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Jogos eletrnicos e a busca da excitao

Leoncio Jos de Almeida Reis* Fernando Renato Cavichiolli* *

Resumo: No ramo do entretenimento, a indstria dos jogos eletrnicos foi a que mais cresceu na ltima dcada, tendo atrado ateno de pesquisadores de diversas reas, dentre elas a Educao Fsica. Por que os jogos eletrnicos tm despertado tamanho interesse como opo de lazer para crianas, jovens e adultos? Neste estudo pretendemos discutir sobre uma possvel forma de interpretar, a partir da teoria de Norbert Elias e Eric Dunning, os jogos eletrnicos como opo de lazer, utilizando como ferramenta auxiliar questionrios respondidos por indivduos que jogam videogames. A inteno tecer algumas reflexes que colaborem para o entendimento desta prtica ldica. Palavras-chave: Jogos de vdeo. Atividades de lazer. Emoes. Indstria eletrnica.

1 INTRODUO
Ao visitar um amigo pudemos observar uma situao inusitada. Enquanto o pai, sentado na poltrona, jogava videogame e, de vez em quando, beliscava um amendoim salgado e bicava uma cerveja, seu filho, uma criana que recm completara oito anos, brincava no estacionamento do prdio onde moravam. primeira vista, os dois participavam de atividades totalmente distintas, mas logo, a partir de observaes mais detalhadas, foi possvel encontrar semelhanas esclarecedoras. Da janela era possvel ver que o filho estava envolvido em uma brincadeira denominada pelos prprios meninos como polcia pega ladro. Ali do alto, era visvel a movimentao silenciosa das crianas. Elas se esgueiravam entres os carros, escondiam-se atrs dos pilares, espiavam pelas frestas, se comunicavam com gestos,
* Aluno do programa de ps-graduao (Mestrado em Educao Fsica) do Curso de Licenciatura em Educao Fsica. Universidade Federal do Paran, Curitiba, PR. Brasil. E-mail: leojar_edf@yahoo.com.br ** Doutor em Educao. Professor do Departamento de Educao Fsica. Curso de Licenciatura em Educao Fsica. Universidade Federal do Paran, Curitiba, PR. Brasil. E-mail: cavicca@ufpr.br

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enfim, executavam movimentos cautelosos e precisos, pois desejavam surpreender o adversrio e tambm, claro, sobreviver no jogo. Era perceptvel a emoo que elas sentiam naquela brincadeira. As expresses faciais e motoras e os movimentos corporais por elas executados indicavam precisamente as emoes que elas sentiam em cada situao. Era possvel perceber nelas a hesitao e a ansiedade antes de uma corrida at outro ponto mais seguro, a alegria de salvar um companheiro, a decepo e a tristeza de ser eliminado do jogo, o medo, a insegurana, etc. O pai, apesar de estar envolvido em uma atividade cujo estilo e forma divergem totalmente da atividade descrita acima e que se concretiza num espao fsico tambm diferente, se divertia com um jogo eletrnico que apresentava mecanismos muito semelhantes ao jogo que o filho paralelamente participava. Era um jogo de videogame que simulava uma viso em primeira pessoa,1 no qual o jogador controlava um policial e deveria invadir um cassino protegido por bandidos. Nele, o jogador deveria ter, alm de boa pontaria, muita cautela para no ser surpreendido pelos inimigos. Assim, em vrios momentos, tambm era possvel perceber, atravs da movimentao do personagem dentro do jogo, o mesmo padro de cautela e precauo observado nas crianas que brincavam l embaixo. A personagem era guiada lentamente pelos corredores, espiava do canto da parede e por debaixo das portas, ou s vezes saa correndo em busca de uma posio mais estratgica. O prprio jogador demonstrava claramente, atravs de expresses faciais e movimentos bruscos das mos e dos braos, sinais emotivos, principalmente quando era pego desprevenido ou quando percebia que estava sendo alvejado pelos inimigos. Era transparente a tenso sentida pelo jogador em determinados momentos, muito semelhante ao que acontecia com as crianas. Essa tenso era mais facilmente perceptvel quando se observava as atitudes representadas no jogo aliadas s expresses reais do jogador. Todavia, no nos cabe aqui procurar elementos que possam igualar ou diferenciar estas duas atividades de lazer, ou que possam
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Nesses estilos de jogos eletrnicos a imagem simula a viso do personagem que controlado no jogo. como se aquilo que o personagem est vendo no jogo fosse representado na tela. Ou seja, a imagem reproduzida seria aquela captada pelos olhos do personagem.

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apontar vantagens e desvantagens de uma em relao a outra, a no ser o fato de que ambas as atividades, por mais diferentes (ou iguais!) que possam parecer, apresentam elementos em comum que atraem esses indivduos. Sugerimos como hiptese que esse elemento em comum seria o aumento nos nveis de tenso-excitao e o conseqente divertimento que estas atividades proporcionam. Assim, o que pretendemos com esse estudo discutir sobre uma possvel forma de interpretar, a partir da teoria de Norbert Elias e Eric Dunning, a utilizao dos jogos eletrnicos como opo de lazer. A inteno tecer algumas reflexes que colaborem para o entendimento desta prtica ldica. Tentaremos levantar, com o auxlio de questionrios respondidos por indivduos que jogam videogames, alguns motivos que levam essas pessoas a procurarem estes jogos e que tipos de experincias buscam atravs deles. Porm, antes disso, achamos fundamental contextualizar a presena dos jogos eletrnicos enquanto opo de lazer na vida moderna. Muitas informaes a respeito dessa atividade precisam ser levantadas para que o leitor possa ter idia da abrangncia e do crescimento do fenmeno que estamos abordando.

2 OS JOGOS ELETRNICOS NA SOCIEDADE MODERNA


Os primeiros jogos eletrnicos surgiram aproximadamente na dcada de 60. Desde ento, devido a sua atratividade e a sua aceitao como uma ferramenta de diverso, tornaram-se cada vez mais populares. A evoluo tecnolgica gerada principalmente a partir do desenvolvimento dos computadores permitiu que os jogos eletrnicos se transformassem de tal maneira que muitos dos jogos criados hoje so apreciados at mesmo como obras de arte.2 Os ltimos videogames produzidos atingiram nveis tecnolgicos to avanados que, devido a suas extraordinrias capacidades no processamento e rapidez na gerao de recursos grficos, conseguem sintetizar imagens cada vez mais semelhantes s imagens reais o que no poderia deixar de ser um atrativo.
2 Para maiores informaes ler: MATIAS, Alexandre. Videogame enquanto arte. Benzaitem, 2002.

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Hoje, a indstria ligada aos jogos eletrnicos e aos videogames j considerada como a maior indstria de entretenimento no mundo, ultrapassando o faturamento da indstria do cinema:
O mercado de jogos se tornou a maior indstria de entretenimento moderno, ela movimenta aproximadamente trinta bilhes de dlares [...]. A previso de crescimento do mercado de jogos de 20,1% ao ano pelos prximos cinco anos. O segmento de jogos eletrnicos mundial cresceu tanto que ultrapassou o faturamento do cinema [...] (RAHAL, 2006, p. 1).

Rahal (2006) afirma que, em 2001, a indstria dos jogos eletrnicos faturou US$ 21 bilhes, quase trs vezes mais que a indstria do cinema de Hollywood, que faturou US$ 8,4 bilhes.3 Os investimentos no setor so cada vez maiores e a disputa comercial das indstrias acirrada. Afinal, a expectativa que o pblico interessado nestes produtos aumente ainda mais e que surjam novas pessoas aficionadas por este tipo de divertimento. No Brasil, apesar de existir um forte mercado para esta indstria, o desenvolvimento do setor barrado principalmente por questes tributrias, diferente de pases como Estados Unidos, Japo e Reino Unido, cujas populaes representam os grandes mercados consumidores deste entretenimento (RAHAL, 2006, p. 3). O alto custo desses produtos no mercado nacional e o baixo poder aquisitivo da populao restringem o acesso a essas mercadorias. No entanto, o recente interesse manifestado pelas produtoras e distribuidoras de jogos eletrnicos ao nosso pas evidencia a expectativa de crescimento do mercado interno relativo a esse setor. Outro ponto interessante a ressaltar que, ao contrrio do que se costumava pensar, jogo eletrnico no mais diverso apenas para criana. Uma pesquisa realizada pela Associao de Consumo de Eletrnicos, dos Estados Unidos, revelou que os adultos jogam mais que os adolescentes (KOPPE, 2007). Corroborando com este
3 A demonstrao dessa superao da indstria dos jogos eletrnicos pode ser exemplificada com a comercializao do jogo de videogame chamado Halo 2 que vendeu 2,4 milhes de unidades 50 dlares apenas no seu dia de lanamento, atingindo a cifra de 120 milhes de dlares em um nico dia. At ento, o filme recordista de faturamento em sua estria era Spider-man 2 que arrecadou 40 milhes de dlares.

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estudo, Lee (2006) afirmou que, no ano de 2006, a mdia de idade dos jogadores era de 33 anos. Essas estatsticas mostram que o videogame, antes considerado entretenimento apenas para crianas e adolescentes, est atingindo um pblico cada vez mais amplo e que , portanto, um importante instrumento de lazer para diversas faixas etrias. Entretanto, os jogos eletrnicos no se restringem esfera do lazer. Muitos deles j atingiram um patamar de disputa elevado e se tornaram atividades competitivas de alto nvel. Nesses casos, ficam evidentes caractersticas anlogas s presentes nos esportes modernos, como a remunerao dos atletas e o incentivo governamental. O trecho abaixo exemplifica bem esta afirmao:
Os [jogadores] mais habilidosos so patrocinados por empresas de informtica ou fabricantes de games e disputam campeonatos cujos prmios chegam casa dos US$ 100 mil [...]. Na Rssia, na Inglaterra e, mais recentemente, na China, os ciberatletas so oficialmente considerados esportistas. Na Coria do Sul, onde 70% da populao possui conexo de alta velocidade internet, o ganho anual dos melhores ciberatletas ultrapassa a marca dos US$ 100 mil. Eles levam o assunto a srio: treinam at 12 horas por dia e vivem sob presso, pois so constantemente observados em teles pela torcida (AZEVEDO, 2004).

O treinamento intensivo, a fadiga fsica e mental, o cuidado com corpo e at mesmo a espetacularizao j so evidentes nestas competies de alto nvel, como pode ser observado no trecho de outra reportagem:
A atmosfera que envolve um evento como o World Cyber Games lembra muito a de uma competio esportiva, de futebol ou vlei, por exemplo. Tanto que mesmo os ciberatletas que levaram parentes ou amigos para torcer por eles em Belo Horizonte tiveram que se submeter s regras da concentrao, j que foram reservados no hotel andares exclusivos para os competidores. Alm disso, alguns jogadores brasileiros j tm patrocnio, recebem salrios, treinam diariamente e cuidam at mesmo de aspectos como alimentao, tudo para manter uma rotina saudvel, caracterstica de esportistas (AZEVEDO, 2005).
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Como os jogos eletrnicos esto cada vez mais presentes no cotidiano, inmeras discusses emergem desse contexto. Surgem, por exemplo, debates sobre a influncia da violncia4 presente nos jogos eletrnicos na formao da criana ou sobre a falta de atividade fsica proporcionada pelo interesse exagerado pelo videogame, como pode ser observado na seguinte afirmao: Outra pesquisa aponta que as crianas britnicas passam um total de dois meses por ano diante das telas de videogame agravando a obesidade e a falta de exerccios em um pas onde a sade das crianas um problema srio (LEE, 2006). Atravs dessas evidncias, no h como desconsiderar a influncia dos jogos eletrnicos na vida moderna. Diversas so as reas de conhecimento que permitem a interpretao e a discusso de assuntos ligados a esta temtica, dentre elas a Educao Fsica. Alm dos temas levantados acima, como a violncia estimulada por jogos eletrnicos ou a diminuio da prtica de atividades fsicas em detrimento do aumento do tempo que se passa sentado diante de uma televiso e um videogame, foi possvel levantar outros focos de estudo: Costa (2005) procura refletir, em sua pesquisa, a virtualizao do corpo no esporte-espetculo e nos jogos eletrnicos e a implicao da apropriao das imagens virtuais pelas crianas; Gama (2005) discute sobre novas fronteiras epistemolgicas pertinentes ao estudo do esporte e do movimento humano, dado o surgimento de conceitos como ciberatletas, ciberculturas e jogos digitais; Feres Neto (2001) reflete sobre o surgimento de novas vivncias esportivas decorrentes do que denomina virtualizao do esporte. importante que o profissional de Educao Fsica reconhea a influncia dos jogos eletrnicos no comportamento das crianas. Muitos deles so repletos de histrias fantsticas, heris, monstros, mundos exticos e outras atraes, e no de se admirar que as crianas e no s elas despertem tamanho interesse por eles.
4 Em 1999, dois estudantes entraram na escola Columbine High School, nos Estados Unidos, e mataram 13 colegas a tiro. O massacre acendeu a discusso sobre a influncia dos jogos eletrnicos violentos, j que os autores do assassinato teriam sido supostamente influenciados por jogos (Doom e Quake) considerados extremamente violentos. As discusses sobre casos semelhantes so constantes e em vrios pases muitos jogos tiveram sua comercializao proibida, como o caso do jogo Carnagedom aqui no Brasil.

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Algumas dessas vivncias eletrnicas experimentadas pelas crianas podem, por exemplo, ser resgatadas nas aulas de Educao Fsica e reinterpretadas nos jogos, brincadeiras e expresses corporais. Costa (2005, p. 175) compartilha dessa opinio: [...] a Educao Fsica deve comportar diversas modalidades vivenciais [...] e para tal deve fazer oscilar os processos de virtualizao e atualizao dos jogos/esportes, e um dos caminhos para isso atualizar em experincia corporal o que apenas vivncia eletrnica. Neste breve tpico introdutrio, buscamos retratar alguns aspectos que mostram a crescente participao dos videogames e dos jogos eletrnicos como opo de lazer. Foram citadas, tambm, algumas questes interessantes que esto sendo abordadas e discutidas a respeito desta prtica, com o intuito de mostrar que so mais freqentes as pesquisas relacionadas a esta temtica e que existe uma preocupao e uma necessidade de ampliar o entendimento sobre ela. Todavia, no vamos abordar nenhuma das questes mencionadas acima. Como j foi dito, optamos por discutir os jogos eletrnicos a partir da teoria de Norbert Elias e Eric Dunnig. Partindo dessa idia inicial, buscaremos discutir e traar algumas reflexes que possam auxiliar na compreenso dos jogos eletrnicos como atividade de lazer. Passamos, ento, para a discusso do assunto.

3 A BUSCA DA EXCITAO NOS JOGOS ELETRNICOS


O ttulo deste artigo remete a uma coletnea de artigos e ensaios publicados sob a forma de livro em 1985, intitulada a Busca da Excitao. Nesta obra, os autores Norbert Elias e Eric Dunning buscaram estudar e entender as configuraes presentes nas atividades de lazer. Para estes autores, em grande parte das atividades de lazer, o ingrediente fundamental para o prazer e o que realmente se procura nestas atividades uma certa excitao, em geral, agradvel (ELIAS; DUNNING, 1992). Quando uma pessoa assiste a um filme, joga bola com os amigos ou se atira de uma ponte com apenas uma corda elstica presa em si mesma, ela procura experimentar emoes que, freqentemente, no esto presentes em sua vida cotidiana, ou que, se esto presentes, no oferecem um nvel elevado satisfatrio
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de tenso-excitao, necessrio ao prprio bem-estar do indivduo. Ao contrrio do que se costuma afirmar, os indivduos no procuram atividades de lazer para extravasarem suas tenses ou atenuarem as cargas emocionais adquiridas aps um exaustivo dia de trabalho, mas sim elevar os nveis de tenso, colocar-se em situaes excitantes, vivenciar momentos que incitem ou favoream o desabrochar de emoes variadas. a excitao, e no o relaxamento, que constitui o elemento principal em grande parte das atividades de lazer. Nas sociedades modernas mais avanadas, as situaes crticas srias vividas no dia-a-dia, que levam a um aumento na tenso-excitao dos indivduos, so muito menos freqentes se comparado com as sociedades menos desenvolvidas (ELIAS; DUNNING, 1992). Alm disso, o aumento do controle social e do autocontrole impedem que as tenses e emoes vivenciadas sejam exibidas publicamente. Demonstraes pblicas exageradas de qualquer sentimento s so permitidas em espaos e ocasies reconhecidos para tal atividades de lazer, ocasies de festa, enterros, comemoraes, etc. Fora desses espaos, as manifestaes das emoes devem ser contidas e a expresso em pblico de sentimentos atravs de gritos, choros, gestos e atitudes exacerbadas condenada, sob a penalidade extrema de priso ou internamento (ELIAS; DUNNING, 1992). Portanto, algumas atividades de lazer so espaos sociais onde se pode manifestar e expressar sentimentos embora de maneira tambm regrada e controlada com aceitao pblica e sem punio. A partir da leitura da obra de Elias e Dunning, emergem algumas questes para o debate neste estudo: as pessoas jogam videogames porque essa prtica pode provocar um aumento agradvel nos nveis de tenso-excitao? Ser que nesse espao de lazer possvel vivenciar emoes diferentes daquelas presentes nas atividades rotineiras do dia-a-dia? A expresso dos sentimentos nesses espaos socialmente permitida? Para colaborar com este estudo, coletamos alguns dados atravs de questionrios respondidos por pessoas que jogam videogames. As perguntas envolviam questes como idade, profisso, atividades preferidas no lazer, h quanto tempo joga, quantas horas por semana dedicada ao videogame, tipos de jogos eletrnicos preferidos e por
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que praticam e gostam dessa atividade nos momentos de lazer.5 No total, 31 questionrios foram respondidos espontaneamente atravs de trs fruns de discusso na internet. Os fruns pertenciam a sites eletrnicos especializados em assuntos relacionados a videogames e jogos eletrnicos em geral. O objetivo no era coletar uma amostra significativa de jogadores, a ponto de obter um resultado quantitativo significativo ou a ponto de generalizar o resultado obtido estendendo-o a uma populao inteira. Utilizamos este questionrio como uma ferramenta de pesquisa qualitativa auxiliar, com o objetivo de colaborar ou levantar questes pertinentes para a discusso do assunto. Tambm serviu como uma forma de perceber, mesmo que superficialmente, se os jogadores que participaram da pesquisa encaravam os jogos eletrnicos como esta pesquisa supunha. relevante descrever de forma breve e sucinta as caractersticas do grupo que respondeu voluntariamente ao questionrio que estava disponvel nos fruns. Isso facilita o entendimento e a discusso das respostas deles enquanto jogadores de videogame. A inteno unicamente descrever este grupo, e no realizar anlises quantitativas dos dados obtidos. A mdia de idade das 31 pessoas que responderam ao questionrio de 27,7 anos (desvio padro de 5,96), variando dos 14 aos 41 anos de idade. Esta informao corrobora com a estatstica apresentada inicialmente, em que a maioria dos praticantes desta atividade adulta. Cada uma dessas pessoas jogava videogame em mdia 16,86 horas por semana (desvio padro de 9,09), sendo que as respostas variaram de 5 a 40 horas semanais. Um dado interessante que, analisando individualmente as respostas, possvel afirmar que quase todas as pessoas pesquisadas comearam a jogar videogame, ou tiverem seu primeiro contato, na infncia. Talvez, a partir desta faixa etria, uns abandonaram o videogame por algum tempo e outros no, mas a longo prazo no o descartaram definitivamente como opo de lazer. A mdia de idade na qual eles comearam a jogar
5 Para observar diretamente as perguntas e as respostas desse questionrio, acessar os sites: <http://www.portalxbox.com.br/e107_plugins/forum/forum_viewtopic.php?74330>, <http:// forum.jogos.uol.com.br/viewtopic.php?t=1188890>, <http://gamertags.uol.com.br/ index.php?option=com_smf&Itemid=44&topic=101.0>.

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videogame foi 7,1 anos (desvio padro de 2,86). Apenas uma pessoa teve seu primeiro contato mais tarde, aos 13 anos. Das opes de lazer preferidas, as mais citadas eram, obviamente, jogos eletrnicos. Outras tambm bastante citadas foram ir ao cinema e assistir filmes. No difcil perceber que os jogos eletrnicos possuem a capacidade de incitar nos jogadores a erupo de certos tipos de emoes. Atravs da sntese de imagens,6 da possibilidade de interao com essas imagens utilizando um controle7 e da utilizao de recursos sonoros, esses jogos podem afetar diretamente nossos sentidos. Juntamente com um enredo e com a explorao da imaginao tm-se ingredientes suficientes para a criao de situaes que estimulam nossas emoes. Muitos dos jogos produzidos atualmente se assemelham aos filmes, no s pela qualidade grfica impressionante, mas porque investem tambm na elaborao de roteiros e histrias profundas, no entanto, com uma vantagem radical: a possibilidade de interao. Logo, tem-se uma atividade emocionante e atrativa:
Na verdade, tais jogos parecem oferecer queles que os manipulam a possibilidade de se inserirem em uma realidade mais rica de emoo do que aquela que poderiam encontrar em suas prprias experincias, particularmente quando estas no correspondem s suas potencialidades criadoras. Enquanto a realidade muitas vezes tomada como ilegtima, no jogo o que importa a fantasia vivida eletronicamente. Assim sendo, os videojogos, principalmente os que sugerem violncia, possivelmente funcionam como uma espcie de catarse para a angstia, o sonho, e tambm para a inclinao que jovens e crianas tm pelo perigo, pelo desafio competitivo, pela experincia (CABRAL, 1997).

possvel encontrar nas respostas dos questionrios comentrios que demonstram a observao acima. Algumas dessas respostas sugerem que os jogos eletrnicos tm, alm da capacidade de despertar
6 As imagens computadorizadas recebem a denominao de imagens de sntese, por serem obtidas pela reunio de matrizes matemticas diagramadas em equaes algbricas diferenciais. Logo, elas derivam de operaes lgicas desencadeadas por metalinguagens numricas condensadas em programas (LYOTARD, 2000 apud GAMA, 2005, p. 170). 7 Joystick nos videogames e at mesmo mouse e teclado no caso do computador.

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emoes, a possibilidade de oferecer aos jogadores emoes diferentes daquelas vividas cotidianamente. Medo, raiva, alegria, euforia, tenso, prazer e felicidade foram algumas das palavras citadas nos questionrios. Analisando nosso cotidiano, fcil observar que as situaes que vivenciamos so extremamente rotineiras. Obrigaes familiares, cuidados com higiene, satisfao das necessidades vitais e principalmente atividades laboriosas (que quase sempre demandam maior tempo) so exemplos dessas atividades rotineiras, das quais, em situaes socialmente tidas como normais, nenhum indivduo est livre. So atividades rotineiras que devem ser cumpridas, mas que no trazem nveis satisfatrios de excitao ou raramente apresentam nveis elevados de tenso, ou, ainda, a expresso dessa tenso no socialmente permitida, ou a tenso em si desagradvel. O tempo de lazer acaba sendo o momento em que os indivduos podem escapar da rotina e buscar uma elevao dos nveis de tenso que se apresentam diminudos ou contidos nas atividades rotineiras. Assim, os desportos e muitas das atividades de lazer [...] destinam-se a movimentar, a estimular as emoes, a evocar tenses sob a forma de uma excitao controlada e bem equilibrada, sem riscos e tenses habitualmente relacionadas com o excitamento de outras situaes da vida (ELIAS; DUNNING, 1992, p. 79). Essa viso compartilhada pelos jogadores que participaram do frum, pois traziam comentrios que indicavam que os jogos eletrnicos serviam como um entretenimento relaxante, uma forma de distrao, um meio de escapar da realidade. Algumas destas frases foram listadas abaixo, e cada uma pertence a uma pessoa diferente. So trechos das respostas obtidas na pergunta Por que voc gosta de jogos eletrnicos?. Os grifos so de minha autoria:
Experimentar situaes que eu nunca poderia em minha vida e relaxar enquanto isso. Acho que o melhor meio para fugir dos problemas, basta sentar, pegar o controle e relachar[sic], esquecendo de tudo o que voc passou no dia e etc. Pela possibilidade de divertimento e fuga (no bom sentido) que eles proporcionam.
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Pra mim uma forma de me desligar dos problemas e dores de cabea do dia-a-dia. Relaxo muito jogando video-game. Outro fator a diverso proporcionada. Porque timo pra esquecer os problemas, sejam eles quais forem. Pra relaxar, esquecer o stress do dia a dia, ou algo que me aborrea. Enfim, pra abstrair [...] Esquecer do mundo faz bem. Sair um pouco da real s vezes faz bem. Voc acaba vivendo situaes que no viveria no seu cotidiano.

Esses so apenas alguns exemplos, porm, foram muitas as respostas que traziam esta idia de fuga do cotidiano. Comentrios sobre se desligar, esquecer e fugir dos problemas estavam presentes em muitas outras respostas. Seja de maneira explcita, ou at mesmo implcita, a maioria desses indivduos defendiam que jogavam videogame porque podiam, atravs dele, se afastar das atividades rotineiras, dos assuntos desagradveis, das obrigaes familiares e das preocupaes no trabalho. Deduz-se que, para eles, o ato de jogar videogame exige certa concentrao e que, principalmente por este motivo, acaba desviando toda a ateno da realidade a sua volta para o jogo em si. Dessa forma, afasta momentaneamente qualquer pensamento que aflige ou perturba o indivduo, substituindoos por pensamentos que o indivduo sabe que no so reais e que sumiro ao fim do divertimento. Da o surgimento de muitas falas que afirmam essa opinio. Semelhante a outras atividades de lazer, jogar videogame realmente pressupe certo nvel de ateno e concentrao (j que exige habilidade e coordenao motora fina) e isso pode levar os indivduos a esquecerem dos problemas. Entretanto, este fato no pode ser entendido como o nico ou o principal fator, como os prprios jogadores definiram que os levariam a realizar tal atividade. Se assim fosse, talvez as crianas no se interessassem por estas atividades, j que no enfrentam responsabilidades, preocupaes e problemas exclusivos do mundo dos adultos. A fuga da realidade pode ser uma conseqncia, mas no o fim em si desta prtica ldica.
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Algumas opinies dos jogadores apontam para o fato de que os jogos eletrnicos atraem porque podem oferecer experincias diferentes em ambientes e situaes diferentes, despertando a imaginao e a fantasia:
[...] o que me atrai principalmente nos jogos a possibilidade de explorar um mundo novo, em que voc consiga dobrar as regras e experienciar algo totalmente original sem sair da sua casa. Seria uma espcie de livro, contando com uma histria complexa e cativante, somado apresentao cinematogrfica, repleta de efeitos visuais e sonoros, e embrulhada na interatividade que voc teria com isso, muito maior do que voc tem com um filme ou com um livro. [...] distrao, me leva a lugares onde nunca posso estar (guerras, cruzadas, reinos medievais). Uma oportunidade de mergulhar em locais/mundos/situaes que seriam impossveis na vida real. Sem contar que acaba sendo uma terapia. [...] games so uma forma de entrar em contato com realidades diferentes da minha.

Estes jogadores esto falando dos jogos eletrnicos modernos e, se observarmos os jogos mais antigos, podemos observar que essa atrao pela riqueza fantasiosa dos jogos no pode ser to determinante assim. Se observarmos o jogo Pac-man,8 podemos concluir que no era o seu ambiente composto de pontos, retas, crculos e pouco mais de 16 cores que o tornava atrativo na poca, mas provavelmente pelo divertimento provocado principalmente pelo aumento dos nveis de tenso-excitao decorrentes da participao interativa no jogo. Nos jogos eletrnicos modernos a qualidade dos grficos, dos efeitos sonoros, da msica e das histrias so indiscutivelmente superiores, no entanto, assim como nos jogos mais antigos,
8 Pac-man considerado um clssico da histria dos video games. Produzido para o console Atari 2600 no incio dos anos 80, tornou-se um jogo bastante popular. A mecnica do jogo funcionava da seguinte forma: o jogador era representado por uma cabea redonda com uma boca que se abre e fecha, posicionado dentro de um labirinto repleto de pastilhas. Dentro do labirinto existiam quatro fantasmas que o perseguiam. O objetivo era comer todas as pastilhas sem deixar ser alcanado pelos fantasmas.

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as empresas criadoras destes jogos buscam, atravs das mais diferentes possibilidades e estilos de jogos, oferecer impreterivelmente cenas e situaes propcias a elevao dos nveis de excitao dos jogadores. Talvez a possibilidade de experimentar situaes excitantes e elevar os nveis de tenso seja um componente importante, seno o principal dessa prtica de lazer. Muitos dos sentimentos suscitados pelas atividades de lazer tm origem em sentimentos presentes no cotidiano. O que difere fundamentalmente o fator risco. No lazer, possvel vivenciar diversas situaes que transmitem sensao de risco, perigo ou medo, sem causar diretamente risco vida dos participantes. como o sentimento de medo despertado em um filme de terror. Elias (1992) enquadra esta peculiaridade das atividades do lazer sob o conceito de atividades mimticas, que so atividades que:
[...] despertam emoes de um tipo especfico que esto intimamente relacionadas de uma forma especfica, diferente, com aquelas que as pessoas experimentam no decurso da sua vida ordinria de no lazer (ELIAS; DUNNING, 1992, p. 183).

Ainda, segundo ele, estas atividades do tipo mimtico indicam que:


[...] os sentimentos dinamizados numa situao imaginria de uma atividade humana de lazer tm afinidades com os que so desencadeados em situaes reais da vida (ELIAS; DUNNING, 1992, p. 71).

Nas atividades mimticas possvel vivenciar situaes semelhantes s reais e experimentar tenses-excitaes verdadeiras tambm semelhantes quelas enfrentadas em situaes reais sem, entretanto, atentar contra a prpria vida. Nos jogos eletrnicos, muitas dessas caractersticas citadas tambm esto presentes. Vejamos algumas falas dos jogadores (os grifos so de minha autoria):
Emoo de infringir as leis do mundo real sabendo que no irei ferir ningum realmente [...] Acho uma tima diverso, pois alivia das presses do dia a dia sem nos expor a desgaste algum e a nenhum perigo.
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E ainda acho um meio maravilhoso para que possamos fazer coisas que nunca faramos em nossa vida real. Uma forma de ser mal[sic] sem ser, de ser o melhor tambm sem ser, apenas pelo fato de sermos todos crianas!!! Jogar fazer algo que voc nunca vai poder, ou mesmo tomar uma atitude diferente da que voc tomaria na vida real por pura diverso, NUNCA confundindo o mundo real do virtual. uma forma de entrar numa outra realidade e fazer coisas que jamais poderia fazer na vida real, alm de fazer-me esquecer os problemas por alguns instantes;

Como j foi dito, nos jogos eletrnicos, assim como em outras atividades mimticas, os jogadores podem vivenciar situaes e, conseqentemente, emoes decorrentes delas, semelhantes s reais, sem que isso lhe cause qualquer dano real. O jogador pode incorporar o heri e experimentar a emoo de sair enfrentando monstros e drages; pode ser um soldado e viver a tenso de uma guerra; pode ser o tcnico, o capito e o artilheiro do time e se frustrar com o gol sofrido no ltimo minuto; pode sentir o medo ao comandar sua legio batalha final ou a excitao de arriscar toda sua fortuna num jogo de cartas. Nestes exemplos, cada uma dessas experincias eletrnicas ir propiciar ao jogador o despertar de emoes de tipos especficos e graus variados. Por mais que essas emoes despertadas de forma mimtica sejam totalmente distintas das emoes que emanam de situaes reais (e isso no pode, por enquanto, ser cientificamente averiguado), e que os nveis de intensidade das ltimas sejam muito superiores das primeiras, no pode ser negado que h um estmulo cerebral que provavelmente desencadear mudanas, em maior ou menor intensidade, nos nveis de tenso do indivduo. Muitos jogadores mencionaram a possibilidade de tomar uma deciso ou fazer algo dentro do jogo que no poderia ser feito em situaes reais. Esta uma caracterstica bastante atrativa dos jogos
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eletrnicos. Possibilita aos jogadores experimentarem de forma mimtica situaes socialmente proibidas ou, at mesmo, situaes impossveis de acontecerem na vida real. Por isso, os jogos eletrnicos e a maioria das atividades de lazer acabam gerando emoes e sentimentos que, definitivamente, no so facilmente despertados com as atividades presentes no cotidiano, principalmente por que muitos destes sentimentos esto relacionados a situaes que no so permitidas pela sociedade e nem pelos prprios indivduos. Assim, num jogo onde o protagonista rouba um carro e foge freneticamente da polcia, o jogador pode experimentar de forma mimtica a emoo daquela fuga, sabendo que, ao contrrio da realidade, qualquer insucesso no iria lhe custar a liberdade ou at mesmo a vida. Alm disso, o faz com respaldo social e da prpria conscincia, e no ir, de forma alguma, se culpar por fazer algo que no socialmente permitido.

4 CONSIDERAES FINAIS
A idia que tentamos desenvolver nessa pesquisa foi que os jogos eletrnicos so como muitas outras atividades de lazer, nas quais a busca da excitao o principal atrativo e a fonte do prazer. E essa idia foi bem exemplificada pela situao descrita no comeo deste artigo, sobre as diferentes atividades realizadas pelo pai e seu filho. Talvez, apesar das inmeras diferenas, pai e filho queriam exatamente a mesma coisa: apenas brincar de polcia pega ladro. Se pensarmos por que as crianas brincam e se interessam pelas duas atividades citadas no tpico introdutrio, enquanto os adultos dificilmente convidariam seus amigos para brincarem de escondeesconde, podemos compreender, em partes, esta rpida ascenso dos jogos eletrnicos como divertimento. A opo pelos jogos eletrnicos como opo de lazer conta com um forte aliado a seu favor: o comodismo. Afinal, o deslocamento at um espao de lazer, seja ele uma praa, museu, clube ou cinema, pode ser muito demorado, desinteressante ou at mesmo estressante, sem contar com o medo e a insegurana gerados pela violncia urbana. Alm disso, a participao de jogos com outras
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pessoas via internet cada vez mais comum,9 o que dispensa a dependncia em relao a amigos ou grupos de amigos especficos que seriam indispensveis realizao das muitas outras atividades de lazer. Esse fato provoca modificaes nos hbitos e comportamentos das pessoas, contribuindo para o esvaziamento da esfera pblica e pela restrio das prticas de lazer aos ambientes privados e familiares. Independente de qualquer julgamento em relao aos benefcios ou malefcios dos jogos eletrnicos, em comparao a outras atividades de lazer, enfatizamos a importncia e a necessidade de estudos direcionados para o entendimento desta atividade. Queiramos ou no, uma opo de lazer que adquire cada vez mais novos adeptos, e, quem sabe, no o faz custa do tempo dedicado a outras prticas de lazer? Seriam as atividades fsicas e a prpria Educao Fsica vtimas dessa expanso? Esta uma questo polmica para os pais, que enfrentam um verdadeiro dilema quando se vem pressionados pelos filhos para comprar um videogame. Por um lado, sentem-se seguros por manter o filho em casa, longe dos perigos das ruas, mas, por outro, acabam se questionando se o desenvolvimento do filho no estaria sendo prejudicado. Neste ponto, no h como definir at onde seria saudvel ou no jogar videogame. Mas uma preocupao pertinente, j que o excesso dessas prticas, cuja demasia em si j no benfica, acaba impedindo a realizao de outras prticas que seriam fundamentais para o desenvolvimento motor, cognitivo e social da criana. Alm do bom senso para reconhecer exageros quanto ao tempo despendido com esta brincadeira, os pais deveriam se preocupar em oferecer aos filhos outras atividades de lazer que sejam to ou mais interessantes que os prprios jogos eletrnicos. Oportunizar s crianas outras atividades que tambm elevem os nveis de tenso-excitao parece ser um ponto fundamental, pois parece ser justamente essa
9 Os jogos eletrnicos tm explorado muito a possibilidade de interao com outros jogadores atravs da internet. Com os ltimos videogames lanados no mercado, por exemplo, muito fcil e rpido se conectar a internet, bastando somente ligar o videogame e apertar alguns botes. A partir da possvel jogar o mesmo jogo com pessoas espalhadas em vrios cantos do mundo.

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caracterstica de acordo com tudo que tentamos discutir neste texto que os torna to atraentes. De outro modo, entendemos que privar as crianas desta opo de lazer, ou negar sua existncia, tambm no parece ser a atitude mais sensata, afinal, muitos dos jogos eletrnicos possuem aspectos positivos como, por exemplo, oportunizar vivncias mimticas. Assim, as crianas podem experimentar e vivenciar situaes que causam emoes sem ter que se submeter a riscos reais, experincia que estimularia o sistema nervoso central (KANITZ, 2005).10 Sendo considerado a maior indstria do entretenimento moderno, os jogos eletrnicos no esto, absolutamente, imunes aos interesses da indstria cultural. Como no ramo da msica, do cinema e das diverses em geral, os jogos eletrnicos esto inseridos numa lgica capitalista dominante e so criados com o objetivo de obter o maior retorno financeiro possvel. Assim, muitas produtoras apelam demasiadamente para a violncia ou para questes polmicas em seus ttulos e muitos dos jogos produzidos no passam de reprodues caa-nquel que seguem receitas que so garantias de sucesso: exploso e sangue. Por isso, alm de bom senso para impor limites de tempo brincadeira, os pais devem ser cuidadosos e selecionar o que o filho poderia jogar. Um ltimo ponto a ser tocado, relaciona-se associao da interatividade ao movimento corporal. Da ltima gerao de videogames lanados no mercado, o que obteve mais sucesso em vendas foi um videogame que buscou apresentar uma forma diferenciada de se jogar, muito diferente daquelas formas tradicionais, nas quais o indivduo senta diante da televiso e ali fica horas, esttico. Transformaram o controle (que parecia muito complexo para aqueles que nunca tinham se interessado por jogos) em um objeto mais simples, similar a um controle remoto, porm totalmente sensvel ao movimento. Com isso, os jogadores ganharam a possibilidade de simular diretamente com seu prprio corpo a ao que desejavam

10 Kanitz defende em seu artigo a importncia de estimular o crebro da criana a fim de impedir a regresso sinptica, sendo os jogos eletrnicos uma ferramenta excelente para auxiliar nesta tarefa j que podem enganar o crebro ao simular ambientes hostis e perigosos.

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que o personagem fizesse no jogo. Assim, em um jogo de tnis, no mais o apertar de um boto que vai rebater a bolinha, mas sim o respectivo movimento executado na vida real, simulando o rebater da bolinha. Um golpe de espada num jogo medieval no desferido pelo boto, pois agora o jogador segura a prpria espada (o controle) em suas mos e os movimentos executados pelos seus braos que determinaro a ao no jogo. Sem dvida estes avanos tecnolgicos, que parecem pequenos ou lentos demais a olhares despercebidos, podero influenciar diretamente a prtica esportiva e a Educao Fsica. Uma ferramenta aliada, quem sabe? So algumas questes que, apesar de complexas e at mesmo atemporais para o ponto de vista de alguns, podem e deveriam ser discutidas principalmente pelos profissionais da Educao Fsica e do lazer, afinal, parece que o futuro dos jogos est cada vez mais relacionado ao movimento humano.

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Electronic Games and the Search of the Excitement Abstract: In the branch of the entertainment, the industry of the electronic games was the one that more grew in the last decade, having attracted attention of researchers of diverse areas, amongst them the Physical Education. Why the electronic games have arouse so great interest as option of leisure for children, young and adults? In this study we intend to argue on a possible form to interpret, from the theory of Norbert Elias and Eric Dunning, the electronic games as leisure option, using as tool auxiliary questionnaires answered for individuals that play videogames. The intention is to weave some reflections that collaborate for the agreement of this practical playful. Keywords: Video games. Leisure activities. Emotions. Eletronic industry.

Juegos electrnicos y la bsqueda del entusiasmo Resumen: En el rama de la diversin, la industria de los juegos electrnicos era la que ms crecieron en la dcada pasada, atrayendo la atencin de los investigadores de reas diversas, entre ellas la educacin fsica. Por qu los juegos electrnicos tienen despertar inters tan grande como opcin del ocio para los nios, los jvenes y los adultos? En este estudio nos preponemos discutir en una forma posible para interpretar, de la teora de Norbert Elias y de Eric Dunning, los juegos electrnicos como opcin del ocio, usando como cuestionarios auxiliares de la herramienta contestados para los individuos que juegan juegos de video. La intencin es tejer algunas reflexiones que colaboren para el acuerdo de este juguetn prctico. Palabras clave: Juegos de vdeo. Actividades recreativas. Emociones. Industria electrnica.

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