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INTRODUCCION A MULTIMEDIA
Qu es Multimedia?
Dpto. de Ing. Elctrica y Electrnica
Multi: ms de uno Medium (singular): intermediario, medio. Media (plural): medios para combinar informacin.
en en en en
la prensa, radio y TV (mass media). las telecomunicaciones. el almacenamiento de datos. el contexto de HCI.
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Qu es Multimedia?
Combinacin de texto, imagen, sonido e imagen en movimiento. Combinacin de diferentes medios en un solo documento que incluye texto, grficos, animacin, audio y vdeo. Material digitalizado que combina textos, grficos, imagen fija y en movimiento, as como sonido. Trmino empleado para describir diversos tipos de medios (media) que se utilizan para transportar informacin (texto, audio, grficos, animacin, vdeo, e interactividad).
Francisco J. Rodrguez Sedano Dpto. de Ing. Elctrica y Electrnica
Qu es Multimedia?
El conjunto de imagen, sonido y vdeo aplicado al PC. Sistemas informticos que integran audio, vdeo y datos. Sistema informtico con capacidad para mostrar texto, sonido, vdeo, o texto en diferentes lenguajes. Capacidad de los ordenadores para manejar no solo informacin en forma de texto, sino tambin imgenes de gran tamao y colorido, o incluso sonidos y secuencias de vdeo.
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Qu es Multimedia?
Entornos emergentes en el mercado informtico que permiten la gestin simultnea de informaciones procedentes de fuentes diferentes, permitiendo la combinacin del vdeo y el audio con las salidas tradicionales de texto y grficos. Forma de presentar la informacin en una computadora a travs de la reproduccin de grficos, sonidos, animaciones y textos, con el objetivo de generar mayor atencin por parte del usuario. Presentacin en la que se utiliza ms de un medio, tpicamente imgenes, sonido y texto, a menudo en un entorno interactivo. Con frecuencia implica el uso de ordenadores, siendo la gran cantidad de datos que esto exige proporcionados por un CD-ROM, o va un enlace de datos.
Francisco J. Rodrguez Sedano Dpto. de Ing. Elctrica y Electrnica
Qu es Multimedia?
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Ms del 80% de la informacin por seales (se recuerda el 20%) El 11% por el odo (se recuerda el 30%). El 3.5% por el olfato. El 1.5 por el tacto y el sabor. ... Donde el 50% de lo que se ve y se oye se recuerda. ... Ms del 80% que se ve, se oye y se hace, se recuerda.
Qu es Multimedia?
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El sonido/vdeo digital est revolucionando las industrias de la msica, el cine, los juegos, ... Convergencia de los ordenadores con las telecomunicaciones, la radio y la TV. Nuevas aplicaciones potencialmente interesantes. Aspectos tecnolgicos interesantes.
Componentes Multimedia
Contenidos multimedia: se refiere a un nico medio (monomedio). Texto: ASCII/Unicode: Multimedia. Audio: sonido, voz, MIDI. Imagen fija: foto. Grfico: Imagen producida por ordenador. Vdeo: Secuencia de imgenes. Animacin: Una secuencia de imgenes grficas.
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Componentes Multimedia
Texto Es el mtodo habitual para la comunicacin asncrona entre las personas. Ha sido la forma tradicional de comunicacin entre las personas y los ordenadores. Se puede distinguir:
Texto sin formato y texto formateado. Texto lineal e hipertexto.
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Componentes Multimedia
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Grficos
Son documentos formados por una serie de primitivas grficas y contienen por lo tanto una semntica que debe ser interpretada antes de presentar la informacin al observador. Habitualmente se generan de forma interactiva y ocupan relativamente poco espacio.
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Componentes Multimedia
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Imgenes
Se usan a menudo para representar fielmente la realidad, son documentos formados por pixels y por lo tanto no tienen ni una estructuracin compleja ni semntica alguna. Tienen una capacidad limitada de modificacin. Pueden generarse por copia del entorno y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
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Componentes Multimedia
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Consiste en la presentacin de un nmero de grficos por segundo que genera en el observador la sensacin de movimiento. Al igual que en el caso de los grficos estticos, se trata de una forma compacta de almacenar la informacin, y con gran capacidad de ser modificada.
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Presentacin de un nmero de imgenes por segundo, que crean en el observador la sensacin de movimiento. Las imgenes pueden ser sintetizadas o captadas a partir del entorno . Al igual que en el caso de las imgenes estticas, los ficheros pueden ser muy voluminosos, y tienen unas capacidades de modificacin limitadas.
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Sonido Los sonidos utilizados en un sistema multimedia pueden clasificarse en tres grandes grupos:
Habla. Msica. Otros sonidos.
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Componentes Multimedia
El habla es la forma de comunicacin sncrona ms utilizada por los seres humanos, y evidentemente tiene un importante componente semntico. Las posibilidades de procesamiento del habla en un sistema informtico incluyen:
Reconocimiento de la voz. Comprensin del lenguaje natural. Sntesis de voz.
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Componentes Multimedia
La msica se puede almacenar como una serie de cdigos (anlogo al concepto de grfico visto previamente) como es el estndar MIDI, o digitalizar y luego reproducir. Lo mismo se puede decir de otros sonidos, que tambin pueden ser sintetizados o reproducidos.
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Componentes Multimedia
Medios continuos y discretos Los medios continuos requieren un cierto ritmo de presentacin, y dependen del tiempo de manera importante. El tiempo es parte de la semntica de los medios continuos. En los sistemas multimedia distribuidos, las redes de conexin deben garantizar la satisfaccin de estos requisitos temporales.
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Componentes Multimedia
Los medios discretos no tienen esa dependencia temporal. Normalmente se considera que una aplicacin es multimedia cuando se combina al menos un medio discreto con al menos un medio continuo.
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Componentes Multimedia
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Sistemas Multimedia
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Computadores
estaciones de trabajo, PCs, multiprocesadores, etc.
Dispositivos de captura
vdeo-cmaras, VCRs, micrfonos, etc.
Dispositivos de almacenamiento
discos magnticos, pticos, unidades de cinta, etc.
Dispositivos de presentacin
monitores, altavoces, etc.
Redes de comunicaciones
red telefnica, de cable, etc.
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Sistema aislado
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Sistema cliente-servidor
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En funcin de su uso
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Sistema de presentacin
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Sistema de conferencia
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En funcin de su utilidad
Aplicaciones orquestadas: la informacin procede de una base de datos (informacin persistente) Aplicaciones en directo: la informacin procede directamente de dispositivos de captura Aplicaciones de comunicacin Aplicaciones interactivas sobre Internet Aplicaciones para entretenimiento
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Aplicaciones de comunicacin
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Desarrollo Multimedia
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Aparte de poder reproducir aplicaciones multimedia, los ordenadores tienen que ser capaces de generarlas.
Para hacerlo se utilizan una serie de programas, llamados programas de autor, que permiten realizar aplicaciones multimedia que incluyan, texto, grficos, videos y audio de una forma sencilla e intuitiva. Simplemente utilizando el ratn y utilizando unos conceptos ms de lgica que de programacin estos programas permiten crear aplicaciones interactivas, juegos y todo tipo de programas que incluyan imgenes, videos, sonidos, animaciones, etc.
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Desarrollo Multimedia
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Tema 2
PRODUCCIN MULTIMEDIA
El Proyecto Multimedia
La concepcin de una idea de proyecto puede venir de muy diferentes puntos. Una parte importante para la concepcin y elaboracin de la idea es la revisin y estudio de productos similares o cercanos al que se desea elaborar. En la fase de definicin en general no se baja al detalle de grficos, vdeos o sonidos, simplemente se exponen ideas y se anotan propsitos que despus se concretarn en fases posteriores. La idea y finalidad del producto debe intentar resumirse en unas pocas lneas, una especie de mensaje, similar a los que existen en publicidad.
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Propuesta
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Definicin, propsito del proyecto Descripcin de la audiencia Plataforma hardware, si se conoce Razones del uso de multimedia Aproximacin de costes si es posible Objetivos que se marca el cliente con el proyecto
Propuesta
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reas principales de contenido Enlaces entre las reas Seleccin de medios para cada rea y razonamiento Duracin/cantidad aproximada de material en cada rea Tipo de interfaz
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Propuesta
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Diagrama de navegacin
Puede indicarse antes del tratamiento en los documentos Es una especie de resumen grfico del diseo Descripcin de los roles que formarn parte del desarrollo del proyecto Las indicaciones de tiempo es mejor dejarlas para despus
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Propuesta
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Fechas de inicio y final para cada parte Tiempos aproximados de bsqueda y desarrollo de medios Fechas aproximadas de finalizacin de las partes del desarrollo Tiempos de depuracin y pruebas
Pagos
Propuesta
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Limitaciones de la propuesta
Indicacin explcita de la posibilidad de cambios Material suministrado por el cliente Tiempo lmite en la oferta
Ejemplo
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El contrato no es sino la concrecin de la propuesta aceptada por el cliente. En el contrato los costes ya deben estar perfectamente cerrados. Lo ms complejo del proceso es desgranar el proyecto hasta sus mnimos detalles. Por ello uno de los grandes problemas es la enorme potencialidad negativa de los cambios. La gestin de cambios debe ser gestionada eficaz, ordenada y puntualmente. Esto significa controlar el iniciador del cambio, los requisitos y recursos afectados y los efectos en el sistema.
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Tipo de proyecto. Experiencia multimedia previa. Definicin del proyecto y contenido. Audiencia (pblico general o especfico, comercial o corporativo; nmero de usuarios estimado; idioma(s)). Objetivos buscados (por la organizacin y por los usuarios). Material (medios) ya existente y su copyright. Tiempos lmite y esperados de prototipos y desarrollo final.
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Plataforma(s) hardware. Mezcla de medios deseada: longitud temporal esperada total y pesos relativos de cada uno de los medios. Presupuesto (por supuesto...).
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Las aplicaciones multimedia son vacas si les falta el contenido. Entendemos contenido como la informacin que contiene la aplicacin; y tratamiento los medios, tcnicas e interfaz elegidos (look and feel). Es habitual que, llevados por la novedad, muchos programas multimedia persigan lo llamativo por encima del contenido. El contenido se puede crear o comprar.
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Es importante, por ello, conseguir la calidad del contenido. Y en general sta depender de una serie de factores:
Seleccin Amplitud Profundidad Integridad Cohesin Adecuacin a la audiencia Velocidad de muestra Secuencia de presentacin Otros aspectos psicopedaggicos ms difciles de medir y dependientes del usuario (refuerzo, estmulo, reto, inters, etc.) 13
Diseo de Contenidos
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Consideremos antes de empezar que es imposible separar del todo contenidos y tratamiento. Dificultades Una de las grandes riquezas y tambin dificultades de la multimedia es que hasta ahora el diseo de contenidos siempre haba sido:
Lineal (estamos muy "hechos" al libro, al peridico, a la radio, a la TV; pinsese en ellos como ejemplos de lo que era hasta ahora) Monomedia Por ello, limitado hasta cierto punto.
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Diseo de Contenidos
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Una visin de conjunto (pero exhaustiva) de cada parte Relaciones entre las distintas partes Posibilidades de secuencialidad entre las partes (no estrictamente lineal) Integracin de medios relativos a cada parte
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Diseo de Contenidos
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Costo del proyecto Tiempo de realizacin del proyecto Cliente y sus "deseos" (a veces ms acertados que otras ) Los usuarios: sus deseos, rango de edades. Las tendencias de mercado, si los usuarios es el pblico general Si hablamos de software educativo multimedia, consideraremos:
Las teoras que afectan al aprendizaje Un esquema habitual puede ser: Repeticin Mdulos de refuerzo Tests y pruebas de comprensin Ejercicios y situaciones donde el usuario pueda aplicar los conocimientos aprendidos
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Diseo de Contenidos
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Es vital definir quin se responsabiliza de aprobar el contenido. Las reas generales pueden ser revisadas por varias personas incluyendo cliente o incluso usuarios. Pero el guin (script), contenido detallado, puede sufrir revisiones eternas si no estn claras las responsabilidades. En cualquier caso si hay revisiones hay que limitarlas. La regla de oro aqu es: cuanto antes en el proyecto, ms al
detalle deben ser las revisiones; cuanto ms adelante, el diseo debe ir quedando inamovible.
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Aspectos a decidir:
Eleccin especfica del cliente Mquina ya utilizada por los usuarios. Mayora de mquinas en el mercado objetivo Caractersticas de la mquina mnima Es habitual optar por un producto multiplataforma. En el caso de proyectos sobre Web, el navegador tambin es una decisin a tomar.
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Soporte de distribucin :
La posibilidad de lectura del soporte por los usuarios potenciales. La cantidad de informacin, que obligar a elegir soportes con ms o menos capacidad, adems de tcnicas de compresin. La velocidad de acceso necesaria, que obligar probablemente a instalar parte del software en el disco. La volubilidad de la informacin, que provocar que partes de la informacin se actualicen peridicamente o se accedan va internet.
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Plataforma de desarrollo :
Obviamente, tiene que incluir la plataforma de ejecucin. Hay que tener en cuenta que esta puede ser mltiple: no se pueden tener todas las posibilidades (Dios nos libre!) pero al menos tener mnimas y mximas Adems para desarrollar suele buscarse una plataforma ms eficiente para almacenar, unificar y editar los distintos medios
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Conclusiones
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GUION
REAL IDEAL
Medios Usuales
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Video
El vdeo ya es un medio combinado porque suele utilizar sonido e imagen. Aunque el soporte es lineal puede significar no linealidad (hechos paralelos, flashbacks...) adems de poderse interactuar con l modernamente La aportacin fundamental de la multimedia al vdeo es permitir el acceso directo a determinadas partes de inters en lugar de visionar secuencialmente toda la filmacin.
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Video
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Lo habitual en este sentido son secuencias cortas, informativas y llamativas; muchas tcnicas se toman por esto mismo del mundo de la publicidad. A la hora de elegir el vdeo tendremos en cuenta:
El espacio. El tamao y frecuencia de digitalizacin. Incluso velocidad de proceso. La expectacin del usuario ser alta.
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Sonido
Adems de con el vdeo, puede utilizarse audio solo o acompaando a grficos o texto. Usa relativamente poco espacio (aunque depende de la calidad). En el apartado del sonido encontramos tres partes diferenciadas. Por un lado est la banda sonora, que es la msica que se escucha de fondo en la aplicacin. En segundo lugar la msica, canciones o efectos sonoros que suenan una mximo cuando ocurre un determinado evento, y que ayudan a dar realidad a la aplicacin.
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Sonido
Por ltimo estn las voces digitalizadas, que narran la informacin. En una aplicacin no es necesario que aparezcan todas. Para el sonido, como ya se coment, tenemos distintos tipos: el sonido digitalizado y el MIDI. Para la banda sonora es conveniente que el sonido sea uno o varios archivos MIDI porque ocupan mucho menos. Para las voces, sin embargo, no hay ms remedio que utilizar sonido digitalizado.
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Sonido
Por ltimo, en lo que respecta a los efectos sonoros, se puede optar indistintamente por uno u otro tipo, Suele ser un medio lineal, as que hay que tener cuidado con explicaciones demasiado largas. Es fcil aburrir con el audio; es preferible usarlo con criterio o dejar al usuario la opcin de si usarlo o no. Por otra parte, puede sustituir al exceso de texto. Puede ser repetido fcilmente, luego el interfaz debe permitirlo.
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Sonido
Como en TV o radio, las sintonas pueden tambin utilizarse en multimedia para preparar, finalizar, enlazar, o identificar. El sonido puede evocar emociones si el programa lo busca; en general, puede crear una determinada atmsfera (o destruirla si se usa incorrectamente). Hay que cuidar la aparicin repetida de sonidos que resulta irritante.
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Grficos
Son verstiles y tienen calidades muy diversas, desde dibujos de lneas a animaciones 3D con texturas y rendering. No son muy caras, aunque necesitan especialistas para su desarrollo. Pueden ofrecer representaciones realistas o simblicas. Los grficos permiten buenas transformaciones y relaciones entre capas de informacin visual (SIGs, ADAM). Los grficos de vdeo suelen producirse ms rpido aunque resultan caros.
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Grficos
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La educacin y formacin es un campo bastante propicio para los grficos. Se han solido categorizar en tres tipos:
Grficos de representacin, con un parecido con el concepto real (o una foto). Grficos analticos, que representa el concepto en un modo abstracto, usando analogas para suministrar informacin. Grficos lgicos, representaciones simblicas como tablas, grafos y "tartas".
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Grficos
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Siempre deberan trabajarse y archivar los grficos con la mxima calidad posible, pero a la hora de utilizarlos para el sistema en concreto habra que considerar:
Tamao vs. calidad. Mecanismos de compresin y su coste en tiempo. . Problemtica de grficos mltiples y cambios de paleta. Las pruebas deben ser exhaustivas para evitar efectos indeseables.
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Texto
Aunque ahora se usa menos, la calidad debe mantenerse acorde con otros medios. En lugar de un medio principal, ahora es ms de soporte. Es importante considerar el tipo de letra, tamao, color, legibilidad y uso de espacios, de acuerdo a la importancia o atencin que se quiere dar al texto, la distancia del lector, el tamao de la pantalla... Los enlaces aportan una nueva e interesante dimensin al texto.
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El Guin
Lo primero que hay que tener claro a la hora de desarrollar una aplicacin multimedia es qu es lo que se quiere hacer. En esta primera fase del proyecto hay que definir y escribir un guin. Habr que decidir el tipo de aplicacin que se va a hacer. A continuacin se fijarn las partes y se decidir en qu modo se va a expresar la informacin de cada una de estas partes. Por ltimo, se plasmar mediante un diagrama el flujo de la aplicacin.
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El Guin
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Los Escenarios
Los escenarios o decorados son los lugares fsicos donde va a transcurrir la aplicacin. Pueden ser de tipos muy distintos y variar a lo largo de sta. Se puede tratar simplemente de un conjunto de mens y ventanas, o puede tener complejsimos escenarios de cualquier clase. En siguiente ejemplo se pueden ver los escenarios de una mansin que podra servir como fondo a un juego de terror.
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Los Escenarios
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Los Personajes
Los personajes son los elementos que participan de una manera activa o pasiva en la historia. Se pueden definir en el guin o posteriormente, pero siempre deben ser consecuencia de ste. En el ejemplo, podemos ver los personajes que podran habitar los escenarios anteriormente dibujados. Los personajes no tienen por qu representar seres reales; un objeto (como una llave),un botn o una ventana de mensaje tambin son personajes que participan en la produccin.
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Los Personajes
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Sobre los personajes se definirn una serie de acciones posibles, que se llevarn a cabo cuando concurran una serie de eventos sobre ellos.
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El Interfaz
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La interfaz probablemente sea la parte ms importante de una aplicacin multimedia. La interfaz debe disearse siguiendo unas pautas principales:
1. Es importante que existan unas zonas de pantalla que se mantengan siempre fijas, para que el usuario las identifique fcilmente. 2. Los botones deben estar agrupados conforme a acciones comunes, deben aparecer siempre en los mismos puntos de pantalla y tener siempre el mismo comportamiento ante acciones similares.
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El Interfaz
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3. Es conveniente identificar las de opciones pantallas con algn tipo de rango o categora. 4. Siempre deben existir botones o zonas que nos permitan salir directamente de la aplicacin, avanzar o retroceder hasta un punto anterior.
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El Interfaz
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Diseo de Enlaces
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En cada pantalla debe definirse qu enlaces van a existir con otras pantallas o zonas de la aplicacin y cmo respondern las distintas partes de la interfaz ante distintos eventos. Los enlaces particulares deben coincidir con los enlaces genricos que previamente se definieron en el flujo general de la aplicacin.
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Diseo de Enlaces
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VISUALIZAR INFORMACIN
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Las zonas calientes de una pantalla o de una interfaz son los puntos en los que va a ocurrir una determinada accin cuando el usuario realice un determinado evento, generalmente situarse encima con el cursor del ratn o hacer clic o doble clic. Para identificar una zona caliente, el usuario debe notar un cambio en lo que en ese momento est viendo. Existen diferentes formas de marcar las zonas calientes, pero suelen aplicarse una serie de convenios generales conocidos por todo el mundo.
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Una vez especificadas cules van a ser las zonas calientes, es necesario definir cmo van a comportarse y qu acciones van a realizar cuando se les apliquen una serie de eventos.
1. Un cambio de color en el texto(hipertexto), como en Internet. 2. Un cambio de color o de intensidad en un determinado objeto. 3. Un sonido identificativo. 4. El cambio de forma de cursor de ratn, adoptando la forma de una mano o una flecha sealizadora.
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Es conveniente realizar un esquema de este tipo para cada una de las interfaces diferentes que vayan a existir en la aplicacin. Como siempre, los enlaces y acciones deben coincidir con las que previamente fueron fijadas a la hora de realizar el flujo de la aplicacin.
Francisco J. Rodrguez Sedano
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A la hora de disear una interfaz es necesario utilizar una herramienta de dibujo. Podemos optar por dibujarlo a mano y luego digitalizar con un escner, o dibujarlo directamente con un programa de diseo por ordenador, depende de nuestras capacidades artsticas. En cualquier caso siempre ser necesario tratarlo con un programa de ordenador. La herramienta ms aconsejable es Adobe Photoshop, por su facilidad y potencia a la hora de realizar este tipo de diseos, aunque cada uno puede optar por su herramienta favorita.
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A la hora de empezar a realizar el diseo es conveniente tener en cuenta una serie de parmetros:
1.
2. 3.
4.
El tamao que la aplicacin va a tener en pantalla, si va a verse en una ventana o a pantalla completa. El tamao mximo de visualizacin del entorno en el que se va a visualizar. El nmero de colores: 256, 16 bits o 24 bits. Hay que pensar que todos los ordenadores no estn capacitados para utilizar nmeros de colores elevados. La resolucin de las imgenes, que ser de 72 ppp si se trata de Windows y 75 ppp si se trata de un Macintosh.
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Una vez que el marco o interfaz genrica ha sido dibujada con la ayuda de un programa de dibujo, es conveniente marcar una serie de zonas de pantalla en las que quedarn fijados los botones y las principales partes de la aplicacin. Los cambios de tono de color, o de intensidad dentro de la misma gama pueden ser una solucin sencilla y fcil de realizar. Tambin se pueden utilizar texturas, fondos o degradados generados para tal efecto.
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Una vez que las zonas de pantalla han sido definidas, hay que dibujar y fijar los distintos botones que incluir la aplicacin. Los pasos a seguir son los siguientes:
1. 2. 3. 4. 5.
Se fijar el nmero y utilidad de los botones que se van a necesitar. Los botones deben resultar identificativos, para lo cual se pueden utilizar dos alternativas o combinar ambas. La primera alternativa es utilizar conos o smbolos que representen lo que se quiere expresar. La segunda es aadir un texto informativo al botn, indicando para qu sirve. Es conveniente que los botones estn agrupados por categoras de acciones similares.
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Botones Alternativos
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Una vez diseados y fijados los botones principales dentro de la aplicacin es necesario pensar si van a hacer falta otros botones alternativos. Existen distintos mtodos para conseguirlo, pero lo ms efectivo es realizar inversiones o cambios de color sobre los botones ya dibujados. Estos botones alternativos no se colocarn en la pantalla de la interfaz, sino que se guardarn aparte para ser utilizados posteriormente.
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Una vez que las partes de la pantalla han sido establecidas y los botones han sido fijados, es el momento de disear el contenido. Lo primero es establecer qu tipo de diseo se va a utilizar. Los escenarios suelen variar a lo largo de la aplicacin, por lo que probablemente habr que disear varios. Si los escenarios van incrustados sobre alguna parte fija de la interfaz, hay que guardarlos aparte e insertarlos a la hora de crear la aplicacin.
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Los personajes se disean como un elemento alternativo de la interfaz. La mejor tcnica para dibujar los personajes suele ser el dibujo tradicional sobre papel, para posteriormente digitalizarlos con un escner, o la utilizacin de programas de dibujo 3D. Hay que tener en cuenta que si los personajes van a estar dotados de animacin hay que dibujar cada uno de los fotogramas que intervengan en la animacin. Es conveniente realizar pruebas incrustando los personajes en la aplicacin durante la etapa de diseo para ver cmo quedan.
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Aadir Texto
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El proceso de aadir texto puede realizarse en distintos momentos del desarrollo de la aplicacin. Por un lado tenemos los rtulos que aparecen en la interfaz, asociados con botones o zonas de la pantalla. Un caso particular del punto anterior son los textos que pueden aparecer y desaparecer de la interfaz. El texto que representa la informacin puede ser muy extenso, por lo que es conveniente que se guarde aparte como un archivo de texto, para posteriormente vincularlo con la aplicacin.
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Fuentes
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Las fuentes representan la forma que van a adquirir las letras a la hora de representarse. Existen infinidad de fuentes que se agrupan por familias. Se deben seguir una serie de criterios a la hora de elegir las fuentes. Es conveniente elegir las fuentes de una manera adecuada, conjuntndolas siempre con el resto del diseo.
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Fuentes
La legibilidad y facilidad de lectura es otro factor importante que vendr dado por el tamao y color de las fuentes. Es conveniente pensar si en el ordenador en el que se va a instalar la aplicacin van a estar presentes las fuentes elegidas, por lo que siempre es conveniente incluirlas con la aplicacin.
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Una vez que todos los elementos grficos han sido diseados, hay que guardarlos en un formato adecuado. Es muy importante que el formato elegido sea el correcto. Hay varios factores que influyen:
Debemos tener en cuenta en qu tipo de aplicacin vamos a incluir los grficos, y saber qu formatos soporta, para grabarlo en uno que pueda ser utilizado por sta.
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A la hora de guardar las animaciones hay que tener en cuenta para qu y cmo van a ser utilizadas posteriormente. Animaciones de personajes. Habr que guardar
cada secuencia por separado. Gif animados. A veces, resulta adecuado guardar cada secuencia en un solo archivo ya generado. Animaciones en 3D. Existen formatos estndar en los que se pueden guardar las secuencias 3D ya generadas. Animaciones en formato de video. Puede interesarnos guardar las animaciones como un archivo de video.
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Hay una serie de parmetros que hay que fijar para generar la pelcula:
El formato del archivo de vdeo resultante (AVI, MOV, MPEG). El tamao de la ventana de vdeo El nmero de frames por segundo. El nivel de compresin del archivo y el mtodo empleado. El formato del sonido (frecuencia, estreo, mono, nde bits, etc.). Parmetros generales para dar mayor o menor cantidad de luz, brillo, contraste, saturacin, corregir errores de moir, etc.
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Produccin Sonora
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La produccin sonora es el proceso mediante el cual se graba y digitaliza el sonido, bien sea en forma de msica (para la banda sonora) o en forma de voces digitalizadas. El proceso de produccin de sonido incluye varias etapas:
Grabacin del sonido. Digitalizacin del sonido grabado. Normalizacin del sonido digitalizado. Edicin y montaje. Guardar el sonido, una vez tratado y procesado, en un formato de archivo de sonido digital, preferiblemente comprimido (formato WAV).
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Produccin Sonora
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Para grabar y digitalizar el sonido hay que seguir una serie de pasos que se detallan a continuacin:
Un/a locutor/a graba el sonido en un estudio de grabacin, preferiblemente una sala insonorizada. El sonido puede grabarse en un soporte analgico para ser posteriormente digitalizado, o se puede digitalizar directamente, grabndolo en un archivo. Una vez que el sonido est en formato digital es necesario editarlo en un ordenador para ser normalizado.
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Produccin Sonora
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Existen multitud de formatos de archivos de audio, lo mejor es grabarlo con formato WAV. Es conveniente recordar que los archivos de sonido ocupan bastante, por lo que es recomendable guardarlos en algn formato comprimido. Si no necesitamos una calidad de sonido impecable, tambin podemos guardarlos con una frecuencia de muestreo menor y un nmero de bits menor, aunque siempre es recomendable que sea en estreo.
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Parmetros Generales
A la hora de realizar una aplicacin multimedia existen una serie de parmetros generales que tenemos que marcar desde un primer momento y en los que estarn basados el resto de los aspectos del desarrollo. Los principales son el tamao de visualizacin de la aplicacin, el nmero de colores con que se visualizar y las especificaciones de la ventana de ejecucin. mucho del tipo de aplicacin que queramos hacer, por lo que habr que basarse en el guin que previamente hayamos definido
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Tamao
El tamao de la aplicacin define el ancho y el largo que va a tener la ventana en la que se va a visualizar la aplicacin. Existen una serie de tamaos estndar: 320x240, 640x480, 800x600, 1024x768, que coinciden con los tamaos conque se puede visualizar Windows. Si la ventana coincide con el rea mxima de Windows, se dice que la aplicacin est a pantalla completa. Hay que tener en cuenta la resolucin de pantalla que tendr el monitor en el que se va a visualizar luego la aplicacin.
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Nmero de Colores
Como en el caso del tamao, se suelen utilizar las opciones que presenta windows por defecto, es decir, 256 colores, 16 bits y 24bits. Cuantos ms colores ms calidad, aunque hay que tener en cuenta el nmero de colores que tendr el equipo donde se visualice. Hay que emplear la misma paleta de colores para todas las imgenes en el caso de que se elijan 256 colores.
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Configuracin de la Ventana
Existen una serie de parmetros relacionados con la ventana, como el nombre que aparecer en la ventana, el icono asociado y si llevar o no barra de mens. Tambin, si se visualizar a pantalla completa, si mantendr el tamao o se ajustar la imagen o cualquier resolucin mayor. Por ltimo, si se permitir que el usuario maximice o minimice la aplicacin.
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Guardar la Aplicacin
Es necesario guardar la aplicacin, bien cuando todos los proceso hayan concluido, bien cad vez que vayamos avanzando en la realizacin de la misma. Las aplicaciones de autor suelen disponer de un formato propio para guardar las aplicaciones. En los archivos que generan quedan guardados todos los elementos que se han ido integrando, as como la programacin de eventos. Es necesario guardar junto con la aplicacin todos los archivos externos que hayamos utilizado y que no estn incrustados en la aplicacin.
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Compilar la Aplicacin
El ltimo paso es compilar la aplicacin, es decir, generar un archivo ejecutable que funcione en cualquier mquina. Los programas de autor suelen generar una especie de proyector ejecutable que es el que lanza la aplicacin posteriormente en cualquier ordenador. Algunos programas nos permiten guardar la aplicacin junto con un instalador.
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Los derechos de autor y copyright son a menudo una de las partes ms costosas del proyecto multimedia. Tambin difciles de prever (la multimedia une toda la complejidad de derechos de cada uno de sus medios, ms los copyrights inherentes al software). Adems hay un concepto nuevo, "derechos morales", que protegen la integridad y la autora. Es una de las razones de las nuevas corporaciones multimedia que engloban a empresas de medios (productoras, editoriales, etc.)
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Podemos encontrarnos con dos supuestos: El cliente suministra los medios: esto elimina
problemas. Pero an as hay que comprobar si los derechos tambin se amplan a soporte magntico o si el contrato limita el propsito o alcance del material.
ee pueden incluir en apartado variable del presupuesto para evitar sorpresas. Hay que definir mltiples y diversos aspectos: alcance, tiempo de uso, internacionalidad, traducciones, versiones, posibilidad de modificacin, etc.
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Fase de Pruebas
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sta es una fase muy importante a la hora de realizar una aplicacin multimedia, porque es el momento de comprobar que todo funciona correctamente. Los distintos aspectos que deben ser comprobados y analizados son:
1. La legibilidad de las imgenes empleadas, as como su correcta ubicacin y proporcin(tamao, nmero de colores, etc.). 2. La legibilidad y correccin de todos los textos. 3. Que el flujo de la aplicacin sea el correcto. En este punto es conveniente comprobar todos los enlaces.
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Fase de Pruebas
4. Que no existan zonas muertas en la aplicacin (puntos desde los que no se puede acceder a ningn otro sitio). 5. Que no existan zonas a las que no se pueda acceder desde ningn punto (sera el caso contrario al anterior). 6. Que exista la posibilidad de volver hacia atrs o de salir desde cualquier punto. 7. Que el sonido sea correcto y est libre de errores. 8. Que el vdeo se reproduzca correctamente, sin saltos y sin errores. 9. Que el tiempo de ejecucin sea el adecuado, ni demasiado lento, ni demasiado rpido.
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Fase de Pruebas
10. Que el tamao de la aplicacin completa sea el correcto (cuanto menor mejor), as como la compresin de cada archivo por separado. Hay que tener en cuenta que si se va a distribuir en un CD debe caber en l. 11. Que la aplicacin sea integra y no produzca errores de sistema ni mensajes extraos. 12. Es conveniente comprobar todas estas cosas en distintos equipos, con configuraciones diferentes.
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Generar el CD-ROM
Una vez que la aplicacin ha sido terminada, compilada y depurada, es el momento de generar un CD-ROM, un master que se utilizar para posteriormente generar las copias. Para generar un CD-ROM existen multitud de programas diferentes, pero todos funcionan ms o menos de la misma forma. El proceso sera:
1. Una vez ejecutado el programa se debe optar por qu tipo de proceso queremos realizar.
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Generar el CD-ROM
3. Una vez abierto el programa se debe elegir qu estndar ser el empleado,ISO 9660 o Joliet file system, dependiendo si hemos utilizado nombres largos o no, y en qu plataforma queremos que funcione. 4. Una vez elegido el tipo de estndar hay que rellenar una serie de campos que servirn para que el sistema pueda identificar posteriormente el CD, tales como el n y la etiqueta de volumen,el identificativo de aplicacin, copyright, etc. 5. Una vez que hemos rellenado todos los campos es el momento de seleccionar qu archivos y carpetas sern las que vaya a contener el CD-ROM.
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Generar el CD-ROM
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6. Es una conducta aconsejable tener todo el contenido del CD-ROM en una nica carpeta, (con distintas carpetas dentro de sta si es necesario), para indicar directamente que el contenido de esa carpeta va ser lo que se quiere copiar en el CDROM. 7. Una vez seleccionado el contenido basta con pulsar el botn rojo (como el de las grabadoras) e insertar un CD-ROM virgen para iniciar la grabacin.
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Incluir un Autorun
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Los S.O. windows disponen de una opcin para que los CD-ROM se ejecuten automticamente. Es lo que se conoce como Autorun o Reproduccin automtica. Para que tenga efecto es necesario que el CD-ROM contenga un archivo denominado Autorun.inf. Se trata de un archivo de texto que debe contener simplemente dos lneas.
1. La primera lnea contiene la orden open=<nombre del programa>.exe. 2. La segunda lnea contiene la orden icon=ICONC.ICO.
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Tema 3
DISPOSITIVOS MULTIMEDIA
Dispositivos de almacenamiento
Debido a la cantidad de informacin que manejamos actualmente, los dispositivos de almacenamiento se han vuelto casi tan importantes como el mismsimo computador. Actualmente existen dispositivos para almacenar que superan los 100 GB. Aun as, esto no es suficiente, sobre todo debido al aumento de software necesario y el espacio que ocupa. Por ello es necesario conseguir un medio alternativo de almacenamiento para guardar la informacin. Surgen as dispositivos perifricos y externos, que permiten almacenar gran cantidad de informacin ocupando poco espacio y a un precio reducido.
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Clasificacin
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Los Dispositivos de Almacenamiento se pueden clasificar de acuerdo al modo de acceso a los datos que contienen:
lectura del dispositivo debe pasar por el espacio ocupado por la totalidad de los datos almacenados previamente al espacio ocupado fsicamente por los datos almacenados que componen el conjunto de informacin a la que se desea acceder. Acceso aleatorio: En el modo de acceso aleatorio, el elemento de lectura accede directamente a la direccin donde se encuentra almacenada fsicamente la informacin que se desea localizar sin tener que pasar previamente por la almacenada entre el principio de la superficie de grabacin y el punto donde se almacena la informacin buscada.
Clasificacin
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Tambin se pueden clasificar segn la forma de almacenar en ellos la informacin y el tipo de soporte que utilizan:
plstico y la grabacin de los datos se hace aprovechando las propiedades magnticas de algunos metales. pticos: el soporte es plstico y la informacin se graba y se lee por medios pticos.
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Dispositivos magnticos
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material plstico recubierta de material ferromagntico, sobre dicha cinta se registran los caracteres en formas de combinaciones de puntos, sobre pistas paralelas al eje longitudinal de la cinta. Estas cintas son soporte de tipo secuencial.
Dispositivos magnticos
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formados por cilindros con material magntico capaz de retener informacin. Esta se graba y lee mediante un cabezal cuyo brazo se mueve en la direccin del eje de giro del tambor.
Dispositivos magnticos
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el principal subsistema de almacenamiento de informacin en los sistemas informticos. Es un dispositivo encargado de almacenar informacin de forma persistente en un ordenador. La forma de acceso es aleatorio o directo.
Dispositivos magnticos
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disco flexible o tambin disquete (en ingls floppy disk), es un tipo de dispositivo de almacenamiento de datos formado por una pieza circular de un material magntico que permite la grabacin y lectura de datos, fino y flexible (de ah su denominacin) encerrado en una carcasa fina cuadrada o rectangular de plstico.
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Dispositivos pticos
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pista espiral continua, y todos los sectores tienen el mismo tamao y densidad, por lo que es necesario desplazarse por la espiral con una velocidad lineal constante (CLV). Los CD-ROM utilizan tecnologa lser para su funcionamiento. Sobre las capas de policarbonato se graban los datos mediante una serie de muescas o hendiduras y una serie de zonas ms elevadas. Hay de varios tipos: El CD-R: es un disco compacto de 650 MB de capacidad que puede ser
ledo cuantas veces se desee, pero cuyo contenido no puede ser modificado una vez que ya ha sido grabado. CD-RW: posee la capacidad del CD-R con la diferencia que estos discos son regrabables lo que les da una gran ventaja.
Dispositivos pticos
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Estructura
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Dispositivos pticos
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Lectura
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Dispositivos pticos
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Grabacin
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Dispositivos pticos
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Por qu si fsicamente los DVD y los CD-ROM son iguales, cabe mucha ms informacin en unos que en otros? Los DVD tienen mucha ms cantidad de huecos/muescas concentradas en cada unidad de superficie. Pero para poder leer y escribir con esa concentracin por unidad de superficie es necesario disponer de un lser mucho ms sensible.
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Dispositivos pticos
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CD vs. DVD
DURACIN MXIMA DE AUDIO DURACIN MXIMA DE VDEO NMERO DE CDs A LOS QUE EQUIVALE
SOPORTE
CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO
Disco compacto (CD) DVD una cara / una capa DVD una cara / doble capa DVD doble cara / una capa DVD doble cara / doble capa
1 7 13 14 26
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Otros dispositivos
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removibles, estos discos tienen en su interior una placa circular rgida parecida a los utilizados por los discos duros, de hecho su funcionamiento es parecido, solo que la cabeza de escritura/lectura esta en la unidad en la cual se introducen los discos.
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Otros dispositivos
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Rango de Transferencia de Datos 1.4 Mb/s 7.35 Mb/s 1 2 Mb/s 2 4 Mb/s 700 Kb/s
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Otros dispositivos
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almacenamiento que utiliza la memoria flash para guardar la informacin sin necesidad de pilas. Los Pen Drive son resistentes a los rasguos y al polvo que han afectado a las formas previas de almacenamiento portable, como los CD y los disquetes.
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Otros dispositivos
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decir conservan los datos aun cuando no estn alimentadas por una fuente elctrica, y los datos pueden ser ledos, modificados o borrados en estas tarjetas.
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Tarjetas de Sonido
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La tarjeta de sonido es el dispositivo que permite reproducir y digitalizar sonido en un ordenador. Las tarjetas de sonido constan, entre otras cosas, de dos convertidores.
El ADC se encarga de convertir el sonido analgico en informacin digital comprensible por el ordenador. El DAC realiza la conversin inversa, es decir, convierte la informacin digital en sonido que posteriormente es amplificado para poder ser escuchado.
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Tarjetas de Sonido
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Las principales conexiones que suele incluir una tarjeta de sonido son:
Una salida de altavoces. Una salida de lnea. Una entrada de micrfono. Una entrada de lnea de audio. Un control de volumen.
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Altavoces y Micrfonos
Existen altavoces de muy diferentes tipos. Hace algn tiempo, los altavoces que se utilizaban con un ordenador eran de muy poca potencia (unos 15W). Los altavoces deben disponer de control de sonido independiente, de nivel de ajuste de agudos/graves y de botn de encendido apagado. El micrfono suele venir incluido junto con la tarjeta y, a menos que se quiera realizar grabacin profesional, no es necesario adquirir uno demasiado caro.
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Dispositivos MIDI
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MIDI significa interfaz digital de instrumentos musicales y bsicamente es un cdigo especfico para instrucciones musicales. La sntesis en FM es un tipo de generacin especial derivado del MIDI. Cuando en un ordenador se reproduce un archivo MIDI generado originalmente con algn dispositivo MIDI, y ste no est conectado a la tarjeta, la tarjeta de sonido reproduce los archivos utilizando el Sintetizador FM.
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Dispositivos MIDI
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Los dispositivos MIDI disponen de entradas (IN), salidas (OUT) y canales neutros (THRU). Cuando una informacin atraviesa un dispositivo realiza la entrada por IN, modifica lo que sea oportuno y produce una salida por OUT. Si se utiliza el canal THRU, se lleva a cabo la entrada y la salida, pero no se produce ninguna variacin en el sonido.
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Dispositivos MIDI
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La Tarjeta Grfica
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Es el dispositivo que permite visualizar los grficos en la pantalla del ordenador. Uno de los aspectos ms destacables es la memoria, porque dependiendo de ella sern capaces de soportar tamaos de pantalla mayores o menores, as como ms o menos colores.
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La Tarjeta Grfica
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Standard XGA (Extended Graphics Array) Resolution 1024x768 Typical Use 15- and 17-inch CRT monitors 15-inch LCD monitors 15- and 17-inch CRT monitors 17-and 19-inch LCD monitors 19-, 20-, 21-inch CRT monitors 20-inch LCD monitors 21-inch and larger CRT monitors Wide aspect 15.4-inch laptops LCD displays Wide aspect 20-inch LCD monitors Wide aspect 22-inch and larger LCD monitors
1280x1024
UXGA (Ultra XGA) QXGA (Quad XGA) WXGA (Wide XGA) WSXGA+ (Wide SXGA plus) WUXGA (Wide Ultra XGA)
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El Monitor
El monitor es el dispositivo que permite visualizar las imgenes y los textos en una pantalla. La caracterstica principal de un monitor es el tamao de su pantalla, el cual se mide en pulgadas y es la diagonal de la pantalla.
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El Monitor
Otra caracterstica importante es el punto de imagen, que es la distancia entre dos puntos del mismo color, y cuanto ms pequeo sea mejor. Tambin hay que tener en cuenta la frecuencia de barrido de pantalla, que representa las veces por segundo que refresca la pantalla, y si ste se produce de una forma entrelazada o no.
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El Monitor
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Tecnologas
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El Escner
El escner es un dispositivo de entrada que se utiliza para digitalizar textos e imgenes impresas en papel o en algn otro soporte similar. Existen diversos tipos de escner dependiendo de cmo recogen, soportan y leen la informacin impresa en el papel.
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El Escner
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El Escner
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Un conversor analgico/digital convierte esa corriente elctrica en ceros y unos, que forman los pxeles de la imagen. La imagen se guarda en un formato comprensible por el ordenador
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Escner de Mano
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Es la opcin ms econmica de todas las que existen para escanear. El papel se sita sobre una superficie plana, y es el propio usuario que arrastra el escner sobre la superficie utilizando su mano.
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Escner de Rodillo
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Los escner es de rodillo son una opcin ms econmica pero que ofrece menos calidad que los de sobremesa. El sistema de estos escneres se basa en un sistema de rodillo, en el que se coloca el documento a escanear, que mediante un sistema de traccin es arrastrado sobre el rodillo.
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Escner de Sobremesa
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Est formado por una superficie plana de cristal. Sobre esta superficie se depositan los documentos a escanear. Debajo del cristal se encuentra la lente de lectura, que est provista de un brazo que se desplaza por debajo de toda la superficie de cristal, escaneando de este modo el documento.
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Cmaras Digitales
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Son unos dispositivos que se utilizan para realizar fotografas directamente en formato digital. Funcionan de la misma manera que las cmaras fotogrficas normales, pero el resultado no se guarda en una pelcula fotogrfica, sino que se convierte en un archivo digital que contiene la imagen.
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Cmaras Digitales
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Funcionamiento
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Video
El vdeo en un ordenador se reproduce como una secuencia de fotogramas que permanecen guardados en un archivo. Tambin es posible visualizar vdeo en tiempo real procedente de una cmara.
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Video
Los vdeos ya digitalizados se guardan en un archivo formando una secuencia de fotogramas. Tambin se guarda en el mismo archivo una pista con el audio, que posteriormente se reproduce de forma sincronizada con el video. Los archivos de video disponen de una cabecera, en la que se guarda informacin sobre los fotogramas por segundo, el audio, el mtodo de compresin que utiliza y el audio.
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Para conectar una tarjeta digitalizadora de video es necesario seguir estos pasos:
1. Conectar la salida de la tarjeta grfica con la entrada de la tarjeta digitalizadora de video. 2. Conectar el monitor con la salida de la tarjeta digitalizadora de video. 3. La tarjeta dispone de varias entradas que se conectan con la salida de un reproductor de video. 4. En el caso de que la tarjeta digitalizadora disponga de salida, conectarla con la entrada de un grabador/reproductor de video.
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Las tarjetas aceleradoras de video se encargan de descomprimir video en tiempo real. Este tipo de compresor se est incluyendo ya de serie en muchas tarjetas grficas convencionales de las que se fabrican actualmente.
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Otros Dispositivos
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A la hora de utilizar juegos y simuladores existen una serie de dispositivos que facilitan enormemente la tarea del usuario. Existen multitud de dispositivos especiales de este tipo, tantos como tipos de simulaciones se pueden desarrollar con un ordenador.
Volantes y pedales de coche Mandos y pedales de avin Gamepad o controles de juegos
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TEMA 4
GRAFICOS
Conceptos Bsicos
Para la mayora de los propsitos, todo color puede crearse combinando los tres colores primarios. Normalmente, estos son rojo, amarillo y azul. Con luz la situacin es ligeramente diferente y el verde reemplaza al amarillo. Estos son los tres colores primarios que se usarn en grficos y en vdeo en general (de ah el nombre RGB: red, green, blue).
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Conceptos Bsicos
La combinacin de estos colores en diferentes proporciones puede describir casi cualquier color. Cada color en pantalla se forma de la combinacin de tres canales o valores de color independientes, rojo, verde y azul. Al combinarse los tres colores en la mxima proporcin se crea blanco. Por eso se denominan tambin colores aditivos.
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Conceptos Bsicos
Los colores secundarios son amarillo, cyan y magenta. Es el esquema habitual es para impresoras de color, CMYK (Cyan+Magenta+Yellow+blacK). Cuando en la hoja de papel incide la luz blanca en tintas traslcidas, se absorbe el color. Por eso se les llama colores substractivos. El negro puro (K) se usa debido a que las impurezas de las tintas de impresin que produciran un marrn ms bien que un negro.
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Conceptos Bsicos
Otra manera comn de denotar un color es usar Hue, Saturation y Brightness (HSB), que se basa en la percepcin humana del color. Hue es tono (color), medido como una posicin en grados en la rueda de colores estndar. La saturacin dice cmo de puro es un color, bsicamente siguiendo una lnea entre el color puro (100) y gris a idntico brillo (0). El brillo indica la luminosidad del color completo y marcara la lnea entre blanco (100, suma de todo color) y negro (0, ausencia).
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Conceptos Bsicos
Hay otros modos de color para efectos u obligados por el modo grfico en el que se trabaje. Monocromo, para pxels solo blanco o negro. Escala de grises, para imgenes en b/n pero usando grises en una escala que va del 0 (blanco) al 100 (negro), con un nmero de bits determinado. Color indexado.
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Resolucin y Colores
La resolucin marca el nmero de puntos que va a tener la imagen por unidad de superficie, independientemente del tamao que tenga. El nmero de colores define la cantidad de colores diferentes que cada punto de la imagen va a poder tener. Las resoluciones ms correctas son: para pantalla de PC, 72 ppp. para papel impreso de 133 a 144 ppp en escala grises y 300 ppp a color.
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Resolucin y Colores
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Existen distintas formas de asignar colores a las imgenes generadas por un ordenador. El nmero de colores marca el nmero mximo de tonalidades que va a poder adquirir un punto.
Imgenes en blanco y negro. Imgenes con paleta grfica. Imgenes de 16 bits (65.536 colores). Imgenes de 24 bits (16.777.216 de colores). Imgenes CMYK o CMAN.
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Tipos de Imgenes
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Dibujos Vectoriales
La imagen se compone de distintos segmentos o formas, llamados objetos de diseo Los objetos clsicos son lneas, rectngulos, arcos y curvas (las curvas de Bezier son las ms tpicas), formas abiertas y formas cerradas, texto. Cada objeto tiene caractersticas (atributos) propias. Lo fundamental es que estos objetos retienen su identidad separada del resto de objetos, por lo que pueden ser manipulados independientemente.
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Dibujos Vectoriales
Si varios objetos se superponen existe una relacin de profundidad que hace que no se vean las partes ocultas de los objetos que se encuentran "detrs". Por este funcionamiento a veces se llaman a estos programas de diseo orientados a objetos. El grfico se puede escalar sin ningn problema. El trabajo de edicin y modificacin de un dibujo "orientado a entidades" es bastante sencillo.
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Dibujos Bitmap
Una imagen bitmap es simplemente un patrn de puntos de color suficientemente pequeos. Es lo que toman los scanners: no hace falta "inteligencia" para crearlos partiendo del mundo real o de un grfico dado. Es imposible o muy difcil convertirlo a diseo, mientras que un diseo puede convertirse automticamente a bitmap. El proceso de extraccin de informacin partiendo de un bitmap suele ser complejo si no imposible (OCR, vectorizadores, reconocimiento de imagen)
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Dibujos Bitmap
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No tiene sentido hablar de bitmap en 3-D. El escalado de bitmaps es complicado y pierde calidad, sobre cuando se quiere aumentar el dibujo. Afortunadamente, ya hay sistemas que permiten la unin de estos dos soportes, a travs de:
Capas, unas con bitmaps y otras con grficos vectoriales. Inclusin del bitmap como un objeto ms dentro de un programa de diseo.
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Edicin de Grficos 2D
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Edicin de Grficos 2D
Las capas son una de las maneras ms interesantes de trabajar con grficos. Las capas permiten la manipulacin de dibujos distintos e independientes en la misma pantalla. Se organizan en una especie de "niveles", desde el ms cercano al usuario hasta el ms lejano. Los programas permiten adems ocultar temporalmente algunas capas para posibilitar el trabajo sin considerar los objetos que se sitan encima.
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Edicin de Grficos 2D
Los programas ms avanzados de proceso de imagen permiten combinar de modos ms complejos las capas, utilizando mscaras (masks). Estas mscaras permiten definir qu parte de una imagen es transparente. Se pueden definir mscaras usando canal alfa (alpha channel), una mscara graduada que indica en cada pxel qu porcentaje x de la imagen RGB se muestra y qu porcentaje 100-x deja ver lo que haya detrs.
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Texto Suavizado
El suavizado persigue evitar el efecto de discontinuidad que tienen los puntos de visualizacin. Consiste simplemente en que el programa realice una interpolacin automtica de los bordes a grises para dar una sensacin visual de transicin en lugar de finalizacin o corte.
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Salida de la Imagen
Cuando se saca la imagen a pantalla o impresora, las limitaciones del medio no siempre hacen posible una reproduccin absolutamente fidedigna de la imagen digital producida. El tramado (dithering), que es una tcnica usada cuando slo est disponible en pantalla una paleta de color limitada. Los semitonos (Half-tones), que realizan en parte un proceso similar pero para impresin.
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Compresin Grfica
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Compresin Grfica
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Codificacin
Cdigos de desplazamiento (shift codes) Si slo un pequeo subconjunto consecutivo de valores aparece la mayor parte de las veces, entonces se puede elegir un cdigo con longitud suficiente slo para representar este subconjunto. Al indicar la mayora de los valores con un nmero reducido de bits, se pueden conseguir reducciones significativas de tamao, entre 2:1 y 3:1 usualmente.
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Codificacin
Cdigos de Huffman Los cdigos de Huffman (su inventor) asignan un cdigo de longitud variable a cada posible dato, de modo que los valores que ocurren ms a menudo tienen cdigos de menor longitud y viceversa. Dada la probabilidad de que un valor dado ocurra, el algoritmo de Huffman puede crear automticamente un asignacin de cdigos.
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Codificacin
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Ordenados los valores de mayor a menor probabilidad, se dibuja un rbol binario que los relaciona, de modo que todos los valores estn en hojas y cuanta ms probabilidad tenga cada valor ms cerca est de la raz.
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Codificacin
Codificacin aritmtica Tiene el mismo fundamento que el de Huffman pero en este caso se funciona asociando cdigos a grupos de valores. Es algo ms complejo de implementar que el cdigo de Huffman, pero produce entre un 5 y un 10% ms compresin.
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Transformacin
Es una tcnica que permite evitar o minimizar la prdida. Hay que buscar patrones que se repitan en los datos. Si no existen (datos totalmente aleatorios), no puede existir compresin sin prdida. Teniendo en cuenta la manera de recorrer los datos en busca de los patrones repetitivos podemos considerar:
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Transformacin
Bsqueda en una dimensin, si procesamos los datos como una lista secuencial. En dos dimensiones, si los consideramos como un array . En tres dimensiones, considerando cuadros que suceden secuencialmente. Si generalizamos la manera en la que encontramos los patrones, podemos distinguir:
Reduccin del nmero de valores. Reduccin del significado de los datos. Reduccin de la magnitud de los datos.
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Transformacin
El nombre tcnico que se usa a menudo en transformaciones es correspondencia (mapping). La codificacin RLE (Run-Length Encoding) busca la repeticin de valores idnticos en una lista, y la reemplaza por un nico valor precedido por el nmero de veces que se repite. El algoritmo LZW considera la posibilidad de que una secuencia de valores se repita, an no consecutivamente, en la secuencia de datos. La Diferenciacin (differencing) se basa en el hecho de que en ficheros grficos realistas es comn que muchos datos sucesivos tengan diferencias pequeas.
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Transformacin
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La compresin fractal se basa en encontrar grupos de datos determinados que con transformaciones fractales sucesivas se conviertan en una serie de datos similar a la original. Existen muchas operaciones matemticas que transforman un conjunto de valores a otro:
Discrete Fourier Transform (DFT) Discrete Cosine Transform (DCT) Hadamard-Haar Transforms (HHT) Karhunen-Loeve Transforms (KLT) Slant-Haar Transforms (SHT) Walsh-Hadamard Transforms (WHT)
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Compresin 1 61 Kb
Compresin 20 15 Kb
Compresin 85 5 Kb
Compresin 99 2 Kb
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A continuacin hay una serie de llamadas de funcin grficas de Windows (GDI, GraphicalDevice-Interface).
Bsicas: SetPixel, LineTo, MoveTo, Rectangle Texto: DrawText, TextOut, ExtTextOut Primitivas Bitmap: BitBlt, PatBlt, StretchBlt Color: CreatePalette, SelectPalette, SetPaletteEntries Regiones: CreateRegion, SelectClipRegion Estado grfico: CreateBrushIndirect, CreatePatternBrush
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En una imagen digitalizada, la informacin visual es transmitida por una cuadrcula de pxels, que forman un mosaico de cuadros adyacentes de diferentes colores o tonalidades de gris.
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Por el contrario, una imagen impresa normalmente est realizada por una trama de semitonos compuesta de una mezcla de diminutos puntos que varan en tamao.
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Resolucin ptica
La resolucin ptica de un escner est determinada por la densidad de su fila de CCDs. La resolucin ptica establece una limitacin absoluta de la cantidad de informacin que el escner puede extraer de un original. La mayora de programas de digitalizacin permiten digitalizar hasta cuatro veces la resolucin ptica propia del escner.
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Resolucin Optica
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Esto puede lograrse mediante la interpolacin, un proceso que extiende la informacin, obtenida por los CCD, sobre un rea grande y completa los pixels vacos mediante el promedio.
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Software de Digitalizacin
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Todos los procesos de digitalizacin necesitan programas para integrar el hardware de digitalizacin con el resto del sistema del ordenador. Bsicamente existen tres opciones con los programas:
Utilizar los programas que vienen con el escner. Utilizar un mdulo "conectable" que vincule el escner con un programa de procesado de imagen. Utilizar programas de terceros que estn diseados para trabajar con muchos tipos de escneres diferentes y que incluyan correccin colorimtrica, exposicin automtica y dems controles.
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Software de Digitalizacin
Siempre ser posible especificar la resolucin mediante el programa antes de realizar la exploracin. Los valores habituales establecidos oscilan entre 50 y 2400 ppi. Digitalizar con la resolucin ms alta posible no es una buena idea, ya que normalmente supone una prdida de tiempo y espacio de disco.
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Resolucin Optima
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Los cuatro factores principales que afectan la calidad de una imagen impresa en semitonos son:
El nmero de pxels por pulgada del escner (ppi). El nmero de lneas por pulgada de la trama,o lineatura (lpi). La resolucin del dispositivo de salida de imagen (dpi). La escala de la imagen final (%).
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Resolucin Optima
El proceso de conversin de pxels cuadrado a puntos redondos requiere que existan aproximadamente dos pxels de informacin de imagen por cada punto de trama de semitono impreso. Se recomienda que los pxels por pulgada (ppi) de la exploracin sean el doble de las lneas por pulgada dela trama (lpi). Sin embargo, una relacin de 1,67 ppi/lpi proporciona una resolucin ptima.
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Resolucin Optima
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Digitalizar a 100 ppi y a 200% produce el mismo nmero de pxels que digitalizar a 200 ppi y a 100%. Las diferencias sern las dimensiones y los pxels por pulgada (ppi) de la imagen. Modificar la escala de la imagen, aumentndola o disminuyndola, despus de que ha sido colocada en un programa de diseo de pgina tambin afecta a la resolucin.
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Resolucin Optima
Una imagen de 72 ppi reducida al 33% en un programa de diseo de pgina tiene una resolucin efectiva de 216 ppi, pero si se aumenta su escala hasta un 300%, su resolucin ser nicamente de 24 ppi. Una frmula para calcular la resolucin ptima de una exploracin que tambin lleve ligada una modificacin de la escala, es:
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Resolucin Optima
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300 ppi
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TEMA 5
SONIDO Y VIDEO
Concepto de Sonido:
El tono:
Fuente que vibra. Medio que transmite. Receptor que capta (20 Hz. A 20 KHz.) Distincin tono/frecuencia. Relacin frecuencia-notas musicales. Octava, semitonos e incrementos de frecuencia. Denominacin anglosajona. Sostenidos y bemoles. .
2
El timbre:
La intensidad:
Depende de la amplitud de onda. Se mide en decibelios (dB) Rango dinmico 2
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a dB = 10 log10 2 aref
(2 )
1
n 2
Muestreo
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Modificacin de la frecuencia:
Cambio frecuencia reproduccin. Remuestreo: eliminacin (con filtrado previo) o insercin de muestras. Transposicin. Glissando (pitch bend).
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El estndar MIDI
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Concepto: protocolo de comunicacin entre instrumentos musicales (MIDI 1.0, 1983). Caractersticas: serie, asncrono, 31,25 Kbaudios. Conectores de un dispositivo MIDI:
MIDI IN. MIDI OUT. MIDI THRU.
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El estndar MIDI
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Secuenciador MIDI: graba, edita y reproduce mensajes MIDI. Sintetizador: generador de sonidos:
Polifona. Multitmbrica (16 canales MIDI)
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El estndar MIDI
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El estndar MIDI
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El estndar MIDI
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El estndar MIDI
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Note On (8c):
Comienzo reproduccin nota. Datos1: altura [0, 127]. Datos2: velocidad [0, 127] (volumen). Con datos2=0 se desactiva la nota.
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El estndar MIDI
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El estndar MIDI
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El estndar MIDI
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El estndar MIDI
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Formato MP3
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Permite
Comprimir en un factor aproximado de 12 el sonido muestreado (+- 1 Mb por minuto) Sin perder calidad de sonido de forma apreciable (por un oido no entrenado) De hecho los estudios de percepcin de calidad de mp3 se han hecho con oyentes humanos opinando sobre las diferencias).
Cmo?
mp3 utiliza unos cuantos trucos para comprimir el sonido, aprovechando la manera en la que el oido humano percibe el sonido. Veamos las ideas.
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Formato MP3
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Efecto mscara
Los sonidos fuertes no dejan oir los dbiles Se filtran los sonidos ms dbiles
Reserva de bytes
Partes ms comprimidas dejan "espacio" a las menos comprimibles para mantener el flujo cte
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Formato MP3
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Fusin de estreo
En determinadas frecuencias el oido no percibe el punto de emisin del sonido MP3 unifica los dos canales en todo caso aadiendo informacin de diferenciacin
Codificacin de Huffman
Se aplica al final Las partes polifnicas admiten reducciones de mscara pero poco Huffman Los solos admiten poca reduccin pero s Huffman
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Sincronizacin
Si el haz de luz que en el tubo de imagen de la TV se modula con la seal de vdeo - reproduccin Para ello sincronizacin con el barrido h y v de la toma inicial: seal adicional (sync information)
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Resolucin horizontal
rea que el sensor es capaz de detectar Se comprueba con lneas verticales Est limitada por el ancho de banda de la seal
Resolucin vertical
R. V. = nmero de lneas Un pequeo n de lneas se dejan blancas para retornar (vertical blanking interval).
Teletexto
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B/N y Color
Elctricamente es un valor lineal de brillo Para el color se necesitan tres seales RGB Distribuir tres seales en sincronismo perfecto es complejo (Solucin: Composicin)
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Vdeo compuesto
Las tres seales se codifican en nica seal Distintos tipos (PAL, NTSC, SECAM)
Cmo?
Estudios psicovisuales percepcin del color En vez de RGB - brillo o luminancia (luminance) + dos de color o crominancia (chrominance) El ojo humano es mucho menos sensible a las diferencias de color que a las de brillo Se sacrifica informacin de color
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Se combinan las tres seales en el mismo ancho de banda que necesitara una sola, poniendo como principal la seal de luminancia, y aadiendo las de crominancia modulndolas en alta frecuencia.
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NTSC (YIQ) tiene seales Y (luma), I y Q (croma), con frecuencia de color de 3,58 MHz; as como la luminancia puede usar el ancho de banda de 4,5 MHz, el canal I slo usa 1,5 MHz y el Q 0,5 MHz. 525 lneas, 30 fps. PAL (YUV) tiene las dos seales de croma llamadas U y V con el mismo ancho de banda (1,5 MHz), con ms tolerancia a ciertas posibles distorsiones de croma. 625 lneas, 25 fps.
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Video Digital
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Aproximacin a la seal original A partir de aqu la reproduccin es exacta Condicin: frecuencia de muestreo sea al menos el doble que la mayor frecuencia posible (teorema de Nyquist), y que el nmero de bits utilizado para cada valor sea suficiente para la calidad deseada.
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Video Digital
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Seal compuesta
No es necesaria en vdeo digital Usualmente esquema de color RGB Aunque tambin se suele usar el YUV del PAL Las reas de ajuste h y v desaparecen.
Vdeo digital =
Imgenes 2D (RGB) - con sucesin/sg Efecto: escalonamiento en bordes curvos o con mucho contraste (pixelation) 24 bits RGB, o 16 (5R, 6G, 5B), o paleta, o YUV PAL = 768 x 576, NTSC = 640 x 480 (320 x 240)
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Video Digital
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Video Digital
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Video Digital
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Versiones:
MPEG-1 (1992). Calidad VHS,. 30 fps, audio CD, 10 Mb por minuto. MPEG-2 Calidad videodifusin (S-VHS), 4 a 9 Mb por segundo y 15 a 20 Mb/sg. para HDTV MP3 (MPEG Layer 3) estndar de audio
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Video Digital
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MPEG-4
1998, 1999 - Est basado en QT Integra mm digital (media objects) Soporta streaming Composicin de objetos para formar escenas Sincronizacin de los datos asociados Transmisin y visualizacin de una forma independiente de mquina Interactuar finalmente con la escena
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Video Digital
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MPEG-7
Estndar en desarrollo Multimedia Content Description Interface Para describir el contenido de todos los ficheros multimedia (descriptores estndar y definibles)
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Video Digital
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Video Digital
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Video Digital
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Los P o B dependen del codificador (el estndar no obliga ni indica cundo uno u otro)
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Video Digital
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MPEG ordena los cuadros en el orden en el que se necesitan, no en el orden real de visualizacin
En el ejemplo, se almacenaran 0,5,1,2,3,4,8,6,7 Un decodificador MPEG debe poder almacenar al menos tres cuadros en cada momento: un cuadro previo de referencia (I o P), uno futuro de referencia (I o P), y el actual (I, P o B).
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Video Digital
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Video Digital
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Cuadro I:
Variante de JPEG Cada macrobloque son bloques de 8x8 Se transforman por DCT Se cuantizan (la precisin de los trminos menos crticos se reduce) Se transforman en un flujo lineal usando un orden en zigzag (como en JPEG) Esta secuencia se codifica con RLE Finalmente se aplica codificacin Huffman (todas las tablas estn precodificadas)
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Video Digital
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Cuadro P:
Algunos de los macrobloques pueden estar definidos completamente sin referencias Si alguno referencia a un cuadro previo, entonces se decodifica en dos etapas:
Vector de desplazamiento (motion vector) Se reconstruye un macrobloque previo (closest match) Se transforma con la DCT inversa y se suma al previo (con pocas diferencias muchos 0 no se incluyen)
El cuadro B funciona como un P, con cuadro anterior, posterior, o media anterior y posterior.
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Otros Formatos
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Cinepak
Buena compresin de espacio. Muy asimtrico
Sorenson Video
Sustituto de Cinepak? Gran calidad incluso con tasas de transmisin mnimas (muy til para Web)
Indeo
Intel para Pentium, muy usada en AVI, y QT.
Otros Formatos
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QuickTime
Desarrollado por Apple Es mucho ms que compresin Lo comentaremos un formato de
Animation
Pelculas generadas por ordenador (2D 3D)
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Proceso de Creacin
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Diseo (guin)
Diagrama de flujo (no olvidar tomas) Guin de cada vdeo a elaborar (storyboard)
Los storyboards se pueden usar para ms partes de una aplicacin multimedia Cada vieta puede indicar anotaciones adicionales
Proceso de Creacin
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Tema 6
MULTIMEDIA EN LA WEB
Que es la Web?
Sistema de informacin hipertexto (hipermedia). Grfica y fcil de navegar. Inter-plataforma. Distribuida. Dinmica (cambia continuamente). Es interactiva. Integra otras herramientas de internet (ftp, gopher, correo electrnico, news...) Estructura lgica sencilla: servidores y clientes.
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Conceptos
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Navegador
Intrprete HTML saltando errores
SGML
Sistema de proceso de documentos mucho ms general
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HTML
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Casi toda apertura tiene cierre (/) Las etiquetas se anidan con unas pocas reglas Ejemplo:
<html> <head> <title>Un ejemplo HTML</title> </head> <body> Un documento <b>HTML</b> sencillo </body> </html>
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HTML
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HTML
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bgcolor: color de fondo (RGB "#rrggbb"). background: fichero grfico para el fondo (rep h y v). text: color del texto normal link, vlink, alink: color enlaces (norm, segs, activos)
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HTML
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DHTML
DHTML no es precisamente un lenguaje de programacin. Ms bien se trata de una nueva capacidad de la que disponen los navegadores modernos, por la cual se puede tener un mayor control sobre la pgina que antes. Para realizar las acciones sobre la pgina seguimos necesitando un lenguaje de programacin del lado del cliente.
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DHTML
El DHTML es muy amplio y engloba muchas tcnicas que se pueden realizas con multitud de lenguajes de programacin y programas distintos . Dentro del concepto de DHTML se engloban tambin las Hojas de Estilo en Cascada o CSS (Cascade Style Sheets), que veremos a continuacin.
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Por ejemplo:
<head> <style type="text/css"> H1 { font-size: x-large; color: red } H2 { font-size: large; color: magenta } </style> </head>
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Font, margen, imagen, alineacin, bordes... Agrupar etiquetas selectoras Definir clases (class) de formatos distintos Definir identificadores alfanumricos (id) Formatos de selectores con contexto Formatos de pseudo-elementos (como la primera letra o lnea de un prrafo o slo los enlaces ya visitados) Usar mltiples hojas de estilo Usar hojas de estilo internas o externas
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JavaScript
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JavaScript
Creacin de nuevas ventanas del browser. Creacin de ventanas de programa. Determinar la versin de navegador. Cookies, temporizacin, barra de estado. Consultar y cambiar los parmetros generales de un documento html. Procesar valores de un formulario. Generar dinmicamente documentos html. Cambio dinmico de grficos y de otros elementos del documento html en curso.
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Applets de Java
Es otra manera de incluir cdigo a ejecutar en los clientes que visualizan una pgina web. Se trata de pequeos programas hechos en Java, que se transfieren con las pginas web y que el navegador ejecuta en el espacio de la pgina. Los applets de Java estn programados en Java y precompilados. Los applets son ms difciles de programar que los scripts en Javascript y requerirn unos conocimientos bsicos o medios del lenguaje Java.
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Applets de Java
La principal ventaja de utilizar applets consiste en que son mucho menos dependientes del navegador que los scripts en Javascript. Adems, Java es ms potente que Javascript, por lo que el nmero de aplicaciones de los applets podr ser mayor. Como desventajas en relacin con Javascript cabe sealar que los applets son ms lentos de procesar y que tienen espacio muy delimitado en la pgina donde se ejecutan
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VBScript y ActiveX
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CGI
CGI = protocolo estndar pgina web - serv web - programa y programa - servidor web cliente CGI es un programa normal que se ejecuta en el servidor, respetando la especificacin CGI. Al CGI se le pueden pasar parmetros Adems pueden acceder a variables de entorno (navegador del cliente, direccin IP...) Son habituales lenguajes de script: Perl, Python
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PHP
Es un lenguaje de programacin del lado del servidor gratuito e independiente de plataforma, rpido, con una gran librera de funciones y mucha documentacin. PHP se escribe dentro del cdigo HTML, lo que lo hace realmente fcil de utilizar, al igual que ocurre con el popular ASP de Microsoft . Es independiente de plataforma, puesto que existe un mdulo de PHP para casi cualquier servidor web.
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PHP
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Web y Multimedia
El sonido, vdeo, animacin, y el vdeo interactivo en 3D es lo que se denomina multimedia. Algunos medios multimedia, llamados de secuencia, comienzan su reproduccin tan pronto como accede a la pgina web . Otros requieren que previamente descargue el archivo multimedia a su ordenador. Los archivos multimedia a menudo requieren que su explorador utilice un programa complemento (plug-in en ingls).
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Web y Multimedia
Los complementos (plug-ins en ingls) son pequeos programas de software que amplan las capacidades de su explorador, posibilitando que reproduzca clips de sonidos y vdeo o hagan otras funciones, como descomprimir automticamente los archivos que descargue. Los complementos pueden venir incluidos con el software de su explorador o pueden ser descargados de sitios web. Algunos complementos posibilitan el secuenciado de audio o video, lo que le permite escuchar o ver un archivo multimedia antes de que haya sido completamente descargado a su ordenador.
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Web y Multimedia
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MIME
MIME (Multipurpose Internet Mail Extensions) = estndar para contenido multimedia en email MIME se ha integrado en el protocolo HTTP Cada fichero tiene un tipo y subtipo MIME. P. ej.:
"text/plain", "text/html", "image/gif"
Servidores y browsers - tabla que relaciona una determinada extensin de archivo con un tipo MIME y un programa visualizador de ese tipo.
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Web y Multimedia
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Plug-ins
Programas recogidos en el navegador <EMBED SRC="grassbar.avi" WIDTH=600 HEIGHT=100>
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Formatos de archivo
El problema surge al considerar que desde antes de la aparicin del Web haba montones de formatos distintos, pero eran especficos de una plataforma. Al surgir el Web, las nuevas capacidades de los browser dieron soporte a muchos formatos distintos por medio de plug-ins.
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Formatos de audio
RA (Real Audio) Real Audio es un formato ampliamente distribuido y usado, se supone que es capaz de reproducir sonido con fidelidad graduada, es decir, uno puede decidir que tan alta sea la calidad del sonido para as encontrar un equilibrio entre un archivo muy grande con alta fidelidad a uno muy pequeo de baja fidelidad. Actualmente los browser incluyen plug-ins o aplicaciones que permiten escuchar los Real Audio, por ejemplo, el Real Audio Player. AU (Audio) El formato AU es el formato nativo de las estaciones de trabajo Sun y similares. Es poco conocido fuera del ambiente UNIX.
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Formatos de audio
AIFF Este es un formato de sonido tpico de Macintosh y estaciones de trabajo Silicon Graphics. WAV (Waveform) El formato WAV es un formato bsico que almacena la onda de la forma de la onda de la seal entrante. Los archivos WAV son en general muy grandes; sin embargo este formato permite variar la calidad del sonido para lograr archivos ms pequeos. Es ampliamente estandarizado al ser el formato nativo de Windows.
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Formatos de imagen
JPEG (Joint Photographic Experts Group) Este es un formato estandarizado que permite compresin de imgenes. JPEG se diseo con el fin de poder comprimir imgenes a todo color o en escalas de grises que representaran fotografas o imgenes del mundo real. Funciona muy bienen fotografas, arte naturalstico, pero no tan bien en caricaturas o dibujos simples. GIF (Graphic Interchange Format) El formato GIF fue desarrollado por CompuServe para proveer de un formato estndard que fuera independiente del tipo de mquina que se usara. El formato GIF est limitado a un mximo de 256 colores lo que es bastante razonable dado que la mayora de los display de PC tienen 256 colores como mximo. En general se recomiendan para las imgenes simples.
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Formatos de imagen
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PNG (Portable Network Graphics) Este es un formato de compresin de grficos sin patente desarrollado por Macromedia que se espera reemplace a GIF. PNG ofrece opciones avanzadas de grfico, como el color de 48 bit. La principal desventaja es que PNG no permite crear pequeas animaciones como el formato GIF.
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Formatos de imagen
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Formato Profundidad de Color Modos Color comprime comentario
GIF
8 bits
Compuserve GIF: Mapa de bits, Escala de grises, Color indexado GIF89a (GIF Animado): Color Indexado, RGB
SI (LZW)
Creado por Compuserve en 1987 Graficos color indexado Posibilidad visualizacin entrelazada (aparicin gradual) Transparencia y Animacin Uso: Internet Junto con GIF y PNG el formato de Internet para grficos y fotografias. Formato de color verdadero en el que no se produce prdida de color, anque si se comprime SI, pues se eliminan datos. Uso:fotografas Internet Mayr capacidad de almacenamiento y capacidades que el GIF Genera transparencias de fondo sin bordes dentados No muy extendid, con el tiempo sustiir al GIF Uso: Internet
JPEG
24 bits
PNG
24 bits
SI (sin prdidas)
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Formatos de video
MPEG (Moving Pictures Expert Group) El formato MPEG es muy popular en PC compatibles. Los miembros del grupo de este estndard se reunieron al amparo de la ISO para generar un estndard para compact discs, televisin por cable, transmisin satelital directa y televisin de alta definicin. Los archivos en formato MPEG tienen extensin .mpeg o .mpg. QT (Quick Time) El formato QuickTime fue creado originalmente por Apple y usado en los computadores Macintosh. Junta audio, animacin, video y capacidades interactivas. Este estndard lleva mucho ms tiempo vigente que el estndard MPEG. Los archivos quicktime tienen extensin .qt y .mov y los programas para verlos estn disponibles en una amplia gama de plataformas.
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Diseo Web
Legibilidad de las pginas. Resumen de la informacin importante al inicio. Pginas pequeas. Consistencia en las pginas (plantillas). Una adecuada estructura de ttulos y listas de guiones de acuerdo a la estructura de HTML. Un adecuado mecanismo de navegacin (ndices permanentes, movimiento secuencial y jerrquico, niveles, home). Los frames pueden ser de ayuda, sin abusar. Documentos bien jerarquizados en navegacin y en directorios.
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Diseo Web
Se suele hablar de "distancia de tres clicks" como mximo deseable. Una buena sinergia entre el interfaz del navegador y el de las pginas. Agrupar los botones de accin. Que los iconos sean explcitos, incluir texto si es necesario. Asegurarse de que los usuarios que anulan los grficos tienen la navegacin posible. Indicar siempre dnde se est para evitar en lo posible el cibermareo. Sabe el usuario cundo sale de nuestras pginas? (nuevo navegador?)
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Diseo Web
Los ficheros grandes y los enlaces multimedia deben indicarse avisando siempre del tamao (thumbnails grficos, gifs animados - vdeos). Cuando se hacen enlaces multimedia, enlazar tambin con los plug-ins necesarios. En general, habra que intentar respetar todas las caractersticas de un buen interfaz multimedia dentro de un entorno de hiperenlaces como es una pgina Web.
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Diseo Web
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Los enlaces de pginas son tantos como diseadores (o ms), pero podramos sintetizar cuatro grandes topologas:
Lineal Circular En Estrella No lineal: o de otro modo, cualquier otra cosa. Por ejemplo, todas las pginas enlazadas con todas. Este esquema es el ms peligroso para el usuario.
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Diseo Web
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Ningn enlace externo. Ventaja: ms fcil no perderse. Pega: No hay informacin complementaria. Una solucin a esto: Todos los enlaces externos en pginas especficas de enlaces. Enlaces externos slo desde pginas de nivel n. Ninguna restriccin.
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Shockwave
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Afterburner, compresin de animaciones de Director para la Web. El reproductor de shockwave (player de Director ampliado para incluir caractersticas de seguridad y transmisin orientadas a la reproduccin en Web)
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VRML
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VRML
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VRML
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Un nodo tiene:
Qu clase de objeto es Los (0 a n) campos que lo diferencian de otros Un nombre que lo identifica (no obligatorio) Nodos hijos (si son nodos de grupo)
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