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1.- DATOS DE LA ASIGNATURA.

Nombre de la asignatura:

Interaccin Humano - Computadora

Carrera:

Licenciatura en Informtica

Clave de la asignatura:

SIF - 1101

Horas teora-horas prctica-crditos: 2-4-8

2.- HISTORIA DEL PROGRAMA

Lugar y fecha de elaboracin o revisin Direccin Educacin General

Participantes

Observaciones (cambios y justificacin)

de Representantes

de

los Reunin

Nacional de

de

la la

Superior Institutos

Tecnolgicos consolidacin

Tecnolgica, 10 y 11 de Superiores de: Acayucan, especialidad de Sistemas Noviembre del 2011. De la Montaa, Fresnillo, de Informacin de la carrera Santiago Papasquiaro, de Licenciatura en

Teziutln y Tecnolgico de Informtica. Estudios Superiores de

Cuatitlan Izcalli

3.- UBICACIN DE LA ASIGNATURA.

a). Relacin con otras asignaturas del plan de estudio

Anteriores Asignaturas Temas Matemticas Sistema Binarios. para computadoras. Programacin II. Todos.

Posteriores Asignaturas Temas Desarrollo de Todos. Aplicaciones Web.

Dispositivos Mviles. Todos.

Introduccin a los Todos. Sistemas de Informacin.

Proyecto Integrador de TI.

Todos

b) Aportacin de la asignatura al perfil del egresado. Conocer los puntos de impacto de un usuario que hay que atender al disear una interfaz grfica. Tener las bases para disear interfaces de usuario que satisfagan las espectativas del usuario. Identificar cual de los dispositivos de entrada es ptimo para cubrir las necesidades que se le presenten en el desarrollo de diversos sistemas de informacin. Crear Sistemas de Informacin basados en dispositivos de entrada para agilizar el procesamiento de la informacin. Adaptar tecnologas de hardware y software para el desarrollo de aplicaciones.

4.- OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DEL CURSO. Aprender a disear y crear interfaces entre usuarios y sistemas de informacin, aplicando los diferentes patrones de interaccin humano-computadora, manipulando dispositivos de entrada de datos para realizar aplicaciones donde se necesite la informacin de manera rpida y confiable. 5.- TEMARIO. UNIDAD 1 TEMAS Experiencia del usuario 1.1. 1.2. 1.3. 1.4. 1.5. 1.6. SUBTEMAS Introduccin Plano estratgico Plano de alcance Plano de estructura Plano de esqueleto Plano de superficie

Patrones de diseo de interfaces

2.1. 2.2. 2.3. 2.4. 2.5. 2.6.

Patrones de comportamiento Patrones de organizacin Patrones de navegacin Patrones de organizacin de elementos Patrones de acciones y comandos Patrones de formularios y controles Lectores de cdigo de barra y de huella digital Sensores de movimiento Reconocimiento de voz Pantalla tctil Integracin a un proyecto

Dispositivos de entrada de datos

3.1. 3.2. 3.3. 3.4.

Proyecto integrador

4.1.

6.- APRENDIZAJES REQUERIDOS Sistema de numeracin binario lgebra booleana Programacin

7.- SUGERENCIAS DIDCTICAS. Analizar algunas aplicaciones, y su interfaz para ver su comportamiento as como de los principales elementos que lo componen. Propiciar el trabajo en equipo para el desarrollo de prcticas e investigaciones. Preparar material de apoyo que auxilie a los estudiantes en la adquisicin de conocimientos y habilidades de pensamiento. Propiciar la investigacin en diversas fuentes de informacin. Motivar la participacin en foros acadmicos. Propiciar que el alumno se envuelva en el uso de dispositivos de entrada o importacin de informacin. Fomentar la investigacin en diversas fuentes de informacin. Fomentar el trabajo colaborativo para el desarrollo de aplicaciones usando los dispositivos de entrada. Realizar un exmen diagnstico.

8.- SUGERENCIAS DE EVALUACIN Participar en clase y laboratorio. Elaborar reportes de prcticas entregndolas en tiempo y forma. Exponer en aula temas especficos relacionados con las tecnologas. Integrar los conocimientos adquiridos durante el curso a un proyecto que se trabaje en conjunto con las otras materias de especialidad. Participar en clase y laboratorio de computo.

9.- UNIDADES DE APRENDIZAJE.

Unidad 1: Experiencia del usuario ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE Identificar los diferentes 1.1 Investigar el concepto de planos de la experiencia del experiencia del usuario. usuario en un proyecto real. 1.2 Analizar los diferentes planos de la experiencia del usuario. 1.3 Describir los planos en una aplicacin real. OBJETIVO EDUCACIONAL FUENTES DE INFORMACIN 1, 6, 8

Unidad 2: Patrones de diseo de interfaces Actividades de Aprendizaje Aplicar los diferentes 2.1 Investigar los diferentes patrones de diseo en las patrones que existen en interfaces de los sistemas cada categora. de informacin. 2.2 Aplicar los diferentes patrones en la elaboracin de un proyecto. Objetivo Educacional Bibliografa (Bsica y Complementaria) 2, 7, 8

Unidad 3: Dispositivos de entrada de datos Actividades de Aprendizaje Aplicar la importacin de 3.1 Investigar los diferentes informacin utilizando dispositivos de entrada diversos dispositivos de de datos. entrada de datos. 3.2 Realizar prcticas con los diferentes dispositivos de entrada de datos. 3.3 Integrar dispositivos a un proyecto real. Objetivo Educacional Bibliografa (Bsica y Complementaria) 3,4,5

Unidad 4: Proyecto integrador Objetivo educacional Integrar los conocimientos adquiridos a un proyecto que se realiza en conjunto con las otras materias de la carrera. Actividades de Aprendizaje 4.1 Disear e implementar la interfaz de usuario del proyecto. 4.2 Incluir al menos un dispositivo de entrada de datos diferente al teclado y mouse. Bibliografa (Bsica y Complementaria)

10. FUENTES DE INFORMACIN 1. James Garrett Jesse. The Elements of User Expericne. User-Centered Desing for

2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

the Web and Beyond. 2 Edicin Tidwell Jenifer. Designing Interfaces. Patterns for Effective Interaction Desing. 2 Edicin. Ed. Orreilly Escalera A. Visin por computador. Fundamentos y Mtodos. Ed. Prentice-Hall. Maravall D. Reconocimiento de formas y visin artificial. Ed. Ra-Ma. Torres Fernando Jorge Pomares. Pablo Gil. Santiago T. Puente. Rafael Aracil. Robots y Sistemas Sensoriales. Ed. Prentice Hall, 2002 Galitz Wilbert O. The Essential Guide to User Interface Design. Introduction to GUI Desing, Principles and Techniques. 3 Edicin. Ed. Wiley Publishing, Inc. Vora Pawan. Web Application.Desing Patterns. Ed. Elsevier Inc. Mathis Lukas. Designed for Use. Create Usable Interfaces for Applications and the Web. Ed. Pragmatic Booksshelf.

11. PRCTICAS

Unidad I

Identificacin de los diferentes planos en un proyecto de Sistemas de Informacin. Aplicacin de patrones en el diseo e implementacin de interfaces grficas del usuario Instalacin y comunicacin de dispositivos de entrada de datos con el Sistema de Informacin. Integracin de los conocimientos adquiridos en un proyecto.

Unidad II

Unidad III

Unidad IV

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