilisateur

TVPaint Animation Pro 1991-2007 TVPaint Developpement. Tous les droits sont rservs. Cette dition du Manuel de l'utilisateur de TVPaint Animation Pro est sous copyright 2006-2007 TVPaint Dveloppement. Tous les droits sont rservs. Ce manuel ne peut tre, globalement ou partiellement copi, reproduit, traduit, transfr sur un support magntique, lectronique ou optique ou dispens un tiers sans la permission crite de son auteur et de TVPaint Dveloppement. Tout type de duplication, lectronique ou physique du logiciel TVPaint Animation Pro est interdite. TVPaint Animation Pro est une marque dpose de TVPaint Dveloppement. Tous les autres produits ou marques cits dans ce manuel sont les marques dposes de leurs propritaires respectifs.

Credits
L'quipe de TVPaint Developpement Herv ADAM, Eric MATECKI, Sbastien MIGLIO, Nicolas RICHARD, Patrice BERNASSOLA, Michael SCHREINER Documentation Fabrice DEBARGE

Credits illustrations
- le premier papier (leon 3) provient du Power Box Animator cr par Benoit St-Moulin. - Running-Kid (lesson 5, 6, 12, etc ...) a t cr par Alain Charrier et anim par Raymond Gourrier. - L'lphant (leon 6) a t cr et anim par ZigOtto. - La voiture (leon 11) a t dessine par Nicolas Geley. - Le papillon (leon 14) et la plage avec la jeune femme (leon 15) ont t crs et anims par Olivier Michon. - Le crne (leon 13), le paysage (leon 15), le personnage (leon 8) employs pour dcrire : la grille de dformation, la camra multiplan et les calques d'exposition ont t crs par Peter Wassink. - Les prsets de particules (leon 18) ont t invents par Manuel Zander. - Lineart (dbut de leon 13) a t dessin par Yoann Robert. - L'ide originale du panneau Sketch Panel provient de Dave Cockburn - La plante rouge, l'arbre, la peinture prhistorique, la palette de couleur, la maison, les fleurs, les photographies et divers schmas ont t raliss par Fabrice Debarge. - Toutes les autres images (captures d'crans, de panneaux, ...) sont copyrightes TVPaint Dveloppement. Merci tous ceux qui nous ont aid de prs ou de loin faire aboutir ce travail.

Leon 00 Introduction
Introduction TVPaint Animation Pro
TVPaint Animation Pro est un logiciel ddi la cration graphique et l'animation 2D. Destin aux passionns de dessins et d'animation, ce logiciel, par son approche bitmap, a pour vocation de couvrir l'essentiel des besoins de l'artiste. Qu'il soit hobbyiste ou professionnel, il offre un panel d'outils complets, paramtrables et performants, transcendant les sensations que procurent une feuille et un crayon. TVPaint Animation Pro, c'est le home studio de l'animateur. Bnficiant de la technologie TVPaint, mondialement reconnue depuis ses prouesses sur amiga en 1991 et constamment amliore pour toujours plus de performances, TVPaint s'adaptera tous les schmas de production, qu'ils soient traditionnels, entirement numriques ou hybrides. Prvu pour travailler dans toutes les rsolutions, il fera le bonheur des amoureux du dessin grce ses outils aux possibilits infinies. Vos crations n'auront de limite que votre imagination !

Conventions typographiques
Afin de simplifier la comprhension des techniques dcrites, ce manuel utilise les conventions typographiques suivantes : - Italique : les noms de menu, bouton, onglet, fentre, commande, outil (tout lment faisant rfrence l'un de ces objets issus du logiciel) seront crits en italique. - [touche] : dsigne les raccourcis clavier - [touche1+touche2] : dsigne les combinaisons de touches. Maintenez la premire touche enfonce puis pressez la seconde. - clic gauche / clic droit : ces raccourcis dsignent le fait de cliquer avec le bouton gauche ou le bouton droit de la souris. Au fur et mesure que vous parcourerez ce manuel, vous rencontrerez les symboles suivants :

Astuce
Le symbole en forme d'ampoule signale les trucs et astuces du logiciel.

Remarque
Le symbole en forme de panneau danger souligne une information laquelle il faudra prter une attention particulire et qui concerne des remarques importantes.

Rappel
Le symbole de rappel caractrise toute information dont l'explication a dj t donne dans le manuel.

Table des matires


Leon 00 : Introduction et Conventions Typographiques Leon 01 : Premire approche de TVPaint Animation Pro
Les diffrents panneaux du logiciel La barre d'outils Le panneau principal La palette des couleurs Le panneau des outils La fentre du projet en cours La fentre des calques Le menu principal Quelques notions utiles Dplacer une fentre Fermer,rduire,agrandir une fentre Ascenseurs et mini-ascenseurs Champs textuels et numriques Barre de progression Le travail avec les projets Crer un projet Lire les informations relatives votre projet Nommer un projet Travailler avec plusieurs projets Travailler en mode plein cran Fermer un projet Le menu principal Aide L'aide en ligne La rubrique A propos de... L'option rechercher une mise jour Pour quitter le logiciel Sauver la configuration Grer les configurations Le panneau des Prfrences Longlet Gnral Longlet Affichage Longlet Interface Longlet Mmoire & Cache Quelques approfondissements Travailler sans la notion de DPI La notion daspect ratio du pixel Les vidos trames 11111111111111111111111111111111111112 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 6 6 7 7 7 8 8 8 9 9 9 9 10 10 10 10 11 12 12 13 14 16 16 16 17 17

Leon 02 : Les bases du dessin


Votre premier dessin Une premire forme gomtrique : tracer un rectangle Loption de Remplissage 2- 2 2- 2 2- 3

Rcuprer une couleur lcran Faire et dfaire Notions de calque, de fond color Options de Zoom et dAffichage Notion d'opacit d'un pixel Systmes de couleur R,V,B et T,S,L Les modes de dessin Les modes de dessin Couleur et Derrire Outils Porte-mines et Crayon Le mode de dessin Gomme Les modes de dessin Assombrir et Eclaircir Quelques approfondissements Couleur A et couleur B La rotation du plan de travail La gestion des palettes et mlanges L'historique des couleurs Le panneau de variation des couleurs Dessiner courbes, segments et cercles Rgler les Options des Figures Le mode de dessin Pantographe Rgler ses outils Dessiner des formes remplies Le rglage du profil de la brosse Les coordonnes L'option R-appliquer Utiliser la Grille Utiliser les guides La surface visible Les options d'affichage

22222222222222222222222222222-

3 3 4 5 6 6 6 7 7 8 8 9 9 9 10 11 11 11 13 13 14 15 15 15 16 16 17 17 18

Leon 03 : La gestion spatiale des calques


Calques et ligne de temps L'outil Huile Renommer un calque Crer un Nouveau calque Le Calque courant Intrt du travail avec plusieurs calques Intervertir des calques Effacer le contenu dun calque Utilisation dun Papier Adoucir les contours dune surface Appliquer un dgrad de couleur Modifier lopacit globale dun calque Dgrads et Mappage de lopacit Afficher et masquer un calque Fusionner les calques Quelques approfondissements Supprimer, Duppliquer un calque Verrouiller un calque 3333333333333333332 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 8 9 9 10 10 10

Rduire un calque Attribuer une couleur un calque Les dgrads de couleur Dgrads de couleur et outils de dessin Les diffrents types de dgrads Une autre utilisation des papiers Crer et grer ses propres papiers Les Papiers et l'outil Huile Lemploi du masque Visualiser masques et papiers Le Mappage de lopacit Quelques mots sur lemploi de lOpacit

333333333333-

10 11 11 11 12 12 13 14 14 16 16 18

Leon 04 : La gestion temporelle des calques


Les calques danimation Cration et concept dun Calque dAnimation Ajouter des images Dplacement et reprage au sein de la ligne de temps Crer une brosse Une premire animation TVPaint Animation Pro et le compositing Jouer une animation la tlcommande Autre mthode de dplacement Le Navigateur Transformer un Calque dimage en Calque dAnimation Slectionner et effacer le contenu des images dun Calque dAnimation Inverser les images dun Calque dAnimation Dplacer les calques dans la ligne de temps Quelques approfondissements Montrer, masquer les icnes Similitudes avec les Calques dImages Loption Adapter de la ligne de temps Dbuter limage, images ngatives Utiliser les Signets Les options de visualisation Les options des outils Brosses de Dcoupe Les options ddition de brosses Remplir avec une brosse La notion de Brosse Anime 444444444444444444444444442 2 3 3 4 5 5 6 7 7 8 8 9 10 10 11 11 11 11 11 12 12 13 14 16 17

Leon 05: Grer les projets TVPaint


Introduction Sauvegarder un projet Utiliser le navigateur Sauver un gabarit Charger un projet prexistant Modifier un projet 5555552 2 2 3 4 4

Charger une image ou une animation prexistante Les dpendances L'export de fichiers Le panneau de gestion des projets L'acquisition vido

55555-

6 8 9 12 14

Leon 06: Les tapes de la cration d'un dessin anim


Introduction

Travailler partir de dessins faits main


Scanner et imprimer vos images Recadrer un projet Nettoyer la squence Retourner des images

Travailler directement avec TVPaint Animation Pro


Le panneau Sketch

Grer les images d'un calque d'animation


Insrer, dupliquer ou supprimer une ou plusieurs images Couper, Copier, Coller des images Couper, Copier, Coller des calques

Travailler avec les instances


Introduction Qu'est-ce qu'une instance? Un peu de vocabulaire Le contenu des cellules Casser une instance en deux Comment employer les instances pour animer Changer la couleur de vos tracs Transformer un Calque dimage en Calque dAnimation Dessiner hors d'un calque d'animation Effacer le contenu d'une instance Supprimer les cellules d'une instance Sparer un calque Fusionner des calques Etirer un calque Rtrcir un calque d'animation Pr et Post comportement Modifier plusieurs calques la fois L'option recalculer les cellules d'exposition

Le panneau de l'animateur
Les outils classiques de l'animateur La rotation du plan de travail Utiliser la table lumineuse La phase de colorisation L'outil de remplissage Le remplissage automatique Crer des ombres Pour terminer votre animation Les mouvements de camra Ajouter de la musique

666666666666666666666666666666666666666666-

3 3 3 4 5 5 6 6 9 9 10 10 11 11 11
12

12 12 12 15 15 15 15 16 16 17 17 18 19 19 20 20 22 22 23 25 25 28 28 29 29 29

Leon 07: Les autres fonctionnalits de TVPaint Animation Pro


Les autres modes de dessin : Les modes de dessin Saturer et Dsaturer Les modes de dessin Adoucir et Plus Net Les modes de dessin Coloriser et Teinter Les modes de dessin Ngatif et Solariser Les modes de dessin Rugueux et Bruit Le mode de dessin Relief Les modes de dessin Ajouter et Soustraire Les modes de dessin Multiplier et Ecran Le mode de dessin Healing Presse-papier et Brouillon Le presse-papier Limage de Brouillon Le mode de dessin Fusionner Le mode de dessin Impressionnisme Pour parfaitement matriser les outils de dessin. La brosse de dformation La Brosse Spciale Loutil Texte Les connexions Les profils de connexion Utiliser les brosses comme outil de dessin Les modes d'utilisation des brosses Les modes Tampon Alpha et Tampon Alpha Max Les onglets Bin des outils de dessin Le panneau Tool Bin Slections et dcoupes Utiliser la baguette magique de dcoupe Travailler sur une zone donne de lcran Les diffrents types de slection Slections complexes et cration de brosse Les outils de tranformation Loutil Panorama du panneau principal Loutil Positionner du panneau principal Loutil Perspective du panneau principal 777777777777777777777777777777777772 2 3 3 4 4 5 5 5 6 8 8 8 9 9 10 10 10 11 13 15 16 18 19 20 21 22 22 22 23 23 22 24 25 26

Leon 08: Tableau et Calques d'exposition


Ajouter une piste sonore votre projet Les calques et tableau d'exposition (XSheet) Introduction et principe Le projet utile ce chapitre Premire approche du tableau dexposition Quelques options simples de votre tableau dexposition Crer un calque d'exposition Crer et grer les sources Un exemple concret 8888888882 3 3 4 4 6 7 8 9

Grer le contenu d'un calque d'exposition Slectionner plusieurs images d'un calque d'exposition La fonction des diffrentes icnes Choisir une source par dfaut A propos des projets Les tapes de la cration d'un lip-sync Les projets utiles ce chapitre Reprer syllabes et phonmes Crer des colonnes sources Crer les calques d'exposition

8888888888-

9 10 11 12 12 13 13 14 15 16

Leon 09: Travailler avec la pile d'effets


La pile deffet ou Pile FX Premire approche de la Pile FX Le travail en temps rel Les diffrents modes de visualisation Quelques manipulations Travailler avec des cls danimation Grer la progression de leffet Grer des effets avec plusieurs paramtres Notion de chemin Se dplacer de cl en cl Le menu contextuel relatif aux cls Contracter, tirer une ligne de cls Utiliser les slections En savoir plus sur la Pile FX Un effet plus complexe : leffet Calcul > Eclairage Effets simples, effets multiples Effet courant, visualisation et rduction des effets Interversion de deux effets Rinitialiser et nommer les effets Mmoriser les rglages de la pile deffets Pile FX et projets TVPaint Animation Pro Introduction aux effets vido 99999999999999999999992 2 3 4 4 5 7 8 9 10 10 10 11 11 11 13 14 15 16 16 16 17

Leon 10: Les effets des groupes Flou et Transition


Les effets du groupe Flou L'effet Flou > Flou Cubique L'effet Flou > Flou Gaussien L'effet Flou > Flou Chroma L'effet Flou > Flou Centr L'effet Flou > Flou Radial L'effet Flou > Flou Directionnel L'effet Flou > Flou Mdian Le Flou Mdian en mode Adoucir Le Flou Mdian en mode Halo lumineux Le Flou Mdian en mode Halo sombre Le Flou Mdian en mode Tches claires 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 5 6

Le Flou Mdian en mode Tches sombres Le Flou Mdian en mode Doubler les bords Le Flou Median en mode impressionnisme Les effets de transition L'effet transition > blocs L'effet transition > cacher L'effet transition > classiques L'effet transition > fondu L'effet transition > glissade L'effet transition > rotatoire L'effet transition > tourner la page Dmultiplier les effets de transition l'aide de la pile-FX

10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 -

6 6 7 7 7 8 8 8 9 9 9 10

Leon 11: Les effets des groupes Couleur et Key


Les canaux de couleur Les effets du goupe Couleur Leffet Couleurs > Convertisseur Noir & Blanc Leffet Couleurs > Ajuster les couleurs Leffet Couleurs > Effaceur de couleurs Leffet Couleurs > Changeur de couleurs Leffet Couleurs > Courbes Leffet Couleurs > Histogramme Leffet Couleurs > Curseurs Leffet Couleurs > Nettoyeur de scan Leffet Couleurs > Image Source Les effets du menu Key L'effet Key > Luma Keyer L'effet Key > Color Keyer L'effet Key > Chroma Keyer L'effet Key > Contrle Alpha L'effet Key > Key Avanc L'effet Key > Cross Keyer 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 2 2 2 3 6 6 7 8 10 11 11 12 12 13 15 16 18 19

Leon 12: Les effets du groupe Styliser


Introduction Leffet Styliser > Aura Leffet Styliser > Grain Leffet Styliser > Biseau Leffet Styliser > Ombre porte Leffet Styliser > Toon Shading Leffet Styliser > Eroder Leffet Styliser > Ajouter une bordure Leffet Styliser > Velout Leffet Styliser > Mlange Leffet Styliser > Mosaque Leffet Styliser > Postriser Leffet Styliser > Bruit Leffet Styliser > Impression 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 2 2 2 3 3 4 7 7 7 8 8 8 9 9

Leffet Styliser > Ngatif Leffet Styliser > Solariser Leffet Styliser > Echelle de couleur Leffet Styliser > Demi-teinte Leffet Styliser > Lumix Quelques considrations sur la notion dImage Source L'effet Couleurs > Image Source L'effet Styliser > Convolutions

12 12 12 12 12 12 12 12 -

10 10 10 11 11 12 13 16

Leon 13: Les effets du groupe Distorsion


Leffet Distorsion > Retourner Leffet Distorsion > Miroir Leffet Distorsion > Kalidoscope Leffet Distorsion > Perspective 4 points Leffet Distorsion > Vague Leffet Distorsion > Tornade Leffet Distorsion > Dfonce Leffet Distorsion > Extrusion Leffet Distorsion > Grille de Dformation L'effet Distorsion > Flux optique 13 13 13 13 13 13 13 13 13 13 2 2 3 7 8 8 9 10 11 15

Leon 14: Les effets des groupes Animation et Peinture


Leffet Peinture > Peinture Automatique La gestion des Chemins LEnregistreur de Trac Le Gestionnaire de Chemins Sauvegarder des chemins Le Suivi de Mouvement Leffet Animation > Keyframer 1er exemple : dplacements, zooms et flous de mouvement 2e exemple : Tangage, Cap, Roulis et Pivot 3e exemple 4e exemple Les effets de Stabilisation L'effet Animation > Stabilisation 1 point L'effet Animation > Stabilisation 2 points 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 2 4 4 5 6 7 9 9 11 13 15 16 16 17

Leon 15: La camra multiplan


Le concept Le flou rsultant de la mise au point Table de montage, camra multiplan informatique Le projet utile ce chapitre Les vues tridimensionnelles Se reprer dans lespace Longlet Vue Longlet Plans Crer une animation laide de la Camra Multiplan, 1re partie 15 15 15 15 15 15 15 15 15 2 2 3 3 4 5 5 6 7

Paramtres de Position, de Saisie et de Taille Crer une animation laide de la Camra Multiplan, 2e partie Crer une animation laide de la Camra Multiplan, 3e partie La mise en mouvement : dplacer la camra Crer et grer des flous de mise au point Faire courir notre personnage L'Assistant Camra multi-plan Autres situations

15 15 15 15 15 15 15 15 -

8 8 9 10 10 12 12 14

Leon 16: Les effets du groupe Calcul


Leffet Calcul > Lens Flare Les Lens Flares de type Gnrique Les Lens Flares de type Stries Les Lens Flares de type Image L'Ordre de calcul des clats lumineux Le Calque d'occultation du Lens Flare Leffet Calcul > Eclairage Leffet Calcul > Lumire Volumtrique L'effet Calcul > RotoTracking L'effet Calcul > Healing Tracker Leffet Calcul > Crateur de fond Leffet Calcul > Plasma Leffet Calcul > Perlin Noise Leffet Calcul > Texte Simple Leffet Calcul > Texte Multiligne Leffet Calcul > Code Temporel L'effet Calcul > Gnrateur de modles 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 2 3 6 7 7 8 9 11 13 20 23 24 25 25 27 29 30

Leon 17: Le gnrateur de particules


Prsentation et concept Apprendre par lexemple Les onglets de leffet Gnrateur de particules Longlet Univers Longlet Emetteurs Longlet Emetteurs > Particules Longlet Emetteurs > Particules > Courant Longlet Emetteurs > Particules > Surface Longlet Emetteurs > Courant 17 17 17 17 17 17 17 17 17 2 2 3 4 7 9 12 15 17

Leon 18: Les fonctions approfondies de TVPaint Animation Pro


Les fentres personnalises Ajouter une action Les diffrentes actions disponibles Pour grer les actions cres. Pour grer les panneaux. Utiliser les plug-ins Le plug-in Color Factory 18 18 18 18 18 18 18 2 3 4 4 5 6 6

Le plug-in Canon Le plug-in Direct Show Le plug-in Waveform Utiliser le langage de script George Introduction : Qu'est-ce que George ? Retrouver, Editer et Utiliser les Scripts George. Quelques exemples de Scripts George Programmer en langage George Instructions et commandes Un exemple de script rdig en langage George. La description des commandes Quelques autres notions utiles L'emploi des variables Les diffrents oprateurs disposition : Les Instructions Parse et Param, les modes de lancement Les Chanes de Caractres Les tableaux Les fonctions et procdures Crer des librairies de fonctions et de procdures Le fichier Startup.grg La cration de Plug-in pour TVPaint Animation Pro L'ajout d'arguments

18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 -

8 10 11 12 12 12 13 13 13 14 16 17 17 18 19 20 21 22 23 24 24 24

Annexe :
Les cartes video compatibles avec TVPaint Animation Pro Les appareils numriques fonctionnant avec le plug-in Canon Les instructions George Les commandes du langage George Les caractristiques des diffrents formats d'export : Les raccourcis clavier et commandes disponibles. Le fichier d'initialisation Le support technique et les ressources internet AAAAAAAA2 3 3 4 5 7 12 14

Leon 1 Premire approche de TVPaint Animation Pro

Dans cette leon, vous allez :


Apprendre dmarrer et arrter TVPaint Animation Pro. Dcouvrir les diffrents panneaux et fentres. Crer un projet. Accder l'aide en ligne. Paramtrer le panneau des prfrences.

Premire approche de TVPaint Animation Pro

Aprs avoir suivi les instructions dinstallation du Guide de Dmarrage, vous pouvez lancer TVPaint Animation Pro. Pour ce faire, il vous suffit de : * Double-cliquer sur licne du bureau ou utiliser le menu dmarrer (pour les utilisateurs de Windows). * Double cliquer sur licne du dossier applications ou du dock (pour les utilisateurs de Mac OS X). Le programme TVPaint Animation Pro et les fichiers qui y sont lis sont en grande majorit prsents dans le rpertoire programme de votre systme dexploitation. Pour utiliser TVPaint Animation Pro, vous pouvez utiliser au choix souris ou stylet. Ce dernier tant plus appropri pour les personnes souhaitant retrouver les sensations du dessin fait la main.

Les diffrents panneaux du logiciel


Sitt le logiciel lanc, le panneau ci-dessous fait son apparition. Ce dernier permet de choisir les caractristiques de votre futur espace de travail et de grer vos configurations.

Nous reviendrons plus en dtail sur les diffrentes options proposes dans ce panneau au cours de cette leon. Pour le moment, cliquez sur Valider. Lorsque le logiciel est charg, l'image suivante vous montre ce que vous obtenez l'cran pour une rsolution d'cran de 1280 x 1024 pixels.

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Premire approche de TVPaint Animation Pro

Les diffrents panneaux du logiciel

Voici un descriptif des diffrents panneaux prsents lcran.

La barre d'outils

Les premires icnes de la barre d'outils vous offrent les possibilits classiques, communes tout logiciel : Nouveau (crer un nouveau projet), Ouvrir (charger un projet), Sauvegarder (enregistrer un projet), Fermer (fermer le projet courant). Les icnes suivantes vous permettent d'ouvrir ou de fermer diffrents panneaux de TVPaint Animation Pro (affichage des coordonnes, de la table lumineuse, de la ligne de temps, etc.).

Il est possible de dplacer la barre d'outils en cliquant gauche de celle-ci puis en dplaant le curseur. Cette dernire apparat alors sous la forme d'un panneau.

Premire approche de TVPaint Animation Pro

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Les diffrents panneaux du logiciel

Le panneau principal
Ici vous pouvez choisir de dessiner des segments, des ellipses, des rectangles, des courbes,... Les options de slection et de dcoupe de brosses sont galement disponibles ici.

La palette des couleurs


Ce panneau vous permet de choisir la couleur avec laquelle vous allez travailler. On distingue la couleur A (encore appele couleur principale) dans le rectangle de gauche et la couleur B dans celui de droite.

Le panneau des outils


Le panneau des outils contient un large choix de boutons correspondant aux outils de dessin classiques : arographe, plume, crayon, aquarelle, etc. Les paramtres proposs sont nombreux : rglage de la taille, de la force, de l'opacit, etc.

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Premire approche de TVPaint Animation Pro

Les diffrents panneaux du logiciel

La fentre du projet en cours


La fentre du projet en cours est celle sur laquelle vous allez pouvoir exprimer vos talents d'artiste, et crer de nombreuses squences animes.

La fentre des calques

Cette fentre est galement nomme ligne de temps ou timeline par de nombreux utilisateurs. Elle permettra de grer vos calques et dinsrer des cls pour vos effets (nous y reviendrons dans les prochaines leons).

Le menu principal

TVPaint Animation Pro possde de nombreux menus situs juste au-dessus de la barre d'outils sous windows, et en haut de l'cran sur Mac OS-X: Fichier, Editer, Projet, Calque, Image, Effets, Affichage, Fentres, Aide. Chacun dentre eux prsente des options spcifiques qui seront toutes dtailles dans ce manuel.
Premire approche de TVPaint Animation Pro 1-5

Quelques notions utiles

Quelques notions utiles


Dplacer une fentre
Si pour une raison ou une autre, vous souhaitez dplacer une fentre, il vous suffit de cliquer sur sa barre de titre et de la faire glisser l'emplacement souhait en maintenant appuy le bouton de votre souris.

Fermer, rduire, agrandir une fentre


Ces trois boutons, sur PC : et sur Mac : , sont prsents en haut de nombreux panneaux et fentres, droite sur PC et gauche sur Mac. * Les boutons / permettent de fermer la fentre (raccourci clavier [Maj+W]). * Les boutons / permettent, lorsque des fentres se chevauchent, de placer la fentre courante devant ou derrire les autres. * Les boutons / permettent de rduire la fentre. Une fois la fentre rduite ce bouton se transforme en et vous permet de r-agrandir la fentre (noter que ce bouton ne change pas sur Mac). Certaines fentres comme la ligne de temps ont une taille ajustable : il est possible dajuster leur taille avec prcision par un cliquer-dplacer sur lun de leurs bords.

Ascenseurs et mini-ascenseurs

Llment ci-dessus gauche est appel ascenseur. Il est situ lhorizontale, en dessous de certaines fentres (notamment la fentre du projet en cours) ou la verticale ct de ces dernires. En cliquant avec le bouton gauche de la souris sur les flches ou en dplaant le rectangle, vous pouvez faire dfiler le contenu de la fentre laquelle lascenseur est rattach de bas en haut ou de gauche droite. Vous laurez devin : llment de droite est un mini ascenseur. Il permet via un clic gauche et un dplacement de souris sur la double flche de faire varier la valeur numrique ou le pourcentage se trouvant juste ct. Faire glisser la souris sur un mini-ascenseur, avec le bouton droit enfonc, acclre son dplacement.

Champs textuels et numriques


A chaque fois que vous renommerez un calque, un projet, un effet ou autre il vous sera demand dentrer le texte dans ce type de fentre. Cliquez OK pour procder la modification du nom, cliquez Annuler dans le cas contraire. Les raccourcis clavier standard : [Ctrl+X] (couper), [Ctrl+C] (copier), [Ctrl+V] (coller), [Ctrl+A] (tout slectionner), [Ctrl+Z] (annuler) sont valides dans les champs textuels et numriques ( noter que ces raccourcis sont valables sur PC et qu'il est possible de presser la touche Pomme au lieu de Ctrl sur les ordinateurs Mac). Au besoin, ils sont accessibles par un clic droit au niveau du champ.

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Premire approche de TVPaint Animation Pro

Quelques notions utiles

Barre de progression
Parfois, lapplication d'effets sous TVPaint Animation Pro ncessite un certain temps de calcul. Lorsque votre machine effectue ces derniers, la barre de progression apparat et vous renseigne sur lavancement des oprations. Au besoin la touche [Esc] sous windows, la touche [ permettent darrter lopration en cours. ] sous Mac OS-X ou le bouton Stop

Le travail avec les projets


TVPaint Animation Pro fonctionne laide de Projets qui ont pour vocation de contenir vos travaux dartiste. Cette notion de projet, trs vaste, sera approfondie au fur et mesure des premires leons.

Crer un projet
Pour commencer travailler avec le logiciel, il vous faut crer un nouveau projet. Vous pouvez, au choix : * Paramtrer votre nouveau projet ds le lancement du logiciel lors de l'apparition de l'cran de dmarrage. * Vous aider du menu principal Fichier. * Utiliser le raccourci clavier [Maj+N]. * Cliquer sur la premire icne gauche de la barre d'outils. Un panneau fait alors son apparition (voir ci-contre). Celui-ci permet de dfinir : * Le nom de votre projet * Sa Largeur et sa Hauteur en pixels * Le Ratio du pixel * Le nombre dimages affiches par seconde (Images/sec.) * Le mode daffichage des Trames

Le concept de Gabarit sera abord dans la leon 5. Ajuster chaque paramtre afin de crer une animation au format de votre choix peut savrer long et fastidieux. Aussi, un menu droulant a t ajout au panneau pour vous permettre dajuster les diffrents champs numriques aux formats connus les plus courants : PAL, NTSC, VGA, DTV, Film, etc.

TVPaint Animation Pro prend en charge tous les formats standard (mme les trs hautes dfinitions) que le rapport largeur/hauteur de limage soit de 4/3, de 16/9 ou tout autre.
Premire approche de TVPaint Animation Pro 1-7

Le travail avec les projets

Une fois vos options paramtres, cliquez sur le bouton Crer le projet. Une fentre de projet apparat alors lcran (ci-dessous). Cest dans cette fentre que vous pourrez dessiner et visionner votre travail.

TVPaint Animation Pro permet de travailler avec plusieurs projets la fois. Le nombre maximal de projets dpend uniquement des capacits de votre machine.

Lire les informations relatives votre projet


Pour accder aux informations relatives votre projet courant (taille, frquence, ratio, etc ...), il vous suffit de dplacer le curseur de votre souris sur sa barre de titre puis d'immobiliser celle-ci. Une petite fentre jaune vous donnera les indications dont vous avez besoin.

Nommer un projet
Par dfaut, les nouveaux projets crs seront nomms Sans-Titre-00 , Sans-Titre-01 , Sans-Titre-02 , etc ... Pour plus de clart, il est possible de leur donner le nom de votre choix. Pour ce faire, il vous suffit d'utiliser l'option Projet>Renommer du menu principal.

Travailler avec plusieurs projets


TVPaint Animation Pro offre la possibilit de travailler avec plusieurs projets en mme temps lcran. Vous pouvez utiliser la touche [Tabulation] de votre clavier pour naviguer entre ces derniers. Notez que les noms des projets prsents l'cran sont visibles dans le menu principal Fentres. Le nom coch est celui du projet courant.
1-8 Premire approche de TVPaint Animation Pro

Le travail avec les projets

Travailler en mode plein cran


Il est possible de travailler en mode Plein Ecran par simple pression sur la touche [V] de votre clavier ou en cliquant sur le bouton ci-dessous de la barre d'outils.

En mode Plein Ecran, les touches de votre pav numrique vous permettront de dplacer votre projet l'cran. La touche [F12] fait disparatre tous les panneaux d'outils. Ici encore, la touche [Tabulation] vous permettra de passer d'un projet un autre. Pour revenir au mode fentr, appuyez nouveau sur [V] ou sur le bouton ci-dessus (ces mmes options sont aussi disponibles dans le menu principal Affichage).

Fermer un projet
Fermer un projet peut seffectuer de quatre manires : * Utiliser le bouton / en haut de la fentre du projet. * Utiliser le quatrime bouton de la barre d'outils partir de la gauche. * Utiliser l'option Fichier > Fermer le projet du menu principal. * Utiliser le raccourci clavier [Maj+W]. Une demande de confirmation vous sera alors adresse, afin dviter toute manuvre malencontreuse (ci-contre).

Le menu principal Aide


Chaque menu propose des options bien spcifiques. Pour cette premire approche du logiciel, nous allons nous intresser de plus prs au menu Aide.

L'aide en ligne
A tout moment une aide, dite Aide en ligne, est disponible dans TVPaint Animation Pro. Dplacez le pointeur de la souris sur l'icne dont vous souhaitez obtenir des informations (sans cliquer dessus). Une brve description de l'icne sur laquelle vous pointez apparat alors, ainsi que les raccourcis clavier ventuels.
Premire approche de TVPaint Animation Pro 1-9

Le menu principal Aide

Ci-contre, le descriptif correspondant l'outil Remplissage. Si vous souhaitez rduire le contenu de l'aide en ligne ou tout simplement l'empcher d'apparatre l'cran, ces options vous sont proposes dans le menu principal Aide.

La rubrique A propos de
Cette rubrique vous donne des informations sur le logiciel : * nom des dveloppeurs, * des bta-testeurs, * date de cration, * numro de srie et licence, * copyrights.

L'option Rechercher une Mise jour


Cette option permet de vrifier directement sur le site internet de TVPaint Dveloppement si votre version du logiciel est bien la dernire en date. Le cas chant, il vous sera demand de tlcharger une version plus rcente. Lock et Un Lock codes vous seront alors demands.

Pour quitter le logiciel


Nous allons maintenant quitter le logiciel. Pour ce faire, vous pouvez, au choix : * Cliquer sur le bouton Fermer situ en haut de votre cran (PC) ou (Mac) * Slectionner la commande Fichier > Quitter dans le menu principal. * Utiliser le raccourci clavier [Maj+Q] La fentre de confirmation ci-contre fait ensuite son apparition.

Sauver la configuration
A ce stade, si vous souhaitez conserver la disposition actuelle des panneaux sur l'cran lors du prochain lancement de TVPaint Animation Pro ainsi que les effets, palettes et divers rglages que vous avez utiliss (cette liste sera complte tout au long des leons ), cochez la case Enregistrer cette configuration. Ensuite, vous pouvez, au choix : * Quitter TVPaint Animation Pro. * Rester et revenir dans linterface de TVPaint Animation Pro.

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Premire approche de TVPaint Animation Pro

Grer les configurations

Grer les configurations


Une configuration contient toutes sortes d'information relatives au logiciel. (position des fentres, couleurs de l'interface, palettes, etc ...) Vous l'aurez sans doute dvin, il est possible de crer toutes sortes de configuration : Par exemple une configuration adapte au travail avec deux crans, une configuration adapte la tlvision Haute Definition, une configuration avec d'autres couleurs d'interface,etc ... La configuration courante est sauvegardable en quittant le logiciel et la gestion des configurations s'effectue dans le panneau de dmarrage du logiciel.

Il vous est possible lors du dmarrage de TVPaint Animation Pro de crer, copier ou effacer une configuration (vous pouvez galement choisir leur rpertoire de stockage). * Crer une nouvelle configuration s'effectue en cliquant sur le bouton ddi cette fonction dans le panneau qui apparat peu aprs le dmarrage du logiciel (ci-dessus). * Pour dupliquer une configuration existante, cliquez sur le bouton Copier du mme panneau. Une fentre de texte va apparatre. Vous pouvez ainsi entrer le nom de la configuration duplique dans le champ de saisie textuelle, puis valider en cliquant ok. * Effacer une configuration fera disparatre tous vos effets, brosses, palettes, raccourcis utiliss lors de vos prcdentes sessions. Vous ne pourrez en disposer lavenir que si vous les avez sauvegards au pralable. Par dfaut, les configurations sont stockes dans le dossier :

C:\Documents and Settings\Votre_nom\Application Data\TVpaint Animation\ pour les utilisateurs de Windows $ Home Directory/bibliothque/tvpaint animation/default pour les utilisateurs de MacOS

Le menu droulant fichier permet de lancer le logiciel en chargeant l'un des dix projets dont vous vous tes rcemment servi.

Premire approche de TVPaint Animation Pro

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Le panneau des Prfrences

Le panneau des Prfrences


Le panneau des Prfrences est accessible via le menu principal Editer. Ce dernier permet de configurer nombre doptions utilisateur qui sajoutent aux possibilits de rorganisation de linterface. Il est dcompos en quatre onglets : Gnral, Affichage, Interface, Mmoire & Cache.

Longlet Gnral

Longlet Gnral, ci-dessus, est dcompos en quatre sections sur PC et trois sections sur MAC. * La premire permet de choisir le langage de linterface du logiciel. A lheure o cette documentation est crite, vous pouvez choisir entre franais et anglais.

Pour paramtrer vos propres raccourcis, cliquez sur le bouton Configurer de la seconde section. La fentre ci-contre fait alors son apparition.

* La seconde section offre la possibilit dassigner un raccourci clavier quasiment toutes les icnes et toutes les options des menus. Vous avez sans doute remarqu, lors de lapparition de laide en ligne, que nombre doutils, doptions, de modes de dessin, etc. sont relis des raccourcis clavier. La colonne de gauche prsente toutes les touches et combinaisons de touches du clavier avec pour chacune la fonction qui lui est ventuellement assigne. La colonne de droite prsente toutes les fonctions de TVPaint Animation Pro auxquelles vous pouvez associer un raccourci clavier. Le bouton Associer permet dassocier une fonction une touche ou combinaison de touches du clavier (auquel cas vous crez un raccourci pour cette fonction). La combinaison [Ctrl] + Associer permet d'ajouter une fonction une touche. Les diffrentes fonctions s'xcuteront dans l'ordre d'ajout. Le bouton Dissocier a leffet inverse (auquel cas vous supprimez le raccourci).

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Premire approche de TVPaint Animation Pro

Le panneau des Prfrences

Le menu droulant Fichier permet denregistrer un jeu de raccourcis sur votre disque dur, de charger un jeu de raccourcis que vous avez dj cr, deffacer tous les raccourcis actuels ou de rappeler les raccourcis par dfaut. * La troisime section de longlet Gnral permet de dfinir le lieu de stockage des fichiers temporaires de TVPaint Animation Pro. Vous pouvez le modifier en utilisant le champ de texte associ ou en utilisant le bouton Choisir (un navigateur de fichier fera alors son apparition). Les fichiers temporaires contiennent des donnes relatives la session de TVPaint Animation Pro en cours. Les informations relatives vos animations y sont stockes (par exemple, les diffrentes tapes de votre travail, ncessaires au bon fonctionnement des options Undo et Redo). Il nest pas ncessaire pour un utilisateur non expriment de changer lemplacement choisi par dfaut. Plus rapide est le support de stockage sur lequel se trouve le fichier temporaire, plus rapide sera TVPaint Animation Pro. Veillez galement ce que le support dispose despace libre en quantit suffisante. * La quatrime section de l'onglet Gnral (spcifique au PCpermet d'activer ou de dsactiver le mode Sub-Pixel pour vos futurs tracs. Ceci est en relation directe avec votre matriel, et plus prcisment votre tablette graphique si vous en avez une (nous vous le recommandons vivement !). Tous les derniers modles de tablettes Wacom fonctionnent en Sub-Pixel, c'est dire que la prcision de la tablette est suprieure au pixel de votre cran. Activer cette option en utilisant le matriel adquat vous permet d'utiliser les outils de dessin de TVPaint Animation Pro avec une prcision suprieure au pixel ! Dans le cas contraire, si votre matriel ne supporte pas cette fonctionnalit, la gestion de la tablette peut s'en trouver altre (dcalage entre la position relle et la position l'cran du curseur par exemple) et donner des rsultats bien diffrents de ceux prvus, spcialement si vous travaillez sur une plate-forme de type TabletPC ou encore en configuration double cran. Nous vous invitons donc vrifier la compatibilit de votre matriel pour profiter au mieux de cette fonctionnalit.

Longlet Affichage

Longlet Affichage concerne laffichage des brosses (ces dernires tant tudies en dtails dans la leon 4). Le bouton Cacher l'aperu des brosses permet de masquer les brosses lorsque vous employez ces dernires comme outils de dessin. Seul le curseur de la souris sera visible lcran, avec un cadre qui vous indiquera lemplacement de la brosse. Cette option peut savrer pratique sur les machines disposant de peu de ressources, lemploi et laffichage de trs grandes brosses risquant de les ralentir.

Premire approche de TVPaint Animation Pro

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Le panneau des Prfrences

Longlet Interface

* La premire section de cet onglet permet de modifier les couleurs de linterface du logiciel. Par dfaut, des tons gris-clairs sont utiliss dans TVPaint Animation Pro, ceci dans le but de ne pas interfrer avec les couleurs de vos ralisations. Cela tant, nous vous laissons libre de les modifier votre guise. Le premier menu droulant permet de choisir llment dont vous souhaitez modifier la couleur (boutons, texte slectionn, ascenseurs, etc.) A ct de celui-ci se trouve une case carre qui affiche la couleur de llment de linterface choisi. Un simple clic sur celle-ci vous permettra de choisir directement sur lcran la couleur assigner cet lment. Le menu droulant Jeu de couleur permet de choisir rapidement un jeu de couleurs prdfinies ou de retrouver le jeu de couleurs par dfaut de linterface. * Le mini-ascenseur Illumination, les boutons Bords et Miroir permettent de changer l'aspect de l'interface utilisateur. (voir ci-dessous)

* Les options Charger et Sauver permettent de stocker les paramtres d'interface. * Le bouton R.A.Z. permet de retrouver les couleurs prsentes lors du chargement de votre configuration. * Le bouton Voir permet de modifier votre interface actuelle avec les couleurs choisies.
1-14 Premire approche de TVPaint Animation Pro

Le panneau des Prfrences

* La seconde section vous permet de choisir la Forme de votre curseur. Les diffrents choix possibles : croix, flche, point ou cercle sont reprsents ci-dessous :

* La troisime section permet dimposer un Magntisme entre les diffrentes fentres de votre interface, ce qui peut rendre plus pratique la gestion de leurs dplacements. Vous pouvez galement opter pour un affichage du logiciel sans barre de titre et sans barre des tches (pour les utilisateurs de windows), ce qui permet de gagner un peu despace de travail. * La quatrime section permet de choisir quel type de navigateur de fichier vous allez utiliser. Cidessous le navigateur de fichier propre TVPaint Animation Pro et les navigateurs de fichier standards pour Windows et Mac OS X.

Le navigateur de fichier de TVPaint Animation Pro est commun de nombreux logiciels crs par TVPaint Dveloppement et sera prsent dans votre logiciel quel que soit votre systme dexploitation. Il est le seul pouvoir afficher des vignettes de prvisualisation pour les fichiers aux extensions .TVP .MIR .AUR .DIP. Le bouton Jamais de confirmation, sil est coch, supprimera les demandes de confirmation qui apparaissent lors de leffacement ou de la rcriture dun fichier. * Lavant-dernire section prsente une case cocher qui a pour fonction de relguer les fentres de projet en cours derrire les autres panneaux de linterface. * Le bouton de la dernire section permet de toujours afficher les icnes dans la ligne de temps. Cette fonction sera tudie en leon 4.

Premire approche de TVPaint Animation Pro

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Le panneau des Prfrences

Longlet Mmoire & Cache

Cet onglet affiche en premier lieu la quantit de mmoire vive dont dispose votre machine. * Le champ numrique et lascenseur qui suivent, juste au-dessous, permettent dattribuer la quantit de mmoire de votre choix loption Undo qui permet de revenir en arrire , aux tapes prcdentes, lorsque vous dessinez lcran. Plus cette valeur sera leve, plus loin vous pourrez remonter mais cette valeur prdfinie est largement suffisante. * TVPaint Animation Pro utilise conjointement la mmoire physique de votre machine et un ou plusieurs fichiers temporaires comme indiqu lors de ltude de longlet Gnral. Vous pouvez laisser TVPaint Animation Pro grer cela automatiquement ou lui imposer une taille maximale de mmoire vive utiliser (ce qui peut tre utile si vous travaillez en mme temps avec plusieurs logiciels gourmands en mmoire vive). Notez ce propos que TVPaint Animation Pro gre les systmes dexploitation fonctionnant avec plus de 3 Giga-octets de mmoire physique. Pour retrouver vos raccourcis, couleurs et autres prfrences que vous avez choisis, lors dune utilisation ultrieure de TVPaint Animation Pro, noubliez pas denregistrer votre configuration avant de fermer le logiciel.

Quelques approfondissements
La cration dun nouveau projet ncessite quelques explications complmentaires que nous allons dtailler ici :

Travailler sans la notion de DPI


Peut-tre tes-vous habitu la notion de DPI (dots per inch en anglais) ou PPP (points par pouce en franais). Le DPI est une unit de densit de pixels souvent employe par les logiciels de retouche photographique, ainsi que les logiciels ddis limpression. Plus une photographie aura une valeur en DPI leve, plus elle contiendra de pixels et plus elle sera nette et prcise lorsquelle sera imprime. Dans le milieu de lanimation, lunit de mesure employe est le pixel. Lemploi du pixel est plus pratique, dans la mesure o il permet de saffranchir des spcificits des systmes mtriques et non-mtriques. Par exemple : le format PAL europen utilise une rsolution 720 pixels de large sur 576 pixels de haut, le format NTSC amricain utilise une rsolution de 720 pixels de large sur 486 pixels de haut. La taille globale en centimtres, mtres ou pouces de vos animations dpend uniquement du tlviseur ou de lcran de cinma employs pour les visionner.

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Premire approche de TVPaint Animation Pro

Quelques approfondissements

La notion daspect ratio du pixel


Le ratio du pixel est le coefficient multiplicatif qui relie la hauteur des pixels leur largeur. Selon les diffrents formats vido, les pixels peuvent tre carrs ou lgrement rectangulaires. A gauche : (largeur des pixels) = (hauteur des pixels) x 2. Le ratio est donc de 2 . A droite : (largeur des pixels) = (hauteur des pixels). Le ratio est de 1 , les pixels sont carrs. Le ratio du pixel a une valeur de 1,067 pour le format PAL et 0,9 pour le format NTSC. Ne confondez pas le ratio du pixel avec le rapport largeur/hauteur dune vido (4/3, 16/9, ). Le ratio est le rapport largeur/hauteur des pixels.

Les vidos trames


Typiquement, une image vido est dcompose en deux trames dont la succession est trs rapide pour l'oeil humain, une trame haute et une trame basse. Une trame est une image de demi rsolution verticale et contient une ligne sur deux de l'image. L'entrelacement des trames est lie aux normes PAL, SECAM et NTSC. En effet, en PAL/SECAM, la trames hautes apparaissent d'abord alors qu'en NTSC, ce sont les trames basses.

Cette technique de tramage, si elle ncessite lintervention de deux fois plus dimages pour une mme vido (50 au lieu de 25 images par seconde en mode PAL) a t adopte dans le but damliorer la qualit du mouvement et la prcision de limage. Jouant sur le phnomne de persistance rtinienne, elle permet galement de travailler avec des rsolutions moindres. Lutilisation de formats vido avec trames est possible dans TVPaint Animation Pro. Lors de la cration dun projet, il vous faut alors prciser laquelle des deux trames sera affiche la premire, via le menu droulant Trames. Loption Aucune de ce mme menu permettra de crer un projet nutilisant pas de trames.

Premire approche de TVPaint Animation Pro

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Leon 2 Les bases du dessin

Dans cette leon, vous allez :

Manipuler les diffrents outils: arographe, pinceau, aquarelle, crayon, portemines. Dcouvrir les diffrentes facettes de la palette de couleurs. Dessiner des formes gomtriques simples et remplir des surfaces. Aborder les notions d'opacit et de transparence d'un pixel. Aborder les notions de "fond color" et de calque. Manier les diffrents modes de dessin.

Les bases du dessin

Il est trs simple de dessiner laide de TVPaint Animation Pro. Dans cette seconde leon, nous allons dessiner une petite maison (trs simple) l'aide des outils de TVPaint Animation Pro. Nous pourrons ainsi aborder les fondamentaux qui vous permettront de donner libre cours vos ides. Sil est possible de dessiner laide dun trackball ou dune souris, il est fortement recommand dutiliser une tablette graphique munie d'un stylet. Ce dernier outil ncessite certes un temps d'adaptation pour les personnes non inities, mais il est surtout beaucoup plus naturel pour le dessin.

Votre premier dessin


Une premire forme gomtrique : tracer un rectangle
Une fois le logiciel lanc, procdez comme suit : ouvrez un projet au format PAL square .

Cliquez sur l'icne Plume du panneau Outils (une fois l'outil slectionn, son icne devient jaune pour indiquer que l'outil a bien t slectionn, voir image ci-contre). Puis rglez la taille de la plume 1.5 pixels de diamtre.

Slectionnez l'icne Rectangle dans le panneau principal, en cliquant une fois dessus. L encore l'icne passe de la couleur grise la couleur jaune lors de la slection. Ce sera le cas pour la quasi-totalit des icnes du logiciel.

Slectionnez l'onglet Bin de la palette de couleurs et choisissez une couleur grise (au besoin, utilisez l'ascenseur pour y accder). Aprs avoir cliqu sur la couleur dsire (ou point dessus, si vous utilisez une tablette graphique) celle-ci apparat dans le panneau principal et dans la palette de couleurs comme couleur principale ou couleur A.

Cliquez au centre de l'image, et, sans relcher le bouton de la souris, dplacez celle-ci en bas droite. Relchez le bouton de la souris. Un rectangle gris est maintenant trac dans la fentre du projet en cours (voir les schmas ci-dessous).

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Les bases du dessin

Votre premier dessin

Loption de Remplissage
Nous allons maintenant remplir ce rectangle avec de la couleur.

Slectionnez l'option Remplir dans la fentre principale.

Passez sur l'onglet Saisir de la palette des couleurs et choisissez une couleur analogue au schma ci-contre : une couleur grise avec une lgre teinte jaune. Le choix de cette couleur sera important pour la suite, notamment lors de ltude des modes de dessin. Remarquez qu'en bas de ce panneau sont affiches les informations RVB, vous pouvez essayer de vous en approcher.

Un clic droit sur cette mme fentre permet de choisir dautres nuanciers dont les couleurs varient en fonction de la teinte, la luminosit, la saturation ou en fonction de lintensit des couleurs rouge, vert et bleu.

Cliquez maintenant l'intrieur du rectangle gris dans la fentre du projet. Vous obtenez le rsultat ci-contre.

Rcuprer une couleur lcran


Il est possible de rcuprer une couleur parmi celles affiches dans le dessin en cours afin de travailler nouveau avec celle-ci. Pour ce faire: cliquez soit sur la couleur A (sur le schma ci-contre : la couleur principale est cercle), soit sur l'icne reprsentant une pipette. Le curseur de la souris ou de la tablette apparat alors avec un point d'interrogation. Libre vous ensuite de pointer o bon vous semble, la couleur A se changera aussitt en la couleur pointe. Cette action a pour raccourci la touche [;].

Faire et dfaire
Nous allons maintenant tracer le toit de notre maison. Vous pouvez utiliser l'outil Ligne Droite et l'outil Remplir. Veillez cependant ne pas laisser de "trous" avant de remplir une surface (sans quoi tout l'cran sera rempli !) A vous de jouer ! Vous devriez obtenir sans trop de difficults l'image ci-contre.
Les bases du dessin 2-3

Votre premier dessin

Si toutefois, le rsultat ne vous convenait pas, sachez qu'il est possible de revenir en arrire, et ce, autant de fois que ncessaire, grce l'option Undo (raccourci clavier [U]) du panneau principal. Notez que l'option Redo (raccourci clavier [Maj+U]) a l'effet inverse.

Notions de calque, de fond color


Ajoutons un soleil. Changez d'outil, pour ce faire slectionnez l'icne Points main leve du panneau principal et l'outil Arographe (rglez la taille 125 pixels de rayon, force de 100%).

En employant la mthode dcrite plus haut, rcuprez une couleur jaune dans l'onglet Mlange de la palette, puis cliquez une fois sur la partie blanche de l'image pour dessiner votre soleil. Vous obtenez le rsultat ci-contre. A ce stade, il semble premire vue que l'image est en majeure partie compose de blanc... en fait, il n'en est rien ! Si la fentre des calques n'est pas visible l'cran, cliquez sur l'icne Ligne de Temps de la barre d'outils pour la faire apparatre (raccourci clavier [0] du pav numrique). Maintenant, changez l'option Couleur (en bas gauche de la ligne de temps...) en Aucun, puis en Damier et observez les changements dans la fentre du projet en cours.
calque calque calque

fond = Couleur

fond = Aucun

fond = Damier

Tout se passe comme si notre maison et notre soleil taient dessins sur une plaque de verre, cette dernire reposant sur un fond color (cf les schmas en perspective ci-dessus...). Ce que nous appellerons Calque d'image dans chacune des leons venir est l'quivalent d'une plaque de verre transparente pose sur un fond color de votre choix. Cest sur celle-ci que vous dessinez, et non sur le fond color. Il est possible de changer la couleur des fonds Damier et Couleur de la mme manire quil est possible de rcuprer une couleur lcran grce aux deux cases colores situes cot du menu.

2-4

Les bases du dessin

Votre premier dessin

Options de Zoom et dAffichage

Restez maintenant en mode "damier", nous allons zoomer sur le soleil.

Pour ajuster le zoom, vous pouvez : * Utiliser les petites icnes + et - ci-dessus et les ascenseurs. * Utiliser les raccourcis clavier [<] et [>]. * Rgler le zoom numriquement en modifiant le pourcentage dans la zone de texte prvue cet effet. * Utiliser le bouton Zoom du panneau principal : une fois activ, ce dernier permet daugmenter ou de diminuer le zoom sur un point prcis de limage courante par simple clic gauche ou droit avec votre souris. Notez que dautres options de la fentre de projet peuvent vous faciliter la tche : * Le bouton 1 permet de rinitialiser le zoom 100 %. * Un clic gauche sur le bouton F recadre limage dans la fentre de projet. * Un clic droit sur le bouton F tend la fentre de projet pour afficher la totalit de limage. Ces options de zoom sont prsentes pour vous faciliter la tche lors dun travail minutieux. En aucun cas, elles ne modifient les vidos, photos et images en ellesmmes. Vous pouvez toutes les retrouver dans le menu principal Affichage. Quand vous travaillez 20, 25, 33 ou 50% de la taille du projet inital, le logiciel amliore la qualit de l'image grce un anticrnelage. Ceci est pratique pour le travail en trs haute rsolution (format HDTV et autre). Nous avons vu dans la leon 1 quil tait possible de travailler avec plusieurs projets. Il est galement possible douvrir plusieurs fentres de projet pour un mme projet. Vous pouvez utiliser la touche [M] du clavier ou slectionner Nouvelle fentre de projet dans le menu principal Affichage pour y parvenir. Cela est pratique pour travailler avec de grandes valeurs de zoom et conserver un il sur le projet dans son ensemble. Notez que dans ce cas, toute modification sur lune des fentres entranera obligatoirement la mme modification sur les autres fentres du mme projet.

Le bouton de votre fentre de projet vous offrira galement plusieurs options d'affichage trs utiles suivant que vous l'utilisez avec le bouton gauche de votre souris ou le bouton droit. * A l'aide d'un clic gauche, sans relcher le bouton de la souris, suivi d'un dplacement de souris permet de dplacer l'image au mme titre que les ascenseurs situs contre celle-ci. * En utilisant un clic droit, sans relcher, suivi d'un dplacement de souris, vous allez pouvoir dplacer le calque courant et uniquement ce dernier afin de visualiser rapidement le calque actif (La notion de calque est introduite dans la leon suivante). Au moment o vous allez relcher le bouton droit, le calque reprendra sa position initiale. Cela est trs pratique lorsque vous travaillez avec un nombre important de calques et que vous ne savez plus lequel est actif. Cette fonctionnalit, appelle Shaker, est accessible par le raccourci clavier [A]. Une simple pression sur cette touche va faire trembler votre calque courant et le repositionner immdiatement, ceci dans le but de visualiser rapidement le calque courant.
Les bases du dessin 2-5

Votre premier dessin

Notion d'opacit d'un pixel


Aprs avoir zoom aux environs de 2000%, on constate que les pixels au centre de notre soleil sont en quelque sorte "plus jaunes" que ceux qui se situent en priphrie. En ralit, les pixels constituant notre soleil sont tous jaunes. Cependant, les pixels du centre sont moins transparents (autrement dit plus opaques...) que ceux de la priphrie.

Vous remarquerez que les pixels du soleil laissent passer les couleurs du damier avec plus ou moins d'intensit, alors que les pixels de notre maison sont totalement opaques : il est impossible de voir le damier travers la maison.

Systmes de couleur R,V,B et T,S,L


Ouvrez l'onglet Curseurs de la palette de couleurs. Il est possible de dfinir une couleur partir de ses composantes RVB : Rouge, Vert, Bleu ou partir du systme TSL : Teinte, Saturation, Luminosit. Vous pouvez au choix dplacer les curseurs vers la couleur souhaite ou utiliser les valeurs numriques. (Slectionnez une couleur bleue pour la suite du dessin).

Si longlet Curseurs de la palette des couleurs nest pas slectionn (c'est dire sur chaque onglet de la palette de couleurs hors Curseurs), une ligne appele Barre de statut est visible. Cette dernire a pour fonction dindiquer les valeurs dans le systme RVB de la couleur A (cliquez sur celle-ci pour faire apparatre la couleur dans les systmes TSL et hxadcimal).

Les modes de dessin

Il existe plusieurs modes de dessin dans TVPaint Animation Pro : Couleur, Derrire, Gomme, Pantographe, Eclaircir, Assombrir, Teinter, Coloriser, Adoucir, Rugueux, etc. Nous allons les tudier un un. Ils sont disponibles dans le menu droulant situ sous les icnes du panneau Outil (cliquez gauche pour y accder). Au besoin, vous pouvez assigner les raccourcis clavier de votre choix aux diffrents modes proposs (voir leon 1).

Certains modes ne sont pas applicables avec tous les outils.

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Les bases du dessin

Les modes de dessin

Les modes de dessin Couleur et Derrire

Nous allons dessiner un ciel bleu. Pour ce faire : * Slectionnez l'icne Dessin main leve (dans le panneau principal). * Slectionnez l'outil Aquarelle (taille 100 pixels, force 100%, opacit 100 %)

Le 1:4 en rouge indique que loutil est quatre fois plus grand que celui visible dans le rectangle blanc gauche.

Vous connaissez dj le mode Couleur (raccourci clavier [F2]) puisque vous travaillez avec depuis le dbut de cette leon... Lorsque vous utilisez le mode Couleur, votre trac et votre couleur sont appliqus au-dessus de l'image dj existante.

aquarelle en mode Couleur

Lorsque vous choisissez le mode Derrire (raccourci clavier [F3]), TVPaint Animation Pro va prendre en compte les pixels dj existants lors du trac, et ce avec leur niveau d'opacit. Une fois l'option choisie la couleur n'est applique qu'aux endroits transparents de l'image. La couleur nest donc ni applique par-dessus la maison, ni par-dessus le soleil, mais elle est partiellement visible travers ce dernier. Remplissez toute l'image de bleu avec ce mode.
aquarelle en mode Derrire

Outils Porte-mines et Crayon


Une petite parenthse sur les outils Porte-mines et Crayon afin de terminer notre dessin. Slectionnez loutil Crayon (en mode couleur) et une ou plusieurs couleurs vertes. Ceci fera laffaire pour ajouter un peu de pelouse au pied de la maison. Pour les tracs plus prcis (par exemple une signature) loutil Porte-mines est plus appropri.

Le dessin ci-dessus va nous servir de base pour tudier les autres modes de dessin.

Les bases du dessin

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Les modes de dessin

Le mode de dessin Gomme


Le mode Gomme (raccourci clavier [F4]), comme son nom l'indique, a pour but d'effacer les pixels du calque courant en les rendant transparents. Il est ainsi possible de corriger les dfauts ventuels dun dessin grce ce dernier. Ci-contre le mode Gomme employ avec un fond en damier.

arographe en mode Gomme (fond=damier)

Les modes de dessin Assombrir et Eclaircir


Ces deux modes ne ncessitent quasiment pas dexplications complmentaires tant leur nom est vocateur. Ils permettent dclaircir ou dassombrir les zones opaques de limage, l o vous effectuerez votre trac. Notez juste que plus la Force et lOpacit de loutil de dessin seront leves, plus le trac effectu avec ces modes sera proche du blanc opaque ou du noir opaque.
arographe en mode Eclaircir

Ici nous avons employ loutil Arographe avec une force de 100 % et une opacit de 17 %.

Si le fond choisi est blanc ou noir, ne confondez pas le mode Gomme avec ces deux modes : les modes Assombrir et Eclaircir modifient la couleur des pixels, le mode Gomme modifie leur opacit.
arographe en mode Assombrir

Les autres modes de dessin seront tudis dans la leon 7

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Les bases du dessin

Quelques approfondissements

Quelques approfondissements
Couleur A et couleur B
Voici une astuce trs pratique : il est possible dintervertir les deux couleurs A et B de la palette de couleurs, via le raccourci clavier [N] ou en utilisant le petit bouton panneau principal. du

La rotation du plan de travail


Un outil des plus utiles pour n'importe quel artiste est celui qui permet de faire pivoter le plan de travail comme vous feriez tourner votre feuille de papier lorsque vous dessinez. Il existe plusieurs manires de faire pivoter votre plan de travail. Le bouton qui se situe dans la fentre de projet vous permet de dfinir un angle librement l'aide d'un clic gauche maintenu suivi d'un dplacement gauche / droite du curseur. Vous verrez que le plan de travail se met pivoter en temps rel et vous n'avez plus qu' relcher le bouton de la souris lorsque vous obtenez l'angle dsir. Noter que cet ajustement libre peut tre ralis en pressant les touches [Ctrl+Alt] + clic gauche.

L'ajustement libre et son HUD en forme de disque d'animation traditionnel

Vous pouvez galement faire un clic droit sur ce mme bouton, ce qui va ouvrir un menu (ci-contre) dans lequel vous aurez la possibilit de : Rinitialiser la valeur de l'angle global (raccourci clavier [Insert]), Pivoter le plan de +15 (raccourci clavier [Maj+PageHaut]), Pivoter le plan de -15 ([Maj+PageBas]), dfinir une valeur d'angle la main (option Rgler) ou bien encore de choisir un angle prdfini parmi une quinzaine de valeurs, toutes multiples de 15.

Notez que le fait de Pivoter de +/- 15 sera toujours arrondi au multiple de 15 suivant/prcdent. Par exemple, si vous travaillez dans un premier temps avec un angle de 25 puis que vous dcidez de faire pivoter le projet de +15 en utilisant [Maj+PageHaut] vous obtiendrez un angle de 30 et non pas de 40 puisque 30 est le premier multiple de 15 partir de 25.

Les bases du dessin

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Quelques approfondissements

La gestion des palettes et mlanges


Lors de lutilisation de la palette des couleurs sous les onglets Mlange et Bin, il est possible doptimiser vos choix de couleurs. Un clic droit sous lun de ces deux onglets permet dafficher un menu contextuel qui lui est spcifique, et riche en options (ci-contre, le menu de longlet Mlange). En premier lieu, vous pouvez choisir de travailler avec des surfaces de mlange prdfinies : blue, clouds, inks, dirty, nebula, etc. ou des palettes prdfinies : TVPaint Animation Pro 1, 2, 3, 4 et gris. Si les mlanges et palettes proposs ne vous conviennent pas, TVPaint Animation Pro vous offre galement la possibilit de crer, dupliquer, renommer et supprimer vos propres palettes ou mlanges. Ces options sont elles aussi accessibles par les menus contextuels (options Nouveau, Copier, Renommer, Supprimer).

Il est possible de modifier les mlanges existants ou nouvellement crs : un clic gauche sur la surface de mlange aura pour effet dincorporer la couleur A au mlange visible que l'on peut ensuite taler . Si vous ntes pas satisfait des couleurs obtenues, vous pouvez employer loption Effacer le Mlange.

Sous longlet Bin, il vous est propos quelques options supplmentaires dans le menu contextuel : Remplacer, Echanger, Etaler et Supprimer. Ces dernires agissent directement sur la palette courante. Vous pouvez respectivement : remplacer la couleur dune case par la couleur courante, changer la couleur de deux cases, taler des couleurs dune case lautre et enfin supprimer une case.

Une fois que vous aurez cr des mlanges et palettes adapts vos besoins, noubliez pas de sauver la configuration lorsque vous quittez TVPaint Animation Pro. Cette opration vous permettra de retrouver vos paramtrages de couleurs la prochaine fois que vous utiliserez le logiciel. A tout moment, vous pouvez importer ou exporter palettes et mlanges, via le sous menu Fichier. Cela permet notamment deffectuer des changes entre utilisateurs du logiciel. Il est possible de retrouver les mlanges et palettes fournis par dfaut avec TVPaint Animation Pro via les options Rinitialiser le nuancier ou Palette prdfinie des menus contextuels. Une remise zro des rglages de TVPaint Animation Pro restaurera galement les palettes et mlanges prdfinis. Notez cependant que ces deux dernires oprations supprimeront les palettes et mlanges que vous avez crs par vous-mme, moins que vous ne les ayez exports au pralable.

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Les bases du dessin

Quelques approfondissements

L'historique des couleurs


Lorsque vous dessinez dans TVPaint Animation Pro, un historique des couleurs que vous venez d'employer est accessible via un clic droit sur le carr de couleur du panneau principal ou un clic gauche sur le bouton (voir ci-contre). Il est ainsi trs facile de r-utiliser une couleur dont vous avez eu rcemment l'usage. Il est possible de nuancer les couleurs A ou B en cliquant gauche sur ces dernires dans le panneau principal ou la palette de couleurs puis en maintenant la touche [Ctrl] enfonce lors de vos dplacements de souris sur une autre couleur prsente l'cran.

Le panneau de Variation des Couleurs


Le panneau de Variation des Couleurs est accessible via un clic droit sur le carr des couleurs du panneau principal ou via le menu principal fentre. Il met votre disposition plusieurs gammes de couleurs tablies partir de la couleur A courante : Les variantes de la couleur A sur le plan de la luminosit. Les variantes de la couleur A sur le plan de la saturation. Les variantes de la couleur A sur la roue chromatique (l'option Pas permet d'ajuster cellesci). Si le bouton Conserver n'est pas coch, les cases de couleur seront modifies si vous changez la couleur A courante. (un simple clic sur une couleur du panneau de Variation des couleurs change la couleur A en celle que vous avez choisie) Si le bouton Conserver est coch, les couleurs du panneau seront figes.

Dessiner courbes, segments et cercles


Cette icne du panneau principal active l'outil Points main leve. Celle-ci active l'outil Dessin main leve pour les traits continus. Ici, c'est le trac de Lignes Droites. Pour tracer un segment dans votre fentre de projet : * Cliquez gauche sur la premire extrmit de celui-ci, * Dplacez votre souris en maintenant le bouton enfonc, * Relchez le bouton la seconde extrmit du segment. Nous avons vu en dbut de leon comment dessiner un Rectangle. Cette icne vous permettra de dessiner Cercles et Ellipses. Sur la fentre du projet en cours, pointez votre stylet au centre de lellipse dessiner puis dplacez ce dernier de faon obtenir la forme de lellipse souhaite. Appuyez sur la touche [Maj] au pralable pour obtenir un cercle parfait.

Les bases du dessin

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Quelques approfondissements

Cette icne vous donnera accs des Courbes plus complexes. Par dfaut, vous pouvez tracer des courbes multi-points. Ces dernires sont encore nommes courbes de Bzier par les mathmaticiens. En modifiant les options dans la fentre Options des Figures, il est galement possible de tracer des courbes trois points (voir section suivante). Pour tracer une courbe multi-points dans votre fentre de projet : quelques clics ou pressions du stylet sur la fentre du projet en cours vous permettront de construire une ligne brise de couleur jaune ponctue de nuds. Celle-ci nest pas directement intgre au dessin : lemploi de loption Appliquer la courbe ou du raccourci clavier [Entre] est ncessaire lobtention dun rsultat (un clic droit permet dinvoquer le menu contextuel cicontre).

Lintrt de loutil rside dans la possibilit dintervenir sur les nuds. * Un clic gauche sur lun dentre eux suivi dun dplacement du stylet vous permettra de le dplacer ou dditer la courbure de la ligne brise en ce point. Dans ce dernier cas, des poignes tangentes la courbe font leur apparition (voir la courbe rouge dans le schma ci-dessous). * Pour plus de prcision : la touche [Ctrl] vous permettra de travailler sur la poigne de votre choix, sans influencer la position de la seconde. * Vous pouvez galement dplacer globalement votre courbe en pressant [Ctrl] + clic gauche en dehors de la courbe. * Enfin, il est galement possible de fermer la courbe via loption du menu contextuel. Lallure des cercles, rectangles, courbes obtenus laide du procd dcrit ci-dessus est trs dpendante de loutil choisi : porte-plume, arographe, crayon, etc. (voir ci-dessous).

cercles / segments / courbes de Bzier (appliques avec diffrents outils)

L'option Ajouter au bin permet de conserver en mmoire la courbe courante en vue d'un usage ultrieur. (Le logiciel vous demandera un nom pour le stockage de la courbe) Rappeler une courbe s'effectue en choisissant son nom dans le menu. Vous pouvez galement effacer cette dernire via le sous menu Effacer.

Vos courbes ne seront conserves aprs un redmarrage du logiciel que si vous sauvegardez la configuration actuelle. De mme, si vous supprimez ou rinitialisez la configuration actuelle, vos courbes seront perdues.

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Les bases du dessin

Quelques approfondissements

Rgler les Options des Figures


Le panneau ci-contre est accessible dans le menu principal Fentres ou par un clic-droit sur lun des sept styles de dessin (pointills, main leve, segment, courbe, rectangle, ellipse et remplir).

* Le premier menu droulant vous permet de dfinir deux moyens de tracer les cercles. Vous pouvez choisir de : tracer vos cercles en fixant un centre puis un rayon. tracer vos cercles en dsignant trois points sur lcran (gomtriquement, il nexiste quun seul cercle passant par trois points non aligns du plan). * Le second menu droulant vous permet de modifier la nature des courbes que vous allez tracer l'aide de l'outil Courbe tudi prcdemment. Vous pouvez choisir de : tracer des courbes de Bzier (Courbes multi-points). tracer des Courbes trois points. Pour tracer une courbe trois points dans votre fentre de projet : cliquez gauche sur la premire extrmit de celle-ci, dplacez votre souris en maintenant le bouton enfonc, relchez le bouton la seconde extrmit de la courbe, dplacez votre souris, cliquez gauche une fois satisfait de la courbure. * La section nomme Pantographe permet dajuster le vecteur du mode Pantographe tudi dans le sous-chapitre suivant.

Le mode de dessin Pantographe


Le mode Pantographe permet de reproduire par translation du vecteur de coordonnes X,Y toute portion du calque (les valeurs X,Y tant celles prsentes dans le panneau Options des figures). Il est possible de dfinir interactivement les valeurs X,Y grce au bouton Ajuster (raccourci clavier [Maj+P]) du panneau Options des Figures (tracer un segment lcran dterminera les valeurs X et Y). Par exemple, pour X= -360 et Y= -238 vous obtenez, aprs trac la plume au niveau du soleil dans limage de fin dexercice (avec les correspondances du schma de la page suivante) :

Voici les tapes ncessaires pour utiliser le mode pantographe : 1) Commencez par cliquer avec le bouton droit de la souris sur un des outils du panneau principal et rglez le vecteur (saisis les valeurs ou utilise le bouton "rgler" et trace le vecteur sur ton projet). 2) Slectionnez un outil pouvant tre utilis en pantographe (ex : arographe) et rglez le mode de dessin sur "pantographe" dans le menu droulant en dessous des outils. 3) Sur le projet apparat deux curseurs, la source (curseur simple) et la destination (curseur avec

Les bases du dessin

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Quelques approfondissements

aperu). Les pixels sous le curseur source sont reproduits sous le curseur destination avec les paramtres de l'outil courant.

Rgler ses outils


De nombreuses variables sont votre disposition pour rgler vos outils de dessin. Nous allons toutes les dtailler lexception du Schage et du Dgrad abords en leon 3. * La variable Taille dfinit le rayon de loutil en pixels. * La variable Force dfinit la quantit de couleur employe par loutil. * La variable Opacit dfinit lopacit globale de loutil. Lopacit fixe un seuil dopacit maximal que loutil de dessin ne pourra dpasser. * La variable Ratio permet daplatir loutil en cours. * La variable Angle autorise une rotation autour de laxe Z de loutil. * La variable Espace, si elle est active, gre le dlai dattente entre deux applications du mme outil.

Il est possible de visualiser dans la petite fentre de gauche limpact de la modification de chacune des cinq premires variables sur loutil. Voici quelques exemples pour vous aider mieux comprendre les notions voques ci-dessus : Ci-contre le trac dune droite avec de haut en bas les pourcentages 300%, 100% et 0% pour la variable Espace.

TVPaint crit avec loutil arographe : Angle = 90 et Ratio = 20%

Outil porte-mines sans Lissage gauche, avec Lissage droite.

En cas de besoin, le bouton R.A.Z permet de rinitialiser les rglages de loutil affich.

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Les bases du dessin

Quelques approfondissements

Dessiner des formes remplies


A lexception de loutil Points main leve, un deuxime clic de souris sur lune des icnes dcrites prcdemment active la fonction Remplissage. Vous pourrez ainsi dessiner disques, rectangles pleins et autres courbes remplies. Un deuxime clic sur l'outil Points main leve active l'outil SimplePoint qui permet de ne dessiner qu'une seule application de la brosse. Ceci constitue une alternative loption remplissage pour les cas simples.

Le rglage du profil de la brosse


La case de droite dans le panneau outil donne une vue en coupe de loutil de dessin. Ci-dessous voici deux exemples de profil pour loutil de dessin arographe.

de gauche droite: profil, vue tridimensionnelle de loutil et rendu lcran.

Le profil des brosses peut tre dit dans la fentre cicontre. Cliquez droite sur le profil de loutil que vous utilisez pour la faire apparatre.

Vous pouvez au choix : * Crer ou effacer les points de la courbe. * Dplacer ces derniers. * Retourner la courbe selon laxe horizontal ou vertical. * Choisir la mthode employe pour relier les points entre eux : Linaire, Courbe ou Polynomiale. * Slectionner au besoin un profil prdfini : pour cela utilisez les deux boutons en forme de flche pour naviguer parmi les profils prdfinis, puis cliquez sur le profil de votre choix pour faire apparatre la courbe correspondante lcran. Comme pour les palettes et mlanges, TVPaint Animation Pro vous offre la possibilit de Charger, Sauvegarder et Rinitialiser les profils (menu droulant Fichier)

Les coordonnes
La fentre de Coordonnes est accessible via le menu principal Fentres ou via licne de la barre d'outils ci-contre. * gauche se trouvent les coordonnes en pixels du pixel point par la souris, ainsi que les valeurs RVB de celui-ci. * droite se trouve une petite case de zoom avec un point central. * si vous tracez un rectangle, les deux lignes vides indiqueront en pixels la hauteur et la largeur de ce dernier. De mme, vous y trouverez la longueur des deux demi-axes si vous dessinez une ellipse.

Les bases du dessin

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Quelques approfondissements

Loption R-Appliquer

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Voil une situation que beaucoup ont rencontr : vous venez de dessiner une ellipse lcran Mais voil, vous vous tes tromp doutil : vous venez dutiliser l'outil Huile au lieu de loutil Plume. Loption Undo vous permettra certes de revenir en arrire (l'ellipse dessine avec l'outil Huile disparatra), mais il vous sera peut-tre difficile de redessiner avec prcision la mme ellipse Mme en ayant not les coordonnes exactes de celle-ci, il peut savrer fastidieux de reproduire exactement le mme trac lcran. Loption R-appliquer (raccourci clavier [Entre]) a t conue pour pallier ce genre de problme, et va donc vous simplifier la tche Une fois votre ellipse efface, changez doutil et ajustez paramtres et couleurs. Ensuite, slectionnez loption R-appliquer dans le menu principal Editer. Une nouvelle ellipse est alors trace en fonction de vos choix. Cela peut aller plus loin encore, puisqu'avant dutiliser loption R-appliquer vous pouvez au choix : changer de calque, slectionner plusieurs images, changer la nature du trac pour travailler avec des formes pleines (consultez les exemples ci-dessus droite) Il est mme possible de dfinir des slections ou dcouper des brosses animes partir du trac dorigine ! (Rassurez-vous, toutes ces notions seront dtailles au fur et mesure du manuel ...)

Utiliser la Grille
La grille fait office de papier millimtr paramtrable o lunit de base serait le pixel.

Lemploi dune grille peut savrer fort utile pour : * tracer des droites parallles, * disposer rgulirement une brosse lcran, * aligner un texte selon une ligne verticale, * etc. Vous laurez devin, cette option est elle-aussi prsente dans la barre d'Outils et dans le menu droulant Fentres. Une fois active, elle naffecte pas votre projet en lui-mme, mais la faon dont vous allez dessiner (dsactiver loption suffit faire disparatre la grille rouge). * Le panneau Grille, accessible par un clic droit sur l'icne de Grille dans la barre d'Outils ou par le menu droulant Fentres permet de choisir la largeur et la hauteur des cases (utiliser les champs numriques du mme nom ou les mini-ascenseurs). * Les nombres Origine-X et Origine-Y vous aideront dcaler la grille sur le plan dfini par la zone de travail. * Au besoin, vous pouvez adapter ces quatre valeurs de faon recouvrir limage laide de la brosse courante l'aide du bouton Taille de la brosse. * Le bouton Rgler permet de dfinir les paramtres de la grille de manire interactive en dessinant un rectangle factice dans la fentre du projet en cours. * Le bouton Afficher affiche la grille sil est slectionn. * Le bouton Activer rend la grille magntique. C'est dire que cette option impose l'utilisateur que les pixels aux intersections des horizontales et verticales rouges deviennent les seuls pixels utilisables. Tout se passe comme si le curseur lcran tait aimant par les nuds du rseau que dfinit la grille.
2-16 Les bases du dessin

Quelques approfondissements

Utiliser les guides


Les Guides de TVPaint Animation Pro ont pour vocation de crer des points de repres personnaliss et aimants dans la fentre du projet en cours. Tracer des cercles concentriques ou des droites parallles devient trs facile lorsque l'on emploie les guides. Pour afficher ces derniers, cliquez gauche sur le bouton ci-dessous de la barre d'Outils (un clic droit ouvrira la fentre de paramtrage des guides).

Voici les options disponibles dans la fentre de paramtrage des guides : * Une fois le bouton Rgler slectionn, tout clic de souris dans la fentre du projet en cours va gnrer une ligne horizontale et verticale. Il est alors possible de crer une grille aux graduations non rgulires et dimposer les points dintersection des droites comme seuls points utilisables par lutilisateur. * Le bouton R.A.Z permet de retrouver une fentre de projet vierge de guides. * Le bouton Afficher affiche les guides sil est slectionn. * Le bouton Activer impose les pixels aux intersections des horizontales et verticales jaunes comme seuls pixels utilisables par lutilisateur. Tout se passe comme si le curseur lcran tait aimant par les nuds du rseau que dfinissent les guides. Le menu droulant Fichier permet de sauver et de charger vos dispositions de guides.

La surface visible
La Surface Visible est affichable dans la fentre du projet en cours : le menu droulant Affichage de cette dernire vous permet de l'activer (voir ci-dessous). Il est ainsi possible de retrouver les repres utiliss habituellement dans lindustrie du film : les zones de scurit daction et de texte permettent de visualiser ce qui va effectivement apparatre sur l'cran de tlvision (autrement dit, la surface visible).

Les bases du dessin

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Quelques approfondissements

Les options daffichage


La fentre d'Options daffichage est disponible via le menu principal Fentres et permet de choisir couleur et opacit des guides, masques, surface visible, disque d'animation, etc. Vous pouvez galement autoriser laffichage du masque, du papier et des slections lors de lutilisation de ces derniers. La surface visible bnfice de quelques paramtres supplmentaires : position des zones de scurit daction et de texte sont ajustables en fonction de pourcentages.

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Les bases du dessin

Leon 3 La gestion spatiale des calques

Dans cette leon, vous allez :


Utiliser les papiers. Crer un dgrad de couleur. Etudier la notion de calque sous ses multiples aspects. Nommer, dplacer, slectionner les calques. Assigner une couleur un calque. Grer lopacit globale dun calque.

Calques et ligne de temps

Calques et ligne de temps


Au lancement du logiciel, slectionnez le gabarit TVPA Image Layer pour que le nouveau projet cr ne contienne qu'un Calque Image.

L'outil Huile

Commenons par dessiner un petit personnage au centre de notre image. Pour cela, utilisez loutil Huile, slectionnez le Dessin Main Leve et la couleur rouge (R=255, V=0, B=0). Affichez maintenant la Ligne de Temps si elle nest pas apparente (raccourci [0]). Vous obtenez la fentre suivante : Cette dernire nous montre que notre petit personnage a t dessin sur le calque nomm Sans Titre 1. En effet, tout calque porte un nom.

Renommer un calque
Nous allons renommer ce calque. Vous pouvez au choix : Slectionner Renommer le calque dans le menu principal Calque.

Faire apparatre le menu droulant ci-contre en cliquant sur le nom du calque dans la Ligne de Temps (ici : Sans Titre 1 ). Une fois le menu droulant prsent, slectionnez le nom du calque en haut de celui-ci et relchez la souris.

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La gestion spatiale des calques

Calques et ligne de temps

Quelle que soit la mthode employe, une fentre de texte apparat. Il vous reste alors entrer le nom ( personnage ) dans le champ de saisie textuel, puis valider en cliquant OK.

Crer un Nouveau calque


TVPaint Animation Pro offre la possibilit de travailler avec plusieurs calques. Ce qui, avec un peu de pratique, va considrablement simplifier vos travaux. Pour crer un nouveau calque, vous pouvez : Utiliser le raccourci clavier [Ctrl+N], slectionner Nouveau Calque dans le menu principal Calque ou encore slectionner Nouveau Calque dimage dans le menu Nouveau de la ligne de temps (voir image ci-contre).

Notre ligne de temps comporte maintenant deux calques : le calque personnage et notre calque nouvellement cr, appel par dfaut Sans Titre 1. Vous pouvez galement renommer ce calque. Nous lappellerons tache grise.

Le Calque courant
Le calque en blanc dans la ligne de temps est dit Calque courant. Lorsque vous dessinerez dans la fentre de travail, les modifications seront appliques ce calque uniquement. Les calques gris resteront eux inchangs, quelle que soit leur position. Pour changer de calque courant, vous pouvez : * Utiliser les flches [ ] et [ ] de votre clavier. * Cliquer dans la Ligne de temps sur le calque de votre choix. * Slectionner Courant dans le menu droulant accessible par clic droit dans la ligne de temps. * Utiliser le raccourci [ , ] pour slectionner le calque en cliquant dessus. Appuyez sur [ , ] puis sur le calque que vous dsirez slectionner. Si le choix est multiple l'endroit o vous cliquez, un menu apparatra.

Intrt du travail avec plusieurs calques


Dessinez maintenant une tache grise au centre de limage du nouveau calque laide de loutil plume (rayon : 50 pixels, force : 100%, opacit : 100%, mode : couleur) A premire vue, la tache grise sest superpose au personnage. En ralit, il nen est rien...

La gestion spatiale des calques

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Calques et ligne de temps

Un bref coup dil sur les vignettes de la ligne de temps nous montre que la tache grise et le personnage se situent sur deux calques distincts. Nous avons en ralit superpos deux calques sur notre fond blanc, comme nous le montre le schma ci-dessous. Calque tache grise Calque personnage Fond blanc

Ainsi, la tache grise na pas effac le personnage. Si vous utilisez maintenant le mme outil en mode gomme sur cette mme tache grise, vous constaterez que le personnage va aussitt rapparatre !

Intervertir des calques


Avant de poursuivre notre travail, nous allons intervertir nos deux calques. Voici comment procder : cliquez gauche sur le petit cadre reprsentant la tache grise dans la ligne de temps, puis dplacez votre curseur en bas de la ligne de temps, sous le calque nomm personnage . Relchez ensuite le bouton de votre souris.

>>
avant interversion aprs interversion pas dinterversion (fusion)

Calque personnage Calque tache grise Fond blanc


disposition des calques aprs interversion

Nous nous retrouvons alors dans la configuration du schma ci-dessus. Dans la fentre du projet en cours, le personnage est positionn par-dessus la tache grise. Lorsquon essaie dintervertir deux calques, une erreur frquente consiste dplacer un calque sur un autre. Ceci nest autre que le procd de fusion de deux calques (nous ltudierons plus en dtail ultrieurement). Le cas chant, cliquez sur Annuler dans la fentre des options de fusion pour revenir la disposition originale des calques.
3-4 La gestion spatiale des calques

Calques et ligne de temps

Loption Undo du menu principal agit aussi bien sur les modifications apportes votre projet que sur celles appliques la ligne de temps.

Effacer le contenu dun calque

Il est possible deffacer le contenu dun calque sans avoir recours au mode gomme. Pour cela, il vous suffit de cliquer sur licne du panneau principal ci-contre ou utiliser le raccourci [Maj+K]. Cette option na aucune incidence sur le calque nomm personnage qui nest pas notre calque courant.

Utilisation dun Papier


Il est possible grce TVPaint Animation Pro dacclrer le trac de certaines formes rptitives comme les murs de briques. Procdez comme suit : * Remplissez le calque courant ( tache grise ) dune couleur gris fonc. * Ouvrez la fentre Papier. Cette dernire est accessible dans le menu principal Fentres ou par un clic droit sur l'icne des Papiers dans la barre d'outils. * Slectionnez un type de brique quelconque dans la fentre des papiers. * Changez la couleur A au profit dune couleur claire, proche du blanc. * Remplissez le calque nomm tache grise avec cette couleur.

Vous constaterez que le papier que vous avez choisi a t utilis comme motif pour peindre la surface du calque (voir dessin ci-dessus). Notre mur de briques est cr et il ne vous reste qu renommer le calque tache grise en mur de briques .

La gestion spatiale des calques

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Calques et ligne de temps

Adoucir les contours dune surface


Continuons notre dessin : * vrifiez que le mur de briques est bien le calque courant, * dslectionnez la fonction Papier dans la barre d'outils, * Slectionnez la forme Rectangle dans le panneau principal Plein puis l'icne Porte-mines du panneau Outil. * activez le mode Gomme, * dans la fentre doption nomme Remplissage apparue en lieu et place du panneau Outil, portez la valeur du champ numrique Adoucir 20 pixels.

* Tracez un rectangle au centre de limage. Leffet de la manipulation prcdente est immdiat : les bords du rectangle sont moins nets. * Pour finir, intervertissez nouveau les deux calques.

>>
avant interversion aprs interversion

Appliquer un dgrad de couleur

Notre personnage est dornavant situ derrire le mur de briques. Nous allons ajouter une vitre teinte entre le personnage et le mur.

* Commencez par crer un nouveau calque, nommez-le vitre et positionnezle selon la Ligne de Temps ci-dessus.

3-6

La gestion spatiale des calques

Calques et ligne de temps

* Slectionnez une couleur cyan pour la couleur A puis une couleur bleue pour la couleur B. * Dans le panneau Remplissage, changez le mode Gomme au profit du mode Couleur puis cochez la case Dgrad. Le dgrad de la couleur A vers la couleur B devient alors visible. * Dessinez un Rectangle Plein dans le calque nomm vitre , en veillant ce que ses dimensions englobent la taille du trou dans le mur de briques.

* Le curseur ci-contre vous convie choisir lOrientation et lEtendue du dgrad. Le dgrad sera appliqu le long du segment que vous tracerez, de la couleur A la couleur B.

Vous obtenez alors le rsultat ci-contre dans la fentre du projet en cours. Le schma en perspective et la ligne de temps ci-aprs vous confirment la prsence de trois calques, bien que deux seulement soient visibles lcran.

Calque mur de briques Calque vitre Calque personnage Fond blanc

Modifier lopacit globale dun calque


Vous pouvez modifier lOpacit globale dun calque : * En cliquant gauche sur la barre blanche correspondante de la ligne de temps. * Par un clic droit sur cette mme barre pour faire apparatre le champ numrique ci-contre. * Via le menu contextuel du calque.

La gestion spatiale des calques

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Calques et ligne de temps

Opacit globale du calque vitre pour diffrentes valeurs :

0%

20 %

40%

60 %

Une modification de lopacit globale du calque nomm vitre va faire varier lopacit de tous les pixels constituant le calque. 80% 100%

Dgrads et Mappage de lopacit


Lopacit des pixels de notre vitre peut tre paramtre ds la conception du dgrad : 1re mthode : le dgrad dopacit. Effacez le contenu du calque nomm vitre et ramenez son opacit globale 100%. Ouvrez la fentre des dgrads de couleurs (clic droit sur le dgrad dans le panneau Remplissage ou accs par le menu principal Fentres). * La premire barre horizontale reflte laspect du dgrad tel quil sera affich lcran. * La seconde affiche les couleurs choisies pour le dgrad. Dans notre cas de figure, les deux cls aux extrmits indiquent la couleur A gauche et la couleur B droite. * La troisime barre indique lopacit choisie pour lesdites couleurs. Cliquez sur la cl de gauche de la barre d'opacit et modifiez son opacit en utilisant le mini ascenseur Alpha pour ajuster le pourcentage aux alentours de 20%. Les cls sont symbolises par un rectangle color .

La premire barre horizontale se transforme aussitt et la partie gauche de celle-ci devient transparente (prsence dun damier sous la couleur cyan). Tracez maintenant le rectangle qui constituera notre vitre, vous constaterez que la portion cyan est transparente alors que la portion bleue est opaque. Notez bien quaucune modification na t effectue au niveau de lopacit globale du calque nomm vitre.

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La gestion spatiale des calques

Calques et ligne de temps

2e mthode : Vous pouvez galement utiliser loption Mappage de lopacit du panneau Remplissage. Si vous dessinez un rectangle de couleur unie aprs avoir activ cette option, les zones opaques et transparentes seront respectivement calques sur les zones blanches et noires reprsentes dans le cadre du bas (voir cidessous). Pour ceux qui voudraient savoir comment diter votre propre mappage, ceci est abord la page 16 de cette leon.

>>

Afficher et masquer un calque


Il est tout moment possible dafficher uniquement les calques de votre choix. Les calques visibles dans la fentre de projet sont ceux cochs en vert dans la premire colonne de la ligne de temps. Les calques masqus sont ceux cochs en rouge dans cette mme colonne et dont le nom est gris (cliquez sur ces cases de couleur pour basculer un calque du stade visible au stade masqu et inversement). Licne Ca, une fois coche, permet de nafficher que le calque courant, qu'il soit visible ou masqu. Il n'est possible de dessiner sur un calque que s'il est visible.

Fusionner les calques


Si le fait de travailler avec plusieurs calques nest plus utile vos travaux, vous pouvez choisir de les fusionner. Trois options vous sont proposes dans le menu droulant Fusionner de la ligne de temps. Ces options se trouvent galement dans le menu principal Calque. * Fusionner les calques slectionns : les calques non-slectionns ne seront pas fusionns. * Fusionner les calques visibles : dans ce cas, les calques masqus restent intacts. * Fusionner tous les calques : le calque rsultant de cette opration contiendra laffichage actuel.
La gestion spatiale des calques 3-9

Calques et ligne de temps

Pour slectionner un calque supplmentaire (multi-slection) : enfoncez la touche [Ctrl] du clavier et cliquez gauche sur sa vignette. Vous pouvez galement utiliser la touche [Maj] pour slectionner tous les calques entre le dernier slectionn et celui sur lequel vous cliquez. Un autre procd consiste faire glisser un calque sur un autre et faire apparatre les options de fusion ci-contre. Si vous cochez la case Tampon, la fusion se fera en fonction de l'opacit du calque que vous dplacez et de la couleur A. Vous pouvez choisir de supprimer ou de conserver le calque dorigine, ainsi que dappliquer un calque sur lautre en mode couleur, gomme, derrire, etc.

Quelques approfondissements
Supprimer, Dupliquer un calque

* Il est possible de supprimer un calque, option bien distinguer du fait deffacer son contenu Pour ce faire, slectionnez Supprimer les calques slectionns puis cliquez sur Confirmer dans le menu contextuel de la ligne de temps (ici encore, vous pouvez avoir recours au menu principal Calque). * Dupliquer un calque lidentique seffectue de manire analogue, via les mmes menus.

Verrouiller un calque
Verrouiller un calque peut savrer utile dans de nombreuses circonstances. Cliquez sur le petit cadenas situ en face du calque verrouiller dans la ligne de temps.

Une fois la manuvre effectue, vous ne pouvez ni dessiner dessus, ni le supprimer, ni modifier son opacit globale, ni le slectionner en tant que calque courant. Cliquez nouveau sur le cadenas pour dverrouiller le calque.

Rduire un calque
Rduire un calque savre pratique lorsque ces derniers sont trop nombreux pour tre tous affichs lcran. Un clic gauche sur lun des triangles cercles de noir dans le schma cicontre suffit pour rduire ou agrandir un calque dans la Ligne de Temps. Le calque en lui-mme ne subit aucune modification, seul son nom et son opacit globale seront visibles dans la ligne de temps.
3-10 La gestion spatiale des calques

Quelques approfondissements

Attribuer une couleur un calque


Attribuer une couleur un calque est une autre opration naffectant pas le calque en lui-mme. Cela vous permet uniquement dordonner et de reprer ces derniers grce des couleurs prdfinies. Cliquez sur licne C dans la premire colonne de la ligne de temps pour modifier la couleur du calque de votre choix.

Les dgrads de couleur


Tout comme pour les mlanges et palettes, il existe des dgrads de couleurs prdfinis que vous pouvez Copier, Renommer, Supprimer. Ces dgrads prdfinis sont accessibles par le menu droulant indiqu sur l'image ci-dessous dans la fentre Dgrad. Il est galement possible de crer vos propres dgrads selon vos critres de couleur et dopacit : * Un clic droit sur lune des cls de la barre de couleurs vous permettra soit de supprimer la cl, soit de lui assigner la couleur A ou B, soit de rcuprer une couleur. * Un clic droit sur lune des cls de la barre dopacit vous permettra soit de supprimer la cl en question soit de rgler son opacit (ou valeur alpha). * Le champ numrique Grain mlange les pixels au sein du dgrad courant. * Le champ numrique Tramage fonctionne de la mme manire que le champ numrique Grain mais emploie des couleurs qui ne font pas ncessairement partie de celles que vous avez choisies, tout en restant trs proches de celles-ci (ce procd est souvent utilis dans le domaine de la vido). * Loption Inverser retourne le dgrad actuel. * Le curseur permet de calibrer la zone de transition dun dgrad lautre. * Le menu droulant Fichier vous permet de charger ou de sauvegarder vos dgrads sur un support de stockage. Vous pouvez galement choisir de retrouver les dgrads prdfinis de TVPaint Animation Pro en cas de besoin. Ici encore, il vous sera ncessaire dEnregistrer la configuration pour retrouver les dgrads que vous venez de crer lorsque vous remploierez le logiciel.

Dgrads de couleur et outils de dessin


Les dgrads de couleur ont galement une utilit lors de lemploi des outils de dessin : Le fait dattribuer un dgrad de couleur ou dopacit un outil de dessin permet dobtenir nombre deffets visuels intressants (voir ci-contre). Plus loutil sera appliqu avec force ou avec rptition lcran, plus ses couleurs volueront en calquant celles du dgrad choisi.
La gestion spatiale des calques 3-11

Quelques approfondissements

Les diffrents types de dgrads


Une fois la case Dgrad coche dans le panneau Remplissage, plusieurs types de dgrads sont votre disposition (cliquez au choix sur lun des cinq boutons du panneau). Quel que soit votre choix, il vous sera demand de dessiner un vecteur lcran pour dterminer la direction et ltendue du dgrad (voir ci-dessous).

De gauche droite: les dgrads Linaire, Sphrique, Bilinaire, Radial et Rectangulaire.

Une autre utilisation des papiers


Outre le fait de reproduire un motif donn, les papiers peuvent tre utiliss pour simuler le trac sur un papier rel. La combinaison des papiers avec les diffrents outils de dessin donne des rsultats trs ralistes et permet dimiter diffrents styles de dessin : fusain, peinture sur verre, lithographie, etc. (voir ci-dessous)

Certaines images ont t construites l'aide de trs nombreux papiers. Par exemple, l'image ci-contre disponible sur le CD du logiciel a ncessit l'emploi d'une dizaine de papiers pour son laboration.

De nombreuses options sont disponibles dans la fentre des papiers. Vous pouvez: * Modifier Duret, Taille et Angle de vos papiers.

duret 33%

duret 66%

duret 100%

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La gestion spatiale des calques

Quelques approfondissements

taille 200%

taille 100%

taille 50%

angle 0

angle 60

angle 120

* Inverser les papiers (option Ngatif).

papier d'origine

papier invers

* Effectuer une symtrie suivant l'axe horizontal ou l'axe vertical avant leur emploi (options Inverser X et Inverser Y).

papier d'origine

symtrie selon l'axe vertical

Crer et grer ses propres papiers


* Un clic droit sur l'un des papiers prsents dans la fentre des papiers permet soit de choisir ce dernier, soit de l'effacer. * Un clic droit sur la portion de la fentre ne contenant pas de papiers permet de crer un nouveau papier partir de l'image courante. Notez que vos choix ne seront conservs aprs fermeture du logiciel que si vous avez sauvegard votre configuration au pralable.

La gestion spatiale des calques

3-13

Quelques approfondissements

Les Papiers et l'outil Huile

Comme indiqu prcdemment, l'outil de dessin Huile interagit aussi avec les diffrents types de papiers disponibles (voir ci-contre).

Mais cet outil Huile possde bien d'autres fonctions... Il possde un paramtre Eclairage qui permet de donner du volume la peinture (ci-contre).

Diffrents clairages possibles

Par dfaut, lhuile ne se dpose pas par-dessus lhuile dj tale sur votre calque : elle se fond avec. Si toutefois vous cliquez sur loption schage, ce sera le cas.
sans Schage avec Schage

Notez galement quil existe diffrents modes de rugosit reprsents ci-dessous :

soie

doux

moyen

dur

Lemploi du masque
Lemploi du masque est trs pratique lorsque l'on manipule les calques. Il permet, sur le calque de votre choix, de dessiner lemplacement exact des pixels opaques dun autre calque. Il est par exemple possible de modifier la texture dun dessin, sans pour autant en changer la forme (voir ci-dessous).

3-14

La gestion spatiale des calques

Quelques approfondissements

>

(1)

(2)

(3)

Voici comment procder : * Tout dabord, crez deux calques dans la ligne de temps puis dessinez lintrieur de lun dentre eux le petit personnage rouge ci-dessus. * Activez ensuite le Masque pour ce mme calque : pour ce faire, cliquez sur le petit rectangle gris de la seconde colonne de la ligne de temps au niveau du calque courant. Le petit rectangle gris doit devenir jaune. * Masquez le calque o se trouve le personnage rouge puis placez-vous ensuite au niveau du calque vide. Tout trac sera alors limit aux zones opaques du calque contenant le personnage en rouge. Par exemple, un trac lcran dun rectangle plein avec dgrad de couleur et utilisation dun papier affichera limage 1, le trac avec des outils de dessins, dgrads, papiers et modes spcifiques peut aboutir aux rsultats 2 et 3. Il est possible dinverser le masque et donc de ne dessiner que sur la zone transparente du calque contenant notre personnage initial (exemples 4 et 5 ci-dessous). Pour ce faire, reprenez la procdure prcdente et cliquez sur le bouton Inverser le masque indiqu dans le schma suivant (celui-ci doit alors virer au noir).

Activer le masque - > Inverser le masque - > (4) Le bouton Ma de la ligne de temps permet deffacer tous les masques ou de tous les inverser en fonction de votre choix dans le menu. Il est possible de travailler avec plusieurs masques rpartis sur diffrents calques : dans ce cas, les masques sadditionnent. Lorsquun pixel est partiellement opaque, il ne peut tre que partiellement modifi lors de lemploi du masque. Par exemple, un pixel 80% opaque ne pourra tre peint quavec 80% dopacit au maximum lorsque le mode masque sera employ (si le masque est invers, il ne pourra tre peint quavec 20% dopacit au maximum). Pour terminer, sachez que si vous utilisez le bouton Effacer alors que vous employez un masque, seule la portion du dessin correspondant au masque sera efface. (5)

La gestion spatiale des calques

3-15

Quelques approfondissements

Visualiser masques et papiers


Il est possible de visualiser l'cran masques et papiers, pour pouvoir vous donner une meilleure ide des zones du projet sur lesquelles vous travaillez actuellement. Pour ce faire, il vous suffit d'employer le menu droulant Affichage de votre fentre de projet en cours (voir ci-dessous).

Le Mappage de lopacit
Cette fentre, accessible par un clic droit sur la zone correspondante du panneau Remplissage permet de dfinir avec prcision les zones dopacit et de transparence lors de lapplication dune forme remplie. Vous pouvez tracer la courbe de votre choix sur laxe des X et sur laxe des Y en y plaant des points votre gr. Trois types dinterpolation sont disponibles pour relier les points entre eux : Linaire, Courbe ou Polynomiale. Au fur et mesure de vos rglages, une nouvelle carte dopacit sera alors dfinie. Les deux courbes rouges dfinissent lopacit de chaque point de la carte comme lindique lexemple en pointills.

Le menu droulant Fichier permet denregistrer, de charger ou de rinitialiser les cartes dopacit. Au besoin, vous pouvez intervertir les deux courbes correspondantes laxe des X et laxe des Y de la carte (bouton Inv.) ou effectuer une symtrie selon l'axe de votre choix (boutons Inv. X et Inv. Y). Le bouton Copier permet de recopier la courbe courante (celle ayant un point slectionn donc jaune) sur l'autre axe. Sur la capture ci-dessus, la courbe courante est celle des Y. En bas gauche de la fentre, des cartes dopacits prdfinies sont votre disposition. Vous pouvez galement ajuster le mappage en cliquant dans l'aperu et en faisant glisser la souris. Ici encore, vous disposez de paramtres prdfinis. (Utilisez les boutons et en bas gauche du panneau puis cliquez sur la carte prdfinie de votre choix.)

3-16

La gestion spatiale des calques

Quelques approfondissements

Les icnes en bas de fentre ont une fonction spciale. Elles vous permettront de choisir la manire dont la carte dopacit sera applique dans la forme remplie que vous allez dessiner. Prenons par exemple la carte dopacit ( gauche) afin de remplir une forme cre laide de l'outil courbes (ci-dessous).

Selon les options choisies en bas du panneau, la carte dopacit sera applique : * Sans modifications (1) * En sadaptant la forme que vous allez remplir (2) * Selon un vecteur de votre choix (3) * De faon circulaire le long d'un vecteur (4)

(1)

(2)

(3)

Pour le cas (3), vous devez tracer un vecteur lcran, tout comme vous laviez fait pour dessiner un dgrad.

Pour la quatrime option, modifiez la courbe des X comme le montre l'image ci-contre.

Pour le cas (4), vous devez tracer un vecteur lcran. Remarquez que l'option sur l'axe des Y est inutile.

(4)

La gestion spatiale des calques

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Quelques approfondissements

Quelques mots sur lemploi de lOpacit


Les Dgrads et Mappages dopacit combins lusage des calques sont trs pratiques pour crer des effets dclairage ou de transparence indpendants de la couleur ou du dcor de fond (puisquils nen font pas partie). Cest le cas pour les vitres ou verres teints, les lampes, les projecteurs, etc

Ci-dessus, des dgrads dopacit ont t employs sur un calque pour crer des phares de voitures. Il ny a plus modifier ces derniers lors dun changement de couleur de fond, do un gain de temps prcieux.

3-18

La gestion spatiale des calques

Leon 4 La gestion temporelle des calques

Dans la leon 3, nous avons manipul nos calques grce la ligne de temps. Nanmoins, aucun moment la notion de temps en elle-mme nest intervenue. Cest cette dernire quest consacre cette leon. Dans cette leon, vous allez :

Aborder le concept de calque danimation. Travailler avec des brosses et des brosses animes. Manier les commandes de visualisation dun projet.

Les calques danimation

Les calques danimation


Nous avons ici cr, l'aide de l'outil peinture l'huile, une image analogue celle de la leon 2, en veillant placer la maison, le soleil, le ciel et lherbe sur quatre calques distincts. Notre projet nutilise pas de trames et possde un Ratio de 1 pour les pixels (voir la leon 1 pour les prcisions relatives aux trames et au ratio). Vous devez obtenir lcran et la ligne de temps ci-dessous :

Cration et concept dun Calque dAnimation


Chacun connat le mode de fonctionnement du cinma : une pellicule de film est place devant un projecteur puissant, permettant notamment laffichage sur un cran de toile, plac quelques dizaines de mtres plus loin. La vitesse laquelle ces images dfilent donne lillusion du mouvement au spectateur. TVPaint Animation Pro fonctionne sur le mme principe : il est possible de crer vos propres pellicules de film virtuelles et de les projeter sur votre cran de tlvision. Dans TVPaint Animation Pro, nous nommerons ces pellicules : Calques dAnimation. Nous le verrons par la suite, tout lintrt de TVPaint Animation Pro rside dans le fait quil est possible de superposer plusieurs pellicules (par exemple : lune avec un dcor darrire-plan, une autre avec un personnage, une autre encore avec un dcor davant-plan.)

Il est possible de crer des calques danimation via le menu Nouveau de la ligne de temps ou le menu principal Calques.

4-2

La gestion temporelle des calques

Les calques danimation

Un calque danimation se reconnat son icne dans la ligne de temps. Un calque dimage possde uniquement une icne grise (voir la zone cercle ci-contre).

Crez un calque danimation et nommez-le nuage . Positionnez-le devant tous les autres. Vous obtenez alors la ligne de temps ci-contre. Certains calques seront parfois rduits pour les diverses reprsentations de ligne de temps venir (voir leon 3).

Ajouter des images


Nous venons de crer une pellicule avec une seule image (vide). Pour pouvoir crer notre premier film, il nous faut augmenter le nombre dimages de notre pellicule. Pour ce faire, vous pouvez utiliser le raccourci clavier [Maj+I] ou choisir Ajouter des images aprs l'image courante dans le menu Calque qui va ajouter les images au calque courant. Il vous restera entrer le nombre 9 dans le champ numrique. Cela vous donnera un total de 10 images.

Dplacement et reprage au sein de la ligne de temps


Utilisez les touches [] et [] pour changer de calque courant. Lorsque vous vous situez sur un calque danimation, les flches [] et [] du clavier vous permettront de vous dplacer parmi les images constituant ce dernier. Vous pouvez galement utiliser la souris pour vos dplacements dans la ligne de temps, en cliquant sur la localisation espace-temps de votre choix.

La gestion temporelle des calques

4-3

Les calques danimation

Le carr blanc bord de deux barres rouges vous permet didentifier limage du calque danimation que vous visionnez sur la fentre du projet en cours. Sur la barre de titre se trouvent diverses indications. De gauche droite : * Le nom du projet sur lequel vous travaillez. * Le reprage temporel de la premire et de la dernire image du projet (code temporel, appel TimeCode, ou numro de l'image). * La dure totale du projet. * Le nom du calque courant. * Le reprage temporel de la premire et de la dernire image du calque courant (TimeCode ou numro de l'image). * La dure totale du calque courant. Si travailler avec des informations temporelles fournies en units de temps vous semble difficile, cliquez sur le bouton TimeCode en bas de la ligne de temps. Toutes les valeurs et reprages temporels prcdents seront alors convertis en nombre dimages. Pour simplifier lapproche de nos futures leons, nous travaillerons dornavant de cette manire (libre vous ensuite de travailler comme vous le souhaitez pour vos propres squences animes).

Crer une brosse


Placez-vous maintenant sur la premire image du calque danimation nomm nuage puis dessinez un nuage de couleur grise laide des outils de votre choix. Enfin, rduisez la visualisation au calque courant (icne Ca dans la premire colonne de la ligne de temps ou raccourci [=]). Nous allons crer une animation dans laquelle le nuage va se dplacer de gauche droite. Pour ce faire, nous avons besoin de crer une brosse partir de notre nuage. Slectionnez licne ci-contre dans le panneau principal. Cette option permet deffectuer des dcoupes rectangulaires de brosses. Mais, de quoi sagit-il ?

4-4

La gestion temporelle des calques

Les calques danimation

Prenons un exemple : tracez un Rectangle autour du nuage prcdemment dessin. Une fois cette opration excute, vous constatez que votre pinceau actuel nest pas lun des outils standard : cest le nuage lui-mme qui est devenu votre pinceau ! Quelques pressions du stylet sur votre tablette suffiront vous en convaincre : notre nuage est devenu une brosse peindre. N'oubliez pas d'effacer vos essais pour la suite ! Plusieurs outils de dcoupe de brosse sont votre disposition dans le panneau principal pour vous simplifier la tche lors de la cration dune brosse. Dcoupe en Rectangle, en Polygone, Main leve et Baguette Magique. Ci-contre:

Une premire animation


La premire image de notre calque danimation nuage contient un nuage. Cependant, les neuf autres images sont vides. * Placez-vous sur la seconde image de ce calque danimation et appliquez la brosse de faon positionner le nuage lgrement sur la droite par rapport au nuage de la premire image de notre calque danimation. * Faites de mme pour la troisime image du calque danimation en dcalant votre nuage sur la droite par rapport celui de la seconde image. * Procdez ainsi de suite jusqu la dernire image du calque danimation.

Vous noterez que les icnes correspondantes de la ligne de temps affichent bien le nuage et si vous vous dplacez au sein de ce calque laide des touches [] et [] du clavier, votre nuage se dplace !

TVPaint Animation Pro et le compositing


Etendez maintenant la visualisation tous les calques. Un nouveau dplacement le long de la ligne de temps affiche le dcor complet pour la premire image mais pas pour les neuf images qui suivent Il ny a que le nuage sur ces dernires. Nous avions empil nos calques dimages comme des vitres transparentes sur un fond color en leons 2 et 3. Il est possible ici de faire de mme et en quelque sorte dempiler des pellicules transparentes devant notre projecteur. Le fond color en blanc faisant ici office de projecteur de lumire blanche . Limage obtenue au final est dite composite (compose partir de plusieurs autres) Dans le cas de notre maison et de notre nuage, il est possible dtendre nos ciel, maison et soleil comme des arrire-plans fixes ou immobiles dans le temps. Autrement dit, lune des pellicules transparentes peut tre constitue dimages toutes identiques.
La gestion temporelle des calques 4-5

Les calques danimation

Le procd est simple :

Ci-dessus, le fond slectionn est Aucun, pour une meilleure visibilit dans la ligne de temps. Slectionnez lun des quatre calques dimage prsents dans la ligne de temps et utilisez loption Insrer des images comme dcrit prcdemment. Faites de mme avec les autres calques dimage, puis dplacez-vous nouveau dans la ligne de temps : cette fois, dcor et nuage en dplacement sont toujours visibles.

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Jouer une animation


Utiliser les flches du clavier pour jouer une animation nest pas trs pratique. Vous laurez sans doute dj compris : des options plus appropries sont disponibles dans la fentre du projet en cours. Voici la fonction de tous les boutons disponibles : sont les boutons classiques Lecture et Stop que vous retrouvez sur vos magntoscopes, camscopes, etc. pour avancer ou reculer dune image dans le calque courant. pour aller la premire ou la dernire image de votre calque courant. permet de se rendre la Cl prcdente ou suivante (la notion de cl sera aborde dans les leons suivantes). Permet de modifier le nombre dimages par seconde quand lanimation est joue. Notez que ce n'est pas forcment cette valeur qui est utilise lors de l'export de vos squences. lorsque ce bouton est activ, lanimation est joue en boucle. si vous avez choisi une piste sonore pour accompagner votre projet (voir leon 8 page 2), ce bouton permet de jouer celle-ci lors de la lecture du projet. le bouton Anim, raccourci clavier [W], est idal pour obtenir un aperu rapide de votre travail. Il permet de jouer votre animation en commenant quelques images avant l'image courante et en stoppant quelques images aprs celle-ci. A terme, vous revenez l'image sur laquelle vous tiez en train de travailler juste avant d'appuyer sur le bouton. La frquence employe est celle que vous avez choisie dans le menu droulant dans la fentre de projet. Le nombre d'images joues de part et d'autre de l'image courante est ajustable dans les paramtres de visualisation (voir la section options de visualisation de cette mme leon). * Le rectangle jaune situ dans la ligne gradue sous les boutons indique limage et le numro de limage actuellement lcran.
4-6 La gestion temporelle des calques

Les calques danimation

* Les Points dEntre et de Sortie : Il sagit de valeurs numriques ou temporelles qui indiquent limage partir de laquelle lanimation sera joue et limage laquelle elle sera stoppe. Il vous faut activer les boutons correspondants pour que cette fonction soit prise en compte lors de la lecture de votre animation. Deux marqueurs vert et rouge permettent de reprer alors la position des points d'entre et de sortie. Vous pouvez utiliser les boutons indiquant une flche pour assigner votre point dentre ou de sortie limage courante. Passons au cas des projets trams et/ou comprenant un ratio diffrent de 1 : Les boutons B, 1 et 2 de la barre horizontale ne sont disponibles que si vous travaillez avec un projet comprenant des trames.

* Le bouton B permettra laffichage des deux trames simultanment lors de la lecture dune animation ou vido. * Le bouton 1 va afficher la trame que vous aurez dfinie comme tant la premire. * Le bouton 2 va afficher la seconde trame de l'image courante. A noter que l'utilisation des boutons 1 et 2 n'est possible que si votre projet a t dfini comme utilisant des trames. Par ailleurs, un dplacement vers l'image suivante dans un projet comportant des trames aura pour effet de dplacer le curseur de l'image courante non pas sur l'image suivante mais sur la trame suivante (une image tant compose de 2 trames). Le bouton A de la fentre du projet en cours permet dactiver ou de dsactiver laffichage du Ratio des pixels. Ceci ne modifie en rien le projet en cours : seule sa visualisation dans la fentre de projet sera diffrente.

La Tlcommande
Licne en haut droite de la fentre du projet en cours vous permettra de masquer/afficher les commandes de visualisation prcdemment dcrites. Au besoin, il est possible dafficher certains de ces boutons dans une fentre spare, dite Tlcommande, disponible via le menu principal Fentres. Les boutons contenant des numros permettent de dfinir la frquence (en images par seconde) de lecture.

Autre mthode de dplacement


Vous pouvez utiliser la ligne de temps ou la fentre de projet pour vous dplacer au sein de votre projet, pour cela, il vous suffit d'effectuer un cliqu-gliss sur l'un des rectangles ci-dessous:

La gestion temporelle des calques

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Les calques danimation

Si vous utilisez le bouton gauche de la souris, vous changez d'image. Si vous utilisez le bouton droit, vous revenez automatiquement l'image d'origine une fois le bouton relach.

Le Navigateur
Les autres boutons, plus spcifiques la navigation sur la surface du projet se retrouvent dans la fentre nomme Navigateur, elle aussi accessible dans le menu principal Fentres.Cette fentre vous permettra galement de prvisualiser votre animation en basse qualit grce au bouton . * Le bouton N qui est reprsent ci-dessus permet louverture dune nouvelle fentre de projet. * Le rectangle rouge indique la zone de visualisation actuelle sur votre fentre par rapport la totalit de limage. * Le menu droulant Affichage est le mme que celui prsent en leon 3 page 16.

Transformer un Calque dimage en Calque dAnimation


Nous allons maintenant faire se mouvoir notre soleil. Il nest pas ncessaire ici de crer un nouveau calque danimation. TVPaint Animation Pro offre en effet la possibilit de transformer un calque dimage en calque danimation. Ici encore, cette option vous est propose dans les menus ddis la manipulation des calques. Une fois notre calque dimage soleil transform en calque danimation, son icne devient visible dans la ligne de temps.

Nous avons ici obtenu une instance. Cette notion sera aborde en profondeur en leon 6. Nous considrerons ici simplement que la premire image est reproduite plusieurs fois l'identique.)

4-8

La gestion temporelle des calques

Les calques danimation

Slectionner et effacer le contenu des images dun Calque dAnimation


Slectionnez le soleil comme brosse courante. Comme vous laviez fait pour le nuage, il est possible de faire en sorte que le soleil monte dans le ciel pour quitter lcran. Cependant, avant dutiliser la brosse, il va falloir effacer le soleil dans chaque image de notre calque danimation soleil. Il est possible dutiliser le bouton du panneau principal pour chacune des images lune aprs lautre, mais cela peut savrer long pour de grandes squences animes. Lastuce consiste slectionner toutes les images du calque laide de loption Tout Slectionner du menu contextuel (raccourci clavier [Ctrl+A]). Votre ligne de temps doit apparatre comme ci-dessous : un rectangle jaune clair est prsent sous les images slectionnes.

Lemploi du bouton effacera alors le contenu de toutes les images slectionnes du calque.

Il est possible de slectionner seulement une portion du calque par un cliqugliss de la premire image slectionner jusqu la dernire. Notre instance a t remplace par plusieurs images vides, libre vous maintenant de faire se dplacer votre soleil.

La gestion temporelle des calques

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Les calques danimation

Inverser les images dun Calque dAnimation


Certaines options peuvent considrablement acclrer vos travaux. Loption nomme dans le libell du paragraphe permet dintervertir, dans le temps, les images dun calque. Elle nest disponible dans les menus de calque quaprs avoir slectionn les images inverser dans un calque danimation de votre choix. Voil ce que cela donne pour notre calque nuage : la dernire image en premire place, lavant dernire en seconde place, et ainsi de suite Et notre nuage se dplace alors de droite gauche.

Dplacer les calques dans la ligne de temps


Tout comme nous lavions fait pour les calques dimage en leon 3, il est possible de dplacer spatialement nos calques danimation. Vous pouvez par exemple faire passer le nuage derrire la maison ou le soleil devant le nuage (dans le cas d'un nuage trs trs lointain videmment), etc. Mais ce nest pas tout : calques dimage et calques danimation peuvent tre dplacs dans le temps. Agrandissez les calques dimage hauteur de 20 images, vous obtenez la ligne de temps suivante :

Cliquez maintenant sur une image quelconque du calque nuage et dplacez votre souris vers la droite avant de relcher le bouton. Vous venez de dplacer votre calque dans le temps. Faites de mme avec le calque soleil. Dans la copie dcran ci-dessous, le calque nuages ne va commencer tre affich qu partir de la dixime image de lanimation et le calque soleil partir de la quatrime image.

Lchelle en nombre d'images (ou en secondes, si vous tes en affichage TimeCode) situe en haut de la ligne de temps offre un systme de reprage global, qui permet de situer chaque calque par rapport aux autres au sein du projet en cours. Les chelles situes sous les images dun calque (en nombre dimages ou en Time Code) ne se rapportent qu ce dernier.

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La gestion temporelle des calques

Quelques approfondissements

Quelques approfondissements
Montrer, masquer les icnes
Il est possible de montrer ou de masquer les icnes dun calque danimation dans la ligne de temps. Vous trouverez cette option dans le menu contextuel des calques danimation (la premire et la dernire image seront toutefois toujours affiches).

Similitudes avec les Calques dImages


Beaucoup dapprofondissements voqus en leon 3 pour les calques dimages sont encore valables pour nos calques danimation : Le verrouillage des calques, la duplication, la rduction et lattribution dune couleur, fonctionnent exactement de la mme manire pour les calques danimation. Les images de rfrence pour les masques sont celles situes la mme position temporelle que votre image courante.

Loption Adapter de la ligne de temps


Lorsque lon utilise un calque danimation de trs grande dure, il peut savrer rebutant de sans cesse utiliser les ascenseurs afin de visualiser une portion uniquement de la ligne de temps. Heureusement, il est possible de modifier lchelle de la ligne de temps : Un clic sur le bouton Z de la ligne de temps vous permettra de modifier laffichage au sein de cette dernire (tirement ou agrandissement des icnes partir de limage courante selon le mouvement gauche ou droite de la souris ou du trackball).

Le menu droulant Adapter permettra, lui, dajuster la taille des icnes dans la ligne de temps de faon pouvoir visionner lintgralit du projet, du calque courant, de limage courante, de la slection dimage en cours ou des cls.

Dbuter limage, images ngatives


Si vous observez attentivement la ligne de temps, vous constaterez que notre projet commence limage 1 ou au repre temporel : 0 heure, 0 minute, 0 seconde, 1 trame (en mode Time Code). Il est possible de modifier les valeurs de dpart pour notre projet via l'option Dbuter du menu Projet (indiquer la valeur souhaite dans le champ numrique correspondant).

La gestion temporelle des calques

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Quelques approfondissements

Vous noterez quil est possible de dplacer vos calques avant limage 0 dans la ligne de temps en utilisant la touche [Maj] lors du dplacemen du claque vers la gauche. Vous obtenez alors des images ngatives dans la ligne de temps ou des valeurs temporelles proches de 23 heures, 59 minutes, 59 secondes.

Utiliser les Signets

Il est possible de disposer des Signets sur les images de votre calque d'animation (ci-dessus cercls de noir) l'aide de l'option correspondante du menu principal Editer. Une fois vos Signets placs, les raccourcis claviers [Maj+Ctrl+] et [Maj+Ctrl+] vous permettront d'accder au Signet le plus proche gauche ou droite de l'image courante. Enfin le raccourci clavier [Maj+Ctrl+] cre un Signet l'image courante, ou supprime le Signet si l'image courante en comporte un. Cela permet d'accder rapidement aux images importantes de votre animation, sans avoir modifier le facteur de zoom de votre ligne de temps et/ou utiliser les ascenseurs.

Les Options de visualisation


Les Options de visualisation permettent de configurer la manire dont votre machine et le logiciel vont interagir pour jouer vos animations. Vous pouvez ouvrir le panneau Options de visualisation reprsent cicontre via le menu principal Fentres ou en cliquant sur la barre de progression de visualisation dans la barre d'outils.

Trois modes de prvisualisation sont disponibles dans le menu droulant Visualiser : * Le mode Temps rel a pour fonction de respecter la dure de votre animation lorsque vous la visualisez. Il se base sur la puissance de votre machine. Si celle-ci est rapide, toutes les images seront affiches selon la frquence que vous avez choisie. Dans le cas contraire, des images ne seront pas affiches afin de la respecter. En mode temps rel, la barre de progression affiche Pas de proxy.

* Le mode Proxy ou procuration profite de vos moments dinactivit lors de lemploi du logiciel pour effectuer un prcalcul de votre visualisation. Si, par exemple, vous passez dix secondes sans dessiner et sans utiliser doption dans le logiciel, elles seront mises profit pour rendre quelques images visualisables.
4-12 La gestion temporelle des calques

Quelques approfondissements

* Le mode Rendu neffectue pas les calculs ncessaires la visualisation pendant celle-ci. Il prcalcule la visualisation lavance, juste avant de la jouer. Cela permet de pallier aux inconvnients inhrents au mode Temps rel pour les machines plus lentes (saccades, saut dimages, etc.) mais ncessite beaucoup d'espace disque et de temps pour faire ce calcul. La barre de progression ci-dessous vous indique combien dimages sont visualisables au sein de votre projet.

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En mode Proxy, si vous modifiez plusieurs images la fois (par exemple en effaant un calque) cela a pour effet de relancer les calculs de visualisation pour le nombre dimages concernes. Si vous dmarrez une visualisation alors que la progression des calculs nest pas arrive son terme, seule une partie des images sera visualise via le mode Proxy. Lautre partie sera visualise en mode Temps rel. Dans TVPaint Animation Pro, la qualit du ratio lors de la lecture des animations dpend directement du disque dur sur lequel sont situs les fichiers temporaires. La meilleur qualit de ratio possible sera calcule en fonction de la vitesse de transfert du disque dur en question. Le disque dur contenant les fichiers temporaires est celui qui est spcifi dans le panneau des prfrences. (voir leon 1) Vous pouvez utiliser le bouton test pour dterminer la vitesse de transfert de ce disque dur. Si vous diminuez la valeur du taux de transfert, vous obtiendrez un ratio de qualit moindre. Il n'est pas conseill d'utiliser une valeur plus leve que celle calcule par TVPaint Animation Pro lorsque vous utilisez le bouton Test. Si vous procdez ainsi, la qualit du ratio sera suprieure mais la fluidit de l'animation sera rduite. Le bouton Afficher TC permet dafficher le code temporel lors de la prvisualisation. Le bouton Jouer tout force le logiciel afficher toutes les trames et images lors de la visualisation, mme si cela vient dnaturer la frquence daffichage des images choisies. Le champ textuel Flip Book permet d'ajuster le nombre de secondes jouer de part et d'autre de l'image en cours lors de l'emploi du bouton dans la fentre de projet (voir page 6).

Les options des outils Brosses de Dcoupe


Si vous slectionnez lune des quatres icnes du panneau principal permettant la cration de brosses, le panneau de Dcoupe de brosse fait son apparition en lieu et place du menu outil.

Vous pouvez : * Crer la brosse en supprimant dans le mme temps la zone o elle se situe lcran (option Couper dans le menu droulant). * Adoucir la dcoupe de la brosse (voir leon 3 : adoucir le contour dune surface). * Loption Conserver permet de conserver la saisie de la brosse prcdente (consultez la section suivante pour ltude des diffrentes saisies possibles). * Enlever le plus possible de pixels transparents autour de la brosse (option Optimiser). * Loption Affichage permet de dcouper votre brosse au travers des calques visibles. On parle de dcoupage en profondeur.

La gestion temporelle des calques

4-13

Quelques approfondissements

Ci-dessous soleil, nuage et ciel sont placs sur trois calques distincts, le calque courant est celui o se trouve le nuage :

zone dcouper

Brosse obtenue sans dcoupage en profondeur

Brosse obtenue avec dcoupage en profondeur

Les options ddition de brosses


Une fois quune brosse est dcoupe, il est certes possible de lutiliser telle quelle. Cependant de nombreux paramtres sont disponibles. Vous pouvez : * Utiliser la brosse en mode Couleur, dans ce cas, la couleur des pixels nest pas modifie. * Utiliser la brosse en mode Tampon Alpha : seule lopacit des pixels de la brosse est prise en compte, leur couleur devient la couleur A. * Utiliser la brosse en mode Tampon Luma : la couleur des pixels de la brosse variera de la couleur A la couleur B en fonction de la luminosit d'origine de ces derniers. * Utiliser la brosse en mode Tampon Teinte : dans ce cas la teinte des pixels de la brosse devient celle de la couleur A (la luminosit des pixels est prserve). * Utiliser les modes tampon alpha et tampon alpha max (voir leon 7 pour plus de dtail ce sujet) * Modifier la Taille globale de la brosse. * Modifier la Vibration de la brosse. * Modifier lOpacit de la brosse. * Modifier lAngle de la brosse. * Modifier l'Espace entre deux applications de la brosse lcran. Cette option permet de dessiner de faon discontinue. * Utiliser l'option dcal. (dcalage) qui permet de dformer l'image courante dans la direction de votre trac. Ce mode est souvent utilis avec une opacit de 0%. (voir ci-dessous) Lorsque vous utilisez l'option dcalage, les modes Tampon Alpha et Tampon Alpha Max (voir leon 7) ne sont pas disponibles. * Utiliser l'option Lissage qui permet une plus grande prcision lors des tracs. * Utiliser loption Schage (voir en fin de leon 3). * Optimiser la brosse : cest dire recadrer la brosse afin de conserver le moins de zone transparente autour de celle-ci. * Changer la Saisie de la brosse : autrement dit, changer la position du curseur par rapport la brosse qui est centre par dfaut. * Remettre zro (bouton R.A.Z.) les rglages de la brosse. * Loption Anim sera aborde ultrieurement.

L'tat de l'option Lissage prsente ci-dessus sera conserv si le bouton Conserver est activ lors des dcoupes de brosses.

4-14

La gestion temporelle des calques

Quelques approfondissements

Les reprsentations ci-dessous illustrent les diffrents concepts exposs page prcdente... Considrons les couleurs A (R = 5, V = 255, B = 8 ) et B (R = 255, V = 183, B = 11) ci-contre : Voici un aperu des diffrents modes disponibles : ( droite est dessine la brosse originale)

mode Couleur

mode Tampon Alpha

mode Tampon Luma

mode Luma Invers

mode Tampon Teinte

Les modes d'application des brosses seront galement tudis en leon 7 dans le chapitre : Utiliser les brosses comme outil de dessin

dcal = 100 / opacit = 100

dcal = 100 / opacit = 0

dcal = 100 / opacit = 15

brosse normale

brosse non optimise

brosse optimise

saisie centre

saisie en haut droite

saisie place par lutilisateur

Les modes de dessins classiques sappliquent aux brosses et peuvent parfois donner des rsultats intressants :

brosse dorigine (les pixels blancs sont opaques)

image sur laquelle la brosse sera applique

application en mode multiplier

application en mode cran

La gestion temporelle des calques

4-15

Quelques approfondissements

Reste le bouton Editer : ce dernier permet dafficher le panneau ci-contre. Voici la fonction des diffrents boutons, de gauche droite et de haut en bas : * multiplier par deux la taille de la brosse. * multiplier par deux sa largeur, sa hauteur. * effectuer une rotation 90 de la brosse vers la droite. * retourner la brosse sur un axe horizontal. * optimiser la brosse. * diviser par deux la taille de la brosse. * diviser par deux sa largeur, sa hauteur. * effectuer une rotation 90 de la brosse vers la gauche. * retourner la brosse sur un axe vertical. * remplacer les zones transparentes par la couleur B. * verrouiller le rapport de proportion largeur/hauteur. * modifier la taille de la brosse numriquement ou sur la fentre de projet. * effectuer une rotation de la brosse selon un angle de votre choix. * ajouter un bord la brosse (vous pouvez choisir la couleur et lpaisseur de ce bord). * lisser la brosse lors des modifications de taille et dangle. * utiliser la carte dopacit (voir leon 3). * remettre zro tous les rglages et retrouver la brosse dorigine. * valider les modifications et utiliser la nouvelle brosse. Il est possible dobtenir toutes les configurations ci-dessous, et bien dautres encore !!!

Remplir avec une brosse


Le panneau Options des Figures apparat lorsque vous dcidez de dessiner une surface pleine ou de remplir une surface lcran. Ce dernier permet dutiliser la brosse courante comme motif de remplissage. Le bouton Brosse personnalise active cette fonction. Il existe diffrentes manires de procder. Vous pouvez suivant laxe horizontal et/ou laxe vertical : * appliquer la brosse en adaptant sa taille (largeur et/ou hauteur) la surface remplir, sans dformer la brosse (si ncessaire toute la brosse ne sera pas visible) (option Etirer). * appliquer la brosse intervalles rguliers, sans la dformer (option Dupliquer). * distordre la brosse pour quelle prenne la forme de la surface remplir (option Ajuster).

brosse de base

Etirer

Dupliquer

Ajuster

Notez que pour l'exemple nous avons utilis une brosse cre partir de l'outil Texte qui sera tudi dans la leon 7 mais que l'exemple est valable pour tous types de brosse.
4-16 La gestion temporelle des calques

Quelques approfondissements

La notion de Brosse Anime


Nous avons vu, laide de loption Dcouper en profondeur apparente lors de la dcoupe de brosses, quil est possible de dcouper une brosse spatialement, sur plusieurs calques de profondeur Il est galement possible de dcouper une brosse temporellement : on parle alors de brosse anime. Nous allons tudier cette notion plus en profondeur laide dexemples. Exemple 1 : Nous allons peaufiner notre animation en y ajoutant des oiseaux. * Crez un Calque d'Animation de 10 images, puis crez un oiseau, avec dans chaque image du calque, un dploiement dailes diffrent (voir ligne de temps ci-dessous).

* Slectionnez toutes les images de votre calque. * Effectuez une dcoupe de brosse rectangulaire de dimension similaire celle de limage. * TVPaint Animation Pro va vous demander si vous dsirez dcouper une brosse anime via une petite fentre. * Rpondez par laffirmative. Vous venez de crer votre premire brosse anime. Nous allons bientt pouvoir lutiliser : * Effacez le contenu du calque que vous venez de crer. * Utilisez loption ddition de brosse pour rduire la taille de votre brosse anime. * Considrons maintenant la courte animation cre prcdemment (reportez vous au premier chapitre de la leon 5 pour ce qui concerne l'enregistrement de vos projets) avec notre soleil et notre nuage. Vrifiez que vous travaillez en mode couleurs, puis, cliquez plusieurs fois nimporte o au niveau du ciel bleu. Voici le rsultat : Les oiseaux que vous aviez dessins prcdemment sont tous devenus votre brosse et ce tour de rle , au fur et mesure que vous les disposez lcran !

Quelques mots sur le paramtrage des brosses animes : * En bas du panneau Outil : Brosse se trouve le numro de limage utilise actuellement. * Le menu droulant Anim du panneau Outil : Brosse rgit lordre dapparition des images. Vous pouvez faire apparatre les images constituant votre brosse anime de diffrentes manires : * uniquement l'image indique sous le menu droulant. * une seule fois. * une seule fois en commenant par l'image courante. * en boucle. * en va-et-vient. * alatoirement.
La gestion temporelle des calques 4-17

Quelques approfondissements

* en fonction de la pression du stylet. * en fonction de la vitesse du stylet. * ou en fonction de la direction de votre stylet. Toutes les autres options et paramtrages de brosses tudis prcdemment (modification de la taille, de lopacit, de lorientation) sappliquent galement aux brosses animes Exemple 2 : Reproduire une animation. Considrons maintenant la courte animation cre prcdemment avec notre soleil et notre nuage, sans les oiseaux. * Commencez par fusionner tous les calques lexception du calque nuages puis renommez le nouveau calque, vous obtiendrez la ligne de temps suivante :

* Slectionnez toutes les images de votre calque nuages, puis effectuez une dcoupe de brosse rectangulaire de dimension similaire au cadre rouge ci-dessus. Vous venez de crer une nouvelle brosse-anime. * Placez votre brosse anime de nuage dans la zone dgage du ciel, juste au-dessus de la maison. * Appuyez sur le bouton Undo : le nuage disparat. * Vrifiez que le nuage brosse anime sera bien appliqu en mode Dpart et Une fois partir de l'image 5. * Slectionnez toutes les images du calque nuages . * Appuyez sur la touche [Entre]. Vous constatez que les images de la brosse anime ont t appliques dans lordre sur chacune des images du calque courant : un deuxime nuage se dplace maintenant de gauche droite

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Avez-vous compris ces deux exemples ? Si cest le cas, il vous sera facile de faire battre les ailes dun oiseau lendroit de votre choix

4-18

La gestion temporelle des calques

Leon 5 Manipuler les projets TVPaint

Dans cette leon vous allez :

Etudier la manipulation des projets TVPaint Animation Pro : chargement, sauvegarde, import, export, etc... Etudier les notions de Gabarit et de Dpendances. Dcouvrir le panneau d'acquisition vido. Apprendre utiliser le panneau de gestion des projets.

Introduction

Introduction
Nous avions tudi en leons 3 & 4 les concepts de calque dimage et de calque danimation, ainsi que leurs spcificits spatiales et temporelles. Ce que nous appellerons projet TVPaint Animation Pro (ou plus simplement projet), cest lensemble des calques dimage, danimation ou d'expposition (voir leon 8) de la ligne de temps (quils soient crs partir de dessins, de scans ou autre) avec toutes les options qui y sont rattaches : opacit globale, pr- post- comportement, pile deffet (voir leon 9), nombre dimages par seconde, position dans la ligne de temps, rsolution, etc.

Sauvegarder un projet
Nous avons vu en leon 1 comment crer un projet avec les paramtres de votre choix. Aprs avoir travaill laide des outils et des calques (leons 2, 3 et 4), vous pouvez avoir besoin de sauvegarder un projet, en vue dune utilisation ultrieure. Pour cela, vous pouvez utiliser les options Enregistrer le projet ou Enregistrer sous du menu principal Fichier. Enregistrer le projet (raccourci clavier [Maj+S]) va permettre de sauvegarder le projet sous son nom courant, alors que Enregistrer sous va vous demander de dfinir un nouveau nom de fichier pour la sauvegarde. Cela permet de facilement dupliquer votre projet au fur et mesure des tapes de sa fabrication.

Utiliser le navigateur
Un explorateur de fichier vous demandera, alors, de dsigner un chemin daccs et un nom de fichier pour votre projet.

En voici la structure : * Le champ textuel du haut de la fentre permet de prciser le nom du fichier sauvegarder. * Le second champ de texte, plus bas, permet de choisir quels types de fichiers seront affichs dans la partie droite de la fentre. * Le menu droulant sa droite est un raccourci qui vous permet dafficher tous les fichiers de votre choix. Par dfaut, tous les fichiers reconnus sont affichs (extension .PNG .BMP .JPG ). Les projets TVPaint Animation Pro ont une extension .TVP. * La partie gauche affiche larborescence de vos rpertoires. Au besoin les ascenseurs (et la roulette de votre souris) vous aideront naviguer dans la structure de votre support de stockage. Un clic droit sur lun des objets rvlera un menu contextuel contenant les fonctions Ouvrir, Effacer et Renommer. Les boutons et permettent dafficher ou de masquer le contenu de vos volumes, dossiers ou sous-dossiers. * Le bouton permet de remonter dun niveau dans la hirarchie de vos dossiers.
5-2 Manipuler les projets TVPaint

Utiliser le navigateur

* Les flches permettent de naviguer dans lhistorique de votre explorateur de fichier. Vous pouvez ainsi retrouver les rpertoires de vos dernires sauvegardes. * La partie droite affiche les fichiers contenus dans le rpertoire que vous avez choisi dans la partie de gauche. * Vous pouvez au choix afficher des vignettes de prvisualisation de vos fichiers (bouton Miniatures, puis bouton Analyser) ou afficher une liste avec les informations relatives vos fichiers : type, nom, nombre, rsolution, temps, taille, date de la dernire sauvegarde (bouton Liste, puis bouton Analyser). Notez que certaines informations ne sont pas prises en charge par tous les formats de fichier. * Il est galement possible de supprimer le fichier slectionn, de le renommer ou de crer un nouveau dossier laide des boutons Supprimer, Renommer et Dossier. * Une fois votre fichier et votre rpertoire choisis, cliquez sur OK. * Pour quitter le navigateur sans effectuer dopration, cliquez sur Annuler. Lors de lemploi du second champ textuel, le point dinterrogation est considr comme une lettre ou un chiffre choisi au hasard, ltoile comme un mot complet choisi au hasard. Par exemple : * Entrer *.jpg fera en sorte dafficher toutes les images du type jpg dans la partie droite de la fentre. * Entrer dessin003?.jpg fera apparatre tous les fichiers nomms dessin003 suivi dun autre caractre et du suffixe .jpg . Les fichiers compris entre dessin0030.jpg et dessin0039.jpg apparatront, mais pas dessin0020.jpg ou dessin0040.jpg.

Ci-dessus, le navigateur de fichier avec affichage des projets sous forme de vignettes.

Sauver un Gabarit
Un Gabarit est un projet vierge de tout dessin avec une rsolution, une vitesse, un ratio et un nombre de calques et d'images prdfinis. Il est possible de sauvegarder un Gabarit grce l'option ddie du menu principal Fichiers ci-contre (il vous faudra spcifier un nom pour celui-ci).

Manipuler les projets TVPaint

5-3

Sauver un Gabarit

C'est lors de la cration d'un nouveau projet (au lancement ou lors de l'utilisation du logiciel) que vous pourrez choisir le Gabarit que vous venez de crer. Vous pouvez galement utiliser l'un des nombreux modles prexistants.

Charger un projet prexistant


Pour charger un projet existant sur lun de vos supports de stockage, il vous suffit de slectionner le raccourci clavier [Maj+L] ou loption Charger du menu principal Fichier. Un explorateur de fichier vous demandera alors de dsigner un chemin daccs et un nom de fichier. Maintenant que vous savez vous servir du navigateur, chargez le fichier running kid_2.tvp Rpertoire C:/program files/TVPaint Dveloppement/TVPaint Animation Pro/ pour les utilisateurs de Windows. Rpertoire Applications/TVPaint Animation Pro pour les utilisateurs de OS-X. Si le projet charg devait savrer trop grand, trop petit, possder trop dimages ou un mauvais ratio de pixels, vous pouvez le modifier. Un historique des fichiers que vous venez de charger avec TVPaint Animation Pro est disponible dans le menu principal Fichier. Un simple clic sur le nom d'un de ces projets vous permettra de le charger nouveau.

Modifier un projet
Loption Modifier le projet est accessible via le menu principal Projet. Cette dernire ouvre le panneau prsent ci-dessous : * En haut gauche figurent les proprits de votre projet tel quil est : Nom, Largeur en pixels, Hauteur en pixels, nombre dimages par seconde (frquence), Ratio du pixel et options de Tramage. En bas gauche se trouve la future taille de votre projet, aprs modification.

5-4

Manipuler les projets TVPaint

Modifier un projet

* Juste au-dessous, vous disposez dun menu droulant qui vous permettra de choisir le format prdfini souhait, celui que vous obtiendrez aprs modification. Il est ainsi possible de modifier un projet lorigine au format VGA, pour obtenir un projet au format NTSC.

* Les champs numriques placs sous le menu droulant sadaptent en fonction de votre choix dans le menu droulant des formats prdfinis. Bien entendu, vous pouvez modifier votre projet pour un format qui vous est propre (par exemple pour crer un gif-anim dans un site Internet). Il vous suffira de modifier manuellement chaque option : Largeur, Hauteur, Image/sec., Ratio du pixel, Trame (un mini menu droulant est disponible pour les paramtres Image/sec. et Ratio du pixel). Le bouton Prserver les proportions vous aidera conserver le rapport de proportion en largeur et hauteur du projet dorigine. Le paramtre Rotation vous permettra de faire pivoter votre projet 90, 180 ou 270 degrs. * Voici la fonction des cinq boutons qui suivent : Par dfaut, lors de lemploi de la fonction Modifier le projet, TVPaint Animation Pro conserve votre projet dorigine et cre un nouveau projet modifi en fonction des paramtres que vous avez choisis. - Le bouton Adapter aux nouvelles dimensions permet, sil est coch, de redimensionner la nouvelle taille votre projet dorigine. - Le bouton Ignorer le nouveau ratio du pixel oblige le logiciel respecter le rapport daspect de limage dorigine (ce qui vite dobtenir des images disproportionnes).

- Le bouton Adapter au nombre d'images/sec, une fois coch augmente ou diminue le nombre dimages pour que votre nouveau projet ait la mme dure que le projet dorigine. Si par exemple, votre projet dorigine affiche 24 images/seconde et que votre rglage de frquence est de 12 images/seconde, votre projet va donc durer deux fois plus longtemps (le nombre

Manipuler les projets TVPaint

5-5

Modifier un projet

dimages est, par dfaut, conserv.) Si le bouton Adapter au nombre d'images/sec est coch, des images seront supprimes pour que le projet dorigine et le projet modifi aient la mme dure. Dans le cas de figure inverse : projet dorigine de 12 images/seconde puis modification vers un projet de 24 images/seconde, le projet modifi durera moins longtemps que le projet dorigine. Si le bouton Adapter au nombre d'images/sec est coch, des images intermdiaires seront rajoutes au projet modifi pour que sa dure concide avec celle du projet dorigine. - Les deux exemples prcdents ne sont pas sans rappeler les chapitres contraction et tirement dun calque abords en leon 4. Le bouton Interpolation temporelle sy rfre aussi puisquil impose des tirements ou contractions de calques avec interpolation lorsque le bouton Adapter au nombre d'images/sec est activ. - Le bouton Fermer le projet courant permet de ne pas conserver lcran le projet dorigine. Utiliser loption Fermer le projet courant se fait vos risques et prils, car dans ce cas loption Undo ne pourra vous venir en aide * La partie de droite du panneau de modification de projet permet de slectionner la portion de projet qui fera lobjet de la modification. Les boutons point dentre et point de sortie et les champs numriques associs vous aideront choisir la premire et la dernire image du projet modifier. * Le champ numrique central et lascenseur autorisent la navigation sur toute la dure du projet.

Charger une image ou une animation prexistante


Il est parfois utile pour travailler, de charger une image, une vido ou une animation qui na pas t enregistre dans lun des formats prenant en charge les calques, leur disposition, leur opacit, etc(autrement dit, une animation qui na pas t enregistre dans lun des formats TVP, MIR ou AUR) Dans ce cas de figure, un nouveau panneau, dit panneau dimportation, fait son apparition juste aprs la slection du fichier dans le navigateur. Le voici :

Ce panneau nest pas sans rappeler le panneau de modification de projet. Admettons que vous ayez charg un fichier vido (AVI ou MOV) - En haut, gauche de notre panneau dimportation figurent les informations relatives au fichier slectionn via le navigateur (taille, image/sec., ratio du pixel, etc.).

5-6

Manipuler les projets TVPaint

Charger une image ou une animation prexistante

- Elles sont suivies par un champ textuel qui indique le chemin et le nom du fichier que vous avez choisi. - Le bouton Parcourir vous permettra en cas derreur de choisir un autre fichier via un navigateur. - Le bouton Prcharger sera tudi dans la section nomme Dpendances de cette leon. Votre fichier vido peut tre modifi ds son importation pour correspondre vos besoins : nom du projet, largeur, hauteur, image/sec., ratio du pixel, trame, rotation sont modifiables souhait, comme nous lavons vu dans les sections prcdentes. Le menu droulant Alpha possde cependant quelques spcificits. Vous y trouvez les options : Estimer, Prmultiplier, Non Prmultiplier, Sans alpha et Alpha seul. * L'option Estimer va considrer que la valeur Alpha sera gale au maximum des valeurs RGBA prsentes dans la squence. * L'option Prmultiplier renvoie la faon dont est calcul chaque pixel. Dans ce cas, chaque pixel est multipli par sa valeur alpha et le rsultat est que ces pixels sont plus rapidement calculs que dans l'option Non Prmultipler. * L'option Sans alpha chargera votre squence sans transparence s'il y en a au pralable. * Enfin l'option Alpha seul ne chargera qu'un masque de la squence, masque qui sera extrait partir de la couche alpha de la squence. Plus bas, trois onglets vous permettent de choisir la forme que doit prendre la vido importer : la vido importer peut tre au choix cre en tant que nouveau projet, en tant que nouveau calque dans le projet courant ou en tant que brosse anime (ces trois options sexcluent mutuellement). * Lorsque vous chargez une vido en tant que nouveau projet, deux options soffrent vous :

- Lchantillon de vido charg sera celui compris entre les deux marqueurs temporels de la partie droite du panneau. Vous pouvez galement choisir dincorporer le son associ la vido que vous avez choisie le cas chant en cochant la case Importer l'audio du panneau d'importation. - La case cocher Image unique, si elle est active, fera en sorte de crer un projet avec un calque et une image unique : celle slectionne sur la droite du panneau. * Lorsque vous chargez une vido en tant que nouveau calque, de nouvelles options aux fonctions voisines de celles rencontres pour la modification dun projet sont disponibles. Vous pouvez : - Etirer votre fichier vido aux dimensions de votre projet en cours, - Calquer laspect des pixels de votre vido sur celui de votre projet en cours, - Compenser la diffrence ventuelle du nombre d'images par secondes entre votre projet courant et votre vido en tirant ou en contractant votre vido, - Choisir si ces contractions ou tirements se feront avec ou sans interpolation, - Crer un calque avec une seule image (ici encore, une seule image ou un large chantillon peut tre import laide des points dentre et de sortie).

* Lorsque vous chargez une vido en tant que brosse, les mmes options sont disponibles, except ltirement la taille du projet.

Manipuler les projets TVPaint

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Charger une image ou une animation prexistante

Lorsque vous chargez un fichier au format PSD, un nouveau projet est automatiquement cr (aucun panneau dimportation ne souvre) et les calques de limage sont tous prsents dans la ligne de temps.

Loption Importer la squence ci-contre de la ligne de temps renvoie directement au panneau dimportation, onglet Nouveau calque.

Les dpendances

Le bouton Prcharger prsent dans la fentre dimportation permet de choisir si la squence vido sur laquelle vous allez travailler sera lue directement partir du support de stockage de votre machine ou si elle sera incluse votre projet en cours. Cette option revt une importance particulire : * Prenons pour hypothse que lun de vos projets possde des calques provenant de squences vido non prcharges. Lors dun chargement ultrieur de ce mme projet, TVPaint Animation Pro va aller chercher les donnes ncessaires laffichage des images, des calques et de la ligne de temps dans des fichiers vido externes. Lintrt est un gain de place lors des sauvegardes, car votre projet ne contient pas toutes les images qui le composent. Attention toutefois : effacer, modifier ou renommer un des fichiers vido auquel votre projet fait rfrence, aura une incidence lors du prochain chargement de ce dernier (disparition des calques ou images concernes). * Pour viter davoir un projet dpendant de vidos externes, vous pouvez ds les premires importations de squences vidos, prcharger celles-ci. Votre projet sera plus volumineux lors des sauvegardes mais vous ne risquerez pas de perdre des donnes en modifiant les fichiers imports. En cas doubli, il est possible deffectuer un prchargement posteriori via le menu principal Projet > Dpendances > Charger tout. Ce menu affiche galement le nom et chemin des fichiers dont votre projet dpend.

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Manipuler les projets TVPaint

Exporter des fichiers

Exporter des fichiers


Sauvegarder un projet au format TVPaint Animation Pro avec tous ses calques peut demander un espace considrable sur votre support de stockage. Sil contient des informations trs prcises quant votre projet (opacit des pixels, calques, etc) le format TVP nest pas pratique si vous dsirez montrer vos animations des amis, dans un festival ou sur un site internet. Lutilisation du systme des dpendances peut allger la taille de votre projet, mais il nest pas plus pratique dans les cas de figure dj voqus. Loption Fichier > Exporter vers... permet de transposer votre projet dans le format de votre choix : gif-anim, fichier AVI ou QuickTime, squence dimages numrotes, etc. Ce qui savre trs pratique pour partager ces travaux avec des fichiers de taille moindre. Cette option est prsente dans le menu principal Fichier. Une fois slectionne, le panneau suivant fait son apparition :

Sa structure vous est partiellement familire. Vous pouvez choisir dexporter une image (ou squence d'images) de votre projet, votre projet en conservant les calques ou la brosse courante (ventuellement anime). Ces trois possibilits sexcluent mutuellement. Pour lexport de limage du projet : * Le cadre en haut gauche constitue la premire section de cet onglet. Il donne les informations relatives au projet courant. * La seconde section est relative au format de votre fichier dexport : TVPaint Animation Pro permet dexporter vos projets sous une multitude de formats : DIP, AVI, GIF, QUICKTIME, FLI, PNG, PCX, SUNRASTER, PSD, TGA, JPG, ILBM, TIFF, FLYER CLIP, D1 RTV, CINEOIN, SGI, SOFTIMAGE, VPB. Chaque format possde ces propres spcificits rappeles en annexe. Certains sont configurables (par exemple le format AVI), dautres ne le sont pas. Quand le format du fichier dexport choisi impose le choix et le paramtrage dun codec vido et audio, cliquez sur le bouton Config pour faire apparatre la fentre de rglages correspondante.

Manipuler les projets TVPaint

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Exporter des fichiers

Les codecs prsents dans les menus droulants et leurs options de configuration sont ceux que vous avez installs sur votre systme dexploitation. Pour pouvoir enregistrer au format DVD un projet TVPaint Animation Pro, vous devez possder un codec encodeur MPEG-2 sur votre machine. Au besoin, et en fonction des diffrents formats dexport, vous pouvez tre amen paramtrer les options suivantes : - Le mode Vous pouvez choisir dexporter vos travaux sous la forme dimage(s) ou de vido avec au choix une palette restreinte (8 bits=256 couleurs), une large palette (24 bits=16.777.216 couleurs), une palette prenant en compte la transparence des pixels : 32 bits, une palette nayant aucune information sur les couleurs mais uniquement sur la transparence des pixels (un masque). - La palette Dans le cas dune palette de couleur restreinte, vous pouvez choisir dutiliser : Une palette en niveaux de gris. La palette du logiciel situe sous longlet Bin du panneau palette Une palette dite de quantification globale qui sera utilise par toutes les images de votre squence ou animation. Une palette dite de quantification locale qui sera modifie chaque image de lanimation. - Le nombre de couleur Vous pouvez galement opter pour un nombre prcis de couleurs entre 2 et 256 (vous devez avoir choisi lune des deux palettes de quantification pour cela). - Le tramage Le bouton Tramage active un redploiement des pixels de votre animation de manire simuler lemploi dune palette possdant beaucoup de couleurs (techniquement ce tramage est appel tramage de Floyd-Steinberg ). - Lalpha Les options relatives l'alpha on t abordes en page 7. * La troisime section de notre onglet possde plusieurs options : - Le bouton Parcourir et le champ textuel associ permettent de choisir le nom et la localisation du fichier exporter. - Le bouton Image unique va permettre de sauver uniquement limage visible dans le cadre de droite. - Le bouton Squence va permettre de sauver, une une, les images contenues entre les deux marqueurs Point dentre et Point de sortie. Les images ainsi cres seront numrotes. Par dfaut, les images seront numrotes de la manire suivante : nom_de_fichier_1.ext, nom_de_fichier_2.ext, nom_de_fichier_123.ext, Inclure des chiffres 0 dans votre nom de fichier peut vous aider mieux numroter vos images. Prenons par exemple le nom de fichier dessin_000 . Vos images porteront les noms dessin_001.jpg, dessin_002.jpg, dessin_354.jpg - Le bouton Animation va permettre de sauver, en un seul fichier, les images contenues entre les deux marqueurs Point dentre et Point de sortie. Il nest disponible que pour certains formats de fichier (deep, gif, quicktime, fli, avi). * La quatrime section de ce panneau gre les contraintes et attributs imposer au fichier exporter : largeur, hauteur, image/sec., ratio du pixel, trames. * Plusieurs boutons sont prsents dans la cinquime et dernire section : - Le bouton Arrire Plan, lorsquil est activ va rendre opaque tous les pixels de vos images en utilisant le fond choisi (couleur, damier ou aucun) pour le placer derrire les pixels transparents de vos images.
5-10 Manipuler les projets TVPaint

Exporter des fichiers

- Le bouton Corriger le ratio du pixel permet dajuster laspect des pixels des images exportes de faon correspondre avec les rglages effectus dans la quatrime section. Le bouton Etirer au nombre d'images/sec, sil est coch, imposera la frquence que vous avez choisie prcdemment au fichier exporter tout en conservant sa dure initiale. - Si le bouton prcdent a t coch, le bouton Interpolation temporelle vous permettra de choisir si lajustement du nombre dimages (ou de trames) affiches par seconde seffectuera via interpolation (lissage) ou via duplication (ou effacement selon le cas). Pour lexport dune brosse anime : Les options sont les mmes que pour lexport de laffichage du projet. Pour lexport des calques de votre projet : Les options proposes sont : - Le choix du chemin et du nom de fichier - Le choix du format de fichier : TVPaint ou PSD (ces deux formats de fichier conservent les calques que vous avez crs). Le cas des exports au format PSD : Nous avons vu prcdemment que le panneau d'Export contient trois onglets : Image, Projet et Brosse. Le cas de l'onglet Brosse ne nous intressant pas dans ce cas de figure, c'est la diffrence qui rsulte du choix entre l'onglet Image et l'onglet Projet qui nous intresse particulirement Si vous dcidez d'exporter un projet au format PSD partir de l'onglet Image, vous allez exporter une image (ou une sequence d'image), qui contiendra tous les calques de votre projet fusionns en une seule image, sans transparence. Les zones transparentes seront remplaces par la couleur noire. Si vous dsirez exporter votre projet sous forme de calques, de la mme manire que l'est votre projet .tvp, il vous faudra choisir l'onglet Calques pour l'export. Si vous dcidez d'exporter un projet au format PSD partir de l'onglet Projet, vous allez exporter une image (ou une sequence d'image), qui contiendra tous les calques de votre projet dans l'ordre spatial avec les transparences respectes.

Manipuler les projets TVPaint

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Le panneau des projets

Le panneau des projets


Nous avons abord en dbut de leon la notion de projet TVP. Admettons maintenant que nous ayons charg plusieurs projets. A moins de disposer de plusieurs crans de travail, la situation peut rapidement devenir confuse l'cran ... (voir ci-dessous)

Dans l'exemple ci-contre, cinq projets ont t affichs l'cran : - milk.tvp - city.tvp - gazelle.tvp - zoom.tvp - mpc.tvp (Ces projets sont fournis avec le CDrom de TVPaint Animation Pro)

C'est pour remdier ce genre de situation, sans pour autant fermer de projet, que nous allons nous intresser l'onglet Projet, situ non loin de l'onglet ligne de temps que vous connaissez dj bien. L'onglet Projet, reprsent ci-dessous, est divis en deux parties : * Sur la partie gauche du panneau se trouve une fentre affichant le projet courant. Cet affichage prend en compte l'image courante et les calques visibles. Elle est mise automatiquement jour lors de vos dplacements le long de la ligne de temps. Sous la fentre de gauche se trouvent les informations relatives votre projet : - Nom - Dimensions - Frquence - Ratio du pixel - Type de tramage Il est galement possible d'ajouter des commentaires votre projet. ( Ces derniers sont conservs si vous sauvegardez un projet )

5-12

Manipuler les projets TVPaint

Le panneau des projets

* Sur la partie droite de l'onglet se trouvent les vignettes et les noms des cinq projets chargs l'cran. Vous pouvez changer de projet courant par un simple clic sur la vignette de votre choix. Pour chacune des vignettes : - Le bouton permet de masquer le projet correspondant - Le bouton permet d'afficher le projet correspondant - Le bouton permet de fermer le projet correspondant Un menu contextuel chaque vignette est disponible (voir ci-dessous). Les options proposes sont classiques : - Activer le projet courant - Masquer le projet courant - Masquer les autres projets chargs. - Montrer tous les projets chargs. - Fermer le projet courant - Modifier le projet courant - Dupliquer le project courant - Sauvegarder le projet courant - Sauvegarder le projet courant sous un autre nom - Exporter le projet courant au format souhait. Vous pouvez galement utiliser les raccourcis clavier suivants : Cacher tous les autres projets : [Ctrl + O] Montrer tous les projets : [Ctrl + P] Afficher l'onglet ligne de temps : [Ctrl + 1] Afficher l'onglet XSheet : [Ctrl + 2] Afficher l'onglet des projets : [Ctrl + 3] Une fois l'onglet Projet matris, il vous sera facile de passer de la situation dcrite en dbut de chapitre un cran propre, fonctionnel et prt l'emploi :

ce stade, il ne vous reste qu' cliquer sur la vignette correspondant au projet sur lequel vous dsirez travailler.

L'onglet Projet est particulirement appropri pour les utilisateurs dsireux de travailler en mme temps sur plusieurs squences d'une mme animation. En effet, chacune d'entre elles reste trs facilement accessible.

Manipuler les projets TVPaint

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Acquisition vido

Acquisition vido
Il est parfois utile de se rfrer des squences filmes pour crer les dessins ncessaires une animation. C'est pourquoi il est possible de capturer de la vido directement dans le logiciel. TVPaint Animation Pro est en effet compatible avec le matriel aux normes WDM sans qu'il soit ncessaire d'installer des drivers ou plugins spcifiques. Pour information, WDM devices se rapporte la norme Windows Device Manager (supporte par la plupart des WebCam et des camras au format DV). Sur Mac OS-X, TVPaint Animation Pro est compatible avec le matriel aux normes QuickTime. Pour pouvoir capturer une squence, il vous faudra vous assurer que votre priphrique soit correctement install au pralable. Ensuite, il vous faudra cliquer avec le bouton droit de la souris sur le bouton V qui est prsent dans le coin bas/droit de votre fentre de projet. Ceci va ouvrir la fentre Acquisition Vido : Dans l'onglet Entre Vido : * Le premier menu Priphrique vous permet de slectionner le type de priphrique que vous allez utiliser pour raliser des captures de squence. * Le menu Entre affiche la liste des priphriques disponibles et vous permet de slectionner celui que vous allez utiliser. * Le menu Format vous permettra de slectionner la rsolution laquelle votre priphrique va capturer les images en fonction des capacits de votre matriel. * Le bouton Rglages vous permettra d'ouvrir automatiquement le panneau des options de votre matriel, celui-l mme qui permet de dfinir dans la majorit des cas certains paramtres comme la luminosit, la cadence d'images, le contraste, etc. Si votre matriel est correctement connect votre ordinateur, le fait d'ouvrir ce panneau va diffuser ce qui est actuellement vu par votre priphrique dans la fentre de prvisualisation. Si vous voulez visualiser ce flux dans la fentre de projet, il vous faudra faire un clic gauche sur ce mme bouton V qui nous avait permis d'ouvrir le panneau Acquisition Vido. La valeur du paramtre Mixage va quant elle dterminer le pourcentage d'opacit de ce flux vido. Cela vous permet de continuer visualiser votre projet quoi qu'il arrive. Enfin, le menu Destination vous permet de dterminer si les images captures par votre priphrique seront automatiquement insres dans un nouveau calque ou bien si elles seront simplement ajoutes au calque courant. L'option Longueur va dterminer le nombre d'images sur lesquelles va tre copie la prochaine capture. Si vous rglez cette valeur 5 et que vous capturez une image, l'image rsultante sera duplique sur 5 images du calque de destination. Cela est trs pratique pour suivre le rythme de vos animations. Le dernier menu Champ dfinit la gestion des trames vidos. Quatre options sont disponibles : Comme Si produit une capture qui fusionne les deux trames, +Haute en premier et +Basse en premier ne feront qu'utiliser une des trames, interpole pour correspondre votre fentre de projet. Enfin l'option Mixer est utile pour les images non-entrelaces et permet de rduire le scintillement des images.

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Manipuler les projets TVPaint

Acquisition vido

Enfin, ce panneau est termin par la prsence d'un bouton Entre de l'acquisition qui va activer la capture des images chaque pression. Un exemple dtaill d'animation cre l'aide du panneau d'acquisition vido et d'un appareil numrique de marque Canon est disponible en leon 18. (chapitre plug-in Canon ) L'onglet Sortie Vido du panneau d'acquisition vido permet de grer la visualisation de la fentre de projet au travers d'un priphrique externe. ( tlviseur, rtroprojecteur, etc ... ) * Le menu droulant permet de choisir le priphrique externe parmi ceux disponibles. * Le bouton Activer permet, comme son nom l'indique, d'allumer distance le periphrique externe sus mentionn.

* Le bouton Utiliser permet d'activer la visualisation via priphrique externe. * Le bouton Rafrachir permet, lorsque cela est possible, d'obtenir un affichage en temps rel sur votre priphrique de visualisation. (par dfaut, l'affichage est mis jour chaque trac) * Le bouton Keyer permet d'amliorer la gestion des pixels transparents avec certains priphriques. * Le bouton Ajuster permet d'ajuster les dimensions de votre votre projet pour qu'il utilise au mieux celles de votre priphrique de visualisation externe. Consultez l'annexe de la documentation pour obtenir une liste des priphriques compatibles avec TVPaint Animation Pro

Manipuler les projets TVPaint

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Leon 6 Les tapes de la cration d'un dessin-anim

Dans cette leon, vous allez :

Etudier une une toutes les tapes de la cration d'un dessin anim l'aide du logiciel dans la deuxime section. (Le nettoyeur de scan, la table lumineuse, la rotation du plan de travail seront ici tudis). Etudier les fonctionnalits du panneau de l'animateur. Apprendre scanner et imprimer l'aide du logiciel. Apprendre manipuler les instances.

Les tapes de la cration d'un dessin-anim

Introduction
Cette section a pour but de rcapituler les diffrentes tapes de la cration dun dessin anim dans TVPaint Animation Pro et daborder les questions les plus courantes. Certaines tapes seront explicites plus en dtail lors de ltude des effets correspondants.

Travailler partir de dessins faits la main


Scanner et imprimer vos images
Vous pouvez choisir de crer les images de votre future squence anime directement dans TVPaint Animation Pro ou plus traditionnellement, sur papier avec trous de PEGS.

TVPaint Animation Pro prend en charge les scanners rpondants la norme Twain sur Windows. * Loption Fichier > Scanner > Choisir permet de choisir le scanner que vous allez utiliser. * Loption Fichier > Scanner > Acquisition permet dafficher linterface Twain de votre scanner pour commencer travailler avec ce dernier. Sur Mac OS-X, TVPaint Animation Pro prend en charge les scanners rpondants la norme ICA. Utilisez l'option Fichier > ICA > Acquisition pour afficher l'interface d'acquisition. Ainsi, lorsque vous scannez une succession dimages, vous avez la possibilit d'importer ces images soit la suite du calque d'animation courant, soit dans un nouveau calque d'animation ou enfin simplement dans un nouveau projet.

A linverse, il est galement possible dimprimer le contenu dun calque danimation. Loption Fichier > Configurer limprimante permet dafficher les options propres votre imprimante, Loption Fichier > Imprimer ouvre une nouvelle fentre : - En haut de celle-ci figure le nom de votre imprimante. - Le bouton Rglages permet dafficher les options propres votre imprimante.

6-2

Les tapes de la cration d'un dessin anim

Travailler partir de dessins faits la main

- Longlet Image, ci-contre, permet dimprimer limage courante. Vous pouvez ajuster sa taille et sa position sur votre future feuille de papier laide un cliqu-gliss sur votre dessin et du champ numrique Dimensions. Le bouton Centrer positionne votre dessin au centre de votre future feuille de papier.

- Longlet Anim offre la possibilit dimprimer plusieurs images de votre animation (calques fusionns) sur une mme feuille de papier. En plus du rglage de la taille et de la position des images, vous pouvez : Choisir le nombre de colonnes pour ranger vos images. Afficher la position de chacune dentre elles sur la ligne de temps. Afficher une image sur deux, trois, quatre ou plus en fonction de votre choix dans la rubrique Intervalle. Les deux boutons en forme de flche en bas droite du panneau facilitent la navigation afin de visualiser les diffrentes pages qui seront imprimes.

Recadrer un projet
Loutil Rogner permet de dfinir une zone rectangulaire dans le projet en cours et de faire en sorte que le contenu de cette zone (tous calques compris) soit transform en nouveau projet. Cela savre trs pratique pour recadrer des animations aux bords mal dfinis (voir exemple ci-contre). Les variables Dpart X et Dpart Y rglent la position du coin suprieur gauche de la zone rectangulaire, les deux variables suivantes ajustent la Largeur et la Hauteur. Garder le ratio permet de garder toujours le mme rapport de proportionnalit largeur/hauteur.

avant dcoupage

aprs dcoupage

Les tapes de la cration d'un dessin anim

6-3

Travailler partir de dessins faits la main

Nettoyer la squence
Une fois vos dessins scanns, il est possible : * De supprimer les pixels blancs ou griss pour imiter lutilisation dun vritable calque danimation (cette opration est ncessaire un coloriage ultrieur ainsi qu lemploi dun dcor de fond).

ou

donnera :

* De nettoyer vos dessins de manire rectifier les traits de crayon approximatifs.

(zoom)

>>

Les habitus des anciens logiciels de TVPaint Dveloppement emploieront leffet Lumakey puis lun des effets de couleur pour faire disparatre l'aspect gris (clair) des pixels semi-transparents. Les nouveaux utilisateurs prfreront sans-doute le nouvel effet Nettoyeur de scan conu spcialement pour raliser les deux oprations dcrites ci-dessus en quelques clics de souris (et les habitus feraient bien de l'essayer). Pour ce faire, il suffit d'ouvrir la pile d'effets (aborde dans la leon 9) et d'ajouter l'effet Nettoyeur de scan. Une fois les dessins scanns, beaucoup dutilisateurs cherchent supprimer, ajouter, dupliquer des images. Parfois, il leur est galement ncessaire de transfrer des images ou des calques complets dun projet un autre. Cest ces notions classiques mais vitales que nous allons maintenant nous intresser.

Retourner des images


Il est possible de retourner vos images selon les axes horizontaux, verticaux ou selon les deux axes.

image dorigine

retournement sur laxe horizontal

retournement sur l'axe vertical

retournement sur les deux axes

Pour ce faire, il vous suffit dutiliser les options du menu principal Image > Retourner limage ou la slection dimages de votre choix.
6-4 Les tapes de la cration d'un dessin anim

Travailler directement avec TVPaint Animation Pro

Travailler directement avec TVPaint Animation Pro


Le panneau Sketch
Le panneau Sketch regroupe un ensemble d'outils prdfinis qui vous permettront d'laborer et de peaufiner des croquis, comme si vous faisiez de vritables dessins la main. Il s'adresse aux utilisateurs souhaitant travailler uniquement avec leur ordinateur et leur tablette graphique mais soucieux de retrouver les outils de dessin classiques. Voici la fonction de chacune des icnes du panneau : * Les icnes reprsentant un crayon permettent de dessiner comme vous le feriez avec de vrais crayons. Trois couleurs sont disponibles : bleu, orange et noir. Les deux premiers fonctionnent par dfaut en mode Derriere, le dernier fonctionne en mode Couleur. * Les icnes pinceau vous permettront de changer la couleur de n'importe quel trac, complet ou partiel. * Les icnes avec de petits flacons permettent de recolorier votre dessin dans l'une des trois couleurs reprsente (orange, bleu et noir). * La premire srie de gomme permet de n'effacer que les tracs dont la couleur est reprsente sur l'icne. * Les icnes en forme de croix permettent d'effacer au choix les traits de crayons bleus, oranges, bleus et oranges, noirs. * Les icnes gomme permettent ... de gommer l'image. La premire gomme est prcise, La seconde, plus grosse, attnue seulement les traits de crayon. Maintenant suivons l'laboration et le nettoyage d'un croquis pas pas : * Placez-vous sur un nouveau calque. * Utilisez le crayon orange et/ou le crayon bleu pour baucher votre croquis. Les deux couleurs peuvent aider diffrencier certaines portions du dessin. (ici la tte et les jambes sont en orange, les bras en bleu)

* Utilisez, si besoin est, les deux types de gomme votre disposition. Dans cet exemple, la premire a t utilise sur le visage, la seconde sur les jambes du personnage. (les gommes de couleur n'effaceront que la couleur de votre choix)

Les tapes de la cration d'un dessin anim

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Que vous dessiniez ou gommiez, n'oubliez pas que la rotation du plan de travail peut vous aider travailler de manire plus prcise. * Une fois que votre croquis avec les crayons orange et bleu est termin, utilisez le crayon noir pour repasser avec plus de prcision sur les traits de crayons orange et bleu existants.

* Maintenant, utilisez l'icne en forme de croix bleu : le haut du corps et les bras du personnage dessins en bleu sont effacs, seuls les traits noirs sont visibles ce niveau. Les traits noirs et orange sont encore visibles sur les bras et les jambes.

Le fait d'utiliser deux couleurs diffrentes permet de choisir la portion du dessin nettoyer et celle ventuellement conserver. * Si vous utilisez l'icne en forme de croix orange, il ne restera plus que les traits noirs. Le croquis est plus net qu'au dbut.

* A ce stade, vous pouvez conserver le dessin tel quel ou le coloriser en bleu ou en orange pour le retravailler. * Nous avons ici colori les traits de crayon noir en orange. (icne en forme de flacon orange) et il est encore possible ici d'ajouter quelques traits de crayons et d'utiliser les gommes.

6-6

Les tapes de la cration d'un dessin anim

* Si vous le dsirez, il est possible de coloriser les bras du personnage en bleu l'aide de l'icne en forme de pinceau bleu.

* A nouveau nous dessinons en noir sur notre croquis color.

* Puis nous effaons les traits de crayon orange et bleu. Le dessin est maintenant bien net. (si ce n'est pas le cas, libre vous de reprendre les tapes prcdentes)

Cette mthode n'est pas unique : vous pouvez utiliser les trois couleurs dans un autre ordre ou alors uniquement deux couleurs ... Certains artistes emploient une couleur pour les personnages et une autre pour les dcors de fonds ... N'hsitez pas adapter l'emploi des outils vos besoins.

Les tapes de la cration d'un dessin anim

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Grer les images d'un calque d'animation

Grer les images d'un calque d'animation


Pour ce qui est de la manipulation des images, il est maintenant vivement recommand de travailler l'aide des instances, disponibles depuis la version 8.1.5 du logiciel. (voir le chapitre suivant cette mme leon)
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Insrer, dupliquer ou supprimer une ou plusieurs images


Pour dupliquer une image ou la supprimer, il vous suffit de vous positionner dans la ligne de temps sur limage de votre choix :

Un clic droit sur la ligne de temps permet douvrir un menu contextuel qui permet la duplication ou la suppression de votre image (ci-dessus). Lors dune duplication, il vous sera demand le nombre dexemplaires de limage courante crer, lors dune suppression, il vous faudra confirmer votre opration. Pour insrer une ou plusieurs image(s) vide(s) dans votre animation, il vous suffit de faire appel au mme menu contextuel. Notez toutefois que les nouvelles images vides insres seront positionnes juste aprs limage courante. Les autres images de votre calque seront dcales en consquence.

image 8 duplique

images insres partir de limage 8

Les options Insrer, Dupliquer, Supprimer les images sont galement disponibles dans le menu principal Image.

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Les tapes de la cration d'un dessin anim

Grer les images d'un calque d'animation

Il est possible de slectionner plusieurs images conscutives dun calque par un cliqu-gliss avec le bouton gauche de votre souris sous les icnes de la ligne de temps. Les images slectionnes sont alors marques de jaune (voir ci-dessous).

Il est alors possible de dupliquer ou de supprimer toutes les images slectionnes en employant les mmes procds que ceux dcrits prcdemment.

Couper, Copier, Coller des images


Lorsque vous employez le procd de slection prcdemment dcrit, il est galement possible de couper, copier, coller vos images o bon vous semble. Ceci peut seffectuer sur un mme calque, dun calque un autre ou mme dun projet un autre si vous utilisez plusieurs projets. Lorsque vous avez cr une slection au sein du calque de votre choix, le menu contextuel qui apparat via un clic droit sur la ligne de temps permet de couper ou de copier les images slectionnes. Ensuite, pour coller vos images, il vous faudra : - choisir pour image courante celle qui prcdera les futures images coller. - slectionner Coller les images dans le menu contextuel de la ligne de temps. Les options Couper, Copier et Coller les images sont galement disponibles dans le menu principal Image.

Couper, Copier, Coller des calques


Le mode opratoire pour couper, copier et coller des calques dimage ou danimation dun projet un autre est similaire celui employ pour les images. Pour slectionner plusieurs calques, il vous suffit de cliquer gauche sur ces derniers en maintenant la touche [Ctrl] ou [Maj] enfonce comme expliqu dans la leon 3. Les calques slectionns apparaissent alors en jaune. Le menu contextuel relatif aux calques est situ sur la portion gauche de la ligne de temps, le menu contextuel relatif aux images est situ droite de celle-ci (voir ci-dessous).

Les options Couper, Copier et Coller les calques sont galement disponibles dans le menu principal Calque. Avant de transfrer des calques dun projet lautre, veillez ce que leur rsolution concide, sans quoi vos images pourraient tre tronques.

Les tapes de la cration d'un dessin anim

6-9

Travailler avec les instances : ( nouveau ! )

Travailler avec les instances : ( nouveau ! )


Dans ce chapitre : * Les images en bleu sont les images nouvellement dessines une tape donne. * Les images en gris sont celles dj existantes une tape donne. * Les images en teintes de vert ont pour but de montrer le rendu gnral une fois l'animation termine.

Introduction
En animation traditionnelle, il est frquent de travailler de la manire suivante : * On dispose d'abord les images clef pour se donner une ide globale du mouvement, du timing respecter, du nombre d'images employer, etc ... Dans l'exemple ci-contre, le personnage court de droite gauche de l'cran, nous avons donc deux images clefs, l'une droite, l'autre gauche de cran. * Ensuite, on place les images intermdiaires les plus importantes. Dans notre exemple, c'est l'image o les deux pieds du personnage ne touchent plus le sol. * Enfin, on ajoute les intervalles :
2

Pour commencer, une image intermdiaire entre chaque image dj visible sur la ligne de temps. Puis, pour obtenir une animation de meilleure qualit, on intercalle encore d'autres images. Cela permet d'obtenir une meilleure qualit d'animation. * Les subdivisions sont rpts jusqu' ce que l'animateur soit satisfait du rendu obtenu. (plus on s'approche de 24 images par seconde, meilleur le rendu est.)

final

Ce procd simple impose de procder plusieurs subdivisions successives au sein de la ligne de temps. Cela n'est pas ais tant donn que les procdures de duplication et de restitution des images sont assez lourds mettre en oeuvre. Ajuster le timing d'une animation ncessite de dupliquer et/ou de supprimer des images et cela peut rapidement prendre du temps. Voil pourquoi l'emploi des images instances est vivement recommand.

Qu'est-ce qu'une Instance ?


Une instance est tout simplement une image d'un calque d'animation, image dont la dure peut-tre ajuste dans le temps. C'est le nouvel outil ddi aux animateurs. Chaque icne de la ligne de temps possde un petit carr de couleur qui permet d'utiliser cette fonctionnalit. Pour ce faire, cliquez (il devient jaune) et dplacez ce dernier comme indiqu ci-contre.
6-10 Les tapes de la cration d'un dessin anim

Travailler avec les instances : ( nouveau ! )

Vous venez d'augmente la dure de l'image courante. Toute image d'un calque d'animation peut-tre considr comme une instance. L'emploi des instances permet d'conomiser un temps prcieux pour la gestion des images au sein d'un calque. il permet galement une meilleure gestion du timing.

Un peu de vocabulaire
Voici donc le nom de chacun des nouveaux lments visibles l'cran : Ci-contre, nous avons une Instance compose de quatre Cellules, la premire tant appele Cellule deTte ou plus simplement Tte. Les cellules suivantes, lorsqu'elles existent sont appeles Cellules d'Exposition ou Expositions. La Queue de notre instance est la petite poigne qui permet d'ajuster le nombre de Cellules d'Exposition.

Le contenu des cellules


Quelles que soient l'instance et sa taille, les cellules d'exposition sont une reproduction fidle de la cellule de tte. Toutes les cellules de l'Instance ont donc premire vue le mme contenu. Il convient cependant de bien prendre en compte que toutes les cellules de l'instance n'ont pas la mme fonction : en effet, si une modification de la cellule de tte se rpercute sur les cellules d'exposition, il n'en va pas de mme si on modifie une cellule d'exposition.

Casser une instance en deux


Lorsque l'on modifie une cellule d'exposition, l'instance est casse en deux nouvelles instances : Par exemple ci-contre : notre instance contient la lettre A. Le fait de modifier la troisime cellule d'exposition en y dessinant la lettre B va crer deux instances distinctes, l'une contenant la lettre A, l'autre contenant la lettre B. Nous obtenons donc les images suivantes lors de la lecture de la squence : A A A B B

Comment employer les instances pour animer ?


Maintenant, tudions un nouvel exemple : Dans notre animation, l'lphant ci-dessous tombe du haut de l'cran, puis se relve, et enfin s'enfuit par la gauche.

1>2 Les tapes de la cration d'un dessin anim

2>3

3>4 6-11

Travailler avec les instances : ( nouveau ! )

Nous pouvons d'ores et dj dgager quatre positions clefs, partir desquelles seront dessins les intervalles. Reprenons la mthode voque plus haut, mais cette fois l'aide des instances : * Tout d'abord, il vous faut crer un calque d'animation et dupliquer l'image courante trois fois. * Les quatre images clefs sont tout d'abord dessiner dans un calque d'animation.

* Ensuite, on ajuste le timing en ajoutant autant de cellules d'expositions que ncessaire :

Lors des tracs, l'option flip-book est vivement recommande pour les prvisualisations (voir leon 4 pour plus de dtail sur le sujet)

* Une fois ce travail effectu, on peut casser les quatre instances de la ligne de temps pour intercaler les premiers intervalles (en bleu ci-dessous).

Vous pouvez utiliser l'option Table Lumineuse pour vous aider pendant la phase de dessin. Celle-ci ne prendra en compte que les ttes d'instances. (Veuillez consulter la section table lumieuse un peu plus loin dans cette leon.)

6-12

Les tapes de la cration d'un dessin anim

Travailler avec les instances : ( nouveau ! )

* Vous pouvez nouveau casser, dplacer, redimensionner les instances existantes pour pouvoir dessiner la seconde srie d'intervalles. Ci-dessous, le dbut de la ligne de temps rsultante.

A tout moment du procd, il est possible, l'aide de quelques clics de souris, de changer le nombre de cellules de vos instances et ainsi, amliorer le timing global de l'animation. * Poursuivez cette dmarche en cassant nouveau les instances existantes et en ajoutant des intervalles. Vous pouvez arrter ce procd une fois satisfait de votre animation. -----------------Voici pour finir, un rapide rsum des tapes qui ont permi de passer de la premire la seconde image clef de notre animation : Les I bleus indiquent que l'instance prcdente a t casse (spare en deux instances) Disposition des images clefs aux extmits.

1>2

Cration d'une premire instance intermdiaire.

Cration de nouvelles instances (intervalles).

Dplacement et redimensionnement des instances existantes.

Cration de nouvelles instances (intervalles).

Les tapes de la cration d'un dessin anim

6-13

Travailler avec les instances : ( nouveau ! )

Changer la couleurs de vos tracs


Vous pouvez utiliser l'option ci-contre de la barre d'outil pour ne dessiner que sur les traits dj existants de votre image. Cela permet par exemple de changer la couleur de vos tracs.

>

>

>

>

Transformer un calque d'Image en calque d'Animation


Pour changer un calque d'image en calque d'animation, il vous suffit d'utiliser l'option Transformer en calque d'animation du menu principal calque. (elle est situe dans le menu contextuel au calque d'image) Notez qu'un calque d'image avec plusieurs images sera transform en une seule instance avec plusieurs cellues d'exposition.

Dessiner en dehors d'un calque d'animation


Lorsque vous essayez de dessiner en dehors d'un calque dans la ligne de temps, TVPaint Animation Pro vous demandera si vous dsirez tirer le calque actuel pour qu'il atteigne votre position. Dans le cas d'un calque d'image, votre calque sera agrandi. Dans le cas d'un calque d'animation, une nouvelle instance sera cre.

>

> Effacer le contenu d'une instance


Si vous utilisez le bouton contenu sera effac. , du panneau principal sur la cellule de tte d'une instance, son

> Si vous utilisez le bouton , du panneau principal sur une cellule d'exposition d'une instance, l'instance sera casse en deux instances. > Si vous utilisez le bouton , du panneau principal sur plusieurs cellules d'une ou plusieurs instances, chaque cellule deviendra une instance vide. >
6-14 Les tapes de la cration d'un dessin anim

Travailler avec les instances : ( nouveau ! )

Supprimer des cellules d'une instance


Une fois que plusieurs images d'un calque ont t slectionnes (voir leon 4), il est possible de les supprimer. Pour cela il suffit d'utiliser le menu contextuel au calque (ci-dessous) ou l'icne approprie de l'animator panel.

Si vous supprimez des cellules d'exposition d'une instance les cellules seront tout simplement dcales vers la gauche. > Si vous supprimez la cellule de tte d'une instance en dbut de calque, toutes les images seront dcales vers la gauche et la tte de l'instance sera vide. > Si vous supprimez la cellule de tte d'une instance en milieu de calque, ces cellules d'expositions seront rattaches l'instance qui prcde. >

Sparer un calque
Il est possible de subdiviser un calque dimage ou danimation en deux calques distincts. Pour sparer le calque en deux, il faut dabord vous positionner sur limage qui prcde la coupure que vous dsirez obtenir. Ensuite, il vous suffit de slectionner Sparer le calque dans le menu contextuel de calques. Vous obtenez alors le rsultat ci-dessous :

Pour un calque d'animation

Pour une instance

Pour un calque d'image

Les tapes de la cration d'un dessin anim

6-15

Travailler avec les instances : ( nouveau ! )

Fusionner des calques


Nous avons dj tudi en leon 3 comment fusionner des calques d'images. Le procd est le mme si vous dcidez de fusionner des calques d'animation contenant des instances. Vous pouvez utiliser le menu fusionner de la ligne de temps ou effectuer un cliqu-gliss d'un calque sur un autre. TVPaint Animation Pro essayera toujours de reproduire un jeu d'instances dans le calque fusionn Ci-contre quatre calques A,B,C et D vont tre fusionns. (nous avons utilis l'option fusionner tous les calques.) le calque rsultant (en bas) emploie lui aussi des instances. Notez que si vous fusionnez un calque d'image contenant plus d'une image, il sera transform en une instance avec le mme nombre de cellules. (voir ci-dessous) Ci-contre deux calques d'image A et B vont tre fusionns. Dans le calque nomm A+B rsultant (en bas) les calques A et B sont remplacs par des instances. L'espace entre les deux calques d'origine est une instance vide.

Etirer un calque
Nous avions vu comment augmenter le nombre dimages dun calque en insrant des cellules d'expostion une instance. Il existe nanmoins bien dautres faons daugmenter le nombre dimages dun calque. Un cliqu-gliss vers la droite de la languette cercle de noir (voir page suivante) fait apparatre le panneau ci-contre. Le petit exemple page suivante vous permettra dapprhender le rendu des diffrentes options. LInterpolation nest autre quun fondu que calcule et applique TVPaint Animation Pro pour remplir les images intermdiaires qui viendront se glisser entre nos images dorigine.

Il est possible dtirer un calque vers la gauche en appliquant le mme procd sur la languette de gauche.

6-16

Les tapes de la cration d'un dessin anim

Travailler avec les instances : ( nouveau ! )

Calque dorigine tirer sur la droite. Etirer sans interpolation. Etirer avec interpolation. Rpter : boucle. Rpter : va-et-vient. Rpter : maintenir. Rpter : expositions. Ajouter des images vides. Ajouter des expositions vides.

Rtrcir un Calque dAnimation


Il est tout aussi possible de rduire le nombre dimages dun calque en employant une mthode analogue. Un cliqu-gliss vers la gauche de la languette cercle fait apparatre le panneau ci-contre. Le petit exemple ci-dessous vous permettra dapprhender le rendu des diffrentes options. Le calque dorigine qui va tre contract dans le temps. Dplacement de la languette vers la gauche. Loption Contracter sans interpolation. Loption Contracter avec interpolation. Loption Couper les images. Avec interpolation, les nombres 1,2,3 sont mlangs dans la mme image, puis les nombres 4,5,6 dans la suivante, puis 7,8,9 etc Sans interpolation, les images intermdiaires aux images 1, 4, 7 et 10 sont supprimes. Il est possible de rtrcir un calque sur la gauche en appliquant le mme procd sur la languette de gauche.

Les tapes de la cration d'un dessin anim

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Travailler avec les instances : ( nouveau ! )

Pr- et post-comportement
Avez-vous remarqu les petits triangles de part et dautre des calques ? Un clic gauche sur ces derniers vous permettra daccder aux options de pr- et postcomportement des calques. Prenons par exemple le cas du post-comportement (le pr-comportement fonctionne sur le mme modle). Vous pouvez choisir entre les options : Aucun, Maintenir, Rpter, Va et Vient (ces deux dernires options sont uniquement pour les calques d'animation). Ces options ont le mme effet que celles proposes lorsque lon tire un calque. Cependant, dans le cas prsent, le calque nest pas tir et le post-comportement sera pris en compte jusqu' la dernire image de l'animation. Ces options sont aussi prsentes dans les menus contextuels de calque.

Modifier plusieurs calques la fois


Si vous utilisez des instances pour crer une animation, il est parfois trs utile d'employer plusieurs calques la fois. (par exemple lorsque vous dsirez tirer un dessin et ses couleurs) Vous pouvez slectionner un calque en utilisant le bouton gauche de la souris sur sa vignette principale. Si vous dsirez slectionner plus d'un calque, vous pouvez utiliser la touche [ctrl] et remployer la mthode prcdente sur d'autres calques. Bien sr il est galement possible d'utiliser le menu contextuel des calques. Une fois qu'un calque est slectionn, sa vignette principale est entoure de jaune. (ci-dessous) Imaginons que les deux calques ci-contre soient slectionns. L'image courante est la quatrime de la ligne de temps. Si vous tirez une instance sur le calque Contours, en dplaant sa queue, l'instance correspondante sur le calque Couleurs sera tire de la mme manire. Si tirez le calque Contours en dplaant l'onglet droit, le calque Couleurs sera dplac de la mme manire. Si vous dplacez un des deux calques slectionns, l'autre suivra automatiquement

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Les tapes de la cration d'un dessin anim

Travailler avec les instances : ( nouveau ! )

L'option Recalculer les Cellules d'exposition


Cette option du menu principal Calques va transformer les images du calque courant en cellules de tte ou d'exposition. Cette option ne fonctionne que si vous avez utilis des images identiques.

Le panneau de l'animateur
Ces fentres qui apparassent au lancement du logiciel et dont nous n'avons pas encore parl, runissent tout un panel de fonctionnalits qui vous feront gagner normment de temps lorsque vous commencerez rapidement matriser le logiciel. Vous remarquerez que pas mal de fonctions vues jusqu' maintenant sont prsentes dans cet Animator Panel. Il nous fallait cependant commencer par expliquer les fondamentaux du logiciel avant d'en expliquer certains raccourcis ! Parmi ceux-ci, vous trouverez la possibilit d'ajouter des images avant et aprs l'image courante, sparer un calque (aprs l'image courante), effacer une image ou un calque, convertir un calque d'Image en calque d'Animation et rciproquement, dfinir des Signets (ajouter / supprimer), etc. Nous allons les passer maintenant en revue... Vous remarquerez pour commencer que le panneau est spar en plusieurs parties : Navigation, Image, Layer, Project et Misc.

Tout ce qui a rapport la cration ou la modification de panneaux personnaliss sera abord leon 18. La partie Navigation : : Ces 2 boutons vous permettront d'accder directement respectivement la premire et la dernire image du calque courant. : Ces 2 boutons vont vous permettre de vous dplacer de cl en cl (si votre projet en comporte) en allant respectivement la cl prcdente et la cl suivante. : Ces boutons sont ddis au dplacement vers l'image prcdente ou suivante. : Actionne la prvisualisation rapide de l'animation en cours. : Joue l'animation. : Ces boutons sont les raccourcis de rotation du plan de travail avec des angles respectivement de -15 et +15. : Actionne le Shaker. : Raccourcis pour rendre actif soit le calque situ au dessus du calque courant, soit celui en dessous. : Boutons de raccourci des Signets pour se dplacer au Signet prcdent, au suivant ou bien pour Activer/Dsactiver un Signet sur l'image courante.
Les tapes de la cration d'un dessin anim 6-19

Le panneau de l'animateur

La partie Image : : Ces boutons vont crer une image vide dans le calque courant avant l'image courante (premier bouton) ou aprs l'image courante (deuxime bouton). : Ces raccourcis vous permettront de dupliquer l'image courante en plaant la nouvelle image avant l'image courante ou aprs. : Efface l'image courante. La partie Layer : Boutons pour convertir soit un calque d'image en calque d'animation, soit pour convertir l'image courante du calque d'animation en image simple dans un calque d'image (Si vous avez slectionn une squence d'image, ce dernier bouton crera autant de calques Image qu'il y a d'images dans votre squence d'origine). : Ces boutons vous serviront sparer le calque courant en 2 calques distincts aprs l'image courante. De la mme manire que prcdemment, si vous slectionnez au pralable une squence et que vous choisissez de sparer les calques, vos obtiendrez 3 calques contenant la squence avant la slection, celle correspondant la slection et les images aprs la slection. Le second bouton, vous l'aurez devin, vous servira recoller 2 calques pour n'en former qu'un. Veillez bien slectionner les calques que vous voudrez recoller. : Ces deux boutons ouvrent chacun la mme fentre dans laquelle il vous sera demand de rentrer le nombre d'images vides que vous voulez insrer. Le premier bouton va ajouter des cellules d'expositions aux instances existantes alors que le second bouton va insrer des images vides entre chaque instance du calque. Ce nombre d'images or de cellules insres est dtermin par le nombre que vous aurez saisi dans la fentre. La partie Project : Ces boutons servent monter ou descendre d'un cran le calque courant dans la fentre de Calques. : Le premier bouton va simplement effacer le calque courant tandis que le second va automatiquement slectionner toutes les images du calque courant. : Ces raccourcis vous permettront d'aligner soit gauche, soit droite, l'ensemble des calques que vous aurez slectionn. : Le premier bouton a pour effet de mettre en squence les calques que vous aurez slectionns au pralable. Le second bouton vous sera utile pour dcouper votre projet courant en 2 projets distincts aprs l'image courante. La partie Misc : Ces 2 boutons vous permettent d'utiliser une pile virtuelle dans laquelle vous allez stocker l'image courante en pressant le premier bouton. Cette image va pouvoir tre utilise en pressant simplement le second bouton. Notez d'une part que la dernire image place dans cette pile sera toujours la premire en sortir et d'autre part le nombre d'images stockables dans cette pile virtuelle dpendra de l'espace disponible sur votre disque dur. : Ce bouton va vous permettre d'ouvrir le panneau Tool Bin qui sera tudi dans la leon suivante.

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Les tapes de la cration d'un dessin anim

Les outils classiques de l'animateur

Les outils classiques de l'animateur


La rotation du plan de travail
Lorsque vous travaillez crayon en main sur une feuille de papier, il est frquent de devoir tourner celle-ci de manire ajuster votre trac. Il est possible de faire de mme dans TVPaint Animation Pro grce la rotation du plan de travail. Cette dernire peut seffectuer en cliquant gauche sur le bouton ci-contre de la fentre du projet en cours, puis en dplaant votre souris. Un clic droite sur ce mme bouton vous permettra daccder des valeurs de rotation du plan de travail prdfinies. Vous pouvez galement employer les raccourcis clavier [Ctrl+Maj+PageHaut/PageBas].

Ci-dessus droite, lensemble des informations relatives votre projet (y compris langle de rotation du plan de travail) est accessible en positionnant votre souris sur la barre de titre du projet. Il est possible de jouer votre animation avec un plan de travail oblique !

Notez que la rotation du plan de travail seffectue toujours partir du centre de votre fentre de projet. Au besoin, vous pouvez utiliser les ascenseurs situs en bas et droite de votre fentre de projet pour positionner ce dernier (voir ci-contre).

Lorsque vous faites tourner le plan de travail, le disque danimation devient visible. Si vous nen avez pas besoin, il est possible de dsactiver cette fonction via le menu droulant Affichage de la fentre du projet en cours.

Les tapes de la cration d'un dessin anim

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Les outils classiques de l'animateur

Les animateurs soucieux de retrouver les Champs danimation peuvent utiliser ce mme menu pour les faire apparatre.

Utiliser la table lumineuse


La table lumineuse est un outil familier aux artistes vous lanimation et aux dessins anims. Elle facilite le dessin de limage courante en affichant de manire attnue les images qui prcdent ou qui suivent. Elle est accessible par un clic gauche sur licne de la barre de menu reprsentant une ampoule ou par le menu principal Fentre. La voici :

* Chargez lanimation Running Kid 2 et naffichez que le calque courant. * Commencez par choisir l'option couleur dans le menu droulant de gauche du panneau Table Lumineuse pour afficher les images prcdentes de la couleur indique (par dfaut le rouge). * Dsactivez ensuite toutes les images suivantes en cliquant sur le numro des images que vous ne voulez pas apercevoir. * Placez-vous sur une image au milieu de lanimation. * Pour activer la table lumineuse sur votre calque, cliquez sur licne LT de ce mme calque. Vous obtenez limage suivante dans la fentre du projet en cours : Les images de notre calque danimation qui prcdent limage courante sont affiches lcran, les images les plus proches dans le temps de limage courante tant les plus visibles, les plus loignes dans le temps tant les plus transparentes.

La table lumineuse est un outil trs pratique : il est galement possible dafficher les images qui suivent limage courante dans le temps et pour un calque donn.
6-22 Les tapes de la cration d'un dessin anim

Les outils classiques de l'animateur

Si vous configurez votre table lumineuse comme ci-dessous ( choisissez l'option dgrad dans le menu droulant de droite du panneau Table Lumineuse ), les images qui suivent dans le temps seront affiches en dgrad de couleur, avec plus ou moins dopacit selon leur position par rapport limage courante.

Maintenant que vous connaissez le principe de cet outil, revenons plus en dtail sur le panneau qui permet de le contrler : * Les menus droulants permettent d'afficher les images suivant ou prcdant l'image courante avec au choix : leur couleur d'origine, une couleur au choix, un dgrad de couleur. * Les deux cases situes ct permettent de rcuprer la couleur de votre choix lcran ou de choisir un dgrad de couleur pour lemployer lors de la visualisation des images qui prcdent et suivent limage courante. * Ce mode de visualisation laide de couleurs nest pas une obligation. Si vous souhaitez conserver les couleurs dorigine des images, slectionnez l'option image (voir ci-dessous). * Les ascenseurs permettent de grer lopacit des images qui seront affiches (le bouton Lier vite de dplacer tous les ascenseurs un un en les reliant les uns aux autres).

* Les nombres permettent de choisir les images qui seront affiches. Par exemple : dans le panneau de lexemple prcdent, le nombre 5 droite du nombre zro est slectionn et son ascenseur est centr. Cela signifie que la cinquime image aprs limage courante sera visible et aura une opacit moyenne. * Le bouton Devant permet d'afficher les images de la table lumineuse devant l'image courante. * Les boutons tout et aucun permettent d'afficher respectivement toutes les images de la table ou aucune d'entre elles. Le nombre zro active ou dsactive la table lumineuse, son ascenseur gre lopacit globale de la table. Si vous employez des instances, seules les cellules de ttes sont prises en compte par la table lumineuse.

Les tapes de la cration d'un dessin anim

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La phase de colorisation

La phase de colorisation
L'outil de Remplissage
Notre personnage est dessin sur un calque danimation. Nous allons maintenant colorier celui-ci laide de loutil Remplissage.

Une fois loutil Remplissage slectionn, diverses options vous sont proposes dans le panneau Remplissage ci-contre : - Les modes de couleur sont tudis en leon 2 et 7, - Les options Adoucir, Opacit, Dgrad et Mappage de lopacit ont t abordes en leon 3. - Loption Brosse personnalise a t vue en leon 4. Nous allons donc uniquement nous intresser la seconde section du panneau Remplissage.

Lors dune utilisation classique de loption Remplir, vous choisissez un pixel dans la fentre du projet en cours, puis vous cliquez dessus. Nous appellerons ce pixel pixel dorigine. Loption Remplir change la couleur des pixels voisins du pixel dorigine, jusqu ce que des pixels frontires empchent toute progression.

Ci-contre les pixels frontires en noir et la diffusion de la couleur partir du pixel dorigine en bleu.

Les options ci-dessus vous permettent de prciser la nature des pixels qui feront lobjet de frontire lors de lutilisation de la commande Remplir (c'est dire les pixels qui ne seront pas modifis aprs application de la commande). En fonction de votre slection dans le menu droulant Remplir, les pixels qui seront considrs comme frontire seront ceux possdant : * une couleur diffrente du pixel dorigine * une opacit diffrente de celui-ci * une couleur ou une opacit diffrente de celui-ci * une luminosit diffrente * une couleur identique la couleur B En fonction de votre slection dans le menu droulant Source, les pixels considrs comme frontire seront ceux situs : * sur le calque courant (par dfaut) * sur l'ensemble des calques placs derrire le calque courant * sur l'ensemble des calques placs devant le calque courant
6-24 Les tapes de la cration d'un dessin anim

La phase de colorisation

* sur lensemble des calques visibles lcran Il est ainsi possible de colorier notre personnage sur un calque distinct de ses contours. Considrons la ligne de temps ci-dessous : (les pixels blancs sont ici des pixels transparents suite au nettoyage de la squence anime)

Se positionner sur le calque coloriage situ derrire le calque Running Kid et choisir pour source le calque plac devant le calque courant permettra de colorier le personnage sur le calque coloriage en fonction des contours du calque Running Kid . Il est alors possible dobtenir le rsultat ci-dessous :

* Loption Echelle permet dajuster numriquement le seuil de tolrance aux critres prcdemment cits (menu Remplir). Par exemple, ci-contre, une forme verte est dessine larographe sur une surface transparente avec un fond en damier. Loption remplir applique au centre du cercle avec une couleur bleue va donner comme rsultat les images de la page suivante.
remplir = couleur et opacit, tendre = 0 (dans tous les cas ci-dessous)

chelle = 0

chelle = 50

chelle = 100

chelle = 200

chelle = 255

Petit petit, on constate que la tolrance aux pixels frontires est de plus en plus faible.
Les tapes de la cration d'un dessin anim 6-25

La phase de colorisation

* Loption Etendre permet dlargir la zone remplie du nombre de pixels de votre choix. Ceci vous permet de restreindre le nombre de pixels frontire. Par exemple : nous traons un trait vert laide de loutil arographe. Un clic gauche avec loutil Remplir et la couleur bleue va donner les rsultats suivants :
remplir = couleur et opacit, chelle = 0 (dans tous les cas ci-dessous)

tendre = 0

tendre = 5

tendre = 10 tendre = 15 tendre = 20 tendre = 25 tendre = 30 tendre = 40

Combiner les deux options Etendre et Echelle permet dviter dobtenir le rendu ci-dessous gauche au profit du rendu ci-dessous droite.

>> * Loption Trou permet dviter les dbordements lorsque vous essayez de remplir une surface qui nest pas compltement ferme. Les valeurs faibles sappliquent dans le cas de petits trous , les valeurs leves sappliquent pour les trous plus grands (notez que lutilisation de grandes valeurs peut parfois fournir une moins bonne qualit de remplissage).

Image avec un trou

Remplissage du personnage sans Trou

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Les tapes de la cration d'un dessin anim

La phase de colorisation

Remplissage du personnage avec Trou

Le remplissage automatique
Vous avez srement remarqu la prsence de la case Saisie couleur automatique dans le panneau des options de remplissage: Cette option va vous permettre de gagner normment de temps car elle permet, lorsqu'elle est active, de saisir une couleur au moment o vous cliquez et de la dposer au moment o vous relchez le bouton. Combine une Table Lumineuse qui ne laisserait apparatre que l'image prcdente, vous pouvez donc saisir la couleur sur l'image prcdente et la dposer sur l'image courante.

Crer des ombres


Lorsque le coloriage de votre personnage sera termin, vous pourrez ajouter des ombres ce dernier laide des effets toonshading et ombre porte tudis dans la leon 12.

toonshading

toonshading

ombre porte

Les tapes de la cration d'un dessin anim

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Pour terminer votre animation

Pour terminer votre animation


Les mouvements de camra
Maintenant que notre personnage est anim, il est possible dajouter un dcor derrire celui-ci, et dy adjoindre des mouvements de camra (voir ci-dessous). Deux effets vous y aideront : le Keyframer et la Camra Multiplan (rendez vous aux leons 14 et 15 pour le dtail de ces effets).

Ajouter de la musique
La conception graphique de votre animation est maintenant termine. Si vous le dsirez, vous pouvez ajouter une piste audio afin de parfaire votre travail. (consultez la leon 8 pour plus de dtails sur le sujet)

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Les tapes de la cration d'un dessin anim

Leon 7 Les autres outils de dessin de TVPaint Animation Pro

Dans cette leon, vous allez :


Achever ltude des modes de dessin. Utiliser le presse-papier. Utiliser limage de brouillon. Utiliser les brosses animes comme outil de dessin. Utiliser les dcoupes et les slections.

Les autres modes de dessin

Les autres modes de dessin


Nous avions tudi en leon 2 les modes de dessin : couleur, derrire, gomme, claircir, assombrir et pantographe. Nous allons maintenant tudier les autres modes de dessin disponibles. Le dessin et la photographie ci-dessous vont ici nous servir de base.

Les modes de dessin Saturer et Dsaturer


Ces deux modes permettent daccentuer ou de diminuer la saturation des pixels. Une couleur trs sature est une couleur trs vive, alors quune couleur peu sature est plutt terne, proche du gris. Ici, loutil Plume a t employ avec une opacit et une force de 100% pour un rayon de 30 pixels.

Outil plume en mode Saturer

Outil plume en mode Dsaturer

Les pixels du toit de la maison sont gris lgrement teints de rouge. Le mode Saturer va donc accentuer leur composante rouge et la rendre trs vive. Le mode Dsaturer aura peu deffet sur ces mmes pixels car ils sont dj proches du gris. Les pixels du soleil et du ciel sont dj trs saturs. Le mode Saturer va donc peu accentuer les teintes jaunes.. Le mode Dsaturer les modifiera selon diffrentes nuances de gris.

Outil plume en mode Saturer

Outil plume en mode Dsaturer

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Les autres outils de dessins de TVPaint Animation Pro

Les autres modes de dessin

Les modes de dessin Adoucir et Plus Net


Le mode Adoucir attnue les contours des lments de limage crant ainsi une impression de flou, alors que le mode Plus Net les accentue.

Outil plume en mode Adoucir

Outil plume en mode Plus Net

Les modes de dessin Coloriser et Teinter Ces deux modes modifient la couleur des pixels : * Le mode Coloriser ajoute la couleur A en respectant la luminosit des pixels de limage source. * Le mode Teinter ajoute galement la couleur A, mais respecte la saturation en plus de la luminosit. Plus un pixel sera proche dune couleur grise, blanche ou noire (avec toutes les nuances que cela comporte), moins le changement de couleur aura de force. Ceci est assez visible sur les zones correspondant au nuage : ils sont plus touches par le mode Coloriser que par le mode Teinter. Ici la couleur A est un rouge : R=255, V=0, B=0.

Outil arographe en mode Coloriser

Outil arographe en mode Teinter

Les autres outils de dessins de TVPaint Animation Pro

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Les autres modes de dessin

Les modes de dessin Ngatif et Solariser


Le mode Ngatif inverse la valeur des pixels de limage source (le jaune du soleil devient bleu, le noir du texte devient blanc, etc.). Le mode Solariser donne un rsultat lgrement diffrent du mode Ngatif. Il mlange le ngatif de limage source avec limage source elle-mme et imite ainsi le procd photographique de solarisation.

Outil plume en mode Ngatif

Outil plume en mode Solariser

Les modes de dessin Rugueux et Bruit Le mode Rugueux ajoute un grain multicolore limage en cours. Ceci gnre notamment une forme de texture propre imiter un lger grain photographique. Le mode Bruit ajoute lui un grain unicolore, la couleur applique tant la couleur A. Les modes Rugueux et Bruit sont eux aussi trs dpendants de la force et de lopacit de loutil de dessin. Ici, la couleur A est une couleur grise.

Outil plume en mode Rugueux

Outil plume en mode Bruit

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Les autres outils de dessins de TVPaint Animation Pro

Les autres modes de dessin

Le mode de dessin Relief

Outil plume en mode Relief

Le mode Relief accentue les contours de limage en leur ajoutant une ombre. Une fois loutil appliqu sur limage, celle-ci semble avoir plus de volume.

Les modes de dessin Ajouter et Soustraire


Le mode Ajouter ajoute les valeurs R,V,B,A l'outil courant avec la couleur A aux valeurs R,V,B,A des pixels de limage source. Il en rsulte limage de gauche. Le mode Soustraire soustrait les valeurs R,V,B de la couleur A aux valeurs R,V,B des pixels de limage source. Il en rsulte limage de droite. Ici, la couleur A est violette : R=128, V=0, B=128.

Outil arographe en mode Ajouter

Outil arographe en modeSoustraire

Ces quatre derniers modes se rvlent plus utiles lorsquils sont employs avec des brosses ou avec certains effets. Nous y reviendrons dans d'autres leons.

Les modes de dessin Multiplier et Ecran Le mode Multiplier multiplie la valeur individuelle des canaux R,V,B des pixels de limage source par la somme des valeurs R,V,B des pixels de la couleur A. Le mode Ecran inverse les valeurs prcdemment utilises. Ici encore, la couleur A est violette : R=128, V=0, B=128.
Les autres outils de dessins de TVPaint Animation Pro 7-5

Les autres modes de dessin

Outil arographe en mode Multiplier

Outil arographe en mode Ecran

Le mode de dessin Healing


Le mode de dessin Healing intressera tout particulirement les amateurs de retouches d'image. C'est en quelque sorte un pantographe amlior : Il permet de reproduire o bon vous semble la texture et l'illumination globale d'une zone de rfrence, ceci en prservant les informations relatives la couleur.

La zone de rfrence est paramtrer dans le panneau Option des Figures rencontre en leon 2. Ce dernier est accessible via le menu fentres ou par un clic droit sur l'un des sept styles de dessin (pointills, main leve, segment, courbe, rectangle, ellipse et remplir).

Dans les exemples ci-dessous, les petits dfauts d'une main photographie (blessure et bouton) ont t corrigs l'aide du mode healing. Le mode pantographe sur la droite ne permet pas d'obtenir de tels rsultats.

Ci-contre, l'image source et les deux zones qui seront retouches.

>

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Les autres outils de dessins de TVPaint Animation Pro

Les autres modes de dessin

Image d'origine avec zone de rfrence (croix rouge)

Image rectifie avec le mode healing

Image rectifie avec le mode pantographe

Avec un peu d'entrainement, il vous sera facile de supprimer les rides visibles sur vos photographies :

>
Un visage avec rides Le mme visage sans rides

Notez que si besoin est la zone de rfrence peut-tre situe sur une autre image que l'image courante : Ce peut-tre le fond, l'affichage actuel, l'image courante, l'image prcdente, un papierpeint ou l'image stocke dans le presse-papier. Il est alors possible de truquer vos photographies : Ci-dessous de fausses cicatrices ont t ajoutes grce l'emploi d'une photo de mur fissur pour image de rfrence.

Le mme visage avec des cicatrices

La zone de rfrence employe ici

Les autres outils de dessins de TVPaint Animation Pro

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Presse-papier et Brouillon

Presse-papier et Brouillon
Le presse-papier

Le menu presse-papier du menu principal Editer regroupe quatre options pratiques, qui sont en quelque sorte des passerelles entre TVPaint Animation Pro et vos autres logiciels. * Loption Copier la brosse dans le presse-papier rend disponible la brosse courante pour les autres logiciels installs sur votre machine. * Loption Copier limage dans le presse-papier rend disponible limage actuellement affiche dans votre projet (fond y compris), pour les autres logiciels installs sur votre machine.

Traitement de texte, tableur et logiciels de cration numrique utilisent gnralement une option nomme Coller le contenu du tampon ou plus simplement Coller quil vous suffira dinvoquer pour pouvoir utiliser votre brosse ou votre image.

Lorsque vous utilisez la touche [copie dcran] de votre clavier ou lorsque vous utilisez loption Copier (sous-entendu dans le tampon ) dun logiciel, il est possible de rcuprer limage ainsi stocke dans TVPaint Animation Pro : * Loption Saisir la brosse du presse-papier rend disponible comme brosse courante limage actuellement stocke dans la mmoire tampon de votre machine. * Loption Nouveau calque provenant du presse-papier cre un nouveau calque dimage partir du presse-papier.

Pour cette dernire option, veillez ce que la taille de votre projet courant soit adapte celle de limage stocke en mmoire tampon, sinon cette dernire risque dtre tronque.

Limage de Brouillon
Il est possible de stocker virtuellement limage du calque courant qui est visible lcran, en vue dune utilisation ultrieure (options de mixage) ou pour utiliser des modes de dessin spcifiques (les modes Fusionner ou Impressionnisme). Cette image est appele image de brouillon. Les exemples qui vont suivre vous permettront de mieux apprhender cette notion. Ci-dessus les options disponibles dans le menu principal Editer > Brouillon.

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Les autres outils de dessins de TVPaint Animation Pro

Presse-papier et Brouillon

Stockons en tant quimage de brouillon le logo TVPaint ci-contre. (menu principal Editer > Brouillon > Copier vers brouillon ou raccourci clavier [Maj+J] ) Effaons-la du calque courant (outil effacer classique : ). Puis dessinons une ellipse remplie dopacit 75% en lieu et place.
brouillon

* Loption Echanger le brouillon (raccourcis clavier [J]) ramne le logo TVPaint lcran et remplace limage de brouillon par lellipse. Un second appel cette fonction redfinira le logo TVPaint comme brouillon et affichera lellipse pleine dans la fentre. * Loption Mixer le brouillon, selon votre choix dans le menu droulant, offrira les rendus suivants :

image courante

* Enfin, loption Supprimer le brouillon effacera limage de brouillon. Si vous travaillez avec plusieurs projets lcran, notez bien que chacun dentre eux possde sa propre image de brouillon.

Lorsque vous sauvegardez un projet, le brouillon est galement sauvegard avec celui-ci.

Le mode de dessin Fusionner


Le mode de dessin Fusionner nest disponible quune fois la page de brouillon dfinie. Vous ne pouvez lutiliser quavec les outils arographe, plume, porte-mine, crayon et aquarelle. Il permet de tracer la portion de limage de brouillon correspondant la zone parcourue par votre stylet lcran.

Le mode de dessin Impressionnisme


Ce mode de dessin sera abord lors de ltude de loutil Brosse Spciale dans cette mme leon. Il ncessite galement lemploi dune image de brouillon.

Les autres outils de dessins de TVPaint Animation Pro

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Pour parfaitement matriser les outils de dessin.

Pour parfaitement matriser les outils de dessin.


Les deux outils qui suivent sont trs utiles pour dformer des images et ainsi donner limpression quelles ont t cres la main.

La brosse de dformation
La brosse de dformation peut donner la sensation quune goutte deau est tombe sur limage. Combine certains papiers, elle peut donner limpression de voir limage travers une vitre. Il existe deux types de dformation : une dformation positive et une dformation ngative (voir cidessous).

dformation positive en haut dformation ngative en bas

Image dorigine

utilisation de loutil sur un dessin

La Brosse Spciale
La brosse spciale agit diffremment selon le mode de dessin choisi. Elle dplace les pixels de limage : * de manire uniforme en mode Dplacer, * de manire dgressive en mode Etaler, * en adjoignant une couleur en mode Mlanger, * en prenant en compte les pixels de limage de brouillon en mode Impressionnisme. Ci-dessous et de haut en bas les rendus des trois premiers modes. Dans chaque cas, un trait a t trac de gauche droite.

* mode Mlanger (la couleur A est rouge)

* mode Dplacer

* mode Etaler

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Pour parfaitement matriser les outils de dessin.

Comme indiqu prcdemment, le mode Impressionnisme ncessite une image de brouillon pour pouvoir fonctionner. Lors dun trac dans ce mode de dessin, limage en cours est efface pour laisser place limage de brouillon et cette dernire est tale dans la direction du trac. Cela peut donner des effets assez saisissants lorsque lon travaille avec une petite taille doutil, des Profils pointes et un Ratio proche de 0% (voir le panneau Brosse Spciale ci-dessous). Au besoin, lemploi de limage courante comme image de brouillon peut galement donner des rendus artistiques trs originaux.

Ci contre, le rendu du mode impressionnisme avec les paramtres du panneau de gauche et image courante = image de brouillon.

Loutil Texte
Loutil Texte permet, comme son nom lindique, de gnrer des brosses contenant du texte.

Voici, de manire globale, la faon de procder pour ajouter un texte vos images : * Entrez le texte de votre choix dans le champ textuel en bas du panneau. * Slectionnez la police de caractres de votre choix.

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Pour parfaitement matriser les outils de dessin.

* Choisissez le mode Lettre ou le mode Phrase selon que vous dsirez appliquer lcran tout le contenu du champ textuel ou une seule lettre la fois. * Modifiez les paramtres selon vos besoins. Tout changement au niveau des champs numriques ou laide des mini-ascenseurs sera pris en compte et affich intractivement lcran quelques secondes pour que vous puissiez visualiser limpact, le rendu des rglages * Il ne restera plus qu appliquer le texte sur votre calque, lendroit de votre choix. Voici maintenant en dtail les diffrents paramtres dont vous disposez pour paramtrer cet outil : * Le premier menu droulant permet de choisir une police de caractres adapte vos travaux parmi celles installes dans votre systme dexploitation. Les deux flches permettent de naviguer aisment parmi ces dernires. * Les menus droulant Texte et Style permettent de choisir le type caractres que vous allez utiliser (occidental, oriental, grec, etc.) et leur style (gras, italique, soulign ). Les polices utilisables par TVPaint Animation Pro sont du format .ttf (True Type Font) sur PC. * La variable Taille rgle la taille des caractres en pixels. * La variable Largeur gre la largeur des caractres. * La variable Ecart. (Ecartement) rgule la largeur de lespacement entre les lettres (une valeur ngative fait se chevaucher les lettres). * La variable Italique permet de modifier linclinaison des lettres. * La variable Rotation permet de rduire ou daccentuer langle form entre le texte et laxe horizontal. * La variable Superficie adapte la largeur de lespacement entre les lettres, mais cette fois, proportionnellement la taille de chaque lettre du champ textuel. * La variable Opacit rgle la transparence du texte. * La variable Contour cre un contour plus ou moins pais autour des lettres mais rend transparent lintrieur des lettres. * La variable Flou applique un flou aux lettres du texte. * La variable Bordure cre un contour plus ou moins pais autour des lettres. * La variable Aura cre un halo lumineux autour des lettres. Vous pouvez choisir une couleur de votre choix pour le dbord et laura. * Si le bouton Lettre est activ, un menu droulant Anim. (Animation) est prsent : vous pouvez choisir dappliquer les lettres du champ textuel une seule fois, en boucle, au hasard, en va et vient. * Si le bouton Phrase est activ, une variable Espace est prsente : celle-ci fonctionne de la mme faon que pour les outils de dessins classiques (voir leon 2). * Le bouton R.A.Z rinitialise les rglages. * Le bouton donne accs aux dernires phrases ou mots que vous avez entrs dans le champ de texte. * Le bouton L ouvre une fentre contenant un champ textuel plus grand pour pouvoir travailler avec de longs textes. * Le nombre en bas gauche du panneau reprsente la largeur du texte en nombre de pixels (largeur qui est fonction de vos rglages). * Le bouton Crer brosse vous permet de transformer votre texte en brosse et de basculer sous les rglages de brosse dans le panneau outil. Outre les rglages via les mini ascenseurs, noubliez pas de cocher les cases pour activer la prise en compte des variables.

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Les autres outils de dessins de TVPaint Animation Pro

Pour parfaitement matriser les outils de dessin.

Les connexions
Nous avons modifi, tout au long de nos leons, taille, force, opacit, etc. de nos outils. Avez-vous remarqu les lettres situes dans les cases gauche des valeurs numriques correspondantes ? Ce sont des paramtres dits Paramtres de connexion. Le menu contextuel correspondant est accessible par un clic. Les tablettes graphiques sur le march sont pour la plupart sensibles la pression, la vitesse de dplacement du stylet, son inclinaison, etc TVPaint Animation Pro prend en compte toutes ces potentialits. Il est ainsi possible dimiter les spcificits dun travail fait la main.

Voici quelques exemples : * Si vous connectez la Taille de loutil plume la Vitesse de dplacement du stylet, lpaisseur de votre trac sera dautant plus grande que vous dplacerez rapidement votre stylet (pour ce faire, slectionnez Vitesse dans le menu de connexions de la Taille). * Si vous connectez la Pression du stylet la Force de loutil arographe, plus vous appuierez sur la tablette avec le stylet, plus la couleur sera intense lcran. * Si vous connectez lOpacit de loutil aquarelle lAltitude du stylet, incliner le stylet aura pour effet de rendre laquarelle quasi transparente. Les possibilits de rglages sont trs nombreuses. Nous allons ici les numrer, libre vous ensuite deffectuer les connexions en fonction de vos besoins et de votre imagination, n'hsitez pas exprimenter ! La premire gamme de connections sapplique tous les priphriques de pointage (souris, trackball, stylet) : * Aucun : pas de connexions. * Editeur de profil: Cette option fait l'objet de la section suivante. * Inverser : inverse leffet de la connexion choisie. * Vitesse : le paramtre connect la Vitesse va varier proportionnellement la vitesse de dplacement du stylet. * Direction : le paramtre connect la Direction voluera en fonction de la direction du dplacement du stylet. * Orientation : le paramtre connect l'Orientation voluera en fonction de linclinaison du dplacement du stylet. * Fondu : le paramtre connect au Fondu va diminuer le long du trac. * Alatoire : le paramtre connect loption Alatoire va varier de manire alatoire. La seconde gamme de connections sapplique uniquement aux stylets et tablettes graphiques : * Pression : Le paramtre connect la Pression va varier proportionnellement la pression du stylet sur la tablette. * Altitude : Le paramtre connect lAltitude va varier proportionnellement langle form par linclinaison du stylet sur la tablette. * Azimut : Le paramtre connect lAzimut, va varier proportionnellement langle form entre la projection du stylet sur la tablette et la verticale. * Rotation : Le paramtre connect la Rotation va varier lorsque vous roulerez le stylet entre vos doigts. (Cette connection ne foncctionne qu'avec les stylets 6D art pen de Wacom)

Les autres outils de dessins de TVPaint Animation Pro

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Pour parfaitement matriser les outils de dessin. * Roulette : Le paramtre connect la Roulette va varier en fonction de la molette de l'outil

arographe de Wacom. Ci-contre, un schma rcapitulatif des connexions cites prcdemment. Notez que certaines tablettes ne supportent pas toutes ces options. Pour des rsultats optimaux, TVPaint vous recommande d'utiliser les tablettes Wacom Intuos 3 !

Les connections de vitesse, fondu, orientation et direction sont ajustables. Angle dorientation, angle de direction, courbe de vitesse, rapidit du fondu peuvent tre modifis dans la fentre Options de connexion (choisissez Option dans le menu contextuel de connexions prsent dans la page prcdente).

Ci-dessous quelques exemples illustratifs : Taille connecte au Fondu pour diffrentes valeurs de fondu.

Taille connecte lOrientation (dessin droite). Taille connecte la Direction (dessin gauche).

Taille connecte la Vitesse selon diffrentes courbes. Les trois tracs ont t obtenus avec une vitesse croissante de dplacement du stylet (c'est--dire avec une acclration constante).

Outil Texte avec Rotation connecte la Direction du stylet.

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Pour parfaitement matriser les outils de dessin.

Les profils de connection


L'option Editeur de profil est galement disponible dans le menu des connexions. Celle-ci permet d'ajuster, l'aide d'une courbe de profil, la manire dont le paramtre (taille, force, opacit, ...) va se comporter en fonction de la connexion choisie ( fondu, pression, alatoire, ... ). Il existe donc un nombre lev de courbes de profil. A titre d'exemple, l'outil arographe possde 4 paramtres acceptant jusqu' 10 connexions. Il existe donc 4 x 10 = 40 courbes de profil potentielles ! Les applications des courbes de profil sont nombreuses, et nous n'tudierons ici que les courbes plus utiles votre comprhension.

Taille et Pression

Par dfaut, si la taille de l'outil plume est connecte la pression, plus on appuie sur le stylet, plus la taille de l'outil se rapproche de celle indique dans le panneau outil. Moins on appuie, plus la taille sera proche de 0 pixel. (Nous ne choisirons aucune connexion pour le paramtre Force dans cet exemple, et ce pour ne pas interfrer avec le paramtre taille) Si maintenant, nous changeons la courbe de profil comme indiqu ci-dessous droite, la valeur minimale de la taille de l'outil sera de 15 pixels.

Taille et Fondu

Admettons que nous tracions un segment de droite gauche l'cran l'aide de l'outil peinture l'huile. Sans modifier la courbe de profil, l'paisseur du trac est de plus en plus petite. L'axe horizontal du panneau Profil de Connection reprsente la connection choisie, de sa valeur maximale sa valeur minimale. L'axe vertical du panneau Profil de Connection reprsente les valeurs possibles pour le paramtre Taille. En modifiant la courbe de profil comme indiqu ci-dessous, vous obtenez les rsultats suivants :

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Angle et Hasard

Admettons que vous utilisiez une brosse-anime de quatre images pour dessiner des drapeaux de couleur. (voir ci-dessous, la poigne de la brosse-anime est dessine en rouge ou se situe sur la ligne rouge, les lements de la brosse seront choisis alatoirement)

4
poigne

Voici le rsultat obtenu si une ligne droite est trace l'cran avec les paramtres ci-contre (au besoin, vous pouvez modifier le paramtre Espace pour choisir l'cartement entre les drapeaux)

Si nous choisissons un angle de 90, le rsultat est plutt monotone ...

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Pour parfaitement matriser les outils de dessin.

Si nous connectons le paramtre Angle de la brosse au mode Alatoire, les drapeaux seront disposs dans tous les sens.

Modifions maintenant la courbe de profil comme suit : L'Angle de la brosse-anime sera situ entre 80 et 100 par rapport l'horizontale, l'aspect gnral sera moins monotone. (90 sparent chaque graduation)

Les valeurs angulaires minimales et maximales sur l'axe vertical ont pour valeur celle que vous avez choisie dans le panneau outil de la brosse-anime. Si vous choisissez par exemple un angle de -50, les graduations seront donc :

>>>
Taille et Hasard

R-employons le mme exemple : Le but est maintenant d'avoir des drapeaux de diffrente taille. Nous pouvons faire en sorte de connecter la Taille de la brosse au mode Alatoire.

Cela tant, nous risquons d'obtenir parfois des drapeaux trop petits. Pour remdier cela, il nous suffit donc de choisir une taille minimale pour notre brosse l'aide de la courbe de profil. Ci-contre et ci-dessous, une valeur alatoire est choisie entre 75% et 100% de la taille d'origine.

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Pour parfaitement matriser les outils de dessin.

Utiliser les brosses comme outil de dessin


L'emploi des brosses prdfinies et des paramtres de connexion dcrits prcdemment peuvent donner des rsulats spectaculaires : * Feuilles d'arbre (mode Tampon Luma avec la couleur A verte et la couleur B noire et angle de la brosse choisi au hasard). * Tches de sang (mme brosse et mme mode que prcdemment, avec des couleurs rouges) * Nuages (mode Tampon Alpha avec couleur A bleue, Angle choisi au hasard et Opacit de la brosse anime connecte la pression du stylet). * Fume (Taille de la brosse choisie en mode Alatoire, Opacit connecte un Fondu ...). * Encre (mode Tampon Luma avec les couleurs A et B de votre choix, Taille connecte l'Azimut du stylet, Angle choisi en mode Alatoire).

* Une brosse-anime utilisant le mode Ajouter peut-tre applique directement sur un calque vide et peut galement tre dcale grace l'option Dcal. (voir leon 4). Cela donne de trs bons rsultats si vous dsirez imiter de la peinture l'huile o de l'aquarelle.

Les modes d'utilisation des brosses


Comme expliqu en leon 4, il est possible d'utiliser les modes d'utilisation des brosses pour modifier leur couleur. Cela peut se rvler trs avantageux pour l'laboration de vos outils de dessin. Ci-dessous, la couleur A est rouge et la couleur B est jaune.

mode Couleur

mode Tampon Alpha

mode Tampon Luma

mode Luma Invers

mode Tampon Teinte

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Les modes de couleur Tampon Alpha et Tampon Alpha Max


Grace la brosse ci-dessous et aux diffrents paramtres et connections (vibration, angle, etc ...), il est possible de crer un outil de dessin part entire. Il peut cependant arriver que le trac soit accentu si l'on passe plusieurs fois au mme endroit sur l'cran. Le mode Tampon Alpha Max permet d'utiliser la valeur maximale d'opacit des pixels de votre brosse comme limite ne pas dpasser lors du trac. Il permet ainsi de rsoudre le problme de chevauchement dcrit plus haut.

(notre brosse)

Mode Couleurs

Mode Alpha

Mode Tampon Alpha Max

Le paramtre Shift ne fonctionne pas avec les modes Alpha et Alpha Max.

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Pour parfaitement matriser les outils de dessin.

Les onglets Bin des outils de dessin


Pour chaque outil de dessin vous disposez de deux onglets : longlet Options que vous connaissez dj, et longlet Bin. Quel que soit loutil avec lequel vous travaillez, vous pouvez mmoriser ses rglages (Taille, Force, Opacit, Angle, Profil, Connexions, Dgrad, Mode etc.) en vue dune rutilisation ultrieure. Un clic droit dans la fentre de longlet Bin vous permettra de consulter sil existe des rglages prdfinis, de les utiliser ou den crer de nouveaux si vous en prouvez la ncessit. Nous tudierons ici longlet Bin de loutil brosse en dtail (le fonctionnement est analogue pour les autres outils). Un clic droit sur une zone vide de longlet Bin permet : * soit dAjouter la brosse courante pour la stocker. * soit dImporter une brosse de votre choix pour la stocker. Dans ces deux cas, une miniature de votre brosse apparat sous longlet.

Le nombre qui est reprsent contre les brosses reprsente le nombre dimages des brosses animes ou la taille des pinceaux. Un clic droit sur une brosse de longlet vous permet au choix : * dAjouter la brosse courante longlet bin * d'Utiliser la brosse sur laquelle vous venez de cliquer comme brosse courante * dEchanger la brosse courante avec celle sur laquelle vous venez de cliquer * dExporter la brosse * de Supprimer la brosse de longlet Vos rglages resteront mmoriss si vous enregistrez la configuration au moment de quitter le logiciel. Si vous procdez une remise zro de la configuration de TVPaint Animation Pro, ces derniers seront perdus.

Ci-contre, un aperu des brosses-animes prdfinies disponibles dans TVPaint Animation Pro.

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Pour parfaitement matriser les outils de dessin.

Le panneau Tool Bin


Le panneau Tool Bin est le second panneau personnalis prsent par dfaut lorsque vous lancez le logiciel pour la premire fois. Situ sous l'Animator Panel, il se prsente de la manire suivante : Bien qu'pur au premier abord, ce panneau ne vous en sera pas moins utile pour stocker vos brosses l'aide des deux boutons qu'il contient. Le bouton va capturer l'outil courant pour le placer dans la partie situe sous ces deux boutons. Une icne sera automatiquement cre en fonction de l'outil que vous avez utilis. Le second bouton a le mme rle ceci prs que l'outil captur sera enregistr avec les couleurs A et B actives au moment de la capture.

Ensuite vous n'aurez plus qu' cliquer sur le bouton de l'outil captur pour l'utiliser nouveau, ce qui est trs pratique lorsque l'on a ses habitudes en dessin ! Rfrez-vous la fin de la leon 4 pour savoir comment dcouper vos propres brosses-animes et ainsi crer vos propres outils de dessin. Lorsque vous capturez l'outil courant avec ou sans ses couleurs, le papier courant est pris en compte (ainsi que ses paramtres, connections et profils). Il est ainsi possible de crer et de stocker des outils ayant plus de ralisme. Libre vous de crer de nouveaux panneaux pour chaque type d'outils et d'y stocker vos brosses favorites reprables en un coup d'oeil !

Charger et sauvegarder des panneaux personnaliss


Un clic droit sur l'icne ci-contre de la barre d'outil permet de choisir les panneaux personnaliss que vous allez afficher. Il permet galement de charger et de crer de nouveau panneaux. De nombreux panneaux thmatiques (manga, pixel art, pinceaux chinois, etc ...) sont disponibles dans la section Contents-Sharing de notre forum en ligne. http://www.tvpaint.com/forum/ Attention toutefois, lorsque vous sauvegardez un panneau personnalis, les papiers employs ne sont pas sauvegards. En d'autres termes, si vous sauvegardez votre panneau personnalis, seules les brosses et leurs rglages sont sauvegards. Cela ne pose pas de problme particulier si vous utilisez les papiers fournis par dfaut. Par contre si vous avez cr de nouveaux papiers par vous-mme, il vous faudra les sauvegarder et les recharger sparment. Ces derniers sont situs dans le sous-dossier Paper de votre rpertoire de configuration : C:\Documents and Settings\Votre_nom\Application Data\TVpaint\nom_de_votre_config $ Home Directory/bibliothque/tvpaint animation/nom_de_votre_config Les options relatives aux panneaux personnaliss sont nombreuses : Crer un nouveau panneau, capturer un outil avec ses couleurs, appeler un script George, importer, exporter un panneau, utiliser un Plug-in, etc ... Elles sont toutes dcrites dans la leon 18 de ce manuel.
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Slections et dcoupes

Slections et dcoupes
Utiliser la baguette magique de dcoupe
Nous avions vu en leon 4 quil tait possible de dcouper des brosses rectangulaires, polygonales ou main leve. Il est galement possible dutiliser la Baguette Magique de dcoupe de brosses.

Attardons-nous sur cette dernire : rassurez-vous, il ny a rien de sorcier ici ! Lors de lutilisation de loutil Remplir, des points frontires (non remplis) sont dfinis et les autres points sont coloris (voir leon 6 : rgler les paramtres de surface). Il en va de mme pour notre baguette magique, sauf que la zone remplie de limage devient la brosse courante. La brosse courante peut alors revtir toutes sortes de formes. Par exemple, en ajustant les paramtres dEchelle et dEtendue, il est facile dobtenir les deux brosses ci-aprs.

Image dorigine

>>

Dcoupes de brosse

Travailler sur une zone donne de lcran


Slectionner une portion de lcran vous permettra de travailler sur celle-ci sans risque daltrer la zone de lcran non slectionne. Par exemple, dans limage ci-dessous, nous venons de slectionner le nuage. Tout trac laide de votre stylet aura une incidence sur le nuage et uniquement sur celui-ci.

Image dorigine

Images avec slection

Vous pouvez galement slectionner une portion dun calque puis effectuer les modifications dans un autre calque, pour plus de scurit.

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Les autres outils de dessins de TVPaint Animation Pro

Slections et dcoupes

Si vous venez de slectionner une zone, lemploi de licne Effacer limage du panneau principal neffacera que la slection. De mme, le choix dun canal de couleur pour travailler ne sera effectif quau niveau de votre slection.

Les diffrents types de slection


Cinq icnes du panneau principal activent les slections. De gauche droite : * Slection rectangulaire * Slection elliptique * Slection main leve * Slection par courbes de Bziers (voir leon 2 pour plus de dtails sur ce type de courbes) * Slection via Baguette Magique Pour le fonctionnement de la baguette magique vous pouvez vous rfrer la section Outils de Remplissage de la leon 6. Dans le cas prsent, on cre des slections au lieu de remplir des surfaces, mais le mode de fonctionnement reste identique

Slections complexes et cration de brosse


Ce nest pas tout, la fentre de l'outil Slection ci-contre largit le champ des actions possibles. A partir du menu droulant : * Les options Ajouter et Soustraire permettent de crer des slections complexes : l'option Ajouter va vous permettre d'ajouter une nouvelle slection la slection prcdente alors que l'option Soustraire va, comme son nom l'indique, soustraire la nouvelle slection la slection prcdente. Vous pouvez videmment combiner diffrents outils Slection entre eux afin d'obtenir la slection dsire. * Loption Remplacer fera en sorte que le trac dune nouvelle slection remplace automatiquement la prcdente. * Loption Adoucir fonctionne sur le mme modle que celle prsente en leon 3 pour dessiner un rectangle plein. * La case Lissage permet, une fois coche de lisser le contour de la future slection. * Le bouton Inverser inverse la slection courante. * Le bouton Effacer la supprime. * Les quatre boutons qui suivent permettent de copier ou de couper les pixels contenus dans la slection et de les intgrer dans un nouveau calque ou une nouvelle brosse (brosse anime ou calque danimation si plusieurs images sont slectionnes auparavant). * Le bouton Rogner permet de crer un nouveau projet contenant uniquement le contenu de la slection. Votre nouveau projet contiendra un calque dimage ou danimation selon que vous ayez slectionn auparavant une ou plusieurs images dans le calque courant. Si votre projet courant contient plusieurs calques, vous retrouverez le mme nombre de calques dans le nouveau projet.

Les autres outils de dessins de TVPaint Animation Pro

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Les outils de transformation

Les outils de transformation


Il est possible de transformer tout ou partie d'une ou plusieurs images laide des trois outils ci-contre : Panorama, Positionner et Perspective.

Loutil Panorama du panneau principal Loutil Panorama permet de dplacer une image ou une slection lcran via clic gauche + dplacement de souris. Loption Habiller permet de faire boucler limage (ci-dessous). * Si vous cochez la case Modifier limage, limage courante sera prise en compte lors des dplacements (ci-dessous).

Image dorigine

Option Dplacer

Option Habiller

* Si vous cochez la case Modifier la slection en plus de la case Modifier limage, la slection courante sera prise en compte lors des dplacements (ci-dessous)

Image dorigine avec slection

Option Habiller sans la slection

Option Habiller avec la slection

Option Dplacer avec la slection

* Si seule la case Modifier la slection est coche, limage ne bougera pas mais uniquement la slection.

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Les outils de transformation

Image dorigine

Option Habiller

Option Dplacer

* Si vous cochez la case Lissage, les contours de limage seront lisss

Loutil Positionner du panneau principal


Loutil Positionner du panneau principal permet deffectuer des dplacements de limage ainsi que des agrandissements et rductions. Voici le dtail des diffrentes options de ce panneau : * Le menu droulant propose soit de Dplacer l'image, soit de Remplir lcran avec limage en cours. * Comme pour loutil Panorama, il est possible de dplacer limage et/ou la slection (voir exemples ci-dessous).

* Les variables Panorama X et Panorama Y permettent de translater limage lcran. Le bouton Centrer permet de recentrer celle-ci. * La variable Dimensions permet de modifier la taille de limage (agrandissement ou rduction). * La variable Angle permet deffectuer une rotation de limage. * Le bouton R.A.Z rinitialise les rglages. * La case Aperu active la visualisation interactive lcran des paramtres prcdents. * Une fois satisfait des rglages, le bouton Appliquer permet de finaliser lopration.

Image dorigine

Outil Positionner mode Dplacer

Outil Positionner mode Remplir

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Les outils de transformation

Vous pouvez galement travailler directement lcran avec votre souris : * Un clic gauche et un dplacement reviennent une modification du panorama. * Un clic droit et un dplacement modifient la taille.

Outil Positionner appliqu limage et la slection.

Pour dplacer lensemble des images dun calque, slectionnez les toutes au pralable. Utilisez le raccourci clavier [Ctrl+S] ou le menu contextuel de la ligne de temps.

Loutil Perspective du panneau principal


Comme son nom lindique, cet outil permet de mettre en perspective limage ou la slection courante. Une modification des coordonnes des points aux quatre coins de limage suffit obtenir un effet convaincant. Vous pouvez remplir ou non lcran avec limage courante (voir exemples ci-dessous). Ici encore, le mme systme que prcdemment (Aperu puis Application) est de mise. Le bouton R.A.Z rinitialise les rglages.

Image dorigine avec slection

Outil Perspective mode Dplacer

Outil Perspective mode Remplir

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Les outils de transformation

La ligne bleue qui apparat lcran lors des rglages est la ligne dhorizon. Vous pouvez dplacer les deux points de fuite votre guise pour rgler la mise en perspective.

Outil Perspective appliqu limage et la slection

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Leon 8 Tableaux et calques d'exposition

Dans cette leon, vous allez apprendre :


Ajouter une piste sonore votre projet. Utiliser les calques d'exposition. Utiliser le tableau d'exposition. Raliser un Lip-Sync.

Ajouter une piste sonore votre projet

Ajouter une piste sonore votre projet


Les options relatives au son sont disponibles dans le menu principal Projet ou la ligne de temps ( curseur cercl ci-dessous droite).

Notez que le bouton de la fentre de projet en cours permet de jouer la piste sonore que vous avez choisie lors de la lecture de votre projet. Voici les diffrentes fonctions que vous propose TVPaint Animation Pro : * Vous pouvez Charger une piste sonore pour linclure votre projet. Dans ce cas de figure, le nom de la piste son charge sera visible gauche de la ligne de temps, et un autre triangle vous permettra de changer la taille de l'affichage de la piste : Affichage agrandi Affichage rduit * Vous pouvez Supprimer la piste sonore courante de votre projet * Il est possible de dplacer la piste audio le long de votre ligne de temps laide dun cliqu-gliss sur cette dernire. Cela permet dajuster la synchronisation de votre animation et de la piste son. * Loption Offset permet une synchronisation laide de valeurs numriques * Loption Verrouiller bloque tout dplacement de votre piste sonore via cliqu-gliss. Une fois vos rglages de positionnement termins, cette option vous permettra dviter toute erreur de manipulation. * Si le jog audio est en position Aucun, aucun son ne sera mis lors de vos dplacements le long de la ligne de temps. * Si le jog audio est en position Mouvement, les sons seront mis uniquement si vos dplacements le long de la ligne de temps sont effectus la souris ou au stylet. * Si le jog audio est en position Toujours, les sons seront toujours mis lors de vos dplacements le long de la ligne de temps, que ces derniers soient effectus laide de la souris, du stylet ou des flches du clavier. * L'option Saisir la dure du scrub audio permet de dfinir la dure du son qui sera jou pour chaque image lorsque vous naviguerez dans la ligne de temps. * L'option annotations permet d'ajouter du texte dans votre ligne de temps.

8-2

Tableaux et calques d'exposition

Les calques et tableau d'exposition (XSheet)

Les calques et tableau d'exposition (XSheet)


Introduction et principe
Peut-tre n'tes vous pas familiers avec les notions de calque d'exposition ( XSheet layer en anglais) et de Lip-Sync. Voici donc quelques informations relatives leur provenance : Le terme calque d'exposition drive du terme feuillet d'exposition (eXposure-Sheet en anglais). Les feuillets d'exposition (voir exemple ci-dessous) sont employs en animation traditionnelle pour organiser toutes les composantes d'une squence anime (dcor, personnages, ...). Ils permettent l'animateur de disposer et de numroter ses images selon un timing trs prcis. Ainsi, la synchronisation du mouvement des lvres d'un personnage avec une piste sonore (opration appele Lip-Sync en anglais) s'en trouve grandement simplifie. Les feuillets d'exposition aident galement les animateurs planifier leur travail l'avance et servent de guide au cameraman pour que ce dernier puisse travailler.

Le tableau d'exposition, transposition numrique du feuillet d'exposition prcdemment dcrit, a t inclu dans TVPaint Animation Pro pour faciliter votre travail et vous faire ainsi conomiser un temps prcieux. Par exemple : * Synchroniser une piste sonore et une animation dans un projet sera plus simple en employant des calques d'exposition. * La modification d'une image rcurrente dans un calque d'exposition ne ncessitera qu'une seule modification : toutes les autres seront automatiquement mises jour. Cela va mme plus loin : Admettons que vous souhaitiez : Dplacer, copier, coller ou couper des images d'un projet. Si vous utilisez uniquement des calques d'animation, ces oprations peuvent ncessiter beaucoup de temps. En effet : si plusieurs calques sont mis en jeu, il faudra recommencer vos oprations autant de fois qu'il y a de calques, ce qui est peu pratique. Effectuer ce mme travail est beaucoup moins fastidieux si vous employez calque et tableau d'exposition, les procdures de dplacement et de copie d'images tant plus faciles effectuer dans le tableau d'exposition (cf pages suivantes) qu'au niveau des calques en eux-mmes.
Tableaux et calques d'exposition 8-3

Les calques et tableau d'exposition (XSheet)

Tout cela vous parait peut-tre encore un peu abstrait. Rassurez-vous nous allons passer rapidement l'tude de cas concrets.

Le projet utile ce chapitre


Pour faciliter ltude des calques dexposition, nous allons charger un projet dj existant. Il sagit du projet Running-kid.tvp prsent sur le CD-Rom fourni avec le logiciel. Les personnes ayant tlcharg la version de dmonstration du logiciel peuvent tlcharger ce projet dans la section content sharing de notre forum (www.TVPaint.com/forum/) Une fois le projet charg, vous obtenez lanimation et la ligne de temps suivante :

Cinq calques sont visibles : un calque dimage nomm background (fond) et quatre calques danimation nomms : shadow (ombre), colors (couleurs), Running-kid et Toonshading . A chaque calque est assigne une couleur. Notez bien que notre projet ne contient pas encore de calque dexposition.

Premire approche du tableau dexposition


Pour basculer de la ligne de temps vers le tableau dexposition, il vous suffit de cliquer sur longlet XSheet ci-dessous :

>> Intressons-nous tout dabord la partie gauche du tableau dexposition. (la partie droite fera lobjet dun autre chapitre) Le ct gauche du tableau dexposition est en quelque sorte le reflet de la ligne de temps (voir page suivante) : * A chaque colonne du tableau d'exposition correspond un calque de votre ligne de temps, avec sa couleur. Lintitul de chaque colonne nest autre que le nom du calque correspondant. * Chaque ligne du tableau d'exposition est numrote. Cette numrotation correspond celle des images de la ligne de temps, situes en haut de celle-ci. * Les calques danimation contiennent plusieurs images diffrentes et sont donc subdiviss. * Les calques dimage contiennent une image unique rpte dans le temps et ne le sont donc pas. * Les signets placs et l dans votre ligne de temps sont galement visibles (et modifiables) dans le tableau dexposition. Pour plus daisance, le bouton thumb (ci-contre) permet dafficher les vignettes correspondant aux images des calques. Nhsitez pas utiliser les ascenseurs latraux ou les touches flches du clavier pour une navigation simple.

8-4

Tableaux et calques d'exposition

Les calques et tableau d'exposition (XSheet)

Tableaux et calques d'exposition

8-5

Les calques et tableau d'exposition (XSheet)

L'onglet projet ci-dessus permet de grr les projets ouverts. Il est tudi en dtail en leon 5.

Quelques options simples de votre tableau dexposition


De nombreuses options relatives aux calques sont conjointement disponibles dans le tableau dexposition et la ligne de temps. Un clic droit au niveau du nom du calque ouvre un menu contextuel comparable celui rencontr dans la ligne de temps. Vous y retrouverez les options dj rencontres en leons n3 et 4 : * Insrer, Dupliquer, Supprimer, Slectionner, Renommer, Copier, Coller, une ou plusieurs images. * Rgler pr et post comportement * Rgler l'opacit etc ... _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ * Le carr de couleur (vert ou rouge) permet dafficher ou de masquer le calque concern. * Le cadenas permet de grer le verrouillage du calque concern. * Le bouton (LT) gre lactivation de la table lumineuse. * Les triangles noirs permettent daugmenter ou de rduire la taille des colonnes dans l'onglet XSheet. * Le calque courant est plus clair que les autres calques Ci-contre et ci-dessous : - Le calque fond n'est pas visible l'cran. - Le calque Toonshading est verrouill. - La table lumineuse du calque Couleurs est active - Le calque Shadow est rduit - Le calque Running-Kid est le calque courant Dans l'onglet XSheet ci-contre : * La lettre A indique que la colonne reprsente un calque danimation. * La lettre I indique que la colonne reprsente un calque dimage.

Onglet calques

Onglet XSheet

Avant d'activer la table lumineuse pour le calque de votre choix, n'oubliez pas d'activer la table lumineuse globale en cliquant sur le bouton :

8-6

Tableaux et calques d'exposition

Les calques et tableau d'exposition (XSheet)

A lextrmit des calques, il est toujours possible pour lutilisateur de choisir le pr ou post comportement des calques (voir ci-dessous) Ci-dessous, quelques images du troisime calques ont t slectionnes. Elles sont marques en jaune au niveau de la ligne de temps et du tableau d'exposition.

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Onglet calques Onglet XSheet

Aprs avoir slectionn plusieurs calques, les options Alignement gauche et Alignement droite permettent d'aligner vos calques de part et d'autre de l'image actuelle dans chaque onglet.

Crer un calque d'exposition


Ouvrons un nouveau projet et revenons dans l'onglet ligne de temps : Vous savez dj comment ajouter calques d'image et calques d'animation. Crer un calque d'exposition est tout aussi simple : il vous suffit d'utiliser le menu droulant Nouveau de votre ligne de temps ou d'utiliser le menu principal Calques.

> Calque d'exposition > Calque d'animation

Une fois un calque d'exposition cr, les options contextuelles Renommer, Dupliquer, Supprimer, Copier, Coller ... sont encore disponibles. (voir ci-dessus) Cependant, vous avez srement not qu'il est impossible d'tirer ou de contracter ce nouveau calque. Il n'y a pas non plus de vignettes de prvisualisation. Les boutons + et de la ligne de temps peuvent galement tre utiliss pour crer ou supprimer un calque d'exposition. La lettre X indique que la colonne reprsente un calque dexposition. (ou calque XSheet)

Tableaux et calques d'exposition

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Les calques et tableau d'exposition (XSheet)

Il n'est pas possible de dessiner directement sur un calque d'exposition. Grer le contenu des images d'un calque d'exposition et la disposition temporelle de ces dernires s'effectue uniquement dans l'onglet XSheet. Une fois votre calque dexposition cr, il vous faut ajouter dans l'onglet XSheet une ou plusieurs sources pour ce dernier. Ce sont les images des sources choisies qui constitueront les diffrents lments de votre calque dexposition.

Crer et grer les sources


La gestion des sources s'effectue dans la partie droite du calque d'expositon. Pour crer une colonne source, il suffit d'utiliser le bouton + src cercl de noir ci-dessous. Le bouton - src permet de retirer une source de la partie droite de l'onglet XSheet. Le choix dun type de source pour la colonne seffectue en bas droite de la table dexposition au niveau des menus droulants. Cette source peut tre au choix : * un calque d'animation du projet courant * un autre projet ouvert Il est galement possible de donner un nom une source, pour une meilleure lisibilit. il suffit d'utiliser le menu droulant nom cicontre. Si plusieurs projets ou calques sont ouverts, un nouveau menu vous permettra de choisir lequel servira de source. (voir ci-contre) Les noms de calques griss sont des calques d'image ne pouvant servir de source. La taille de chaque partie de l'onglet XSheet peut-tre ajuste par un cliqu-gliss sur le sparateur central. La position du sparateur et les options d'affichage des vignettes sont galement sauvs avec votre projet. Ne confondez pas les colonnes source droite de l'onglet XSheet et les colonnes des calques gauche du mme onglet. Les colonnes sources sont utilises pour grer le contenu des calques d'exposition et ne sont pas visibles dans la ligne de temps, alors que les colonnes des calques le sont. (voir ci-dessous)

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Tableaux et calques d'exposition

Les calques et tableau d'exposition (XSheet)

Un exemple concret
Si vous avez suivi cette leon depuis le dbut, vous devriez avoir deux projets l'cran. Le projet Running-Kid.tvp et un nouveau projet Sans-Titre-01 contenant un calque d'exposition. Vous pouvez basculer sous l'onglet projets pour vous en assurer. Le projet Sans-Titre-01 possde un calque d'exposition. (voir ci-dessous)

Dans le projet nomm Sans-Titre-01, nous avons ajout le projet Running-Kid comme source. (voir ci-dessous). Reste intgrer les images de notre source dans le calque d'exposition.

Ici encore, le bouton thumb permet de choisir entre un affichage sous forme de tableau de chiffres et un affichage avec vignettes de prvisualisation.

Si vous avez choisi un autre projet pour source, tout se passe comme si les calques de ce projet taient fusionns.

Grer le contenu d'un calque d'exposition


Nous allons maintenant modifier le contenu de notre calque d'exposition. * Avant toute chose, sachez qu'il est possible d'agrandir celui-ci par un cliqu-gliss l'une de ces extrmits. Vous obtenez ainsi plusieurs cellules (voir page suivante) * Ensuite, il suffit d'indiquer dans chaque cellule les rfrences d'une image source. Pour cela : il vous faut utiliser la syntaxe suivante Colonne Source : Ligne Source (Les cellules contenant le caractre - sont celles pour lesquelles aucune rfrence n'a t donne.) * Les cellules remplies manuellement ont leur image rfrence indique en couleur noire.
Tableaux et calques d'exposition 8-9

Les calques et tableau d'exposition (XSheet)

* Par dfaut, toutes les cellules qui suivent une cellule que vous avez remplie manuellement sont notes en rose et ont la mme image de rfrence. Ces cellules sont aussi appeles images intervalles. * Chaque cellule du calque d'exposition correspond ainsi une image choisie parmi celles contenues dans les colonnes sources. (Au besoin, utilisez la visualisation avec vignettes) Ci-contre, voici comment agrandir un calque d'exposition.

Ci-contre, * Les trois premires cellules du calque d'exposition sont vides * La quatrime cellule du calque d'exposition est l'image numro 26 de la colonne source nomme Kid. * Les quatre dernires cellules ont la mme rfrence que la quatrime.
Avec vignettes Sans vignettes

Calque d'exposition avec ces cellules

colonnes et images sources

Si vous avez choisi un autre projet pour source, il sera tir pour que ses dimensions coincident avec celles du calque d'exposition.

Pour remplir les cellules (c..d choisir les images) d'un calque d'exposition, vous pouvez galement effectuer des cliqu-gliss de vignettes ou cellules d'une source vers votre calque dexposition.

Slectionner plusieurs images d'un calque d'exposition


Pour slectionner plusieurs images dans un calque d'exposition, il vous suffit de maintenanir la touche [Shift] enfonce et d'effectuer un cliqu gliss sur les images que vous dsirez slectionner avec le bouton gauche de la souris. Un clic de souris annule la slection.

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Tableaux et calques d'exposition

Les calques et tableau d'exposition (XSheet)

La fonction des diffrentes icnes


Les icnes ci-dessous ont une fonction spcifique au regard de ce qui a t dit prcdemment. Nous allons dtailler chacune d'entre elles.

Ce bouton permet la cration d'un nouveau calque d'exposition. Ce bouton supprime le calque d'exposition courant. Ce bouton permet de changer le mode d'affichage. Vous pouvez passer de l'affichage avec aperu celui avec des nombres et vice-versa. Pour une meilleure lisibilit, le bouton ci-contre permet de masquer/afficher les colonnes des calques d'image et d'animation dans l'onglet XSheet. Cette option ne concerne que l'onglet XSheet et n'intervient en rien lors de la lecture et de l'affichage du projet. Ce bouton permet d'ajouter une source. Ce bouton permet de supprimer une source. Ce bouton permet d'intercaler une image entre chaque image slectionne. Les images intercales sont parfois appeles images intervalles ou intervalles Ce bouton permet de retirer une image intervalle entre chaque image slectionne. (voir cidessous) Ce bouton permet d'intercaler plusieurs images entre chaque image slectionne. Une fentre s'ouvrira pour saisir le nombre d'intervalles ajouter. Ce bouton permet de retirer plusieurs images intervalles entre chaque image slectionne. Une fentre s'ouvrira pour saisir le nombre d'intervalles retirer. (voir ci-dessous) Ce bouton permet d'inverser l'ordre des images slectionnes. Ce bouton permet de copier les images slectionnes, qu'il s'agisse d'images source ou d'images d'un autre calque d'exposition. Ce bouton permet de couper les images slectionnes. Ce bouton permet de mlanger les images slectionnes d'un calque d'exposition Ce bouton permet de coller les images en remplaant celles de la slection Cette action supprimera les images slectionnes puis inserera les nouvelles.
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Les calques et tableau d'exposition (XSheet)

You can also use : the LMB and drag to move (cut and paste) a selected range of frame. Ctrl + LMB to move (copy and paste) a selected range of frame Pour terminer , voici un petit schema rcapitulatif :

Les options permettant de copier couper ou coller des cellules peuvent s'appliquer d'un calque d'exposition sur lui-mme ou sur un autre calque d'exposition (il n'est cependant pas possible de couper des images sources)

Choisir une source par dfaut.


Lorsque vous cliquez sur le nom de votre calque d'exposition, un menu droulant source par dfault fait son apparition en bas de l'onglet XSheet. Il est alors possible d'assigner votre calque d'exposition une colonne source par dfaut : toutes les rfrences des cellules de votre calque d'exposition ne ncessiteront alors que le numro d'une image pour tre prises en compte. Cela est trs pratique pour crer de nouveaux calques d'exposition ayant la mme synchronisation que le calque courant : Il suffit de dupliquer le calque d'exposition courant puis de modifier les sources par dfaut.

A propos des projets


Quand un projet ncessite la rptition dun groupe dimages plusieurs reprises, il est recommand demployer des calques dexposition. Cela permet de rduire la taille du projet sauvegarder sur votre support de stockage, les images rptes ntant sauvegardes quune seule fois. Quand vous sauvegardez un projet TVPaint Animation Pro, son tableau et ses calques dexposition sont galement sauvegards. (Votre projet sera toujours disponible et utilisable avec les anciens logiciels TVPaint. Cependant, les calques dexposition et les textes sonores ne seront ni visibles, ni utilisables.)

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Tableaux et calques d'exposition

Les tapes de la cration dun lip-sync

Les tapes de la cration dun lip-sync


Nous allons dans cette section vous indiquer comment synchroniser les mouvements du visage dun personnage (plus particulirement sa bouche) avec une piste sonore charge au pralable. Lide est, bien entendu, de donner limpression que les paroles entendues proviennent bien du personnage dessin et non dun enregistrement quelconque ajout pardessus une squence anime.

Les fichiers utiles ce chapitre


Le projet Lip-sync.tvp et le fichier voice.mp3 fournis avec le logiciel nous serviront de base pour notre travail. Pour les personnes utilisant la version dvaluation du logiciel, ces fichiers sont galement disponibles dans la section content sharing de notre forum en ligne. (http://www.tvpaint.com/forum) Voici la ligne de temps correspondante au projet Lip-sync.tvp

Calque yeux Calque sourcils Calque pupilles Calque contour du visage et cheveux Calque couleurs des cheveux Calque bouche 1 Calque bouche 2 Calque bouche 3 Calque bouche 4 Calque menton Calque couleur du visage

Tableaux et calques d'exposition

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Les tapes de la cration dun lip-sync

Pour vous reprer plus facilement au sein de la ligne de temps : - les calques relatifs aux mouvements de la bouche sont de couleur rouge - les calques relatifs aux mouvements du menton et au visage en gnral sont de couleur bleue - les calques relatifs au eyes sont de couleur violette. Vous constaterez que notre projet noffre pas de rsultat trs probant la lecture. Ceci nest que temporaire, rassurez-vous.

Calibrer les options relatives au son


Maintenant que le projet est charg dans le logiciel, importez la piste sonore nomme voice.mp3. Une fois votre piste sonore charge : * commencez par rgler le paramtre offset pour la positionner avec prcision * ensuite, verrouillez-la pour viter tout dplacement non souhait. * choisissez un jog audio mouvement ou toujours avec une dure de 2 3 secondes (voir chapitre prcdent). Loption saisir la dure du scrub audio permet de spcifier la dure du son qui sera mis lors de vos dplacements le long de la ligne de temps. (Cette option nest fonctionnelle que si le jog audio nest pas en mode aucun .) A ce stade, vos dplacements le long de la ligne de temps seront suivis dun ou plusieurs sons.

Reprer les syllabes et les phonmes


Il est prfrable maintenant dafficher le tableau dexposition pour pouvoir continuer travailler. (bien que les oprations dcrites puissent tre effectues dans la ligne de temps) Lors de vos dplacements le long de la ligne de temps, reprez syllabes et phonmes. Ensuite, annotez la piste sonore devant chacune dentre-elles. Pour ce faire, utilisez loption entrer un texte qui apparat dans le menu contextuel la piste sonore ou utiliser l'option du menu principal Images. Vous devriez obtenir l'oglet XSheet suivant :

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Tableaux et calques d'exposition

Les tapes de la cration dun lip-sync

Si le texte synchroniser est long, pensez placer des marqueurs au niveau de vos syllabes et phonmes. Il sera ainsi plus facile de les retrouver le moment voulu. Vous pouvez d'ores et dj cacher les calques d'animation. Ces calques ne seront pas visibles une fois le projet termin. Ils sont seulement prsent pour servir de source aux calques d'exposition. contrario, vous pouvez selection le post comportement maintenir pour les calques d'image. (Ces derniers resteront visible jusqu' la fin du processus de Lip-sync) vous devez obtenir l'image ci-dessous :

Crer les colonnes sources


Comme expliqu prcdemment dans cette leon, il faut positionner des images et colonnes ources dans la partie droite de l'onglet. Ci-dessous : les colonnes sources sont issues des calques de notre projet : (la colonne vcolor correspond au calque couleur du visage)

Tableaux et calques d'exposition

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Les tapes de la cration dun lip-sync

Crer des calques dexposition


Maintenant, passons aux calques d'exposition : A chaque son de la piste audio, le menton et la couleur du visage vont devoir se dplacer, puisque notre personnage parle (voir ci-dessous) dplacement du menton du personnage > > > dplacement du menton du personnage et de la peau du visage. > > > Deux calques d'exposition synchroniss de la mme manire seront utiliss ici. Seule leur colonne source par dfaut sera diffrente. (menton et vcolor) Chaque son de la piste sonnore peut se dcomposer indiqu ci-dessous : Ci-contre, le son O > > >

le son A > > > le son I > > >

le son E > > > A chaque fois que le son O A I ou E sera prsent sur la ligne de temps, il vous faudra donc reproduire la configuration correspondante. Un calque d'exposition driv des deux calques d'exposition prcdemment cres sera utilis ici, mais il n'aura pas de source par dfaut, puisque pour chaque image il faudra prciser quelle type de bouche (quelle colonne source) employer. Enfin, il reste faire priodiquement cligner le personnage des yeux dans un autre calque d'exposition.

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Le mouvement des sourcis sera choisi en fonction du contexte de l'action et marquera colre, neutralit, fatigue, tonnement... Il fera lui aussi l'objet d'un calque d'exposition.

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Tableaux et calques d'exposition

Les tapes de la cration dun lip-sync

Voil le rsultat final avec l'onglet XSheet :

Admettons que notre personnage fasse partie dune srie tlvise, il sera possible de remployer les mmes images pour le visage, des calques dexposition construits sur le mme modle,etc

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Il est toujours possible de transformer un calque d'exposition en calque d'animation avec instances en utilisant l'option Transformer en calque d'Animation du menu contextuel des calques.

Tableaux et calques d'exposition

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Leon 9 Travailler avec la pile deffets

Dans cette leon, vous allez :


Utiliser la pile deffet. Dcouvrir le concept de cl danimation. Utiliser vos premiers effets.

Travailler avec la pile deffets

Les leons 2 8 ont permis, entre autres, ltude des outils de dessin de TVPaint Animation Pro, ainsi que la dcouverte de la ligne de temps et de ses fonctionnalits. Le dessin image par image est dornavant votre porte. TVPaint Animation Pro met aussi votre disposition une large palette deffets. Celle-ci a t spcialement conue pour le travail sur des squences animes. Ces effets ou outils de composition sont disponibles dans le menu principal Effets (voir image cicontre). Ils sont rangs par catgories. Nous les tudierons au fur et mesure des prochaines leons. Voici ce que recouvrent les diffrentes catgories deffets : * Animation : pour grer les mouvements de camra. * Calcul : pour crer des effets dclairage et de particules. * Couleurs : pour retravailler les couleurs dune squence anime. * Distorsions : pour dformer les images de la squence. * Flou : pour altrer les pixels existants de lanimation. * Key : pour dcouper une portion de lanimation courante. * Peinture : pour retranscrire un trac lcran. * Styliser : pour retravailler les pixels de la squence anime.

La pile deffet ou Pile FX

Il existe une fentre spcifique dans laquelle il est possible de paramtrer vos effets (par exemple : la force dun flou, la luminosit de la squence anime, la rapidit dun fondu ), il sagit de la Pile FX. Vous pouvez la faire apparatre en cliquant sur licne FX de la barre d'outils ou en slectionnant Pile FX dans le menu principal Fentre. Dans le menu droulant Ajouter FX se trouvent toutes les catgories deffets prcdemment cites : le menu est identique au menu principal Effets.

Premire approche de la Pile FX


Chargez maintenant le projet nomm maison que vous avez cr en leon 4. Fusionnez-le et tirez le calque sur trente images. Le calque en question sera nomm maison .

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Travailler avec la pile deffets

La pile deffet ou Pile FX

Nous obtenons alors la ligne de temps et lcran ci-dessous :

Notre pile deffet est actuellement vide. Slectionnez leffet Styliser > Mosaque dans le menu. La pile deffet doit alors ressembler celle de lcran ci-contre. Maintenant, modifiez les paramtres Largeur et Hauteur en portant ces derniers aux valeurs 20 et 30.

Le rsultat sur limage en cours est immdiat : limage est dcoupe en blocs de largeur 20 pixels et de hauteur 30 pixels (la couleur dun bloc tant gale la moyenne des pixels constituant ce mme bloc au sein de limage dorigine). Le bouton Adoucir active des mlanges entre blocs voisins, limage obtenue est ainsi plus proche de limage d'origine.

Image d'origine

Image avec visualisation de leffet

Cela tant, limage de droite ci-dessus nest en fait, pour le moment, que la visualisation de notre effet mosaque (le bouton Visualiser, sil est dsactiv, permet de retrouver limage dorigine). Pour valider vos rglages et les retranscrire dans le calque courant, il ne vous reste plus qu appliquer votre effet : cliquez sur le bouton Appliquer la Pile FX en bas de la fentre Pile FX. Votre calque courant sera modifi en fonction de vos rglages (au besoin, loption Undo vous permettra de revenir en arrire). N'oubliez pas qu'il convient de slectionner l'ensemble des images du calque si besoin est.

Le travail en temps rel


La quasi-totalit des logiciels du march impose une tape de prparation puis une tape de calcul des effets. Ce nest quune fois ces deux tapes termines que vous pouvez observer lcran le rsultat final. Au mieux, vous disposez dune fentre de pr-visualisation rtrcie de votre effet. TVPaint Animation Pro nadhre pas ce modle et adopte un mode de fonctionnement beaucoup plus interactif. Vous avez en effet la possibilit de visionner les rsultats de ses effets en temps rel ! Une fois la case Visualisation coche, il est possible de jouer votre animation complte laide de la touche Play , du panneau de contrle. Cette dernire saffichera alors, en fonction de toutes les modifications que vous avez choisies dans votre pile. Autrement dit, toute modification des paramtres au sein de la pile deffet est observable immdiatement lcran, en pleine taille et en pleine rsolution que votre projet soit une image simple ou une animation. Un dplacement le long de la ligne de temps laide des touches [] et [] vous permettra mme dapprcier lvolution image par image.
Travailler avec la pile deffets 9-3

La pile deffet ou Pile FX

Les diffrents modes de visualisation


Restons pour le moment dans le cadre de notre effet Mosaque. Il existe plusieurs types de visualisation : ils sont disponibles dans le menu droulant en bas gauche de la fentre Pile FX (voir ci-contre).

Vous pouvez visualiser leffet sur limage entire, sur sa moiti gauche, sa moiti droite, sa partie suprieure, sa partie infrieure Il vous est mme offert de modifier la zone de visualisation votre convenance en dplaant la ligne frontire lcran (pour ce faire, cliquez gauche sur cette dernire puis dplacez-la).

Ici encore, la touche Play vous permettra davoir une prvisualisation en temps rel de votre effet, mais seulement sur une portion de lcran.

Quelques manipulations
* Si vous aviez appliqu leffet Styliser > Mosaque, cliquez sur Undo pour annuler ce dernier et ainsi retrouver une animation non modifie. * Allez dans le menu droulant Options de votre Pile FX et choisissez Tout Effacer. Votre pile est nouveau vide. * Slectionnez leffet Couleurs > Fondu laide des menus disponibles. * Ajoutez un second calque d'animation derrire le calque courant et nommez ce calque Fleurs . * Importez le projet Fleurs , fusionnez-le et tirez-le sur trente images. * Copiez toutes les images du calque. obtenu dans celui que vous avez nomm Fleurs dans votre projet. * Enfin, placez-vous sur la premire image de la ligne de temps, sur le calque nomm maison (voir ligne de temps ci-dessous). * Modifiez la valeur du paramtre de position 50% puis appliquez la Pile FX.
Le projet Fleurs

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Travailler avec la pile deffets

La pile deffet ou Pile FX

Vous obtenez limage suivante :

> Vous laurez sans doute compris, cet effet agit de telle manire crer un fondu entre limage du calque courant et limage situe sur le calque infrieur. Oui, mais voil, cet effet est appliqu sur limage courante (la premire) et non sur toutes les images du calque Nous allons tenter dy remdier. Cliquez sur Undo pour retrouver le calque nomm maison intact. Slectionnez maintenant toutes les images du calque et appliquez la Pile FX. Notre effet est maintenant appliqu sur la totalit du calque. Cela nest pas encore parfait : leffet de fondu est positionn 50% de son avancement pour toutes les images du calque il nvolue pas au cours du temps.

Pour obtenir la sensation d'un vritable fondu lcran, il faudrait appliquer notre Pile FX avec pour valeur de position : 0% la premire image, 1% la seconde, 2% la troisime et ainsi de suite jusqu la dernire(ceci en supposant que notre squence anime ait une longueur totale de 100 images Sinon, il serait ncessaire deffectuer de lourds calculs dajustement ! ). Cela semble premire vue complexe et long raliser. Fort heureusement TVPaint Animation Pro dispose des outils permettant de rduire la dure de cette fastidieuse dmarche quelques secondes : les Cls danimation.

Travailler avec des cls danimation


Il est possible de fixer les paramtres de notre effet de fondu 0% pour la premire image de notre calque, puis 100 % pour la dernire. Le tout bien sr, de telle faon que TVPaint Animation Pro prenne seul en charge le calcul de la progression de leffet sur les images intermdiaires. Cest ce que nous appelons travailler avec des Cls dAnimation. Une fois ce concept matris, il vous sera inutile de travailler image par image. Procdez ainsi pour notre projet en cours : * Placez-vous sur la premire image du calque danimation maison . Rglez leffet 0% puis cliquez sur le bouton ci-contre.

* Un symbole fait son apparition dans la ligne de temps (voir ci-contre) sous la premire image.

Travailler avec la pile deffets

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Travailler avec des cls danimation

Le nom de leffet Fondu est inscrit gauche de la ligne de temps. * Leffet Fondu est maintenant fix la valeur 0% pour la premire image de la ligne de temps. A ce stade, appliquer la Pile FX naura aucun effet d'animation. En effet, la valeur de la cl sera rpte sur toutes les images aprs celle-ci. Il est en effet ncessaire de crer une seconde cl avant dappliquer la Pile FX pour obtenir un effet d'animation * Placez-vous sur la dernire image du calque danimation maison , crez une cl laide du bouton de la Pile FX. Vous pouvez galement rgler demble leffet 100%. Il ne sera pas ncessaire dans ce cas de cliquer sur le bouton C comme prcdemment, la cl reprsente par le symbole sera cre automatiquement.

La ligne de temps est maintenant modifie comme suit :

* Notez quun dplacement le long de la ligne de temps laide des touches [] et [] du clavier ou lemploi du bouton Play vous permettra dapprcier la progression de leffet choisi, de la premire la dernire image. * Reste slectionner la totalit des images du calque, puis appliquer la Pile FX. Cette fois, lapplication de la pile deffet aura pour consquence de modifier ltat davancement de notre effet de fondu au fur et mesure du temps (voir images suivantes).

TVPaint Animation Pro a bien calcul un effet avec un paramtre de position volutif pour les images intermdiaires. Pour rsumer, une cl danimation est en quelque sorte le verrouillage dun paramtre ajustable dans le temps, une valeur choisie par lutilisateur, sur un point prcis de la ligne de temps. Par opposition, les paramtres des outils de dessins varient de manire dynamique, en fonction de laction directe de lutilisateur sur le projet et ne sont donc pas assimilables des cls danimation.

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Travailler avec la pile deffets

Travailler avec des cls danimation

Grer la progression de leffet


Vous avez peut-tre remarqu la prsence du bouton Acclration sous le nom de chaque effet. Ce dernier permet de grer la vitesse laquelle leffet choisi sera excut. Cliquez sur le bouton Acclration puis sur la petite portion noire qui apparat lcran (voir ci-contre) Lditeur du profil de lacclration apparat alors. Linterface de cette fentre est identique celle prsente lors du rglage du profil de la brosse vu en leon 2. Les menus Fichier et Courbe, les boutons Inverser X, Inverser Y et Supprimer sont les mmes que ceux que vous avez dj rencontrs.

Cela tant, cet diteur du profil de lacclration possde une fonction bien spcifique au sein de notre pile deffet : * Labscisse du graphique reprsente le temps, * Lordonne du graphique reprsente ltat davancement de leffet choisi. Reprenons leffet de fondu sur le calque maison : * Utilisez loption Undo pour retrouver des calques intacts. * Choisissez les mmes cls que celles indiques dans le chapitre prcdent. * Enfin, dessinez la courbe ci-dessus avant dappliquer la Pile FX. Vous constaterez aprs lecture du projet que leffet sexcute dabord lentement puis, toute vitesse (voir la ligne de temps ci-dessous). Ceci correspond bien notre courbe : elle saccrot dabord lentement, puis trs rapidement.

De la mme manire, si nous choisissons la courbe ci-dessous avant dappliquer la Pile FX, notre effet Fondu sera trs rapide au dpart et plus lent la fin.

Choisir une droite horizontale dans le profil stoppe lvolution de leffet dans le temps. Si votre courbe est tantt croissante, tantt dcroissante, la progression de votre effet sadaptera :

Travailler avec la pile deffets

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Travailler avec des cls danimation

Grer des effets avec plusieurs paramtres


Fermez maintenant le projet maison et chargez le projet prehistoric . * Fusionnez les calques de ce projet. * Etirez-le sur trente images et transformez le en calque d'animation. * Choisissez leffet Flou > Flou Centr. La ligne de temps est la suivante :

Nous avons dlibrment choisi, pour plus de clart, de travailler avec un calque danimation contenant toujours la mme image. Cela tant, tout ce qui suit est galement valable pour un calque danimation. Vous noterez la prsence de trois paramtres pouvant tre sujets verrouillage par cl danimation : * la position du centre, * la puissance du flou, * le rayon du cercle dans lequel le flou ne sera pas appliqu. La position du cercle dans lequel le flou nagit pas et son centre sont reprsents lors de la visualisation (voir image ci-dessus) Certains paramtres sont galement ajustables directement lcran, par des cliquer-dplacer de souris sur les poignes de couleur (ci-contre). Une fois leffet appliqu, cercle et poignes auront bien entendu disparu. Les paramtres directement ajustables lcran (poignes, cercles, courbes) sont appels HUD (HUD signifie : Head Up Display ou affichage tte haute). Le bouton Cacher le HUD de la Pile FX sert masquer ce dernier. Intressons-nous maintenant la ligne de temps : * Ds quune cl danimation est cre, un clic gauche sur le triangle nomm Flou Centr de la ligne de temps ci-dessous permet dafficher le nom des trois paramtres sujets des rglages par cl danimation. * A droite du nom des paramtres, se constitueront au fur et mesure de vos crations de cls, des lignes de cls correspondantes. Il est possible de crer des cls danimations pour chaque paramtre, au niveau de limage de votre choix le long de la ligne de temps.

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Travailler avec la pile deffets

Travailler avec des cls danimation

Chaque paramtre (Centre du cercle, Puissance, Rayon) peut disposer de son propre jeu de cls. Cela signifie que les paramtres peuvent voluer dans le temps indpendamment les uns des autres. Par exemple : la puissance du flou centr peut diminuer lentement alors que son rayon peut augmenter rapidement, le tout des moments diffrents Un paramtre peut mme tre ajust dans le temps grce plusieurs cls. Cest le cas du paramtre Centre dans la ligne de temps ci-dessus : trois cls danimation sont situes sur la ligne de cls associe au paramtre Centre. Ci-dessous, le rendu de leffet au niveau de ces trois cls.

La premire ligne de cls dans la ligne de temps porte le nom de leffet prsent dans la pile et affiche lensemble de toutes ses cls.

Notion de chemin
Lorsque des paramtres de position voluent dans le temps, il y a ncessairement un chemin qui est suivi par le paramtre considr. Par exemple, trois cls danimation ont t cres aux images 1, 6 et 30 pour le paramtre Centre ci-dessus. Le centre de leffet Flou Centr suit en consquence un chemin au cours du temps. Dans le cadre de notre exemple, ce chemin est visible via le HUD et ressemble une sorte V en rouge. Il est possible de choisir un mode dinterpolation entre les points cls qui dfinissent vos chemins. Vous pouvez choisir de relier les points de manire linaire, courbe ou lisse via le premier menu de l'effet (le menu Outils sera tudi ultrieurement en leon 14).

Travailler avec la pile deffets

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Notion de chemin

Linaire

Courbe

Lissage

Lors de lemploi de Courbes, il est possible dutiliser des poignes. La touche [Ctrl] + clic de souris sur une poigne permet de dplacer uniquement cette poigne.

Se dplacer de cl en cl
Il nest pas toujours facile de se positionner sur une cl au sein de la ligne de temps, surtout quand le projet possde beaucoup dimages. Les boutons en triangle dans la pile deffet ou dans la fentre du projet en cours (voir ci-contre) permettent de se dplacer rapidement dune cl lautre, sans utiliser ni les touches de dplacement [] et [], ni la souris. S'ils sont noirs, il reste une clef gauche ou droite de la position actuelle. Sinon, il n'y en plus.

Le menu contextuel relatif aux cls

Cliquer droite au niveau de la ligne de temps, sur une ligne de cls (voir ci-contre), fait apparatre un menu contextuel. Vous pouvez : * crer ou supprimer des cls (ce qui ncessite confirmation), * slectionner une ou plusieurs cls (elles apparaissent alors en jaune...), * couper, copier, coller des cls (procd dj employ pour les images et pour les calques : voir leon 6). Lors de lemploi de cls danimation : * Le menu contextuel de calque offre la possibilit de slectionner les images correspondantes la ligne de cls. * Le menu Adapter permet dajuster le zoom de la ligne de temps de manire pouvoir voir vos cls.

Contracter, tirer une ligne de cls


Nous avions appris dans les leons prcdentes contracter et tirer un calque danimation. Ce procd est galement possible au niveau des lignes de cls (voir ci-dessous). Etirement Contraction Au besoin, il est possible de dplacer une cl dune position une autre dans la ligne de temps (utilisez un cliquer-glisser avec le bouton gauche de la souris).
9-10 Travailler avec la pile deffets

Notion de chemin

Utiliser les slections


Lorsque vous effectuez une slection lcran et que vous appliquez ensuite une Pile FX, cette dernire nest applique que sur la zone slectionne (que vous appliquiez la pile sur une ou plusieurs images ny change rien). Cela est pratique pour appliquer votre effet une zone prcise de votre image ou de votre animation.

En savoir plus sur la Pile FX


Un effet plus complexe : leffet Calcul > Eclairage

>> Cet effet permet dclairer limage ou la squence dimage de votre choix comme si on utilisait une source de lumire (lampe, projecteur) extrieure celle-ci. Par dfaut, rien nest prsent dans la liste. Le menu Lampes permet de crer un ou plusieurs clairages parmi les trois catgories : Spot, Omni et Ambiance. Ds quun clairage est cr, vous pouvez galement le dupliquer, leffacer ou le renommer. Le menu Lampes affiche le nom de lclairage dont les paramtres sont affichs dans la pile. Si vous travaillez avec plusieurs clairages, vous pouvez passer de lun lautre dans la pile en slectionnant leur nom dans le menu Lampes. Voici un tour dhorizon des diffrents clairages : * Lclairage Ambiance permet dclairer la scne de faon globale, avec la couleur de votre choix. Des valeurs infrieures 100% vont assombrir limage, des valeurs suprieures 100% vont lclaircir. * Lclairage Omni permet dclairer une zone circulaire de votre choix, comme le ferait un projecteur situ sur un axe
Travailler avec la pile deffets 9-11

En savoir plus sur la Pile FX

perpendiculaire limage. Couleur, intensit de lclairage, centre et rayon de la zone circulaire, altitude du projecteur virtuel sont autant de paramtres quil vous faudra ajuster.

Schma projecteur Omni

HUD Omni

Eclairage Omni

* Lclairage Spot permet dclairer limage comme le ferait un projecteur inclin. Deux paramtres de position sont disponibles pour ce mode, ce qui permet dajuster la position de la source lumineuse et son orientation.

Schma projecteur Spot

HUD Spot

Eclairage Spot

Les rglages peuvent tre effectus directement lcran pour nombre des paramtres dcrits plus haut (noubliez pas dafficher le HUD). Les clairages Spot et Omni disposent dun diteur de profil qui fonctionne de manire analogue ceux des outils de dessins (voir leon 2 pour de plus amples dtails).

Omni

Spot

Profil

Il est possible laide du menu droulant Lampes dutiliser plusieurs sources lumineuses (quelle que soit leur nature), de les Renommer, Dupliquer ou Effacer. Voil de quoi clairer notre grotte de toutes les faons imaginables !

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Travailler avec la pile deffets

En savoir plus sur la Pile FX

Cet effet Eclairage ne sapplique que sur les pixels opaques du calque courant, il a donc t ncessaire, pour obtenir les exemples ci-dessus, de fusionner les calques de notre projet au pralable.

Effets simples, effets multiples


Jusqu prsent, nous avions utilis un seul effet dans notre pile. TVPaint Animation Pro permet galement lemploi dune succession deffets. Pour bien comprendre cette notion, reprenons le projet prehistoric fusionn que nous utilisions prcdemment.

Placez dans votre Pile FX un effet Flou Centr avec les paramtres ci-dessous. Vous obtenez alors la prvisualisation suivante :

Peut-tre avez vous not la prsence des options Multiples FX et Simple FX dans le menu principal Effets ou dans le menu droulant Ajouter FX de votre pile. Si vous slectionnez un nouvel effet dans le menu droulant : * Lorsque Multiples FX est coch, leffet choisi sajoute leffet prsent. * Lorsque Simple FX est coch, leffet choisi viendra prendre la place de leffet prsent. Cochez Multiples FX dans le menu et choisissez leffet Calcul > Eclairage tudi prcdemment : cet effet se positionne automatiquement au dessus de l'effet courant.

Travailler avec la pile deffets

9-13

En savoir plus sur la Pile FX

Paramtrez les deux effets comme indiqu ci-contre. Pour simplifier notre exemple, il ny a quun seul clairage employ et notre effet ne sapplique qu une image (donc aucune cl nintervient ). Cela tant, tout ce qui suit est encore valable lorsque vous emploierez cls et calques danimation. Une fois la prvisualisation active, vous obtenez le rsultat ci-dessous : un clairage a t appliqu par-dessus le flou centr de la page prcdente ! Tout lintrt de notre pile deux effets rside dans le fait quil est par exemple possible de modifier chacun des deux effets tout moment de la prvisualisation. De telles modifications seraient en effet trs fastidieuses si vous utilisiez un seul effet la fois : application de la pile FX deux fois de suite pour deux effets diffrents, option Undo deux fois en suivant, changement du premier effet, reapplication des deux effets un par un, re-option undo, etc.

Rsultat de la Pile FX ci-dessus

Il est galement possible de cumuler le nombre deffets de votre choix, et mme plusieurs fois le mme effet si vous en avez besoin ! Ici encore pensez la touche Play pour visualiser les rendus sur des calques danimation

Effet courant, visualisation et rduction des effets


* Un des effets de votre pile multiples FX est toujours slectionn. Nous nommerons cet effet effet courant (cest celui qui apparat comme tant plus clair , les autres effets tant en gris ). Les cls visibles dans la ligne de temps sont toujours celles de leffet courant. * Lorsque de nombreux effets sont employs, il est possible de les rduire en utilisant les boutons en haut gauche de ceux-ci. * Les cases situes prs des flches prcdemment mentionnes permettent dactiver ou de dsactiver leffet auquel elles sont rattaches.

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Travailler avec la pile deffets

En savoir plus sur la Pile FX

Ci-contre, Leffet Eclairage est actif et rduit. Leffet Flou Centr est inactif et visible. Leffet courant est leffet Eclairage.

Si la Pile FX ci-dessus est applique notre image dorigine, nous obtenons limage ci-contre : seul leffet Eclairage est pris en compte, il ny a pas de Flou Centr appliqu avant celui-ci.

Interversion de deux effets

Les effets contenus dans la pile sont excuts de bas en haut lors de la visualisation ou de lapplication. Il y a en quelque sorte un ordre chronologique pour vos effets Les rsultats obtenus peuvent ainsi diffrer si deux effets sont intervertis : * Ci-dessous image de gauche, la Pile FX applique est celle reprsente ci-contre. Le flou centr est appliqu aprs lclairage. * Ci-dessous image de droite, la Pile FX applique est celle reprsente page prcdente. Le flou centr est appliqu avant lclairage.

Visualisation de la Pile FX ci-dessus Travailler avec la pile deffets

Visualisation de la Pile FX page prcdente 9-15

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Notez galement quil est possible dintervertir des effets par un cliquerglisser sur son nom. Le procd est identique celui qui consistait intervertir les calques en leon 3.

Rinitialiser et nommer les effets

Un clic gauche sur le triangle de droite ci-dessus fait apparatre un menu contextuel partir duquel vous pouvez : renommer leffet courant de la Pile FX, crer ou supprimer une cl danimation, rinitialiser les paramtres de leffet aux valeurs dorigine, dupliquer ou supprimer leffet de votre pile.

Le menu Options de la pile deffet permet deffacer ou de rinitialiser les valeurs de tous vos effets.

Mmoriser les rglages de la pile deffets


Nous avions appris crer et mmoriser nos propres palettes graphiques, nos rglages doutils personnaliss, nos dgrads prdfinis, etc. Il vous sera donc trs naturel de procder de la mme manire avec vos effets : Le menu Bin FX attach chaque effet dispose de plusieurs options pour vous y aider : * Loption Ajouter permet de stocker votre effet pour une utilisation ultrieure (un nom pour cet effet vous sera demand au pralable). * Loption Exporter permet de sauvegarder votre effet courant sur un support de stockage. * Loption Importer permet de rcuprer un effet partir dun support de stockage. * Loption Effacer permet de supprimer un effet prdfini. Les effets ajouts seront rutilisables lors dune rouverture du logiciel uniquement si vous sauvegardez la configuration au moment de quitter. Une remise zro de cette dernire effacera tous les effets de l'utilisateur. Le menu Bin attach la pile dans sa totalit fonctionne de la mme manire mais propose dajouter, dimporter, dexporter ou deffacer une pile entire. Lorsque vous ajoutez un effet ou une pile deffet prdfini(e), toutes les cls et profils de progression de chaque effet que vous avez cr sont galement mmoriss.

Pile FX et projets TVPaint Animation Pro


Au risque de rpter ce qui a dj t dit : notez bien quil est indispensable dAppliquer la Pile FX pour que votre effet soit pris en compte et affecte le calque courant (sinon, vous ne faites que visualiser).

9-16

Travailler avec la pile deffets

En savoir plus sur la Pile FX

Notez toutefois que lorsque vous sauvegardez un projet, en plus de sauvegarder les calques, leur position et les paramtres qui y sont rattachs (Position, Dure, Pr-Post- Comportement, etc.) vous sauvegardez galement la pile deffets courante. Cela permet de conserver une animation complte, intacte et la pile deffet ncessaire vos finitions. Pratique nest ce pas ? Lorsque vous travaillez avec plusieurs projets en mme temps, notez bien que chaque projet possde sa propre pile deffet.

Introduction aux effets vido


Nombre des notions qui seront abordes ici font intervenir la notion d'effet multiple tudie dans le chapitre prcdent. N'hsitez pas vous y rfrer en cas de besoin. Notez bien que nous voquerons ici uniquement la fonction et l'agencement des effets prsents. Les paramtrages et options propres ces derniers seront tudis en dtail de la leon 10 la leon 17. Nous allons crer un petit gnrique pour un bulletin mto. Pour cela, nous disposons de plusieurs squences vido : lune avec des arbres, lautre avec un soleil couchant et enfin une dernire avec des nuages.

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* Commencez par importer les squences dans votre ligne de temps en les redimensionnant si besoin est. (notez que ces squences peuvent-tre directement obtenues dans le logiciel via le panneau d'acquisition vido) Pensez toutefois utiliser un projet avec trames si vos squences vido sont trames. * Disposez-les ensuite dans la ligne de temps comme indiqu ci-dessous et chargez la musique du gnrique mto. Une couleur a t ajoute aux calques pour plus de clart.

Vous noterez que les trois squences se chevauchent entre elles au niveau des zones rouges : Cela nous permettra dappliquer des effets de transition. Ci-dessous, voici un zoom sur la premire transition en fondu entre les arbres et le soleil couchant.

Travailler avec la pile deffets

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Introduction aux effets vido

Nous obtenons par exemple le rsultat suivant :

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* Pour Ajouter une touche plus personnelle au bulletin mto, il est possible d'utiliser les diffrents effets mis votre disposition : ci-dessous l'emploi de l'effet Flou > Flou Radial permet d'introduire progressivement la squence anime.

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* Vous pouvez galement faire se dplacer des papillons l'cran selon la trajectoire de votre choix comme expliqu en leon 14 : Nous avons ici utilis la brosse anime papillon fournie avec le logiciel avec l'effet Animation > Keyframmer et un chemin prdfini. Bien entendu, nos deux papillons peuvent-tre disposs sur un calque diffrent du calque d'animation Arbres, ce qui permettra de ne pas altrer ce dernier. Il sera aussi possible de changer le moment o les papillons seront visibles en dplaant le calque le long de l'axe du temps.

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Travailler avec la pile deffets

Introduction aux effets vido

* Pour ce qui est du soleil couchant, il est possible de dformer les images pour mieux convenir la thmatique du bulletin mto : par exemple laide de l'effet : Distorsion > Vagues tudi en leon 13, nous pouvons imiter l'effet d'une goutte d'eau tombe l'ecran.

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* Il faut ensuite grer la transition entre le calque Soleil couchant et le calque Nuages : une transition classique en cercle centr sur le soleil a t choisie. Voici la ligne de temps et le rendu :

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Pensez utiliser les marqueurs (leon 4) pour pouvoir vous dplacer facilement le long de la ligne de temps. Le bouton Z de la ligne de temps vous permettra de zoomer (agrandir ou rduire les vignettes) l'intrieur de celle-ci. (cf leon 4)

* Continuons avec l'ajout d'un arc-en-ciel sur le ciel nuageux : Pour cela : * Crez un nouveau calque (ainsi le calque d'animation Nuages restera intact) * Puis dessinez un rectangle de couleur comme indiqu ci-contre. (dgrad Spectre)

Travailler avec la pile deffets

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Introduction aux effets vido

Il vous faut ensuite utiliser une pile effets multiples avec dans l'ordre les effets : * Couleurs > Ajuster les couleurs : la zone rouge doit tre l'extrieur de l'arc et la zone violette l'intrieur. * Flou > Flou radial : pour crer l'arc en lui-mme: le centre du flou radial doit-tre trs loign du rectangle largement en dehors de l'cran. * Flou gaussien pour mlanger un peu les couleurs * Transition > Fondu pour faire apparatre l'arc-en-ciel progressivement au cours du temps.

Et voici le rsultat :

> * Enfin, nous pouvons ajouter un titre au cours de la squence.

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Ici, nous avons utilis leffet Calcul > Simple-Text (vous pouvez remplir le texte, la police, la bordure, l'ombre, leurs couleurs ou dgrads ...) Cet effet est trs pratique puisque vous pouvez garder tous les rglages et les employer avec un autre texte ... (par exemple pour traduction dans une autre langue) * Pour donner la touche finale, ajoutons un effet Calcul > Lens-Flare :

Effet Calcul Lens-Flare sur fond en damier

Ici sur un nouveau calque d'animation

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Travailler avec la pile deffets

Introduction aux effets vido

Ci-dessous, la ligne de temps obtenue avec tous les ajouts sur des calques spars :

Et l'animation en elle-mme :

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Travailler avec la pile deffets

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Leon 10 Les effets des groupes Flou et Transition

Dans cette leon, vous allez :


Dcouvrir les diffrents types de flous proposs dans le logiciel. Dcouvrir les diffrents types de transitions proposes dans le logiciel. Apprendre dmultiplier les possibilits de transition l'aide de la pile-FX.

Les effets du groupe Flou

Les effets du groupe Flou


Les flous sont trs souvent utiliss pour masquer des visages dans diverses missions tlvises. Parfois, ils sont utiliss des fins plus artistiques. Pour tudier les effets du groupe Flou, nous allons donc utiliser les deux images ci-dessous : une photographie et un dessin.

Quel que soit le flou que vous employerez avec TVPaint Animation Pro, n'oubliez pas que ce dernier est rgi par le systme des clefs d'animation. Une sequence filme peut ainsi devenir floue progressivement au cours du temps et ce, avec plus ou moins d'intensit.

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Les effets des groupes Flou et Transition

Les effets du groupe Flou

Voici le dtail des effets de Flou de TVPaint Animation Pro :

L'effet Flou > Flou Cubique


Ce flou est le plus standard qui soit : plus vous augmenterez sa taille, moins les zones nettes et anguleuses de limage source seront visibles. Il peut ventuellement sappliquer uniquement au canal de transparence de limage (canal alpha).

L'effet Flou > Flou Gaussien


Une image sur laquelle un Flou Gaussien a t appliqu pourrait tre lquivalent dune image vue au travers dun appareil photo dont la mise au point nest pas correcte. Le Flou Gaussien est de fait plus prcis que le Flou Cubique.

L'effet Flou > Flou Chroma


Le Flou Chroma est un flou qui ne prend en compte que les informations relatives la teinte et la saturation des pixels. Les zones sombres et claires de votre image sont ainsi prserves. Seule la composante chromatique de l'image fait l'objet du flou.

Les effets des groupes Flou et Transition

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Les effets du groupe Flou

L'effet Flou > Flou Centr


Nous avons tudi le Flou Centr en dtail dans la leon 9 lors de l'tude de la pile d'effet. Les paramtres sont la position du centre, la force du flou et le rayon du cercle.

L'effet Flou > Flou Radial


Ce flou sapplique de manire circulaire autour dun point dont vous pouvez choisir la position lcran.Le second paramtre ajuster est la puissance du flou.

L'effet Flou > Flou Directionnel


Ce flou sexerce uniquement selon la direction (langle) de votre choix avec ltendue de votre choix. Vous pouvez paramtrer directement le vecteur lcran lors des rglages.

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Les effets des groupes Flou et Transition

Les effets du groupe Flou

L'effet Flou > Flou Mdian


Lors de lemploi du Flou Mdian, la couleur des pixels obtenus aprs application du flou sont fonction des couleurs des pixels avoisinants dans limage dorigine. Le Flou Mdian regroupe toutes sortes de modes dont vous pouvez apprcier les effets ci-dessous :

Le Flou Mdian en mode Adoucir

Le Flou Mdian en mode Halo lumineux

Le Flou Mdian en mode Halo sombre

Les effets des groupes Flou et Transition

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Les effets du groupe Flou

Le Flou Mdian en mode Tches claires

Le Flou Mdian en mode Tches sombres

Le Flou Mdian en mode Doubler les bords

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Les effets des groupes Flou et Transition

Les effets du groupe Flou

Le Flou Mdian en mode impressionnisme

Les effets de transition


Tous les effets de transition de TVPaint Animation Pro possdent un paramtre dit de position quil est possible de manipuler avec le systme de clefs dcrit dans la leon prcdente. Aussi, nous avons choisi de faire varier ce paramtre de 0 % 100 % pour chacun des effets de transition, afin de vous rendre compte de leurs spcificits. Un rglage de 0% signifie que l'image restera intacte, un rglage de 100% fera disparatre l'image ( 100% transparente) Pour tudier les effets du groupe transition, nous utiliserons la photographie ci-dessous. Chaque transition est faite partir d'une image opaque, jusqu' l'obtention d'une image entirement transparente Les transitions ne sont pas des transformations entre deux images.

L'effet Transition > Blocs


Dans cet effet, vous pouvez paramtrer le nombre de divisions de la hauteur et de la largeur de la limage. Ces deux nombres multiplis vous donneront le nombre de blocs lcran. Vous pouvez galement choisir la manire dont les blocs vont disparatre ou apparatre de lcran : au hasard ou selon une direction de votre choix.

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Les effets des groupes Flou et Transition

Les effets de transition

L'effet Transition > Cacher


Cette transition efface progressivement une partie de limage courante. Le champ numrique gre le nombre de divisions de lcran. Il existe trois types donnant des rsultats diffrents : tirement, glissade et dcoupe.

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L'effet Transition > Classiques


Les transitions classiques permettent de faire apparatre ou disparatre limage courante par le dplacement dune frontire. Celle-ci peut prendre diffrentes formes (cercle, droite, rectangle), elle peut tre de la couleur de votre choix ou faire lobjet dun fondu. Dans le cas de cercles et de rectangles, vous pouvez choisir la position du centre. Les deux menus droulant linaires et outils seront discuts dans la leon consacre aux effets du groupe Animation.

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L'effet Transition > Fondu


Le fondu est la transition la plus standard qui soit et ne possde pas de paramtre autre que la position. Il a t tudi dans la leon prcdente.

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Les effets des groupes Flou et Transition

Les effets de transition

L'effet Transition > Glissade


La transition par glissade dplace votre vido dans la direction de votre choix. Consultez le menu droulant pour choisir cette dernire

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L'effet Transition > Rotatoire


Cette transition efface limage en suivant le cheminement des aiguilles dune montre. La case cocher permet de changer le sens du dplacement, le menu droulant sert en choisir le centre.

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L'effet Transition > Tourner la page


Cette transition permet d'effacer une image ou animation comme si une feuille de papier tait dcolle de l'cran. Vous pouvez choisir de tourner la page partir du bord de lcran de votre choix grce au menu droulant.

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Il existe trois modes pour colorier la page retourne: image, couleur et gradient reprsents cidessous :

Dmultiplier les effets de transition l'aide de la pile-FX


Il est possible de crer facilement de nouvelles transitions en utilisant plusieurs effets dans une mme pile-FX : Par exemple, utiliser les effets Transition Classique et Transition Rotatoire dans la mme pile peut donner le rsultat suivant :

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Les effets des groupes Flou et Transition

Dmultiplier les effets de transition l'aide de la pile-FX

Ci-dessous, l'emploi de la Transition Classique, Transition Ligne et d'un Flou Gaussien permet d'obtenir le rsultat suivant :

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Bien sr, il nous est impossible d'numrer ici toutes les combinaisons possibles, elles sont en nombre infini ... Maintenant, libre vous d'en crer par vous mme ...

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Les effets des groupes Flou et Transition

Leon 11 Les effets des groupes Couleurs et Key

Dans cette leon, vous allez :


Retoucher les couleurs dune animation ou d'une squence filme. Manipuler les effets du groupe Keying.

Sauf indication contraire, toutes les images de cette leon nont quun seul calque.

Les canaux de couleur

Les canaux de couleur


En vertu du principe de la synthse additive des couleurs, toute couleur est un mlange de rouge, de vert et de bleu (plus ou moins foncs) selon des proportions prcises. Aussi, la couleur dun pixel possde une composante Rouge plus ou moins fonce, une composante Verte plus ou moins fonce, une composante Bleue plus ou moins fonce et une dernire qui indique quel point le pixel est transparent. Cette dernire composante est dite composante Alpha.

TVPaint Animation Pro permet de modifier chacune des composantes dcrites ci-dessus, indpendamment des autres pour lensemble des pixels de lcran. Cliquez sur licne ci-contre dans la barre d'Outils va permettre de modifier uniquement la composante rouge des pixels : Les pixels bleus et verts ne seront pas affects par vos travaux. Les pixels jaunes et violets, composs partiellement de rouge le seront en partie. Cest ce que nous appelons activer le canal Rouge de limage. De la mme manire, il est possible dactiver les canaux Vert et Bleu. Licne de gauche est la bascule dactivation du canal Alpha. Une fois ce canal activ, la transparence de vos pixels sera verrouille, mais vous pourrez changer leur couleur. Ceci en fait un outil idal pour recolorier vos lignes de croquis et autres dessins.

Les effets du goupe Couleur


Considrons limage ci-contre : diffrentes couleurs ont t tales et mlanges sur une planche de bois. Toutes les couleurs du cercle chromatique sont prsentes sur cette dernire (rouge, orange, jaune, vert, bleu, violet). Cest cette image qui va nous permettre daborder toutes les modifications de couleur disponibles dans TVPaint Animation Pro. Charger donc le projet palette .

Leffet Couleurs > Convertisseur Noir & Blanc


Leffet Convertisseur Noir & Blanc dispose de trois paramtres verrouillables par cl danimation. Par dfaut, il transforme les images en supprimant les informations de couleur. Nous obtenons donc lquivalent de photos prises avec une pellicule noir et blanc. Laugmentation de la valeur du paramtre Rouge aura tendance rendre les pixels rouges de limage dorigine plus clairs lors du passage en niveaux de gris. Sa diminution va les rendre plus foncs (voir page suivante). Le principe est le mme pour les paramtres Vert et Bleu.

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Les effets des groupes Couleurs et Key

Leffet Couleurs > Convertisseur Noir & Blanc

Rglages par dfaut

Paramtre Rouge valeur 0

Paramtre Rouge valeur 255

Ci-dessous, un zoom sur la zone rouge de notre image :

Rglages par dfaut

Paramtre Rouge (valeur 0) Image dorigine

Paramtre Rouge (valeur 255)

Leffet Couleurs > Ajuster les couleurs


Conservons limage du dbut de chapitre et tudions de plus prs leffet Ajuster les couleurs ci-contre. Cet effet reprend les notions classiques de modification de couleur propres tous les logiciels de dessin et de retouche photo :

* Le paramtre Luminosit permet daugmenter ou de diminuer lclairage global de limage ou de la vido en cours (utilisez des valeurs ngatives pour diminuer lclairage). En dautres termes, tous les pixels prsents seront soit ports vers la couleur blanche, soit vers la couleur noire.

Luminosit + 75%

Image dorigine

Luminosit - 75%

Les effets des groupes Couleurs et Key

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Leffet Couleurs > Ajuster les couleurs

* Le paramtre Contraste, sil est augment, va accentuer les carts de luminosit entre les zones claires et les zones sombres. Il va les rduire sil est diminu. Un rglage proche de 100% ne fera apparatre que les couleurs primaires, ainsi que le noir et le blanc. Un rglage proche de 100% donnera une image ou squence quasiment toute grise.

Contraste + 75%

Image dorigine

Contraste 75%

* Le paramtre Saturation va accentuer ou rduire la vivacit des couleurs. Un rglage proche de 100% aura tendance diminuer le nombre des pixels proches des couleurs grises en ravivant les couleurs, un rglage proche de 100% va donner un dessin en niveaux de gris.

Saturation + 75%

Image dorigine

Saturation 75%

* Le rglage du Gamma est souvent employ pour les retouches photo, mais permet galement dclaircir ou dassombrir une image sans laisser limpression quun voile sombre ou lumineux a t pos sur celle-ci. Sa valeur peut varier entre 0,01 et 5.

Gamma = 2

Image dorigine (Gamma =1)

Gamma = 0.5

Le paramtre Gamma semble premire vue avoir les mmes effets que le paramtre Luminosit. Ceci est vrai, la diffrence prs que le paramtre Luminosit affecte tous les pixels de lcran, alors que le paramtre Gamma naffecte les pixels clairs et foncs que de manire trs amoindrie.

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Les effets des groupes Couleurs et Key

Leffet Couleurs > Ajuster les couleurs

Ci-dessous, la diffrence entre une diminution du gamma et une diminution de la luminosit : Diminuer le Gamma de moiti naffecte que trs lgrement les pixels constituant la gouache et le fond: ces derniers restent vifs et clairs. Modifier la Luminosit 50% fait basculer ces mmes pixels vers des teintes plus fonces.

Image dorigine (Gamma =1)

Gamma = 0.5

Luminosit - 50%

* Le paramtre Angle permet une rotation des couleurs de langle de votre choix autour de la roue des couleurs (voir ci-dessous). Par exemple: passer de langle 0 langle 90 va transformer les couleurs oranges de notre image en couleurs vertes, les couleurs bleues en couleurs violettes,etc.

Image dorigine

Rotation des couleurs de 90

La roue des couleurs

* Le paramtre Rotation reflte le nombre de tours effectus autour de la roue de couleurs avant de parvenir langle choisi. Ceci permet de faire fluctuer les couleurs au cours du temps de manire cyclique, ce qui est parfois utile lors de lemploi de logos colors. Dans lexemple ci-dessous, nous partons dun logo TVPaint de couleur bleue (R=0, V=0, B=255), plac sur chaque image dun calque danimation en comportant quarante-huit.

Une cl danimation est place la premire image du calque, verrouillant la valeur 0 pour le paramtre Rotation. Une seconde cl est place la dernire image du calque, verrouillant la valeur 2 pour le paramtre Rotation. Une fois la pile FX applique, vous obtenez le rsultat suivant :

Le logo change de couleur cycliquement, parcourant les couleurs de la roue chromatique deux fois de suite.

Les effets des groupes Couleurs et Key

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Leffet Couleurs > Effaceur de couleurs

Leffet Couleurs > Effaceur de couleurs


Admettons que nous ayons besoin de supprimer les couleurs vertes et bleues prsentes sur notre image. Ceci peut tre ralis facilement avec leffet Effaceur de couleur. Par effacer la couleur, nous entendons supprimer linformation relative la couleur composant les pixels et non modifier lopacit des pixels. Autrement dit, nous dsaturons les pixels ayant une teinte prcise.

Image dorigine

Image avec les teintes vertes et bleues effaces

Commencez par rcuprer une couleur dans la zone verte de limage dans la case Couleur du panneau ci-dessus. Une partie des pixels verts sont alors dsaturs et virent la couleur grise. Pour obtenir une meilleure finition, vous pouvez augmenter ou diminuer les seuils de tolrance et dadoucissement. Pour slectionner les pixels selon leur teinte, la barre de couleurs du panneau et les 4 miniascenseurs peuvent vous aider. teintes non dsatures, teintes progressivement dsatures, teintes entirement dsatures, Le bouton Inverser permet dinverser le rsultat final : les pixels saturs deviennent dsaturs et vice-versa. En cas de ncessit, le menu droulant Affichage permet de retrouver la visualisation de limage source.

Leffet Couleurs > Changeur de couleurs


Leffet Changeur de Couleur est bti sur le mme modle que leffet Effaceur de couleurs, la diffrence prs que vous ne dsaturez pas les couleurs. En effet, l'emploi des Valeurs de dcalage permet de modifier progressivement la teinte, saturation et luminosit de l'intervalle de couleur que vous avez choisi. Vous pouvez donc facilement faire basculer un intervalle de couleur vers un autre. Les Valeurs de dcalage sont calcules comme tant l'cart dans le systme T.S.L entre les deux couleurs du panneau.

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Les effets des groupes Couleurs et Key

Leffet Couleurs > Changeur de couleurs

Image dorigine

Couleurs jaunes transformes en bleues

Leffet Couleurs > Courbes


Chaque pixel de lcran est dfini par ses composantes : * Le systme dit R.V.B.A gnre la couleur dun pixel en quatre composantes : rouge, vert, bleu et alpha. Dans ce systme, la valeur des quatre composantes peut varier entre 0 et 255. * Le systme T.S.L.O gnre la couleur dun pixel en fonction de quatre autres composantes : teinte, saturation, luminosit, opacit. Dans ce systme, la saturation et la luminosit peuvent avoir une valeur comprise entre 0 et 255, la teinte peut avoir une valeur comprise entre 0 et 359 (do les concepts prcdemment utiliss dangle et de roue chromatique). Inversement, tout pixel de lcran peut se dcomposer dans chacun de ces deux systmes de coordonnes. Modifier la couleur dun pixel revient donc modifier la valeur de ses composantes.

Leffet Courbes permet de grer ces modifications avec prcision : le menu droulant Mode permettant de choisir entre les deux systmes dcrits plus haut. Plaons-nous par exemple dans le systme T.S.L.O et considrons notre image. A ct du nom de chaque composante se trouve un profil miniature, comparable ceux que nous avions rencontrs lors de ltude des outils de dessin et de lacclration dun effet. Cliquez sur le profil miniature de la luminosit pour faire apparatre la fentre ddition du profil.

Les options proposes sont classiques : retourner la courbe selon laxe des X ou des Y , utiliser des courbes prdfinies, sauvegarder des rglages, modifier linterpolation des points

Reste tudier la signification de la courbe : * Laxe horizontal reprsente lensemble des valeurs de luminosit que peut possder un pixel de lcran (valeurs allant de 0 255) * Laxe vertical (encore appel LUT : Look Up Table) reprsente lensemble des valeurs de luminosit que possderont nos pixels, une fois leffet Courbes appliqu.

Les effets des groupes Couleurs et Key

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Leffet Couleurs > Courbes

Prenons les courbes suivantes comme exemples : * Dans cet exemple : tout pixel verra sa luminosit divise par deux aprs application de leffet (par exemple, une valeur de luminosit de 50 passe 25 aprs application de leffet). * Dans celui-ci, tout pixel verra sa luminosit inchange. * Dans ce dernier exemple, tout pixel ayant une valeur de luminosit comprise approximativement entre 64 et 192 deviendra noir, les autres seront inchangs.

Nous venons dtudier en dtail la courbe de luminosit. A vous maintenant de travailler sur les autres courbes et den tirer profit pour vos ralisations.

Leffet Couleurs > Histogramme


Nous venons de voir quil est envisageable de travailler sur les pixels laide de courbes. TVPaint Animation Pro propose galement une approche de la couleur sur un plan plus statistique grce leffet Histogramme. La premire fonction de lhistogramme est de dlivrer des informations sur la rpartition des couleurs lcran. Prenons par exemple les images ci-dessous et slectionnons l'onglet Principal dans la premire range donglets et l'onglet Luminosit dans la seconde. Nous obtenons les graphiques suivants :

>

>

Le bouton Log permet l'emploi d'une chelle logarithmique en lieu et place dune chelle proportionnelle, veillez pour le moment ce que le bouton ne soit pas coch * Plus limage lcran possde des pixels foncs, plus le graphique est dense vers la gauche (ce qui est le cas pour notre plante rouge). * Plus limage lcran possde des pixels de couleur claire, plus le graphique est concentr sur la droite (ce qui est le cas pour notre image darbre). Pour une valeur de luminosit donne en abscisse, le graphique reprsente proportionnellement, sur laxe des ordonnes, la quantit de pixels de limage possdant cette valeur de luminosit. La courbe bleue reprsente le pourcentage de pixels ayant au moins atteint la valeur de luminosit en abscisse, la verticale rouge reprsente les pixels dont la luminosit est la plus reprsente lcran. Les onglets Rouge, Vert, Bleu et Alpha fonctionnent sur le mme modle, lanalyse de limage tant rduite aux canaux de couleur correspondants. La seconde fonction de lhistogramme, vous laurez devin, est de modifier les proprits de couleur de limage ou de la vido du calque courant (ici encore les cls danimation verrouillent les paramtres pour une position donne de la ligne de temps).
11-8 Les effets des groupes Couleurs et Key

Leffet Couleurs > Histogramme

Pour cela, il faut avoir recours au systme de curseurs de lhistogramme. Vous pouvez en utiliser deux, trois ou quatre. Ces derniers permettent de r-chantillonner lhistogramme par tirement ou contraction. Prenons nouveau le cas de la composante de luminosit des pixels. Ci-dessous un exemple de modification de luminosit avec laide de trois curseurs :

Avant application de la pile FX

Rglages

Aprs application de la pile FX

La portion de lhistogramme comprise entre les abscisses 25 et 128 va tre contracte pour prendre place entre les abscisses 0 et 51. La portion de lhistogramme comprise entre 129 et 255 va tre tire pour prendre place entre les abscisses 52 et 255. Ceci signifie que les composantes fonces des pixels de limage vont tre renforces, rassembles et que les composantes claires des pixels de limage vont tre redistribues, tales et donc amoindries. Les onglets Rouge, Vert, Bleu et Alpha font apparatre les autres graphiques relatifs limage courante. Chacun dentre eux est modifiable indpendamment des autres.

Le principe de contraction et dtirement est le mme quel que soit le nombre de curseurs utiliss. Seul le nombre dintervalles contracts ou tirs change.

La premire range donglets contient quatre onglets : principal, ombre, tons moyens et haute lumire. * Choisir longlet Ombres limite limpact des modifications de curseurs aux couleurs fonces, le tout graduellement. * Choisir longlet Moyens va limiter limpact des modifications aux tons moyennement lumineux, puis va le rduire progressivement et finalement lannuler pour les couleurs sombres et claires. * Choisir longlet Lumires va limiter les effets des modifications de lhistogramme aux tons clairs, ce dernier dcroissant progressivement puis sannulant pour les tons moyens et foncs. * Longlet Principal agit sur toutes les gammes de couleur de faon gale. Vous pouvez vous aider du graphique ci-dessous :

Les effets des groupes Couleurs et Key

11-9

Leffet Couleurs > Histogramme

Trois courbes y sont reprsentes : * La courbe noire reprsente limpact des modifications de lhistogramme sur les tons foncs (onglet Ombres) * La courbe grise reprsente limpact des modifications sur les tons moyens (onglet Moyens) * La courbe blanche reprsente limpact des modifications sur les tons clairs (onglet Lumires) En abscisse se trouvent les tons concerns. En ordonne, la force de limpact (plus la courbe est haute sur une gamme donne, plus une modification de lhistogramme aura une influence leve sur cette gamme). Les curseurs cercls du graphique ci-contre permettent de dplacer, contracter et tirer les trois courbes, et par voie de consquence, de modifier linfluence des onglets.

Leffet Couleurs > Curseurs


Aux deux derniers effets traitant la couleur sur un plan gomtrique et statistique sajoute un dernier effet de correction de couleurs, plus complet, fonctionnant laide de curseurs (do sont nom ). * Il possde en outre quatre onglets : Principal, Ombres, Moyens et Lumires qui ont la mme fonction que ceux prsents dans loutil histogramme : choisir de travailler sur des gammes de couleurs plus ou moins lumineuses. * Les quatre onglets suivants : Gamma, Contraste, Gain, Eclat grent la manire dont ces courbes LUT vont tre modifies lors des dplacements de curseur. * Les sept lignes correspondent sept courbes LUT (voir prcdemment) que vous pouvez modifier : Temprature, Magenta, Luminance, Rouge, Vert, Bleu et Alpha. Quand longlet Gamma est slectionn, dplacer le curseur droite augmente la hauteur de la courbe L.U.T (et donc augmente les valeurs de Temprature, Magenta, Rouge, Vert, ...) pour la gamme (Ombres, Moyens, Lumires) slectionne. Les extrmits de la courbe sont moins affectes par les modifications du curseur (les modifications soprent de faon progressive). Quand longlet Contraste est slectionn, dplacer le curseur droite augmente la hauteur de la courbe L.U.T sur ses portions hautes et diminue la courbe sur ses portions basses pour la gamme choisie. Ceci signifie que les valeurs fortes de (Temprature, Magenta, Rouge,) vont tre renforces et les valeurs faibles diminues pour la gamme de votre choix (le dplacement gauche des curseurs produit leffet inverse). Longlet Gain a une fonction similaire celle de longlet Contraste, mais les extrmits de la courbe sont graduellement moins affectes par les modifications du curseur (les modifications des valeurs de Temprature, Magenta, Rouge, sont les mmes que sous longlet Contraste mais soprent de faon plus subtile et progressive). Longlet Eclat a une fonction similaire celle de l'onglet Gamma mais les modifications ne s'oprent pas de faon progressive du fait de l'affectation identique d'un bout l'autre de la courbe.

11-10

Les effets des groupes Couleurs et Key

Leffet Couleur > Nettoyeur de scan

Leffet Couleur > Nettoyeur de scan


Cet effet permet de nettoyer une image scanne, dessine la main. Considrons le croquis ci-dessous gauche : Notre effet va non seulement rendre transparent les pixels clairs de l'image et colorier en noir les pixels restants (1) mais aussi supprimer les traits de crayon inutiles (2)

>>

(1)

>> Le schma ci-dessous indique le rle jou par la courbe de profil prsente dans l'effet:

(2)

Leffet Couleur > Image Source


Il est ncessaire de connatre quelques effets du groupe Styliser (ombre porte, ajouter une bordure, lumix, ...) pour pouvoir bien comprendre et matriser L'effet Image Source. Ce dernier sera donc tudi en fin de leon 12.

Les effets des groupes Couleurs et Key

11-11

Les effets du menu Key

Les effets du menu Key


Le menu Key regroupe lensemble des effets permettant de rendre une couleur transparente lcran. Ces effets sont parfois appels effets de dcoupe et dincrustation.

L'effet Key > Luma Keyer


Leffet Luma Keyer permet de rendre des pixels transparents en fonction de leur luminosit. Lorsque vous venez de scanner une image sur un fond blanc, vous obtenez un calque unique entirement opaque. Il est alors possible avec leffet Luma Keyer de rendre transparent les pixels blancs de cette image :

> Considrons le dessin sur vrai papier ci-dessus. Appliquer leffet Luma Keyer correctement paramtr va permettre de rendre transparents les pixels clairs (quelles que soient leur teinte et leur saturation), daugmenter progressivement lopacit des pixels de tons moyens et de laisser les pixels foncs intacts. Ce qui nous donne limage de droite. A ce stade, une ventuelle recoloration de limage est possible : il vous suffit de placer un calque sous limage obtenue et dtaler les couleurs de votre choix sur celui-ci (voir exemple ci-contre). Vous pouvez galement employer les outils de remplissage des formes vus en leon 6.

Voici les fonctionnalits de leffet Luma Keyer : * Le menu droulant Affichage permet de choisir entre la visualisation de limage source et celle du rsultat. * La case de couleur permet de choisir directement lcran la couleur dont vous souhaitez rendre transparente la luminosit. * Les boutons + et - permettent dajuster la tolrance et la douceur de la dcoupe des pixels. * Les mini-ascenseurs permettent dajuster, en fonction de la luminosit et laide du schma ci-dessous : La nature des pixels qui resteront opaques Ceux qui seront progressivement rendus transparents Ceux qui seront totalement transparents

Il est judicieux de combiner leffet Luma Keyer dans une pile effet multiple avec leffet Couleurs > Histogramme ou leffet Couleurs > Curseurs afin de pouvoir ajuster la transparence des pixels avec prcision (utilisez les paramtres relatifs la composante alpha) et faire disparaitre l'aspect gris (clair) des pixels semitransparents.
11-12 Les effets des groupes Couleurs et Key

L'effet Key > Luma Keyer

Les effets Key > Lumakeyer et Couleurs > Nettoyeurs de scans agissent chacun sur l'opacit de pixels de manire diffrente. De plus, l'effet Couleurs > Nettoyeur de scans modifie la couleur des pixels, ce qui n'est pas le cas de l'effet Key > Luma Keyer.

L'effet Key > Color Keyer


Leffet Color Keyer, qui relve du mme principe que leffet Luma Keyer, efface la couleur que vous avez choisie sur limage ou la squence dimage de votre choix. Il nest plus ici question de sintresser la luminosit des pixels, mais bien leur couleur dans sa totalit. Deux types de paramtres sont verrouillables par cl : Tolrance et Adoucir. Dans la Pile FX ci-dessus, plus la valeur du paramtreTolrance est leve, plus des couleurs proches du bleu seront effaces. Plus la valeur du paramtre Adoucir est leve, moins la transition entre pixels opaques et transparents sera brutale. Ci-contre, les couleurs bleutes du ciel et du nuage sont en majeure partie rendues transparentes. Les couleurs vertes et sombres de larbre sont plus loignes du bleu et sont donc opaques.

Les effets de keying sont bien entendu applicables des squences dimages compltes, ce qui rend le travail plus ais lors de lemploi dun scanner avec chargeur ou d'une squence filme. Passons un autre cas concret :

Le personnage ci-dessus a t film devant un fond bleu. Nous allons maintenant vous expliquer comment supprimer ce fond bleu et le remplacer par un dcor de votre choix. Cette technique est trs souvent employe dans le monde de laudiovisuel : les prsentations mto sont filmes derrire un fond uni color, puis la carte dun pays est incruste derrire eux, en lieu et place du fond bleu.
Les effets des groupes Couleurs et Key 11-13

L'effet Key > Color Keyer

Revenons notre personnage : lide est de rendre transparents les pixels de limage constitus de bleu et de faire apparatre un dcor en lieu et place, dcor situ sur un autre calque. Pour ce faire, chargeons le dcor paysage ci-contre et plaons-le en tant que calque danimation derrire le calque de notre personnage. La couleur bleue est appele couleur cl (do le nom de keying). Vous obtenez alors une ligne de temps comparable celle-ci :

Maintenant slectionnez leffet Color Keyer dans notre pile deffet. Et choisissez une couleur bleue constituant le fond. Ajustez les paramtres tolrence et adoucir. Appliquez leffet la squence dimage, et voil, le tour est jou, le fond bleu a disparu au profit du paysage.

La mme mthode peut-tre employe pour raliser un bulletin mto :

Il existe quatre autres Keyer, plus complexes, dont lusage est indispensable dans des situations bien spcifiques.

11-14

Les effets des groupes Couleurs et Key

L'effet Key > Chroma Keyer

L'effet Key > Chroma Keyer


Leffet Key > Chroma Keyer a pour fonction de rendre transparents les pixels de lcran, en fonction de leur teinte et de leur saturation.

La fentre et les boutons de cet effet ne sont pas sans rappeler ceux de l'effet Couleurs > Effaceur de Couleurs, ainsi nous ne reprendrons pas chaque paramtre en dtail Prenons par exemple la squence vido ci-dessus contenant des fleurs rouges-oranges. Le fond derrire celles-ci est un volet aux teintes bleues-grises, plus ou moins fonces. Utiliser leffet Key > Color Keyer en slectionnant lune des couleurs fonces du volet neffacera pas entirement ce dernier et effacera la tige des fleurs. (ci-dessous : (1)) Utiliser leffet Key > Color Keyer en slectionnant lune des couleurs plus claire du volet effacera tout le volet mais aussi les couleurs claires des fleurs. (ci-dessous : (2))

(1) Les rsultats ci-dessus, obtenus avec l'effet Key > Color Keyer, sont imparfaits. L'effet Key > Chroma Keyer va nous aider obtenir de meilleurs rsulats.

(2)

* La ligne de rglages concernant la teinte va permettre de rendre transparents les pixels bleu dans une large mesure : quils soient bleu clair ou bleu fonc naura pas dincidence. Les pixels rouge-orangs de la fleur et les pixels verts de sa tige resteront inchangs.

Les effets des groupes Couleurs et Key

11-15

L'effet Key > Chroma Keyer

* La ligne de rglages relative la saturation permettra de rendre les pixels bleu plus ou moins transparents en fonction de leur saturation. Nous pourrons donc rendre transparents toute la gamme des pixels bleu-gris. Voici le rsultat : Nous avons russi garder les pixels des fleurs visibles et nous avons rendu transparents ceux du volet.

>> Pour finir, il est facile d'ajouter un paysage sur calque et de placer celui-ci derrire les fleurs. (voir la ligne de temps ci-dessous)

>>
Revenons notre personnage sur fond bleu : Bien que nous ayons employ l'effet Key > Color Keyer avec le personnage sur fond bleu dans le dernier chapitre, vous avez trs certainement remarqu que l'effet Key > Chroma Keyer donne les mmes rsultats. Il existe parfois, lorsque des individus sont films sur fond bleu, des effets de lumire indsirables : notamment des petits reflets bleus teintant certaines zones de limage. (voir ci-dessous gauche) Il est possible de faire perdre ces pixels leur teinte bleue en les rendant gris. Cest l lobjet des boutons et ascenseurs situs dans la section D-saturation.

>>

L'effet Key > Le Contrle Alpha


Reprenons lexemple de nos fleurs. Leffet Key > Chroma Keyer a t appliqu et le paysage est visible derrire ce dernier. Si nous y regardons plus en dtail, certaines imperfections subsistent :
11-16 Les effets des groupes Couleurs et Key

L'effet Key > Le Contrle Alpha

un bord noir est plus ou moins visible sur les contours de nos fleurs, des petits points ou traits ne sont pas entirement transparents et se dtachent des nuages blancs. Leffet contrle alpha permet de corriger ces dfauts.

>
Voici comment se prsente leffet dans la pile FX : * Vous pouvez dj noter la prsence dun histogramme, outil avec lequel vous tes maintenant familier. Ce dernier reprsente la quantit de pixels prsents lcran en fonction de leur luminosit. (en pourcentage) * plus bas, champs numriques et mini-ascenseurs sont votre disposition :

Le paramtre Eroder permet de rogner les pixels opaques de limage. Ce qui est idal pour supprimer les bords noirs tout autour de nos fleurs Le paramtre Adoucir efface progressivement les pixels opaques de limage en commenant par le contour de celle-ci. Cela permet dadoucir la transition entre pixels transparents et opaques et dans certains cas damliorer leffet dincrustation. Les deux paramtres de flou permettent dattnuer les contours trop marqus entre pixels opaques et transparents. Le paramtre gain permet de rendre opaque et dassombrir les pixels quasi transparents. Ceci est trs pratique pour faire ressortir de limage les petites imperfections, notamment les pixels qui nont pas t entirement dcoups lors de lemploi des effets de Keying. A linverse, le paramtre Elever permet de rendre opaques les pixels quasi-transparents.

Utilisation du paramtre Adoucir

Utilisation du paramtre Eroder

Utilisation du paramtre gain 1000%

Les effets des groupes Couleurs et Key

11-17

L'effet Key > Key Avanc

L'effet Key > Key Avanc


Le key avanc de TVPaint Animation Pro est la fois le plus complexe et le plus puissant des outils de Keying. Les utilisateurs confirms y ont recours pour effectuer des dcoupes trs prcises. Nous avions vu que toute couleur se dcomposait de diffrentes faons selon le systme de couleur envisag (RVBA, TSLO, YUV) Chaque systme dfinissant des canaux de couleur. (le systeme YUV est employ pour les formats video PAL et NTSC) Leffet key avanc permet de grer les dcoupes au sein de chaque canal du systme de votre choix et permet donc des dcoupes extrmement prcises. (voir ci dessous)

* Longlet Key vous permet dajuster votre dcoupe dans les diffrents systmes de couleurs. * Longlet masque la mme fonction que leffet Key > Contrle Alpha dcrit prcdemment et permet un meilleur ajustement de la dcoupe. * Enfin, longlet D-saturer est galement prsent tout comme pour leffet Key > Chroma Keyer.

Travailler avec les composantes Teinte et Saturation du system TSLO revient travailler avec l'effet Key > Chroma Keyer. Travailler avec la composante de Luminosit du system TSLO revient travailler avec l'effet Key > Luma Keyer
11-18 Les effets des groupes Couleurs et Key

L'effet Key > CrossKeyer

L'effet Key > CrossKeyer

L'effet Key > CrossKeyer diffre des autres effets de cette catgorie, de part son mode de fonctionnement : Ici, il n'est pas demand de choisir une gamme de couleur rendre transparente, mais une zone de l'cran dont les couleurs seront prserves et une autre dont les couleurs seront rendues transparentes. Choisir ces deux zones s'effectue l'aide des deux boutons ddis. * Pour choisir une zone prserver, cliquez sur le bouton Prserver avec le bouton gauche de la souris. Il vous sera alors possible de dfinir une zone sur le HUD l'aide de votre curseur, alors chang en lasso. * Procdez de la mme manire pour choisir la zone rendre transparente (bouton Rejeter). Un trac l'aide du bouton gauche de votre souris ajoute votre slection la zone actuelle. Un trac l'aide du bouton droit de votre souris soustrait votre slection la zone actuelle. Pour visualiser le rendu de l'effet en fonction des zones que vous avez choisies, cliquez avec le bouton droit de votre souris sur le bouton actif. (Prserver ou Rejeter) Ci-dessous : Deux zones situes sur le ciel et sur le chemin indiquent les couleurs (rouges et cyan) prserver. (image de gauche) Une zone situe sur la pelouse et les arbres indique les couleurs (vertes et oranges) rejeter. (image au centre) L'image de droite donne le rsultat obtenu une fois l'effet appliqu.

>
Zone conserver Zone Enlever Rsultat Final

* Le bouton changer permet d'intervertir les zones rejeter et prserver. Il est alors possible d'obtenir le rsultat ci-contre qui est en quelque sorte l'inverse du rsultat prcdent.

Les effets des groupes Couleurs et Key

11-19

L'effet Key > CrossKeyer

* Le paramtre mlange permet d'tendre ou de restreindre le nombre de couleurs contenues dans la zone transparente.

Mlange = 0%

Mlange = 50%

Mlange = 100%

* Le paramtre bord permet de dfinr quel point les deux zones choisies vont se mlanger : Plus les valeurs choisies sont faibles, moins les zones se diffrencient. Plus les valeurs sont leves, plus les contours seront nets.

Bord = 0%

Bord = 50%

Bord = 100%

* Le paramtre DSaturer a la mme fonction que celui rencontr dans l'effet Key> ChromaKeyer : Il dsature les couleurs rsiduelles indsirables. Ci-dessous, nous avons effectu un zoom sur la zone de transition entre le chemin et l'herbe :

Image d'origine

Paramtre Dsaturer = 0%

Paramtre Dsaturer = 100%

11-20

Les effets des groupes Couleurs et Key

Leon 12 Les effets du groupe Styliser

Dans cette leon, vous allez :


Dcouvrir les diffrents effets du groupe Styliser ddis au dessin-anim. Dcouvrir les diffrents effets du groupe Styliser ddis la vido.

Introduction

Introduction
Les effets du groupe Styliser sont souvent utiliss pour travailler sur des logos, dessins ou squences vido. Nous prendrons les images ci-dessous comme images de rfrence pour nos exemples :

Le petit personnage et le logo TVPaint sont situs sur un calque diffrent du fond.

Leffet Styliser > Aura


Il est possible de crer une aura autour dun texte ou de tout autre image possdant des pixels transparents La Largeur, la Hauteur, la Couleur et lOpacit de cette aura peuvent voluer dans le temps grce au systme de cls.

Leffet Styliser > Grain


Cet effet a pour vocation dajouter du bruit (polychromatique ou monochromatique) limage ou la squence dimage de votre choix. Le paramtre Taille gre la taille des grains, le paramtre Etendue gre leur espacement. Il est galement possible dajuster la couleur de ceux-ci grce aux paramtres Variation Rouge, Variation Verte et Variation Bleue ainsi que de modifier leur transparence. Si un logo est plac devant une squence filme, appliquer un lger bruit sur ce logo va permettre de mieux lintgrer la squence et de minimiser le ct informatique de ce dernier. Leffet bruit permet galement de brouiller une image ou un dessin diffremment dun flou.

Image dorigine

Bruit monochromatique

Bruit polychromatique

12-2

Les effets du groupe Styliser

Leffet Styliser > Grain

Image dorigine

Bruit polychromatique bleu

Bruit avec une taille de grains leve

Leffet Styliser > Biseau


Cet effet est tout fait indiqu pour donner du volume vos logos ou vos dessins. Le menu droulant Mode permet de choisir entre la cration dun relief intrieur ou extrieur. Vous pouvez galement bnficier de ces deux modes la fois, ce qui donne un effet de relief pour les contours de votre image. Donner du relief une image ncessite une Taille de biseau ainsi quun Eclairage dont vous pouvez paramtrer Force, Altitude, Direction, Couleur et Puissance. Le Lissage permet dattnuer les contours trop rudes en appliquant un lger flou.

Biseau intrieur

Biseau extrieur

Biseau intrieur et extrieur

Biseau intrieur

Biseau extrieur

Biseau intrieur et extrieur

Leffet Styliser > Ombre porte


Cet effet est pratique pour ajouter une ombre un logo ou toute autre image non entirement opaque. Couleur, Direction, Distance et Opacit sont les paramtres ajustables par cl votre disposition. Vous pouvez ainsi faire bouger lombre de votre logo, comme si une source de lumire venait se dplacer au-dessus de ce dernier.

diverses distances et directions dombres

ombre classique et ombre floue (le fond et le personnage sont situs sur des calques diffrents) Les effets du groupe Styliser 12-3

Leffet Styliser > Ombre porte

L'option Ombre uniquement des effets Toonshadow et Ombre porte sera tudie la fin de cette leon dans le chapitre : L'effet Couleurs > Image Source

Leffet Styliser > Toon Shading


Cet effet, la diffrence de l'ombre porte, permet la cration d'une ombre l'intrieur d'une image. Les pixels transparents ne sont pas affects par la cration de votre ombre (voir cidessous).

Toon Shading

Ombre porte

Considrons comme exemple d'tude la forme remplie de blanc ci-dessous :

Le panneau de l'effet toon-shading

Notre image de rfrence

Le HUD de l'effet

- La case Couleur permet de choisir la couleur de lombre que vous allez crer.

12-4

Les effets du groupe Styliser

Leffet Styliser > Toon Shading

- L'option Intensit permet de faire varier la force de l'ombre au cours du temps:

- Le Profil permet de faire varier la nature de l'ombre:

- La Taille en pixels permet de grer ltendue de lombre :

- Le paramtre Angle permet de choisir la direction de votre clairage/ombre. Lors de lutilisation de cls danimation, le paramtre Rotation reflte le nombre de rotations compltes effectuer avant de parvenir langle choisi.

- Le paramtre Couverture (en degrs) permet de dfinir un angle selon lequel votre ombre sera tale (voir page suivante).

Les effets du groupe Styliser

12-5

Leffet Styliser > Toon Shading

Lemploi du HUD se rvle trs pratique pour ajuster langle, la taille et la couverture de votre ombre. - Le paramtre Vecteur permet d'affiner le rendu lors de l'application de l'effet. Plus il sera lev, plus la qualit de votre image sera grande, moins il sera lev, plus votre ombre sera constitue de bruit.

- La case Bordure, si elle est coche, permet de crer une ombre partir des bords de votre projet (voir ci-dessous).

Image dorigine

Option bordure non active

Option bordure active

Une fois leffet Toon-shading matris, il est possible de crer toutes sortes dombres vos personnages :

L'option Ombre uniquement des effets Toonshadow et Ombre porte sera tudie la fin de cette leon dans le chapitre : L'effet Couleurs > Image Source

12-6

Les effets du groupe Styliser

Leffet Styliser > Eroder

Leffet Styliser > Eroder


Cet effet permet de grignoter les contours dune image ou dune squence dimage. Cela peut donner un effet intressant pour lapparition ou la disparition dimages, ainsi que pour attnuer les contours (voir ci-dessous). Il existe deux paramtres ajustables par cl : Largeur et Hauteur.

Leffet Styliser > Ajouter une bordure


Cet effet est en quelque sorte linverse de leffet Eroder. Il permet de crer une bordure de lpaisseur de votre choix autour dune image. Comme TVPaint Animation Pro travaille une prcision sub-pixel, il est possible dincrmenter cette paisseur de 0,5 pixel en 0,5 pixel via le mini-ascenseur associ. Il est galement possible de choisir la couleur du bord crer.

Ici encore, l'option Bordure Seulement sera voque en fin de leon dans le chapitre : L'effet Couleurs > Image Source

Leffet Styliser > Velout

Cet effet gnre une lgre aura floue limage en cours et peut donner un aspect irrel une squence anime. Contrairement leffet Aura, cette aura floue est applique sur les zones opaques de limage. Les paramtres Largeur et Hauteur sont les mmes que ceux rencontrs dans leffet Aura. Vous pouvez si vous le dsirez appliquer leffet velout au canal de votre choix (Rouge, Vert ou Bleu) et grer Flou, Saturation et Luminosit de cette aura.
Les effets du groupe Styliser 12-7

Leffet Styliser > Mlange

Leffet Styliser > Mlange

Cet effet mlange dune certaine manire limage dorigine puis la transforme en un vaste puzzle dont les pices auraient des contours difformes. Le paramtre ajustable permet de modifier le rsultat de faon alatoire.

Leffet Styliser > Mosaque

Cet effet a dj t tudi la leon 9, il largit en quelque sorte les pixels prsents lcran selon la largeur et la hauteur de votre choix.

Leffet Styliser > Postriser

Cet effet permet de rduire le nombre de couleurs lcran et simplifie limage ou la squence dorigine. Un paramtre Nombre de Couleurs est ajustable par mini ascenseur et verrouillable par cl. Ce paramtre Nombre de Couleurs nest pas le nombre exact de couleurs lcran, mais le nombre de couleurs qui seront mlanges pour obtenir le rsultat.

12-8

Les effets du groupe Styliser

Leffet Styliser > Bruit

Leffet Styliser > Bruit

Cet effet dplace sur une distance que vous pouvez paramtrer les pixels de limage dorigine. Vous pouvez galement choisir le pourcentage de pixels de limage dorigine dplacer. Bien appliqu, cet effet donne limpression de voir limage ou la squence vido courante au travers dune vitre dpolie.

Leffet Styliser > Impression

Avez-vous dj regard la loupe une bande dessine ou un comics ? Les plages de couleurs sont constitues de points circulaires superposs de diffrentes tailles et de diffrentes couleurs. Leffet Impression reproduit prcisment cet aspect. Vous pouvez choisir dobtenir un rendu en Couleur, en Noir & Blanc ou travailler uniquement sur les zones non opaques de limage

Le paramtre Taille va permettre de grer la taille (et donc le nombre) des points circulaires lcran. Ci-contre et page prcdente, leffet impression avec le canal Couleur et avec le canal Noir & Blanc.
Les effets du groupe Styliser 12-9

Leffet Styliser > Ngatif

Leffet Styliser > Ngatif

Cet effet remplace la couleur de chaque pixel lcran par son ngatif.

Leffet Styliser > Solariser

Cet effet reproduit leffet photographique nomm solarisation qui consiste mlanger les couleurs dune image avec celles de son ngatif. Ces deux effets nont aucun paramtre.

Leffet Styliser > Echelle de couleur

Cet effet permet de substituer les couleurs du dgrad de votre choix (voir leon 3 pour les dgrads) celles dun des canaux Rouge, Vert, Bleu, Alpha ou Luminosit. Par exemple ci-contre : le dgrad bleu > orange > jaune a t appliqu sur le canal de luminosit de limage : les pixels jaunes remplacent les pixels clairs de limage, les pixels rouges remplacent les pixels de ton moyen, les pixels bleus remplacent les pixels foncs.

12-10

Les effets du groupe Styliser

Leffet Styliser > Demi-teinte

Leffet Styliser > Demi-teinte

Leffet Demi-teinte reproduit laspect dun grillage sur limage en cours et donne un rendu toile dartiste limage courante. * Vous pouvez paramtrer le nombre de cellules horizontales et verticales (Cellules H et Cellules V), l'Orientation, l'Opacit des mailles de ce grillage ainsi que leur type (Ligne, Point, Croix, Damier, Blocs, etc.). * Il existe galement plusieurs modes dapplication : Couleur sur noir, Couleur sur blanc, Saturation, etc. * Enfin, vous pouvez utiliser les paramtres de Vibration qui modifieront lgrement la forme des mailles.

Leffet Styliser > Lumix


Cet effet change les valeurs de luminosit des pixels dune image ou squence dimage source contre celles dune autre image ou autre squence, ce qui peut donner limpression de voir une image au travers des contours dune autre (voir ci-dessous).

>>

Les effets du groupe Styliser

12-11

Leffet Styliser > Lumix

>>

Quelques considrations sur la notion dImage Source


Une image ou squence source est employe dans longlet Rendu de leffet Lumix et de certains autres effets (notamment l'effet Keyframer qui sera tudi ultrieurement). Faisons le point sur ce sujet : TVPaint Animation Pro dispose de certains effets ncessitant lemploi dune image ou dune squence autre que limage courante. Ces dernires sont appeles images ou squences sources. Plusieurs choix sont disponibles pour ce qui est des images ou des squences vido dites sources : le projet de votre choix, le calque de votre choix, la brosse ou brosse anime courante, limage de brouillon, le papier, laffichage courant, la Pile FX.

* Le choix Pile FX va utiliser comme Image Source l'image courante traite avec les effets de la Pile FX qui prcde l'effet qui utilise ce paramtre Image Source. * Le choix Calque Courant va permettre d'appliquer l'effet partir du calque courant. * Le choix Affichage va permettre dappliquer leffet partir de la squence que vous visionnez lors de la lecture de votre projet sur le calque courant (tout se passe comme si tous les calques taient fusionns, les calques masqus ntant pas pris en compte). * Vous pouvez galement choisir d'employer l'Image de Brouillon ou le Papier s'ils sont disponibles. * Lors du choix dun autre projet, dun autre calque ou dune brosse, vous pouvez ajuster le comportement de dbut et de fin, la position et le mode danimation : le nombre n du paramtre Position correspond limage n de votre projet, calque danimation ou brosse anime. Le mode dAnimation gre le comportement de votre brosse, calque ou projet : animation au hasard, en va et vient, animation rduite limage indique dans le paramtre de position, etc.

12-12

Les effets du groupe Styliser

Quelques considrations sur la notion dImage Source

Si le nombre dimages de la source est infrieur au nombre dimages sur lesquelles seront appliques votre effet, vous pouvez ajuster un comportement de dbut et de fin pour votre source (hasard, va et vient, boucle, etc.). Au besoin, vous pouvez choisir de retourner votre source verticalement, horizontalement ou les deux la fois, avant d'utiliser cette dernire.

L'effet Couleurs > Image Source


L'effet Couleurs > Image source permet d'afficher l'image ou la squence de votre choix sur le calque courant. * Ce dernier reprend toutes les notions du paragraphe prcdent au niveau du menu source. Vous pouvez donc choisir d'afficher un calque existant, le contenu d'un autre projet, l'image de brouillon, un papier-peint, etc. * Le menu droulant Mlange permet de choisir le mode qui sera employ pour dessiner l' Image ou la Sequence Source sur votre calque (couleurs, derrire, gomme, etc ...) * Le paramtre Opacit permet d'ajuster ... l'opacit de l'image qui sera affiche. Cet effet, en apparence plutt anodin, a beaucoup d'applications. 1er exemple :

Sur l'unique calque de notre ligne de temps se trouve un logo TVPaint. Nous allons remplacer ce dernier par son aura lumineuse.

Considrons la pile d'effet ci-contre : 1) Le premier effet qui sera appliqu est l'effet Styliser > Aura. 2) L'effet Couleurs > Image Source qui lui succde a pour Source le calque courant et comme mode de mlange le mode Gomme. Ainsi, le logo TVPaint sera retir de l'image une fois l'aura dessine l'cran.

Ce procd fonctionne galement avec d'autres effets du groupe Styliser comme Ajouter une Bordure et Biseau Extrieur. (Pour les effets relatifs aux ombres, consultez l'exemple suivant)

>>
Image d'origine Aprs l'application de l'effet Styliser > Aura seul

>>
Aprs l'application de toute la pile d'effet 12-13

Les effets du groupe Styliser

L'effet Couleurs > Image Source

2nd exemple : Dans cet exemple, nous allons crer l'ombre de notre personnage l'aide de l'effet Styliser > Toonshading. Cette ombre sera cre sur un calque d'animation vide. Dans la pile d'effet ci-contre, l'effet Styliser > Toonshading sera appliqu sur le calque d'animation nomm Toon Shading de la ligne de temps. L'effet Couleurs > Image Source sera xcut avant celui-ci et va permettre de prciser quel calque sera pris en compte pour le calcul de l'ombre. Ici c'est le calque d'animation couleurs qui est la Source. Cependant, si nous employons ici le mode de mlange Gomme comme pour le premier exemple, l'ombre ne sera pas visible. (puisque le toonshading est une ombre interne au personnage.) C'est pourquoi nous allons garder le mode de mlange Couleurs et utiliser l'option Ombrage uniquement de l'effet Styliser > Toonshading. Nous pourrons ainsi crer l'ombre du personnage sans redessiner ce dernier. Il est ainsi possible d'obtenir une ombre correspondant au personnage sur un calque d'animation spar. Le personnage n'est donc pas altr par la cration de l'ombre. Dans cet exemple, l'effet Couleurs > Image source permet de dfinir l'image ou l'animation de rfrence pour l'effet suivant de votre pile-FX.

Dans cet exemple, il est possible de remplacer l'effet Styliser > ToonShading par l'effet Styliser > Ombre Porte. Vous obtiendrez alors une ombre porte sur un calque distinct de celui du personnage.

12-14

Les effets du groupe Styliser

L'effet Couleurs > Image Source

Voici la structure des calques qu'il est possible d'obtenir en travaillant avec les effets Couleurs > Image Source, Styliser > Ombre Porte et Styliser > Toonshadow

Calque Toonshadow

Calque Bords

Calque Couleurs

Calque Ombre porte

Calque Fond

Image rsultante

Les effets du groupe Styliser

12-15

L'effet Styliser > Convolution

L'effet Styliser > Convolution


L'effet Styliser > Convolution permet de modifier les pixels de vos images ou de vos squences d'images l'aide d'une matrice (ci-dessous droite). Pour les nophytes, une matrice est assimilable un tableau de chiffres. Pour les mathmaticiens, c'est un outil de calcul pratique et puissant utilis en algbre.. Pour faire apparatre la matrice relative notre effet, cliquez sur le bouton Editer du panneau.

La matrice de notre effet contient 13 lignes et 13 colonnes soit 169 valeurs numriques. Chacune de ces valeurs est usuellement appele coefficient. Les cases grises sont celles situes sur les diagonales de la matrice, elles permettent une meilleure lisibilit. Tout pixel de l'cran possde une couleur qui peut tre retranscrite numriquement dans un systme donn. Par exemple, l'onglet curseur du panneau palette donne les valeurs correspondant la couleur A dans les systmes R,V,B et T,S,L. L'effet Styliser > Convolution calcule de nouvelles valeurs (et donc une nouvelle couleur) pour les pixels de votre image en fonction des valeurs (et donc des couleurs) des pixels avoisinants. Du point de vue mathmatique, chaque nouvelle valeur dans le systme R,V,B d'un pixel est calcule comme tant la moyenne des valeurs des pixels avoisinants, moyenne pondre par les coefficients de la matrice. Mais voil, pour les graphistes et/ou animateurs que vous tes, ceci ne permet pas vraiment de se faire une ide du fonctionnement de l'effet ... Comment obtenir des rsultats probants en changeant les coefficients de la matrice ? Les quelques exemples qui suivent devraient vous y aider. 1er exemple : Crer un flou. Considrons la matrice ci-contre : chaque coefficient est gal 3, except le coefficent central qui est gal 1. Tous les autres coefficients sont nuls (et donc non reprsents ici) Utiliser une telle matrice dite de taille 3x3 (3 colonnes, 3 lignes) permet de faire interagir les pixels avec ceux qui les entourent. Les pixels avoisinants un pixel donn vont donc avoir plus d'importance (ou de poids) que celui-ci : Ceci reflte le procd de cration d'un flou.

Voici un exemple concret. Dans le logo d'origine ci-contre : * Les pixels blancs, opaques l'extrieur du logo TVPaint sont presque tous entours de pixels blancs et opaques. Une moyenne pondre de pixels blancs donnera des pixels blancs.

12-16

Les effets du groupe Styliser

L'effet Styliser > Convolution

* Les pixels bleus l'intrieur du logo TVPaint sont presque tous entours de pixels bleus. Une moyenne pondre de pixels bleus donnera des pixels bleus. * Pour les pixels situs la frontire entre la zone bleue et la zone blanche, la situation est plus complexe : une moyenne pondre entre des pixels bleus et blancs donnera des pixels bleus plus ou moins clairs.

Ci-dessous, deux zooms sur la lettre T de notre logo : Des rsultats prcdents, il est possible de dduire l'impact de l'effet Styliser > Convolutions sur une plus grande plage de pixels. >
Avant applicaton de l'effet Aprs l'application de l'effet

Puis sur plusieurs centaines de pixels. Notre flou commence apparatre ... > Et enfin, voici le rsultat global :

>
Avant applicaton de l'effet Aprs l'application de l'effet

2nd exemple : utiliser des matrices plus grandes. Considrons la matrice ci-contre : chaque coefficient est gal 3, except le coefficent central qui est gal 1. Tous les autres coefficients sont nuls (et donc non reprsents ici) Utiliser une telle matrice dite de taille 5x5 (5 colonnes, 5 lignes) permet de faire interagir les pixels avec ceux qui les entourent, mais dans un rayon plus large que la matrice 3x3 prcdemment dcrite. Dans ce cas, le principe est le mme que celui dcrit plus haut, mais plus de pixels sont pris en compte pour effectuer la moyenne des couleurs. Il en rsultera un flou plus tal que celui obtenu avec la matrice de l'exemple prcdent. (voir page suivante)

Les effets du groupe Styliser

12-17

L'effet Styliser > Convolution

Ci-dessous, deux zooms sur la lettre T de notre logo :

>
Avant applicaton de l'effet Aprs l'application de l'effet Avant applicaton de l'effet

>
Aprs l'application de l'effet

>
Avant applicaton de l'effet Aprs l'application de l'effet

On comprend alors que plus la matrice employe sera grande (plus il y aura de coefficients 3 pour notre exemple), plus l'effet prendra en compte de pixels pour tre calcul, plus le flou sera tal Voici ce qu'il est possible d'obtenir en utilisant des matrices plus grandes, construites sur le mme modle :

Ci-dessus, l'image de base. Ci-dessous, les flous obtenus l'aide d'une :

matrice 3x3

matrice 5x5

matrice 7x7

matrice 9x9

matrice 11x11

matrice 13x13

La vitesse d'excution de l'effet Styliser > Convolutions est proportionnelle au nombre de coefficients non nuls de la matrice. En d'autres termes, plus votre matrice comportera de 0 plus le temps de calcul de l'effet sera rduit.

3me exemple : Rendre une image plus nette : Rendre une image plus nette est le contraire du fait de rendre une image plus floue. Ici, un pixel donn doit tre renforc par rapport tous ceux qui l'entourent. Dit autrement, il doit avoir plus de poids que tous ceux qui l'entourent. Considrons la matrice 3x3 ci-contre : le coefficient central est trs nettement suprieur la somme des coefficients qui l'entourent. Puis, appliquons l'effet sur notre logo :

>
Avant applicaton de l'effet Aprs l'application de l'effet

12-18

Les effets du groupe Styliser

L'effet Styliser > Convolution

Comme prcdemment, les pixels opaques entours de pixels opaques de mme couleur restent inchangs. Ce ne sera cependant pas toujours le cas (cf exemples suivants). Les pixels situs la frontire entre le logo et le fond vont prendre plus d'importance par rapport aux pixels qui les entourent. Ils seront plus visibles que les pixels blancs et bleus qui les entourent. En d'autres termes, ils seront plus foncs. Il en rsulte un renforcement des contours du logo... 4me exemple : Faire ressortir les contours d'une image : Pour faire ressortir les contours d'une image, il faut rendre l'image plus nette et faire en sorte que les pixels qui ont une couleur proche de leurs pixels voisins deviennent noirs. Pour ce faire, nous utiliserons une matrice 3x3 trs proche de la prcdente : Vous noterez que la somme des coefficients situs en priphrie est l'oppose de celle du coefficient central. Dans ce cas de figure, les pixels dont les voisins sont de mme couleur deviendront noirs (ie : la moyenne pondre des couleurs/valeurs est nullle) Les pixels la frontire entre le logo et le fond blanc seront, par contre, renforcs. Voici le rsultat :

>
Avant applicaton de l'effet Aprs l'application de l'effet

5me exemple : Ajouter du relief une image : Ajouter du relief une image s'effectue en renforant les pixels dans une direction donne et en diminuant l'impact des pixels dans la direction oppose. La matrice ci-contre permet de mettre en relief une image comme si une lumire frappait l'image de droite gauche. (ici tous les calques ont t fusionns)

>
Avant applicaton de l'effet Aprs l'application de l'effet

Encore quelques options : * Nous avons vu que notre effet modifiait la couleur des pixels de l'cran. Il est galement possible d'agir sur la transparence des pixels en cliquant sur le bouton Utiliser l'alpha.
Les effets du groupe Styliser 12-19

L'effet Styliser > Convolution

Dans ce cas, le calcul de la moyenne pondre s'applique aussi la composante alpha de vos pixels (transparence). * Le menu droulant Bordure permet de choisir comment seront calculs les pixels du bord de votre image. En effet, les pixels du bord de vos images n'ont pas de pixels voisins ... Vous pouvez donc choisir de prendre pour pixels voisins : - Des pixels noirs (option Aucun), - Des pixels rsultants d'une symtrie de l'image (option miroir), - Des pixels rsultants d'une reproduction de l'image entire (option pavage) - D'une rption de la dernire (ou premire) ligne (ou colonne) de pixels. * Le coefficient multiplicateur multiplie l'ensemble des coefficents par la valeur indique. Cela permet d'accentuer l'effet de la convolution. Si tous les coefficents diffrents de 0 sont les mmes, le multiplicateur ne changera rien.

Les exemples prdfinis : Maintenant que vous avez quelques notions de base au sujet des matrices de convolution, vous pouvez utiliser et modifier les nombreuses matrices votre disposition dans le bin. Ci-dessous, les rsultats obtenus l'aide de diverses matrices :

Image Floue

Image ddouble

Image avec contours

Image mise en relief

clairage renforc

autres effets

12-20

Les effets du groupe Styliser

Leon 13 Les effets du groupe Distorsion

Dans cette leon, vous allez :


Manier les effets utilisant les symetries : Retourner, Miroir, Kaleidoscope, ... Manier les effets dformants : Dfonce, Vagues, Tornade, ... Crer une ombre en perspective un personnage. Animer l'aide de la Grille de Dformation.

Leffet Distorsion > Retourner

Leffet Distorsion > Retourner


Cet effet permet de retourner horizontalement et /ou verticalement les images de votre choix au sein du calque courant. (voir les exemples ci-dessous). Cet effet nemploie pas de clefs.

Source Image

Vertical flip

Horizontal flip

Horizontal and vertical flip

Leffet Distorsion > Miroir


Cet effet permet deffectuer une symtrie axiale sur le calque courant. * Les champs numriques pivot X, pivot Y et angle de cet effet permettent de dfinir un axe selon lequel votre symtrie axiale (ou rflexion) sera applique. * Lors de lutilisation de cls danimation, le paramtre Rotation reflte le nombre de rotations compltes effectuer avant de parvenir langle choisi. * Le paramtre Opacit permet de rgler la transparence de limage reflte.

>>>
Source Image effet Miroir, opacit 50%

Au besoin, il est possible de positionner laxe de la rflexion de manire interactive dans la fentre de projet.

13-2

Les effets du groupe Distorsion

Leffet Distorsion > Kalidoscope

Leffet Distorsion > Kalidoscope


Comme son nom lindique, cet effet a pour vocation dimiter lemploi dun kalidoscope. Dans ce qui va suivre, les projets sont considrs comme ayant leurs calques fusionns.

>> Image dorigine Emploi de leffet Kalidoscope

Le nombre de segments est le nombre daxes de symtrie qui seront employs pour obtenir limage finale (voir ci-dessous).

Image dorigine

Un axe de symtrie horizontal

Deux axes de symtrie (horizontal et vertical)

Trois axes de symtrie

Les effets du groupe Distorsion

13-3

Leffet Distorsion > Kalidoscope

Quatre axes de symtrie

Cinq axes de symtrie

Six axes de symtrie

Huit axes de symtrie

Et ainsi de suite...

La valeur du premier paramtre angulaire permet de faire varier laxe form entre les axes de symtrie et lhorizontale. En gris sur les schmas : la zone de limage dorigine qui sera duplique par symtrie. En noir langle de rotation appliqu avant la symtrie par rapport aux axes rouges. Ici pour un axe de symtrie :

Ici pour deux axes de symtrie :

Les coordonnes Source dfinissent la position lcran du point o les axes de symtrie se croisent (voir les diffrents exemples ci-aprs).
13-4 Les effets du groupe Distorsion

Leffet Distorsion > Kalidoscope

La valeur du second paramtre angulaire permet de faire varier langle global de limage obtenue :

Les coordonnes Destination dfinissent la position lcran du centre de limage obtenue aprs application de leffet (voir les diffrents exemples ci-aprs).

Les effets du groupe Distorsion

13-5

Leffet Distorsion > Kalidoscope

Lorsque loption Remplir est dsactive, leffet kalidoscope est calcul partir de limage courante. Lorsquelle est active, le calcul est aussi effectu partir des reproductions de limage courante. Ci-dessous, la zone intrieure au rectangle blanc reprsente la fentre du projet en cours. Lensemble des zones intrieures et extrieures au rectangle blanc runies reprsentent lespace utilis pour calculer leffet. Dans le 1er cas, loption est inactive, leffet est calcul partir de limage courante. Dans le 2nd cas, loption est active, leffet est calcul partir de limage courante et de ses reproductions.

Dans chaque cas est reprsent le projet dorigine, la rsultante une fois leffet calcul, une autre rsultante obtenue avec un paramtrage de la destination diffrent.

13-6

Les effets du groupe Distorsion

Leffet Distorsion > perspective 4 points

Leffet Distorsion > perspective 4 points


Cet effet fonctionne sur le mme modle que loutil perspective du panneau principal, ceci prs que la position de chacun des quatre points peut suivre le chemin de votre choix.

>
Image source Image courante Rsultat aprs application

* L'onglet Position affiche les coordonnes des quatre points aux extrmits du HUD. * Longlet Rendu permet de choisir la nature de limage, dite image source, qui sera mise en perspective (calque courant, image provenant de la pile d'effet, autre projet, brosse, etc.). Associ au Suivi de pixels (cette option sera traite en dtail dans la leon suivante), cet effet peut tre utile pour plaquer une squence vido ou une image sur une surface se dplaant lcran. Ce peut tre le cas si le cameraman dplaait sa camra en filmant le tlviseur ci-dessus. Ci-dessous, une ombre a t cre pour notre personnage l'aide des effets Couleurs > Image Source et Styliser > Ombre Porte. L'ombre est ainsi situe sur un calque diffrent du personnage, (consultez la fin de la leon prcdente). Elle a ensuite t mise en persepective l'aide de notre effet. Nous avons ainsi pu imiter la projection d'une ombre sur le sol.

Les effets du groupe Distorsion

13-7

Leffet Distorsion > Vague

Leffet Distorsion > Vague


Cet effet imite les ondes ou vaguelettes cres par une pierre qui serait tombe dans leau. (voir ci-dessous) * Le paramtre Centre dtermine le lieu o notre caillou fictif est tomb lcran. * Le paramtre Rayon dfinit la distance maximale qui sera parcourue par les ondes. * Le paramtre Nombre permet dajuster combien dondes seront visibles. * Le paramtre Amplitude dfinit la hauteur maximale des ondes. * Les paramtres Angle et Rotation permettent danimer les ondes au cours du temps.

Ici encore les paramtres sont en partie ajustables directement dans la fentre du projet en cours.

Leffet Distorsion > Tornade


Nous allons profiter de cette squence vido o des nuages sont reprsents pour vous prsenter leffet tornade : Avez-vous dj remarqu le tourbillon deau provoqu par le fait de vider l'eau d'un lavabo ? Leffet Distorsion > Tornade produit un rendu analogue, en dformant limage ou la squence dimage de votre choix. (voir ci-dessous) * Il vous faudra tout comme pour leffet Vagues choisir un centre et un rayon (verrouillables par clef au besoin)

>>
13-8

>>
Les effets du groupe Distorsion

Leffet Distorsion > Tornade

>>

>>

* Le paramtre angle permet de dfinir la force de la dformation/torsion applique. * Lors de lutilisation de cls danimation, le paramtre Rotation reflte le nombre de rotations compltes effectuer avant de parvenir langle choisi.

Leffet Distorsion > Dfonce


Leffet dfonce permet la cration dun relief sur limage de votre choix, relief provenant dune image source. Plus limage source sera lumineuse plus la mise en relief dans limage courante sera importante. Plus limage source sera sombre, moins l'effet sera perceptible. Ci-dessous droite, limage source et limage sur laquelle leffet est appliqu ne font quune seule et mme image. Cela donne un effet de relief sur lensemble de lcran.

Image courante

Image source = Image courante

Image source = TVPaint logo Les effets du groupe Distorsion

Image source = papier peint 13-9

Leffet Distorsion > Dfonce

* Vous pouvez paramtrer la profondeur du relief et adoucir ses bords laide de valeurs numriques. * Toute obtention de relief ncessite un clairage : ce dernier peut-tre centr (vous devrez choisir la position du Centre) ou directionnel (vous devrez choisir un Angle).

Leffet Distorsion > Extrusion


Leffet Extrusion fonctionne sur le mme modle que leffet Dfonce : les panneaux et paramtres correspondants de la pile FX sont les mmes. En ce qui concerne lExtrusion: les pixels de limage courante concidant spatialement avec ceux de limage source sont remplacs par dautres pixels de cette mme image courante. Dit autrement : le logiciel effectue une translation des pixels de limage courante selon la direction ou le centre de votre choix, ceci uniquement au niveau des zones opaques de limage source.

Image Courante

Image Source = Logo TVPaint

Plus limage source sera lumineuse, plus le dplacement de pixels dans limage courante sera important. Plus limage source sera sombre, moins lextrusion sera perceptible.

Image Source = papier peint

13-10

Les effets du groupe Distorsion

Leffet Distorsion > Grille de Dformation

Leffet Distorsion > Grille de Dformation

La grille de dformation est un puissant outil danimation, elle est capable de dformer des images au cours du temps selon les critres de votre choix. Leffet Grille de dformation bien matris peut gnrer des rendus anims tout fait saisissants : vagues en mouvements, rotation tridimensionnelle de visages, ondulation de cheveux sous leffet du vent, etc... (ci-dessous un bref aperu de ces possibilits).

>>
1re image Mouvement

>>
Dernire image

(projet skull.tvp)

Une fois leffet plac dans la pile FX, une grille est affiche sur limage courante. Quelques notions pour dbuter : * Lemploi de deux grilles est ncessaire au bon fonctionnement de votre effet : la grille dite Source et la grille dite Destination. Le menu droulant Affichage permet de choisir si vous allez travailler sur lune ou lautre de ces deux grilles. Selon votre choix, le HUD se modifie en consquence : la lettre S apparat si cest la grille source qui est visible, la lettre D apparat si cest la grille de destination.

Nuds de la grille Source

Nuds de la grille Destination

Dans le HUD, lorsque la grille source est affiche, la grille de destination est toujours visible derrire dans une couleur moins vive que celle-ci. Lorsque la grille destination est affiche, cest linverse qui se produit (voir page suivante).

Les effets du groupe Distorsion

13-11

Leffet Distorsion > Grille de Dformation

Affichage des grilles Source et Destination (la grille courante est en vert, lautre en bleu)

* Une modification de la position dun nud de la grille Source et/ou de la grille Destination gnre une dformation de limage courante. Limage est dforme, tire ou contracte sur une zone plus ou moins large de lcran pour que les points de la grille source de votre image initiale soient amens lemplacement des points de la grille destination. Ci-dessous, un point source et destination dune grille et la dformation rsultante.

>> * Le menu Point permet dditer chaque point de la grille prsente lcran. Ces derniers sont identifiables laide de leur position au sein de la grille (voir ci-dessous).

* Les deux premiers champs numriques permettent de choisir le nombre de nuds de vos grilles (grille Source et grille Destination ont le mme nombre de nuds). Vous pouvez augmenter ou rduire le maillage en hauteur et/ou en largeur.

maillage 4 x 4

maillage 8 x 4

maillage 8 x12

13-12

Les effets du groupe Distorsion

Leffet Distorsion > Grille de Dformation

* Les cinq boutons du panneau permettent respectivement : - Dditer les nuds de la grille. - De dformer la grille dans son ensemble. - De copier la grille source sur la grille de destination. - De copier la grille de destination sur la grille source. - Dinverser les grilles source et destination. Editer les nuds dune grille * Lorsque cette option est valide, chaque nud de votre grille (grille source ou grille destination) peut tre dplac selon les trois axes de lespace (hauteur, largeur et profondeur), ce qui se rpercute aussitt sur limage en cours en la dformant. Vous pouvez aussi utiliser des chemins prdfinis pour grer le dplacement des nuds.

Ci-dessus de gauche droite, limage initiale, le dplacement dun nud destination selon les axes X et Y, le dplacement dun nud destination selon laxe Z. * Il est possible de slectionner plusieurs nuds lorsque le HUD est visible en dessinant un rectangle lintrieur de celui-ci. Aprs cette opration, il est facile de tous les dplacer en une seule fois par cliqu-gliss sur lun des nuds.

Les effets du groupe Distorsion

13-13

Leffet Distorsion > Grille de Dformation

* Il est possible de choisir le mode dinterpolation des nuds (linaire, courbe ou liss) dans le tout premier menu droulant de leffet (voir ci-dessous).

Interpolation courbe

Interpolation lisse

Interpolation linaire

Si le mode dinterpolation choisi est Courbe, lemploi de la touche [Maj] lors de la manipulation des poignes permet de nen dplacer quune seule la fois.

Dformer une grille dans son ensemble Une fois la seconde icne slectionne, il est possible de dformer la grille courante dans son ensemble par rotation ou en modifiant les dimensions de celle-ci (voir ci-dessous).

Grille dorigine

Grille avec rotation de 30

Grille avec hauteur divise par deux

Inverser la grille source et la grille destination Cette option est pratique pour crer la dformation oppose la dformation actuelle. Ci-aprs la queue de la flche reprsente le Point Source de la grille, la pointe de la flche, le Point Destination correspondant.

Dformation :

Source => Destination

Dformation :

Destination => Source

13-14

Les effets du groupe Distorsion

Leffet Distorsion > Grille de Dformation

Dformer une image au cours du temps. Nous venons de voir comment dformer une image spatialement laide des grilles source et destination. Pour dformer une image au cours du temps comme cela a t fait pour le projet skull.tvp , il a fallu : * Dupliquer cette dernire le long dun calque. * Dsactiver la prvisualisation de l'effet (utilisez le menu droulant en bas gauche de la pile), * Slectionner Source dans le menu Affichage * Dplacer les noeuds de la Grille Source sur les points stratgiques de l'image (oeil, dents, etc ...) * Copier la Grille Source sur la Grille Destination. * Ractiver la prvisualisation de l'effet. * Slectionner Destination dans le menu Affichage * Modifier lgrement la Grille Destination pour la premire et la dernire image du calque danimation et crer les cls correspondantes. Cela donne une dformation qui volue au cours du temps, et par voie de consquence un mouvement.

La mthode dcrite ci-dessus nest pas lunique manire dutiliser cet effet. Bien dautres possibilits existent. Nous vous invitons les consulter et partager dans notre forum en ligne.

L'effet Distorsion > Flux Optique


Cet effet, tout comme l'effet Distorsions > Grille de dformation permet de dformer l'image courante, mais d'une autre manire. Il emploie un champ de vecteurs en lieu et place d'une grille. Il est ainsi possible de dfinir un flux qui sera suivi par les pixels de l'image. Cet effet se dcompose en quatre onglets.
L'onglet Edition

L'image source

Les effets du groupe Distorsion

13-15

L'effet Distorsion > Flux Optique

* Le premier bouton, permet de rgler la taille du champ de vecteur. Plus exactement, il permet de choisir le nombre de vecteurs que vous allez utiliser sur chacun des axes horizontaux et verticaux. Une fois les paramtres choisis, vous pouvez diter le champ de vecteurs courant : Pour ce faire, affichez le H.U.D et dessinez directement dessus l'aide du cercle mauve, comme indiqu ci-dessous. Si une image est situe derrire le champ de vecteurs, vous devriez voir le rendu de la distorsion.

Le champ de vecteurs

Image modifie

Le bouton gauche de la souris permet d'accentuer la tension des vecteurs dans une direction donne. Le bouton droit de la souris permet de diminuer la tension des vecteurs dans une direction donne. * Les points verts sont des points de destination de vos vecteurs, * Les points rouges sont des points source de vos vecteurs, (il ne peuvent tre dplacs) * Les segments bleus sont les vecteurs eux-mmes.

Pour une image donne de la ligne de temps, modifier le champ de vecteurs cre une clef d'animation. Si plusieurs clefs d'animation (donc plusieurs champs de vecteurs distincts) sont employes, le champ de vecteurs se modifiera progressivement au cours du temps * Le bouton Rinitialiser la clef courante de cet onglet permet de rinitialiser tous les vecteurs du champ pour l'image courante de la ligne de temps. Si cette image n'a pas de clef d'animation, une nouvelle clef sera donc automatiquement cre. * Le bouton permet de modifier l'ensemble des vecteurs du champ en une seule opration. Cet outil est idal pour dformer, dplacer et faire pivoter une image dans son ensemble.

Plus le nombre de vecteurs utiliss est lev, plus l'effet sera long calculer par votre machine.

13-16

Les effets du groupe Distorsion

L'effet Distorsion > Flux Optique

* Le bouton permet de changer les paramtres de la "brosse H.U.D" (le cercle mauve) Tout comme les outils courants (arographe, etc ...) que vous employez pour dessiner, vous pouvez rgler son profil, la taille et aussi sa force.

Admettons que nous choisissions la direction ci-contre (dsigne par la flche rouge) lors de l'dition du champ de vecteur : Les exemples ci-dessous montrent l'impact des diffrents rglages votre disposition :

L'onglet Selection

* Dans cet onglet, vous pouvez slectionner les vecteurs du champ que vous dsirez diter via les outils dcrits prcdemment. Par dfaut, tous les vecteurs sont slectionns. Les deux boutons selectionner tout et slectionner aucun permettent de rinitialiser les slections. Comme dans le panneau principal, vous pouvez utiliser une des trois icnes : slections en forme de rectangle, de cercle ou main leve. pour les

Les effets du groupe Distorsion

13-17

L'effet Distorsion > Flux Optique

Durant le trac d'une slection, si un vecteur est slectionn, il vire au jaune en lieu et place de la couleur bleue. (slectionner un vecteur revient slectionner sa source) Si la source d'un vecteur n'est pas slectionne, sa couleur devient plus claire dans le H.U.D. Les outils disponibles dans le menu Edit s'appliqueront uniquement aux vecteurs slectionns. La slection en forme de cercle utilise les mmes paramtres que la brosse du H.U.D (le cercle mauve) il est ainsi possible de slectionner vos vecteurs en "dessinant sur le H.U.D Cela permet d'avoir des vecteurs partiellement slectionns et ainsi d'obtenir des effets intressant lors de l'dition des vecteurs. Notez que le fait de rinitialiser la taille du champ de vecteurs supprimera tous les rglages que vous avez effectus (vecteurs, clefs d'animation, slections, ...)
L'onglet Rendu

L'onglet rendu permet de choisir : * L'algorithme de calcul des dformations (Blackman ou par dfaut). * Le mode de dformation des bords de l'image. L'exemple ci-dessous illustre les diffrents choix possibles :

L'image d'origine

Le champ de vecteurs

Le mode image aucun

Le Mode Image Mirroir

Le Mode Image Rpter

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Les effets du groupe Distorsion

L'effet Distorsion > Flux Optique L'onglet Affichage

Les trois boutons : montrer la source, montrer la destination et montrer les vecteurs permettent de choisir avec prcision ce qui sera affich par le H.U.D. Le bouton montrer la slection uniquement permet d'afficher uniquement la portion du champ de vecteur correspondant la slection courante.

Les effets du groupe Distorsion

13-19

Leon 14 Les effets des groupes Peinture et Animation, la gestion des chemins

Dans cette leon, vous allez :


Etudier l'effet du groupe Peinture. Apprendre crer et utiliser des chemins. Etudier l'effet Animation > Keyframmer. Etudier les effets du groupe Stabilization.

Leffet Peinture > Peinture Automatique

Leffet Peinture > Peinture Automatique

Avez-vous dj regard un flash mto ? Une fois que lmission est termine, il est dusage de voir la signature du ou des prsentateur(s) safficher lcran. Il est possible de reproduire cet effet dans TVPaint Animation Pro, laide de leffet Peinture > Peinture Automatique. Rien de tel pour signer de manire dynamique vos futures uvres animes !

* En premier lieu, il vous faut enregistrer le trac qui correspond la signature : placez-vous sur un calque danimation vide, cliquez sur le bouton Enregistrer un trac de leffet peinture automatique, puis dessinez votre signature lcran. * Une fois cette opration termine, cliquez sur le bouton Stop ou la touche [Echap]. Vous venez denregistrer la signature dans la mmoire du logiciel. Une longue srie de cls est visible dans la ligne de temps (voir ci-dessous).

* Effacez limage courante lcran (la signature donc). * Choisissez loutil de votre choix et ajustez ses paramtres pour le futur trac de la signature. * Etirez votre calque danimation de sorte quil recouvre toutes les cls de la ligne de temps. * Slectionnez toutes ses images puis appliquez la Pile FX. Si vous procdez la lecture du projet, vous constaterez que la signature se dessine au fur et mesure sur lcran.

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Pour que votre trac seffectue sur le nombre dimages de votre choix, deux mthodes sont votre disposition : * Vous pouvez galement tirer ou contracter le jeu de cls juste aprs lenregistrement du trac comme indiqu ci-dessus. * Vous pouvez galement crer un calque danimation du nombre dimages souhait, et slectionner toutes ces images avant denregistrer le trac.

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Les effets des groupes Peinture et Animation, la gestion des chemins

Leffet Peinture > Peinture Automatique

Etudions plus en dtail leffet Peinture Automatique : * Lenregistrement du trac gnre un grand nombre de points cls sur la ligne de temps qui stockent chacun la position de votre stylet un instant donn. Une fois le trac enregistr, vous pouvez modifier la position du stylet lcran pour la cl de votre choix grce aux champs numriques X et Y. * Pour une cl donne, le bouton Dessiner indique si le stylet a t ou non en contact avec la tablette. Quand il nest pas activ pour une cl donne, il ny aura pas de trac au niveau de cette cl (cest le cas par exemple si vous aviez lev le stylet lors de lenregistrement). * Lenregistrement dun trac avec leffet Peinture Automatique permet denregistrer plus encore : notamment les donnes de Pression, Altitude, Azimut et Roulette fournies par la tablette. Il est ventuellement possible de choisir si ces donnes seront restitues ou non lors de lapplication de la Pile FX en cochant ou dcochant les cases correspondantes. * La section Mode de Trac offre diffrents choix : Normal, Taille, Complet et Dernire. Voici les rsultats obtenus lors de lutilisation de ces diffrents modes : - Le mode Normal reproduit progressivement votre trac lcran. Cest lui que nous utilisons depuis le dbut de notre leon. - Le mode Taille ncessite lajustement du paramtre de mme nom et va effacer le trac au fur et mesure du temps.

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- Le mode Dernier est en quelque sorte un mode Taille paramtr la valeur 1 , ne dessinant quun seul point du trac la fois. Le mode Complet dessine la totalit du trac lcran quelles que soient les circonstances. * Le dernier paramtre est le Bruit : il dfinit la dviation ventuelle par rapport au chemin dorigine et permet dobtenir des courbes moins rgulires (ci contre un TVPaint lgrement dform, comme crit dune main tremblante).

L'effet Peinture Automatique nest pas sans liens avec loption Rappliquer puisque le rsultat dpend de loutil de dessin choisi juste avant lapplication de la Pile FX. Voici deux exemples intressants : Ci-contre, aprs enregistrement dun simple trac en forme darc de cercle, leffet peinture automatique a t appliqu avec loutil Brosse Texte en mode Lettre, avec le paramtre de rotation connect lorientation du stylet.

Le texte semble suivre au cours du temps le chemin dfini, chaque lettre ayant sa propre rotation, en fonction de sa position sur le chemin.

Les effets des groupes Peinture et Animation, la gestion des chemins

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La gestion des Chemins

La gestion des Chemins


Nous avions abord en leon 9, lors de ltude de l'effet Flou Centr, lide quun effet pouvait utiliser des paramtres dit de Position qui dfinissaient alors un chemin lcran. Nous allons maintenant approfondir cette notion de Chemin.

Lorsquun effet autorise lemploi de chemin(s) pour un ou plusieurs de ses paramtres, vous pouvez accder au menu Outils ci-contre dans le panneau de cet effet.

En voici le contenu : * Vous pouvez utiliser le Suivi de Mouvement pour crer un chemin. * Vous pouvez galement enregistrer un trac lcran, toujours pour crer un chemin. * La troisime option du menu Outils permet de remployer un chemin que vous avez dj cr au sein de votre pile deffet pour lemployer avec le paramtre actuel. * Tout comme pour les palettes, les rglages doutils, les effets, etc, un chemin peut tre renomm, sauvegard, etc. Loption Gestionnaire de Chemin est ddie toutes ces tches. * Loption Ajouter au bin permet de stocker le chemin courant sous le nom de votre choix en vue dune utilisation ultrieure (nous avions procd de la mme manire pour les palettes, mlanges, outils personnaliss). * Loption Copier depuis le Bin des Chemins permet de rutiliser un chemin stock dans le Bin pour votre paramtre de position. * Loption Centrer remplace les valeurs de positions pour la cl courante par celles du centre de limage. * Loption R.A.Z ou remise zro supprime toutes les cls de votre effet.

LEnregistreur de Trac
Enregistrer un trac peut galement tre effectu dans nimporte quel autre effet afin de crer un chemin. Loption Enregistreur de Trac du menu Outils relatif au(x) paramtre(s) de position de votre effet vous y aidera, les tapes dcrites ci-dessus pour leffet Peinture Automatique tant encore valables dans ce cas de figure.

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Utiliser l'Enregistreur de Trac classique permet de gnrer un grand nombre de cls stockant des paramtres de position mais la diffrence de leffet peinture automatique, ne permet pas de restituer la pression, lazimut et laltitude.

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Les effets des groupes Peinture et Animation, la gestion des chemins

Le Gestionnaire de Chemins

Le Gestionnaire de Chemins
Le gestionnaire de chemin voqu plus haut, dispose de quatre onglets : * Longlet Diriger permet de choisir un chemin parmi ceux dj sauvs dans le Bin, puis de le renommer, de le copier, de leffacer et mme de linverser (le chemin sera alors parcouru en sens inverse lors de son utilisation). Lors de l'utilisation des effets des groupes Peinture ou Animation, l'option Vitesse Constante permet, de conserver la mme vitesse de trac ou de dplacement le long de votre chemin. Cela est particulirement pratique lors de l'emploi des effets Animation > Keyframer et Animation > Camra Multiplan : En effet, la vitesse des objets ou de la camra utiliss sera alors directement lie aux courbes de profil de ces effets. Le contrle des vitesses de dplacement sera ainsi optimal.

* Longlet Moyenne prsente quatre menus droulants dans lesquels vous pouvez choisir des chemins du Bin. Il permet dajuster les valeurs de chaque cl danimation du chemin courant comme moyenne drive des cls de chaque chemin choisi.

1er chemin

2 nd chemin

Moyenne des chemins

* Longlet Lisser permet de lisser les valeurs associes aux cls danimation du chemin de votre choix (plus la valeur numrique sera leve, plus le chemin sera liss aprs application).

>> Chemin de base


Chemin liss

Les effets des groupes Peinture et Animation, la gestion des chemins

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Le Gestionnaire de Chemins

* Longlet Taille permet de modifier la taille de l'ensemble du chemin sur chacun des trois axes (horizontal, vertical ou en profondeur). Cela peut tre pratique lorsque vous souhaitez transfrer un chemin d'un projet un autre projet ayant une taille diffrente.

Chemin de base

Chemin rduit 50% sur l'axe horizontal

Utiliser une valeur de -100% sur l'un des axes permet de compltement retourner votre chemin. Pour dplacer l'ensemble d'un chemin l'cran, il suffit de slectionner toutes ses cls au niveau du HUD puis d'effectuer un cliqu-gliss l'aide de votre souris.

Sauvegarder des chemins


Nous avions vu prcdemment quil tait possible de conserver des chemins en mmoire en vue dune utilisation ultrieure pour leffet de votre choix (option Ajouter au Bin). Cependant un chemin mmoris de cette manire ne sera plus rcuprable aprs fermeture et rouverture de TVPaint Animation Pro. Trois mthodes permettent de rsoudre ce problme : * Sauvegarder votre configuration avant de quitter le logiciel. * Il existe un menu Bin FX permettant de stocker les effets de la Pile FX et leurs paramtres (voir leon 9). Ce mode de stockage a lavantage de mmoriser galement le(s) chemin(s) associ(s) votre effet et de pouvoir le(s) restituer aprs redmarrage de TVPaint Animation Pro.

* Vous pouvez aussi sauver vos chemins avant de fermer TVPaint Animation Pro, puis les recharger aprs redmarrage, ceci grce au menu Fichier du gestionnaire de chemin. Vous pouvez galement exporter un chemin au format Lightwave Motion. Le chemin sauvegard sera celui du menu droulant de longlet Diriger, un chemin charg sera ajout dans le bin des chemins et disponible dans le menu droulant de longlet Diriger.

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Les effets des groupes Peinture et Animation, la gestion des chemins

Le Suivi de Mouvement

Le Suivi de Mouvement
Il existe un autre moyen de crer des chemins : suivre le dplacement de pixels dune animation au cours du temps. Pour cela, vous devez utiliser le panneau de Suivi de Mouvement. Ce dernier est accessible dans les effets ncessitant lemploi de chemins, dans le menu droulant Outils ou directement dans le menu principal Fentres (ci-dessous la fentre correspondante). Nous allons maintenant essayer de crer un chemin partir du mouvement de lil du Running Kid ou du personnage sur fond bleu (voir ci-dessous). Une fois un chemin cr, nous pourrons par exemple le remployer avec leffet Peinture Automatique et loutil plume en mode adoucir pour crer un flou sur celui-ci. On peut mme envisager dutiliser leffet clairage pour crer un spot lumineux qui suivra le dplacement du Running Kid, etc.

Suivi de Pixels avec le running Kid

Suivi de Pixels avec le personnage sur fond bleu

animation dorigine

>>

chemin cre partir du suivi de pixels sur lil

Ci-contre, le chemin de lil a t remploy avec lclairage Omni.

Voici comment utiliser le panneau de Suivi de pixels : * Dans la premire section, vous devez dfinir le calque sur lequel se situe le personnage (ou tout autre lment) dont vous souhaitez suivre le mouvement. Deux marqueurs de temps ou dimage

Les effets des groupes Peinture et Animation, la gestion des chemins

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Le Suivi de Mouvement

dterminent la portion du calque qui sera prise en compte pour le suivi de mouvement (par dfaut, il sagit du calque tout entier). * Dans la seconde section, vous devez dfinir une zone remarquable au sein de limage courante. TVPaint Animation Pro essayera de retrouver celle-ci dans les images suivantes de votre vido, de manire gnrer un chemin. Pour suivre le visage dun tre humain, cest dire pour crer un chemin partir du dplacement de ce dernier, dfinir un il comme zone remarquable est trs souvent utilis. Les valeurs Rf X et Rf Y permettent de choisir le centre de cette zone remarquable, les valeurs Rf L et Rf H, sa largeur et sa hauteur. Les paramtres Suivi L et Suivi H vont limiter la recherche de la zone remarquable au nombre de pixels de long et de large de votre choix, autour de la zone remarquable de la premire image (voir schma ci-dessous).

Quand loutil de suivi de mouvement va passer dune image lautre, il va mmoriser la zone remarquable de la premire image et essayer de retrouver celle-ci au sein de limage suivante, dans la zone de recherche. Ceci permettra de crer les cls de position ncessaires llaboration du chemin.

Si laffichage du HUD est activ, aprs avoir cliqu sur le bouton Choisir le Suivi, vous pouvez directement modifier ces paramtres par la combinaison : [Ctrl+bouton droit+dplacement de la souris] ou [Ctrl+bouton gauche+dplacement de la souris]. Si, par exemple, vous slectionnez lil droit de notre personnage sur fond bleu comme zone remarquable, de trop petites valeurs pour les paramtres Suivi L et Suivi H empcheront le processus de le retrouver dans les images suivantes (puisque notre personnage se dplace). Inversement, de grandes valeurs pour ces paramtres risqueraient de dfinir lil gauche du personnage comme zone remarquable au cours du processus et ceci fausserait le chemin obtenu. * La troisime section offre trois menus droulants : Le menu droulant Rfrence permet de choisir si la zone remarquable de rfrence pour le processus sera toujours celle de la premire image slectionne ou sera mise jour au fur et mesure du procd de suivi. Le menu Canal va, selon votre choix, restreindre les canaux auxquels lanalyse du suivi du mouvement sera applique. Le menu droulant Prcision permet de dterminer la complexit du test de concordance. Si vous choisissez 1-1, le test se fera au niveau du pixel. Le suivi sera donc grossier. Si vous choisissez 1-64, les pixels dtermins par le test 1-1 seront dplacs 64 fois d'un 64e de pixel afin d'affiner le suivi. * La quatrime section est un zoom sur la zone remarquable que vous avez choisie. * La cinquime section contient deux boutons : Le bouton Suivi lance le processus de cration dun chemin partir des paramtres choisis, le bouton Suivi Inverse a le mme effet mais restitue un chemin inverse.

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Les effets des groupes Peinture et Animation, la gestion des chemins

Leffet Animation > Keyframer

Leffet Animation > Keyframer


Le Keyframer est sans doute lun des effets le plus utilis de TVPaint Animation Pro. Il se situe dans le menu principal Effet > Animation. Il permet de dplacer toutes sortes de dessins lcran. Pour utiliser le Keyframer, il vous faut dfinir : * Lobjet qui sera dplac lcran : brosse, calque, image de brouillon, papier * Le chemin lcran de cet objet laide de cls danimation ou de chemins prdfinis. * Les rotations appliquer cet objet laide de cls. * Les flous de mouvements et comportement de dbut et de fin ventuels. Pour commencer notre tude du Keyframer, nous avons cr une brosse TVPaint (320*100 pixels) comme ci-contre. Le mot TVPaint est crit en noir sur fond transparent. Dans certaines images qui vont suivre, le fond choisi est de couleur grise, afin de vous laisser entrevoir les pixels blancs du HUD.

1er exemple : dplacements, zooms et flous de mouvement

Nous allons dplacer la brosse TVPaint lcran. * Placez-vous sous longlet Rendu et slectionnez la brosse personnalise comme source puis revenez sous longlet Position. * Placez la brosse TVPaint en dehors du projet courant sur la gauche laide du HUD (voir ci-dessous) puis crez une cl danimation pour la variable position en dbut de calque. * Crez ensuite une cl danimation pour la variable Position en fin de calque puis placez la brosse TVPaint en dehors du projet courant de la mme manire que prcdemment, mais cette fois sur la droite. * Au besoin, vous pouvez ajuster la position des points cls du dplacement grce aux champs numriques et mini ascenseurs (utilisez les valeurs ci-contre). Les champs X et Y reprsentent la position du centre de la brosse lcran. Une lecture complte de votre projet en mode Visualiser vous permettra de voir que votre brosse apparat gauche de lcran et disparat droite.

Les effets des groupes Peinture et Animation, la gestion des chemins

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Leffet Animation > Keyframer

Pour crer un chemin, vous pouvez positionner une brosse lextrieur de la zone de travail : la brosse apparat alors masque et seul son contour est visible en tant que HUD (voir ci-contre ).

Nappliquez pas immdiatement la Pile FX. Avez-vous remarqu le champ numrique de position Z ? Celui-ci gre la profondeur de lobjet dplac lcran. Modifions la seconde cl que nous avons cre : entrez les paramtres de positions suivants : X= 540, Y= 240, Z= -800 Un rapide dplacement le long de la ligne de temps vous permettra de voir que notre logo se dplace de gauche droite, mais, en plus de cela, zoome vers le spectateur ! (voir ci-dessous)

Une valeur positive dans le champ numrique Z aurait provoqu un loignement du logo. Il est possible de gnrer des dplacements encore plus subtils, puisque notre logo peut suivre le chemin prdfini de votre choix cr grce lenregistreur de chemin ou grce au suivi de mouvement. Vous pouvez aussi courber les chemins crs grce au HUD et aux cls selon votre choix (Linaire, Courbe ou Lissage). Par exemple, dans le trajet ci-dessous, le logo suit une courbe lcran tout en zoomant lgrement au premier plan.

>> Mais, compliquons encore un peu les choses... Il est possible de laisser une trane derrire notre logo, trane dpendant de sa vitesse et de sa trajectoire. Placez-vous sous longlet Rendu : la valeur Pas de Dplacement dfinit le nombre dexemplaires du logo qui constitueront la trane . La taille du flou permet de paramtrer ltendue de la trane (voir ci-contre).

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Les effets des groupes Peinture et Animation, la gestion des chemins

Leffet Animation > Keyframer

Notez quune faible valeur gnre un lger flou orient dans le sens du mouvement, idal pour le rendu des flous gnrs par des dplacements rapides dobjets. Une valeur nulle supprimera la trane.

Les rglages du profil dacclration (leon 9) prennent ici tout leur sens : les dplacements peuvent acclrer ou ralentir votre gr !
2e exemple : Tangage, Cap, Roulis et Pivot

Dans ce second exemple, nous allons faire pivoter notre logo TVPaint laide des paramtres de tangage, de cap et de roulis.

Procdez une remise zro des paramtres de leffet Keyframer, slectionnez nouveau le logo TVPaint comme source et modifiez langle de Roulis laide de lascenseur. Le logo tourne alors par rapport laxe bleu du schma (voir ci-dessous).

Effectuez une remise zro des paramtres du Keyframer et reprenez la mme dmarche avec le paramtre de Tangage. Le logo tourne alors par rapport laxe vert du schma.

Pour le paramtre de Cap, le logo tourne par rapport laxe rouge du schma.

La combinaison de ces trois paramtres peut donner des rsultats trs varis. Libre vous demployer ces rotations dans vos animations et vidos.

Les effets des groupes Peinture et Animation, la gestion des chemins

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Leffet Animation > Keyframer

Le logo peut effectuer plusieurs rotations autour dun axe : il vous suffit de modifier la valeur du paramtre Rotation lors de la cration des cls danimation pour incrmenter langle de 360. Dans les exemples ci-dessus, notre logo tourne toujours par rapport son centre : les axes autour desquels notre logo tourne se croisaient au centre de celui-ci. Les paramtres de Pivot permettent de modifier la position des axes de rotation par rapport la brosse. Ainsi, modifier la coordonne X du pivot en laugmentant de 100 pixels et diminuer la coordonne Y de 100 pixels va gnrer dautres genres de rotation lors de la modification du Tangage, du Cap et du Roulis, puisque les axes de rotation sont extrieurs au logo. Ci-dessous, les effets de la modification du Cap pour notre nouveau pivot.

Modifier la coordonne Z du pivot permet dobtenir des mouvements encore plus complexes dans lespace tridimensionnel :

Chacun des boutons Roulis Align., Cap Align., Tangage Align. permet, une fois activ, de modifier langle de la brosse en fonction du chemin parcouru par celle-ci. Ci-dessous : langle du paramtre Cap varie en fonction de la trajectoire du logo.

Quelques mots au sujet de longlet Rendu : * Loption Remplir permet de remplir lcran au moyen de la source courante. Dans ce cas, animer la source va aussi animer toutes ses reproductions. * Le paramtre Opacit permet dajuster la transparence du logo au fur et mesure du temps. * Le paramtre Z camera reprsente en pixels la distance entre la camra virtuelle et votre image. Plus cette distance est petite, plus langle douverture de notre camra virtuelle sera grand. Cela permet dobtenir un aspect grand angle propre aux appareils photos lors de lemploi des paramtres de Tangage et/ou de Roulis.

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Les effets des groupes Peinture et Animation, la gestion des chemins

Leffet Animation > Keyframer

> Ci-dessus, le paramtre de tangage a t plac 45 pour notre image darbre fusionne. Limage du haut est celle obtenue avec un Z-Camera gal 1000, celle du bas pour une valeur de 210.

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3e exemple

Ce troisime exemple va permettre de travailler avec diffrentes sources (onglet Rendu) dans notre effet Keyframer. Reprenez le dessin plante utilis dans les leons prcdentes. Admettons que votre dessin anim soit termin. Il ne reste qu faire dfiler la liste des intervenants en guise de gnrique de fin.

Admettons que cette liste soit contenue dans un second projet beaucoup plus haut que celui de notre plante (ci-contre). Veillez ce que le texte soit crit sur fond transparent puis slectionnez (Fond = Aucun) dans la ligne de temps de ce second projet.

Voici comment faire dfiler la liste de bas en haut : * Dans longlet Rendu, slectionnez comme source Liste des Projets puis le nom du projet contenant la liste des intervenants, * Disposez deux cls en dbut et fin de calque danimation avec les paramtres de position proches des reprsentations de la page suivante,
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Leffet Animation > Keyframer

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* Appliquez la Pile FX. Le tour est jou ! La liste se dplace de bas en haut comme prvu. Grce au Keyframer tout peut tre dplac lcran : une brosse, un autre projet, le calque de votre choix, limage de brouillon, limage courante, etc Vous navez qu choisir ce qui vous convient dans le menu droulant Source de longlet rendu. Changez par exemple la brosse courante par la brosse anime papillon de votre onglet Bin. Cette brosse anime peut, elle aussi, tre dplace votre guise et, pourquoi pas, suivre un chemin que vous avez pr-enregistr.

Ci-dessous, notre papillon fait une halte sur larbre avant de repartir et quitter lcran.

Des rglages complmentaires simposent cependant lors de lemploi de brosses animes ou de calque danimation comme image source. Dans ce cas de figure, deux menus droulants sont votre disposition : Avant et Aprs. Ils permettent de dfinir la manire dont les constituants de votre brosse anime ou calque danimation seraient appliqus par leffet Keyframer si leur nombre tait infrieur celui de la squence sur laquelle vous travaillez (application des images de la brosse ou du calque danimation en Boucle, Va et Vient, Au Hasard, etc.). Pour notre papillon, nous avons choisi le mode Boucle.

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Les effets des groupes Peinture et Animation, la gestion des chemins

Leffet Animation > Keyframer

Notez que le H.U.D affiche les courbes suivies par les quatre coins de la source, ainsi que les contours des images de dpart et d'arrive. (voir ci-dessous)

4e exemple

Cet exemple va permettre daborder le menu mlange de longlet Rendu. Chargez la squence vido de votre choix puis crez un calque danimation contenant uniquement des images noires et opaques, juste au devant. Vous devez obtenir la ligne de temps ci-dessous :

Crez un dplacement quelconque, pour lobjet de votre choix, laide de loutil Keyframer. Ici nous prenons une brosse logo TVPaint de couleur rouge, le trajet effectu par celle-ci nayant pas dimportance. Notre logo de couleur rouge sera, aprs application de la Pile FX, situ sur chaque image noire. Jusque l, tout est classique. Si avant dappliquer la Pile FX, vous slectionnez le mode Gomme (dcrit en leon 2) dans le menu droulant Mlange (onglet Rendu) vous obtenez le rsultat ci-contre. Notre calque noir a t effac au niveau des zones de passage du logo, permettant ainsi de voir le calque situ dessous.

Tout se passe comme si notre logo avait t appliqu avec le mode de couleur Gomme. Le mode Mixer fait rfrence celui rencontr lors de lemploi dune image de brouillon.
Les effets des groupes Peinture et Animation, la gestion des chemins 14-15

Les effets de Stabilisation

Les effets de Stabilisation


Imaginez que la squence vido que vous venez dimporter prsente une image qui tremble lgrement. Cest un cas frquent lorsque lon utilise des camras fixes un support mobile : camras portes lpaule, camscopes tenus la main, films tourns sur un bateau, etc

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image dorigine lger tremblement

Il est possible de compenser ces tremblements indsirables, en ajustant la position de chaque image le long de la squence vido. Procder un tel ajustement image par image peut s'avrer fastidieux. Heureusement, les effets Mouvement > Stabilisation 1 et 2 points prennent en charge ces ajustements.

L'effet Mouvement > Stabilisation 1 point


Cet effet fonctionne de la manire suivante : Pour chaque image de notre squence, il faut dfinir un point dorigine et un point de destination. Leffet va effectuer un panoramique de limage afin damener le point dorigine sur le point de destination, ce qui va permettre de stabiliser la vido. Ceci est assez thorique. Nous allons tudier un exemple : Prenons le dcor ci-dessus : le camraman a lgrement trembl pendant le tournage de la squence. Nous pouvons dfinir pour point dorigine l'un des points jaunes ci-dessous, et estimer que celui-ci devrait se trouver lemplacement du point de destination (au bout de la flche) si la camra navait pas trembl. Ces deux points dfinis, leffet de stabilisation va effectuer le panoramique qui va amener le point dorigine au point de destination. La vido ne tremblera plus.

Point dorigine

Mouvement horizontal et vertical de la camera

Points de destination

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Les effets des groupes Peinture et Animation, la gestion des chemins

L'effet Mouvement > Stabilisation 1 point

Vous pouvez juste titre objecter que les positions respectives du point dorigine et de destination sont diffrentes pour chaque image, ce qui rend le travail fastidieux. Cest prcisment ce stade quutiliser des chemins pour les points dOrigine et/ou de Destination peut acclrer le travail, notamment des chemins gnrs laide du Suivi de mouvement Une fois la pile FX applique et limage stabilise, il vous restera la retailler pour supprimer les bords blancs dus aux panoramiques. Vous pouvez galement utiliser le bouton Mode pour remplir ces derniers en reproduisant l'image de dpart.

L'effet Mouvement > Stabilisation 2 points


Cet effet est similaire dans son principe et dans son fonctionnement leffet Stabilisation un point. Il utilise nanmoins deux points dorigine et de destination. La Stabilisation un point permettait dajuster un tremblement de la camra horizontal et/ou vertical. Le fait dutiliser la Stabilisation deux points permet en plus de pallier des mouvements de rotation et de zoom de la camra. (Leffet prend en compte la distance et langle entre les points dorigine, ce qui le rend plus efficace)

Ci-dessous, l'image a lgrement trembl suite un mouvement de rotation de la camra. Si deux points Source et deux points Destination sont dfinis dans notre effet, si vous cochez la case Rotation, alors l'effet va calculer l'angle x de rotation de l'image et faire coincider les points Source et Destination (extrmits des flches ci-dessous).

2 Points dorigine

Mouvement de rotation de la camera

2 Points de destination

Si l'image a lgrement trembl suite un mouvement de zoom de la camra, il vous faudra procder de mme et employer le bouton Taille. Comme pour l'effet Animation > Stabilisation 1 point, vous pouvez galement utiliser le bouton Mode pour remplir les bords ventuels en reproduisant l'image de dpart.

Les effets des groupes Peinture et Animation, la gestion des chemins

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Leon 15 L'effet Mouvement > Camra Multiplan

Dans cette leon, vous allez :


Aborder principe et concept de la Camra Multiplan. Apprendre utiliser la Camra Multiplan au travers de diffrents exemples.

Le concept

Le concept
Une camra multiplan permet de grer les dplacements de plusieurs plans composant un dcor, chaque plan ayant une profondeur spcifique et par voie de consquence, une vitesse propre aux yeux de lobservateur.

Dans limage ci-dessus, sont superposs dans lordre du plus loign au plus proche : le ciel toil, les montagnes, la fort, une premire range darbres, notre petit personnage et une seconde range darbres beaucoup plus proche. Lorsque lanimation sera termine : * Les arbres au premier plan vont se dplacer de droite gauche trs rapidement puisquils sont proches de lobservateur de la scne. * Les montagnes situes beaucoup plus loin vont aussi se dplacer de droite gauche, mais beaucoup plus lentement.

Le flou rsultant de la mise au point


Notre effet peut prendre aussi en compte le fait que lil humain ne peut pas faire la mise au point sur tous les lments du dcor simultanment. Tout comme en photographie, la mise au point sur un lment proche va rendre flou les lments loigns et inversement, une mise au point sur des lments loigns rendra flous les lments proches.

Ci-dessus, sur nos photos : l'arbre est trs loign de la rose. Dans limage de gauche, une mise au point de lappareil photo sur la rose rend l'arbre flou. Dans celle de droite, c'est la mise au point de lappareil photo sur l'arbre qui rend la rose floue.

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L'effet Mouvement > Camra Multiplan

Table de montage, camra multiplan informatique

Table de montage, camra multiplan informatique


Ci-dessous gauche est reprsent le schma dune camra multiplan traditionnelle encore appele table de montage. Chaque plan repose sur une plaque de verre et est dplac au fur et mesure des prises de vue. Dans le cadre de notre effet de camra multiplan informatique, ci-dessous droite, le fonctionnement est diffrent : cest la camra qui bouge au fur et mesure des prises de vues et les dcors peuvent tre dupliqus horizontalement automatiquement (le fond toil est immobile et toujours plac en face de la camra virtuelle).

Le projet utile ce chapitre


Le dessin page prcdente correspond au projet MPC.tvp qui nous servira de base pour tudier la camra multiplan. Voici la ligne de temps correspondante : Calque o leffet sera appliqu Calque personnage Calque arbres_2 (proches) Calque arbres_1 (loigns) Calque fort Calque montagne Calques ciel et toiles qui ne feront pas lobjet de mouvement

Les calques montagne , fort , arbres_1 , arbres_2 et personnage seront utiliss et reproduits pour obtenir lanimation recherche.
L'effet Mouvement > Camra Multiplan 15-3

Les vues tridimensionnelles

Les vues tridimensionnelles


Notre effet dispose dun bouton Ouvrir vue qui permet dobserver la camra multiplan sous diffrents angles. Ces vues tridimensionnelles nous aideront effectuer nos rglages avec plus de facilit. Par dfaut, vous obtenez : * Une vue en perspective (fentre en bas gauche) * Une vue de profil sur la gauche de la camra (fentre en haut gauche) * Une vue de face (fentre en haut droite) * Une vue den haut (fentre en bas droite)

Dans chaque panneau et afin de simplifier la visualisation, vous pouvez utiliser : * le bouton permet de grer le zoom par cliqu-gliss avec le bouton droit de la souris. (raccourci : [alt + clic droit] et dplacement de la souris ) * le bouton permet demployer des dplacements par translation par cliqu-gliss avec le bouton gauche de la souris. (raccourci : [alt + clic gauche] et dplacement de la souris ) * le bouton , sil est activ, fera en sorte que les options de zoom et de translation soient appliques la vue actuelle uniquement. * le bouton * le bouton permet de rinitialiser les rglages de zoom et de translation. affiche la camra et la pyramide de vue

* le bouton affiche le plan de mise au point. Autrement dit, le plan au niveau duquel limage obtenue est nette. Ce plan est peru comme une ligne pointille de couleur rouge au niveau des vues de gauche et den haut. Le plan de mise au point est galement visible dans la vue en perspective et vue de face comme un rectangle gris. Il sera tudi de manire plus approfondie en fin de leon. * le bouton affiche une reprsentation des differents plans dans la vue en perspective. (voir page 10) Les menus droulants de chaque fentre permettent de personnaliser les vues que vous allez utiliser : vue de gauche, de droite, den haut, den bas, de face, par larrire, de la camra et en perspective. Les vues de face et par larrire ne sont pas en perspective. Si vous tes amen les utiliser, notez bien que vous visionnez les diffrents plans projets orthogonalement sur le plan Oxy (voir page suivante).

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L'effet Mouvement > Camra Multiplan

Se reprer dans lespace

Se reprer dans lespace


Nous nallons certes pas travailler de la mme manire quavec un logiciel de 3D, mais il convient de pouvoir se reprer dans lespace pour travailler avec notre effet. Conformment au schma ci-dessous : * Les croix visibles sur les vues tridimensionnelles reprsentent le point de coordonnes (X=0, Y=0, Z=0) qui sera notre point de rfrence pour placer camra et objets (montagne, fort, etc.). * Les indications X+, Y+ et Z+ donnent la direction du repre orient de lespace.

Longlet Vue
Leffet camra multiplan possde deux onglets : * Longlet Vue relatif la camra et ses paramtres de rglage * Longlet Plans relatif aux plans superposs qui constitueront lanimation au final.

Les coordonnes X, Y et Z de la Camra sont en fait les coordonnes de la camra virtuelle qui filme notre scne dans le repre de lespace dcrit dans le chapitre prcdent. Si par exemple vous faites passer la coordonne en Z de 1000 1500 units laide du miniascenseur, le centre du repre et la camra seront plus loigns lun de lautre et limage que vous percevrez sera modifie en consquence.
L'effet Mouvement > Camra Multiplan 15-5

Longlet Vue

Il est possible de dplacer la camra directement partir de la fentre de votre choix dans la vue tridimensionnelle : il vous suffit deffectuer un cliqu-gliss avec le bouton gauche de la souris sur lun des traits gris ou sur l'icne de la camra. * Les paramtres Angle et Rotation permettent deffectuer une rotation de la camra partir de laxe Z (pour plus de clart, ces deux derniers paramtres ne sont pas pris en compte dans la vue tridimensionnelle).

>> * Le paramtre Champ de vision reprsente langle douverture de la camra. Plus cet angle sera grand, plus nombreux seront les objets reprsents lcran.

>> Champ de vision large Champ de vision restreint * Les paramtres Effet de profondeur de champ et Distance de mise au point seront abords en fin de leon.

Longlet Plans
Maintenant que nous avons plac notre camra dans lespace et choisi un angle de vision, nous allons disposer nos plans un un laide de longlet Plans. Si vous n'avez pas utilis l'assistant, cet onglet est vide.

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L'effet Mouvement > Camra Multiplan

Longlet Plans

Le menu droulant Plans permet de crer, renommer, dupliquer ou effacer des plans. Len-tte de ce mme menu contient le nom du plan dont les options sont affiches dans le panneau.

Crer une animation laide de la Camra Multiplan, 1re partie


* Commencez par charger le projet MPC.tvp * Placez-vous sur le calque camra multiplan * Ouvrez la pile deffet et effacez son contenu * Slectionnez leffet Camra multiplan dans le menu Ajouter FX Dans longlet Vue : * Paramtrez la position de la camra (X=0, Y=0, Z=1000) et laissez langle 0 * Choisissez un champ de vision de 30, un effet de profondeur de champ nul et une distance de mise au point gale 1000. Dans longlet Plans : * Crez un nouveau plan que vous nommerez personnage . Un panneau similaire au panneau ci-dessous fait son apparition.

A ce stade, il vous faut : * Choisir une image Source pour crer le plan. Comme pour leffet Keyframer la source peut tre de diffrente nature (projet, calque, papier, image de brouillon, etc...) et vous pouvez paramtrer pr-, postcomportement, mode danimation, etc... Nous choisirons le calque personnage de notre projet. * Choisir un mode de rptition : nous ne choisirons pas de mode de rptition pour notre personnage. * Rgler les paramtres de saisie et de position. Ces paramtres ont la mme fonction que ceux rencontrs lors de ltude de leffet Keyframer mais rassurez-vous nous allons les tudier nouveau.

L'effet Mouvement > Camra Multiplan

15-7

Paramtres de Position, de Saisie et de Taille

Paramtres de Position, de Saisie et de Taille


* Quand les paramtres de saisie sont nuls, le paramtre de Position reprsente la distance entre le point de coordonnes (X=0, Y=0 et Z=0) et le centre de limage source choisie.

* Le paramtre de Saisie permet dutiliser un autre point de repre que le centre de limage source pour ajuster position et taille de votre plan. Cela est trs utile lorsque vous dcidez de modifier la Taille de votre image source : les modifications de Taille ont pour origine le point de saisie (ci-dessous en orang).

agrandissement dun plan avec saisie en bas

agrandissement dun plan avec saisie centre

Une fois ce concept assimil, placer les plans devient alors plus facile. Vous devez : * Placer votre saisie, * Placer votre plan en bas de votre projet, * Ajuster la taille de votre plan. Revenons notre plan personnage en suivant le procd prcdent, nous avons choisi pour : * Paramtres de Position : X= 0, Y= 246, Z= 0 * Paramtres de Saisie : X= 0 ,Y= 130 * Paramtre de Taille : 75% de la taille initiale

Crer une animation laide de la Camra Multiplan, 2e partie


* Maintenant que les paramtres de position, de saisie et de taille sont configurs, vous pouvez au besoin modifier langle de votre plan, son opacit, et ajuster le flou qui sera cr par vos rglages de mise au point (nous y reviendrons). Il est galement possible de choisir le mode de couleur qui sera utilis pour dessiner le plan (couleur, teinter, ajouter, plus net, etc). Pour notre plan personnage , nous avons opt pour un Angle nul, une Taille de 75%, une Opacit de 100% et un Flou de 100%. Le mode de mlange est Couleur. * La case Couleur HUD permet de choisir la couleur du HUD pour le plan actuel. Cela permet dviter toute confusion lorsque plusieurs plans sont visibles lcran (nous avons choisi une couleur rouge-orange comme notre plan personnage ).

15-8

L'effet Mouvement > Camra Multiplan

Crer une animation laide de la Camra Multiplan, 3e partie

Crer une animation laide de la Camra Multiplan, 3e partie


Nous venons de crer un premier plan nomm personnage . Nous allons maintenant en crer un second, plus profond que le premier. Pour cela : * Crez un nouveau plan que vous nommerez fort . * Choisissez le calque fort de notre projet comme source. * Notre plan reprsente la fort qui est situe derrire le personnage. Nous devons donc lui attribuer une valeur de position Z<0 (puisque notre plan personnage se trouve une valeur de position Z=0), nous choisissons ici Z= -1500. La vue tridimensionnelle sadapte aussitt : vous distinguez en vert (ou la couleur que vous aurez choisie au pralable) le plan fort et en orang le plan personnage .

* Ensuite vous pouvez ajuster le paramtre de saisie (X=0, Y=210), les paramtres de position restants (X=0, Y=850). Le plan doit alors coller au sol * Reste choisir la Taille (300%). Le calque fort a t cr laide de loutil Panorama du panneau principal (voir leon 7 pour plus de dtails). Vous pouvez donc le dupliquer horizontalement pour viter davoir crer trop de plans. Pour cela vous ... * Utilisez le menu droulant Mode de rptition.

Sans rptition

Avec rptition horizontale

Maintenant que ce second plan est cr, il ne vous reste plus qu crer les plans restants de la mme manire : arbres proches , fort , montagne , la diffrence que le plan arbres proches aura une valeur Z suprieure 0. Au besoin, la pile deffet correspondant aux paramtres que nous souhaitons obtenir est attache au projet MPC.tvp. Il vous suffit donc de le fermer et de le charger nouveau pour passer plus rapidement ltape suivante.

L'effet Mouvement > Camra Multiplan

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La mise en mouvement : dplacer la camra

La mise en mouvement : dplacer la camra


Maintenant, tout est prt pour que nous puissions dplacer la camra et obtenir le rsultat tant attendu. Pour cela : * Retournez dans longlet Vue, * Placez-vous sur la premire image du calque camra multiplan de la ligne de temps, * Crez une cl danimation pour la valeur Camera avec X= -700, * Placez-vous sur la dernire image du calque camra multiplan de la ligne de temps, * Crez une cl danimation pour la valeur Camera avec X= +700, * Utilisez le bouton Play de votre fentre de projet pour visionner le rsultat. Le tour est jou !

Ne confondez pas le dplacement de votre camra et un ventuel changement de position des plans. Lemploi de cls danimation avec le paramtre de position des plans nest utile que si ces derniers bougent effectivement (si la camra est fixe : montagne, fort et arbres sont fixes). Dans le cas prsent, un tel procd serait justifi si nous avions cr un plan supplmentaire pour dcrire le mouvement de la lune dans le ciel (si la camra est fixe : la lune dcrit quand mme un arc de courbe dans le ciel toil).

Crer et grer des flous de mise au point

15-10

L'effet Mouvement > Camra Multiplan

Crer et grer des flous de mise au point

Lors de notre animation, tous les plans reprsents dans la vue tridimensionnelle page prcdente sont nets. Cependant, pour plus de ralisme, vous pourriez souhaiter obtenir les effets de flous gnrs par la mise au point de la camra (voir page 2 de cette mme leon la section Flou rsultant de la mise au point). Il vous faut alors revenir dans longlet Vue et ajuster la Distance de mise au point (cest dire prciser quelle distance de la camra limage sera nette). Si vous avez suivi cette leon depuis le dbut, votre personnage est situ une distance de 1000 units de la camra et votre distance de mise au point est de 1000 units. Le personnage sera donc net. Pour crer un flou sur les autres plans (montagne, fort, arbres ), il faut augmenter le paramtre Effet de profondeur de champ (lorsquil est 0, aucun flou nest appliqu). Cela se traduit par le trac dun cne rouge dans la vue tridimensionnelle (voir ci-dessous) et un flou lcran.

Plus les plans sont loigns de lintersection du sommet du cne, plus grand sera le flou. Plus ils seront proches de lintersection du sommet du cne, plus faible sera le flou.

Si maintenant votre distance de mise au point est de 3000, comme la camra est situe 1000 units du centre du repre et la montagne 2000 units de lautre ct du repre, (1000+2000=3000), les montagnes seront nettes et les autres plans flous. Etant donn la position du cne dans le schma tridimensionnel, on peut mme dire que plus un plan sera proche de la camra, plus il sera flou (voir page suivante).

Le plan de mise au point est galement visible dans la vue en perspective et vue de face comme un rectangle gris. Pour la vue en perspective, on peut donc voir en gris la pyramide de vue la distance de mise au point.

L'effet Mouvement > Camra Multiplan

15-11

Crer et grer des flous de mise au point

Dans les schmas ci-dessus, le flou sapplique que votre plan soit lintrieur ou lextrieur du cne rouge. La largeur du cne ne fait quindiquer la force du flou.

Le paramtre Flou prsent pour chaque plan de longlet Plan permet dajuster le flou sparment pour chaque plan. Il sexprime en pourcentage du flou gnr par le paramtre Effet de profondeur de champ.

Faire courir notre personnage


Maintenant que les divers constituants de notre dcor se dplacent correctement, et que les flous dus la mise au point sont ajusts, nous pouvons par exemple dcider de faire se dplacer le personnage rouge en prenant une autre source anime au niveau du plan personnage . * Vous pouvez choisir dutiliser le cycle de marche Running_Kid_1.tvp tudi en leon 6 en modifiant les paramtres de position du plan personnage laide de cls danimation (en effet, notre personnage ne fait pas du sur-place). * Vous pouvez galement employer le projet Running_Kid_2.tvp tudi dans la mme leon(*). Cette fois il ne devrait pas vous tre ncessaire de modifier les paramtres de position laide de cls danimation puisque le personnage se dplace de gauche droite. (*) Ce projet a t obtenu en employant leffet Keyframer avec pour source le cycle de marche Running_Kid_1.tvp.

L'Assistant Camra multi-plan


Vous avez certainement remarqu la prsence de ce bouton intitul Assistant situ droite du bouton Ouvrir Vue. Ce bouton va vous permettre de mettre rapidement en place diffrents plans afin de raliser une squence l'aide de l'effet Camra multi-plan.
15-12 L'effet Mouvement > Camra Multiplan

L'Assistant Camra multi-plan

Il tait videmment utile d'tudier en premier le fonctionnement global de cet effet avant de pouvoir vous prsenter cette fonctionnalit. Cliquez donc maintenant sur le bouton Assistant. La fentre qui s'ouvre va vous demander si l'Assistant doit crer les plans partir de diffrents projets externes ou bien partir des calque du projet courant. Ce sont en effet les 2 cas de figures les plus courants.

Crer les plans partir de projets Choisir l'option 1 implique que vous ayez pralablement ouvert les projets qui vont devenir vos plans dans votre animation. Assurez-vous donc que les projets que vous allez utiliser sont bien ouverts avant de valider cette fentre. Une fois que vous avez valid, chaque projet va devenir un plan de notre effet de Camera multi-plan. La fentre qui suit va vous proposer un agencement de ces diffrents plans, agencement que vous pourrez modifier pour qu'il rponde vos besoins. Voil comment est prsente cette fentre : Le plan de l'animation est cr en tant que premier plan et les autres plans sont lists en colonne. Chaque plan est prcd d'une case cocher qui dfinit si oui ou non vous allez utiliser ce plan dans votre animation. L'ordre des plans est dfini par l'ordre inverse suivant lequel vous avez ouvert vos projets (le projet ouvert en dernier sera le premier plan, le projet ouvert en premier sera le dernier plan). Vous remarquerez que chaque plan est galement suivi d'une valeur pour la position sur l'axe Z. Par dfaut, chaque plan bnficie d'une valeur Z qui sera un multiple de -100 : 0 pour le premier plan, -100 pour le second, -200 pour le troisime, etc... Il vous reste donc dfinir les valeurs Z de chaque plan selon vos besoins et valider, tous vos plans seront alors intgrs l'effet avec les valeurs Z dfinies auparavant et il ne vous restera plus qu' les animer. Crer les plans partir des calques du projet courant Nous partirons du principe que le projet MPC.tvp fourni sur le CD est ouvert. Cochez donc la case correspondant la cration de plans suivant les calques du projet courant et validez. L'Assistant va alors prendre chacun des calques du projet courant et va intgrer chaque calque en tant que plan. La fentre d'agencement des plans, correspondant l'tape 2, apparat et prsente chaque calque avec la valeur Z qui lui est attribue :

Vous avez la possibilit depuis cette fentre de dterminer si vous voulez activer chaque plan ainsi que la valeur personnalise (ou pas) de la position sur l'axe Z pour chaque plan. Vous pouvez galement modifier la couleur du HUD. Vous n'avez plus qu' cliquer sur OK et l'Assistant crera automatiquement tous les plans en fonction des calques.

L'effet Mouvement > Camra Multiplan

15-13

Autres situations

Autres situations
Nous venons dapprendre nous servir de la camra multiplan pour un exemple simple. Notre Camra Multiplan peut tre utilise dans bien dautres situations : ci-dessous un mouvement transversal avec deux plantes, un soleil fixe et un effet Lens Flare (il sera tudi dans la leon suivante).

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>

La camra multiplan peut-tre galement utilise pour zoomer entre les plans que vous venez de crer. * Aprs avoir dispos les plans avec l'assistant, allez dans l'onglet vue et sur la premire image du calque camra multiplan de votre ligne de temps. * Crez une cl d'animation pour la camra avec une valeur ngative pour l'axe Z. * Allez sur la dernire image du calque camra multiplan de votre ligne de temps et crez une seconde cl d'animation pour la camra avec une valeur positive pour l'axe Z. * Appliquez la pile d'effet sur la totalit des images du calque. * Faites jouer l'animation dans la fentre du projet : les premiers plans doivent disparatre progressivement.

>>

>>

>> Maintenant, vous de jouer !

>>

15-14

L'effet Mouvement > Camra Multiplan

Leon 16 Les effets du groupe Calcul

Dans cette leon, vous allez :

Etudier le fonctionnement des effets lis la lumire : Eclairage, Lens Flare, Lumire Volumetrique, Healing Tracker, ... Etudier le fonctionnement des effets lis au texte : Texte Simple, Texte Multiligne, Code Temporel, ...

Note : L'effet Gnrateur de Particules sera tudi en totalit dans la leon 17.

Leffet Calcul > Lens Flare

Leffet Calcul > Lens Flare

Le Lens Flare (terminologie anglaise) ou clat lumineux (terminologie franaise) est un effet de sur-illumination peru au travers dune lentille optique. Gnralement rencontr dans le domaine de la photographie, il est provoqu par la prise de vue dobjets fortement lumineux conjointement lutilisation de lentilles non homognes. Les clats lumineux peuvent tre de plusieurs natures : anneaux, stries, cercles, Il sont situs sur la droite forme par la source lumineuse et lobjectif de la camra ou de lappareil photo utiliss. Parfois les lens-flare obtenus prennent la forme des lames employes pour le diaphragme de lobjectif (voir schma ci-dessous).

>>
Schma dun appareil photo avec un diaphragme six lames Exemples deffets Lens Flare rsultants (effets hexagonaux) Photo dun effet Lens Flare rel

Plus lobjectif est grand plus les Lens Flares seront visibles et de taille proportionnelle celui-ci (lors de lemploi de zooms par exemple). Nous allons maintenant dtailler les diffrentes options proposes dans cet effet, de manire ce que vous puissiez obtenir des rsultats comparables limage ci-dessus.
16-2 Les effets du groupe Calcul

Leffet Calcul > Lens Flare

Lorsque vous avez choisi leffet Lens-Flare dans le menu Calcul, il faut en premier lieu prciser la Position de la source lumineuse et celle de lobjectif. Les quatre premiers champs numriques permettent dajuster ces derniers. Le Rayon de lobjectif est mesur en pixels et servira de rfrence pour la taille des futurs parasites lumineux que vous allez crer (anneaux, stries, cercles ). Le paramtre de Luminosit gre la luminosit de lensemble des parasites lumineux visibles lcran. Position de la source lumineuse, de lobjectif et rayon de lobjectif peuvent galement tre ajusts laide du HUD

Le menu droulant Lens Flare permet de crer diffrents types dclats lumineux : ils peuvent tre de type Gnrique, Stries ou Image. Il est galement possible de renommer, dupliquer et effacer ces derniers votre convenance. Une fois quun type dclat lumineux est cr, son nom apparat dans le menu droulant Lens Flare. En en-tte de ce mme menu figure le nom de lclat lumineux dont les paramtres sont visibles lcran.

Les Lens Flares de type Gnrique

Voici les diffrents paramtres des Lens Flares de type gnrique.

Vous pouvez : - Modifier la Taille du Lens Flare : celle-ci scrit comme un pourcentage de la taille de lobjectif (taille que vous avez implicitement choisie lors du rglage du rayon de lobjectif). - Modifier le Dcalage du Lens Flare : dit autrement, modifier la position de lclat lumineux sur la droite dfinie par le centre de lobjectif et la source lumineuse. Un dcalage de 0 revient placer votre Lens Flare au niveau de la source lumineuse. Un dcalage de 1 revient placer l'effet au niveau du centre de lobjectif. Un dcalage de 0.5 revient placer votre Lens Flare au milieu des deux prcdents repres. Il est galement possible d'utiliser un dcalage ngatif ou suprieur 1.

Les effets du groupe Calcul

16-3

Leffet Calcul > Lens Flare

- Choisir des artefacts de couleur unie ou avec dgrad de couleur (voir ci-dessous).

- Modifier le profil de votre artefact laide de la courbe de profil. Cette dernire est construite sur le mme modle que celle rencontre en leon 2. Bien paramtrer son profil est dune importance capitale pour obtenir de beaux rendus (voir exemples ci-dessous).

Longlet Mode Lames ci-dessus permet dajuster tous vos Lens Flares de type gnrique en fonction des lames du diaphragme de votre appareil photo ou camra virtuels (voir schmas page 2 de cette leon). Son paramtrage est particulirement important pour obtenir des rendus ralistes. Vous pouvez choisir un Mode Lames de type Cercle (images ci-dessus) ou un Mode Lames paramtrer (page suivante).

16-4

Les effets du groupe Calcul

Leffet Calcul > Lens Flare

- Vous pouvez choisir le Nombre de Lames de lobjectif de votre appareil photo virtuel (voir exemples ci-dessous, en fonction des diffrents profils dcrits plus haut). De gauche droite : diaphragme de lobjectif de votre appareil circulaire, avec trois lames, cinq lames et sept lames.

- Vous pouvez modifier le Facteur de forme : Avec un facteur de 0, les points sont relis de faon former un cercle. Avec un facteur de 1, les points sont relis par des segments de droite. Avec un facteur de 2, les points sont relis par des arcs de cercle entrants.

De gauche droite : Les facteurs de forme 2, 1, 0.5 et 0.

- Vous pouvez ajuster lAngle de vos clats lumineux :

De gauche droite : Les angles 0, -15, -30, -45, -60, -75.

Au besoin, chaque Lens Flare de type gnrique peut possder son propre mode Lames diffrent du mode lame Global prsent ci-dessus. Ce dernier est situ en bas des paramtres Lens Flare gnriques et prsente les mmes options.

Les effets du groupe Calcul

16-5

Leffet Calcul > Lens Flare

Les Lens Flares de type Stries Si les Lens Flares de type Stries ont un rendu trs diffrent des Lens Flares Gnriques (voir les exemples ci-dessous), leurs paramtres prsentent eux de nombreuses similitudes. Ainsi, vous pouvez paramtrer leur Taille, Dcalage, Couleur(s) et Profil de la mme manire que celle dcrite dans les pages prcdentes. Il subsiste nanmoins quelques options spcifiques que nous allons maintenant tudier :

- Les paramtres Angle et Rotation permettent deffectuer une rotation des parasites lumineux.

- Le paramtre Rayons permet de choisir le nombre de rayons qui composent les stries (ci-contre de gauche droite le paramtre Rayons prend les valeurs 200, 50, et 20)

- Le paramtre Minimum permet dajuster le contraste entre les rayons lumineux. Si le paramtre est rgl 0, le contraste est maximum. Si le paramtre est rgl 1, le contraste est minimum. (ci-contre de gauche droite les contrastes de valeurs 1, 0.5 et 0)

- Le paramtre Bruit permet dajuster la nettet des rayons lumineux : Si le paramtre est rgl 0, les rayons sont moins nets. Si le paramtre est rgl 1, les rayons sont plus nets. (ci-contre de gauche droite les bruits de valeurs 1, 0.5 et 0)

- Le paramtre Alatoire permet de faire varier de manire alatoire la disposition des stries.

16-6

Les effets du groupe Calcul

Leffet Calcul > Lens Flare

Lutilisation conjointe de plusieurs types dclats et de parasites lumineux au mme point de votre projet peut gnrer des effets trs ralistes. Ci-contre, deux clats gnriques et un clat de type strie ont t employs pour crer le soleil et son halo de lumire.

Les Lens Flares de type Image

Les Lens Flares de type Image permettent, comme leur nom lindique, de choisir limage de votre choix pour crer un clat lumineux. * Cette image, dite image source, peut tre une image par dfaut, un projet lcran ou un fichier dont il faudra prciser le chemin daccs. * Vous pouvez paramtrer sa Taille, son Dcalage et son Angle comme pour les clats lumineux tudis prcdemment. * Votre image sera applique comme clat lumineux sur le calque courant. Cela peut se faire selon les diffrents Modes de dessin (couleur, derrire, gomme, etc.) tudis en leon 2 et 7. L'Ordre de calcul des clats lumineux Le menu droulant Ordre de calcul prsente quatre options : * Cration vos artefacts lumineux seront calculs et dessins par le logiciel dans lordre de leur cration (cest dire tels quils apparaissent dans le menu droulant lens-flare, de haut en bas). * Cration inverse vos artefacts lumineux seront calculs et dessins par le logiciel dans lordre inverse de leur cration (de bas en haut dans le menu lens-flare). * Objectif vers source vos artefacts lumineux seront calculs et dessins par le logiciel en fonction de leur dcalage, dans la direction objectif => source. * Source vers objectif vos artefacts lumineux seront calculs et dessins par le logiciel en fonction de leur dcalage, dans la direction source => objectif. Par exemple, prenons les artefacts de type Image ci-dessous. Daprs leur position dans le menu Lens Flare ci-contre, ils ont t crs dans lordre suivant : bleu puis vert puis rouge.

Les effets du groupe Calcul

16-7

Leffet Calcul > Lens Flare

Voici le rendu obtenu (pour une application en mode couleur) dans les diffrents cas :

Cration

Cration inverse

Source vers objectif

Objectif vers source

Le Calque d'occultation du Lens Flare Admettons que notre dessin soit anim comme indiqu ci-dessous : lorsque la plante bouge et nous laisse apercevoir le soleil, cest ce moment prcis que les effets Lens Flare deviennent visibles.

>>

>>

Dune manire plus gnrale, si un objet quelconque vient se placer juste devant la source lumineuse, les clats lumineux tendent disparatre.

Les paramtres du Calque doccultation, ci-dessus, permettent de grer ce phnomne. * Pour cela, il vous faut dfinir ce qui va occulter la source lumineuse. Cela peut tre une image ou une animation issue dun calque, dun projet, dune brosse, etc... (Pr, Post Comportement, Mode dAnimation, Position seront dfinir en cas de besoin). * Il faut prciser le Type doccultation qui aura lieu lors de lapplication de leffet : - Loption Alpha va occulter les clats lumineux lorsquun objet opaque va se placer devant la source lumineuse. - Loption Alpha invers va occulter les clats lumineux lorsquun objet transparent va se placer devant la source lumineuse. - Loption R.V.B va modifier la couleur des clats lumineux pour que celle-ci soit identique lobjet qui passera devant la source lumineuse. - Loption R.V.B + A fonctionne comme loption R.V.B mais prend galement en compte lopacit des pixels comme loption Alpha. * On obtient gnralement un effet Lens Flare lorsque lobjectif de son appareil photo ou de sa camra est braqu vers une source lumineuse trs puissante et de petite taille.

16-8

Les effets du groupe Calcul

Leffet Calcul > Eclairage

Leffet Calcul > Eclairage

> Cet effet permet dclairer limage ou la squence dimage de votre choix comme si on utilisait une source de lumire (lampe, projecteur) extrieure celle-ci. Par dfaut, rien nest prsent dans la liste. Le menu Lampes permet de crer un ou plusieurs clairages parmi les trois catgories : Spot, Omni et Ambiance. Ds quun clairage est cr, vous pouvez galement le dupliquer, leffacer ou le renommer. Le menu Lampes affiche le nom de lclairage dont les paramtres sont affichs dans la pile. Si vous travaillez avec plusieurs clairages, vous pouvez passer de lun lautre dans la pile en slectionnant leur nom dans le menu Lampes. Voici un tour dhorizon des diffrents clairages : * Lclairage Ambiance permet dclairer la scne de faon globale, avec la couleur de votre choix. Des valeurs infrieures 100% vont assombrir limage, des valeurs suprieures 100% vont lclaircir.

* Lclairage Omni permet dclairer une zone circulaire de votre choix, comme le ferait un projecteur situ sur un axe perpendiculaire limage. Couleur, intensit de lclairage, centre et rayon de la zone circulaire, altitude du projecteur virtuel sont autant de paramtres quil vous faudra ajuster.

schma projecteur Omni

HUD Omni

clairage Omni

Les effets du groupe Calcul

16-9

Leffet Calcul > Eclairage

* Lclairage Spot permet dclairer limage comme le ferait un projecteur inclin. Deux paramtres de position sont disponibles pour ce mode, ce qui permet dajuster la position de la source lumineuse et son orientation.

schma projecteur Spot

HUD Spot

clairage Spot

Les rglages peuvent tre effectus directement lcran pour nombre des paramtres dcrits plus haut (noubliez pas dafficher le HUD). Les clairages Spot et Omni disposent dun diteur de profil qui fonctionne de manire analogue ceux des outils de dessins (voir leon 2 pour de plus amples dtails).

Omni

Spot

profil

Il est possible laide du menu droulant Lampes dutiliser plusieurs sources lumineuses (quelle que soit leur nature), de les Renommer, Dupliquer ou Effacer. Voil de quoi clairer notre grotte de toutes les faons imaginables !

Cet effet Eclairage ne sapplique que sur les pixels opaques du calque courant, il a donc t ncessaire, pour obtenir les exemples ci-dessus, de fusionner les calques de notre projet au pralable.

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Les effets du groupe Calcul

Leffet Calcul > Lumire Volumtrique

Leffet Calcul > Lumire Volumtrique


Leffet Lumire volumtrique entre dans la mme catgorie que leffet clairage, mais il se comporte diffremment : Pour cet effet, la source lumineuse est en quelque sorte situe sous le calque courant, ce qui donne un effet volumtrique la lumire mise.

Voici un exemple : Crez un nouveau projet et remplissez limage courante avec une couleur noire opaque. Slectionnez Couleur pour Fond au niveau de la ligne de temps. Le fond doit tre blanc. Placez un logo TVPaint Animation Pro en mode gomme sur le calque dimage avec loutil brosse texte puis transformez ce calque en calque danimation dune vingtaine dimages. Faites parcourir au paramtre Centre de votre lumire volumtrique un chemin allant de gauche droite. Vous obtenez une animation comparable aux images cicontre. * Leffet Lumire volumtrique ncessite de paramtrer la position de la source lumineuse et ventuellement son parcours, sa puissance et son tendue. * La couleur de notre lumire peut tre celle de votre choix, faire lobjet dun dgrad de couleur (ci-contre) ou tre fonction des pixels de limage courante. Ce choix seffectue dans le menu source de la couleur.

* Cette couleur peut elle aussi tre applique selon diffrents modes : gomme, coloriser, cran, etc. Ce choix seffectue dans le menu mlange. Le mode substituer prsent uniquement dans ce menu, efface les pixels de limage dorigine (ci-contre le mode substituer appliqu un logo opaque blanc sur calque transparent et fond de couleur noir) * Le menu canal offre plusieurs possibilits : alpha invers : la lumire va provenir des pixels opaques de limage (voir ci-dessous) alpha : la lumire va provenir des pixels transparents de limage : cest le cas pour notre exemple ci-dessus luminosit : plus un pixel sera lumineux, plus il laissera passer les rayons de lumire. rouge, vert, bleu : plus un pixel sera compos de rouge, de vert ou de bleu, plus les rayons de lumire passeront au travers de celui-ci. Pour limage source gauche ci-dessous, seuls le ciel et l'arbre vert (donc compos partiellement de bleu) met des rayons de lumire lorsque l'option canal bleu est slectionne.
Les effets du groupe Calcul 16-11

Leffet Calcul > Lumire Volumtrique

Image source

Canal luminosit

Canal alpha invers

Canal bleu

* La section rserve au chatoiement permet de gnrer des interfrences au niveau de notre lumire volumtrique : Le paramtre Taille gre en quelque sorte la distribution de ces interfrences. Les paramtres Angle et Rotation font pivoter ces interfrences et peuvent donner limpression que la source lumineuse tourne sur elle-mme. Le paramtre Variation accentue le contraste entre les rayons.

Sans chatoiement

Avec chatoiement

La section masque permet de limiter lclairage un cercle dont vous pouvez choisir le rayon.

16-12

Les effets du groupe Calcul

L'effet Calcul > RotoTracking

L'effet Calcul > RotoTracking


Prsentation et principe Le RotoTracking est avant tout un effet de dcoupe, au mme titre que les effets Colorkey, Lumakey, ChromaKey ... du menu Keying. Cela dit, il permet galement de crer et d'animer des dessins d'une manire comparable celle des logiciels danimation vectorielle. Leffet RotoTracking utilise une ou plusieurs courbes fermes nommes B-courbes dont vous pouvez modifier la forme au cours du temps grce au systme de cls d'animation. Une fois leffet appliqu et selon vos choix, lespace contenu lintrieur ou lextrieur de la courbe devient transparent. Exemples concrets Cet effet peut permettre deffectuer une dcoupe prcise lorsque les effets de Keying sont inefficaces : les trois fentres de projet ci-dessous prsentent un dtourage prcis dun petit rongeur laide du RotoTracking. (Les couleurs des feuilles et de lcureuil tant voisines, les effets de Keying ne peuvent gnrer un tel rsultat)

Image d'origine

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Courbe cre l'aide du RotoTracking Rsultat obtenu aprs application de l'effet.

Leffet RotoTracking permet galement de dessiner ce que bon vous semble et ensuite de lanimer trs rapidement. Les points et donc les courbes cres transitent dune forme lautre au cours du temps. Dans l'exemple ci-dessous, un dauphin cr l'aide de points (en rouge) gnrant une courbe (en jaune). Chaque point peut-tre anim dans le temps. Il en va de mme pour la courbe et donc pour le dauphin dans sa totalit. Il pourra par exemple bouger sa queue pour avancer dans leau.
Les effets du groupe Calcul 16-13

L'effet Calcul > RotoTracking

Courbes cres l'aide du RotoTracking pour la premire et la dernire image du calque d'animation.

Images correspondantes aprs application de l'effet

Animation obtenue aprs application de l'effet.

Ceci reprsente tout lintrt par rapport une slection classique qui serait cre et remplie laide des outils du panneau principal. En effet, nos courbes et donc nos dcoupes peuvent voluer au cours du temps.

Le panneau de contrle Etudions le panneau de contrle de notre effet RotoTracking plus en dtail : le voici comme il apparat lorsque vous lajoutez la pile FX. (ci-dessous)

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Les effets du groupe Calcul

L'effet Calcul > RotoTracking

La partie suprieure contient un menu droulant courbes qui permet de crer, renommer, dupliquer et effacer les Bcourbes. Ds quune premire courbe est cre, de nouvelles icnes et de nouveaux menus font leur apparition. (menu points et menu mlange) Notre effet peut utiliser plusieurs B-courbes la fois. La courbe actuelle (cest--dire celle sur laquelle vous travaillez) a son nom affich au niveau du menu droulant (voir cicontre : la courbe nomme dauphin ). Cochez la case prvisualisation de la pile FX et affichez le HUD correspondant votre effet. Ds que le premier point est plac au niveau de la fentre du projet en cours, de nouveaux paramtres ajustables propres aux points placs lcran font leur apparition : position, contour et bordure.

Pour fermer la B-courbe que vous avez commenc tracer, il vous suffit de cliquer avec la souris sur le premier point que vous avez plac lcran.

Vous souvenez-vous courbes de Bzier ? Nous les avons rencontres en leon 2 lors de ltude des outils de dessin. B-courbes et courbes de Bzier sont lies mathmatiquement. Les courbes de Bzier sont dtermines par des points de contrle, alors que les B-courbes ne passent pas par leurs points de contrle.

Grer l'opacit Une fois votre courbe ferme, lopacit de la zone lextrieur de la courbe est rendue transparente aprs application de leffet, lopacit de la surface intrieure nest pas modifie. Cela tant, les deux paramtres dopacit en haut et en bas du panneau permettent de modifier de manire prcise lopacit lintrieur de la courbe (champ numrique du haut) et lextrieur de la courbe (champ numrique du bas). Le bouton inverser permet dinverser limpact de leffet. (voir ci-dessous)

effet normal

bouton inverser coch

Les effets du groupe Calcul

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L'effet Calcul > RotoTracking

modification du 1er paramtre dopacit

modification du 2nd paramtre dopacit

Les icnes situes sous le menu droulant courbes.

De gauche droite : La premire icne permet, une fois slectionne, de placer des points de manire crer vos B-courbes. Cette icne est celle qui est slectionne par dfaut lorsque vous crez une nouvelle courbe. Le placement des points seffectue par un simple clic gauche au niveau de la fentre du projet en cours. Sitt un point plac lcran, le menu point affiche le nombre du point plac, ainsi que ses coordonnes lcran. (voir ci-dessous)

Pour r-ouvrir une courbe ferme, il vous suffit de cliquer sur cette premire icne.

La seconde icne permet de dplacer intractivement un point lcran (le H.U.D doit tre affich lcran) par un cliqu-gliss avec le bouton gauche de la souris. Ceci peut tre galement ralis avec les champs numriques ci-dessus et les mini-ascenseurs associs. Il est galement possible de dplacer un ensemble de points en une seule fois : Il vous suffit de dfinir une zone rectangulaire lcran laide de votre souris, en maintenant la touche [CTRL] enfonce. Vous pouvez alors dplacer en mme temps tous les points qu'elle contient par un cliqu-gliss. En cliquant sur les petits boutons reprsentant des cadenas, il est possible de verrouiller spatialement des points de manire ce quils ne puissent tre dplacs horizontalement et/ou verticalement. Cela permet notamment de pallier des manuvres malencontreuses de dplacement. Cela tant, des points verrouills peuvent faire lobjet de clef danimation et des points intermdiaires dans le temps peuvent tre crs partir de points verrouills. Les clefs danimation jouent sur la position des points dans le temps et non dans lespace.

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Les effets du groupe Calcul

L'effet Calcul > RotoTracking

La troisime icne permet la cration de nouveaux points sur la B-courbe. Vous noterez quune fois cette icne active, un passage du curseur prs de votre B-courbe affiche une petite croix (voir ci-contre). Celle-ci signifie quil est alors possible de crer un point supplmentaire.

La quatrime icne permet de supprimer des points de votre courbe. Il ny a qu cliquer sur le point dont vous souhaitez vous dbarrasser.

La cinquime icne permet de modifier la valeur du bord dun point. Pour cela, il vous suffit d'effectuer un cliqu gliss sur l'un des points de votre courbe une fois l'icne choisie. Vous pouvez galement modifier la valeur numrique du paramtre bord (cidessous) pour un point donn.

Modifier le paramtre de bordure pour un point donn permet de modifier la frontire que dfinit la courbe : cette dernire gnrera un dgrad dopacit qui suit la courbe ce qui peut savrer pratique pour oprer des dcoupes moins rudes et dures, attnues. (ci-dessous, ce procd a t utilis pour dcouper la queue de l'cureuil) Les valeurs positives crent des dgrads d'opacit en dehors des limites naturelles de la courbe. Les valeurs ngatives crent des dgrads dopacit l'intrieur des limites de la courbe.

paramtre bord nul

paramtre bord ngatif

paramtre bord positif

Ci-contre, une dcoupe attnue a t ralise pour la queue de l'cureuil. Lors dune modification de bordure, le H.U.D sadapte en dessinant lcran une seconde courbe bleue. (le dgrad dopacit est alors compris entre la courbe bleue et la courbe jaune, et suit la forme de ces 2 courbes) La sixime icne permet de grer le lissage attribu chaque point. (ici encore champ numrique et mini ascenseur peuvent remplacer le rglage interactif du H.U.D, selon vos besoins) Modifier le lissage revient modifier la distance de la courbe au sommet sur lequel vous travaillez. Une nettet de valeur proche de 100 va rendre la courbe pointue, elle pousera langle form par le sommet. (voir ci-dessous). Cela permet dajuster les courbures des B-courbes en fonction de vos besoins.

Les effets du groupe Calcul

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L'effet Calcul > RotoTracking

Ci-contre gauche, la nettet du point suprieur droit est nulle. Ci-contre droite, la nettet du point suprieur gauche a une valeur de 100.

La septime et dernire icne permet, une fois active de faire apparatre un rectangle de contrle (voir ci-dessous) qui autorise nombre de modifications : vous pouvez tirer ou contracter votre courbe, appliquer une rotation ou une translation la courbe que vous venez de dessiner, le tout grce aux poignes du rectangle de contrle. (laffichage du H.U.D doit tre activ)

Utilisez la touche [shift] et un cliqu-gliss pour dplacer votre courbe en totalit.

Les contrleurs matre Il peut s'avrer fastidieux de devoir crer des clefs d'animations pour chaque courbe et chaque point de vos courbes. ( titre d'exemple, une courbe contenant cinq points peut ncessiter de positionner 30 clefs d'animation pour un simple dplacement) C'est pour cette raison que les contrleurs de clefs ont t cs. Ces derniers sont cercls de noir dans le schma ci-contre. Le bouton de cration de clef danimation positionn ct du menu droulant courbes permet de crer une clef d'animation pour chacun des paramtres de la courbe (points, opacit, ....) en un seul clic de souris. Le bouton de cration de clef danimation positionn ct du menu droulant points permet de crer une clef d'animation pour chacun des paramtres de ce point (position, lissage et bord) en un seul clic de souris. Travailler avec plusieurs B-courbes. Il est possible de travailler avec plusieurs B-courbes : Pour crer une nouvelle B-courbe, procdez comme suit : Slectionnez Nouvelle B-courbe dans le menu courbe
Les effets du groupe Calcul

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L'effet Calcul > RotoTracking

Cochez les cases prvisualisation et affichage du H.U.D de votre pile FX Disposez des points lcran et fermez votre courbe Rglez les paramtres de position, de lissage et de bord.

Les modes de mlange Le dernier menu du panneau de leffet RotoTracking est le menu droulant mode mlange. Il intervient lors de l'emploi simultan de plusieurs B-courbes. En prsence de deux courbes (mais cela est valable pour autant de courbes que vous voulez) le mode ajouter va ajouter lopacit de la courbe courante celle des autres courbes. Le mode soustraire va soustraire lopacit de la courbe courante celle des autres courbes.

Quel que soit le mode employ, les paramtres de bordure et de nettet sont pris en compte.

Quelques ides pour faire se dplacer les B-courbes l'cran : Considrons une B-courbe quelconque : Les coordonnes x et y dun point de celle-ci dfinissent sa position lcran. Le menu dinterpolation prsente trois alternatives : linaire, polynomial ou courbe. Celui-ci intervient sur le chemin des points dans le temps. Les coordonnes d'un point peuvent suivre le chemin de votre choix lcran grce au menu outil il vous suffit alors dutiliser au choix lenregistreur de chemin, le suivi de pixels, etc qui constituent d'excellents moyens de parvenir vos fins en matire de dplacement des points. Lorsque leffet est appliqu, la forme et ses paramtres transiteront doucement entre les valeurs tablies.

Les effets du groupe Calcul

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L'effet Calcul > Healing Tracker

L'effet Calcul > Healing Tracker


Peut-tre vous est-il arriv de travailler sur une squence filme comportant de lgers dfauts : perche-micro, lampadaire ou traines d'avions visibles l'cran. La correction de tels dfauts peut s'avrer rellement fastidieuse : il faut retravailler chaque image de la squence, en remplaant chaque fois la portion d'image corriger par une autre. C'est prcisement ce type de correction que l'effet Calcul > Healing Tracker permet de rendre trs rapide : Ce dernier combine la possibilit d'utiliser le mode Healing rencontr en leon 7 avec la notion de B-courbes vue au chapitre prcdent. Ci-contre, la premire section encadre de notre effet permet de choisir quelle sera la source du mode Healing (Pile FX, calque courant, affichage, papierpeint, brosse, ...) Cette source peut-tre anime et vous pouvez choisir : ses pr et/ou post comportements, son mode d'animation (normal, alatoire, etc ...), sa position. Enfin, il est galement possible d'appliquer une symtrie votre source sur chacun des deux axes horizontaux et verticaux. (Refrez vous la leon 12 pour plus de dtails) La seconde section encadre se rferre aux B-courbes et a t tudie en dtail lors de l'tude de l'effet Calcul > Rototracking.

Voici le mode fonctionnement de notre effet : Sur l'image ci-dessous, un lampadaire non dsir est visible. Notre effet va appliquer le mode Healing dans la zone de l'image dlimite par la B-courbe et ainsi faire disparatre le lampadaire. La zone source employe par le mode healing sera reconnaissable par son unique poigne centrale au niveau du HUD.

> Notez que la distance (cart) entre la zone source du mode healing et la zone d'application de votre effet (l'intrieur de la B-courbe) peut fluctuer au cours du temps l'aide des clefs d'animation. Ces deux zones ont systmatiquement la mme forme pour une image donne de la squence vido.
16-20 Les effets du groupe Calcul

L'effet Calcul > Healing Tracker

Considrons la squence ci-dessous: un avion passe lentement dans le ciel, au dessus de mer.

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1re image de la squence Dernire image de la squence

Ligne de temps associe

Nous allons suprimer la traine dgage par l'avion l'aide de notre effet. Pour ce faire : * Slectionnez Pile-FX pour squence source. * Crez une B-courbe entourant la traine de notre avion sur la premire image de la squence. * Utilisez le contrleur de clefs droite du menu courbe afin de crer un jeu de clefs pour chacun des points et paramtres de votre B-courbe. * Placez-vous sur la dernire image de la squence au niveau de la ligne de temps et modifiez votre B-courbe de manire ce qu'elle recouvre nouveau la traine de l'avion. * Utilisez nouveau le contrleur de clefs sur votre B-courbe modifie. * Enfin, placez la zone source pour l'application du mode healing avec soin l'aide du HUD : la traine de l'avion ne doit plus tre visible l'cran. * Si vous parcourez la ligne de temps avec la prvisualisation de la pile active, votre B-courbe devrait normalement se dformer progressivement. * Il ne reste alors qu' slectionner toutes les images de votre squence et appliquer l'effet.

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1re image de la squence (prvisualisation de la pile FX active) dernire image de la squence Les effets du groupe Calcul 16-21

L'effet Calcul > Healing Tracker

Il est possible de la mme manire, de supprimer les quelques nuages visibles sur notre vido : la zone source pour notre effet healing tracker doit alors tre une zone quasi uniforme, sans nuages.

> D'autre rendus assez spectaculaires sont envisageables si l'on utilise un autre projet en tant que source. Avec un peu d'entrainement, vous obtiendrez les rsultats suivants :

Projet source

Projet sur lequel l'effet est appliqu

Ci-dessus l'une des B-courbes employes

Ici le rendu final : La mer est remplace par des nuages.

L'emploi du paramtre de bordure pour les points de vos B-courbes est parfois utile pour obtenir de meilleurs rsultats.

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Les effets du groupe Calcul

Leffet Calcul > Crateur de fond

Leffet Calcul > Crateur de fond


Leffet Crateur de fond permet de crer des dgrads de couleurs horizontaux, verticaux ou partant des quatre coins de limage. Ces dgrads sont applicables limage en cours selon les modes dcrits dans la leon 2. Vous pouvez choisir librement les couleurs de votre choix ainsi que leur opacit et les faire voluer dans le temps grce au systme de cls danimation. Ci-dessous, quatre exemples demploi de dgrads en mode Coloriser, Ajouter, Teinter et Soustraire. Il est possible de changer les couleurs de nuages, d'une plante, et mme de placer cette dernire dans une atmosphre bleute.

Image source

Dgrad en mode Couleurs

Dgrad en mode Colorize

Image source

Dgrad en mode Couleurs

Dgrad en mode Ajouter

Image source

Dgrad en mode Couleurs

Dgrad en mode Teinte

Image source

Dgrad en mode Couleurs

Dgrad en mode Soustraire

Les effets du groupe Calcul

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Leffet Calcul > Plasma

Leffet Calcul > Plasma


Leffet Calcul > Plasma est comparable leffet vague, puisquil gnre des ondes. Nanmoins, les ondes cres sont multicolores et disposent de nombreux paramtres de rglage : * Le choix linaire 1, linaire 2 ou Lissage dans le menu droulant Gnrateur affecte le profil de la forme de la vague gnre. (voir ci-dessous)

* Il est possible de travailler avec une, deux, trois ou quatre ondes. (voir ci-dessous)

* Vous pouvez choisir la manire dont ces ondes vont se mlanger les unes aux autres : cidessous, les modes :

Ajouter

Soustraire

Multiplier

Diviser

Maximum

Minimum

Moyenne

Diffrence

Distance * Enfin, des rglages relatifs aux diffrents canaux de couleurs sont disponibles. (phase globale, phase rouge, phase verte, phase bleue, phase alpha)

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Les effets du groupe Calcul

Leffet Calcul > Plasma

Leffet Calcul > Perlin Noise


Cet effet qui dessine lcran des formes gnres laide de fonctions mathmatiques sert parfois imiter des vagues et autres effets deau.

Vous pouvez : * ajuster Hauteur et Largeur des formes gnres, * mlanger ces formes limage courante grce aux diffrents modes : Coloriser, Teinter, Multiplier, etc. * utiliser une couleur de votre choix, un gradient ou les couleurs de limage courante, * modifier la complexit des formes obtenues grce au paramtre Octave. * Inverser les couleurs de leffet, modifier son opacit.

octave = 1

octave = 2

octave = 5

Leffet Calcul > Texte Simple


Nous avions vu comment crer une brosse texte laide du panneau outil. Leffet calcul > texte simple ne devrait donc pas trop vous dpayser. * Le champ textuel permet dentrer le texte de votre choix, * Le menu droulant police permet de choisir une police de caractres. * Les notions de taille, taille X, espacement, italique, approche et angle vous sont dj familires. Cependant, elles sont animables dans le temps grce au systme de clefs danimation. (Ce que loutil brosse texte du panneau outil ne permet pas ) Vous pouvez donc faire en sorte quun texte devienne de plus en plus grand au cours du temps, quil passe en italique ou que lespace entre les lettres change .... ou tout la fois !

Venons-en aux paramtres que vous ne connaissez pas :

Les effets du groupe Calcul

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Leffet Calcul > Texte Simple

* Vous pouvez faire en sorte que votre texte suive un chemin lcran grce aux variables de position (chemin prdfini ou rglage laide du HUD) * Le paramtre angle permet dajuster langle que forme le texte avec lhorizontale, * Le paramtre rotation permet daugmenter cet angle dun multiple de 360 * Le menu droulant alignement gre la position de la poigne du HUD : droite, gauche ou centr. Restent les trois derniers onglets : * Longlet police gre les pixels du texte en lui-mme

* Longlet contour gre les pixels du contour des lettres : vous pouvez ajuster et animer son paisseur.

* Longlet ombre permet de crer une ombre au texte : les paramtres d'angle et de distance permettent de positionner ou d'animer lombre votre gr.

Dans chacun des onglets, des paramtres de flou sont ajustables et trois types de remplissages sont votre disposition : * remplissage laide dune couleur de votre choix. Vous pouvez choisir son opacit, et la valeur des flous horizontaux et verticaux. C'est le premier exemple de cette page. * remplissage laide dun dgrad de couleur (vous pouvez ajuster son angle)

* remplissage laide dun motif (image courante, image de brouillon, papier-peint, brosse, etc)

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Les effets du groupe Calcul

Leffet Calcul > Texte Simple

TVPaint Animation Pro peut utiliser des polices de caractres non occidentales comme les polices asiatiques, arabes, etc ...

Leffet Calcul > Texte Multiligne


L'effet calcul > texte multiligne est l'outil de titrage par excellence de TVPaint Animation Pro. Pour dbuter avec cet effet, vous pouvez au choix : * Importer vos lignes de texte d'un fichier .txt ascii * Importer vos lignes de texte partir de votre mmoire tampon. (par exemple si vous avez copi un texte depuis un autre logiciel)

Ds lors, votre texte apparat l'cran tel quel. Deux formes de HUD vous sont proposes pour cet effet, les paramtres ajustables l'cran variant en fonction du HUD choisi : * angle, taille et position l 'cran pour le HUD position. * le texte en lui-mme pour le HUD texte.

Le HUD position

Le HUD text

Diffrents types d'alignement sont disponibles via les six boutons ci-dessous :

Les effets du groupe Calcul

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Leffet Calcul > Texte Multiligne

Alignement gauche, centr horizontalement, droite des lignes de texte

Alignement en haut, centr verticalement, en bas des lignes de texte. (ci-dessous pour du texte inclin 90 au pralable)

Les trois derniers boutons permettent de rgler l'cart horizontal et/ou vertical entre chaque ligne de votre texte : Notez que l'unit choisie est le pixel et qu'il est possible d'employer des valeurs ngatives.

ll est possible de paramtrer et d'animer chaque ligne de la mme manire qu'avec l'effet calcul > simple texte dans la zone encadre ci-dessous. Les paramtres de choix de police, de position, de bord, d'ombre, etc ... sont exactement les mmes. Le menu droulant lignes permet de crer, renommer, dupliquer et effacer les lignes. La ligne actuelle (cest--dire celle que vous tes en train de paramtrer) a son nom affich en en-tte du menu droulant.

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Les effets du groupe Calcul

Leffet Calcul > Texte Multiligne

Il est possible de crer une clef d'animation pour tous les paramtres de chaque ligne en une seule fois grce au contrleur situ ct du menu droulant lignes. Venons-en au menu droulant animation : * L'animation gnrique permet de faire dfiler votre texte de bas en haut l'cran. * L'animation arrive permet de faire dfiler votre texte de gauche droite l'cran. La progression du dfilement est gre grce au paramtre de position. Pour les positions extrmes: 0% et 100% , le texte n'est plus visible l'cran. La valeur 50% reprsente la position initiale du texte l'cran.

Leffet Calcul > Code Temporel

Cet effet affiche le code temporel de limage courante sur le calque en cours, la position de votre choix. Trois modes sont votre disposition : * Le mode Projet courant qui retranscrit les informations de la ligne de temps, en nombre dimages ou en code temporel selon le choix effectu dans celle-ci (Image ou TimeCode voir leon 4). * Le mode Action libre permet de paramtrer un compteur pour lensemble du calque courant indpendamment de la ligne de temps : vous devez alors spcifier la position de la premire image, le nombre dimages par seconde, et laffichage (image ou code temporel du type heures, minutes, secondes et nombre dimages). Loption Inverser permet de crer un compte rebours. * Le mode Prdfini fonctionne sur le mme modle que le mode Action libre la diffrence prs que toutes les images du calque sont cette fois paramtrables indpendamment les unes des autres grce au systme de cls danimation. Quel que soit le mode choisi, la seconde section du panneau permet : * de choisir la Police de votre choix, * de faire varier sa Taille, * de paramtrer sa Position sur le projet courant, * de modifier Couleur et Opacit de la police de caractre et du fond.

Les effets du groupe Calcul

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Leffet Calcul > Code Temporel

Ci-contre un exemple dapplication avec le numro de limage courante en noir sur fond gris.

L'effet Calcul > Gnrateur de Modles


L'effet Calcul > Gnrateur de Modles permet d'afficher les mires video classiques l'cran :

Barre 100

barre 75

barre + pluge

barre + red

barre SMTPE

Echelle de gris 10

Echelle de gris 5

Dgrad de gris

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Les effets du groupe Calcul

Leon 17 L'effet Calcul > Gnrateur de Particules

Dans cette leon, vous allez :


Apprendre crer un systme de particules. Apprendre modifier un systme de particules. Apprendre utiliser un systme de particules dans le but d'ajouter des effets spciaux vos vidos ou de peaufiner vos animations.

Prsentation et concept

Prsentation et concept
Considrons les lments suivants : brouillard, fume, feu dartifice, neige, fontaine, soleil, balle de tennis qui rebondit sur le sol. Ces phnomnes naturels et autres objets de la vie courante semblent ne rien avoir en commun, hormis peut-tre le fait que beaucoup de temps est ncessaire pour russir les animer correctement.

Etudions-les de plus prs : - Brouillard et fontaine sont constitus de fines gouttelettes deau : elles sont en suspension dans lair et plus ou moins opaques pour le brouillard, elles sont projetes en lair par une source et retombent sous laction de la gravit au niveau de la fontaine. - Soleil et feu dartifice sont respectivement constitus dhlium, dhydrogne et de divers produits chimiques. Ces derniers restent concentrs en une sphre pour le soleil ou sont expulss dans latmosphre pour le feu dartifice. - La fume est elle aussi constitue de divers produits chimiques, gnrant diffrents types de fume. Trs lgre, elle ne subit que dune manire attnue la force de gravitation et se dplace au gr du vent. La balle de tennis au contraire rebondit sur le sol plusieurs fois avant de simmobiliser, le vent a peu dinfluence sur elle. Dans chaque cas, il est question de particules au sens large : gouttes deau, produits chimiques, balle de tennis, etc. Ces particules se dplacent selon la force de gravit, la force du vent, la rsistance de lair, etc. Elles peuvent ventuellement rebondir ou provenir de plusieurs endroits la fois. Le ou les lieux de provenance des particules sont appels metteurs . TVPaint Animation Pro permet non seulement de dessiner de telles particules mais galement de grer leur dplacement en fonction des paramtres prcdemment dcrits. Ceci offre un gain de temps considrable pour crer des animations et autres effets spciaux (dessiner et animer les particules lune aprs lautre ncessiterait de longs mois de travail). Vous laurez compris, cest leffet nomm Calcul > Gnrateur de Particules qui nous permettra de parvenir nos fins en la matire.

Apprendre par lexemple


Vous pourrez le constater trs rapidement, le gnrateur de particules est un effet qui offre de trs nombreuses options. Dune manire gnrale, il vous faudra apprendre rgler : * Les paramtres du monde (ou univers) dans lequel les particules vont se dplacer : vent, gravit, collisions * Les paramtres du ou des metteurs de particules : dplacement, angle, rotation * Les paramtres propres aux particules : dure de vie, vitesse, nombre, opacit La multiplicit des paramtres est telle quelle pourrait drouter le novice. Cela tant, et dans un but didactique, de nombreux exemples prdfinis ont t implants dans le logiciel pour vous aider matriser ce puissant outil de dessin.

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L'effet Calcul > Gnrateur de Particules

Prsentation et concept

De nombreux utilisateurs y ont recours comme modle pour introduire des particules dans leurs propres crations. Ces exemples prdfinis parfois appels prsets sont accessibles via le menu Bin FX. Le menu Bin FX se prsente comme ci-contre : vous connaissez dj les fonctions Ajouter, Charger et Sauver : elles sont prsentes pour chaque effet disponible sous TVPaint Animation Pro. Par contre, les fonctions Parcourir et Presets sont nouvelles.

Le choix Parcourir ouvre une fentre spcifique au gnrateur de particules (voir ci-dessous). Un menu droulant vous permet de choisir un exemple prdfini dans les catgories suivantes : cartoon, misc, nature, objects, party, pyrotechnic, sci-fi, text, water. (Au besoin, les boutons et vous permettront de naviguer dun exemple un autre.) Une fois quun exemple est choisi, son nom apparat en entte du menu droulant et vous pouvez observer directement lvolution de son systme de particules dans la fentre.

Deux cases cocher permettent damliorer la qualit de lanimation des particules, en fonction des capacits de votre machine : Haute Qualit et Lissage. Si un exemple prdfini est proche du rsultat que vous souhaitez obtenir pour votre projet, vous pouvez choisir de paramtrer le gnrateur de particules selon les rglages de cet exemple. Il vous suffit pour cela de cliquer sur le bouton Vers FX puis de fermer la fentre ci-dessus. Vous pourrez ainsi tudier lexemple en dtail et le modifier selon vos besoins. Nous aurons recours ce procd pour illustrer certaines situations.

Les onglets de leffet Gnrateur de particules


Le Gnrateur de particules fonctionne grce diffrents onglets et sous-onglets qui ne sont pas ncessairement tous visibles ds la premire utilisation. En voici un rcapitulatif, avant den commencer ltude dtaille : Les noms situs dans les niveaux infrieurs sont des sous-onglets. Par exemple, longlet particules dispose de deux sous-onglets : Courant et Surface.

L'effet Calcul > Gnrateur de Particules

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Les onglets de leffet Gnrateur de particules

Longlet Univers
Longlet Univers permet de grer les paramtres du monde dans lequel nos particules vont voluer (voir ci-dessous).

Deux options de pr-visualisation sont prsentes dans cet onglet Univers : la case cocher Boite d'enveloppe et le bouton Visualisation rapide.

- La case cocher Boite d'enveloppe permet dafficher un rectangle de couleur autour des particules prsentes dans la fentre du projet en cours lorsque le bouton de visualisation de la pile FX est enclench. Les particules qui sortent du projet tant susceptibles dy revenir sous linfluence de divers facteurs (vent, gravit, etc.) elles sont galement encadres.

Si cette option peut rendre la prvisualisation confuse lorsque beaucoup de particules sont lcran, elle savre trs pratique pour distinguer la position des particules de faible opacit. - Le bouton Visualisation rapide affiche la mme fentre que celle qui permet de choisir un jeu de particules prdfini, quelques diffrences prs. Vous ne pouvez pas ici slectionner dexemple prdfini et toute modification de paramtre au sein de votre effet aura une rpercussion directe sur lanimation qui vous sera prsente.

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L'effet Calcul > Gnrateur de Particules

Les onglets de leffet Gnrateur de particules

Cela est trs pratique pour visualiser et modifier interactivement une animation de particules avant dappliquer leffet toutes les images dun calque. Ce bouton est galement prsent sous tous les autres onglets et sous-onglets de leffet gnrateur de particules. Le paramtre Graine sert gnrer, laide dalgorithmes de calculs, une mission alatoire de particules. Ce paramtre permet de changer le rendu pour que deux effets identiques par ailleurs soient diffrents. Slectionnez lexemple prdfini (water >water jet) copiez-le dans le gnrateur de particules (voir ci-contre gauche). Dans cet exemple, nos particules sont des gouttes deau, propulses de droite gauche. Ouvrez la fentre de prvisualisation rapide. Nous allons pouvoir tudier linfluence des diffrents paramtres de longlet Univers sur le dplacement de ces dernires.

Le paramtre Gravit permet de prendre en compte la force de lattraction terrestre lors du dplacement des particules. - Augmenter la gravit en atteignant, par exemple, la valeur de 10 va faire en sorte que les gouttes deau vont tomber plus vite au sol, la distance entre lmetteur (lorigine du jet deau) et le point de chute des gouttes sera plus petite.

- De mme, diminuer la valeur 0,5 va rallonger la distance parcourue par les gouttes. La distance entre le point o les gouttes sont expulses et le point de chute des gouttes sera plus grand.

- Amener la gravit une valeur nulle supprime toute force dattraction et les gouttes deau ont alors une trajectoire rectiligne.

- TVPaint Animation Pro permet de travailler avec des valeurs de gravit ngatives, ce qui a pour effet dinverser la force de gravitation (les gouttes deau partent alors vers le haut). Cela peut savrer utile dans certains cas, par exemple pour reprsenter des particules mtalliques attires par un aimant.

L'effet Calcul > Gnrateur de Particules

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Les onglets de leffet Gnrateur de particules

Pour que la force de gravit ait un impact sur nos particules, il est ncessaire de donner un Poids ces dernires. Nous y reviendrons lors de ltude des paramtres propres aux particules. Considrons lexemple prdfini (objects > popcorn) : les grains de mas sont ici nos particules et partent verticalement vers le haut, avant de retomber sous leffet de leur propre poids. Les paramtres Angle, Rotation et Force du Vent vous permettront de simuler laction du vent sur vos particules (voir les exemples ci-dessous), et de les faire plus ou moins dvier dans la direction de votre choix (un vent de valeur ngative aura un effet dans la direction oppose celle que vous avez choisie).

Vent = 0

Vent = 100

Vent = - 200

Notez que lemploi des cls danimation vous permettra, au besoin, de changer la direction du vent au cours du temps ainsi que sa force (cela permet dviter de crer un vent trop uniforme). Le menu Collision Alpha est semblable longlet Source tudi dans la leon 14 lors de lemploi du Keyframer. Aussi, nous ne reviendrons pas sur les concepts de Source, Pr-Comportement, Animation, Post-Comportement et Offset. Sa fonction diffre nanmoins : la case Collision Alpha coche, les particules vont prendre en compte la forme de (ou des) image(s) que vous avez slectionne(s) en tant que source, et en cas de collision avec lune dentre elles, rebondir dessus. Dessinez une pente faisant un angle denviron 30 avec lhorizontale sur lensemble des images dun calque de 120 images. Dans le gnrateur de particules, choisissez lexemple prdfini : (objects > apples), cochez la case Collision Alpha puis slectionnez comme source Pile FX. Pour terminer, appliquez votre effet.

> > > Vous constatez que les pommes rebondissent sur la surface que vous venez de dessiner ! Cela peut aller encore plus loin, puisque la surface sur laquelle vos particules rebondissent peut voluer au cours de temps (pour cela, il vous faut choisir une source anime). Il est mme possible de modifier la hauteur du rebond des particules, comme nous le verrons plus loin.

17-6

L'effet Calcul > Gnrateur de Particules

Les onglets de leffet Gnrateur de particules

Ci-dessous, deux illustrations rcapitulatives pour la trajectoire dun objet quelconque.

Longlet Emetteurs
Longlet Emetteurs (voir ci-dessous) permet comme son nom lindique, de paramtrer les sources mettrices de particules.

L'effet Calcul > Gnrateur de Particules

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Les onglets de leffet Gnrateur de particules

Un metteur peut tre au choix : un point (consultez lexemple prdfini sci-fi > galaxywarp), une ligne (consultez lexemple prdfini objects > tetris), un rectangle (consultez lexemple prdfini nature > lava ou cartoon > eyes), une ellipse... Voici les diffrents HUD qui saffichent en fonction de lmetteur choisi :

Point

Ligne

Rectangle

Ellipse

Le centre des metteurs est en vert, sa forme est dlimite par des points rouges. Les poignes violettes dcrivant des arcs de cercles indiquent langle selon lequel les particules seront projetes. Nous les tudierons plus en dtail lors de ltude de longlet Emetteur > Courant. Ci -dessous, la fume dune locomotive a t cre laide dun metteur de type Point.

Ci-dessuus, un zoom sur le HUD.

Bien entendu, ces metteurs de particules sont virtuels. Si vous utilisez leffet gnrateur de particules pour animer leau qui sort dune fontaine ou dun robinet, la fume dune locomotive, il vous restera dessiner fontaine, robinet et locomotive Il est possible de travailler avec plusieurs metteurs, chacun plac o bon vous semble. Le menu droulant Emetteurs vous simplifiera alors la tche puisquil vous offre la possibilit de Crer, Renommer, Supprimer et Dupliquer des metteurs (notez que le nom de lmetteur sur lequel vous travaillez est affich en en-tte du menu droulant). Lemploi de plusieurs metteurs peut savrer judicieux si par exemple vous envisagez danimer un btiment qui prend feu : avec plusieurs metteurs, feu et fume peuvent sortir de plusieurs fentres ou chemines avec une intensit diffrente (voir ci-dessous).

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L'effet Calcul > Gnrateur de Particules

Les onglets de leffet Gnrateur de particules

Tous ces types dmetteurs ont un centre que vous pouvez positionner o bon vous semble, laide des coordonnes X, Y et Z (la coordonne Z gre le paramtre de profondeur comme vous lavez dj vu lors de ltude du Keyframer). Les menus droulants Outils et Interpolation (Linaire, Courbe ou Polynomiale) permettent de dfinir le chemin que va suivre votre source mettrice au cours du temps. En cliquant sur les petits boutons reprsentant des cadenas, il est possible de verrouiller spatialement vos metteurs de manire ce quils ne puissent pas tre dplacs selon le ou les axes de votre choix. Cela permet notamment de pallier des manuvres malencontreuses de dplacement. Cela tant, des points verrouills peuvent faire lobjet de cl danimation et des points intermdiaires dans le temps peuvent tre crs partir de points verrouills. Les cls danimation jouent sur la position des points dans le temps et non dans lespace. Loption Angle permet votre metteur dtre orient dans le sens de votre choix. Il est galement possible de faire tourner votre metteur grce au systme de cls danimation. Le paramtre Rotation permet de grer des rotations de plus de 360.

Certains rglages, non reprsents ci-dessus, sont propres lmetteur avec lequel vous choisissez de travailler. En fonction de lmetteur choisi : longueur de la ligne, longueur et largeur du rectangle, taille des deux axes de lellipse. Vous noterez quune fois un metteur cr, deux onglets font leur apparition : longlet nomm Courant et longlet nomm Particules.

Longlet Emetteurs > Particules


Longlet Emetteurs > Particules permet de grer les particules projetes par lmetteur. Le menu droulant Particules permet la cration dun ou de plusieurs jeu(x) de particules. En effet, plusieurs types de particules peuvent tre mis : consultez les exemples prdfinis (sci-fi > galaxywarp), (party > magic candle) ou (pyrotechnic > explosion-b) pour vous en persuader. Vous pouvez galement dupliquer, renommer ou supprimer un jeu de particules via ce mme menu. Le nom du jeu de particules sur lesquelles vous travaillez figure en en-tte du menu droulant. Ds quun jeu de particules est cr, de nouveaux paramtres relatifs au rglage des particules sont apparents (voir page suivante).

L'effet Calcul > Gnrateur de Particules

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Les onglets de leffet Gnrateur de particules

Toutes les particules apparaissent, se dplacent lcran puis finissent par disparatre. Le temps de dplacement des particules est appel Dure de vie des particules. Le paramtre Vie permet dajuster, en secondes, cette dure de vie : - celle-ci est courte pour un feu dartifice : party > magic candle - elle peut galement tre longue : nature > fog. Le paramtre Nombre reflte le nombre de particules mises par seconde : - il peut tre au besoin trs lev : exemple prdfini (sci-fi > galaxywarp) - ou rduit : exemple prdfini (object > dice) Un nombre dcimal permet dmettre un trs faible nombre de particules. Par exemple, un rglage de 0.3 gnrera une particule toutes les 3 secondes, un rglage de 0.01 gnrera une particule toutes les 100 secondes. Quand la case Unique est coche et quune particule a t mise, aucune autre particule ne sera mise avant que cette dernire ne soit arrive la fin de sa vie, quelle soit encore prsente lcran ou non. Lexemple prdfini (object > golf shot) est idal pour tester cette option. Admettons que la Dure de vie de la particule balle de golf corresponde au temps que celle-ci passe dans les airs (une fois que notre balle a atterri, il nest plus possible de la voir dans le ciel et elle est trop loin du champ visuel pour la reconnatre sur une pelouse au loin). Si vous cochez la case Unique, une nouvelle balle de golf sera lance uniquement si lancienne a atterri, que cette dernire soit sortie ou non de lcran lors de son trajet (et ventuellement mme re-rentre lintrieur de celui-ci lors de ce mme trajet voir ci-dessous).

Envoi de la seconde balle quand la premire a atteri (cest dire est en fin de vie ). Le Nombre de Points nest valide quavec les metteurs ligne, rectangle et ellipse. Il permet de rpartir les zones au niveau desquelles vos particules sont mises le long du contour de lmetteur que vous utilisez. Ci-dessous, les particules de lexemple prdfini (party > stage lights) sont employes avec un metteur de type Ligne puis de type Ellipse.
17-10 L'effet Calcul > Gnrateur de Particules

Les onglets de leffet Gnrateur de particules

Emetteur de type ligne De haut en bas : Paramtre point = 0 ou 1 Paramtre point = 3 Paramtre point = 5

Emetteur de type ellipse Paramtre point = 9

Un paramtre nomm Lien lmetteur est prsent dans cet onglet : il permet de dfinir si les particules vont suivre ou non lmetteur lorsque celui-ci va se dplacer suivant le chemin de votre choix. 1er exemple : Un train vapeur a t dessin lcran. Leffet Keyframer a t employ pour simuler un dplacement de gauche droite de la locomotive. Un Suivi de Pixel a t utilis pour crer un chemin qui suive la chemine du train. Ainsi, lors du dplacement du train, un metteur suivant ce chemin sera toujours situ au niveau de la chemine. Dans les images ci-dessous, les particules de fume sont lies lmetteur qui est la chemine du train raison de 100%. Le mouvement de la fume nest pas naturel.

>> Dans celle-ci, le paramtre Lien lmetteur est de 25%. Cette fois, le comportement de la fume est le bon.

>> 2e exemple : les gyrophares ci-dessous sont, en tant que particules, ncessairement lis leur metteur : le toit de la voiture de police. Ils se dplaceront en mme temps que la voiture lorsque celle-ci roulera. Le Lien lmetteur est donc de 100 %.

L'effet Calcul > Gnrateur de Particules

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Les onglets de leffet Gnrateur de particules

Longlet Emetteurs > Particules > Courant


Cet onglet permet la gestion des proprits des particules en elles-mmes.

Les plus simples sont la Vitesse et la Taille : tout exemple prdfini peut permettre dapprhender ces deux notions. Les paramtres Poids et Rebond sont plus subtils : - Le Poids dune particule aura une influence sur son dplacement si le paramtre Gravit nest pas nul dans longlet Univers : plus une particule sera lourde, plus la force de gravitation accentuera son dplacement. Plus elle sera lgre moins la force de gravitation aura deffet. Un Poids nul fera en sorte que la particule ne subisse pas la force de gravitation. Si vous placez dans la pile lexemple prdfini (nature > sun) puis modifiez le paramtre de gravitation, vous constaterez que cela na aucune influence sur le mouvement des particules. - Le paramtre Rebond permet de grer la vigueur du rebond des particules (la case Collision Alpha de longlet Univers doit tre coche, une source de collision doit tre choisie). Ci-dessous : le Rebond dune balle de tennis lance de gauche droite pour diffrentes valeurs du paramtre : 85, 100 et 115 (notez que les valeurs suprieures 100 provoquent des rebonds non naturels au regard des lois de la physique)

- Le paramtre Frottement permet dintroduire une notion de ralentissement pour nos particules. Si les particules se dplacent dans lair (ce qui est le plus souvent le cas), il sagit de la rsistance de lair. Cette dernire est faible et le paramtre rgl une valeur proche de zro convient parfaitement. Il existe cependant dautres situations : admettons que des billes soient lances mme le sol. Ces dernires seront ralenties et stopperont cause des forces de frottement sur le sol. Si ces mmes billes sont lances sur une pelouse, elles seront encore plus rapidement stoppes.
17-12 L'effet Calcul > Gnrateur de Particules

Les onglets de leffet Gnrateur de particules

Lexemple prdfini (objects > dice) fournit aussi un cas intressant : en augmentant le paramtre Frottement 180, et du fait que les particules diminuent en taille au cours de leur vie, on a limpression que les ds roulent sur une surface puis tombent dans le vide pass une certaine limite. - Le paramtre Opacit permet de grer la transparence des particules. Cela est trs pratique si vous animez par exemple des bulles de savon : ces dernires ne sauraient tre parfaitement opaques - Le paramtre Mouvement Alatoire permet de gnrer des mouvements de particules imparfaits et accentue le ralisme du jet de particules. Il est, par exemple, employ pour crer un brouillard non uniforme, un dplacement de bulles dans lair, de la fume, etc. Il vite davoir crer de trop nombreuses cls danimation ncessaires pour rendre une trajectoire imparfaite. Ce paramtre prend tout son sens avec le paramtre Variance dcrit ci-aprs. Lexemple prdfini (party > popcorn) emploie ce procd. - Le paramtre Rotation permet de grer le dplacement de la particule autour de son axe local (ce dernier est dfini dans le menu droulant Poigne de longlet Forme dont il sera question ci-aprs) Son emploi peut donner des rsultats trs varis. Au besoin, tudiez les exemples prdfinis (objects > dice) et (objects > tetris). - Laction du paramtre Aligner, sil est activ, lemporte sur laction du paramtre rotation et oriente directement les particules en fonction de leur trajectoire. Ci-dessous : deux jets de particules avec et sans alignement.

avec alignement

sans alignement

Tous les paramtres tudis possdent leur gauche des paramtres de Variance et un Profil Echantillon.

Le profil chantillon permet de faire varier un paramtre (Taille, Vitesse, Opacit, Rebond, etc. ) au cours de la vie dune particule. Cliquer sur lune des icnes de profil permet douvrir une fentre de profil classique. Nous en avons dj rencontr lors de ltude des outils de dessins.

L'effet Calcul > Gnrateur de Particules

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Les onglets de leffet Gnrateur de particules

Prenons lexemple prdfini (pyrotechnic > smoketrailc) ci-contre. Les trois profils ci-dessous sont ceux de cet exemple. Vous pouvez constater que le comportement des particules et les profils de la taille et de lopacit sont bien en adquation :

* la taille des particules de fume est faible au niveau de la source mettrice et elle est plus leve en fin de vie lorsque la fume est dans les airs. * les particules de fumes sont opaques en dbut de vie (zones jaunes-oranges) et sont transparentes en fin de vie (zones rouges-noires).

Un paramtre ayant le profil ci-contre ne variera pas au cours de la vie des particules mises et restera la valeur que vous avez choisie. La Variance reprsente par le bouton V permet de rendre plus ou moins alatoire le paramtre auquel elle est rattache. Un clic droite sur licne en V vous permettra dajuster numriquement sa valeur. Par exemple, si le paramtre de Taille des particules a pour valeur 50, une Variance ayant pour valeur de 25 fera en sorte que chaque particule mise aura une taille alatoire comprise entre 25 et 75. Dans lexemple prdfini (misc > plumefury) la variance a t employe pour rendre alatoire Taille, Rotation et Dure de Vie des particules. Combine au paramtre de Mouvement Alatoire et correctement utilise, la Variance donne dexcellents rsultats. Il devient quasi-impossible de reconnatre quun ordinateur a t utilis pour vos travaux !

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L'effet Calcul > Gnrateur de Particules

Les onglets de leffet Gnrateur de particules

Longlet Emetteurs > Particules > Surface


Cet onglet permet de dterminer la nature des particules que vous employez.

Le menu droulant Source vous permet de choisir entre une particule par dfaut (circulaire avec une opacit dcroissante sur les bords) ou une image de votre choix. Cette image peut tre au besoin une brosse, brosse anime ou un projet en cours. Vous pouvez la choisir laide dun navigateur de fichier dans le cas des brosses.

Ci-contre, la particule employe par dfaut.

Loption Lissage permet de peaufiner laspect gnral des particules. Nous lavions dj rencontre lors de ltude des outils de dessin (leon 2 et 7). Le menu Poigne fonctionne sur le mme modle que celui rencontr lors de ltude des outils brosse et brosse anime. Il dfinit laxe de la particule, axe de rfrence lorsque lon impose une rotation la particule. Vous pouvez choisir une poigne situe au centre de la particule (plus exactement au centre du rectangle HUD qui lentoure) ou lun des quatre coins de cette dernire. En dernier recours, vous pouvez placer cette poigne manuellement. La Poigne sert galement de point de rfrence lors du calcul des collisions. Aussi, si vous avez la ncessit dun calcul de collisions, il peut tre judicieux de placer la poigne ailleurs quau centre des particules pour obtenir de meilleurs rsultats (voir schmas ci-dessous).
L'effet Calcul > Gnrateur de Particules 17-15

Les onglets de leffet Gnrateur de particules

Lorsque la Source choisie est une brosse anime, le menu droulant Animation permet de rguler lordre dapparition des images de la source lcran : - Loption Aucun autorise laffichage de la premire image de la brosse anime uniquement. - Loption Une Fois va appliquer chaque image de la brosse anime lune aprs lautre pour se bloquer la dernire. - Loption En Boucle va elle aussi appliquer chaque image de la source anime lune aprs lautre, mais va reprendre un nouveau cycle une fois arrive la dernire dentre elles, et ainsi de suite jusqu la mort de la particule (voir lexemple prdfini : objects > coinfountain). - Loption Alatoire et Boucle slectionne de manire alatoire une image de dpart parmi les images constituant la source anime puis restitue les images de la source dans lordre, partir de cette dernire. Quand la squence source est arrive son terme, il recommence (voir lexemple prdfini : cartoon > eyes). - Loption Va et Vient permet de restituer dabord les images de la source anime dans lordre croissant. Une fois la dernire image atteinte, il les restitue dans lordre dcroissant et ainsi de suite jusqu la fin de vie de la particule. - Loption Alatoire permet dafficher les images de la source anime compltement au hasard. - Loption Alatoire au Dbut permet dafficher une image de la source anime au hasard pour chaque particule, puis la conserve pendant toute la dure de vie de la particule (voir lexemple prdfini : objects > tetris). - Loption Age des Particules fait varier limage de la source affiche en fonction de lge de la particule. Lensemble des images de la source anime est affich une seule fois pendant la dure de vie de la particule. - Loption Direction des Particules va faire en sorte que le choix de limage de source anime dpende de lorientation de la source dans lespace. Une pice de monnaie jete en lair peut par exemple montrer une face dans la phase ascendante, puis montrer lautre face en retombant sur le sol. - Loption Direction du Gnrateur va faire en sorte que le choix de limage d'une source anime dpende de l'angle form entre le gnrateur des particules et l'horizontale (voir ci-dessus le chapitre onglet Emetteurs page 7 avec les exemples ligne, point, rectangle ou ellipse). - Loption Direction de lEmetteur va faire en sorte que le choix de limage d'une source anime dpende de l'angle form entre l'metteur des particules et l'horizontale (voir ci-dessous chapitre onglet Emetteurs / Courant page 18).

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L'effet Calcul > Gnrateur de Particules

Les onglets de leffet Gnrateur de particules

Le menu droulant Mlange va permettre de choisir le mode qui sera employ pour dessiner les particules lcran (couleur, derrire, gomme, etc) consultez lexemple prdfini (nature > sun) pour un exemple dutilisation du mode ajouter. Les leons 2 et 7 donnent le dtail et la description des modes de dessin disponibles avec TVPaint Animation Pro (les modes Substitute et Mix font refrence aux modes rencontrs lors de l'emploi d'une image de brouillon). Le menu droulant Source de couleur permet de modifier la couleur des particules : - Loption Couleur permet de donner la teinte de votre choix vos particules (utilisez le slecteur de couleur et le paramtre Alpha). Une valeur Alpha de 100% permet de changer totalement la couleur naturelle des particules. - Loption Dgrad permet de modifier la couleur des particules mises en fonction dun dgrad de couleur (Consultez les exemples prdfinis : party > fireworks ou misc > worma). - Le menu Mode reprend partiellement les mmes options que le menu Animation qui vient dtre prsent et dcrit plus haut. Celles-ci sappliquent non pas aux lments constitutifs de la brosseanime, mais aux couleurs de vos particules, en fonction du dgrad de couleur choisi. Les couleurs du dgrad qui seront choisies un moment donn pour tre appliques votre particule seront fonction de votre choix dans ce menu. Dans lexemple (party > fireworkscold) la couleur des particules dcrit tout le spectre des couleurs le temps que vos particules vivent. Dans lexemple (party > stage lights) la couleur des particules est choisie alatoirement et est conserve jusqu la fin de vie des particules.

Longlet Emetteurs > Courant


Intressons-nous longlet Courant :

Le bouton Actif permet dafficher ou non lmetteur dont le nom figure au niveau du menu droulant Emetteurs (vos rglages de particules sont bien videmment conservs). Cela peut permettre de travailler avec plus de facilit lorsque plusieurs metteurs co-existent et que le nombre de particules affiches lcran est lev. Pour bien assimiler la fonction des paramtres qui vont tre maintenant dcrits, lemploi de la fentre de prvisualisation rapide est recommand.

L'effet Calcul > Gnrateur de Particules

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Les onglets de leffet Gnrateur de particules

Le paramtre Pr-Rendu permet dafficher lcran les particules, en faisant en sorte que le nombre de secondes de votre choix se soit dj coul. Plaons nous, dans le cadre dun jeu de particules du type (pyrotechnic > smoketrailc). Un rglage de 10 secondes pour pr-rendu fera en sorte que vous nassisterez pas la naissance des flammes. Celles-ci seront dj trs dveloppes ds le dbut de lanimation. Le paramtre Etendue permet de dfinir langle douverture de lmetteur. Le faisceau de particules sera alors mis au travers de larc quil dfinit. Les paramtres Angle et Rotation permettent de dfinir la Direction dans laquelle les particules seront jectes (voir ci-contre).

Quelques exemples :

Ne confondez pas Orientation de lmetteur et Orientation du faisceau de particules de lmetteur. Par exemple ci-contre : lmetteur est une ligne oriente 45 (oblique) et lorientation des particules mises est -90 (vers le bas et sur la droite) pour un angle douverture de 1.

La case cocher Nouveau en premier, si elle est coche, fera en sorte que les particules nouvellement mises soient affiches devant les particules les plus anciennes. Le rendu de lexemple prdfini (text > titre1) est sensible cette option :

case Nouveau en premier non coche

case Nouveau en premier coche

Tous les autres paramtres : Nombre, Vie, Taille, Vlocit, Poids, Rebond, Frottements, Opacit, Mouvement Alatoire et Rotation sont les mmes que ceux rencontrs dans longlet Emetteurs > Particules > Courant.
17-18 L'effet Calcul > Gnrateur de Particules

Les onglets de leffet Gnrateur de particules

Cependant, il sagit ici de contrleurs matre : ils se paramtrent en pourcentage et influencent toutes les particules de lmetteur la fois. Cela est par exemple trs pratique pour diminuer ou augmenter la taille de toutes les particules la fois, sans modifier les valeurs de tailles pour chaque type de particules mises. Cela vite aussi les nombreux calculs ncessaires cette opration. Lemploi de cls danimation au niveau des contrleurs matres permet souvent de gagner un temps prcieux. Pour terminer, vous avez peut-tre not les contrleurs de cls danimations contre les menus droulant Emetteurs et Particules. Elles permettent de crer une cl danimation pour tous les paramtres de lmetteur ou de la particule dont le nom figure en en-tte du menu droulant la fois.

L'effet Calcul > Gnrateur de Particules

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Leon 18 Les fonctions approfondies de TVPaint Animation Pro

Dans cette leon, vous allez apprendre :


Crer des fentres personnalises. Utiliser les plug-ins votre disposition. Utiliser le langage de script George .

Les fentres personnalises

Les fentres personnalises


Il est possible de crer vos propres panneaux et icnes personnalises dans TVPaint Animation Pro, dans le but de transformer l'interface selon vos besoins. Pour avoir accs aux fentres personnalises de TVPaint Animation Pro, cliquez sur le bouton cercl de la barre d'Outils (voir ci-dessous).

Les fentres personnalises sont semblables celles reprsentes ci-contre : de nombreuses icnes sont visibles, chacune ayant une fonction bien spcifique. Par dfaut, quand vous crez une nouvelle fentre personnalise, cette dernire est vide mais nous allons voir comment la remplir un peu plus loin. Un panneau frachement cr se prsentera comme dans l'image cicontre et sera nomm par dfaut Tool Bar.

Un clic droit l'intrieur d'une zone vide d'une fentre personnalise ouvre le menu ci-contre.

Vous pouvez : * Capturer l'outil courant qui vous permettra de stocker votre outil actuel avec ses rglages et connections: arographe, plume, brosse personnalise, etc ... Cette action cre un bouton dans le panneau courant, bouton dont l'icne est celui de l'outil captur et qui permet d'accder rapidement l'outil prcdemment captur. Notez que cette option pour capturer l'outil courant est accessible galement en pressant simplement le bouton du panneau Tool Bin prsent par dfaut. * Capturer l'outil courant avec les couleurs fait la mme chose que l'action prcdente la diffrence que l'outil est stock avec les couleurs A et B dfinies au moment de la capture. De la mme faon que prcdemment, cette option est accessible au travers du bouton du panneau Tool Bin. * Ajouter une Action ou succession d'actions. * Ajouter une ligne d'icnes remplir. * Ajouter des sparateurs verticaux et/ou horizontaux entre vos icnes (cliquez avec le bouton droit sur ces derniers pour les retirer ...)

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Les fonctions approfondies de TVPaint Animation Pro

Les fentres personnalises

Ajouter une action


Ajouter une action se fait l'aide du panneau en bas gauche de cette page : * A l'aide des deux premiers champs de texte, vous pouvez dfinir un nom et un commentaire d'aide en ligne pour votre future fonction personnalise. * Les boutons et menus Liste, Outil et Couleur A vous permettront de choisir l'icne correspondante l'action que vous allez crer. Ci-contre la liste d'icnes fournies avec TVPaint Animation Pro. Pour crer une nouvelle icne, il vous suffit de crer une brosse son image et de slectionner le bouton Outil.

* Les lignes numrotes sont les actions qui seront excutes l'une aprs l'autre lorsque vous cliquerez sur l'icne de votre fonction.

Ci-dessus un exemple d'action qui slectionne toutes les images du calque courant, les inverse et copie le tout dans un nouveau calque.

Les fonctions approfondies de TVPaint Animation Pro

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Les fentres personnalises

Les diffrentes actions disponibles


Plusieurs choix s'offrent vous lorsque vous dcidez de crer une action. Vous pouvez : * Choisir un raccourci vers l'une des nombreuses fonctions du logiciel. (voir page prcdente) * Choisir un fichier Bin stock dans la pile-FX pour le rutiliser. * L'action Ouvrir le Plug-in vous permet de mettre en place un bouton pour lancer rapidement des plugins. (ces derniers sont dtaills dans la section suivante). * L'action Ouvrir le panneau vous permet quant elle de crer des dpendances entre vos panneaux, c'est dire que vous pouvez afficher des panneaux secondaires depuis un panneau principal par exemple. Cela peut se rvler pratique pour organiser vos brosses personnalises ou le contenu de vos diffrents Bins. Par exemple, la fonction du bouton prsent en bas du panneau Animator Panel est d'ouvrir le panneau Tool Bin qui est un Bin par dfaut pour stocker vos outils. Nanmoins il est possible de crer un Bin par type d'outils de dessin (Arographe, Plume, etc.) qui pourront tre ouverts partir du panneau Animator Panel en utilisant d'autres boutons de ce type. * Capturer la couleur A. * Capturer la couleur B. * Capturer l'outil courant, avec la couleur A, B ou avec ces deux couleurs.

* Appeler un script d'automatisation George. * Saisir une commande script (par exemple : TV_LayerAnim, TV_Circle, TV_Airbrush, etc ...). Les scripts et commandes George seront abords un peu plus loin dans cette leon.

Pour grer les actions cres.


Une fois vos boutons crs dans la fentre personnalise, d'autres options s'offrent vous : * Par simple slection dans votre fentre personnalise, vous pouvez couper ou copier les icnes/actions que vous venez de crer. Il vous suffit alors d'employer le menu prcdemment dcrit pour pouvoir coller vos icnes/actions ultrieurement. * Par un clic droit sur une icne/action de la fentre personnalise, vous pouvez diter, dupliquer ou supprimer celle-ci.

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Les fonctions approfondies de TVPaint Animation Pro

Les fentres personnalises

Pour grer les panneaux


Restent les options propres aux panneaux en eux-mmes. Dans le sous-menu ci-dessous, accessible par un clic droit dans une zone vide votre fentre personnalise, vous pouvez : * Renommer la fentre personnalise courante. * Voir seulement les icnes (sans le texte donc). * Disposer votre fentre sous la barre d'outils (Dock). * Dtruire la fentre courante. * Dupliquer la fentre dans son ensemble. * Importer / Exporter la fentre courante.

Dans ce second sous-menu vous pouvez : * Crer une nouvelle fentre personnalise (vous pouvez les crer en nombre illimit). * Charger un nouveau panneau partir de son fichier .bin. * Visualiser le nom des fentres personnalises visibles l'cran.

Ce dernier sous-menu permet de : * Mmoriser une fentre personnalise en vue d'une rutilisation ultrieure. * Supprimer l'une des fentres personnalises que vous venez de mmoriser.

Si vous sauvegardez la configuration, vos fentres mmorises sous le menu Bin seront encore prsentes aprs un redmarrage de TVPaint Animation Pro. Cela tant, une remise zro des rglages supprimera ces dernires. Pensez donc exporter les fentres personnalises dont vous avez le plus besoin.

Vous pouvez galement dfinir un raccourci clavier pour chaque action cre par le biais du tableau des raccourcis clavier !

Les fonctions approfondies de TVPaint Animation Pro

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Utiliser les plug-ins

Utiliser les plug-ins


Pour utiliser l'un des plug-ins votre disposition, vous devez : * Ouvrir une fentre personnalise * Crer un nouveau bouton dans une fentre personnalise * Slectionner le plug-in souhait comme action effectuer pour ce bouton Le panneau relatif au plug-in sera alors visible l'cran si vous cliquez sur ce boutton. Le plug-in Canon n'est disponible que si vous l'avez slctionn lors de l'installation du logiciel. Il est disponible que sur PC ce jour.

Le plug-in Color Factory


Le plug-in Color Factory permet de modifier l'aide de formules mathmatiques la valeur des composantes Rouge, Vert, Bleu et Alpha des pixels des images slectionnes. En vertu du principe de la synthse additive des couleurs, toute couleur est un mlange de rouge, de vert et de bleu (plus ou moins foncs) selon des proportions prcises. Tout pixel de l'cran possde une couleur qui peut tre retranscrite numriquement dans un systme donn. Par exemple, l'onglet curseur du panneau palette donne les valeurs correspondant la couleur A dans les systmes R,V,B et T,S,L.

Chaque champ textuel du panneau Color Factory correspond l'une de ces composantes (R, V, B et Alpha) et peut accueillir une formule mathmatique. Les nouvelles valeurs des composantes seront calcules en fonction des formules inscrites. (La composante Alpha indique quel point le pixel est transparent) Les variables que vous pouvez employer dans vos formules sont les suivantes (toutes en lettres minuscules) : Les variables : r Valeur de la composante Rouge du pixel g Valeur de la composante Verte du pixel b Valeur de la composante Bleue du pixel a Valeur de la composante Alpha du pixel x Coordonne x du pixel y Coordonne y du pixel w Largeur en pixels du projet courant h Hauteur en pixels du projet courant Les oprateurs arithmtiques votre disposition sont les suivants : Oprateurs arithmtiques * multiplication / division + addition soustraction Exemples : 18 * 3 = 54 18 / 3 = 6 18 + 3 = 21 18 6 = 12

Il est possible d'utiliser des parenthses ( ) pour dfinir des priorits de calculs. Si vous n'en utilisez pas, les calculs se feront de gauche droite. Par exemple : 1+2*3 = 9 1+(2*3) = 7
18-6 Les fonctions approfondies de TVPaint Animation Pro

Utiliser les plug-ins

Voici quelques exemples utilisant le plug-in Color Factory : * Pour commencer, une image normale sans modification :

* Ici un ngatif de la photographie prcdente a t obtenu l'aide de notre plug-in :

* Ici Les composantes rouges et bleues de notre image ont t interverties : le ciel est devenu rouge-orang, le chemin est pass du rouge au bleu. La composante verte est inchange.

* Le plug-in Color Factory peut galement tre utilis pour crer des dgrads de couleur labors. Les formules utilises sont, dans ce cas, plus complexes :

* Ci-dessous, des oprations simples ont t effectues sur des canaux de couleur rouge et vert intervertis :

Les fonctions approfondies de TVPaint Animation Pro

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Utiliser les plug-ins

* Pour terminer, voici un dgrad en diagonale (du haut droite vers le bas gauche) pour la composante alpha (composante de transparence) de notre image :

Le plug-in Canon (PC seulement)


Le plug-in Canon, permet de rcuprer dans un calque TVPaint Animation Pro des photographies prises avec un appareil photo de marque Canon. Il est trs pratique pour les personnes dsirant travailler en Stop-Motion directement avec le logiciel. Voici, ci-dessous la marche suivre pour faire vos premiers essais avec le Plugin Canon et TVPaint Animation Pro (pour plus de dtails, veuillez consulter notre forum en ligne) * conditions pralablement requises : - Le pilote Canon de votre appareil numrique doit tre install dans votre systme (Windows uniquement ce jour) - Vous devez possder un appareil Canon compatible (voir liste en Annexe) aliment et connect l'un des ports USB de votre machine - Enfin, il vous faut mettre l'appareil en mode lecture. N'utilisez pas le mode prise de vue, afin de pouvoir le piloter depuis votre machine.

* Pour faire fonctionner le plug-in Canon - Lancer TVPaint Animation Pro - Ouvrir l'interface Acquisition Vido partir du menu Fentres > Acquisition Vido. - Dans la liste priphriques, assurrez-vous que l'appareil photo numrique (APN) Canon est bien slectionn, notamment si d'autres priphriques sont prsents. - Cliquer sur le bouton Rglages pour ouvrir la seconde fentre dans laquelle vous allez pouvoir
18-8 Les fonctions approfondies de TVPaint Animation Pro

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modifier vos rglages - Slectionner Destination > Calque courant ainsi l'image acquise sera ajoute la suite de l'image courante, dans le mme calque d'animation. - Quand l'image dans votre mini-preview vous semble satisfaisante, cliquer sur Acqurir l'Image. - Un son retentira ds que l'image a t prise et transmise. (voir page prcdente) Maintenant, place quelques conseils pratiques : * pour afficher l'image prendre (le retour de l'cran de contrle de l'appareil) en surimpression par dessus la dernire image prise : - Activer le bouton [V] de la fentre du projet en cours, - Ajuster la valeur du paramtre Mixage : pourcentage de visibilit entre la vido entrante et l'image courante. (voir ci-dessous)

Il est fortement conseill d'employer les effets : Key > ChromaKeyer pour faire supprimer le fond color situ derrire vos images. Calcul > Healing Tracker pour faire disparatre les petits dfauts de vos images. Il est galement possible de photographier une image du dcor vide, et de placer ce dernier derrire le calque d'animation courant. Aprs cette opration, faire disparaitre les cales, bquilles, fils, ou tout autre trucage apparent devient facile l'aide du mode de dessin gomme. * Pour reprendre une image l'intrieur d'une squence pr-existante : - Slectionner l'image refaire dans la ligne de temps,
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- Actionnez l'option Affichage de la vido - Rglez l'option de Mixage, afin de visualiser la correction apporter en surimpression - Une fois prt, cliquez sur le bouton Entre de l'acquisition - L'image alors acquise remplace l'image courante slectionne. * pour voir le dbut de votre animation animation en utilisant la table lumineuse : - Rgler l'opacit du calque 50% (ou moins), - Slectionner dans la fentre Table lumineuse l'option colorisation avant = Image, - Ajuster les curseurs de niveau de transparence des 1, 2, 3, ... images prcdentes que vous souhaitez rendre apparentes. (voir ci-dessous) Bien sr, vous pouvez cumuler la vido mixe l'image courante avec l'aperu via la Table lumineuse des images prcdentes.

Il est recommand, une fois la session d'acquisition termine, de fermer les deux fentres d'acquisition vido avant de quitter le programme.

Le plug-in Direct Show


DirectShow est une application de programmation d'interface de Microsoft qui contient plusieurs librairies logicielles. C'est un composant de DirectX qui autorise la gestion de fichiers multimedias. Le Plug-in DirectShow fournit un support pour les matriels compatibles USB, SCSI, FireWire, ... (thoriquement tout matriel compatible avec la norme WDM : Windows Driver Mode)

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Le plug-in Waveform
De manire gnrale, un oscilloscope est un appareil de mesure permettant de contrler et mesurer des signaux lectriques priodiques. S'il est calibr pour la visualisation de signaux vido, on parle de moniteur de forme d'ondes. Dans le milieu de l'audiovisuel, ces derniers sont utiliss pour s'assurer que le signal vido transmis prsente des caractristiques conformes aux normes de tldiffusion en vigueur.

Notre Plug-in Waveform permet aux professionnels de l'audiovisuel de retrouver leurs outils usuels. Grce lui, il devient plus simple de grer calibrations et corrections colorimtriques, de vrifier l'intgrit d'un signal, contrler la validit des signaux numriques, ... En fonction de votre choix dans le menu droulant, il peut-tre utilis en tant que : - Moniteur de forme d'ondes (encore appel moniteur de profil) - Analyseur de composantes - VectorScope Les diffrents affichages proposs par ce plug-in sont calculs comme si tous les calques taient fusionns.

Voici quelques options spcifiques aux diffrents affichages : * Le VectorScope accepte deux chelles de calibrage :100% et 75% * L'analyseur de composantes peut fonctionner en mode R,V,B ou Y,U,V * Le moniteur de profil peut afficher le signal de Chrominance, Luminance ou les deux la fois. Restent les options communes tous les modes de visualisation : * Il est possible de rgler la luminosit de l'affichage l'aide d'un mini-ascenseur. * Le bouton rticule gre l'affichage des diffrents axes et canaux. * Le bouton appliquer permet de copier sur l'image courante les rsultats obtenus dans le panneau WaveForm. * Si le bouton transparence est coch, le fond noir ne sera pas pris en compte si vous appuyez sur le bouton appliquer.

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Utiliser le langage de script George

Utiliser le langage de script George


Introduction : Qu'est-ce que George ?
George est un langage de programmation qui permet d'employer les nombreuses fonctions de TVPaint Animation Pro. Tout programme rdig dans ce langage est appel Script George . Dautres logiciels emploient parfois le terme de Macro . Un Script George permet dexcuter des instructions propres au logiciel TVPaint Animation Pro dans un ordre prcis. Par exemple : crer un calque, dessiner un cercle lendroit de votre choix, sauvegarder le travail en cours, ajouter un marqueur, etc Ces Scripts sont gnralement utiliss afin de gagner du temps lors de l'excution de tches rptitives. Les utilisateurs expriments utilisent les commandes TVPaint pour la cration de plug-ins .dll . Des Scripts George sont fournis en guise d'exemple avec le logiciel, mais vous pouvez galement crer vos propres scripts et en changer avec dautres utilisateurs de TVPaint Animation Pro via le forum de TVPaint http://www.tvpaint.com/forum/index.php

Retrouver, Editer et Utiliser les Scripts George.


Aprs installation du logiciel, les Scripts George sont disponibles dans le rpertoire : C:/program files/TVPaint Animation Pro/George Applications/TVPaint Animation Pro/George pour les utilisateurs de Microsoft Windows. pour les utilisateurs de Apple OS-X.

Ces Scripts George se prsentent sous la forme de fichier texte ASCII et ont une extension de fichier .grg . Il est possible de les diter ou de les crer partir de nimporte quel diteur de texte, par exemple Notepad de Microsoft Windows ou Text Edit de Mac OS-X. Les scripts sont thoriquement utilisables sur PC comme sur MAC, et ce, quelle que soit la machine o ils ont t crs lorigine. Pour utiliser l'un des Scripts George votre disposition, vous devez : * Ouvrir une fentre personnalise, * Crer un nouveau bouton dans celle-ci, * Slectionner l'action - choisir un script - pour ce bouton, * Choisir un fichier avec extension .grg dans l'explorateur de fichier. Si vous cliquez sur le bouton ainsi cr, le Script George slectionn sera alors excut.

A tout moment, il est possible de stopper lexcution dun Script George en appuyant sur la touche [Esc] de votre clavier. Un panneau saffiche alors, vous indiquant quelle ligne du script lexcution a t stoppe. (voir ci-contre) Une fois un Script George utilis, l'option Undo du panneau principal permet d'annuler la totalit des changements effectus par celui-ci.

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Quelques exemples de Scripts George


Un Script George peut ncessiter une action de la part de l'utilisateur pour commencer fonctionner. Par exemple : * Le Script George nomm long.grg attend que l'utilisateur trace un segment l'cran puis renvoie la longueur de ce dernier. * Le Script George nomm clock.grg attend que l'utilisateur trace un cercle l'cran puis dessine une horloge dont la taille correspond au cercle trac. * Le Script George nomm bouton2.grg attend le trac d'un rectangle l'cran puis dessine un bouton en relief l'intrieur de celui-ci. * D'autres Scripts George ne ncessitent aucune action de la part de l'utilisateur. C'est le cas du Script George nomm Zsurface.grg .

Ci-dessus, le rsultat des scripts : Bouton2, Long, Clock et Zsurface et PolyStar.

Certains Scripts George sont plus complexes et il se peut quune ou plusieurs requtes fassent leur apparition. Cest le cas du Script George PolyStar.grg : Lors de son excution, une bote de dialogue vous demande de prciser le nombre de sommets de ltoile qui sera dessine. Si vous appliquez le script un calque d'animation (aprs avoir slectionn ces images), d'autres requtes feront leur apparition. (voir ci-dessous)

Programmer en langage George


George est un langage de script qui permet notamment deffectuer : - des boucles (faire la mme chose n fois) - des tests conditionnels (si telle condition est remplie, alors fais ceci, sinon fais cela) - des calculs (a+b, sin(a),.) George nest pas un langage particulirement rapide, mais il est flexible et trs simple dutilisation. Sur plusieurs points, il est comparable au langage Pascal et d'autres langages de programmation connus. Cependant, il nest pas destin au dveloppement dapplications complexes comme le sont par exemple les langages C et C++. George est en premier lieu et avant tout un langage de script.

Instructions et commandes
George emploie des instructions classiques pour structurer les scripts : vnements conditionnels, tests, boucles, etc... Pour une meilleure visibilit, elles seront ici notes en vert. Par exemple : Cos, Sin, Tan, Rnd, pour les calculs If, Else, End, For, Do, Until, While, ... pour les tests conditionnels A la diffrence des instructions classiques, les commandes de TVPaint Animation Pro commencent toutes par le prfixe tv_ et font appel des fonctions prcises du logiciel. Elles seront ici notes en couleur bleue. Par exemple :
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* La commande tv_LayerCreate permet de crer un calque. * La commande tv_SaveBrushAnim sauvegarde la brosse anime courante * Il est possible de changer les couleurs de l'onglet bin du panneau Palette l'aide de la commande tv_SetPalette. * Etc ... ( Vous trouverez en annexe la liste complte des commandes TVPaint et des instructions du langage George. ) Toutes les commandes TVPaint ncessitent des arguments qui leur sont propres et renvoient parfois certaines valeurs en rponse. Par exemple : La commande tv_LayerCreate ncessite un nom pour le calque que vous dsirez crer. Cette mme commande retourne ensuite les informations relatives votre calque (opacit, nombre d'images, position dans la ligne de temps, ...) afin que vous puissiez les remployer et/ou les modifier. Il serait trop long ici de citer chaque commande et d'numrer les arguments et les variables retournes pour chacune d'entre elles. Ces nombreux paramtres sont dtaills dans le kit de dveloppement TVPaint Animation Pro, encore appel SDK. Ce dernier est disponible sur simple demande l'adresse email suivante : tvpaint@tvpaint.fr Prenez garde de bien diffrencier les lignes dinstruction propres au langage George (qui peuvent au besoin commencer par un dise #) et les lignes de commandes destines TVPaint Animation Pro (qui commencent par le prfixe tv _ ) Les lignes de commande agissent sur le logiciel en lui-mme et bien souvent sur la fentre de projet, alors que les lignes dinstruction George structurent le script ( conditionnels, calculs, boucles, ... )

Depuis maintenant prs de 10 ans, tous les logiciels issus de la technologie TVPaint possdent un langage script. La compatibilit des scripts entre les diffrents produits est gnralement assure si vous passez des anciens produits vers les plus rcents. (notamment TVPaint Animation Pro) Par contre, certaines commandes rcentes et spcifiques TVPaint Animation Pro ne sont pas toujours disponibles dans les anciens logiciels utilisant la technologie TVPaint. (Aura, Mirage, ...)

Un exemple de script rdig avec George.


Le script page suivante provient du fichier clock.grg. Il permet de dessiner l'cran une horloge indiquant l'heure actuelle. Nous vous invitons crer un bouton associ celui-ci dans une fentre personnalise grce aux indications fournies plus haut. Vous pourrez ensuite essayer facilement ce Script George dans la fentre de projet. Passe cette tape, il vous sera possible d'diter le Script George, de le modifier, de le tester nouveau, de le rditer et ainsi de suite. Cela vous aidera petit petit apprendre et manipuler le langage George.

Le meilleur moyen pour tre plus familier avec les scripts George est probablement dessayer les nombreux exemples fournis avec le logiciel. Etudiez-les, modifiez-les trs lgrement et l. Puis excutez-les de nouveau. Il sera alors ais de constater et comprendre limpact de vos modifications.

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Voici le contenu du script clock.grg :


Param Circle // TVPaint Animation Pro attend de recevoir les coordonnes d'un cercle // L'utilisateur doit donc dessiner un cercle l'cran pour que le script // soit xcut. Parse result command x y r button // On rpartit les coordonnes du cercle de l'utilisateur dans plusieurs // variables. if cmp(command, "Circle")==0 tv_Warn "Ce script ncessite le trac d'un cercle !" exit // Si aucune coordonne n'est fournie par l'utilisateur, le script envoie // un message d'erreur et s'interrompt. End t=time parse t h m s // on rpartit les heures (h), les minutes (m), les secondes (s) dans plusieurs // variables. m=m+s/60 // on ajoute les secondes comme fractions de minutes. tv_Pen r/30 // Slectionne un outil une taille proportionnelle celle de l'horloge. tv_Circle x y r // Dessine le contour de l'horloge. ang=360/12 d=r-(r/10) #for i=0 to 360-ang step ang // Une boucle permet de dessiner les 12 repres de l'horloge. #a=cos(i)*d #b=sin(i)*d tv_Dot x+a y-b 0 #end i=h*360/12 d=r/2 a=sin (i)*d b=cos (i)*d tv_Line x y x+a y-b i=m*360/60 d=r-(r/8) a=sin(i)*d b=cos(i)*d tv_Line x y x+a y-b // Dessine l'aiguille des heures

// Dessine l'aiguille des minutes

// Fin de l'exemple

Et ci-dessous : quelques horloges obtenues l'aide du script.

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La description des commandes


Voici quelques informations au sujet des commandes du script page prcdente : Ci-dessous, chaque commande sera suivie par la syntaxe des variables quelle requiert. Par exemple, pour dessiner un segment dun point un autre, vous devez prciser les coordonnes (x1,y1) et (x2, y2) des points situs aux extrmits du segment. La syntaxe pour dessiner un tel segment sera donc : tv_Line x1, y1, x2, y2 [0/1] Le paramtre [0/1] indiquant que vous pouvez utiliser au choix le bouton gauche [0] ou le bouton droit [1] de votre souris. Ce paramtre est optionnel. Par dfaut, le bouton gauche est celui qui est choisi. Pour rsumer : [ ] les variables entre crochets sont optionnelles. / le symbole slash / spare plusieurs options parmi lesquelles une seule peut tre employe. Par exemple, 0/1 indique 0 ou (exclusif) 1 tv_Circle x y r [0/1] Cette commande permet de dessiner le cercle de rayon r et de centre le pixel de coordones (x,y). Le paramtre [0/1] indique que vous pouvez utiliser au choix le bouton gauche [0] ou le bouton droit [1] de votre souris. Le cercle est bien entendu dessin sur l'image courante du calque courant. tv_Dot x y [0/1] Cette commande permet d'appliquer l'outil courant (arographe, plume, brosse, ...) sur le pixel de coordonnes (x,y), dans l'image courante et le calque courant. Le paramtre [0/1] indique que vous pouvez utiliser au choix le bouton gauche [0] ou le bouton droit [1] de votre souris. tv_Warn texte Permet d'afficher une fentre contenant une case cocher ok et la chane de caractres texte. Cette dernire doit tre entoure par des crochets. tv_Pen taille Permet de slectionner l'outil plume avec ses paramtres actuels (puissance, opacit, mode, ...) et de lui imposer la taille voulue.

Notez bien quun Script George utilisera TVPaint Animation Pro tel quil le trouvera , cest--dire avec les rglages de paramtres et doptions actuels. Si, par exemple, vous dsirez dessiner un segment rouge lcran, il vous faut indiquer plus que les coordonnes de celui-ci dans votre script. A moins que vous nayez explicitement indiqu dutiliser une couleur rouge, George utilisera la couleur actuelle, quelle quelle soit. De mme, si vous ne prcisez pas de mode de dessin et celui qui est actuellement slectionn nest pas le mode couleurs , vous pourriez ne pas obtenir la ligne souhaite.

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Quelques autres notions utiles


A la lecture du script prcdent, il convient de prciser les points suivants : 1) Un dise # plac sur une ligne donne ne change pas la lecture d'une ligne de programme. Par exemple, une ligne du type : Pause 20 permet une pause de 20 secondes lors de lexcution du script. Il en va de mme pour la ligne : #Pause 20 2) Vous ne pouvez utiliser quune seule instruction ou commande par ligne. Par exemple, une ligne du type : Print "attendons un peu" Pause 20 provoquera l'apparition d'un message d'erreur lors de lexcution du script. Alors qu'une ligne du type : Print "attendons un peu" Pause 20 ne provoquera pas derreur lors de lexcution du script. 3) Deux slaches // placs sur une ligne donne invalideront le texte crit leur droite. Ceci est trs pratique pour placer des commentaires le long de votre script. Par exemple, une ligne du type : Pause 20 // on attend 20 secondes permet une pause de 20 secondes lors de lexcution du script. Par contre, une ligne du type : // Pause 20 ne gnrera pas de pause lors de lexcution du script. TVPaint Animation Pro ne fait pas de diffrence entre majuscules et minuscules au niveau des commandes et instructions. Ainsi : TV_layercreate, tV_LaYeRcReAtE, tv_LAYERCREATE reprsentent la mme commande.

L'emploi des variables


Il n'est pas ncessaire de dclarer vos futures variables lorsque vous crivez un Script George En d'autres termes, les lignes : MonChiffre=10 Reponse=false ne ncessitent pas de dclarer la variable MonChiffre comme tant de type numrique ou la variable Reponse comme tant boolenne.
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Les variables employes dans les Scripts George ne sont pas sensibles la casse. Ainsi George interprtera MonChiffre, MONCHIFFRE, mOnChIfFrE de la mme faon. Certains noms de variable sont rservs au langage de programmation : Vous pouvez les lire et les utiliser tout instant, mais il n'est pas conseill de les modifier. C'est par exemple le cas des variables Time et Result qui contiennent respectivement l'heure actuelle et les rsultats de contrle de nombreuses commandes du langage.

Les diffrents oprateurs disposition :


Oprateurs Arithmtiques ngatif ** exposant * multiplication / division + addition soustraction Oprateurs Logiques && et II ou exclusif Oprateurs Apparents == gal != diffrent de > plus grand que >= plus grand ou gal < plus petit que <= plus petit ou gal Exemples : 18 -> -18 18**3=18*18*18=5832 18*3=54 18/3=6 18+3=21 186=12 Exemples : a&&b aIIb Exemples : x==6 x!=5 x>4 x>=3 x<8 x<=7

x==x+2 x!=y-3 x>y-z x>=z/y x<-y x<=x+5

* Loprateur = est un oprateur dassignation et permet dassigner une valeur donne la variable de votre choix. Par exemple : MonNombreDeCalque=5 * Loprateur == est un oprateur de comparaison entre deux variables, employ lors des tests. Par exemple : if a==5 * Pour savoir si deux variables ont la mme valeur, loprateur == ne convient pas. Il vous faut utiliser l'instruction cmp. Par exemple, ci-dessous : if cmp(command,"Circle")==0

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Les Instructions Parse et Param, les modes de lancement


L'instruction Parse permet de scinder une chane de caractres en chanes de caractres plus petites. Par exemple : ArcEnCiel="rouge orange jaune vert bleu indigo violet" Parse ArcEnCiel couleur1 couleur2 couleur3 tv_warn couleur1 // affiche rouge tv_warn couleur2 // affiche orange tv_warn couleur3 // affiche jaune vert bleu indigo violet En gnral, tout Script George dbute par linstruction Param. Celle-ci permet de choisir laction que l'utilisateur va devoir accomplir pour dclencher l'excution du script : trac d'un cercle, d'un segment, d'un rectangle. * La ligne de script Param None permettra dexcuter un Script George sans action initie par l'utilisateur. * Les lignes de script Param Single Parse result command x y bouton permettent dexcuter le script aprs avoir cliqu sur un point dans la fentre du projet en cours. Il sera assign : - la variable command la chane de caractres Single si un point est choisi l'cran par l'utilisateur. - aux variables x et y les coordonnes du point. - la variable bouton : le bouton de la souris employ par l'utilisateur pour placer le point. (1 pour le bouton droit, 0 pour le bouton gauche) * Les lignes de script Param Line Parse result command x1 y1 x2 y2 bouton permettent dexcuter le script aprs le trac dun segment sur la fentre du projet en cours. Il sera assign : - la variable command la chane de caractres Line si un segment est trac l'cran - aux variables x1 et x2 les abscisses des extrmits du segment - aux variables y1 et y2 les ordonnes des extrmits du segment - la variable bouton : le bouton de la souris choisi par l'utilisateur pour tracer le segment. (1 pour le bouton droit, 0 pour le bouton gauche) * Les lignes de script : Param Circle Parse result command x y r bouton

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permettent dexcuter le script aprs le trac dun cercle sur la fentre du projet en cours. Il sera assign - la variable command la chane de caractres Circle si un cercle est trac l'cran - aux variables x et y : les coordonnes du centre du cercle - la variable r : le rayon du cercle - la variable bouton : le bouton de la souris choisi par l'utilisateur pour tracer le cercle. (1 pour le bouton droit, 0 pour le bouton gauche) * Les lignes de script Param Circle Parse result command x1 y1 x2 y2 bouton permettent dexcuter le script aprs le trac dun rectangle sur la fentre du projet en cours. Il sera assign - la variable command la chane de caractres Rectangle si un rectangle est trac l'cran - aux variables x1 et x2 les abscisses des extrmits du rectangle - aux variables y1 et y2 les ordonnes des extrmits du rectangle - la variable bouton : le bouton de la souris choisi par l'utilisateur pour tracer le rectangle. (1 pour le bouton droit, 0 pour le bouton gauche) * Les lignes de script Param Freehand Parse result command x y bouton permettent dexcuter le script aprs un trac quelconque sur la fentre du projet en cours. Il sera assign - la variable command la chane de caractres FreeHand si un trac en main libre est effectu l'cran. - la variable bouton : le bouton de la souris choisi par l'utilisateur : (1 pour le bouton droit, 0 pour le bouton gauche)

Les Chanes de Caractres


Il est important de savoir manipuler les chanes de caractres car elles interviennent dans de nombreuses situations. Par exemple, dans les lignes ci-dessous, une boucle permet de charger les projets D:\dessinanime3.tvp, D:\dessinanime4.tvp, ... ... ... D:\dessinanime15.tvp, D:\dessinanime16.tvp. For nombre=3 to 16 NomDeFichier="D:\dessinanime"nombre'.tvp' tv_loadproject NomDeFichier End D'une manire gnrale, et c'est le cas ci-dessus, il faut utiliser des guillemets simples ('...') ou doubles ("...") pour diffrencier les variables des chanes de caractres.

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Utiliser le langage de script George

Dans l'exemple ci-dessus : nombre D:\dessinanime et .tvp est une variable numrique sont des chanes de caractres

La variable NomDeFichier reoit la concatnation de D:\dessinanime number et .tvp Dit autrement : les chanes de caractres D:\dessinanime et .tvp ainsi que la variable nombre ont t mis bout bout pour former la variable NomDeFichier Il est possible d'utiliser l'instruction Concat pour mettre bout bout chanes de caractres et/ou variables. Les lignes suivantes ont le mme effet : NomDeFichier=nombre'.jpg' NomDeFichier=Concat(nombre,.jpg)) Les utilisateurs soucieux de pouvoir employer guillemets simples ou doubles dans leurs chanes de caractres doivent les entourer des autres guillemets disposition (voir exemples ci-dessous) : Print ' Mon programme prfr est " TVPaint Animation Pro " ' // renvoie des guillemets doubles autour du nom du logiciel. Print " Mon programme prfr est ' TVPaint Animation Pro ' " // renvoie des guillemets simples autour du nom du logiciel.

Les tableaux
Comme dans bien d'autres langages de programmation, George rend possible la cration de tableaux une ou plusieurs dimensions. Le fait d'utiliser des parenthses ou des crochets accols un nom de variable suffisent pour en faire un tableau. L'usage des parenthses ou des crochets n'a pas d'incidence. Par exemple : MonTableau(i) ou MonTableau[i] correspondent au mme tableau une dimension. MonTableau(i,j) ou MonTableau[i,j] correspondent au mme tableau deux dimensions. MonTableau(i,j,k) ou MonTableau[i,j,k] correspondent au mme tableau trois dimensions. Et ainsi de suite ... Dans le langage George, il n'est pas ncessaire d'indiquer la dimension ou le nombre d'lments d'un tableau avant de commencer l'utiliser. Dans l'exemple ci-dessous, nous avons cr un tableau nomm color, une seule dimension, contenant les quatre lments : "Magenta", "Cyan", "Jaune" et "Noir". Ensuite nous avons affich son contenu l'aide d'une boucle. couleur[1]="Magenta" couleur[2]="Cyan" couleur[3]="Jaune" couleur[4]="Noir" For i=1 To 4 tv_warn couleur[i] End // affichera "Magenta", "Cyan", "Jaune", "Noir", // chacun dans un panneau.

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Les fonctions et procdures


Admettons que vous criviez un script qui ncessite plusieurs reprises l'emploi des mmes tests conditionnels, des mmes instructions, etc ... ( Par exemple, ce peut tre le cas d'un script qui teste la couleur de plusieurs pixels l'cran et qui agit diffremment en fonction des couleurs obtenues. ) Recopier plusieurs fois les mmes lignes dans un Script George peut s'avrer vite fastidieux et surtout, cela ne facilite ni la relecture, ni la correction de ce dernier. Voil pourquoi il est possible de crer fonctions et procdures : * Une fonction est un ensemble d'instructions et de commandes qui permettent d'effectuer une tche prcise au sein d'un Script George. Les fonctions sont indpendantes du reste de votre Script George et places la fin de ce dernier. La portion de script distinct de votre ou de vos fonctions sera appele ici partie principale du script. Les fonctions peuvent tre utilises tout instant par la partie principale du script. Une fonction peut recevoir ou non des paramtres et renvoie toujours un rsultat. * Une procdure est tout simplement une fonction qui ne renvoie pas de rsultat. Voici un exemple de script simple utilisant une fonction: (Bien entendu, lemploi de fonctions est plus utile lors de lcriture de scripts plus complexes et plus longs.)

Param Single Parse result commande abscisse ordonnee bouton tv_warn TestCouleurNoire(abscisse,ordonnee) // Partie pricipale du script // - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - // Fonction Function TestCouleurNoire(x,y) Local r v b alpha somme tv_getpixel x y Parse result r v b alpha If alpha<>0 somme=r+v+b If somme==0 Return " la couleur du pixel est noire " Else Return " la couleur du pixel nest pas noire " End Else Return " le pixel est transparent " End End

La ligne : tv_warn TestCouleurNoire(abscisse,ordonnee) Peut-tre remplace par les deux lignes ci-dessous : Reponse=TestCouleurNoire(abscisse,ordonnee) tv_warn Rponse

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Utiliser le langage de script George

Voici la syntaxe des instructions relatives aux fonctions et procdures : Function NomDeLaFonction(Variable1, Variable2, Variable3, etc ... ) Il s'agit de l'instruction qui dclare l'existence d'une fonction ou d'une procdure dans un Script George. ( Il n'existe pas d'instruction nomme procdure ) Cette instruction est suivie du nom donn la procdure ou la fonction, puis par le nom des variables de la partie principale du script qu'elle ncessitera. Les fonctions et procdures doivent toujours tre crites sous la partie principale de votre script. Appeler une fonction ou une procdure dans la partie principale de votre script s'effectue en indiquant son nom et les variables qui y sont associes entre parenthses. Local VariableLocale1, VariableLocale2, VariableLocale3, etc ... Cette permet de spcifier les variables qui seront utilises uniquement dans le cadre de votre fonction ou procdure. Return Resultat Cette instruction permet de prciser le rsultat de votre fonction et de rendre celui-ci disponible pour la partie principale de votre script. Ce peut tre une chane de caractres, une valeur numrique, un boolen, ... Il est donc possible de le stocker dans une variable, de le rutiliser, ... Cette option est facultative. Si elle n'est pas employe, vous avez cr une procdure. End Toute fonction ou procdure se termine par l'instruction end . Les fonctions et procdures du langage George sont rcursives, c'est dire qu'une fonction peut faire appel elle-mme. Cela permet de crer des scripts plus complexes. A titre d'exemple, dessiner une courbe fractale peut s'effectuer l'aide d'une fonction rcursive. (voir ci-dessous)

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Crer des librairies de fonctions et de procdures en langage George


Nous avons vu dans le chapitre prcdent qu'il tait possible de crer vos propres fonctions et procdures en langage George. Cela va plus loin puisqu'il est galement possible de stocker vos fonctions et procdures dans des fichiers .grg et de les remployer dans d'autres scripts rdigs avec George. En d'autres termes, vous pouvez crer vos propres librairies. Pour insrer une de vos librairies dans un Script George, il vous faut crire la ligne suivante dans votre script : #Include "MaLibrairie.grg" L'instruction #Include ira chercher le fichier nomm MaLibrairie.grg dans le rpertoire contenant le Script George actuel ou dans le rpertoire principal de TVPaint Animation Pro. La ligne suivante permet d'indiquer un chemin d'accs plus prcis, toujours partir des rpertoires de base. #Include "MonDossierDeLibrairies/MaLibrairie.grg"

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Utiliser le langage de script George

Veuillez consulter la section fichier d'initialisation de l'Annexe si vous dsirez changer le rpertoire principal de TVPaint Animation Pro. Deux exemples de librairies de fonctions relatives aux chanes de caractres sont disponibles dans le rpertoire : C:/program files/TVPaint Animation Pro/George/Include Applications/TVPaint Animation Pro/George/Include Elles se nomment Basic.grg et Advanced.grg Pour les rendre disponibles dans les scripts George fournis avec le logiciel, il suffit d'ajouter les lignes suivantes en fin de script : # Include "include/basic.grg" # Include "include/advanced.grg" sous Microsoft Windows. sous Apple OS-X.

Le fichier Startup.grg
Au dmarrage de TVPaint Animation Pro, (juste aprs laffichage des panneaux, mais juste avant de donner le contrle lutilisateur), le Script George Startup.grg est lanc. (Il se trouve dans le mme rpertoire que les autres scripts) En son absence, rien ne se produit. Dans le cas contraire, vous avez disposition un fichier de dmarrage qui sera excut chaque lancement du logiciel. Si par exemple, vous renommez le fichier Logo.grg en Startup.grg le logo TVPaint Dveloppement apparatra chaque mise en route du logiciel. Vous pouvez galement, laide dun simple Script George, modifier tous les paramtres votre guise. Par exemple : Charger un projet sur votre disque dur, changer les couleurs courantes, ajouter des calques votre projet etc

La cration de Plug-in pour TVPaint Animation Pro


Comme expliqu prcdemment, George nest pas le seul langage capable denvoyer des commandes TVPaint Animation Pro. Nimporte quel programme peut thoriquement en faire autant. Des exemples utilisant des scripts Excel, des programmes en C ou autres langages sont tout fait envisageables. Il est d'ailleurs possible pour les utilisateurs chevronns ou des tierces compagnies d'crire des Plug-ins pouvant tre utiliss avec TVPaint Animation Pro. . Ces derniers permettent dajouter des fonctions personnalises au logiciel. La cration de nouveaux modes de dessin, nouveaux effets ou outils est parfaitement possible. Les Plug-ins peuvent prendre la forme de fichiers .dll (Dynamic Link Library), crs l'aide d'un compilateur. Les fichiers .dll ne sont pas lisibles dans un diteur de texte, contrairement aux fichiers scripts. Pour plus de dtails sur ce sujet : consultez le forum de TVPaint Dveloppement ou demandez le Kit de Dveloppement (SDK) de TVPaint Animation Pro l'adresse suivante : tvpaint@tvpaint.fr Ce kit contient le code source des fonctions relatives linterface, une documentation et des plugins dtaills en exemples.

L'ajout d'arguments
Il est possible d'ajouter des arguments lors du dmarrage de TVP Animation Pro. Vous pouvez au choix employer : - des images (indiquez juste le nom et le chemin du fichier), - des scripts (syntax: script=CheminEtNom.grg), - des commandes George (syntaxe: cmd=GeorgeCommande).
18-24 Les fonctions approfondies de TVPaint Animation Pro

Utiliser le langage de script George

Par exemple : TVP Animation.exe "MonImage" "script=MonScriptCheminEtNom.grg" "cmd=MaCommandeGeorge"

Les fonctions approfondies de TVPaint Animation Pro

18-25

Annexes

Les cartes video compatibles avec TVPaint Animation Pro. Les appareils fonctionnant avec le plug-in Canon. Les instructions et commandes George. Les formats de fichier d'export. Les raccourcis clavier disponibles. Le fichier d'initialisation. Le support technique et les ressources.

Les cartes video compatibles avec TVPaint Animation Pro

Les cartes video compatibles avec TVPaint Animation Pro


Que ce soit en tant qu'entre et/ou sortie vido, plusieurs cartes vido sont compatibles avec TVPaint Animation Pro. Voici la liste complte avec toutes les options diponibles, seulement pour PC au moment o ces lignes sont crites:

Sortie Vido Modle du matriel

Entre Vido
Affiche la video courante dans la fentre de projet

Ncessit Incrustation du Format Visualisation d'une simultane projet courant de fichier prvisualisation Acquisition sur TVPaint (avec la du rendu avant d'Images Natif Animation couche alpha) d'tre seules Pro et le matriel. disponible sur le matriel sur la vido de votre matriel

Leitch
VelocityQ

.dps
Prvu pour les prochaines mises jour de TVPaint Animation Pro

Leitch
Velocity HD

DPS
PAR PVR Hollywood

Matrox
DigiSuite DigiSuite LE DigiSuite DTV

avi

Newtek
VTNT VT[2] VT[3]

.rtv

DV
compatible OHCI 1394

.rtv

WDM
Web Cam Appareil photo

Bluefish 444 Bluefish 444 HD

quicktime avi cineon

Prvu pour les prochaines mises jour de TVPaint Animation Pro

= Disponible

= Non disponible

Les formats de fichier natifs au matriel, s'ils sont disponibles, sont ceux employs par TVPaint Animation Pro et votre carte vido, lors des entres et/ou sorties vido.
A-2 Annexes

Les appareils numriques fonctionnant avec le plug-in Canon (PC uniquement)

Les appareils numriques fonctionnant avec le plug-in Canon (PC uniquement)


Ci-dessous, vous trouverez la liste des modles d'appareils Canon throriquement pris en charge par ce plug-in, d'aprs le SDK que nous avons utilis lors de la programmation (PC uniquement, l'heure o ces lignes sont crites)
PowerShot A10, PowerShot A20, PowerShot A30, PowerShot A40, PowerShot A60, PowerShot A70, PowerShot A75, PowerShot A80, PowerShot A85, PowerShot A95 PowerShot A100, PowerShot A200, PowerShot A300, PowerShot A310, PowerShot A400, PowerShot A510, PowerShot A520 PowerShot S10, PowerShot S20, PowerShot S30, PowerShot S40, PowerShot S45, PowerShot S50, PowerShot S60, PowerShot S70 PowerShot S100, IXY DIGITAL, DIGITAL IXUS PowerShot S110, IXY DIGITAL 200, DIGITAL IXUS v PowerShot S200, IXY DIGITAL 200a, DIGITAL IXUS v2 PowerShot S230, IXY DIGITAL 320, DIGITAL IXUS v3 PowerShot S300, IXY DIGITAL 300, DIGITAL IXUS 300 PowerShot S330, IXY DIGITAL 300a, DIGITAL IXUS 330 PowerShot SD100, IXY DIGITAL 30, DIGITAL IXUS II PowerShot S400, IXY DIGITAL 400, DIGITAL IXUS 400 PowerShot SD10, IXY DIGITAL L, DIGITAL IXUS i PowerShot SD110, IXY DIGITAL 30a, DIGITAL IXUS IIs PowerShot S410, IXY DIGITAL 450, DIGITAL IXUS 430 PowerShot S500, IXY DIGITAL 500, DIGITAL IXUS 500 PowerShot SD20, IXY DIGITAL L2 , DIGITAL IXUS i5 PowerShot SD200, IXY DIGITAL 40, DIGITAL IXUS 30 PowerShot SD300, IXY DIGITAL 50, DIGITAL IXUS 40 PowerShot SD400, IXY DIGITAL 55, DIGITAL IXUS 50 PowerShot SD500, IXY DIGITAL 600, DIGITAL IXUS 700 PowerShot G1, PowerShot G2, PowerShot G3, PowerShot G5, PowerShot G6 PowerShot Pro90 IS PowerShot S1 IS, PowerShot S2 IS PowerShot Pro1

Les appareils de la classe EOS ne sont pas pris en charge actuellement.

Les instructions George


Voici la liste complte des instructions George :

abs acos asin atan break char cos cmp cut

date do...until exit len for if...else...end max min param

parse pause print rnd sin sqr tan time trunc

version while concat for...to...end function local return while...end

Annexes

A-3

Les commandes du langage George

Les commandes du langage George


Voici la liste des commandes du langage George :
tv_airbrush tv_alphaloadmode tv_alphasavemode tv_areadraw tv_areainit tv_areamove tv_tvpaint2back tv_tvpaint2front tv_background tv_blend tv_bookmarksenum tv_bookmarkset tv_bookmarkclear tv_bookmarktoggle tv_bookmarknext tv_bookmarkprev tv_brushcut tv_brushfromclipboard tv_brushinfo tv_brushpoly tv_brushrestore tv_brushtoclipboard tv_bump tv_circle tv_circlefill tv_clear tv_colorfactory tv_crazyblur tv_densitylinex tv_densityliney tv_densityx tv_densityy tv_display tv_dot tv_ellipse tv_ellipsefill tv_fastline tv_fieldcopy tv_fielddouble tv_fileinfo tv_fill tv_filter tv_firstimage tv_flipimagex tv_flipimagey tv_fixmotion tv_framerate tv_gauge tv_gblur tv_getactivetool tv_getactiveshape tv_getapen tv_getbpen tv_getfield tv_getheight tv_getmouse tv_getpalette tv_getpath tv_getpixel tv_getpixeldisplay tv_getpixellayer tv_getprojectname tv_getuser tv_getwidth tv_ghostline tv_grab tv_imagefromclipboard tv_imagetoclipboard tv_lastimage tv_layeranim tv_layercopy tv_layercreate tv_layercurrentid tv_layercut tv_layerdensity tv_layerdisplay tv_layerduplicate tv_layerfetch tv_layergetid tv_layergetimage tv_layergetpos tv_layerhold tv_layerimage tv_layerinfo tv_layerinsertimage tv_layerinvert tv_layerkill tv_layermerge tv_layermergeall tv_layermove tv_layerpaste tv_layerrename tv_layerselect tv_layerselectinfo tv_layerset tv_layershift tv_layerstencil tv_layerstretch tv_line tv_listrequest tv_loadbrush tv_loadbrushanim tv_loadimage tv_loadpalette tv_loadproject tv_loadsequence tv_loadspare tv_lockcacheflush tv_lockdisplay tv_lockmouse tv_magicnumber tv_menuhide tv_menushow tv_mosaic tv_noise tv_nop tv_panning tv_penbrush tv_pencil tv_perswrap tv_piccolor tv_preserve tv_propelling tv_projectclose tv_projectcurrentid tv_projectduplicate tv_projectenumid tv_projectinfo tv_projectnew tv_projectselect tv_readprojectstring tv_oilbrush tv_quit tv_rangeclear tv_rangegrab tv_rangenoise tv_rangeset tv_ratio tv_readtextfile tv_readuserstring tv_recorder tv_rect tv_rectfill tv_redo tv_reqangle tv_reqfile tv_reqfloat tv_reqnum tv_reqstring tv_request tv_resetdisplay tv_resizepage tv_savebrush tv_savebrushanim tv_savedisplay tv_saveimage tv_savemode tv_savepalette tv_saveproject tv_savesequence tv_selectshapetool tv_serialnumber tv_setapen tv_setbpen tv_setcolor tv_setpalette tv_shadow tv_smooth tv_smoothdensity tv_smoothedge tv_spareadddensity tv_sparecopy tv_sparekill tv_sparesubdensity tv_spareswap tv_sparetoback tv_sparetofront tv_specialbrush tv_speed tv_stacksavebin tv_stacksave tv_stackloadbin tv_stackload tv_stackexecutebin tv_stackexecute tv_stackopen tv_stackclose tv_stackapply tv_stackclear tv_startframe tv_strokepoint tv_strokesize tv_tcmode tv_textbrush tv_texttool tv_tornado tv_undo tv_updateundo tv_unlockcacheflush tv_unlockdisplay tv_unlockmouse tv_version tv_vfgetfont tv_vfstringsize tv_waitbutton tv_warn tv_warpbrush tv_wave tv_wetbrush tv_writepixel tv_writeuserstring tv_writeprojectstring tv_zdot tv_zline tv_zspline

A-4

Annexes

Les caractristiques des diffrents formats d'export :

Les caractristiques des diffrents formats d'export :


TVPaint Animation Pro permet l'export de fichiers sous une multitude de formats. DIP, AVI, GIF, QUICKTIME, FLI, PNG, PCX, SUNRASTER, PSD, TGA, JPG, ILBM, TIFF, FLYER CLIP, D1 RTV, CINEON, SGI, SOFTIMAGE, BMP, VPB. * Vous pouvez utiliser le format de fichier FLYER CLIP pour exporter une animation utilisable avec le VideoToaster Flyer de Newtek. L'animation sera sauvegarde en un unique fichier avec une rsolution de 752x480. * Vous pouvez utiliser le format de fichier D1 RTV pour exporter une animation utilisable avec le VideoToaster de Newtek. L'animation sera sauvegarde en un unique fichier avec une rsolution de 752x486 en NTSC ou 720x576 en PAL. * Le format d'export CINEON a t cr par la Compagnie Eastman Kodak en vue d'une utilisation avec leurs scanners et enregistreurs de films. Il utilise des donnes logarithmiques (10 bits) * Le format VPB est natif Quantel Vido Paintbox. Il emploie 24 bits par pixels (plus de 16 millions de couleurs). Bien que le format VPB emploie masques et calques, TVPaint Animation Pro ne peut convertir ces calques en calques VPB au moment o sont crites ces lignes. Les autres formats sont dcrits dans le tableau ci-dessous.

Annexes

A-5

Les caractristiques des diffrents formats d'export : Export Format de fichier : TVP (+ AUR MIR) DIP AVI Image Animation ou entire squence d'images Couleurs 8 bits : 256 couleurs Une seule couleur transparente 24 bits 16.777.216 couleurs Gestion de l'opacit Autres options Gestion des Compression Calques

GIF

QUICKTIME FLI PNG PCX SUNRASTER PSD TGA JPG

BMP

sous TVPaint

ILBM TIFF SGI SOFTIMAGE

= Non disponible ou non recommand pour ce format de fichier

= Disponible / possible pour ce format de fichier

A-6

Annexes

Les raccourcis clavier et commandes disponibles.

Les raccourcis clavier et commandes disponibles.


[Commandes] 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = 60 Outils : Bouton droit de la souris 61 Annuler : Refaire multiple Annuler : Dernire action 62 Couleur : Choisir une couleur Couleur : Choisir la couleur B 63 TVPaint Animation : Nombre magic 64 TVPaint Animation : Aide 65 Tampon d'image : Stocker Tampon d'image : Coller 66 Brouillon : Copier vers... 67 Brouillon : Echanger 68 Presse-papier : Stocker l'image Presse-papier : Coller l'image 69 Presse-papier : Stocker la brosse 70 Presse-papier : Coller la brosse 71 Projet : Nouveau Projet : Charger 72 Projet : Enregistrer Projet : Enregistrer sous... 73 Projet : Fermer TVPaint Animation : Fermer 74 TVPaint Animation : Pas de bord 75 TVPaint Animation : Iconifier Imprimante : Rglages 76 Imprimante : Imprimer Scanner : Acquisition 77 Importer : Squence Importer : Brosse 78 Exporter : Squence 79 Exporter : Brosse Interface : Ouvrir le panneau principal 80 Interface : Ouvrir le menu Interface : Afficher/Cacher le panneau 81 des outils 82 Interface : Ouvrir le panneau des outils 83 Interface : Fermer le panneau des outils 84 Interface : Afficher/Cacher la pile FX 85 Interface : Ouvrir la pile FX 86 Interface : Fermer la pile FX 87 Interface : Ouvrir la ligne du temps 88 Interface : Ouvrir la feuille d'exposition 89 Interface : Ouvrir les projets Interface : Afficher/Cacher la table 90 lumineuse Interface : Ouvrir la table lumineuse 91 Interface : Fermer la table lumineuse 92 Interface : Afficher/Cacher la palette 93 Interface : Ouvrir la palette Interface : Fermer la palette 94 Interface : Afficher/Cacher le panneau des 95 calques 96 Interface : Ouvrir le panneau des calques 97 Interface : Fermer le panneau des calques 98 Interface : Afficher/Cacher le navigateur Interface : Ouvrir le navigateur 99 Interface : Fermer le navigateur Interface : Afficher/Cacher la 100 tlcommande 101 Interface : Ouvrir la tlcommande Interface : Fermer la tlcommande 102 Interface : Afficher/Cacher le panneau du dgrad 103 Interface : Ouvrir le panneau du dgrad 104 Interface : Fermer le panneau du dgrad Interface : Afficher/Cacher le panneau des 105 coordonnes = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = Interface : Ouvrir le panneau des coordonnes Interface : Fermer le panneau des coordonnes Interface : Afficher/Cacher le panneau des papiers Interface : Ouvrir le panneau des papiers Interface : Fermer le panneau des papiers Interface : Afficher/Cacher le panneau des guides Interface : Ouvrir le panneau des guides Interface : Fermer le panneau des guides Interface : Afficher/Cacher le panneau de la grille Interface : Ouvrir le panneau de la grille Interface : Fermer le panneau de la grille Interface : Ouvrir le panneau d'acquisition de la vido Interface : Ouvrir le panneau des rglages de l'aperu Interface : Ouvrir le panneau des prfrences Interface : Ouvrir le panneau d'affichage Interface : Ouvrir le panneau des rglages du dessin Interface : Ouvrir le gestionnaire de chemin Interface : Ouvrir le panneau de suivi de mouvement Interface : Ouvrir l'enregistreur de chemin Interface : Ouvrir le panneau des connexions Interface : Ouvrir le panneau personnalisable Projet : Redimensionner Interface : Configurer le clavier TVPaint Animation : A propos Interface : Fermer la fentre Interface : Curseur suivant Calque : Slectionner un calque Calque : Regrouper tous les calques Calque : Fusionner les calques visibles Calque : Fusionner les calques slectionns Calque : Transformer en calque d'animation Calque : Renommer le calque Calque : Tout slectionner Calque : Slectionner une image par ses cls Calque : Supprimer le calque Calque : Dupliquer le calque Calque : Nouveau calque Calque : Copier la slection dans un nouveau calque Calque : Ajouter une image avant l'image courante Calque : Ajouter une image aprs l'image courante Calque : Dupliquer une seule image Calque : Ajouter des images avant l'image courante Calque : Ajouter des images aprs l'image courante Calque : Dupliquer une image Projet : Ajouter des images avant l'image courante Projet : Ajouter des images aprs l'image courante

Annexes

A-7

Les raccourcis clavier et commandes disponibles.


106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = Projet : Dupliquer l'image 173 Projet : Ajouter une image avant l'image 174 courante 175 Projet : Ajouter une image aprs l'image 176 courante 177 Projet : Dupliquer l'image une seule fois 178 Project: Hide Other 179 Project: Show All 180 Project: Hide 181 Project: Show Calque : Insrer une image intermdiaire 182 Calque : Insrer des images 183 intermdiaires 184 Calque : Recalculer le temps 185 Projet : Scinder 186 Projet : Dupliquer 187 Calque : Slectionner toutes les images 188 Calque : Supprimer l'image 189 Projet : Supprimer l'image 190 Projet : Prcdent 191 Projet : Suivant 192 Calque : Premier calque 193 Calque : Dernier calque 194 Calque : Calque prcdent 195 Calque : Calque suivant 196 Calque : Premier Calque avec slection 197 Calque : Dernier calque avec slection 198 Calque : Calque prcdent avec slection 199 Calque : Calque suivant avec slection 200 Calque : Dplacer vers le haut 201 Calque : Dplacer vers le bas 202 Calque : Premire image 203 Calque : Dernire image 204 Calque : Image suivante Calque : Image prcdente 205 Calque : Premire image avec slection Calque : Dernire image avec slection 206 Calque : Image suivante avec slection 207 Calque : Image prcdente avec slection 208 Calque : Cl suivante 209 Calque : Cl prcdente 210 Calque : Cl suivante avec slection Calque : Cl prcdente avec slection 211 Calque : Crer une cl 212 Calque : Supprimer la cl 213 Calque : Activer/Dsactiver les cls 214 automatiques 215 Calque : Slectionner toutes les cls 216 Calque : Bascule de l'affichage 217 Calque : Activer/Dsactiver le masque Calque : Inverser le masque 218 Calque : Afficher/Cacher tout 219 Calque : Tout cacher Calque : Effacer tous les masques 220 Calque : Inverser tous les masques 221 Image : Inverser Horizontalement 222 Image : Inverser verticalement 223 Image : Inverser sur les deux axes 224 Calque : Rduire l'chelle temporelle 225 Calque : Augmenter l'chelle temporelle 226 Calque : Mode de la table lumineuse 227 Calque : Basculer Trames/Images/Time 228 Code 229 Calque : Passer en mode fond 230 Calque : Aucun fond 231 Calque : Fond color 232 Calque : Fond en damier 233 Aperu : Jouer l'aperu 234 Aperu : Flip Book 235 Aperu : Image prcdente 236 Son : Charger 237 Son : Supprimer 238 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = Calque : Adapter au projet Calque : Adapter la slection Calque : Adapter au calque Calque : Adapter aux cls Calque : Adapter au canal audio Calque : Adapter aux images Calque : Inverser la slection Calque : Sparer Calque : Assembler les calques slectionns Calque : Chane Calque : Alignement gauche Calque : Alignement droite Calque : Transition Calque : Glisser vers Calque : Aller l'image... Calque : Etendre/Comprimer Calque : Slectionner l'image courante Calque : Slectionner le calque courant Pile FX : Appliquer Pile FX : Tout rinitialiser Pile FX : Tout supprimer Zoom : Zoom dans une nouvelle fentre Zoom : Changer l'aspect Zoom : Active.Dsactive la vido Loupe : Centrer Zoom : + Zoom : Zoom : Adapter Zoom : Adapter la fentre du projet Zoom : 100% Zoom : Rinitialiser la rotation Zoom : Rotation +15 (Sens inverse des aiguilles d'une montre) Zoom : Rotation -15 (Sens des aiguilles d'une montre) Zoom : Secouer Loupe : Afficher la page en entire Interface : Plein cran Loupe : Dplacer vers le haut Loupe : Dplacer vers le coin hautgauche Loupe : Dplacer vers la gauche Loupe : Dplacer vers le coin bas-gauche Loupe : Dplacer vers le bas Loupe : Dplacer vers le coin bas-droit Loupe : Dplacer vers la droite Loupe : Dplacer vers le coin haut-droit Interface : Afficher/cacher la fentre de travail Zoom : Fentre de zoom suivante Zoom : Fentre de zoom prcdente Outils : Trac discontinu Outils : Activer/Dsactiver le masque Outils : Activer/Dsactiver le papier Outils : Activer/Dsactiver le canal Alpha Outils : Activer/Dsactiver le canal Rouge Outils : Activer/Dsactiver le canal Vert Outils : Activer/Dsactiver le canal Bleu Rglages brosse : Augmenter le rayon Rglages brosse : Augmenter la force Rglages brosse : Diminuer le rayon Rglages brosse : Diminuer la force Rglages brosse : Changer la taille Rglages brosse : Rinitialiser Calque : Effacer le calque Mode outils : Suivant Mode outils : Prcdent Mode outils : Prdfini Mode de peinture : 01 (Couleur) Mode de peinture : 02 (Derrire)

A-8

Annexes

Les raccourcis clavier et commandes disponibles.


239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = Mode de peinture : 03 (Gomme) 310 Mode de peinture : 04 (Pantographe) 311 Mode de peinture : 05 (Fusionner) 312 Mode de peinture : 06 (Assombrir) 313 Mode de peinture : 07 (Eclaircir) 314 Mode de peinture : 08 (Coloriser) 315 Mode de peinture : 09 (Teinter) 316 Mode de peinture : 10 (Rugueux) 317 Mode de peinture : 11 (Lisser) 318 Mode de peinture : 12 (Bruit) 319 Mode de peinture : 13 (Negatif) 320 Mode de peinture : 14 (+ Net) 321 Mode de peinture : 15 (Relief) Mode de peinture : 16 (Solariser) 322 Mode de peinture : 17 (Saturer) Mode de peinture : 18 (Dsaturer) 323 Mode de peinture : 19 (Ajouter) 324 Mode de peinture : 20 (Soustarire) 325 Mode de peinture : 21 (Multiplier) 326 Mode de peinture : 22 (Ecran) 327 Rglages brosse : Arographe 328 Rglages brosse : Plume 329 Rglages brosse : Huile 330 Rglages brosse : Aquarelle 331 Rglages brosse : Porte-mine 332 Rglages brosse : Crayon 333 Rglages brosse : Brosse de dformation 334 Rglages brosse : Brosse spciale Rglages brosse : Texte 335 Rglages brosse : Brosse personnalise 336 Rglages brosse : Brosse prcdente 337 Rglages brosse : Brosse suivante 338 Rglages brosse : Afficher/Cacher 339 l'aperu 340 Brosse : Bascule de la brosse de dcoupe 341 Brosse : Couper un rectangle 342 Brosse : Baguette magique de dcoupe 343 Brosse : Couper un polygone 344 Brosse : Couper main leve 345 Brosse : Taille double 346 Brosse : Taille divise par deux 347 Brosse : Changer le coin de saisie 348 Brosse : Dplacer le coin de saisie 349 Brosse : Dbord 350 Brosse : Largeur double 351 Brosse : Hauteur double 352 Brosse : Hauteur divise par deux 353 Brosse : Largeur divise par deux 354 Brosse : Inverser horizontalement 355 Brosse : Inverser verticallement 356 Brosse : Rotation 90 357 Brosse : Rotation -90 358 Brosse : Rotation 359 Brosse : Redimensionner 360 Brosse : Optimiser 361 Brosse : Optimiser la source 362 Brosse : Changer la transparence 363 Brosse : Brosse anime suivante 364 Brosse : Brosse anime prcdente 365 Brosse : Bascule Coller/Brosse 366 Dessin : Appliquer Dessin : Trac discontinu libre 367 Dessin : Point 368 Dessin : Trac libre 369 Dessin : Trac libre plein 370 Dessin : Cercle 371 Dessin : Cercle plein 372 Dessin : Ligne 373 Dessin : Polygone plein 374 Dessin : Remplissage Dessin : Courbe 375 Dessin : Courbe pleine = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = Dessin : Rectangle Dessin : Rectangle plein Slection : Trac libre Slection : Rectangle Slection : Ellipse Slection : Baguette magique Slection : Courbe Slection : Effacer Slection : Inverser Slection : Copier vers la brosse Slection : Couper vers la brosse Slection : Copier dans un nouveau calque Slection : Couper dans un nouveau calque Transformer le dessin : Panoramique Transformer le dessin : Position Transformer le dessin : Perspective Pantographe : Rglages Correcteur : Rglages Outils : Dcoupage Outils : Zoom TVPaint Animation : Copier la slection TVPaint Animation : Coller TVPaint Animation : Couper la slection TVPaint Animation : Tout slectionner TVPaint Animation : Supprimer la slection Couleur : Haut Couleur : Bas Couleur : Droite Couleur : Gauche Couleur : Echanger les couleurs A et B Couleur : Teinte << Couleur : Teinte >> Couleur : Saturation Couleur : Saturation + Couleur : Luminosit Couleur : Luminosit + Couleur : Rouge Couleur : Rouge + Couleur : Vert Couleur : Vert + Couleur : Bleu Couleur : Bleu + Dgrad : Suivant Dgrad : Prcdent Dgrad : Charger Dgrad : Enregistrer Dgrad : Prdfini Dgrad : Inverser Grille : Bascule Grille : Utiliser Grille : Afficher Guides : Bascule Guides : Utiliser Guides : Afficher Guides : Ajouter Guides : Supprimer Affichage : Afficher/Cacher la surface visible Affichage : Afficher/Cacher la mire Affichage : Afficher/Cacher le masque Affichage : Afficher/Cacher la slection Affichage : Afficher/Cacher le papier Acquisition : Entre vido Acquisition : Changer de mode Acquisition : Longueur de l'acquisition Acquisition : Augmenter la longueur de l'acquisition Acquisition : Diminuer la longueur de l'acquisition

Annexes

A-9

Les raccourcis clavier et commandes disponibles.


376 377 378 379 380 = = = = = Signet : Activer Signet : Dsactiver Signet : Activer/Dsactiver Signet : Suivant Signet : Prcdent ctrl f = ctrl g = ctrl j = ctrl k = ctrl l = ctrl n = ctrl o = ctrl p = ctrl q = ctrl r = ctrl s = Zoom : Secouer cls Brosse : Bascule de la brosse de dcoupe ctrl t = Brosse : Rotation ctrl u = Dessin : Trac libre ctrl v = Rglages brosse : Brosse suivante ctrl w = Dessin : Remplissage ctrl x = Grille : Bascule ctrl y = Brosse : Taille divise par deux ctrl z = Projet : Ajouter des images aprs l'image 0 = courante Brouillon : Echanger 1 = pas de raccourci par dfaut 2 = Dessin : Ligne 3 = Zoom : Zoom dans une nouvelle fentre 4 = Couleur : Echanger les couleurs A et B 5 = Brosse : Dbord 6 = Interface : Afficher/Cacher la palette 7 = Dessin : Courbe Dessin : Rectangle 8 = Dessin : Trac discontinu libre 9 = Rglages brosse : Texte ctrl pad 0 Annuler : Dernire action ctrl pad 1 Interface : Plein cran Aperu : Flip Book ctrl pad 2 Brosse : Inverser horizontalement Brosse : Inverser verticallement ctrl pad 3 Brosse : Redimensionner ctrl pad 4 Interface : Afficher/Cacher le panneau des ctrl pad 5 outils ctrl pad 6 Calque : Passer en mode fond ctrl pad 7 Correcteur : Rglages ctrl pad 8 Interface : Ouvrir le panneau des ctrl pad 9 prfrences / = pas de raccourci par dfaut * = Calque : Aller l'image... = Interface : Ouvrir le panneau de la grille + = Brosse : Taille double , = Projet : Ajouter des images avant l'image ; = courante : = Brouillon : Copier vers... ! = Calque : Effacer le calque < = Projet : Charger > = pas de raccourci par dfaut & = Projet : Nouveau ~ = Brosse : Changer le coin de saisie " = Pantographe : Rglages # = TVPaint Animation : Fermer ' = pas de raccourci par dfaut ( = Projet : Enregistrer braquet = pas de raccourci par dfaut | = Annuler : Refaire multiple Loupe : Afficher la page en entire ` = Projet : Fermer _ = Brosse : Largeur double \ = Annuler : Refaire multiple @ = Brosse : Rotation 90 ) = TVPaint Animation : Tout slectionner ] = pas de raccourci par dfaut } = TVPaint Animation : Copier la slection $ = TVPaint Animation : Nombre magic = Rglages brosse : Brosse prcdente % = Calque : Glisser vers pas de raccourci par dfaut pas de raccourci par dfaut Interface : Configurer le clavier Calque : Mode de la table lumineuse Calque : Nouveau calque Project: Hide Other Project: Show All pas de raccourci par dfaut pas de raccourci par dfaut Calque : Slectionner une image par ses pas de raccourci par dfaut pas de raccourci par dfaut TVPaint Animation : Coller pas de raccourci par dfaut TVPaint Animation : Couper la slection Brosse : Inverser verticallement Annuler : Dernire action Interface : Afficher/Cacher le panneau des calques Loupe : Dplacer vers le coin bas-gauche Loupe : Dplacer vers le bas Loupe : Dplacer vers le coin bas-droit Loupe : Dplacer vers la gauche Loupe : Centrer Loupe : Dplacer vers la droite Loupe : Dplacer vers le coin hautgauche Loupe : Dplacer vers le haut Loupe : Dplacer vers le coin haut-droit = pas de raccourci par dfaut = Interface : Ouvrir la ligne du temps = Interface : Ouvrir la feuille d'exposition = Interface : Ouvrir les projets = pas de raccourci par dfaut = pas de raccourci par dfaut = pas de raccourci par dfaut = pas de raccourci par dfaut = pas de raccourci par dfaut = pas de raccourci par dfaut Rglages brosse : Diminuer la force Rglages brosse : Augmenter la force Rglages brosse : Diminuer le rayon Rglages brosse : Augmenter le rayon Calque : Slectionner un calque Couleur : Choisir une couleur Rglages brosse : Rinitialiser pas de raccourci par dfaut Zoom : Zoom : + pas de raccourci par dfaut pas de raccourci par dfaut pas de raccourci par dfaut pas de raccourci par dfaut pas de raccourci par dfaut pas de raccourci par dfaut Image : Inverser Horizontalement Interface : Afficher/Cacher le panneau des coordonnes pas de raccourci par dfaut pas de raccourci par dfaut pas de raccourci par dfaut pas de raccourci par dfaut pas de raccourci par dfaut Image : Inverser verticalement pas de raccourci par dfaut pas de raccourci par dfaut pas de raccourci par dfaut pas de raccourci par dfaut

[Raccourcis] a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z shift a shift b shift c shift d shift e shift f shift g shift h shift i shift j shift k shift l shift m shift n shift o shift p shift q shift r shift s shift t shift u shift v shift w shift x shift y shift z ctrl a ctrl b ctrl c ctrl d ctrl e = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =

A-10

Annexes

Les raccourcis clavier et commandes disponibles.


. equal ^ f1 f2 f3 f4 f5 f6 f7 f8 f9 f11 f12 = = = = = = = = = = = = = = = = = = = pas de raccourci par dfaut ctrl shift tab pas de raccourci par dfaut Calque : Bascule de l'affichage orig pas de raccourci par dfaut shift orig pas de raccourci par dfaut ctrl orig pas de raccourci par dfaut ctrl shift orig pas de raccourci par dfaut fin pas de raccourci par dfaut ctrl fin TVPaint Animation : Aide shift fin Mode de peinture : 01 (Couleur) ctrl shift fin Mode de peinture : 02 (Derrire) suppr Mode de peinture : 03 (Gomme) Mode de peinture : 04 (Pantographe) shift suppr Mode de peinture : 05 (Fusionner) Mode de peinture : 06 (Assombrir) ctrl suppr Mode de peinture : 07 (Eclaircir) ctrl shift suppr Mode de peinture : 08 (Coloriser) inser Loupe : Afficher la page en entire shift inser Interface : Afficher/cacher la fentre de ctrl inser travail ctrl shift inser = pas de raccourci par dfaut retour = pas de raccourci par dfaut shift retour = pas de raccourci par dfaut haut = Interface : Fermer la fentre shift haut = pas de raccourci par dfaut = pas de raccourci par dfaut ctrl haut = pas de raccourci par dfaut ctrl shift haut = pas de raccourci par dfaut bas = TVPaint Animation : Iconifier shift bas = TVPaint Animation : Pas de bord = pas de raccourci par dfaut ctrl bas = pas de raccourci par dfaut ctrl shift bas = pas de raccourci par dfaut gauche = pas de raccourci par dfaut shift gauche = pas de raccourci par dfaut = pas de raccourci par dfaut ctrl gauche = pas de raccourci par dfaut = pas de raccourci par dfaut ctrl shift gauche = pas de raccourci par dfaut droite = pas de raccourci par dfaut shift droite = pas de raccourci par dfaut = pas de raccourci par dfaut ctrl droite = pas de raccourci par dfaut ctrl shift droite = pas de raccourci par dfaut pgprc = pas de raccourci par dfaut shift pgprc = pas de raccourci par dfaut = pas de raccourci par dfaut = pas de raccourci par dfaut ctrl pgprc = pas de raccourci par dfaut ctrl shift pgprc = pas de raccourci par dfaut pgsuiv = pas de raccourci par dfaut shift pgsuiv = pas de raccourci par dfaut = pas de raccourci par dfaut ctrl pgsuiv = Outils : Bouton droit de la souris ctrl shift pgsuiv = Projet : Suivant mmb = Projet : Prcdent shift mmb = Zoom : Fentre de zoom ctrl mmb suivante ctrl shift mmb = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = Zoom : Fentre de zoom prcdente Calque : Premire image pas de raccourci par dfaut Calque : Premier calque pas de raccourci par dfaut Calque : Dernire image Calque : Dernier calque pas de raccourci par dfaut pas de raccourci par dfaut TVPaint Animation : Supprimer la slection TVPaint Animation : Supprimer la slection pas de raccourci par dfaut pas de raccourci par dfaut Zoom : Rinitialiser la rotation pas de raccourci par dfaut pas de raccourci par dfaut pas de raccourci par dfaut Calque : Effacer le calque Slection : Effacer Calque : Calque prcdent Calque : Calque prcdent avec slection Calque : Dplacer vers le haut Signet : Activer/Dsactiver Calque : Calque suivant Calque : Calque suivant avec slection Calque : Dplacer vers le bas Couleur : Bas Calque : Image prcdente Calque : Image prcdente avec slection Brosse : Brosse anime prcdente Signet : Prcdent Calque : Image suivante Calque : Image suivante avec slection Brosse : Brosse anime suivante Signet : Suivant Calque : Cl prcdente Zoom : Rotation +15 (Sens inverse des aiguilles d'une montre) pas de raccourci par dfaut pas de raccourci par dfaut Calque : Cl suivante Zoom : Rotation -15 (Sens des aiguilles d'une montre) pas de raccourci par dfaut pas de raccourci par dfaut pas de raccourci par dfaut pas de raccourci par dfaut pas de raccourci par dfaut pas de raccourci par dfaut

ctrl f1 ctrl f2 ctrl f3 ctrl f4 ctrl f5 ctrl f6 ctrl f7 ctrl f8 ctrl f9 ctrl f11 ctrl f12 shift f1 shift f2 shift f3 shift f4 shift f5 shift f6 shift f7 shift f8 shift f9 shift f11 shift f12 ctrl shift f1 ctrl shift f2 ctrl shift f3 ctrl shift f4 ctrl shift f5 ctrl shift f6 ctrl shift f7 ctrl shift f8 ctrl shift f9 ctrl shift f11 ctrl shift f12 espace tab shift tab ctrl tab

Annexes

A-11

Le fichier d'initialisation (PC seulement)

Le fichier d'initialisation (PC seulement)


Comme de nombreux logiciels, TVPaint Animation Pro utilise un fichier d'initialisation au format ASCII regroupant nombre de paramtres. Il se nomme TVPaint Animation Pro.ini et est situ dans le dossier : C:\windows\system\ C:\WINNT\SystemRoot\ sous Microsoft Windows XP sous Microsoft Windows 2000

Il est possible d'diter ce fichier partir de nimporte quel diteur de texte, par exemple Notepad de Microsoft Windows. Voici le contenu par dfaut du fichier TVPaint Animation Pro.ini : [STARTUP] Last_Config= Homedir=C:\Program Files\TVPaint Developpement\TVPaint Animation Pro Georgedir=C:\Program Files\TVPaint Developpement\TVPaint Animation Pro\George\ Temp=D:\temp\TVPAP\ locfile=french.tvpaint.loc language=french Il est possible d'ajouter des commentaires chaque ligne du fichier en ajoutant le caractre ; auparavant. Par exemple : language=french ; le langage utilis est le franais.

Voici les options qu'il est possible d'ajouter et/ou de modifier dans ce fichier : HomeDir Cette option indique le dossier o se trouve le fichier excutable du logiciel : C:\Program Files\TVPaint Developpement\TVPaint Animation Pro\ pour les utilisateurs de Microsoft Windows. GeorgeDir Cette option indique le dossier o se trouvent les scripts George du logiciel : C:\Program Files\TVPaint Developpement\TVPaint Animation Pro\George\ pour les utilisateurs de Microsoft Windows. Temp Cette option indique le dossier o se trouvent les fichiers temporaires de TVPaint Animation Pro, dossier que vous avez choisi lors de l'installation du logiciel et que vous pouvez galement modifier via le menu principal Editer > Prfrences. Last_Config Cette option permet de connatre la dernire configuration que vous avez utilise avec TVPaint Animation Pro. Nosubtablet Cette option peut prendre pour valeur 0 ou 1 et permet notamment de rgler les problmes de calibration rencontrs avec d'anciens modles de tablette graphique.

A-12

Annexes

Le fichier d'initialisation (PC seulement)

Gauge

La ligne La ligne PopX= PopY=

Gauge = 0 Gauge = 1

supprime l'affichage de la barre de progression lors des calculs. permet l'affichage de la barre de progression lors des calculs.

Ces deux options permettent de dplacer du nombre de pixels souhaits les fentres que le logiciel fait apparatre l'cran : barre de progression, panneaux d'export, messages d'erreur de script, ... Ces dernires sont par dfaut au centre de votre cran ( ou de l'un de vos crans si vous en avez plusieurs ) Si par exemple vous souhaitez voir appratre celles-ci plus bas l'cran, tapez les lignes : PopX = 0 PopY = - 400 ReqFileName Si vous avez entr la ligne la ligne ReqFileName = Yes , cela permettra au logiciel, de se souvenir du nom et du dossier du dernier fichier sauvegard chaque fois que vous devrez slectionner un fichier. Si vous avez entr la ligne ReqFileName = No , le logiciel ne gardera pas en mmoire l'emplacement et le nom du dernier fichier sauvegard. DirectDraw est une bibliothque de DirectX grant les calculs et le rendu des graphismes en deux dimensions. Elle permet d'utiliser l'acclration matrielle

des cartes graphiques pour effectuer des affichages en temps rel.


DdrawEmulationOnly Sur certaines cartes graphiques, toutes les fonctions de DirectDraw ne sont pas prises en charge. Il est alors ncessaire de dsactiver l'emploi des fonctions DirectDraw en ajoutant la ligne : DdrawEmulationOnly = 1 La ligne DdrawEmulationOnly = 0 produit l'effet inverse DDrawRgbaOnly Par dfaut, les fonctions DirectDraw fonctionnent avec les canaux YUVA. Pour que celles-ci fonctionnent avec les canaux RVBA, ajoutez la ligne : DdrawRgbaOnly = 1 La ligne DdrawRgbaOnly = 0 quivaut au paramtre par dfaut. Language Cette option permet de choisir la langue de l'interface du logiciel. La ligne language = french vous donnera une interface franaise. La ligne language = english vous donnera une interface anglaise. Locfile Cette option indique le nom du fichier contenant les traductions de l'interface locfile = french.tvpaint.loc pour l'interface franaise locfile = tvpaint.loc pour l'interface anglaise
Annexes A-13

Le support technique et les ressources internet

Le support technique et les ressources internet


Nous avons fait de notre mieux pour vous fournir un manuel dtaill et richement illustr. Cependant, il se peut que vous ayez encore des questions relatives au logiciel. A ce propos, notez bien que vous pouvez obtenir des informations complmentaires au sujet de la technologie TVPaint sur notre site internet : www.tvpaint.com Vous y trouverez entre autres : * Les dernires nouvelles relatives la technologie TVPaint. * Des tutoriaux, palettes, brosses-animes, papiers, scripts et plug-ins. * La prsentation de certains utilisateurs de renom. * Des versions de dmonstration et les dernires mises jour pour votre logiciel. * De nombreux forums de discussion avec notamment un support technique en franais, anglais et espagnol. * Une galerie o des centaines d'images et d'animations vous feront dcouvrir les possibilits offertes par les solutions TVPaint depuis ses dbuts. Lieu d'changes par excellence, les forums TVPaint rassemblent les discussions de nos utilisateurs, des aperus de leurs travaux ainsi que les brosses, scripts et autres astuces mis au profit de tous. N'hsitez pas poster vos ralisations et partager vos techniques ! Rejoignez la communaut d'utilisateurs TVPaint ! Lors d'une prise de contact par email, forum, tlphone, ... n'oubliez pas de nous prciser les informations suivantes : * Votre machine : (PC, Macintosh, ...), son processeur (AMD, Intel, ...), sa quantit de mmoire * Son systme d'exploitation (apple OS-X, Microsoft windows, ...) * La version de Tvpaint Animation Pro que vous utilisez : vous pouvez trouver celle-ci dans la section propos de du logiciel (ci-dessous) * Votre matriel vido, si vous en possdez.

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Annexes

Le support technique et les ressources internet

Pour terminer, voici nos coordonnes compltes :

TVPAINT DEVELOPPEMENT Route de Marange 57280 Maizieres les Metz FRANCE Tlphone : +33 (0)387 173 598 Fax : +33 (0)387 173 599 Email : tvpaint@tvpaint.fr

TVPaint Developpement est situ Maizieres Les Metz, 10 km de Metz. Les moyens de transports pour venir nos locaux sont les suivants :

Avions : Aroport de Metz / Nancy Lorraine - 40 Km http://www.metz-nancy-lorraine.aeroport.fr/ Aroport du Luxembourg Findel - 55 Km http://www.luxair.lu/fr/airport/ Trains : Gare de Metz Information / Rservation SNCF : Tlphone : +33 (0)8 92.35.35.35 http://www.sncf.com Taxi de Metz : Tlphone : +33 (0)3 87.56.91.92 Voiture : Autoroute A31, Sortie n35 Pour un itinraire personnalis : http://www.viamichelin.com

Annexes

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