Вы находитесь на странице: 1из 97

1

BAB I PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang Pada masa ini perkembangan teknologi komunikasi multimedia

berkembang ke arah kompleks dan efektivitas khususnya yang berbasis Code Division Multiple Access (CDMA) yang semakin pesat. Salat satu perkembangan teknologi multimedia yang sedang digemari saat ini adalah teknologi video streaming dengan menggunakan CDMA (Code Division Multiple Access) yang memungkinkan pengguna untuk melakukan pengamatan terhadap objek-objek secara langsung dari tempat yang berbeda. Contohnya mengamati keadaan jalan di kota Jakarta. Teknologi telekomunikasi multimedia yang sedang berkembang saat ini adalah teknologi video streaming. Kegiatan yang dilakukan dalam penelitian ini antara lain mengamati, mempelajari dan menganalisis sistem kerja dari teknologi video streaming tersebut. Dalam video streaming terjadi delay yang dapat menghentikan gambar selama beberapa detik. Kualitas gambar dipengaruhi oleh kecepatan pengiriman data yang diterima oleh jaringan. Semakin cepat kecepatannya maka semakin bagus gambar yang dihasilkan. Dari uraian diatas maka penulis tertarik sekali untuk membahas tentang video streaming dengan menggunakan Code Division Multiple Access (CDMA), untuk itu maka penulis akan mengambil judul Analisis Sistem Kerja Video

Streaming Pada Teknologi Code Division Multiple Access (CDMA).

1.2.

Identifikasi Masalah Identifikasi masalah dalam penelitian ini mencakup bagaimana cara kerja,

kecepatan dan delay pada sistem teknologi video streaming dengan menggunakan Code Divisiom Multiple Access (CDMA) yang mempunyai fasilitas di handphone dan internet, spesifikasi software control mobile phone yang mendukung aplikasi video streaming dan kecepatan pengiriman data dan kabel data yang akan dihubungkan ke komputer.

1.3

Batasan Masalah Pada penulisan tugas akhir ini penulis meninjau mengenai teknologi video

streaming yang berbasis Code Division Multiple Access (CDMA) dengan menggunakan Radio Access Network (RAN) sebagai bearer/ gelombang pembawa untuk di sampaikan kepada pemakai. Penelitian yang dilakukan oleh penulis hanya meneliti bagian-bagian yang penting saja diantaranya: 1. Sistem kerja video streaming secara umum yaitu kecepatan dan delay pada

video streaming. 2. Sistem informasi yang di analisis berbasis jaringan Code Division Access (CDMA). 3. Menggunakan Radio Access Network (RAN) sebagai bearer / gelombang pembawa. Multiple

1.4.

Maksud dan Tujuan Maksud dari penelitian ini adalah salah satu syarat bagi mahasiswa untuk

melaksanakan skripsi di Universitas Komputer Indonesia, khususnya jurusan Manajemen Informatika. Tujuan penelitian ini antara lain: 1. Mengamati dan mempelajari sistem kerja video streaming diantaranya kecepatan dan delay yang terjadi pada video streaming. 2. Menganalisis sistem kerja teknologi video streaming dengan

menggunakan Code Division Multiple Access (CDMA). 3. Memberikan informasi teknologi video streaming bagi pengguna media telekomunikasi phone mobile yang berbasis Code Division Multiple Access (CDMA) kepada masyarakat luas.

1.5.

Metodologi Penelitian Metodologi yang dilakukan pada penelitian ini adalah mencakup tempat

dan waktu penelitian, metode penelitian, alat dan instrumen. 1.5.1 Tempat dan waktu penelitian

Dalam pelaksanaannya, penelitian dilakukan di Jurusan Manajemen Informatika Universitas Komputer Indonesia. Terhitung sejak September 2004 sampai dengan Februari 2005. 1.5.2 Metode Penelitian Metode yang di gunakan dalam penelitian ini adalah dengan metode deskriptif. Metode deskriptif adalah suatu metode yang meneliti status sekelompok manusia, suatu objek, suatu kondisi atau suatu sistem pemikiran yang

bertujuan membuat deskripsi sistematis, faktual, dan akurat mengenai fakta-fakta, sifat-sifat serta hubungan antar fenomena yang diselidiki. Adapun langkah-langkah penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut :
MULAI

PENGUMPULAN DATA

ALAT PERAGA DAN ALAT PENELITIAN

DATA TEKSTUAL

PERAKITAN ALAT PENELITIAN

PEMBANGUNAN DATA TEKTUAL

JALANKAN DENGAN SISTEM KERJA YANG ADA

ANALISIS DATA

ANALISIS SISTEM KERJA

KESIMPULAN

DOKUMENTASI

SELESAI

Gambar 1.1 langkah-langkah penelitian 1.5.3 Alat dan Instrumen

Alat dan instrumen yang digunakan dalam penelitian antara lain : seperangkat komputer Intel pentium 3, memori 256 MB, monitor 14 inci dan

printer canon, handphone 3105, kabel data serta perangkat lunak menggunakan sistem operasi windows 2000.

1.6

Sistematika Penulisan Untuk memperjelaspenulisan skripsi ini scara menyeluruh tentang uraian

pembahasan yang dilakukan bab demi bab dalam penulisan skripsi ini. Maka penulis membuat sistematika penulisan skripsi agar mempermudah pembaca dalam memahami penulisan skripsi ini. Adapun sistematika penulisan skripsi adalah sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini dibahas mengenai latar belakang, identifikasi masalah, batasan masalah, maksud dan tujuan, metodologi penelitian, serta sistematika penulisan. BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dibahas mengenai sistem, sejarah CDMA, evolusi telepon seluler, serta RAN sebagai bearer/ gelombang pembawa dari teknologi video streaming. BAB III ANALISA MASALAH Pada bab ini akan dibahas mengenai evolusi pesan tesk ke pesan multimedia, video streaming, arsitektur dan struktur video streaming, protokol video streaming, pesan video dan teknologi switching. BAB IV PENGOLAHAN DAN ANALISIS DATA Dalam bab ini dijelaskan bagaimana cara kerja video streaming pada teknologi CDMA.

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Dalam bab ini dijelaskan jenis-jenis apa saja yang dapat menikmati video streaming dan bagaimana cara menginstal kabel data dan modem pada komputer. BAB V PENUTUP Dalam bab ini berisi kesimpulan dan saran dari penelitian yang telah dilakukan.

BAB II LANDASAN TEORI

2.1

Sistem Menurut SUS [10]

Sistem adalah kumpulan/ group dari bagian/ komponen yang saling berhubungan dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai tujuan yang diinginkan Tujuan sistem adalah sasaran akhir yang ingin dicapai oleh suatu sistem. Sistem dapat dibagi menjadi bagian yang lebih kecil yang disebut subsistem. Sedangkan sistem yang lebih besar dan kompleks disebut supersistem. Dalam teknologi informasi khususnya teknologi video streaming, data berupa objek yang sedang diamati, misalnya kesibukan lalu lintas di Jalan M.H Thamrin, Jakarta. Sedangkan gambar yang dihasilkan adalah informasi bagi pengguna. Sehingga informasi merupakan hasil dari pengolahan data yang dapat bermanfaat bagi penggunanya. Kualitas informasi harus akurat, tepat waktu, lengkap dan relevan.

2.2

Telepon Seluler Banyak orang telah mengenal dan menggunakan telepon seluler (ponsel),

atau hand phone (hp) sebagai peralatan yang sangat praktis untuk melakukan komunikasi di mana pun mereka berada tanpa dibatasi oleh ruang dan rentang panjang kabel. Saat ini ponsel telah mempunyai beberapa fungsi yang semakin berkembang, tidak hanya sebagai alat komunikasi praktis saja. Fungsi ini memang

sangat bervariasi tergantung pada model ponsel yang telah berkembang, antara lain: a. Digunakan untuk menyimpan informasi. b. Membuat daftar pekerjaan atau perencanaan pekerjaan. c. Mencatat appointment (janji pertemuan) dan dapat disertakan reminder (pengingat waktu). d. Kalkulator untuk perhitungan dasar sederhana. e. Mengirim dan menerima E-mail. f. Mencari informasi (berita, hiburan, dan informasi lain) dari internet. g. Memainkan permainan-permainan sederhana. h. Integrasi ke peralatan lain, seperti PDA, Mp3 player dan GPS (Global Positioning System)

2.2.1

Sejarah Telepon Seluler Sejarah perkembangan teknologi jaringan wireless hingga saat ini dibagi

menjadi 3 generasi yag masing-masing disebut generasi-1 (1G), generasi-2 (2G), dan generasi-3 (3G). Generasi-1 dimulai pada akhir tahun 1970-an di Amerika (di Eropa pada awal tahun 1980-an). Advanced Mobile Phone Service (AMPS) pertama kali diperkenalkan di New Jersey dan Chicago pada tahu 1978. AMPS memiliki kelemahan yaitu dalam hal mobilitas pengguna yang sangat terbatas karena belum adanya kemampuan handover yang menyebabkan pembicaraan dari pengguna akan segera terputus apabila dia berada di luar jangkauan area, efisiensi yang sangat kecil karena keterbatasan kapasitas spektrum yang menyebabkan hanya sedikit pengguna saja yang dapat berbicara dalam waktu bersamaan, dan

sistem ini tidak dapat dioptimasi lebih lanjut karena keterbatasan kemampuan kompresi dan coding data. Sistem ini harus mempergunakan perangkat dan peralatan yang berat dan tidak praktis serta masih sangat mahal untuk ukuran waktu itu. Generasi-2 (2G) telepon wireless dipelopori dari kawasan Eropa yang diawali pada kebutuhan bersama terhadap satu sistem jaringan baru yang dapat menjadi standar jaringan yang berlaku dan dapat diterapkan di seluruh kawasan Eropa. Dalam sistem baru juga harus terdapat kemampuan yang dapat mengantisipasi mobilitas pengguna serta kemampuan melayani lebih banyak pengguna untuk menampung penambahan jumlah subscriber baru. Karena hal ini tidak dapat dilakukan dengan mempertahankan sistem analog, maka kemudian diputuskan untuk merombak sistem dan menggantinya dengan sistem digital. Standar baru diperkenalkan degan nama Global Standard for Mobile Communications (GSM). GSM pada awalnya adalah kepanjangan dari Group Speciale Mobile. Generasi-2 (2G) di Amerika Serikat ditandai dengan diluncurkannya standar jaringan baru yang juga bersistem digital yang berbasis teknologi CDMA (Code Division Multiple Access) dan diperkenalkan oleh Qualcomm pada pertengahan 1990-an. Untuk negara-negara di benua Asia, pertama kali mereka mengadopsi sistem telepon wireless digital dengan menerapkan teknologi jaringan GSM. Diperkenalkannya sistem telepon wireless/ seluler digital memberikan beberapa kelebihan, yaitu antara lain suara yang dihasilkan menjadi lebih jernih, efisien spektrum/ frekeunsi yang menjadi meningkat, serta kemampuan kompresi dan coding data digital.

10

Teknologi wireless generasi-3 (3G) hingga saat ini dikembangkan oleh suatu kelompok yang diakui dan merupakan kumpulan para ahli dan pelaku bisnis yang berkompeten dalam bidang teknologi wireless di dunia. Kesepakatan 3G tertuang dalam International Mobile Telecommunications 2000 (IMT 2000) dan antara lain memutuskan bahwa standar 3G akan bercabang menjadi 3 standar sistem yang akan diberlakukan di dunia, yaitu Enhanced Datarates for GSM Evolution (EDGE), Wideband-CDMA (WCDMA), dan CDMA2000. Teknologi 3G diperkenalkan pada awalnya untuk tujuan sebagai berikut: a. Menambah efisien dan kapasitas jaringan. b. Menambah kemampuan jelajah (roaming). c. Untuk mencapai kecepatan transfer data yang lebih tinggi. d. Peningkatan kualitas layanan (Quality of Service-QOS). e. Mendukung kebutuhan internet bergerak (mobile internet).

2.2.2

Kejahatan dan Metode Keamanan pada Komunikasi Bergerak Kejahatan dalam sektor komunikasi yang lebih dikenal dengan istilah

Fraud merupakan hal yang merugikan bagi pengguna maupun operator. Fraud yang terjadi pada alat komunikasi bergerak berupa penggandaan identitas dan nomor ponsel tertentu atau mencoba menyusup kepada jaringan telepon bergerak padahal tidak terdaftar sebagai pelanggan pada operator ponsel tersebut. Cara yang dapat dilakukan untuk mencegah dan mendeteksi fraud diantaranya adalah dengan melakukan:

11

1. Enkripsi, yaitu sebelum dipancarkan, sinyal dikodekan terlebih dahulu menggunakan bit 0 dan 1 sehingga memperkecil kemungkinan bagi orang untuk mencuri identitas dan nomor ponsel tersebut. 2. Bloking, dilakukan oleh operator atas permintaan pengguna dengan cara memblok setiap panggilan yang dilakukan oleh pengguna tertentu, misalnya dengan cara membuat pengguna tidak dapat melakukan panggilan interlokal maupun internasional. 3. Verifikasi pengguna, dengan cara memberikan PIN kepada pengguna resmi. 4. Analisa pola trafik, dengan menambahkan perangkat lunak tertentu untuk mendeteksi pola trafik yang tidak normal.

2.3

Code Division Multiple Access (CDMA) Code Division Multiple Access (CDMA) merupakan teknologi akses ganda

di mana user dipisahkan oleh kode-kode yang khas, yang berarti bahwa semua user dapat menggunakan frekuensi yang sama dan mengirim data pada waktu yang sama. Dengan terjadinya perkembangan yang pesat di dalam pengolahan sinyal, maka menjadi mudah menerapkan teknologi ini untuk komunikasi tanpa kabel, yang juga disebut sebagai WCDMA dan CDMA 2000. Teknologi CDMA 2000 berangkat dari CDMA-One (IS-95A) yang merupakan generasi kedua (2G) dengan layanan berupa suara (voice) dan data berkecepatan rendah (maksimum 14,4 kbps). CDMA-One berkembang sangat populer, terutama di Amerika Utara. Teknologi CDMA-One ini kemudian dikembangkan lagi menjadi CDMA-One (IS-95B) yang mampu menyediakan

12

layanan data sampai 115 kbps. Untuk dapat melakukan transmisi data lebih tinggi, maka teknologi CDMA-One (IS-95B) ini dikembangakan menjadi CDMA 2000. WCDMA merupakan suatu langkah lebih lanjut di dalam teknologi CDMA. Hal ini menggunakan sinyal radio seluas 5 MHz dan kecepatan chip 3,84 Mcps, yang berkisar antara tiga kali lipat lebih tinggi dari pada kecepatan chip CDMA 2000. Kecepatan chip pada CDMA 2000 yaitu sebesar 1,22 Mcps. Keuntungan utama dari alat pembawa gelombang yang luas ini dengan kecepatan chip yang lebih tinggi adalah : 1. Mendukung kecepatan bit yang lebih tinggi 2. Efisien spectrum yng lebih tinggi berkat adanya efisien trunking yang lebih baik ( misalnya nilai rata-rata statistik yang lebih baik) 3. QoS yang lebih tinggi.

2.3.1

Arsitektur CDMA

Core Network UMTS Handset CDMA Radio Base Station (RBS)

Radio Access Network (RAN)

GGSN

SGSN

Handset CDMA Base Station

Radio Base Station (RBS)

Radio Network Controller (RNC)

Internet

Gambar 2.1

Arsitektur sistem CDMA

Secara garis besar arsitektur CDMA terdiri dari :

13

1. 2. 3.

Radio Access Network (RAN) Radio Network Controller (RNC) Radio Base Station (RBS)

Base Station Subsystem (BSS) pada GSM dan Radio Access Network (RAN) pada CDMA keduanya dihubungkan dengan jaringan inti untuk menyediakan jaringan inti yang sama. Lebih Jauh, sistem-sistem BSS pada GSM dan RAN pada CDMA didasarkan pada prinsip-prinsip sistem radio sel. Base Station Controller (BSC) pada GSM sama dengan Radio Network Controller (RNC) pada CDMA. Radio Base Station (RBS) pada GSM sama dengan Radio Base Station (RBS) pada CDMA.

2.3.2

Evolusi CDMA Teknologi CDMA 2000 telah mengalami evolusi, yaitu dimulai dengan

CDMA 2000 1XRTT (radio transmissioan technology) atau CDMA 2000 1X, CDMA 2000 1XEV-DO (evolution data only), CDMA 2000 1XEV-DV (evolution data voice) dan akhirnya menjadi CDMA 2000 3XRTT (multicarrier). CDMA 2000 1X merupakan generasi pertama dari teknologi CDMA 2000. Teknologi CDMA 2000 1X ini mampu mempunyai kapasitas dua kali kapasitas dari pendahulunya CDMA-One (IS-95A) atau sekitar 35 kanal trafik/ sektor/ RF dan juga dapat digunakan untuk transmisi data dengan kecepatan maksimum sebesar 153 kbps (Release 0) atau 307 kbps (Release 1) untuk spektrum frekuensi

14

dengan pita lebar (bandwidth) sebesar 1,25 MHz dengan throughput mobile 60 kbps sampai 80 kbps. CDMA 2000 1XEV merupakan generasi berikutnya dari generasi CDMA 2000 1X dan dikembangkan dalam 2 fase, yaitu data only (DO) dan data voice (DV). Pada CDMA 2000 1X masih digunakan walsh code dan FDMA (Frequency Division Multiple Access) saja untuk pengiriman data sedangkan pada CDMA 2000 1XEV menggunakan teknologi time domain multiplexing (TDM) untuk pemgiriman data berupa paket (packet switched data). CDMA 2000 1XEV-DO diperkirakan akan mampu untuk mentrasmisikan data dengan kecepatan maksimum sampai 2,4 Mbps yang dapat digunakan untuk aplikasi video conferencing dengan throughput mobile antara 490 kbps sampai 600 kbps. CDMA 2000 1XEV-DV akan mempunyai performa lebih baik lagi, yaitu diperkirakan akan mampu untuk mentrasmisikan voice dan data berkecepatan tinggi sampai 3,09 Mbps yang dapat digunakan untuk high speed multimedia services. CDMA 2000 3X (multiple carrier) merupakan penggabungan beberapa carrier yang ada pada CDMA 2000 1X sehingga mempunyai pita lebar yang lebih lebar, yaitu 5MHz dan menghasilkan kecepatan data yang lebih baik.

2.3.3

Keunggulan dan Kelemahan CDMA Keunggulan CDMA jika dibandingkan dengan GSM:

1. Suara digital CDMA lebih jernih

15

2.

Kapasitas CDMA jauh lebih besar, untuk satu kanal 8 x kapasitas AMPS dan 4 x kapasitas GSM sehingga investasi operator jauh lebih rendah. 3. Pada CDMA-One, kapasitas suara yang dihitung dalam erlang persektor di BTS (base transceiver station) mencapai 52,5 erlang, pada GSM hanya 13,2 sampai 32,8 erlang. Pada CDMA 2000 1X kapasitas per sektor antara 92,8-133,9 erlang. 4. Tiap sektor di BTS GSM dapat digunakan hanya oleh 20-43 pelanggan bersama-sama, pada CDMA-One dapat sampai 63 pelanggan per sektor dan di CDMA 2000 1X jauh lebih besar antara 105-147 pelanggan. 5. Kemudian drop call yang lebih sedikit daripada GSM karena semua frekuensi CDMA yang besarnya 1,25 MHz disebarkan sekaligus oleh tiap BTSnya (spread spectrum), tidak dipecah-pecah dalam frekuensi kecilkecil seperti di GSM akibat digunakan lagi di BTS lainnya (reuse). Karena kelebihan ini, CDMA dikenal sebagai seluler yang dapat pindah BTS secara halus (soft handsoff). GSM membagi frekuensi menjadi masingmasing 20 KHz dan tiap BTS yang bertetangga memancarkan frekuensi yang berbeda, frekuensi yang digunakan satu BTS digunakan lagi (reuse) di BTS yang berjauhan, dengan tujuan kapasitasnya dapat ditingkatkan. 6. CDMA versi 2000 1X dalam hitungan sudah sebanding dengan GSM generasi ketiga karena mampu mengirim data dengan kecepatan sampai 153 kbps, dibandingkan deengan GSM yang maksimal 64 kbps. Bahkan, pada CDMA 2000 1XEV-DO (evolution data only) mempunyai kapasitas 2,4 Mbps walau dalam praktik yang dicoba oleh Mobile-8, kecepatan yang

16

dicapai sekitar 800 sampai 900 kbps. Pada CDMA 2000 1XEV-DV (evolution data voice) kapasitas transmisinya dapat sampai 3,1 Mbps. 7. CDMA juga menghadirkan berbagai aplikasi canggih semisal LBS (Location based service) pemetaan, mobile internet kecepatan tinggi, pesan multimedia, permainan (games), gambar, konferensi video dan banyak lagi yang melebihi kemampuan GSM. 8. Bagi operator, pengoperasian CDMA lebih menguntungkan karena investasinya kecil dibandingkan investasi di GSM apalagi AMPS. Terutama jika frekuensi yang digunakan adalah 800 MHz, frekuensi yang dianggap terbaik bagi operator dalam melayani pelanggan. 9. Untuk mendownload musik Mp3 yang berisi 3 menit pada ponsel GSM dengan data rate 9,6 kbps dibutuhkan waktu 41 menit sedangkan pada CDMAOne (IS 95B) berkapasitas 64 kbps dibutuhkan waktu hanya 6 menit. Tetapi pada ponsel CDMA 2000 1X dengan kecepatan 307 kbps hanya dibutuhkan waktu 78 detik saja dan pada ponsel CDMA 2000 1XEV dengan kapasitas 2,4 Mbps hanya dibutuhkan waktu 10 detik.

Kelemahan CDMA jika dibandingkan dengan GSM: 1. Luas cakupan BTS pada CDMA sangat tergantung dari

berapa pelanggan yang menggunakannya. Berbeda dengan GSM, berapa pun yang menggunakan cakupannya tetap. 2. Cakupan CDMA (maksimal) sama dengan GSM,

tergantung dari frekuensi yang digunakan. Makin kecil frekuensinya, makin luas cakupannya. Kalau seluler, CDMA atau GSM, menggunakan

17

frekuensi 1900MHz, cakupannya hanya sekitar 2 km, dengan 800 MHz bisa samapi 5-6 km.

2.4

Internet Bergerak Internet bergerak atau Mobile Internet adalah konvergensi dari teknologi

fixed-internet dan teknologi telepon bergerak berjalan seiring dengan kemajuan teknologi transfer data di atas jaringan wireless. Pada saatnya nanti akan sulit untuk membedakan fixed-internet dan mobile internet, karena nantinya akan banyak aplikasi yang mendukung keduanya. Perusahaan infrastruktur seperti Ericsson, Nokia, Motorola dan lain-lain maupun operator wireless terkemuka seperti Vodafone, Sonera dan AT&T ber sepakat untuk membuat standar untuk memproduksi teknologi dan layanan yang mendukung perkembangan 3G. Produk-produk yang telah dihasilkan antara lain WAP (WAP forum), Bluetooth (Bluetooth Special Interest Group), GPRS dan kesepakatan standard 3G (3GPP). Perkembangan mobile internet pada dasarnya tergantung dari 3 faktor utama yaitu: a. Ketersediaan aplikasi dan content b. Ketersediaan perangkat pendukung dengan harga terjangkau c. Kemudahan penggunaan dan kemampuan koneksi. Elemen penting yang akan menjadi kelebihan internet bergerak dibandingkan dengan internet konvensional (fixed-internet) dan akan diterapkan pada aplikasi-aplikasinya adalah:

18

a. Personalisasi (personalization) Personalisasi dari aplikasi wireless dibangun agar aplikasi menjadi usercentric dan localtion centrin sebagai kebalikandari technology-centric, yang berarti ketika pengguna log-on ke internet maka preference penguna akan teraktivasi. b. Selalu online (allways online) Kondisi selalu online adalah dampak dari penggunaan teknologi paket data (seperti GPRS) yang menghilangkan prosedur dial-up untuk akses internet. Dengan selalu online maka hubungan pengguna dengan server semakin dekat dan sekitarnya ada event menarik pengguna akan dapat seketika menerima notifikasi. c. Mobilitas pengguna (mobility) Pengguna akan dapat menikmati aplikasi akses internet bergerak yang mudah digunakan namun sangat powerful, dalam arti dengan usaha sedikit memberikan hasil yang besar. Internet merupakan teknologi yang sedang berkembang dan mulai luas penggunaannya untuk aplikasi teknologi multimedia. Kita bisa menikmati suatu pesan yang berupa suara, tulisan dan gambar bahkan video sekaligus. Jika bandwith cukup baik, kita dapat melakukan streaming. Streaming adalah transmisi data real time baik audio maupun video dari server ke client dimana client mendekodekan dan mempresentasikan data yang diterima. Komponen-komponen streaming terdiri dari empat bagian yaitu media source, encoder, streaming server dan player. Encoder mempunyai format yang

19

harus disesuaikan dengan decoder yang ada di player agar pesan dapat di mengerti dan diterjemahkan dengan baik oleh decoder di player. Video streaming banyak memberikan manfaat dalam kehidupan seharihari. Misalnya dalam mengatasi masalah kemacetan, dimana kita dapat melihat titik-titik rawan kemacetan yang secara langsung dishoot pada saat yang bersamaan dari ponsel kita.

2.5

Radio Access Network Tujuan utama dari Radio Access Network WCDMA adalah untuk

memberikan suatu hubungan antara handset dengan jaringan inti dan untuk memisahkan semua isu radio dari jaringan inti tersebut. Keuntungannya merupakan salah satu jaringan inti yang dapat mendukung teknologi akses ganda. Radio Access Network WCDMA terdiri dari dua jenis node : 1. Radio Base Station (Node B) Radio Base Station ini menangani pengiriman dan penerimaan radio ke/ dari handset pada sambungan radio (Uu). Hal ini dikontrol dari Radio Network Controller melalui lub-interface. Satu Radio Base Station dapat menangani satu atau lebih sel. 2. Radio Network Controller (RNC) Radio Network Controller adalah node yang mengontrol semua fungsi Radio Access Network WCDMA. Ia menghubungkan Radio Access Network WCDMA ini dengan jaringan inti melalui lu interface. Ada dua peranan penting untuk RNC, yaitu untuk melayani dan untuk mengontrol. Serving RNC dan kontrol handset yang dihubungkan dengan Radio Access Network WCDMA

20

terus menerus berlangsung secara baik. Ia mengontrol hubungan pada lu interface untuk handset dan menghentikan beberapa kontrol pada kontak antara handset dan Radio Access Network WCDMA. Controller RNC melakukan kontrol yang menyeluruh terhadap sejumlah sel tertentu, dan base station yang dihubunginya. Apabila handset harus menggunakan sumber yang ada pada sel dan tidak dikontrol oleh serving RNC, maka serving RNC ini harus meminta sumber-sumber tersebut kepada Controlling RNC. Permintaan ini dilakukan melalui lur interface, yang menghubungkan RNC dengan satu sama lainnya. Dalam hal ini, Controlling RNC juga dapat dikatakan sebagai Drift RNC ini untuk handset yang khusus saja. Jenis operasi ini dibutuhkan terutama agar dapat menetapkan soft handover pada jaringan.

2.6

Radio Access Bearer Layanan utama yang ditawarkan oleh WCDMA RAN adalah Radio

Access Bearer (RAB). Untuk mengadakan sambungan panggilan antara handset dengan base station maka diperlukan RAB. Karakteristiknya berbeda-beda tergantung pada jenis layanan/ informasi apa yang akan dikirim. RAB bertugas untuk membawa data pelanggan antara serving RNC dan jaringan inti. 3GPP telah menetapkan empat kelompok kualitas Radio Access Network yang berbeda : 1. Percakapan (digunakan untuk telepon suara) 2. Streaming (digunakan untuk menonton video klip)

21

3. Interaktif ( digunakan untuk web surfing) 4. Latar belakang (digunakan untuk transfer file) Percakapan dan streaming RAB memerlukan penghematan sumbersumber tertentu pada jaringannya, dan menjadi sangat berarti untuk layananlayanan real time. Mereka berada terutama keterlambatan yang lebih tinggi, sangat tepat untuk layanan-layanan real-time satu arah. RAB dicirikan oleh parameter-parameter Quality of Service (QoS) tertentu, seperti kecepatan dan keterlambatan bit. Jaringan inti akan memilih RAB dengan QoS yang tepat berdasarkan permintaan layanan dari pelanggan dan meminta RNC supaya menyediakan RAB tersebut.

2.7

Fungsionalitas Jaringan Radio Untuk Operasi sistem tanpa kabel yang lengkap secara optimal misalnya

dari handset ke Radio Access Network (RAN) beberapa fungsi dibutuhkan untuk mengontrol jaringan radio dan banyak handset yang menggunakan jaringan ini. Semua Fungsi dijelaskan pada bagian ini karena sangat penting dan diperlukan bagi sistem CDMA.

2.7.1

Power Control Power control mengatur tenaga pengiriman dari terminal dan base station,

yang menghasilkan sedikit gangguan dan memungkinkan lebih banyak pemakai pada alat pengirim ini dan juga memberikan lebih banyak kapasitas di dalam jaringan.

22

Dengan penggunaan kembali frekuensi 1, maka sangat penting memiliki power control yang efisien untuk menjaga gangguan tetap pada tingkat minimum. Bagi setiap pelanggan pelayanan yang diberikan sangat membantu di dalam jaringan base station yang mendapat tingkat power yang sama dari semua handset pada sel tanpa memperhatikan jarak dari base station tersebut. Jika tingkat power dari satu handset lebih tinggi dari yang dibutuhkan, maka kualitasnya akan menjadi sangat baik, dengan membandingkan pembagian sunber-sumber dan menghasilkan gangguan yang tidak begitu penting terhadap pelanggan-pelanggan lainnya pada jaringan tersebut. Dipihak lain, jika tingkat power terlalu rendah maka akan mengakibatkan kualitas yang buruk. Untuk menjaga power yang diterima tetap pada tingkat yang sesuai, maka CDMA dilengkapi dengan alat power control yang cepat dan dapat memperbaharui tingkat-tingkat power 1500 kali lipat setiap detik. Dengan melakukan hal itu maka perubahan saluran radio yang cepat dapat ditangani. Untuk menjamin hasil yang baik, power control dilaksanakan pada hubungan atas dan hubungan bawah yang berarti power output dari handset dan base station dapat diperbaharui secara berulangulang. Power control juga menghasilkan suatu fenomena yang disebut cell breathing. Ini merupakan pertukaran cakupan dan kapasitas, yang berarti bahwa ukuransel tersebut menunjukkan rendah (beban yang rendah), maka kualitas yang baik dapat dicapai sekalipun jarak yang cukup jauh dari base station. Apabila jumlah user pada sel tersebut cukup tinggi, maka pelanggan dalam jumlah besar akan menghasilkan suatu tingkat yang tinggi dan pelanggan harus dapat lebih mendekati ke base station untuk mencapai kualitas yang baik.

23

2.7.2

Soft dan softer Handover Dengan fungsionalitas soft handover maka handset dapat berkomunikasi

secara simultan dengan dua atau lebih sel di dua atau lebih base station. Fleksibilitas ini menjaga hubungan terbuka dengan lebih dari satu base station yang menghasilkan panggilan-panggilan dengan tingkat kehilangan yang lebih kecil, dan ini menjadi sangat penting bagi operator. Untuk mencapai hasil sistem yang baik dengan penggunaan kembali frekuensi 1 dan power control, maka diperlukan sorf dan softer handover. Soft dan softer handover ini memungkinkan handset mempertahankan kontiniutas dan kualitas hubungan sambil berpindah dari satu sel ke sel lainnya. Selama digunakan soft dan softer handover, maka handset untuk sementara akan menyesuaikan powernya dengan base station yang memerlukan tenaga pengiriman yang sangat kecil dan sel yang digunakan dapat berubah dengan cepat. Perbedaan antara soft dan softer handover adalah selama berlangsungnya operasi soft dan softer handover, handset dihubungkan dengan berbagai sel di base station yang berbeda, sementara selama berlangsungnya operasi softer handover, handset dihubungkan dengan banyak sel di base station yang sama. Satu kelemahan yang ada pada softer handover adalah memerlukan sumbersumber hardware tambahan pada jaringan, apabila handset mempunyai hubungan ganda. Pada jaringan radio yang dirancang dengan baik, sebanyak 30-40 persen pemakai akan berada dalam operasi soft atau softer handover.

24

2.7.3

Handover ke GSM (Handover antar sistem) Apabila CDMA adalah standard maka aspek utamanya adalah menjamin

investasi yang ada dapat digunakan kembali sebanyak mengkin. Salah satu contohnya adalah handover antara jaringan baru (CDMA) dan jaringan yang ada (GSM), yang dapat didorong oleh liputan, kapasitas atau kebutuhan-kebutuhan layanan. Handover dari CDMA ke GSM untuk alasan-alasan liputan, semula diharapkan akan menjadi sangat penting karena operator diharapkan dapat menyebarkan CDMA secara bertahap di dalam jaringan GSM yang ada. Apabila pelanggan bergerak dari daerah liputan CDMA, maka handover ke GSM harus dilakukan untuk menjaga hubungan yang tetap. Handover antara GSM dan CDMA juga dapat menimbulkan pengaruh positif terhadap kapasitas dan kemungkinan dilakukannya pembagian beban. Jika untuk jumlah pelanggan pada jaringan GSM mendekati batas kapasitas di satu daerah, maka handover dari beberapa pelanggan ke jaringan CDMA dapat dilaksanakan dengan baik. Fungsi lainnya yang berkaitan dengan handover antar-sistem adalah apa yang disebut mode padat. Apabila melakukan handover ke GSM, maka beberapa langkah harus diambil untuk mengidentifikasi sel GSM dengan apa handover dapat dilakukan. Mode padat ini digunakan untuk menciptakan periode-periode ukuran untuk handset guna menghasilkan ukuran-ukuran yang diperlukan. Hal ini dapat dicapai terutama dengan mengirimkan semua informasi selama 5 milidetik

25

pertama dari kerangka waktu dengan sisanya 5 milidetik yang digunakan untuk mengukur pada sistem-sisem lainnya 2.7.4 Handover Antar Frekuensi (Handover antar sistem) Kebutuhan terhadap handover antar frekuensi muncul di daerah-daerah kapasitas yang tinggi di mana pembawa CDMA 5 MHz disebarkan secara besarbesaran. Handover antar frekuensi, yang merupakan handover antara alat-alat pembawa CDMA pada frekuensi-frekuensi yang berbeda, mempunyai banyak kesamaan dengan handover GSM , misalnya fungsionalitas mode padat.

2.7.5

Perubahan Tipe Saluran Pada CDMA terdapat jenis-jenis saluran yang berbeda dan dapat

digunakan untuk membawa data guna memaksimalkan hasil lalu lintas total. Dua jenis yang paling penting adalah saluran umum dan saluran khusus. Fungsionalitas perubahan jenis saluran digunakan untuk memindahkan pelanggan antara saluran umum dan saluran khusus, tergantung pada berapa banyak informasi yang harus dikirimkan oleh pelanggan. Saluran khusus digunakan apabila banyak informasi yang dikirimkan, seperti percakapan suara dan down-loading web page. Saluran ini menggunakan sumber-sumber radio secara efisien karena ia mendukung power control dan soft handover. Saluran umum merupakan sprektum yang kurang efisien. Satu keuntungan adalah saluran umum yang dapat memperkecil keterlambatan apabila banyak pelanggan yang memberikan sumber yang sama. Karena itu saluran umum banyak dipilih untuk mengirimkan informasi yang sangat terbatas.

26

2.7.6

Admission Control Mengingat adanya pertukaran yang sangat jelas antara liputan dan

kapasitas pada sistem CDMA , maka fungsional admission control digunakan untuk menghindari sistem yang dibebani terlalu tinggi dan untuk memberikan liputan yang direncanakan. Apabila pelanggan yang baru mencari akses ke jaringan, maka admission control akan memperkirakan beban jaringan tersebut dan berdasarkan beban baru yang diharapkan, pelanggan diizinkan masuk atau dilarang masuk. Dengan adanya admission control, maka operator dapat memaksimalkan penggunaan jaringan di dalam sejumlah tingkat kualitas jaringan, misalnya tingkat-tingkat yang bergantung kepada jenis pelayanan atau informasi apa yang ingin digunakan oleh pelanggan.

2.7.7

Congestion Control Meskipun admission control yang efisien sudah digunakan, namun beban

yang berlebihan kemungkinan tetap akan terjadi terutama yang disebabkan oleh pelanggan yang berpindah dari satu tempat ke tempat lainnya. Jika terjadi beban yang berlebihan, ada empat tindakan yang dapat diambil. Pertama, congestion control diaktifkan dan mengurangi tingkat aplikasi non real-time untuk menangani beban yang berlebihan tersebut. Kedua, aktivitas tingkat bit yang diturunkan tidak cukup tepat, sehingga congestion control dapat memicu handover antar frekuensi diantara frekuensi yang memindahkan sebagian pelanggan ke frekuensi-frekuensi yang kurang dibebani. Ketiga, handover dari beberapa pelanggan ke GSM dan

27

tindak lanjutnya adalah memutuskan hubungan dan sekaligus melundungi kualitas hubungan yang ada. 2.7.8 Sinkronisasi Salah satu kepentingan utama apabila CDMA distandarkan adalah

menghindari ketergantungan pada sistem-sistem eksternal untuk sinkronisasi base station yang akurat. Hal ini dapat dicapai melalui suatu mekanisme di mana handset dibutuhkan karena dapat mengukur sinkronisasi yang seimbang antara sel-sel dan melaporkan hal ini ke jaringan. Disamping itu, ada pilihan untuk menggunakan sumber eksternal, seperti GPS, untuk mensinkronisasi node-node, misalnya selalu memberikan solusi yang terbaik untuk mendukung node-node sinkronis dan asinkronis.

2.8

Protokol Protokol adalah sebuah aturan yang mendefinisikan beberapa fungsi yang

ada dalam sebuah jaringan komputer, misalnya mengirim pesan, data, informasi dan fungsi lain yang harus dipenuhi oleh sisi pengirim (transmitter) dan sisi penerima (receiver) agar komunikasi dapat berlangsung dengan benar. Selain itu protokol juga berfungsi untuk memungkinkan dua atau lebih komputer dapat berkomunikasi dengan bahasa yang sama.

2.8.1

Fungsi Protokol Secara umum fungsi dari protokol adalah untuk menghubungkan sisi

pengirim dan penerima dalam berkomunikasi serta dalam bertukar informasi agar

28

dapat berjalan dengan baik dan benar dengan kehandalan yang tinggi. Fungsi protokol secara detail dapat dijelaskan sebagai berikut :

1.

Fragmentasi dan reassembly Fungsi dari fragmentasi dan reassembly adalah membagi informasi yang

dikirim menjadi beberapa paket data pada saat sisi pengirim mengirimkan informasi tadi dan setelah diterima maka sisi penerima akan menggabungkan lagi menjadi paket berita yang lengkap. 2. Encaptulation Fungsi dari encaptulation adalah melengkapi berita yang dikirimkan dengan address, kode-kode koneksi dan lain-lain. 3. Connection Control Fungsi dari connection control adalah membangun hubungan komunikasi dari transmitter dan receiver, dimana membangun hubungan ini termasuk dalam hal pengiriman data dan mengakhiri hubungan. 4. Flow Control Fungsi dari flow control adalah mengatur perjalanan data dari transmitter ke receiver. 5. Error Control Dalam pengiriman data tak lepas dari kesalahan, baik itu dalam proses pengiriman maupun pada waktu data itu diterima. Fungsi dari error control adalah mengontrol terjadinya kesalahan pada waktu data dikirimkan. 6. Transmission Service

29

Fungsi dari transmission service adalah memberi pelayanan komunikasi data khususnya yang berkaitan dengan prioritas dan keamanan serta perlindungan data.

2.8.2

Arsitektur Protokol Dua arsitektur protokol telah disediakan sebagai dasar atau basis bagi

pengembangan standar-standar komunikasi yaitu TCP/ IP protokol suite dan OSI reference model.

2.8.2.1 Arsitektur protokol TCP/ IP TCP/ IP merupakan hasil dari pengembangan dan reset protokol yang dilakukan atas jaringan paket switched eksperimental (experimental packetswitched network), ARPANET, dan didanai oleh DARPA (Defense Advanced Research Project Agency), dan secara umum dikenal sebagai TCP/ IP protokol siute. Protokol suite ini terdiri atas sekumpulan protokol dalam jumlah besar yang dijadikan sebagai standar internet. Tidak ada model protokol TCP/ IP resmi sebagaimana yang ada dalam OSI. Bagaimanapun juga, bila didasarkan atas standar-standar protokol yang telah dikembangkan kitk dapat menyusun task-task komunikasi untuk TCP/ IP menjadi 5 lapisan independent secara relative : 1. Lapisan Aplikasi (Application Layer) Application layer berisikan logic yang dibutuhkan untuk mendukung berbagai aplikasi user. 2. Lapisan Host-to-host atau transport

30

Dengan mengabaikan sifat aplikasi yang melakukan proses pertukaran data, ada syarat-syarat umum yang harus dipenuhi agar suatu data dapat dipindahakan dengan tepat. Yaitu dengan memastikan bahwa seluruh data tiba di aplikasi tujuan dan data yang tiba tersebut sesuai dengan yang diperintahkan saat data dikirim. Mekanisme-mekanisme untuk pengiriman yang andal ini berada pada lapisan host-to-host atau lapisan transport. TCP adalah protokol yang paling umum dipergunakan untuk menyediakan fungsi ini. 3. Lapisan Internet (Internet Layer) Lapisan Network Access berkaitan dengan pengaksesan ke mana serta pengiriman data melewati sebuah jaringan untuk dua ujung sistem yang dihubungkan ke jaringan yang sama. Dalam kasus tersebut di mana dua perangkat dihubungkan ke jaringan yang berbeda, diperlukan prosedur-prosedur tertentu agar data dapat melintasi jaringan yang bermacam-macam. Ini merupakan fungsi dari internet layer. IP dipergunakan pada lapisan ini untuk menyediakan fungsi routing melintasi jaringan yang bermacam-macam. Router adalah untuk sebuah processor yang menghubungkan dua jaringan dan fungsi utamanya adalah merelay data dari satu jaringan ke jaringan lain pada jalurnya mulai dari sumber ke ujung sistem 4. Lapisan Akses Jaringan (Network Access Layer) Network Access Layer berkaitan dengan pertukaran data antara sebuah ujung sistem dengan jaringan dimana dihubungkan. Komputer pengirim harus menyediakan jaringan dengan alamat komputer yang dituju, sehingga jaringan dapat mengirimkan data ke tujuan secara tepat. Software khusus yang dipergunakan pada lapisan ini tergantung pada tipe jaringan yang digunakan

31

standar-standar berbeda telah dikembangkan untuk circuit switching, packet switching, LAN dan lain-lain.

5.

Lapisan Fisik (Physical Layer) Physical layer meliputi interface fisik antara suatu perangkat transmisi

data (misalnya workstation, komputer) dengan sebuah media transmisi/ jaringan. Lapisan ini berkaitan dengan karakteristik-karakteristik khusus dari media transmisi, sifat sinyal, data rate dan lain-lain.

2.8.2.2 Arsitektur Protokol OSI Salah satu standard dalam protokol jaringan yang dikembangkan oleh ISO (International Organization for Standardization) adalah model OSI (Open System Interconnection) sebagai model untuk arsitektur komunikasi komputer serta sebagai kerangka kerja bagi pengembangan standar-standar protokol. Lapisanlapisan dalam OSI adalah : 1. Physical Layer Physical layer berfungsi untuk menentukan karakteristik dari kabel yang digunakan untuk menghubungkan komputer dengan jaringan. Selain itu berfungsi untuk mentransfer dan menentukan cara bit-bit dikodekan, menangani interkoneksi fisik (kabel, mekanikal, elektrikal, procedural yaitu dimana kabel, konektor dan spesifikasi pensinyalan didefinisikan. 2. Data Link Layer Data link layer mementukan protokol untuk pertukaran frame data yang lewat melalui kabel. Layer ini berurutan dengan pengambilan dengan pelepasan

32

paket data dari dan ke kabel, deteksi dan koreksi kesalahan, serta pengiriman ulang data.

3.

Network Layer Network layer bertanggung jawab untuk merutekan paket ke tujuan yang

seharusnya. Pengendalian operasi subnet dan mengatasi semua masalah yang ada pada jaringan sehingga memungkinkan jaringan-jaringan yang berbeda bisa saling terinterkoneksi. 4. Transmission Layer Transmission layer berfungsi untuk menerima data dari session layer, memecah data menjadi bagian-bagian yang lebih kecil, meneruskan data ke network layer dan menjamin semua potongan data tersebut bisa tiba di sisi penerima dengan benar. 5. Session Layer Session layer mengijinkan para pengguna untuk menerapkan session dengan pengguna lainnya. Sebuah session selain memungkinkan transport data biasa seperti yang dilakukan oleh transport layer, juga menyediakan layanan yang istimewa untuk aplikasi-aplikasi tertentu. Session layer juga diperlukan untuk kendali analog antar proses yang menentukan penanganan komunikasi dua arah dan pengujian paket yang keluar dari urutannya. 6. Presentation Layer Presentasion layer berfungsi untuk melakukan terjemahan. Melakukan terjemahan struktur data di antara berbagai arsitektur, perbedaan dalam representasi data dikelola ditingkat ini.

33

7.

Application Layer Appilcation layer terdiri dari bermacam-macam protokol. Application

layer berfungsi untuk menyediakan akses tingkat aplikasi ke jaringan. Transfer terminal remote dan elemen lain dari jaringan, aktivitas yang dilakukan seperti akses dan transfer file.

Protokol OSI Application Presentation Session Transport Network Data Link Physical

Protokol TCP/ IP

Application

Transport Internet Network Access Physical

Gambar 2.2 Perbedaan protokol OSI dengan TCP/ IP

34

BAB III ANALISA MASALAH

3.1

Evolusi Pesan Teks ke Pesan Multimedia Perkembangan teknologi seluler telah mendorong berkembangnya

komunikasi di luar komunikasi suara, seperti pengiriman pesan pendek maupun multimedia. Perkembangan komunikasi pesan pendek dan multimedia ditandai dengan munculnya SMS dengan standar telepon seluler digital CDMA dalam mengirim pesan pendek. Selain digunakan pada standar CDMA, SMS juga digunakan pada jaringan telepon bergerak lainnya, seperti NMT, GSM dan PDC di Jepang. Pengembangan dari SMS adalah EMS, yang merupakan suatu standar yang dikembangkan oleh 3GGP untuk meningkatkan kemampuan mengirim ringtone, logo operator dan pesan visual lain ke ponsel yang memiliki kemampuan EMS. EMS didesain untuk bekerja pada jaringan yang telah menerapkan SMS. Perkembangan pengiriman pesan selanjutnya sampai pada pengiriman pesan multimedia yang disebut MMS, yang mempunyai kemampuan untuk mengirim pesan yang terdiri dari kombinasi teks, suara, gambar, dan video ke ponsel yang mendukung MMS. Menurut Simon Buckingham, CEO dari Mobile Stream, perpindahan dari SMS ke MMS sama seperti perpindahan dari DOS ke Windows pada PC.

35

Teknologi MMS memerlukan infrastruktur yang memadai, diantaranya ponsel yang mendukung MMS. MMS menggunakan standar internet dalam mengirimkan pesan, dimana komponen kuncinya terletak pada relay MMS yang mengubah nomor telepon menjadi alamat IP (konversi nomor telepon ke IP). Fungsi relay MMS membolehkan pengiriman pesan MMS untuk dialamatkan menjadi nomor telepon, ketika sistem mengubah menjadi suatu alamat IP untuk dikirim ke MMS Center (MMSC) dan penerima.

Tabel 3.1 FORMAT Teks

Format yang didukung oleh MMS APLIKASI Semua format teks dapat dipakai bahkan digabungkan dengan gambar,

Grafik

grafik, suara dan video. Mendukung aplikasi grafik, tabel, bagan, diagram dan layout.

Audio Gambar

Mendukung animasi GIF, Mendukung musik, suara. Mendukung streaming suara. Mengirim gambar dan foto hasil dari kamera digital. Dan kemampuan edit

Video

dan menambahkan teks. Kemampuan untuk mengirim video.

3.2

Streaming

36

Multimedia merupakan integrasi dari penggabungan berbagi tipe media objek, seperti teks, audio, video dan gambar (image). Integrasi berbagai media objek, membuat layanan jadi enak dinikmati, interaktif dan dinamis. Internet merupakan teknologi yang sedang berkembang dan mulai diaplikasikan pada teknologi multimedia. Sehingga kita dapat menikmati suatu pesan multimedia (content multimedia) yang berupa suara, tulisan dan gambar bahkan video sekaligus. Bahkan jika kondisi jaringan dan bandwidth cukup baik, kita bisa melakukan streaming. Ada dua metode penyampaian content multimedia ke client, yaitu streaming dan download. Dalam metode download, content disimpan pada suatu server misalnya Web server. Keuntungannya adalah content disimpan pada harddisk lokal, sehingga kapan pun dapat dimainkan tanpa harus koneksi ke jaringan. Di samping itu, kualitas content tidak tergantung pada kondisi jaringan. Sedang kerugiannya adalah membutuhkan waktu dan tempat penyimpanan di harddisk lokal. Pada metode streaming, client mempresentasikan content yang datang dari jaringan secara langsung tanpa mendownload seluruh content terlebih dahulu. Content streaming sebenarnya tidak pernah didownload, paket-paket content dipresentasikan ketika datang kemudian dibuang. Keuntungan adalah cocok untuk durasi content yang tidak terbatas, misalnya untuk acara yang sifatynya live. Disamping itu, pada client tidak mempunyai salinan dari content tersebut. Kerugiannya adalah kualitas presentasi sangat bergantung pada kondisi bandwidth jaringan. Kondisi jaringan yang buruk dan fluktuasi bandwidth akan menghasilkan gangguan yang sangat berarti pada kualitas presentasi.

37

Streaming dapat dibagi atas dua subkategori, yaitu on-demand stream dan webcast stream. On-demand stream dikontrol oleh client sedangkan webcast stream dikontrol oleh server. On-demand stream diaktifkan oleh permintaan pengguna dan dapat dipresentasikan kapan saja sesuai dengan perintah client. Ondemand stream ini dapat dimisalkan seperti melihat video-kaset, dimana kita bisa melakukan fast-forward, rewind, pause dan lainnya. Pada webcast stream, client hanya dapat mengontrol apakah akan terus menerima content atau tidak. Teknik pada streaming ada dua, yaitu HTTP Streaming dan True Streaming. Pada HTTP Streaming disebut juga webserver streaming karena menggunakan protokol HTTP untuk mengirimkan filenya. Sebelum dikirimkan ke client biasanya dikompres terlebih dahulu menjadi tipe file media tertentu, misalnya format Real Media(.arm) untuk RealPlayer dan RealOne Player atau Advanced Streaming Format (.asf) untuk Windows Media Player, kemudian dihubungkan menggunakan URL ke file tersebut. Teknik streaming ini cocok untuk content multimedia berukuran kecil. Oleh karena HTTP menggunakan TCP untuk transfer data yang bersifat reliable, maka kemungkinan besar akan menjadi delay. Di samping itu, dalam protokol HTTP tidak mendukung interaksi dua arah untuk mengontrol streaming, seperti pengaturan bandwidth, rewind, pause atau fast-forward. Pada teknik True streaming digunakan protokol UDP untuk transfer content multimedia ke client. Pada UDP tidak diperiksa apakah data telah diterima atau belum dan tidak mengirim ulang paket data yang rusak atau hilang, karena UDP adalah protokol untuk pengiriman data yang bersifat unreliable, tidak seperti

38

pada TCP. Protokol ini cocok untuk transfer content multimedia yang terusmenerus. Dalam teknologi streaming terdapat dua metode transpor pada jaringan yang menggambarkan bagaimana menyampaikan content ke client, yaitu unicast dan multicast. Unicast digunakan pada on-demand karena setiap client mempunyai hubungan sendiri dengan server. Keuntungannya adalah adanya hubungan dua arah dengan server, sehingga memungkinkan mengirim informasi kontrol dan feedback ke server yang bisa digunakan untuk error correction dan adaptasi terhadap kondisi jaringan. Misalnya, jika bandwidth content adalah 100 kpbs dan ada 1000 client, maka jumlah bandwidth jaringan yang dibutuhkan satu server adalah 100 Mbps. Multicast adalah transmisi data secara connectionless, yang berarti client menerima aliran data tetapi tidak terhubung secara langsung ke server. Sehingga tidak ada kontrol informasi dan feedback yang dikirim ke server. Metode ini menghemat bandwidth jaringan karena hanya satu aliran data yang dibangkitkan oleh server. Didalam jaringan terdapat router yang dapat melakukan multicast paket-paket aliran data ini. Multicast digunakan pada webcast stream dan tidak dapat digunakan pada on-demand stream.

3.2.1

Komponen-komponen dalam Streaming Media Sistem streaming media dan komponen-komponennya dapat digambarkan

sebagi berikut : Media source, dapat berupa sumber yang sifatnya live, seperti kamera atau microphone.

39

Encorder, adalah program yang digunakan untuk mengubah media source ke format yang sesuai untuk streaming dengan kemampuan kompresi yang cukup tinggi untuk mengatasi keterbatasan bandwidth jaringan. Media server, digunakan untuk mendistribusikan on-demand atau webcast suatu content ke client. Juga bertanggung jawab mencatat semua aktivitas streaming untuk billing dan statistik. Implementasinya dapat menggunakan web server (HTTP streaming) atau streaming server (true streaming). Player, dibutuhkan untuk menampilkan atau mempresentasikan content multimedia yang diterima dari media server.

Gambar 3.1

Komponen multimedia streaming

3.2.2

Masalah Streaming Multimedia

40

Beberapa masalah streaming multimedia diantaranya adalah : 1. Bandwidth Sangat berpengaruh terhadap kualitas presentasi suatu data stream. Selain kondisi jaringan yang dapat mempengaruhi bandwidth, ukuran data stream juga harus sesuai dengan kapasitas bandwidth jaringan. Untuk mengatasinya digunakan kompresi data dan penggunaan buffer. 2. Sinkronisasi dan delay Agar media yang berbeda sampai dan dipresentasikan pada user seperti aslinya, maka media tersebut harus tersinkronisasi sesuai timeline presentasi tersebut dan delay seminimal mungkin. Adanya kerugian sinkronisasi dan delay dapat disebabkan oleh kondisi jaringan yang buruk, sehingga timeline presentasi menjadi kacau 3. Interopability Idealnya presentasi streaming harus dapat dimainkan oleh semua jenis client, CPU yang berbeda, sistem operasi yang berbeda, dan media player lainnya.

3.2.3

Video Streaming Video streaming merupakan fitur yang berbasis data multimedia (audio

dan video) yang ditransmisikan melalui jaringan nirkabel dengan perangkat yang dapat bergerak (mobile). Fitur ini memungkinkan kita untuk menikmati acaraacara maupun kondisi lalu lintas secara live. Bahkan saat ini layanan tersebut sudah dinikmati melalui ponsel. Beberapa syarat yang harus dimiliki oleh ponsel untuk dapat mengakses video streaming melalui ponsel antara lain, ponsl memiliki memori bebas sebesar 1800 KB, sudah memiliki fitur terinstal real one

41

player ponsel sebagai media untuk menampilkan keluaran dari video streaming, serta sudah tersetting RAN. Karena RAN mutlak ada dalam penggunaan video streaming sebagai bearer, pembawa paket data dari sumbernya (server). Secara sederhana video streaming melalui ponsel dapat digambarkan sebagai berikut, analogi dari teknologi ini sama dengan kita menonton siaran langsung di televisi. Bedanya adalah kalau televisi di rumah menggunakan antena untuk menangkap siaran, sedangkan video streaming disalurkan melalui RAN yang dipancarkan melalui BTS. Sehingga bila kita perhatikan dengan seksama, sebenarnya ada delay selama beberapa detik bila dibandingkan dengan televisi di rumah. Hal ini disebabkan karena video streaming tersebut masuk dulu ke dalam server (content provider), setelah itu baru disalurkan ke ponsel. Dengan fitur video streaming, pengguna ponsel dapat mengakses video live time, serta menyaksikan laporan kesibukan jalan raya secara langsung. Metode video streaming dengan menggunakan RAN merupakan metode kompresi yang mengubah nomor ponsel menjadi alamat IP. Pada tahun 1948 Claude Shannon memperkenalkan sebuah konsep yang menjadi bagian dari teori komunikasi.

42

Bagian Pertama

Bagian Kedua

Informastio n Source

Source Coder

Channel Coder

Modulation

Bynary Simbols

Channel

Noise

Informastio n Sink

Source Decoder

Channel Decoder

Demodulation

Digital Channel

Gambar 3.2

Model sistem komunikasi

Model ini dibagi menjadi dua bagian yaitu bagain pertama yang menunjukkan cara kerja pengiriman data pada jaringan video streaming, dan pada bagian kedua menunjukkan teori pengkodean gambar dan kompresi data.

3.2.4

Live Streaming Live streaming merupakan subbagian dari video streaming yang biasa

disebut dengan webcast stream. Disamping live streaming juga terdapat ondemand stream. Perbedaan antara keduanya adalah pada live streaming dikontrol oleh server sedangkan on-demand dikontrol oleh client. Pada live streaming, client tidak dapat mengontrol apakah akan terus menerima content atau tidak. Sedangkan on-demand dapat melakukan kontrol dan feedback terhadap server. On-demand stream dapat dimisalkan seperti melihat video kaset. Pada video live streaming, client harus melakukan hubungan dengan server live stream untuk melihat content sesuai dengan jadwal yang ditentukan.

43

Jadi yang menentukan jadwal dari live streaming tersebut adalah pihak penyedia layanan live streaming. Live streaming adalah teknologi dari video streaming yang memiliki extention*.arm dan *.3gp. Live streaming dapat dialirkan menggunakan server streaming quick time dan real time. Disamping itu juga diperlukan kamera yang terhubung ke komputer serta perangkat broadcast untuk mengirimkan stream video ke server.

3.3

Protokol Streaming Ada beberapa protokol yang utama untuk aplikasi streaming. Beberapa

protokol diarahkan untuk memulai dan mengawasi sesi-sesi streaming yaitu RTCP, RTSP, SDP, sementara itu sebagian protokol lainnya merupakan transport protokol untuk memindahkan data payload (RTP). Streaming audio dan video yang aktual harus dilakukan pada protokol UDP. Streaming pada TCP dan HTTP sering digunakan pada internet saluran tetap, tetapi tidak dimasukkan ke dalam standar 3GPP PSS.

3.3.1

Real-Time Transport Protocol (RTP) Real-Time Transport Protokol (RTP) menetapkan fungsi-fungsi untuk

transport dari awal ke akhir data real-time, seperti audio, video, multimedia atau isi lainnya. RTP pendukung transmisi unicast dan multicast. RTP merupakan satusatunya protokol transport dan juga tidak menjamin setiap kualitas pelayanan untuk layanan-layanan yang diangkut.

44

3.3.2

Real-Time Control Protocol (RTCP) Real-Time Control Protocol (RTCP) digunakan dalam hubungannya

dengan protokol RTP untuk memberikan umpan balik terhadap kualitas transport, dan untuk menambah fungsi-fungsi kontrol dan identifikasi yang minimal. RTCP menggunakan saluran distribusi yang sama seperti RTP, sehingga protokol transport yang mendasarinya harus memberikan beberapa bentuk multiplexing untuk data RTP dan paket-paket kontrol RTCP.

3.3.3

Real-Time Streaming Protocol (RTSP) Real-Time Streaming Protokol (RTSP) merupakan protokol tingkat

aplikasi yang digunakan untuk menetapkan tingkat pengontrol satu atau beberapa arus waktu yang disinkronisasikan isi media yang terus menerus, seperti audio dan video. RTSP tidak digunakan secara khusus untuk mengirimkan data payload itu sendiri. Untuk menghubungkan data payload dengan RTSP, biasanya protokolprotokol seperti RTP digunakan. Pada dasarnya RTSP dapat dianggap sebagai network remote control untuk jaringan server media.

Scene description (SMIL), untuk gambar, tulisan

untuk mengontrol

Kualitas feedback

Media pengiriman (video,audio)

SDP

Payload formats

HTTP

RTSP

RTCP

RTP

TCP

UDP

IP

Gambar 3.3

Protokol yang digunakan pada teknik streaming

45

RTP, RTCP, dan RTSP merupakan protokol-protokol streaming yang sangat penting dan digunakan secara luas, namun masih ada protokol-protokol lainnya yang juga digunakan untuk tujuan-tujuan yang berbeda oleh layananlayanan streaming. Session Description Protocol (SDP) merupakan protokol yang

mengandalkn teks untuk mendefinisikan nama, tujuan, media, protokol, kode, penempatan waktu dan informasi transport dari streaming session. Hypertext Transfer Protocol (HTTP) merupakan protokol tingkat aplikasi yang mengandalkan teks dan dimaksudkan terutama untuk transfer informasi hypermedia dan hypertext. Karena sifat umum dari protokol ini, maka HTTP juga dapat digunakan untuk tujuan-tujuan lainnya seperti transfer file.

3.4

Arsitektur dan Struktur Video Streaming Video streaming merupakan teknologi multimedia yang sangat kompleks.

Di dalam teknologi ini terdapat berbagai aspek yang akan dibahas secara umum. Diantara aspek-aspek tersebut adalah mencakup arsitektur dan struktur dari pesan video itu sendiri.

3.4.1

Arsitektur Video Streaming Streaming media terdiri dari streaming video dan streaming audio.

Streaming menunjukkan transmisi satu arah dari server ke client. Pada sisi client, data masuk ke buffer selama beberapa detik sebelum mulai dikirim ke layar, sehingga terdapat delay pada pengiriman data paket. Arsitektur media streaming

46

terdiri dari sumber, encorder, streaming server dan player. Arsitektur video multimedia pada sistem paket video dapat ditunjukkan pada gambar di bawah ini.

PV Plyer Wireless Stream

Content

Content PV Author Stream PV Server PV Player

File Storage

PV Player

Gambar 3.4 Platform paket video streaming Player merequest kompresi file video yang terletak pada streaming server. Ketika cleint merequest, server meneruskan file video ke client dengan mengirimkan file dengan menggunakan socket komunikasi. Sebelum pengiriman file video melalui jaringan, file dibagi-bagi, dimana tiap-tiap bagian dienkapsulasi dengan header untuk alur streaming. Pengiriman file video dari server ke client memiliki dua cara, yaitu dengan protokol TCP dan UDP. Pengiriman file video dengan menggunakan TCP bersifat reliable, sedangkan pada UDP bersifat unreliable. Pada UDP tidak diperiksa apakah data sudah diterima atau belum dan tidak akan mengirim ulang data yang rusak atau hilang. Protokol ini cocok untuk transfer content multimedia secara terus-menerus, misalnya video live streaming.

3.4.2

Struktur Video Streaming

47

Video

streaming

merupakan

teknologi

multimedia

yang

sedang

berkembang saat ini. Komponen-komponen utama dari teknologi ini meliputi sumber, server, dan player. Sedangkan struktur dari masing-masing komponen antara lain : 1. Sumber (source) Yaitu sumber yang sifatnya live, yaitu kamera. Format kamera dibagi menjadi dua macam yaitu digital dan analog. Video digital biasanya lebih mahal bila dibandingkan dengan video analog, namun memiliki kualitas gambar yang lebih baik. Data gambar yang tersimpan dalam format digital sangat kecil kemungkinan hilang pada saat perekaman ke komputer dari kamera digital video. Sedangkan kamera analog memiliki format tradisional dan lebih murah serta lebih besar ukurannya dari kamera digital. Kualitasnya sangat jelek jika video dikonversi ke format digital dari analog. 2. Encoder Encoder merupakan suatu program yang digunakan untuk mengubah media source ke format yang sesuai untuk streaming. Encoder bertugas untuk mengkonversikan data digital menjadi bit stream yang dapat dilewatkan jaringan. Di dalam encoder terdapat modulasi frekuensi yang akan dialirkan melalui jaringan. Fungsi dari modulasi frekuensi adalah untuk menggabungkan sinyal yang telah dikompresi oleh encorder dengan sinyal-sinyal lain yang akan bertindak sebagai sinyal pembawa menuju ke client. Modulasi adalah proses menumpangkan sinyal (data) pada sinyal pembawa/ carrier yang biasanya berupa gelombang sinusoida/ gelombang radio. Fungsi modulasi adalah untuk memudahkan pengiriman data melalui media

48

transmisi, karena tidak semua media transmisi dapat mengirimkan sinyal digital ataupun sebaliknya. Teknik modulasi yang digunakan pada teknologi video streaming adalah modulasi data digital ke sinyal analog. Karena teknologi video streaming merupakan pengiriman paket data yang menggunakan jaringan paket suara yang hanya dapat melakukan transmisi data yang berupa sinyal analog. Sehingga data digital yang dihasilkan oleh perangkat sumber yang berupa kamera harus dikodekan ke dalam sinyal analog agar dapat ditransmisikan oleh jaringan. 3. Server Di dalam srever terdapat berbagai macam komponen yang menunjang penyaluran data dari sumber ke player. Streaming server dirancang untuk multi CPU yang bisa mendukung ribuan media stream secara bersamaan. Server didesain dengan efisiensi, kehandalan dan pengukuran yang tinggi. Dalam server terdapat admission controller, resource manager, load balancer, dan task pool. Task yang dialokasikan ke dalam prosesor berupa media streaming. Task terdiri dari disk manager, network manager, buffer manager, message handler dan task manager.

Berikut ini struktur streaming server :

49

Register Load Balancer (Task Distributor) Update Resource Information Resource Manager

Get Resources Information Accept

Admission Controller

Listener

Service Request

Task Group (Per Processor)

Message Handler

Initial And Register Task


Disk Manager Task Manager Network Manager

Receive Control Message Send Control Message Send Data


Buffer Manager

Update Task Information

Processor

Processor

Processor

Gambar 3.5

Struktur streaming server

Mekanisme kerja dari server adalah sebagai berikut pengguna merequest fasilitas yang ada di server, kemudian listener meneruskan permintaan pengguna kepada admission controller, setelah itu diteruskan ke resource manager, kemudian resource manager meregistrasi permintaan tersebut dan ditangkap oleh load balancer. Dari load balancer permintaan diteruskan ke task group untuk dilakukan up date task information, mengirim data atau mengirim pesan. Setelah update task information dilanjutkan update resource information oleh load balancer. Kemudian informasi dari resource diterima oleh admission controller yang akan meneruskannya ke pengguna, dengan kata lain pengiriman information resource ke client bersamaan dengan pengiriman data atau pengiriman pesan. Selain dari struktur server kita bisa melihat perancangan dari streaming. Streaming mempunyai suatu karakteristik pada bitrate transfer data berupa

50

pengaturan dalam membagi bitrate kepada pengguna yang membutuhkan layanan streaming. Adapun penjelasan tentang penjadwalan streaming adalah sebagai berikut time line queue menentukan jumlah layanan yang dapat diakses agar sesuai dengan kemampuan server. Kemudian scheduler membagi bitrate dengan karakteristik yang cukup ekivalen untuk disesuaikan dengan network manager agar sheduler itu bisa disupport oleh streaming server. Setelah tanda dari network manager ada barulah scheduler dapat membiarkan pengguna untuk mengakses. Jika masih ada yang ingin mengakses streaming ini maka mereka akan ping timeout dan kemudian mereka harus mencoba mengakses kembali agar mereka masuk dalam salah satu pembagian pada time-line queue
A1
Time-Lined Queue

B1

C1

A2

B2

A3

A1
Scheduler

B1

C1

A2

B2

A3

A1
Network Manager

B1

C1
TSchedule (1)

A2

B2
TSchedule (i+1)

A3
TSchedule (i+2)

Gambar 3.6 4. Player

Penjadwalan aliran data dari server ke client

Proses encoding juga menghasilkan suatu file yang tersimpan dalam format file yang dapat disupport oleh suatu player. Beberapa arsitektur mutlimedia menawarkan beberapa fitur dan pilihan serta penyimpanan data dalam format yang berbeda. Real network, microsoft dan apple merupakan vendorvendor penghasilan player yang dapat digunakan untuk menampilkan paket video streaming pada handset.

51

Idealnya kita harus menyesuaikan format content dengan player, untuk menghindari distrosi yang diakibatkan perbedaan kebutuhan content dengan player. Sebab content yang dihasilkan oleh satu penyedia encoder biasanya hanya diterapkan pada suatu player tertentu. Misalnya untuk Helix yang merupakan platform baru real network menyediakan tiga format yang bisa mengalirkan data dari server mereka. Berikut ini player-player yang kompatibel yang dihasilkan oleh vendorvendor penghasil player. Tabel 3.2 Player yang kompatibel Player Compatibility File Formats Windows All Windows, ASF, Media Mac OS WMV, Player 8.1/9.x, WMA, Mac OSX, WAV, Pocket PC, AVI, Solaris, MPEG-1, HP HandHeld, MPEG-2, Casio Palm, MP3, Compact Palm. MPEG-4 RealOne All Windows RM, RA, Linux, RealPix, Mac OSX, RealText, Pocket PC, MPEG-1, Solaris. MPEG-2, MPEG-4, AVI,SMII Apple Quick Time All Windows, MOV, Al Macintosh MPEG-1, MPEG-3, AVI,SMII, + others Browser Compatibility Internet Explorer5.0 +, Netscape 4+ (additional plugin need-ed), Mozilla(with Netscape plug-in) Internet Explorer, Netscape, Mozilla, Opera, Various Linux, Browsers. Internet Explorer, Netscape, Mozilla Availability
www.windos media. com

FREE

www.realnet works. com

FREE Option for Plus version atcost


www.apple.c om

/quicktime FREE Option for Pro version at cost

3.4.3

Struktur Jaringan Video Live Streaming

52

Video streaming merupakan teknologi yang diadopsi dari teknologi RAN yang dikombinasikan pada jaringan CDMA. Sistem jaringan video live streaming dengan menggunakan CDMA mempunyai arsitektur, dimana RAN (Radio Access Network) memegang peranan yang penting dalam sistem. Kamera merekam streaming dan video buffer, encoder yang terintegrasi di dalam streaming server. Hal ini dipergunakan apabila kamera tidak terhubung secara nirkabel dengan streaming server, di dalam hal ini bisa dimaksudkan karena jarak. Dari streaming server lalu ke internet. Dari internet itu dapat langsung ke PC player streaming dapat juga ke GGSN. Dari GGSN lalu ke SGSN. GGSN dan SGSN adalah core metwork UMTS. SGSN terhubung dengan RAN, dimana RAN merupakan terminal pada jaringan seluler yang bertanggung jawab terhadap lalu lintas data pada jaringan circuit switching. Jaringan yang ada pada RAN dikirim ke RBS dan base station lalu dihubungkan ke media yang akan digunakan. Media video streaming pada CDMA tidak hanya dapat dilihat pada handphone tetapi dapat dilihat juga pada internet.

53

Kamera Encoder

Streaming serverr Core Network UMTS

Internet GGSN SGSN RAN RNC

PC Player Streaming RBS

ponsel

Base Station

Internet

Gambar 3.7 Struktur jaringan video streaming

3.5

Platform Video Streaming Platform video streaming memungkinkan pengiriman video melalui

jaringan nirkabel ke perangkat bergerak seperti ponsel. Terdapat dua platform yang berbeda dalam aplikasi video streaming, yaitu paket video dan media nirkabel sistem emblaze. Dan keduanya terdaftar dalam WMF.

3.6

Teknologi Switching Dalam teknologi komunikasi, terdapat suatu penyambungan node-node

yang berfungsi untuk menyalurkan data ke tujuan. Teknik ini dikenal sebagai

54

teknik switching. Komunikasi data melalui jaringan seluler terdiri dari dua metode akses circuit switching dan packet switching.

3.6.1

Circuit Switching Circuit switching adalah suatu teknik switching yang membutuhkan

adanya persiapan pembetulan koneksi end-to-end sebelum suatu data dikirimkan. Selama data dikirimkan, terjadi pendudukan kanal sehingga tidak bisa digunakan untuk pengiriman data. Pada teknik ini, satu kanal digunakan oleh satu pengguna dan cocok digunakan untuk komunikasi suara.

3.6.2

Packet Switching Packet switching adalah metode yang mengirimkan data dalam ukuran

tertentu. Pemrosesan dilakukan tiap paket, diperiksa apakah mengandung kesalahan dan ditransmisikan kembali. Pada teknik ini tiap kanal digunakan untuk banyak pengguna (multiuser). Lebih cocok bila digunakan dalam komunikasi data dan teknologi IP.

BAB IV PENGOLAHAN DAN ANALISIS DATA

4.1

Prinsip Kerja Video Streaming

55

Pada dasarnya video streaming adalah sebuah teknologi multimedia yang dikembangkan dengan internet untuk perangkat bergerak. Prinsip kerja dari video streaming adalah dari objek yang dishoot oleh sumber media, dalam hal ini berupa kamera kemudian dikompresi menjadi suatu sinyal yang dapat dilewatkan ke jaringan. Setelah data dikompresi, kemudian masuk ke media streaming server yang kemudian diteruskan ke client, dimana pada sisi client, sinyal data dikembalikan ke format awal sebelum ditampilkan pada handset. Dengan menggunakan perangkat lunak dari Helix cara kerjanya adalah sebagai berikut : Helix Mobile Procedur dan Helix Mobile Procedur Live membuat media data paket dengan menggunakan proses encoding. Pada proses encoding, media source ditransfer ke media streaming dengan menggunakan codec (yaitu algoritma kompresi dan dekompresi). Proses tersebut terbagi menjadi empat bagian, yaitu: pertama, Helix Mobile Procedur Live menerima file media source yang berupa objek bergerak dari kamera. Kedua, Helix Mobile Procedur Live menggunakan codec untuk mengkompresi data dari media source tersebut dalam bentuk paket. Ketiga, data paket dikirimkan ke pengguna melalui internet atau intranet. Keempat, pada handset pengguna dengan decoder dengan tipe yang sama digunakan untuk mengembalikan ke format awal agar pengguna dapat menampilkan pesan video. Kualitas gambar dengan menggunakan teknologi RAN sudah bagus, karena kecepatan pengiriman data sudah bagus jika dibandingkan dengan teknologi GPRS. Untuk meningkatkan kualitas gambar, teknologi RAN tidak memiliki slot jadi gambar yang dikirim tidak terputus-putus, menambah bandwidth jaringan, meningkatkan kecepatan pengiriman data sehingga data yang

56

bisa ditransmisikan menjadi lebih besar, dan dari segi handset juga sebaliknya digunakan handset dengan kedalaman warna yang tinggi. Perbedaan standar layanan RAN yang digunakan oleh para vendor handset dengan operator juga sangat banyak. Sehingga apabila kita berganti handset, maka kita tidak harus melakukan setting ulang RAN. Tujuan dari suatu teknologi adalah untuk mempermudah dalam melakukan kegiatan dan menghemat waktu. Maka dari itu untuk efisiensi dan efektivitas, dalam teknologi video live streaming diperlukan suatu media source yang berupa kamera yang dilengkapi dengan encoder yang telah terintegrasi didalamnya. Karena jenis-jenis encoder itu bermacam-macam, maka perlu disisipkan didalamnya suatu chip yang telah dilengkapi dengan berbagai jenis encoder yang bisa disesuaikan dengan kebutuhan.

4.2

Format dan Kapasitas Data Video Streaming Format video encoding yang didukung oleh Helix Mobile Procedur Live

ada tiga macam yaitu yang memiliki ekstensi file MPEG-4, H 263, dan realvideo *.arm dan *.3gp. Format yang digunakan dalam penelitian ini adalah video streaming yang memiliki format video yang mempunyai file ekstensi *.arm dan *.3gp. Dimana format file tersebut harus disesuaikan denagn encoder yang digunakan pada handset pada sisi client, agar tercapai pengertian sama antara data yang dikirim dengan data yang diterima. Sebab jika pengertian antara data terkirim dan diterima tidak sama, maka akan terjadi pergeseran maksud bahkan menyebabkan data menjadi error.

57

Kapasitas data paket video streaming yang bisa dikirimkan melalui jaringan RAN adalah 153 kbps. Sedangkan video encode yang digunakan adalah menggunakan real video versi 8.

4.2.1

Format Data Video Streaming Format file yang telah di encode memiliki format file yang terdiri dari

header dan video birstream. Dalam setiap paket data yang ditrasmisikan selalu disertai dengan header yang berisi informasi kontrol. Dalam video streaming terdapat header-header yang bertugas untuk informasi kontrol. Di dalam jaringan CDMA tidak ada timeslot atau waktu pengiriman yang berbentuk data-data dalam paket karena jaringan pada CDMA sudah besar jadi gambar yang akan dikirim tidak perlu data dalam paket yang hasil gambarnya akan putus-putus. Format video pada layanan video live streaming adalah menggunakan ekstensi file *.arm dan *.3gp yang merupakan produk dari realmedia yang dapat didukung oleh realone player. Alasan dipergunakan ekstensi file *.arm dan *.3gp antara lain, pertama karena disesuaikan dengan player yaitu realone player pada sisi client. Kedua, karena disesuaikan dengan codec yang digunakan agar dapat mendukung kompresi data. Ketiga, karena video live strreaming merupakan layanan gambar bergerak tanpa suara maka sebaliknya digunakan file ekstensi yang mendukung file video saja, agar lebih efektif dan efisien. Keempat, karena video live streaming bersifat realtime, maka diperlukan suatu ekstensi file yang mendukung aplikasi realtime tersebut dan alasan kelima adalah karena file

58

ekstensi tersebut dapat mendukung lebih banyak media browser. Kekurangan dari format file ini antara lain, hanya mendukung aplikasi realtime dan hanya dapat didukung oleh realone player sebagai media untuk menampilkan video.

4.2.2

Kapasitas Data Video Streaming Data dikirimkan menggunakan frame timeslot CDMA untuk

mengidentifikasi kesibukan jaringan. Kapasitas satu frame pada sistem CDMA untuk transmisi video live streaming adalah sebesar 11 kbps. Kapasitas tiap frame dari CDMA dapat diperbesar kapasitasnya, misalnya hingga 2000 byte atau lebih karena kapasitas maksimum data yang dapat disalurkan oleh RAN adalah sebesar 1448 byte, akan tetapi karena RAN dibangun diatas teknologi CDMA maka dari segi perangkat keras dan perangkat lunak juga perlu ada penyesuaian yang berarti juga investasi dalam jumlah yang besar. Karena perubahan infrastruktur jaringan merupakan perubahan yang sangat kompleks dari mulai operator sampai client. Sebab kemajuan teknologi CDMA tidak lepas dari peranan handset yang ada pada sisi client, dimana jika kapasitas data ditingkatkan maka diperlukan juga suatu handset yang dapat mendukung teknologi tersebut, sedangkan harga untuk handset dengan kapasitas memori dan yang dapat mendukung kecepatan pengiriman data yang tinggi masih tergolong langka dan harganya pun sangat melambung tinggi. Jika teknologi tidak disesuaikan dengan daya beli masyarakat maka teknologi tersebut tidak akan berguna buat masyarakat luas. Teknologi video streaming ini merupakan teknologi yang dapat digunakan untuk sharing akses, yang merupakan kombinasi antara teknologi RAN yang menggunakan packet switch dengan teknologi CSD yang menggunakan circuit

59

switch. RAN bertugas untuk melayani komunikasi data yang dalam hal ini adalah teknologi IP, sedangkan CSD melayani komunikasi suara, dimana keduanya bekerja secara bersama-sama diatas teknologi CDMA, sehingga pada saat kita melakukan pengiriman data, kita masih bisa menerima panggilan telepon. Kapasitas data pada layanan video live streaming dapat diperbesar dengan meningkatkan kecepatan pengiriman data seperti yang telah dilakukan pada teknologi ke 3 melalui teknologi CDMA. Sebab jika terdapat penambahan kapasitas data yang tidak disertai dengan peningkatan kecepatan transfer data, maka akan berpengaruh pada kualitas gambar yang diterima oleh client. Kualitas gambar menjadi jelek dan patah-patah karena kecepatan data tidak sesuai dengan kapasitas yang ditrasmisikan.

4.3

Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak yang Mendukung Video Streaming Spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk mendukung video

streaming dari segi handset adalah sebagai berikut : ponsel mempunyai kapasitas memori sisa sebesar 1800 kb, support dan telah ter-setting RAN, memiliki fitur realone player sebagai media untuk menampilkan pesan live streaming. RAN merupakan sebuah teknologi yang harus ada pada setiap handset yang akan mengakses video streaming, karena RAN merupakan bearer/ pembawa data dari server ke client, sehingga keberadaannya mutlak harus ada untuk mengakses video streaming dengan menggunakan CDMA pada 3G. Sedangkan untuk media browser-nya, selain realone player juga terdapat beberapa browser yang bisa digunakan antara lain dari windows media player dan Apple QuickTime. Alasan digunakan realone player dibandingkan dengan media

60

player yang lain adalah: pertama, sistem operasi yang digunakan dalam handset adalah Symbian yang supporrt terhadap JavaScript dan VBScript yang dimiliki oleh realone player. Kedua, realone player dapat mendukung file format dan browser yang lebih banyak dan variatif. Ketiga, karena windows media player merupakan player dengan kapasitas yang besar, sehingga jika diterapkan pada sistem operasi Symbian pada ponsel yang memiliki kapasitas terbatas, maka aplikasi-aplikasi lain tidak dapat disupport dan mengakibatkan kinerja handset menjadi turun bahkan hang. Keempat, karena realone player disesuaikan dengan server yang juga menggunakan produk dari Helix. Kelima, untuk aplikasi video live streaming yang merupakan komunikasi data video (tanpa audio), penggunaan realone player dengan format *.arm dan *.3gp akan lebih efektif dan efisien dari jika dilihat dari segi biaya dan kapasitas player. Windows Media Player merupakan player dengan aplikasi yang beragam dan dapat mendukung format file yang banyak walaupun memiliki kapasitas yang besar. Namun jika aplikasikan pada ponsel dengan kapasitas yang besar maka akan banyak sekali aplikasi-aplikasi yang dapat didukung oleh Windows Media Player tersebut. Akan tetapi untuk saat ini, ponsel dengan kapasitas memori yang besar tersebut masih sangat jarang dan dari segi harga pun masih sangat mahal dan belum terjangkau masyarakat luas.

4.4

Kecepatan dan Delay serta Teknik Switching pada Video Streaming Kecepatan pengiriman data video live streaming adalah 20 kbps dengan

delay antara 5-10 detik. Ada beberapa hal yang menyebabkan delay streaming bernilai cukup besar, salah satu diantaranya proses encode, karena tidak seperti

61

content pada on-demand, pada live streaming data diencode bersamaan dengan permintaan dari client.

4.4.1

Kecepatan Pengiriman Data pada Video Streaming Pengiriman data paket video streaming dilakukan oleh RAN sebagai

pembawa paket data dari server ke client dengan kecepatan pengiriman data maksimal sebesar 149,8 kbps atau sekitar 153395,2 byte per detik. Dengan

perkembangan paket data yang sangat pesat seperti saat ini jika dibandingkan dengan teknologi sebelumnya yaitu EDGE yang hanya dapat melakukan pengiriman data dengan kecepatan 38,4 kbps, yang berarti bahwa terdapat peningkatan kecepatan peningkatan data sebesar empat kali lipat dari teknologi sebelumnya yang telah dibangun di atas jaringan CDMA.

4.2

Delay pada Teknologi Video Streaming Delay merupakan waktu tunda antara data terkirim dengan data diterima.

Delay selain diakibatkan oleh sistem yang digunakan juga bisa disebabkan oleh gangguan pada transmisi dan juga bisa disebabkan oleh kesalahan pada bias. Yang merupakan delay yang disebabkan oleh sistem antara lain adalah proses encoder, masuknya sinyal data ke server sebelum diteruskan ke client, dan juga karena masuknya ke buffer streaming selama beberapa detik. Delay yang disebabkan oleh gangguan pada transmisi antara lain: 1. Atenuasi, yaitu berkurangnya kekuatan sinyal yang dikarenakan jauhnya

jarak tempuh sinyal dalam proses transmisi data. Karena jarak tempuh sinyal yang jauh sedangkan kecepatan pengiriman data makin lambat, hal ini akan menyebabkan daya tidak sampai tepat waktu dan delay akan semakin tinggi.

62

Dalam teknologi video live streaming yang dibangun di atas teknologi CDMA dengan RAN sebagai bearer yang sangat tergantung pada jarak antar BTS yang dibangun. Sebab jika jarak antar BTS tidak sesuai dengan standar yang digunakan (dalam hal frekuensi), misalnya terlalu jauh, maka BTS tidak dapat menerima sinyal yang dikirimkan oleh sumber. Sebaliknya, jika jarak BTS terlalu dekat maka akan terjadi overload pada sirkuit transceiver yang dapat menyebabkan distorsi. Metode yang dapat digunakan untuk mengatasi problem ini adalah dengan menggunakan repeater atau amplifier yang dapat digunakan untuk memperkuat sinyal pada interval yang wajar. 2. Noise/Derau, yaitu sinyal-sinyal tambahan yang termodifikasi dengan

sinyal data yang diselipkan disuatu tempat antara transmisi dan penerimaan. Sinyal-sinyal tambahan tersebut adalah sinyal yang tidak diharapkan dan merupakan faktor utama yang dapat menurunkan kinerja sistem komunikasi dan dapat meningkatkan delay pada saat penerimaan. Cara untuk mengatasi derau adalah dengan menggunakan teknologi high quality video yang ada pada Helix Mobile Producer Live yang berupa noise filtering yang menggunakan algoritma yang kompleks untuk memfilter sinyal-sinyal yang tidak dikehendaki sehingga hanya sinyal data asli yang diencode. Akan tetapi penggunaan noise filtering ini hanya digunakan pada input video dengan bitrate yang rendah. 3. Kesalahan bias troposfer dan ionosfer. Atmosfer dapat diklasifikasikan menjadi beberapa lapisan. Berdasarkan kriteria yang digunakan, dikenal beberapa nomenklatur lapisan-lapisan atmosfer. Dalam hal ini lapisan troposfer merupakan lapisan paling bawah yang mempunyai ketinggian sekitar 8 sampai 15 km. Temperatur lapisan ini turun dengan semakin

63

besarnya ketinggian. Gelombang yang sampai ke permukaan bumi harus melalui lapisan troposfer, yaitu atmosfer netral yang berbatasan dengan permukaan bumi dimana temperatur menurun dengan membesarnya ketinggian, ketika gelombang melalui troposfir maka gelombang akan mengalami refraksi, yang menyebabkan perubahan kecepatan dan arah dari gelombang tersebut. Efek utama dari troposfer dalam hal ini adalah terhadap kecepatan. Bias troposfer ini biasanya dipisahkan menjadi komponen kering (90% dari bias total) dan komponen basah, magnetude komponen kering biasanya dapat diestimasi dengan menggunakan model troposfer dan sehingga mendapatkan ketelitian 1%. Sedangkan magnitude dari komponen basah, yang terutama mengandung uap air sepanjang lintasan sinyal, biasanya lebih sulit untuk diestimasi secara teliti dari data pengamatan meteorologi di permukaan bumi, sehingga cara untuk mereduksi hal ini dengan memperhitungkan komponen basah ini dengan menggunakan Water Vavour Radiometer (WVR). Kecepatan dan arah yang dipengaruhi oleh lapisan ini cukup

mempengaruhi delay pada hasil live streaming yang dihasilkan. Jika bias troposfer ini direduksi dengan menggunakan perangkat lunak tambahan maka, delay pada live streaming akan sangat berkurang dari pada yang ada pada saat ini, itu pun jika live streaming digunakan untuk keperluan dengan ketelitian atau dengan delay yang seminim mungkin. Lapisan ionosfer mempunyai konsentrasi elektron yang bervariasi secara harian, musim, lokasi, aktivitasi matahari, serta ketinggian dalam lapisan tersebut, dengan kata lain efek ionosfer akan mempunyai variasi spasial dan juga temporal. Pada variasi spasial ini, untuk daerah ekuator umumnya mempunyai nilai yang

64

relatif

besar tetapi relatif stabil. Sedangkan variasi temporal dari efek

berfrekuensi tinggi (scintilation), menengah dan ada juga yang rendah. Lapisan ionosfer yang mempunyai konsentrasi elektron yang banyak akan menjadi pengganggu yang cukup besar terhadap kecepatan, arah, polarisasi dan kekuatan sinyal, namun live streaming yang hanya digunakan untuk keperluan praktis, tidak memerlukan pereduksian bias ionosfer ini, namun jika menuntut ketelitian tinggi, efek ini tidak bisa ditinggalkan begitu saja. Faktor-faktor di atas menyebabkan pesan yang sampai ke penerima akan mengalami kelambatan selama beberapa detik (dalam video streaming pada Fren delay antara 5 sampai 10 detik) dari kenyataan.

4.4.3

Teknik Switching pada Video Streaming Teknik swtiching yang digunakan pada teknologi video live streaming

adalah teknik packet switch yang merupakan transmisi data paket melalui jaringan dengan menggunakan sinyal analog. Teknik ini sangat efisien untuk transmisi data secara live dan terus menerus, karena jika kapasitas data yang ditransmisikan lebih besar dari kapasitas pengiriman jaringan, maka data tersebut akan dipecah menjadi paket-paket dengan ukuran yang sesuai dengan kapasitas jaringan untuk selanjutnya dikirinkan sekaligus ke tujuan. Penggunaan channel untuk multiuser juga merupakan keunggulan dari packet switching yang mengalokasikan satu channel untuk multiuser dimaksudkan untuk mempercepat proses pengiriman data dan meningkatkan efisiensi jaringan dalam transmisi data. Teknik ini mengalokasikan 8 timeslot untuk setiap pengiriman data paket ke pengguna. Teknologi switching ini memungkinkan alokasi jalur akses secara fixed untuk

65

setiap pemakai, sehingga tidak ada waktu tunggu (iddle) untuk mengakses jaringan. Sehingga setiap pemakai ingin melakukan transmisi data, maka dia telah memiliki jalur akses sendiri, tidak seperti pada teknologi circuit switch dimana pengirim harus menunggu jalur akses jika jalur tersebut sedang digunakan.

4.5

Proses Pengiriman Pesan Video Capture pada Teknologi Video streaming Proses pengiriman pesan video pada teknologi video streaming dalam

menanggulangi kerawanan macet adalah dengan mengencode video bergerak untuk kemudian diubah ke dalam bentuk paket yang dapat ditransmisikan melalui jaringan dengan menggunakan RAN sebagai bearer. Dalam kenyataannya terdapat delay antara objek di lapangan dengan video yang tampil di ponsel yang disebabkan oleh beberapa faktor seperti yang telah diuraikan di atas. Proses encode data dilakukan hanya jika ada permintaan content dari client. Apabila tidak ada permintan dari user untuk mengirimkan data streaming, maka video content tersebut masuk ke suatu buffer dimana dalam buffer tersebut content akan langsung dibuang setelah dipresentasikan. Tampilan video streaming dengan menggunakan RAN sangat bagus dari segi kualitas jika dibandingkan dengan teknologi yang sedang berkembang saat ini, yaitu EDGE. Hal ini dikarenakan kecepatan pengiriman data dilakukan oleh CDMA lebih cepat jika dibandingkan dengan teknologi EDGE. Dengan kecepatan pengiriman data yang hanya 149,8 kbps dengan bandwith sebesar 20-30 kbps (jika dibandingkan dengan EDGE yang 314 kbps) menyebabkan video yang tampil di ponsel menjadi bagus atau tidak patah-patah. Peningkatan kecepatan pengiriman data harus disertai dengan peningkatan teknologi handset, agar tidak ada distorsi

66

antara teknologi server jaringan dengan player. Disamping itu juga diperlukan pembangunan infrastruktur jaringan yang canggih agar peningkatan kecepatan pengiriman data sesuai dengan kemampuan jaringan.

4.5.1

Video Coding Encoding sebagai media kompresi data digital dapat memperkecil ukuran

data dan bisa mempercepat proses transmisi. Proses kompresi mengidentifikasi komponen-komponen utama dari input media dan membuang bagian-bagian yang tidak diperlukan. Dengan menginstal DirectShowi dan QuickTime 6, Helix Mobile Producer Live dapat membaca beberapa tipe file yaitu file MOV, DV, MPEG-1, MPEG-2 (dengan catatan telah terinstall DirectShow atau QuickTime), MP3, MPEG-4 dan WAV. Video coding digunakan sebagai perangkat untuk mengkompresi file dari media source ke dalam format yang sesuai untuk streaming agar dapat mengatasi keterbatasan bandwith pada saat distribusi data melalui jaringan internet atau intranet. Perangkat untuk melakukan coding video disebut dengan codec yang merupakan kepanjangan dari encoder dan decoder. Sesuai dengan namanya maka coder dan decoder berjalan secara bersama-sama dan saling terkait. Encoder bekerja pada sisi pengiriman dan decoder bekerja pada sisi penerimaan, walaupun pada tiap sisi baik sisi pengiriman dan sisi penerimaan selalu dilengkapi dengan encoder dan decoder. Video encoder yaitu realvideo 8 bekerja pada sisi pengiriman dengan tujuan untuk mengubah data digital kedalam file format yang dapat diteruskan jaringan dan membagi data menjadi paket-paket yang telah digabungkan dengan gelombang pembawa serta header yang berisi alamat tujuan, alamat pengirim dan

67

pendeteksi kesalahan. Prinsip kerja kompresi data yang telah dilakukan oleh encoder seperti telah dijelaskan dalam bab sebelumnya mengenai elemen-elemen pembuatan video klip yang melibatkan encoder sebagai piranti untuk mengkompresi data. Vendor-vendor penghasil encoder antara lain realnetworks, windows media dan apple. Video decoder digunakan pada sisi penerimaan yang bekerja untuk mengubah kembali file format ke dalam format awal sebelum di encode pada sisi pengiriman. Antara codec yang digunakan pada sisi pengiriman harus sesuai dengan codec yang digunakan pada sisi penerimaan. Hal ini untuk mencegah perbedaan persepsi mengenai data yang dikirim dengan data yang diterima. Sehingga diperlukan kerjasama yang kompak antara operator dengan vendor penghasil handset dalam menentukan jenis dan produk coder yang digunakan sehingga tidak terjadi kesalahan persepsi mengenai data yang dikirim dengan data yang diterima. Operator Fren dan Nokia sebagai penyedia handset telah menyepakati penggunaan coder untuk video live streaming dari realnetworks yaitu realvideo 8 karena video live streaming merupakan content yang bersifat realtime, sehingga dibutuhkan coder yang dapat mendukung kompresi data dari file yang sifatnya live, selain itu pemilihan realvideo juga disebabkan karena untuk video live streaming tidak membutuhkan audio sedangkan pada MPEG dan H263 memiliki fitur untuk mendecodekan audio dan video, jadi sangat tidak efisien jika digunakan coder untuk encode klip video dan audio sedang yang dibutuhkan hanyalah decode untuk video (tanpa suara).

68

4.6

Proses Penampilan Pesan Video Streaming Pada Mobile Phone Proses penampilan pesan video dari mulai objek sampai ke handset client

dapat dijabarkan sebagai berikut. Kamera mengambil objek bergerak dari suatu tempat, kemudian objek bergerak yang tersimpan dalam format 0 dan 1 tersebut dikompresi ke dalam file format yang sesuai dengan streaming oleh encoder untuk kemudian dikirimkan dalam bentuk paket ke streaming server untuk kemudian diteruskan melalui jaringan internet yang selanjutnya ditampilkan ke player yang telah dilengkapi dengan decoder untuk mengubah data yang telah terkompresi kembali ke format awal serta dilengkapi dengan realone player untuk menampilkan content ke dalam ponsel. Penjelasan mengenai cara kerja komponen-kompenen video streaming secara mendetail telah tercantum dalam bab sebelumnya. Agar dapat menghasilkan gambar yang terbaik, pada handset sebaiknya diperhatikan faktor-faktor sebagai berikut, diantaranya resolusi layar lebih besar agar dapat menampilkan gambar dengan lebih jelas, kombinasi warna pada ponsel yang banyak agar mendapatkan kualitas gambar yang lebih baik, sebab semakin tinggi kedalaman warna akan semakin bagus kualitas gambar yang diperoleh dan gambar juga tidak patah-patah. Kapasitas pada ponsel yang memenuhi kapasitas standar untuk mengakses video streaming juga sangat penting, yaitu 1800 KB, dimana semakin banyak memori sisa maka dalam mengakses video live streaming juga lebih cepat, serta yang paling penting adalah bahwa handset sudah dilengkapi dengan perangkat lunak yang dapat mendukung video streaming yang disediakan oleh operator. Dan yang tak kalah pentingnya adalah pengetahuan dari pengguna ponsel mengenai sistem kerja secara umum dari teknologi video streaming, agar

69

dapat menghindari kepanikan apabila terjadi error/kesalahan pada proses transmisi dan akses video streaming.

4.7

Analisis Kecepatan Video Streaming pada Code Division Multiple Access (CDMA) Analisis kecepatan video streaming pada CDMA didapat meliputi

menghitung rata-rata kecepatan lalu lintas data video streaming selama 2 menit, 4 menit, 6 menit dan 8 menit serta membandingkan kecepatan lalu lintas data video streaming pada GSM. Percobaan ini dilakukan selama 5 kali dalam waktu random. Berikut ini hasil perbandingan transmit pada CDMA dan GSM dan hasil perbandingan receiver pada CDMA dan GSM. Tabel 4.1 Tabel Percobaan Transmit untuk Video Streaming pada CDMA (Kb) Waktu 2 menit Percobaan 1 2 3 4 5 0.027 0.020 0.029 0.030 0.018 4 menit 0.033 0.046 0.041 0.033 0.023 6 menit 0.035 0.050 0.037 0.030 0.029 8 menit 0.073 0.046 0.044 0.034 0.031 Rata-rata (Kb/s) 10.08 9.72 9.06 7.62 6.06

70

0,08

HASIL PERCOBAAN

0,07 0,06 0,05 0,04 0,03 0,02 0,01 0


nit 2 me nit 4 me n it 6 me nit 8 me

Percobaan 1 Percobaan 2 Percobaan 3 Percobaan 4 Percobaan 5

WAKT U

Gambar 4.1 Grafik Percobaan Transmit untuk Video Streaming pada CDMA (Kb)

Berdasarkan data diatas maka dapat kita lihat bahwa pada percobaan 1 lalu lintas kecepatan data pada video streaming tidak banyak yang menggunakannya sehingga lalu lintas kecepatan data pada video streaming naik tiap menitnya. Pada percobaan 2 lalu lintas kecepatan data pada video streaming banyak yang menggunakannya pada menit ke 8 sehingga mengakibatkan terjadinya penurunan kecepatan. Pada percobaan ke 3 lalu lintas kecepatan data pada video streaming banyak yang menggunakannya pada menit ke 6 sehingga mengakibatkan terjadinya penurunan kecepatan tetapi pada menit ke 8 lalu lintas kecepatan data video streaming tidak banyak yang menggunakannya sehingga terjadi penaikkan kecepatan. Pada percobaan 4 lalu lintas kecepatan data pada video streaming banyak yang menggunakannya pada menit ke 6 sehingga mengakibatkan terjadinya penurunan kecepatan tetapi pada menit ke 8 lalu lintas kecepatan data video streaming tidak banyak yang menggunakannya sehingga terjadi penaikkan

71

kecepatan. Pada percobaan 5 lalu lintas kecepatan data pada video streaming tidak banyak yang menggunakannya sehingga lalu lintas kecepatan data pada video streaming naik tiap menitnya.

Tabel 4.2 Tabel Percobaan Transmit untuk Video Streaming pada GSM (Kb) Waktu 2 menit Percobaan 1 2 3 4 5 0.015 0.010 0.020 0.022 0.008 4 menit 0.020 0.030 0.035 0.030 0.015 6 menit 0.029 0.040 0.025 0.020 0.020 8 menit 0.055 0.035 0.037 0.022 0.029 Rata-rata (Kb/s) 7.14 6.9 7.02 5.64 4.32

0,06

0,05

0,04

0,03 0,02

0,01

Percobaan Percobaan Percobaan Percobaan Percobaan

1 2 3 4 5

HASIL PERCOBAAN

0
2 me nit 4 me nit 6 me nit 8 me nit

WAKTU

Gambar 4.2 Grafik Percobaan Transmit untuk Video Streaming pada GSM (Kb)

72

Berdasarkan data diatas maka dapat kita lihat bahwa pada percobaan 1 lalu lintas kecepatan data pada video streaming tidak banyak yang menggunakannya sehingga lalu lintas kecepatan data pada video streaming naik tiap menitnya. Pada percobaan 2 lalu lintas kecepatan data pada video streaming banyak yang menggunakannya pada menit ke 8 sehingga mengakibatkan terjadinya penurunan kecepatan. Pada percobaan 3 lalu lintas kecepatan data pada video streaming banyak yang menggunakannya pada menit ke 6 sehingga mengakibatkan terjadinya penurunan kecepatan tetapi pada menit ke 8 lalu lintas kecepatan data video streaming tidak banyak yang menggunakannya sehingga terjadi penaikkan kecepatan. Pada percobaan 4 lalu lintas kecepatan data pada video streaming banyak yang menggunakannya pada menit ke 6 sehingga mengakibatkan terjadinya penurunan kecepatan tetapi pada menit ke 8 lalu lintas kecepatan data video streaming tidak banyak yang menggunakannya sehingga terjadi penaikkan kecepatan. Pada percobaan 5 lalu lintas kecepatan data pada video streaming tidak banyak yang menggunakannya sehingga lalu lintas kecepatan data pada video streaming naik tiap menitnya.

Tabel 4.3 Tabel Percobaan Receiver video streaming pada CDMA (Kb) Waktu 2 menit Percobaan 1 2 3 0.219 0.703 0.098 4 menit 0.752 0.153 0.299 6 menit 0.107 0.164 0.109 8 menit 0.250 0.169 0.138 Rata-rata (Kb/s) 79.68 71.34 38.64

73

4 5

0.030 0.064

0.095 0.084

0.091 0.090

0.097 0.102

18.78 20.4

0,8 HASIL PERCOBAAN 0,7 0,6 0,5 0,4 0,3 0,2 0,1 0
nit 2 me nit 4 me nit 6 me nit 8 me

Percobaan 1 Percobaan 2 Percobaan 3 Percobaan 4 Percobaan 5

WAKTU

Gambar 4.3 Grafik Percobaan Receiver video streaming pada CDMA (Kb) Berdasarkan data diatas maka dapat kita lihat bahwa pada percobaan 1 lalu lintas kecepatan data pada video streaming banyak yang menggunakannya pada menit ke 6 sehingga mengakibatkan terjadinya penurunan kecepatan tetapi pada menit ke 8 lalu lintas kecepatan data video streaming tidak banyak yang menggunakannya sehingga terjadi penaikkan kecepatan. Pada percobaan 2 lalu lintas kecepatan data pada video streaming banyak yang menggunakannya pada menit ke 4 sehingga mengakibatkan terjadinya penurunan kecepatan tetapi pada menit ke 6 dan 8 lalu lintas kecepatan data video streaming tidak banyak yang menggunakannya sehingga terjadi penaikkan kecepatan. Pada percobaan 3 lalu lintas kecepatan data pada video streaming banyak yang menggunakannya pada menit ke 6 sehingga mengakibatkan terjadinya penurunan kecepatan tetapi pada menit ke 8 lalu lintas kecepatan data video streaming tidak banyak yang

74

menggunakannya sehingga terjadi penaikkan kecepatan. Pada percobaan 4 lalu lintas kecepatan data pada video streaming tidak banyak yang menggunakannya sehingga lalu lintas kecepatan data pada video streaming naik tiap menitnya. Pada percobaan 5 lalu lintas kecepatan data pada video streaming tidak banyak yang menggunakannya sehingga lalu lintas kecepatan data pada video streaming naik tiap menitnya.

Tabel 4.4 Tabel Percobaan Receiver video streaming pada GSM (Kb) Waktu 2 menit Percobaan 1 2 3 4 5 0.100 0.506 0.065 0.010 0.032 4 menit 0.500 0.090 0.130 0.035 0.044 6 menit 0.070 0.107 0.093 0.050 0.059 8 menit 0.110 0.099 0.098 0.066 0.077 Rata-rata (Kb/s) 46.8 48.12 23.16 9.66 12.72

75

0,6

0,5

HASIL PERCOBAAN

0,4

0,3

0,2

Percobaan Percobaan Percobaan Percobaan Percobaan

1 2 3 4 5

0,1

0
nit 2 me nit 4 me nit 6 me nit 8 me

WAKTU

Gambar 4.4 Grafik Percobaan Receiver video streaming pada GSM (Kb)

Berdasarkan data diatas maka dapat kita lihat bahwa pada percobaan 1 lalu lintas kecepatan data pada video streaming banyak yang menggunakannya pada menit ke 6 sehingga mengakibatkan terjadinya penurunan kecepatan tetapi pada menit ke 8 lalu lintas kecepatan data video streaming tidak banyak yang menggunakannya sehingga terjadi penaikkan kecepatan. Pada percobaan 2 lalu lintas kecepatan data pada video streaming banyak yang menggunakannya pada menit ke 4 sehingga mengakibatkan terjadinya penurunan kecepatan tetapi pada menit ke 6 dan 8 lalu lintas kecepatan data video streaming tidak banyak yang menggunakannya sehingga terjadi penaikkan kecepatan. Pada percobaan 3 lalu lintas kecepatan data pada video streaming banyak yang menggunakannya pada menit ke 6 sehingga mengakibatkan terjadinya penurunan kecepatan tetapi pada

76

menit ke 8 lalu lintas kecepatan data video streaming tidak banyak yang menggunakannya sehingga terjadi penaikkan kecepatan. Pada percobaan 4 lalu lintas kecepatan data pada video streaming tidak banyak yang menggunakannya sehingga lalu lintas kecepatan data pada video streaming naik tiap menitnya. Pada percobaan 5 lalu lintas kecepatan data pada video streaming tidak banyak yang menggunakannya sehingga lalu lintas kecepatan data pada video streaming naik tiap menitnya.

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

5.1

Jenis-jenis Alat yang Dapat Dijadikan Modem Sebelum kita menginstal modem yang akan digunakan pada video

streaming, kita harus mengetahui jenis-jenis apa saja yang dapat dijadikan modem.

5.1.1

Jenis-jenis Handphone

Tabel 5.1 Jenis-jenis handphone Jenis-jenis handphone yang dapat digunakan untuk video streaming Nokia Tipe 3105 Tipe 6225 Tipe 6585 Motorola Tipe V868 Verxion Tipe VX818

77

5.1.2

Jenis-jenis PCMCIA Jenis-jenis PCMCIA yang dapat digunakan untuk video streaming : 1. PCMCIA Growell SpeedUp untuk PC dan Network 2. PCMCIA SkyEyes untuk PDA dengan OS PocketPC 2003

5.1.3

Jenis-jenis PDA Jenis-jenis PDA yang dapat digunakan untuk video streaming : 1. PDA dengan OS PocketPC 2002 2. PDA dengan OS PocketPC 2003 Selain dengan handphone, PCMCIA dan PDA video streaming dapat juga

dinikmati dari Netac USB CDMA Wireless Modem untuk PC dan Notebook dan dari PC (Windows)

5.2

Menginstalasi

Video

Streaming

pada

Handphone

dengan

menggunakan PC Sebelum melakukan percobaan video streaming terlebih dahulu kita harus menginstalasi kabel data dan modem yang digunakan pada video streaming. Berikut ini cara-cara menginstalasi:

5.2.1

Instalasi Kabel Data USB/ DKU-5 untuk Nokia

78

Berikut ini cara-cara menginstalasi kabel data USB/ DKU-5 untuk Nokia : 1. Hubungkan PC/ notebook dengan menggunakan kabel data yang sesuai dengan handset (untuuk Nokia menggunakan kabel data USB/DKU-5) 2. Pada window akan muncul Found Hardware Wizard, lalu pilih menu: Install From a List or Specific Location (Advanced), lalu klik next 3. 4. Beri checkmark pada box kalimat Include This Location in The Search Klik Browse, cari lokasi folder dimana driner tersimpan pada PC, klik OK dan next 5. 6. 7. Pada window baru yang muncul klik continue anyway Setelah selesai klik finish Pada window akan muncul Found Hardware Wizard, maka ulangi langkah nomor 2 sampai dengan langkah nomor 7

5.2.2

Instalasi Modem Sebelum menginstalasi modem, pastikan software kabel data USB sudah

diinstal. Pada waktu menginstal kabel data USB/ DKU-5 kabel jangan dihubungkan pada PC/ laptop. Modem driver ini dirancang khusus untuk Operating System

Windows2000, tapi selama ini sudah dicoba untuk WindowsXP dan dapat digunakan. Berikut ini cara menginstal modem: 1. Klik Star lalu pilih Setting pilih Control Panel lalu pilih Phone and Modem Option

79

Gambar 5.1

Control Panel

2. Setelah memilih Phone and Modem Option maka akan muncul gambar sebagai berikut :

Gambar 5.2 Dialing Rules pada Phone and Modem Options

80

3. Pilih Modem lalu klik Add

Gambar 5.3 Modem pada Phone and Modem Options

4.

Beri checklist pada box kalimat Dont detect my modem; I will

select it from a list. Lalu klik Next

Gambar 5.4 Add Hardware Wizard

81

5. Lalu klik Hace Disk. Pada Manufaktur pilih Nokia Modem Phones CDMA 1xRTT lalu klik Have Disk

Gambar 5.5 Cara install modem pada Add Hardware Wizard

6. Pilih Nokia CDMA 1x RTT 3G Packet Data Modem lalu klik Have Disk

Gambar 5.6 Manufaktur modem pada Add Hardware Wizard

7. Pilih port yang paling besar (jangan pilih all ports). Lalu klik next

82

Gambar 5.7 Port pada Add Hardware Wizard

8. Penginstalan modem sudah selesai. Lalu klik Finish

Gambar 5.8 Akhir penginstalan modem 9. Setelah modem selesai diinstal, buat koneksi baru ke internet dengan Phone Number #777 user name m8 dan password m8.

83

Gambar 5.9 Connect internet pada Mobile-8

10.

Sesudah modem dan internet terkoneksi maka akan muncul gambar seperti di bawah ini. Gambar ini merupakan salah satu fungsi

kecepatan koneksi pada mobile-8

Gambar 5.10 Kecepatan koneksi

84

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

6.1

Kesimpulan Kesimpulan yang didapatkan mengenai teknologi video live streaming

dalam penelitian ini antara lain : 1. Video streaming merupakan teknologi multimedia yang dipadukan dengan teknologi internet dengan handset berupa perangkat bergerak yang menggunakan RAN sebagai sinyal pembawa dari sumber ke tujuan. Teknologi video live streaming adalah teknologi one way communication dari sumber ke tujuan. 2. Teknologi video streaming ini merupakan teknologi yang dapat digunakan untuk sharing akses, yang merupakan kombinasi antara teknologi RAN yang menggunakan packet switch dengan teknologi CSD yang menggunakan circuit switch. 3. Kapasitas data pada layanan video live streaming dapat diperbesar dengan meningkatkan kecepatan pengiriman data. Sebab jika terdapat

85

penambahan kapasitas data yang tidak disertai dengan peningkatan kecepatan transfer data, maka akan berpengaruh pada kualitas gambar yang diterima oleh client. Kualitas gambar menjadi jelek dan patah-patah karena kecepatan data tidak sesuai dengan kapasitas yang ditrasmisikan. Semakin cepat data yang dihasilkan oleh video streaming maka delay yang digunakan pada video streaming CDMA tidak terlalu besar. 4. Kecepatan video streaming pada CDMA lebih baik jika dibandingkan dengan kecepatan video streaming pada GSM. Kecepatan CDMA antara 80 6 Kbps sedangkan kecepatan pada GSM antara 49 4 Kbps. 5. Waktu delay pada video streaming tidak dapat dihindari karena adanya proses encoding dan decoding pada saat permintaan data dari client.

6.2

Saran Saran-saran yang dapat diberikan sehubungan dengan penelitian mengenai

sistem kerja video live streaming adalah sebagai berikut : 1. Sebaiknya ada keseragaman penggunaan standar RAN yang digunakan oleh vendor penghasil handset dengan operator penyedia layanan. Agar penggantian handset tidak mempengaruhi pengaturan RAN apabila kita berganti handset. Sebab fakta yang ada saat ini, apabila kita berganti handset maka kita harus melakukan setting ulang RAN walaupun kita menggunakan kartu SIM yang sama yang telah tersetting RAN pada handset sebelumnya. 2. Perlu adanya metode untuk memperkecil delay agar perbedaan waktu antara kenyataan dengan tampilan content di handset tidak terlalu lama.

86

Selain itu jaga diperlukan suatu pendekatan yang intensif dari para operator dalam mempromosikan teknologi ini agar masyarakat bisa mengerti dan menikmati layanan ini. 3. Sebaiknya aplikasi teknologi ini lebih banyak ditekankan pada kehidupan sehari-hari, misalnya sebagai sarana untuk menjaga keamanan lingkungan, sehingga kita tidak perlu melakukan pengamatan langsung tetapi dapat memonitor keamanan dari handset yang kita pegang. 4. Sebaiknya teknologi ini memiliki meknisme pengoperasian yang sederhana agar pengguna dapat dengan mudah mengoperasikan layanan ini meskipun tanpa pengetahuan detail mengenai teknologi ini. Sehingga perlu antarmuka yang sederhana dan familiar dengan pengguna. 5. Sebaiknya video streaming pada Mobile 8 tidak hanya mengetahui keadaan jalan raya yang ada di Jakarta, Surabaya dan Pantura, tetapi video streaming ada di kota-kota besar lainnya seperti Bandung.

87

DAFTAR PUSTAKA

[1] A. Ariwibowo, Multimedia dan Streaming dengan Synchronized Multimedia Integration Language, Elek Media Komputindo, Jakarta, 2003. [2] Aksu E.B, Mobile Multimedia and Evalution of 3GPP Packet Switched Streaming Service (PSS) , IMTC, 2001. [3] E. Radio System, Basic Conceptof WCDMA Radio Access Network , Ericsson.com, 2001. [4] HW, CDMA Lebih Murah dari GSM , Kompas.com, Indonesia, 2004. [5] HW, Seluler Tumbuh. CDMA Makin Mendesak , Kompas.com, Indonesia, 2003. [6] Kurniadi Djamili, Jembatan CDMA dan GSM , Kompas.com, Indonesia, 2003. [7] L. Budiraharjo,Teknologi Seluler CDMA 2000 dan Aplikasinya , Kompas.com, Indonesia, 2003. [8] Mulyanta. Edi. S, Kupas Tuntas Telepon Seluler , Andi Yogyakarta, Indonesia, 2003. [9] Prihadi Murdiyat, CDMA Pesaing Baru FDMA dan TDMA pada Sistem Komunikasi Bergerak , Kompas.com, Indonesia, 2003.

88

[10] Susanto. A, Sistem Informasi Manajemen , Lingga Jaya, Indonesia, 2000. [11] Satriyantono. T, Tantangan Aplikasi Wireless Generasi 3 (3G) , Satriyantono.net, Indonesia, 2001. [12] Stalling William, Komunikasi Data dan Komputer , Salemba Teknika, Jakarta, 2001. [13] Telia Sonera,Streaming in Mobile Network , Medialab.sonera.fi, 2004 [14] Wahana Komputer, Tim Penelitian dan Pengembangan, Konsep Jaringan Komputer dan Pengembangannya , Salemba Infotek, Jakarta, 2003

89

AKRONIM

Istilah AMPS BSC BSS BTS CDMA CPU CSD DO DV EDGE EMS EV EV-VO EV-DV FDMA GGSN

Singkatan : Advance Mobile Phone Service : Base Station Controller : Base Station Subsystem : Base Transceiver Station : Code Division Multiple Access : Control Processing Unit : Circuit Switched Data : Data Only : Data Voice : Enhanced Datarates for GSM Evolutions : Enhanced Messaging Service : Evolution : Evolution Data Only : Evolution Data Voice : Frequency Division Multiple Access : Gateway GPRS Support Node

90

GPS GSM HSCSD HTTP IP LBS MMS MMSC MPEG NMT PDA PDC QoS RAB RAN RBS RNC RTCP RTP RTSP RTT SDP SGSN SMS

: Global Positioning System : Global System for Mobile Communication : High-Speed Circuit-Switched Data : Hypertext Transport Protocol : Internet Protocol : Location Based Service : Multimedia Massaging Service : Multimedia Massaging Service Center : Moving Picture Experts Group : Nordic Mobile Telephony : Personal Digital Assistant : Personal Digital Cellular : Quality of Service : Radio Access Bearer : Radio Access Network : Radio Base Station : Radio Network Controller : Real Time Control Protocol : Real Time Transport Protocol : Real Time Streaming Protocol : Radio Transmisioan Technology : Session Description Protocol : Serving GPRS Support Node : Short Message Serving

91

TCP TDM UDP UMTS WAP WCDMA WMR WVR 3GPP

: Transmission Control Protocol : Time Division Multiplexing : User Datagram Protocol : Universal Mobile Telecommunications System : Wireless Application Protocol : Wideband Code Division Multiple Access : Wireless Multimedia Forum : Water Vavuor Radiometer : Third Generation Partnership Project

92

DAFTAR ISTILAH

AMPS : Sistem telepon mobile tingkat lanjut yang

termasuk teknologi analog.

Analog: Metode transmisi menggunakan sinyal elektris yang berkelanjutan, variasi dari amplitude atau frekuensi akan terjadi untuk merespon perubahan suara, cahaya, posisi dan lainnya. Metode ini akan mempengaruhi metode transfer dalam unit pengiriman. Data analog ini berwujud gelombang sinus. ARPANET : Dari singkatan ARPA (Advanced Research Project Agency) dan network. Adalah jaringan

eksperimental pada awal-awal diterapkan. Bandwidth : Lebar pita frekuensi. Bandwidth biasanya diukur dalam satuan hertz , yang ditakar dalam jumlah bit yang dapat ditransfer dalam hitungan perdetik. Base Station : Sebuah daerah atau lokasi tertentu yang dibangun sebuah pemancar maupun penerima sinyal radio. Alat ini merupakan peralatan jaringan yang sangat vital.

93

Bluetooth

: Koneksi wireless pada telepon mobile, komputer atau PDA dengan jangkauan yang pendek.

BST BSS BTS

: Sistem telepon mobile tingkat lanjut yang termasuk teknologi analog. : Pengendali pangkalan stasiun radio. : Pangkalan stasiun untuk mengirim dan menerima radio.

Byte

: Unit informasi yang terkecil dimana sistem komputer dapat menempatkannya pada media simpan atau memori. Byte berisi 8 bit yang mewakili informasi secara garis besar yang ekuivalen dengan sebuah karakter seperti pada mesin ketik, dimana karakter tunggal tersebut terbuat oleh kombinasi 8 bit.

Circuit Switched

: Pengiriman data yang berorientasi kepada koneksi end to end (terminal kirim dan terima), untuk komunikasi yang membutuhkan waktu ril yang paling tinggi, atau delay yang paling rendah.

Client : Berupa node komputer, atau juga program software yang mereques servis-servis dari sebuah server. Codec (Coder/ Decoder) : Peralatan yang dapat melakukan transformais input analog ke output code digital dan melakukan transformais dari sinyal digital ke output analog.

94

Compress

: Membuat data menjadi kecil ukurannya dan irit ruang. Saat dillakukan pengarsipan program, proses kompresi akan dilakukan dengan tujuan agar file mempunyai ukuran yang kecil dan akhirnya akan membutuhkan waktu yang lebih sedikit untuk melakukan transfer melalui modem.

CSD Delay

: Pengiriman data yang berorientasi. : Waktu tunggu.

Digital : Sistem yang menggunakan nomor angka diskret untuk mewakili data. Di dalam system computer, terdapat angka 0 dan 1 sebagai kode biner. Digital adalah teknologi yang digunakan pada jaringan. Jaringan digital mempunyai cakupan yang lebih baik, beberapa layanan menggunakannya karena alas an keamanan dari pada menggunakan jaringan analog. Download : Menyalin prpgram atau file antar komputer/ PDA/ internet. EDGE FDMA Gateway : Peanmbahan kecepatan data untuk evolusi global. : Akses jamak divisi frekuenis. : Bagian dari interkoneksi jaringan yang terletak di dua jaringan atau sebuah network node, subnetwork, atau peralatan yang tidak saling kompatibel.

95

GPRS

: Sistem yang memperbaiki kecepatan kinerja jaringan mobile pada GSM.

HSCSD IMT

: Data sirkuit switch kecepatan tinggi.

: Badan standarisasi internasional dibawah naungan institute for telecommunication

Interopability

: Semua jenis handset yang dapat mempresentasikan untuk video streaming.

ISO

: Badan yang bertanggung jawab pada pengaturan standar secara teknis di seluruh dunia yang berada di Jenewa, Swiss..

Modem

: Peralatan elektronik yang menjadikan komputer kita dapat berkomunikasi melalui jalur telepon standar. Transformasi sinyal digital menjadi sinyal analog kemudian melakukan transmisi ke modem lain yang akan merekonstruksi sinyal analog menjadi sinyal digital. Fungsi dari modem adalah konversi dari analog ke digital dan sebaliknya untuk dapat ditransfer melalui jalur analog.

Node : Satu titik elemen dalam jaringan. Kecerdasannya di atas pangkalan stasiiun radio BTS, artinya ia telah berfungsi di atas level fisik dari 7 lapis OSI. Paket Switching : Pengiriman data yang berorientasi kepada paket, waktu ril yang rendah toleran terhadap delay. PDA : Alat Bantu personal digital.

96

PDC Protokol

: Sistem alat komunikasi personal. : Format yang mengatur aturan dan konvensi dalam melakukan transmisi pesan antara dua titik disebuah jaringan komputer.

Switch : Device jaringan yang memfilter, memforward, dan membanjiri frameframe berdasarkan address tujuan dari setiap frame. SMS Station TCP/ IP : Layanan pesan singkat teks. : Kata lain dari telepon. : Protokol yang menghubungkan komputer yang tidak sama sistem operasinya dan lintas jaringan. TDM : Tipe dari multiplexing yang mengkombinasikan aliran data dengan menandai setiap aliran yang berbeda setiap slotnya. TDM akan memancarkan transmisi dengan

memberikan penanda pada setiap aliran yang berlainan. UDP : Protokol koneksi transprrt layer dalam stack protokol TCP/ IP.

UMTS : Salah satu teknologi yang mendukung layanan 3G Multimedia, biasanya ditulis dengan layanan 3G/ UMTS.

WAP : Standar teknis yang didesain untuk menampilkan content internet yang dapat diakses dan ditampilkan pada peralatan dari

mobile. Informasi dan layanan ini tersedia

97

yang berbentuk format teks hingga loading yang cepat. WCDMA :Sistem yang memiliki interface radio yang sama sekali baru dan berbeda dengan GSM/ GPRS. WCDMA : Berbasis pada teknologi CDMA yang menggunkan kode untuk memisahkan pengguna dalam satu frame/ paket data. 3GPP : Proyek kerjasama generasi 3G.

Вам также может понравиться