Вы находитесь на странице: 1из 127

1

Matemticas
experimentales

ADECUM

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

Matemticas
experimentales
Esta exposicin virtual est dirigida a docentes de matemticas, a sus alumnos sobre todo a los de secundaria y a todos los que sienten curiosidad por las matemticas y las ciencias en general. Esta exposicin virtual presenta ms de 200 situaciones matemticas que proponen a los alumnos experimentar, ensayar, plantear hiptesis, testarlas, intentar validarlas, buscar demostrar y debatir alrededor de las propiedades matemticas. Como la exposicin internacional itinerante Por qu las matemticas?, ha sido concebida y realizada por iniciativa y con la colaboracin de la UNESCO, por el CentreSciences y el Adecum. Como la exposicin Por qu las matemticas?, propone experimentos de mesa fciles de realizar con material muy sencillo: la cabeza y las manos, papel y lpices, placas de cartn, de madera o de plexigls, alambre y clavos... Por su aproximacin numrica, propone tambin experimentos de ordenador donde se puede experimentar en un clic. Para cada tema, encontrar: una introduccin interactiva (aperitivo), experimentos para hacer realizar a los alumnos, algunas explicaciones y referencias histricas, algunas aplicaciones donde estas matemticas se utilizan, un envo a travs de palabras clave hacia la web, un dossier con algunas indicaciones en formato pdf para imprimir. Dirigida sobre todo a los docentes de pases del Sur, esta exposicin, aunque virtual, no pretende de ningn modo acentuar la brecha numrica. Por esta razn, propone a todos los que ni poseen acceso a Internet ni ordenador, imprimir o hacer imprimir estas pginas web en blanco y negro o en color a partir de los documentos pdf creados por este motivo.
* CentreSciences: Centro de cultura cientca, tcnica de la regin Centro Orlans. * Adecum : Asociacin para el desarrollo de la cultura matemticas Orlans.

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

1.Leer la Naturaleza

RESUMEN

Espirales de la naturaleza 5 Un mundo fractal 6 Cnicas en el espacio 8 El arte del embaldosado Caleidoscopios Dnde estoy? Amontonar naranjas Poliedros Problemas complejos De un nico trazo Cuatro colores bastan! Dgame?

2.Pavimentar un Suelo

12

13 16 18

3.Llenar el Espacio

34

35 37 38 53 54 55

4.Conectarse

52

5.Calcular

Con la cabeza y las manos 70 Nmeros primos 75 Imgenes digitales 77 Curvas & Velocidad Curvas & Volmenes Curvas suaves Dos bolas rojas? Bingo! Y el ganador es? 83 84 86 96 97 98

69

6.Construir

82

7.Estimar - Prever

95

8.Optimizar

Pompas de jabn El camino ms corto La mejor forma Pitgoras Nmeros gurativos Es ciertos? Experimente Formule hipotesis Demuestre!

102

103 104 105 107 109 111

9.Demostrar

106

10.Concluir

117

118 119 120

Crditos

127

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

1.Leer la Naturaleza
8.Optimizar

Espirales de la naturaleza Un mundo fractal Cnicas en el espacio

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

1. Leer la Naturaleza

Espirales de la naturaleza
Hgalo usted mismo
MATERIAL: 1 rotulador, 1 anans, 1 pia,, 1 fresa, 1 hoja de girasol, 1 higo u hoja de chumbera, 1 nautilo

Cuntas espirales hay en cada sentido?

1, 1, 2, 3, 5, 8...
Encuentre los elementos siguientes. Observe uno de estos objetos : aparecen espirales, en una y otra direccin. Cuntelas. Encuentre otros frutos, otras ores, otras hojas, etc. que tengan la misma propiedad.

Hgalo usted mismo


MATERIAL: 1 hoja de papel, 1 regla, 1 comps, 1 lpiz y 1 par de tijeras

Qu retener?
1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, ..., 233, ...

Dibuje una espiral de Fibonacci (o espiral de oro)


Tome una hoja de papel cuadriculado. Dibuje cuadrados de lado 1, 1, 2, 3, 5, 8,... Trace un cuarto de circunferencia sobre cada cuadrado como se indica aqu. Recorte los cuadrados y colquelos en espiral como se indica debajo.

Las semillas de ciertas frutas, los ptalos de algunas ores, las hojas de ciertos rboles, se distribuyen siempre siguiendo la misma sucesin de nmeros : cada nmero de la sucesin es la suma de los dos que le preceden. As, en la pia, el anans, la or del girasol, etc., el nmero de espirales en cada sentido resulta coincidir con dos trminos consecutivos de esta sucesin, llamada la sucesin de Fibonacci.

Para ir ms lejos

Sucesin de Fibonacci :

es una sucesin de nmeros enteros, donde cada trmino es igual a la suma de los dos precedentes. Esta sucesin fue descubierta por un italiano, Leonardo de Pisa, llamado Fibonacci, hace 8 siglos. Denotemos por Fn el n-simo trmino de esta sucesin, que posee numerosas propiedades. Fn+1 /Fn converge hacia un lmite : (1 + 5)/2 que es el nmero de oro, Fn et Fn+1 son primos entre s y la suma de sus cuadrados se encuentra en la sucesin : (Fn)2 + (Fn+1)2 = F2n+1

Aplicaciones de las matemticas

Desde Fibonacci, muchos se han interesado en estas propiedades de las plantas. Recientemente, los investigadores franceses Stphane Douady e Yves Couder, han probado experimentalmente que el crecimiento de estas plantas corresponda a propiedades de los sistemas dinmicos de la fsica. El estudio de la forma y de las propiedades fsicas de las las plantas se llama lotaxia. Interesa a botnicos y bilogos. SITIOS WEB: http://www.lps.ens.fr/~douady/ http://maven.smith.edu/~phyllo/ PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB: Fibonacci - Sucesin - Filotaxia - Nmero de oro - Espiral de oro
U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

1. Leer la Naturaleza

Un mundo fractal
Hgalo usted mismo
MATERIAL: 1 retculo cuadrado o hexagonal, 4 5 lpices o rotuladores de colores

10

11

El tringulo de Pascal mdulo p


Complete el retculo siguiendo la regla establecida. Elija 3 colores asociados a 0, 1 y 2. En cada casilla, reemplace el nmero por su resto en la divisin eucldea por 3, despus coloree este resto con el colorcorrespondiente. Observe la gura obtenida. Qu propiedades tiene? Vuelva a comenzar eligiendo otro nmero entre 2 y 7.
1 1 1 1 4 3

1 1 2 3 6 4 1 1 1

Hgalo usted mismo


MATERIAL: 1 hoja de papel, 1 lpiz o rotulador de color

Qu retener?
El tringulo de Pascal mdulo 2
Este tringulo de nmeros se llama Tringulo de Pascal. Sobre cada lnea horizontal, los nmeros que guran son los coecientes que aparecen en una frmula famosa, el binomio de Newton : (a + b)n. Estos nmeros juegan un papel importante en diversas ramas de las matemticas (lgebra, probabilidad, ...). Reemplazando estos nmeros por su resto en la divisin por 2, se ve aparecer una imagen que se reproduce a escalas cada vez mayores. Esta imagen es un objeto fractal, llamado tambin tapiz de Sierpinski. La regularidad del coloreado permite hacer aparecer fcilmente cualquier error de clculo. Este procedimiento se encuentra en los cdigos correctores de errores.

Sucesiones de guras y sucesiones de nmeros


Comience con un cuadrado dibujado sobre una gran hoja de papel. Crtelo en 3 y oscurezca algunas partes. Vuelva a realizar el procedimiento sobre las partes blancas restantes, etc.

Fractales en dimensin 3 : construya de la misma manera que arriba un cubo fractal.

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

1. Leer la Naturaleza

Un mundo fractal
Hgalo usted mismo
MATERIAL: 1 hoja de papel, 1 lpiz, 1 regla

Dibuje otras sucesiones de guras fractales


Trace un tringulo equiltero. Corte cada lado en 3 segmentos iguales. Reemplace el segmento del medio por otros dos de la misma longitud. Despus vuelva a empezar sobre cada nuevo segmento obtenido.

Otra actividad alrededor de estas guras fractales : en cada etapa, calcule el permetro y el rea de la supercie y despus calcule sus lmites.

Y en la naturaleza?

Aplicaciones de las matemticas


SITIOS WEB: http://commons.wikimedia.org/wiki/Fractal

Los objetos fractales aparecen o se utilizan en numerosos dominios : meteorologa, economa, compresin de imgenes, medicina e incluso arte... fractal.

PALABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB: Fractal - Sucesin de guras fractales - Dimensin fractal - Mandelbrot

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

1. Leer la Naturaleza

Cnicas en el espacio
Hgalo usted mismo
MATERIAL: 1 lmpara elctrica o 1 lmpara de bolsillo 1 pantalla blanca o 1 hoja de papel

Luces y Cnicas
Alumbrar el muro o la pantalla con la lmpara. Aparece una mancha de luz. Qu forma tiene? Puede hacerla cambiar? Cmo?

Qu retener?
Sobre el techo o el suelo, debe verse una circunferencia. Sobre el resto de las paredes, o si se inclina el soporte de la lmpara, puede obtenerse un arco de parbola o una rama de hiprbola. Las cnicas son las curvas obtenidas por la interseccin de un cono con un plano. Segn la orientacin del plano con respecto al eje del cono, se obtienen diferentes tipos de curvas. Cuando la lmpara es perpendicular a la pantalla, se obtiene una circunferencia. Cuando el ngulo cambia, se obtienen sucesivamente una elipse, una parbola (hace falta que el cono sea paralelo a la pantalla) y por ltimo una o dos ramas de hiprbola. Podemos obtener un punto, una derecha o dos derechas?

CRCULO

ELIPSE

PARBOLA

HIPRBOLA

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

1. Leer la Naturaleza

Cnicas en el espacio
Hgalo usted mismo
MATERIAL: 1 hoja de papel, 1 comps, 1 regla

Construya cnicas por doblaje


Trace una circunferencia. Marque un punto F en el interior o exterior de la circunferencia. Doble la hoja (marcando el pliegue) de manera que un punto de la circunferencia coincida con F. Vuelva a empezar la operacin unas veinte veces al menos. Qu ve?

Qu retener?
Si el punto F est en el interior de la circunferencia, los pliegues marcados envuelven una curva que es una elipse. Si F est en el exterior, la envolvente es una hiprbola. Se obtiene lo que si se sustituye al crculo por una derecha?

Para ir ms lejos
Las cnicas se encuentran en numerosos fenmenos naturales. La parbola : del surtidor de agua a la trayectoria de un objeto lanzado devant soi.Se encuentra tambin en los faros de los coches y en algunos hornos solares. La elipse se encuentra en arquitectura y los dibujos con perspectiva de cincunferencias. Las leyes de Kepler (1619), de la gravitacin establecidas por Newton, prueban que las rbitas de los cuerpos celestes, naturales o articiales, se cnicas.

Aplicaciones de las matemticas

Quin utiliza las cnicas? Los ingenieros, sobre todo en la industria espacial, y por supuesto los astrnomos. Los arquitectos que construyen puentes colgantes o estadios deportivos. Los jardineros, los tcnicos de iluminacin en el teatro, el cine y tambin los grastas de la informacin.

PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB: Cnica - Elipse - Parbola - Hiprbola - Curva envolvente

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

10

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

11

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

12

2.Pavimentar un Suelo
8.Optimizar

El arte del embaldosado Caleidoscopios Dnde estoy?

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

13

2. Pavimentar un Suelo

El arte del embaldosado


Hgalo usted mismo
MATERIAL: 1 hoja con motivos para recortar, 4 5 lpices o rotuladores de colores, 1 cutter 1 par de tijeras

19

Cree la teselacin ms bella con un motivo


Elija un motivo e intente crear una teselacin del plano, sin agujeros ni superposiciones. Tambin puede colorearla. Para cada embaldosado creado, intente encontrar a que grupo de teselaciones (entre las 17! mostrados pgina 8) pertenece.

Qu retener?
Se puede cubrir un suelo con baldosas de cualquier forma, sin dejar agujeros ni superposiciones? Muchas formas geomtricas o gurativas permiten embaldosar el plano, pero no todas como, por ejemplo, el pentgono regular. Las teselaciones regulares del plano se repiten peridicamente por traslaciones, en dos direcciones. Algunos de estos embaldosados se conservan tambin por rotaciones o simetras axiales. Estas traslaciones, rotaciones o simetras permiten distinguir 17 grupos diferentes. Su estudio se basa en la teora de grupos, debida a Evariste Galois (1811-1832). Las teselaciones tienen aplicaciones en matemticas, en cristalografa, en fsica de partculas,...

Hgalo usted mismo


MATERIAL: 1 hoja con motivos para recortar, 4 5 lpices o rotuladores de colores, 1 cutter 1 par de tijeras

20

2 21

2 22

2 23

Cree teselaciones con dos motivos


Elija uno de estos pares de motivos. Intente crear una teselacin del plano, sin agujeros ni superposiciones. Es regular? Si no lo es, puede decir por qu? * Respete la coincidencia de los arcos

*
U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

14

2. Pavimentar un Suelo

El arte del embaldosado


Hgalo usted mismo
MATERIAL: 3 enrejados geomtricos, 4 - 5 lpices o rotuladores de colores

24 25

26

Gato, pez, casa...


Transforme una forma simple (tringulo, cuadrado, ...) en un modelo gurativo que pavimenta el plan. Para que sea ms sencillo, comience con los enrejados puestos a su disposicin.

Hgalo usted mismo


MATERIAL: 1 sobre cerrado, 1 lpiz, 1 cutter 1 par de tijeras

La tcnica de los sobres


Fabrique un sobre rectangular, cuadrado, triangular... Trace un camino para enlazar las esquinas del sobre. Puede hacer pasar su trazado sobre un lado o sobre los dos. Recorte el sobre siguiendo el trazado. Desplegar y teselar.

Cara delantera

Cara trasera

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

15

2. Pavimentar un Suelo

El arte del embaldosado


Para ir ms lejos
Los 17 groupes de teselaciones regulares

Aplicaciones de las matemticas

Las teselaciones de encuentran en profesiones que van desde el papel pintado en paredes hasta los embaldosados de suelos (cocinas, pasillos, baos), desde las telas para vestidos a los tejidos africanos. PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB: Teselaciones - Grupos de teselaciones - Evariste Galois - Escher

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

16

2. Pavimentar un Suelo

Caleidoscopios
Hgalo usted mismo
MATERIAL: 2 modelos de caleidoscopios, 3 espejos, 1 cartn, 1 cinta adhesiva, 1 tubo de pegamento

27

Fabrique dos caleidoscopios


Construya dos modelos, uno sobre la base de un tringulo equiltero, el segundo sobre la base de un tringulo issceles.

1 Pegue

3 Cierre
Doble 2
Hgalo usted mismo
MATERIAL: Modelos de mosaicos a observar, 2 caleidoscopios

28

2 29

Qu retener?
Las teselaciones regulares son repeticiones hasta el innito de un mismo motivo. Aqu, a travs de simetras especulares, el motivo se va a reproducir y generar un embaldosado por cuadrados, hexgonos o de cualquier otro conjunto de polgonos con un nmero par de lados. Muchos artistas como Escher utilizan esta misma tcnica, con motivos ms gurativos.

Observe las simetras en el caleidoscopio


Elija un mosaico y site el caleidoscopio adecuado en el lugar correcto. Recupera en tamao mayor el mosaico. Coloque uno de los espejos sobre las lneas rojas. Va a encontrar un embaldosamiento del suelo de una casa.

Hgalo usted mismo


MATERIAL: 1 fotografa, 1 par de tijeras 1 cutter

Quin est detrs del espejo?


Tome una fotografa de un rostro. Crtela en 2 por simetra y realice estos efectos especulares. Cul es el rostro correcto?

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

17

2. Pavimentar un Suelo

Caleidoscopios
Hgalo usted mismo
MATERIAL: 3 patrones de pirmide, 1 cutter 1 par de tijeras, 3 tringulos espejados 30 1 tubo de pegamento

31

32

Pirmides-espejo
Construir una pirmide espejada con ayuda de los modelos proporcionados. Coloque objetos o un lquido a su eleccin en el fondo del caleidoscopio. Qu observa?

Para ir ms lejos
Si se corta un poliedro regular (cubo, tetraedro,...) a lo largo de todos sus planos de simetra, se obtienen pirmides que, transformadas en caleidoscopio, permiten encontrar el poliedro de partida, as como una familia de volmenes que tienen las mismas simetras de base.

Aplicaciones de las matemticas


- Artesanos creando un mosaico a partir de zeliges (Fez - Marruecos) - Especialista creando una nueva teselacin con ayuda de l ordenador Kenitra - Marruecos). MOTS CLS POUR SITES WEB: Caleidoscopio - Mosaico - Teselacin - Simetras - Escher

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

18

2. Pavimentar un Suelo

Dnde estoy?
Hgalo usted mismo
MATERIAL: 1 esfera de poliestireno o 1 baln, 1 rotulador

Teselaciones de esferas
Observe estas teselaciones de la esfera. Puede imaginar otras? Intente dibujarlas sobre el baln. Para cada teselacin, calcule los ngulos del polgono embaldosador.

Qu retener?
Como sobre el plano, las teselaciones de la esfera son cubrimientos sin agujeros ni superposiciones con ayuda de uno o varios polgonos esfricos (es decir, que se aplican sobre la esfera). La teselacin es regular si se utiliza un nico motivo (tringulo equiltero, cuadrado,...) que se distribuye de la misma manera alrededor de cada vrtice. Las teselaciones regulares de la esfera son deformaciones esfricas de poliedros regulares. Teselar la esfera permite denir, por ejemplo, el nmero ptimo de satlites que son necesarios para cubrir todo punto de la Tierra.

La historia del cazador de osos


Es la historia de un cazador que sale tras el rastro de un oso. Camina recto hacia el sur durante una hora, despus ve que el oso ha girado hacia el este. Hace lo mismo y camina durante una hora para llegar a un punto donde el oso ha girado de nuevo, hacia el norte. De nuevo, hace lo mismo y sigue el rastro durante una hora an. Y entonces? Se da cuenta que ha regresado a su punto... de partida! Pregunta 1: Cul puede ser el color del oso? Pregunta 2: Cuntas soluciones puede haber?

Hgalo usted mismo


MATERIAL: 1 hoja de patrones de polgonos regulares, 2 3 cartones exibles, gomas elsticas

33

Para ir ms lejos

Construir un baln con cartn


Con estos polgonos regulares, construya un baln que se acerque lo ms posible a una esfera.

Calculando los ngulos de los polgonos dibujados sobre la esfera, puede descubrir propiedades de la geometra esfrica: Cul es la suma de los ngulos de un tringulo esfrico? Puede construir un tringulo esfrico con 3 ngulos rectos? Cul es la relacin entre la suma de los ngulos de un polgono esfrico y su rea?

Aplicaciones de las matemticas

Los arquictos se inspiran a veces en estructuras esfricas. Se utilizan en la comunicacin va satlite y en los sistemas de posicionamiento a travs de satlites (GPS o Galileo) que intentan cubrir la Tierra utilizando el menor nmero de satlites posible. PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB: Geometra esfrica - Teselaciones de la esfera - Escher

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

19

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

20

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

21

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

22

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

23

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

24

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

25

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

26

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

27
200 mm

180 MM

200 mm

180 MM

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

50 mm

50 mm

50 mm

70 mm

50 mm

50 mm

28

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

29

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

30

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

31

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

32

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

33

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

34

3.Llenar el Espacio
8.Optimizar

Amontonar naranjas Poliedros Problemas complejos

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

35

3.Llenar el Espacio

Amontonar naranjas
Hgalo usted mismo
MATERIAL: 1 hoja cuadriculada, monedas, canicas o naranjas...

39

Amontone, amontone....
Coloque el mayor nmero posible de piezas iguales en un cuadrado de lado 1, 2, 3, 4,..., 10 unidades. Amontone el mximo nmero de bolas unidad sobre una base cuadrada de lado 10. Calcule la densidad de cada empaquetamiento.

Qu retener?
En un cuadrado de lado 10, se pueden colocar ms de 100 discos! A partir de que valor es posible colocar ms discos que el cuadrado del lado? En el plano, la B densidad* mxima que se puede obtener usando discos idnticos es del 90,6%. Es A decir, hay menos un 10% de espacio vaco. En el espacio tridimensional, cuando el empaquetamiento es regular, la densidad* A mxima se obtiene (como en las redes cristalinas) cuando las canicas se sitan B A en los vrtices y los centros de las caras de un empaquetamiento de cubos. Esta distribucin se llama empaquetamiento cbico con caras centradas. Su densidad es del 74%. BAAPara apilamientos de canicas de diferentes dimetros o de formas aplanadas, el problema de la densidad mxima no est an resuelto. * la densidad es la proporcin de la supercie o del volumen ocupados por las piezas en el interior de la envoltura que las contiene (aqu, el cuadrado, la pirmide o el cubo ocupados)

Para ir ms lejos
Calcular la densidad de estos empaquetamientos de discos consiste en comparar en el cuadrado (o el tringulo) el rea de la parte ocupada por los discos con respecto al rea del cuadrado (o del tringulo).

Calcular la densidad de estos empaquetamientos de bolas consiste en comparar en el cubo (o en el tetraedro) el volumen de la parte ocupada por las bolas con respecto al volumen de la pirmide (o del tetraedro).

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

36

3.Llenar el Espacio

Amontonar naranjas
Para ir ms lejos
Cuestin 1 Entre un kilo de caf molido y un kilo de caf en grano, cul es el que ocupa el menor volumen? Cuestin 2 Coloque una esfera en un cubo que sea tangente a las 6 caras del cubo. Estime cual es la relacin entre los volmenes (sin hacer el clculo) Haga lo mismo para la relacin entre las reas.Compruebe, haciendo el clculo, que ambas relaciones son iguales. Es uno de los mtodos que permiti a Arqumedes encontrar el rea y el volumen de la esfera. Cuestin 3 En un cubo, coloque una esfera que sea tangente a las aristas del cubo. Hgase las mismas preguntas. El comentario esta vez es el siguiente: la relacin entre los volmenes es el doble de la densidad mxima de empaquetamientos de esferas. Algunos resultados fciles de obtener son: a. Empaquetamiento cbico simple - Densidad: /6 b. Empaquetamiento cbico centrado - Densidad: 3/8 c. Empaquetamiento cbico con caras centradas - Densidad: 2/6 d. Empaquetamiento hexagonal compacto - Densidad: 2/6

Aplicaciones de las matemticas


Todas las empresas interesadas en el envasado de objetos, de granos, de pldoras, ... Los fsicos e ingenieros estn interesados en materiales y empaquetamientos de tomos. Los empaquetamientos se emplean tambin en la codicacin informtica de mensajes y sus correctores automticos (cdigos de Hamming)! PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB: Empaquetamientos - Densidad - Kepler - Hale

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

37

3.Llenar el Espacio

Poliedros
Hgalo usted mismo
MATERIAL: Patrones de poliedros, tijeras o cter, pegamento

40 41 4

4 42

4 43

44

Fabrique poliedros
A partir de un patrn de cartn o de polgonos regulares ensamblados, construya los 5 slidos platnicos, un tetraedro doble, una pirmide de base cuadrada, ... Elija un poliedro y hgalo girar. Cuntas caras tiene? Cuntos vrtices? Y aristas?

Qu retener?
Un poliedro regular es un slido cuyas caras son un mismo polgono regular, distribuidas de la misma manera alrededor de cada vrtice.Existen 5, llamados slidos platnicos. Es semi-regular si las caras estn hechas a partir de 2 3 tipos de polgonos regulares. Existen 13, llamados slidos arquimedianos. Para los poliedros convexos, regulares o no, existe una relacin entre el nmero de Vrtices, de Aristas y de Caras: V + C = A + 2. Fue descubierta por Euler en 1752. Qu sucede para un grafo planar? Para un slido con un agujero? Con dos agujeros? Rellene el cuadro de debajo:

Poliedro cube

Caras 6

Vrtices 8

Aristas 12

Existe alguna relacin entre estos nmeros?

Hgalo usted mismo


MATERIAL: Patrones de polgonos, hojas de cartn, tijeras, una taladradora

45

4 46

4 47 48 4

4 49

Fabrique, deduzca!
En grupos, recorten polgonos regulares de 3, 4, 5, 6 u 8 lados, como se indica. Ensmblenlos para construir un poliedro regular, semi-regular. Cuntos poliedros regulares diferentes pueden construirse? Y semi-regulares?

Aplicaciones de las matemticas


PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB: Poliedros - Euler - Platn - Arqumedes

Estas estructuras del espacio son utilizadas por los arquitectos. Pero se encuentran tambin en la naturaleza e interesan tambin a los fsicos (empaquetamientos), los bilogos y los naturalistas (diatomeas).

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

38

3.Llenar el Espacio

Problemas complejos
Hgalo usted mismo
MATERIAL: 3 pequeos cubos de madera (o de espuma, ...), 6 placas (del mismo material), hechas a partir de cuatro cubos pegados en plano, 1 recipiente de 3x3x3 unidades

Rellene el cofre!
El desafo: rellene el cubo de tamao 3x3x3 con ayuda de estos dos tipos de cajas
1 2

1 2 4 5 6

Qu retener?
En la vida cotidiana, encontramos habitualmente este problema: colocar el mayor nmero posible de objetos en una caja o la mayor cantidad posible de cajas en un bal. Para los matemticos entre otros es un problema complejo: cuantos ms objetos hay, mayor tiempo se requiere para encontrar una solucin. Y este tiempo aumenta exponencialmente con el nmero de objetos.

Hgalo usted mismo


MATERIAL: Una mochila y objetos para meter dentro

El problema de la mochila
El desafo: rellene la mochila lo ms posible (en valor en euros) sin sobrepasar los 15 kg.

1
1kg

2
1kg

2
2kg

12kg

10
4kg

Qu retener?
Una pirmide el doble de alta tiene un volumen 8 veces mayor. De este modo, por recomposicin, se pueden comparar los volmenes de estas dos pirmides. Triplicando la altura, se puede incluso reencontrar la frmula del volumen de cualquier pirmide: Volumen = Base x Altura 3

Hgalo usted mismo


MATERIAL: 2 patrones de tetraedros, 1 cter, 1 par de tijeras, 1 tubo de pegamento

50

51

La gran pirmide
Fabrique 6 tetraedros regulares y 6 pirmides con base cuadrada con las mismas caras triangulares. Con estas pequeas pirmides, construya una pirmide el doble de alta. Compare los volmenes de estas pirmides.

Aplicaciones de las matemticas

Con otros slidos, el problema de empaquetamiento es, en general, ms complicado. Para ir ms lejos Encuentre los poliedros que, como el cubo, rellenan ellos solos el espacio sin agujeros ni deformaciones.

Fuera de la vida cotidiana, estos problemas de empaquetamiento ptimo interesan a los transportistas por carretera, areos o martimos y a las empresas que se dedican al envasado. PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB: Volumen de pirmide - Problema complejo - Problema

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

39

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

40

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

41

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

42

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

43

1/2

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

44

2/2

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

45

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

46

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

47

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

48

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

49

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

50

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

51

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

52

4.Conectarse
8.Optimizar

De un nico trazo Cuatro colores bastan! Dgame?

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

53

4.Conectarse

De un nico trazo
Hgalo usted mismo
MATERIAL: Modelos de dibujos, 1 lpiz

57

Dibuje de un nico trazo!


Intente volver a trazar estas guras sin levantar el lpiz del papel y sin pasar dos veces sobre la misma lnea. Cundo es posible? E imposible?

Qu retener?
Knigsberg*, 1736 Es posible atravesar la ciudad cruzando cada uno de sus siete puentes una y slo una vez? Para solucionar este problema, en el origen de la teora de grafos, Euler extrae la informacin esencial: la ciudad est dividida en cuatro zonas separadas por las aguas del ro, supongamos que representadas por cuatro puntos, que deben conectarse mediante siete lneas que simbolizan los siete puentes. El problema se transforma entonces en el siguiente: en este dibujo, existe un camino que pase slo una vez por cada lnea? Este fue el inicio de la teora de grafos. La respuesta de Euler fue: cuntos puntos hay en los que concurran un nmero impar de trazos? Slo hay solucin si dicho nmero es igual a cero o dos!

Hgalo usted mismo


MATERIAL: Un juego de domin sin las chas dobles

Domins - Domins
Intente hacer una cadena con todas las chas, siguiendo la regla del juego. Vuelva a comenzar sin las chas que tienen un 6, despus sin aquellas que llevan un 5, etc. Es siempre posible? Por qu? Cada cha de domin representa la arista de un grafo con 7 vrtices, numerados del 0 al 6. Cada camino euleriano corresponde a una cadena de chas de domin.

Aplicaciones de las matemticas


PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB: Grafos - Camino euleriano - Euler

La teora de grafos se utiliza para modelizar y estudiar situaciones muy concretas como las redes de telecomunicaciones, los circuitos electrnicos, las redes de distribucin -agua, gas, electricidad, correos...- y numerosos problemas de logstica, transporte, produccin...

Pregunta: Y si se aadiera un puente uniendo una isla con una de sus riberas (como sucede hoy en da)? * Actualmente Kaliningrado (regin rusa separada de Rusia por Polonia y

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

54

4.Conectarse

Cuatro colores bastan!


Hgalo usted mismo
MATERIAL: 1 mapa geogrco, 4 lpices o rotuladores

58

Con 4 colores como mximo!!!


Uno o dos jugadores Intente colorear este mapa utilizando el menor nmero posible de colores. La regla a seguir: dos pases vecinos deben tener diferente color. Incluso el mar cuenta! Pierde el primero que no puede ya jugar.

Qu retener?
El teorema de los 4 colores La teora de grafos ha permitido modelizar este problema y reducir el nmero de casos a estudiar. Pero slo gracias a un ordenador se han podido analizar todos los casos posibles y se ha conseguido probar que son sucientes 4 colores (como mucho). Es posible encontrar un algoritmo de coloracin automtica para 6 colores. Pero este problema todava no tiene solucin para el caso de 4 colores. Es un problema complejo: el tiempo de resolucin empleado por los algoritmos crece de manera exponencial en funcin del nmero de pases. Algunos algoritmos no deterministas (como los algoritmos genticos) permiten resolverlos ms rpidamente.

Hgalo usted mismo


MATERIAL: Poliedros regulares (tetraedro,cubo, octaedro, dodecaedro, pirmide...), lpices o rotuladores de 4 colores

59 60

61

62 63

Y en el espacio?
Construya un poliedro regular (u otro) respetando la regla de los 4 colores: dos caras adyacentes deben tener colores diferentes. De la misma manera, construya un poliedro con un agujero e intente dividirlo en 7 regiones que precisen 7 colores diferentes.

Hgalo usted mismo


MATERIAL: 1 dibujo en plano y sobre un toro

3 pozos y 3 casas
En cada caso, intente conectar estos tres pozos y estas tres casas mediante 3 redes de supercie sin que stas se crucen. Pregunta: Y si se aaden un cuarto pozo y una cuarta casa ?

Pregunta Un lobo, una cabra y una col se encuentran en la ribera derecha de un ro. Un barquero debe transportarlos al otro lado del ro, pero slo puede llevar a uno de ellos en cada viaje. Aydelo! Cuidado! El lobo come la cabra y la cabra la col!!

Aplicaciones de las matemticas

Estos algoritmos intentan resolver problemas de agrupamiento de objetos respetando ciertas reglas. Encuentran aplicaciones prcticas en la puesta a punto de programacin de tareas (calendarios de operaciones, horarios, exmenes...), de redes de telfonos jos o mviles, de redes de comunicacin por Internet, de transmisiones seguras va web,... PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB: Coloreado de grafos - Algoritmos - Algoritmos genticos

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

55

4.Conectarse

Dgame?
Hgalo usted mismo
MATERIAL: 2 mapas, 1 lpiz

64

El viajante
Un viajante quiere visitar diez ciudades invirtiendo el menor tiempo posible en el trayecto. Debe salir de una ciudad y regresar pasando una nica vez por todas las dems. Aydele a realizar su viaje.

OSLO

BERLN LONDRES BRUSELAS PARS

VARSOVIA

Atenas 3 4 5 4 4 4 Berln 1 4 1 3 1 2 2 2 Bruselas 3 1 2 2 1 2 2 Lisboa 3 1 5 2 4 5 Londres 2 2 1 2 2 Madrid 4 2 3 4 Oslo 2 3 2 Pars 2 3 Roma 2 Varsovia

Qu retener?
Las distancias pueden medirse en tiempo invertido, en coste de recorrido, en gastos de electricidad o agua... Este tipo de problema, que tiene un enunciado muy simple, posee soluciones ms largas de calcular cuanto mayor es el nmero de ciudades. Si con 10 ciudades se precisan 60 etapas de clculo realizadas en un microsegundo por un ordenador, con 100 ciudades se necesitaran 260 pasos de clculos (2 multiplicado por 2 sesenta veces) y cientos de aos para un ordenador. Cuanto ms complejo es un algoritmo ms tiempomquina precisa.
ROMA MADRID LISBOA ATENAS

3 1 3

Hgalo usted mismo


MATERIAL: Modelos de dibujos, poliedros para fabricar, 1 lpiz, 1 cordn

62

63

65 66 6

La vuelta del mundo


Elija una gura o un poliedro e intente encontrar un camino que pase una vez y slo una por cada uno de los vrtices.

Qu retener?
Encontrar un camino hamiltoniano, es encontrar un camino que pasa una vez por cada vrtice. Este tipo de problema no ha encontrado an una solucin general. Hamilton demostr que hay soluciones para los veinte vrtices de un dodecaedro regular (hecho de 12 pentgonos). Sucede lo mismo para el otro dodeacaedro (hecho de 12 rombos)?

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

56

4.Conectarse

Dgame?
Hgalo usted mismo
MATERIAL: Un tablero de ajedrez, piezas para recortar, tijeras

67

68

Jaque a las damas?


Intente colocar ocho damas sobre un tablero de ajedrez sin que ninguna de ellas pueda comer a las dems. Intente desplazar un rey de casilla en casilla para recorrer una sola vez todas las casillas (sin moverse en diagonal). Intente desplazar un caballo sobre un tablero de ajedrez pasando sobre cada una de las casillas una y slo una vez.

Hgalo usted mismo


MATERIAL: 1 lpiz

De un Tema a Otro
Que hay que hacer : Elija una palabra arriba y otra abajo y trate de pasar de una a la otra, cambiando nada ms que una letra por vez, como por ejemplo, para pasar de un TEMA a OTRO. y de DOS a MIL? y de ... a ...?

Aplicaciones de las matemticas

Matemticos, informticos y genetistas realizan numerosas investigaciones para encontrar algoritmos ecaces que puedan resolver estos problemas complejos... como el estudio de la secuenciacin de las 30.000 a 100.000 bases (A-T C-G) de una molcula de ADN. PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB: Grafos - Caminos hamiltonianos - Problema del viajante - Optimizacin

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

57

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

58

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

59

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

60

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

61

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

62

1/2

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

63

2/2

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

64

OSLO

BERLN LONDRES BRUSELAS PARS

VARSOVIA

Atena 3 4 5 4 4 4

ROMA MADRID LISBOA ATENAS

3 1 3

BERLN

VARSOVIA

Atenas 3 4 5 4 4 4 Berln 1 4 1 3 1 2 2 2 Bruselas 3 1 2 2 1 2 2 Lisboa 3 1 5 2 4 5 Londres 2 2 1 2 2 Madrid 4 2 3 4 Oslo 2 3 2 Pars 2 3 Roma 2 Varsovia

LAS

ROMA

3 1
ATENAS

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

65

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

66

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

67

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

68

q qq q rh b kq b hr ooo o ooo o ooo o ooo o rh b kq b hr ooo o ooo o ooo o ooo o q qq q

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

69

5.Calcular
8.Optimizar

Con la cabeza y las manos Nmeros primos Imgenes digitales

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

70

5.Calcular

Con la cabeza y las manos


Hgalo usted mismo
MATERIAL: Los diez dedos de ambas manos!!!!

Cuente con los dedos! 9X1... 9X2... 9X3... 9 X 4 =


Con las dos manos abiertas frente a s mismo, se cuenta sobre los dedos hasta 4, empezando por la mano izquierda, y se baja el cuarto dedo. Se lee: 3 dedos levantados a izquierda para las decenas y 6 a derecha para las unidades, es deci 36

Dos nmeros entre 10 y 15

6X8=

Se cuenta hasta 6 con la mano izquierda como indica la animacin. Queda levantado 1 dedo. Se cuenta hasta 8 con la mano derecha. Quedan levantados 3 dedos. Resultado: 3+1 que hacen 4 decenas y 4x2 para los dedos que que-dan bajados que hacen 8 unidades: 48

Dos nmeros entre 10 y 15 13 X 14 =


Se cuenta hasta 13 con la mano izquierda como indica la animacin. Quedan levantados 3 dedos. Se cuenta hasta 14 con la mano derecha. Quedan levantados 4 dedos. Resultado: 3+4 que hacen 7 decenas y 3x4 para las unidades: es decir 100+70+12=182

Dos nmeros entre 15 y 20 17 X 19 =


Se cuenta hasta 17 con la mano izquierda como indica la animacin. Quedan levantados 2 dedos. Se cuenta hasta 19 con la mano derecha. Quedan levantados 4 dedos. As: 2+4 que hacen 6 quincenas y 2x4 para las unidades, es decir 90+8=98 Resultado: 15x15 + 98 = 225 + 98 = 323

Qu retener?
Aprender a contar, es comenzar por estudiar sus tablas de suma y de multiplicacin hasta 10. Pero basta con aprenderlas hasta el 5 y, despus, saber contar con los dedos! As, para (5+a)x(5+b) : Para las decenas, cuando sumo los dedos levantados, calculo 10x(a+b). Para las unidades, cuando multiplico los dedos bajados, calculo (5-a)x(5-b)=25 5(a+b)+ab. Compruebe que se tiene efectivamente (5+a)x(5+b). Compruebe lo mismo para las otras multiplicaciones. Para usa restas tcnicas, basta con conocer los cuadrados de 10, 15... Pruebe esta tcnica con los nmeros entre 20 y 25...

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

71

5.Calcular

Con la cabeza y las manos


Hgalo usted mismo
MATERIAL: Papel y lpiz o pizarra, tiza y borrador

Clculo mental Clculo rpido Sumas, restas


Proponga hacer mentalmente sumas y restas de nmeros enteros de 2 cifras, de 3 cifras..., escribiendo los dos nmeros y enuncindolos o escribiendo uno de ellos y enunciando el otro. Haga describir y analizar a los alumnos las diferentes tcnicas de clculo que han utilizado. Quines somos? Nuestra suma es 25, nuestra diferencia 1. Somos tres nmeros consecutivos y nuestra suma es 48. La suma de mis dos cifras es 12 y su producto 14.

38+5 28+18 128+58 289+135...

27-18 66-19 151-28 197-19

El algoritmo de Kaprekar (matemtico hund 1949)


Tome un nmero entero, 5294 por ejemplo, y opere como sigue:

K(5294) = K(7083) = K(8352) = Y K(6174)

9542 2459 = 7083 8730 378 = 8352 8532 2358 = 6174 = !!!

Proponga estos clculos con otros nmeros y plantee conjeturar sobre los diferentes casos posibles.

Multiplicaciones, divisiones

En primer lugar, haga aprender de memoria los cuadrados de 11, 12, 13, 15, 20, 25. Proponga realizar multiplicaciones y divisiones por 5, por 9, por 11, por 12, 13, 15, 19, 25, 50, 100. Calcule 46x96 y 64x69. Extrao verdad? Encuentre otros. Calcule 23x9 y 78x9. Se dice que 23 y 78 estn asociados. Encuentre otros!

Asombrosas multiplicaciones !
Calcule, contines y encuentre otros!

1 x 8 + 1 = ... 12 x 8 + 2 = ... = ...? 1 x 9 + 2 = ... 12 x 9 + 3 = ... = ...?

9 x 9 + 2 = ... 98 x 9 + 6 = ... = ...? 1 x 1 = ... 11 x 11 = ... = ...?

La conjetura de Siracusa

Tome un nmero entero N y opere como sigue: Si N es par, divdalo por 2. Si es impar, multiplquelo por 3 y aada 1. Recomience este clculo sobre el resultado...

Por ejemplo: 20 -> 10 -> 5 -> 16 -> 8 -> 4 -> 2 -> 1 -> 4 -> 2 -> 1... Proponga estos clculos con otros nmeros y plantee hacer hiptesis sobre los diferentes comportamientos posibles de estas sucesiones. (Se habla de altitud para el mayor nmero alcanzado en la sucesin, de duracin de vuelo para la longitud de la sucesin antes de que vuelva a tomar el nmero de partida...) Este algoritmo, creado por Collatz y Hasse (matemticos alemanes 1932) ha dado lugar a una conjetura, llamada de Siracusa, an no demostrada..

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

72

5.Calcular

Con la cabeza y las manos


Hgalo usted mismo
MATERIAL: Papier et crayon

Clculos y algoritmos Dividir para multiplicar 57 x 86 = ?


La multiplicacin al Ruso
57 28 14 7 3 1 86 172 344 688 1376 2752 4902 La multiplicacin per gelosia

O an, cerca de la tcnica clsica:

x 7 5

8 6 4 0 4 4 3

6 2 2 0 0 9 5 7 x8 6 30 42 + 40 56 = 40 86 42

5 =

= 4

9 0 2

Para saber ms

Con los ordenadores, para no tener que plantear lneas de productos para sumar y evitar problemas de llevadas... (a retener!) se utilizan otras tcnicas de clculos rpidos. Es el dominio de la algortmica. El algoritmo del ruso Anatolii Karatsuba (1962) es de este tipo: Calculemos 1234 x 5678. Se corta cada nmero en paquetes de 2 cifras para obtener:

1234 x 5678 = (12x102+34) x (56x102+78) 1234 x 5678 = (12x56x104+[(12+34)x(56+78) -12x56 - 34x78] x 102 + 34x78 = 12x102+34) x (56x102+78) = 672x104+[46x134 - 672 - 2652] x 102 + 34x78] x 102 + 34x78 = 12x56x104+[(12+34)x(56+78) -12x56 - 2652 = 672x104+[46x134 672 - - 2652] x 10++ 2652 = 672x104+[6164 - - 672 2652] x 102 2 2652 = 6720000 + 284000 + - 2652 = 672x104+[6164 - 672 2652 ] x 102 + 2652 = 7006652 = 6720000 + 284000 + 2652 = 7006652

Ha bastado con hacer 3 multiplicaciones de nmeros 2 veces ms pequeos y algunas sumas de ms pero muy sencillas. En la base de este algoritmo, encontramos las siguientes relaciones algebraicas:

(ax + b)2 = (ax +(ax + b)2 = b)(cx+d) = (ax + b)(cx+d) = et : 4ab = et : 4ab =

a2x 2 + [(a+b)2 - a2 - b2] x + b2 a2x 22 + [(a+b)2 - a2 - - ac x + b2 x + bd acx + [(a+b)(c+d) b2] - bd] acx2 + 2[(a+b)(c+d) - ac - bd] x + bd (a+b) - (a-b)2 (a+b)2 - (a-b)2

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

73

5.Calcular

Con la cabeza y las manos


Hgalo usted mismo
MATERIAL: Papel y lpiz

Clculo rpido y proporcionalidad


Como calcular rpidamente : En 6 h un aparato de climatizacin consume 7 Kw. Cuntos consume en 18 h? En 9 h un aparato de climatizacin consume 18 Kw. Cuntos consume en 108 h? En 32 h un aparato de climatizacin consume 27 Kw. Cuntos consume en 8 h? En 21 h un aparato de climatizacin consume 17 Kw. Cuntos consume en 90 h?

La doble proporcionalidad.
Complete tablas del tipo:
Consumo de patatas en una escuela (en kg)
Clculo del rea de un rectngulo (en cm2) Clculo del rea de un tringulo (en cm2)

NMERO DE ALUMNOS

NMERO DE DAS LONGITUD


1 5 10 20 1 0,1 0,5 1 2 20 2 40 20 40 30 80 150 100

ALTURA
1 2 3 5 1 1 2

ALTURA BASE
1 2,5 3 5 1 0,5 3 1,5 3,75 5 2,5 8 4 15

5 10

10 12 12 20

16 5 30

7,5

12,5

37,5

Hgalo usted mismo


MATERIAL: 6 piezas del puzzle, 2 por cada grupo de alumnos, papel cuadriculado, regla, lpiz, tijeras

78

79

Clculos y geometra Puzzles a aumetar


Con estas 6 piezas reconstruya un cuadrado. Despus fabrique el mismo puzzle en mayor tamao respetando la siguiente regla: los trapecios cuya altura es de 4 cm deben aumentarse de tamao para llegar a una altura de 7 cm. Cuando haya terminado, debe poder reconstruir un gran cuadrado con las 6 piezas aumentadas.

Para ir ms lejos

Thales y la proporcionalidad
Pap y mis dos hermanos Mi hermano pequeo y yo

Fotos de las vacaciones:


Mi madre y mi hermana Mi padre y mi hermana

Cul es mi talla?
U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

1,68 m

74

5.Calcular

Con la cabeza y las manos


Qu retener?
La proporcionalidad es un eje esencial en el aprendizaje de las matemticas y otras ciencias. Es tambin una herramienta muy presente en la vida cotidiana. Permite introducir la multiplicacin y la divisin en la escuela. Es sobre todo esencial para comprender las relaciones entre magnitudes dotadas de una unidad de medida, en fsica y en otras ciencias. Las propiedades utilizadas son: f(x + y) = f(x) + f(y) f(a.x) = a.f(x) f(a.x) + f(b.y) = a.f(x) + b.f(y) Dos funciones matemticas entran en accin en estos clculos: La funcin escalar: 6 (h) 7 (Kw) 18 (h) ?? (Kw) La funcin de dimensiones : 9 (h) 108 (h) 18 (Kw) ?? (Kw)

Hgalo usted mismo


MATERIAL: Papel, lpiz

Clculos aproximados Orden de magnitud

Proponga estimar el orden de magnitud de clculos vericados despus con o sin calculadora. As, el resultado de cada uno de estos clculos est comprendido entre 0 y 1, entre 0 y 0,1, entre 0 y 0,01, entre 1 y 2, entre 1 y 10? 12528 281275 357176 41,84x2,25 1/(1+2) = = = = = 0,4464 4,4643 44,6428 ??? 0,0022 0,0220 0,2196 ??? 0,203 2,028 20,284 ??? 9,414 94,14 941,9 ??? 0,414 2,142 4,142 21,421 ou ???

Hgalo usted mismo


MATERIAL: Papel, lpiz, calculadora ordenador

Ejemplo:
0,3 0,6 0,2 0,4 0,8 0,6 0,2 0,4 0,8 ... 0,305 0,61 0,22 0,44 0,88 0,76 0,52 0,04 0,08 ...

Nuestro ordenador nos engaa!


Elija un nmero comprendido entre 0 y 1. Multiplquelo por 2. Si el resultado es inferior a 1, multiplquelo de nuevo por 2. si no, reste1 y multiplique el resultado por 2. Y recomience 60 veces. Repita los mismos clculos con un nmero muy prximo. Qu observa? Elija de nuevo un nmero ms cercano y recomience los clculos. Intente tambin con nmeros como 2-1, 3-1 3 y con nmeros decimales muy prximos.

Para contar, usamos nmeros enteros y decimales. En el mercado, ms vale saber hacer un rpido clculo mental o aproximado incluso si se dispone de una calculadora... El ordenador no utiliza ms que nmeros decimales con slo algunas decenas de decimales. Les leyes matemticas ya no son respetadas y conducen a menudo a errores.

Aplicaciones de las matemticas

Algunas tcnicas de clculo pueden utilizarse en la vida cotidiana. Otras son demandadas por matemticos e informticos para permitir a los ordenadores calcular cada vez ms deprisa y mejor o para vericar deprisa la exactitud de las tarjetas bancarias. PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB: Clculo - Clculo rpido - Clculo mental - Clculo aproximado - Orden de magnitud Algoritmos de clculo

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

75 5.Calcular
Hgalo usted mismo

Nmeros primos

MATERIAL: 3 casillas de nmeros enteros sobre 6, 20, despus 30 columnas, papel, lpiz

80

81

Siguiendo la pista a los nmeros primos!

Es primo todo nmero entero distinto de 1 que no es divisible ms que por 1 y por s mismo. cada cuadro: Para y el tache el 1 ponga en negrita primer nmero no tachado, en este caso el 2 tache todos los mltiplos de 2 (posteriores a 2) ponga en negrita el siguiente nmero no tachado, el 3 que es primo hasta no tener y recomience ya ms nmeros que tachar.

Esta tcnica llamada obtener todos los nmeros primos de la lista. criba de Eratstenes permite

A nmero entero usted? Qu puede usted concluir? partir de que ha parado

Observe, siguiendo el cuadro utilizado, las propiedades de esta tcnica.

Hgalo usted mismo

MATERIAL: 3 dados

Juegue al 421

Tire los 3 dados. Escriba las 3 cifras en la pizarra. Gana el que, con estas tres cifras, construye el mayor nmero primo. Cada alumno puede decir porque tal o tal nmero propuesto no es primo.

Qu retener?
Criterios de divisibilidad por... un nmero entero es divisible por 2 si su ltima cifra es un mltiplo de 2, divisible por 4 si... por 8 si ... divisible por 3 si... (lo mismo por 9). Por qu? divisible por 5 si... divisible por 11 si ... Y por 7? y por 13?

Hgalo usted mismo


MATERIAL: Una lista de nmeros primos

La gran familia de los nmeros primos


En la familia de los nmeros primos: encuentre gemelos (es decir, nmeros impares consecutivos) como 3 y 5, 5 y 7, 11 y 13... y las ternas? Conjetura no demostrada: existe una innidad de primos gemelos! encuentre los primos que dieren en 4. Habra tantos como de nmeros gemelos! Encuentre los primos que dieren en 6! Compruebe si el producto de los primeros nmeros primos +1 es primo. Esto permite probar que hay un nmero innito de nmeros primos. Pero cuanto mayores son, son ms escasos. Compruebe que todo nmero par (inferior a 100 por ejemplo) puede escribirse como suma de 2 nmeros primos (es la conjetura de Goldbach que har ganar una gran suma de dinero a quien la demuestre!).

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

76

5.Calcular

Nmeros primos
Hgalo usted mismo
MATERIAL: Papel, lpiz

La gran familia de los nmeros enteros


Escriba 10101, 1001, 101, 11, como productos de nmeros primos. Haga lo mismo con 304, 305, 403, 404, 504, 604... Todo nmero entero se descompone de manera nica en producto de nmeros primos. Fuera de la familia de los enteros primos, encuentre los nmeros perfectos (es decir, iguales a la suma de sus divisores como 6 = 3 + 2 + 1). Observe que 1/6 + 1/3 + 12 = 1 y que sucede lo mismo para los dems nmeros perfectos encontrados. Encuentre nmeros enteros producto de dos primos diferentes. Gana el que encuentre el mayor! Los cdigos secretos utilizados hoy en da estn basados en nmeros que son el producto de dos nmeros primos muy grandes. Encontrarlos sobrepasa el tiempo de clculo de los ordenadores ms potentes. Encontrar el MCD y el mcm (mximo comn divisor y mnimo comn mltiplo) de 28 y 70, de 330 y 900, de 276 y 483,... Compruebe sobre estos ejemplos que MCD(a,b) x mcm(a,b) = ab.

Aplicaciones de las matemticas

Los trabajos de investigacin sobre nmeros primos y sus relaciones con la informtica son abundantes y numerosas cuestiones quedan an por resolver. La seguridad de las redes informticas y de comunicacin est estrechamente relacionada con los nmeros primos (criptografa, cdigos correctores de errores, algortmica, etc.). PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB: Nmeros primos - Criterios de divisibilidad - Eratstenes - Euclides Criptografa Cdigos secretos con clave pblicae

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

77

5.Calcular

Imgenes digitales
Hgalo usted mismo
MATERIAL: Papel, lpiz

1 + 1 = 10 !!! Qu retener?
Despus de haber contado con piedras, los hombres han inventado el sistema de numeracin en base 10. As, decir que hay 549 ovejas signica que hay de hecho 5x102 + 4x10 + 9. Este sistema utiliza diez smbolos, las cifras y tiene en cuenta la posicin de cada una de ellas (de derecha a izquierda). Gracias a la lgica matemtica, el sistema de numeracin en base 2 permite hoy en da representar situaciones donde no hay ms que dos estados: verdadero o falso, si o no, la corriente pasa o no pasa, el imn es imantado o no, la luz se reeja mucho o poco. Lo digital que invade nuestra vida cotidiana consigue reproducir la realidad con una calidad cada vez mayor. Compensa el aspecto elemental del sistema binario a travs de la cantidad tan elevada de informacin que puede tratar rpidamente. En base 2, los nmeros enteros se escriben usando slo el 0 y el 1: 0, 1, 10, 11, 100, 101, 110... Calcule en base 2, colocando la adicin : 101 + 11, 101 + 101, 111 + 111... Despus 101 x 11, 101 x 101, 111 x 111

Hgalo usted mismo


MATERIAL: 3 imgenes digitales

72 dpi o 300 dpi?


Estas 3 imgenes tienen las mismas dimensiones: 7 x 4,35 cm. De cuntos cuadrados unidad (se llaman pxeles) constan (anchura x altura)? Es la talla de la imagen en pxeles. La imagen 1 tiene una resolucin de 75 dpi (dot per inch o punto por pulgada), la 2: 150 dpi y la 3: 300 dpi. Cmo vara el nmero de cuadrados en funcin de la resolucin?

imagen 1

imagen 2

imagen 3

El peso de las fotos


Cmo vara el peso de las imgenes? Complete el cuadro contiguo: Una misma imagen, digitalizada en 75 dpi, est aqu presentada en 75, 150 y 300 dpi. La primera resolucin corresponde a la de las pantallas. La segunda a la de las impresoras usuales con chorro de tinta. La tercera, 4 veces ms na, se utiliza para la impresin profesional.

Talla de la imagen pulgadas 3,74x2,39 cm 8,74x5,39

Resolucin en dpi 75 100 150 300

Peso en K octetos 125 Ko ? ? ? ? ? 125 Ko ? ? ? ? 125 Ko

1,90x1,18

4,45x2,75

75 100 150

Qu retener?
Una imagen digital est formada por cuadrados unidad, los pxeles y cada cuadrado es una mezcla de 3 4 colores: rojo, verde, azul (RGB) para las pantallas y cian, magenta, amarillo, negro (CMYB) para las imprentas. Para una misma supercie, cuantos ms pxeles hay, mayor es la denicin.

300 0,94x0,59 2,20x1,39 75 100 150 300

Aplicaciones de las matemticas

Fotografa, CD, DVD, Internet, telefona mvil, TV de alta denicin... todos utilizan imgenes digitales. Para almacenar, transmitir, analizar, tratar, comprimir, corregir, modicar las imgenes, las matemticas se han hecho indispensables. PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB: Pxel - Compresin de imgenes - Impresin digital

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

78

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

79

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

80

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

81

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

82

6.Construir
8.Optimizar

Curvas & Velocidad Curvas & Volmenes Curvas suaves

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

83

6.Construir

Curvas & Velocidad


Hgalo usted mismo
MATERIAL: Dibujos de 5 circuitos de carrera, 1 grco de velocidad
180 160 140 120 100 80 60 40
Km/h

88

En qu circuito estamos?
Este grco es el de la velocidad de un coche de carreras a pleno rendimiento durante la tercera vuelta del circuito. Preguntas: En qu circuito puede estar? En qu sentido da vueltas? Dnde se encuentra la lnea de partida?

Qu retener?
Velocidad y aceleracin La velocidad es una medida fsica que permite conocer y describir la evolucin de una cantidad (casi siempre una distancia) en funcin del tiempo. Se expresa en metros por segundo, en kilmetros por hora, en nudos en marina y en mach en aviacin. La aceleracin es la variacin de la velocidad de un objeto en funcin del tiempo. Se dice que la funcin velocidad/tiempo es la derivada de la funcin distancia/tiempo. De la misma manera, la funcin aceleracin es la derivada de la funcin velocidad. Describe la evolucin de la tangente a la curva velocidad/ tiempo en cada

20
Km

0,2

0,4

0,6

0,8

1,0

1,2

1,4

1,6

1,8

2,0

2,2

2,4

2,6

2,8

3,0

Hgalo usted mismo


MATERIAL: Papel cuadriculado, un lpiz

89

Sabe usted leer un grco?


Cada uno imagina un circuito automovilstico y lo dibuja, construye el grco de las velocidades para una vuelta del circuito y lo pasa a su vecino que ha hecho lo mismo. Pregunta: a partir del grco realizado por su vecino, encuentre el circuito en el que ha pensado. Gana el que lo encuentra el primero. Traduzca en forma de grco la siguiente historia: Un caminante sube una cota de 4 km a 2 km/h, se para durante una hora y baja por el mismo camino a 4 km/h. Dos ciclistas participan en una carrera de ida y vuelta. El primero recorre la ida a 60 km/h y la vuelta a 40 km/h. El segundo realiza la ida y la vuelta a 50 km/h. Quin llega el primero?

Para ir ms lejos... Ruede ms rpidamente!

Un automvil rueda a 100km/h de media en vez de a 90km/h. Qu tiempo gana en un recorrido de 90 km? Un ciclomotor rueda a una velocidad de 50 km/h en vez de a 45 km/h. Qu tiempo gana en 45 km? Y en 90 km?

Frene a tiempo!

Entre el momento en el que el conductor percibe un obstculo y el que comienza a frenar transcurre un tiempo de reaccin estimado entre 1 y 2 segundos. La distancia de frenado, que depende de la velocidad y del estado del vehculo, se estima en tiempo segundo 0,08v2, donde v es la velocidad del vehculo expresada en m/s. Calcule la distancia que recorre un automvil antes de pararse cuando rueda a 90 y a 100 km/h. Calcule tambin la distancia recorrida por el ciclomotor a 45 y 50 km/h.

Y por tiempo de lluvia!

Distance darrt (m)


200 150 100 50

La distancia de frenado depende tambin del estado de la carretera. Sobre la carretera mojada, la distancia de frenado aumenta en un 40%. Calcule la distancia que recorre un automvil antes de pararse cuando rueda a 90 y a 100 hm/h. Calcule tambin la distancia recorrida por el ciclomotor a 45 y 50 km/h.

Freinage

Raction 30 50 90 Vitesse (km/h)

Aplicaciones de las matemticas

El clculo variacional (o clculo diferencial) se ha desarrollado durante los siglos XVII y XVIII. Permite describir la evolucin de la pendiente de la tangente a una curva continua: si la funcin (o la curva) es creciente, las tangentes a la curva en cada punto tienen un coeciente director positivo. Si la curva es decreciente, el coeciente director de las tangentes es negativo. Esta propiedad es utilizada por todos los que estudian fenmenos evolutivos, desde matemticos hasta fsicos, desde ingenieros a bilogos, desde demgrafos a economistas... PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB: Funcin - Grco - Derivada - Tangente - Velocidad - Aceleracin

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

84

6.Construir

Curvas & Volmenes


Hgalo usted mismo
MATERIAL: 1 dibujo de 6 recipientes, 1 dibujo con los 6 grcos
cm

90

91


litros

El volumen de un tonel
Estos seis recipientes tienen la misma altura (90 cm) y el mismo volumen (90 l). El grco indica el nivel de llenado de los recipientes en funcin del tiempo. Cul es la curva de llenado de cada recipiente? Cules pueden ser las dimensiones de cada recipiente?

MATERIAL: Papel cuadriculado, un lpiz

Hgalo usted mismo

89

Sabe usted leer un grco?

Cada uno imagina un recipiente (de 90 cm de altura y de 90 l) y lo dibuja. Construye el grco de llenado Lo pasa a su vecino, que ha hecho lo mismo. Pregunta: A partir del grco proporcionado por su vecino, encuentre el recipiente en el que ha pensado. Gana el que lo encuentra en primer lugar.

90 cm 90 cm 90 l 160 litros

Cul es la curva de llenado de cada recipiente?

Cul es la curva de llenado de este recipiente?

Hgalo usted mismo


MATERIAL: 1 dibujo de los 6 recipientes, 1 dibujo de 6 indicadores de nivel graduados

92

A cada uno su capacidad


Cada varilla indica la capacidad, graduada de 10 en 10 litros, de uno de estos seis recipientes. Asocie cada indicador de nivel con su recipiente. Grade de 10 en 10 litros el nivel de capacidad de un barril de 160 litros tumbado, dependiendo de que el agujero de llenado se encuentre en lo alto de una tapa o en lo alto del tonel. Vace los depsitos Vuelva a coger los 6 recipientes y sus grcos de llenado. Dibuje ahora el grco vaciado de cada uno (suponiendo que el caudal es constante y que el tapn de vaciado est debajo).
U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

85

6.Construir

Curvas & Volmenes


Qu retener?
Para determinar la curva de llenado de un recipiente en cada instante, hay que estimar (o calcular) la evolucin del rea de la seccin del recipiente en funcin de la altura h. Esto equivale a utilizar directamente o aproximadamente clculos de volumen en funcin de la altura. Este es el mbito del clculo integral puesto en marcha por Newton (1642-1727) y Leibniz (1646-1716). Pero muchas de las frmulas de volmenes (y de reas) se conocen desde Arqumedes (287-212 A.C.). Algunas frmulas Volumen de los recipientes en funcin de la altura (altura en dm, volumen en dm3 o litros) Cilindro: V(h) = Base x h = R2 x h Pirmide sobre la base: V(h) = B x h/3 Cono sobre el vrtice: V(h) = V(H) x (h/H)3 Esfera: V(h) = h2 (R h/3)

Aplicaciones de las matemticas

La nocin de relacin entre dos (o varias variables) se expresa en matemtica por medio de funciones. Sus representaciones grcas forman parte hoy en da de la vida cotidiana (curva de temperatura, cotizacin de la bolsa...) y son herramientas utilizadas en numerosos dominios tcnicos. El clculo integral, que permite calcular las reas y los volmenes, se ha desarrollado al mismo tiempo que el clculo diferencial en el siglo XVII. Los problemas de medida de volumen y de capacidad se utilizan desde siempre por comerciantes e ingenieros. PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB: Funcin - Grco - Clculo integral - Volmenes - Arqumedes - Barril

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

86

6.Construir

Curvas suaves
Hgalo usted mismo
MATERIAL: 1 lpiz, 1 hoja, 1 regla, 1 tubo

Ruletas y cicloide
Fije el lpiz en el interior del tubo Trace la curva obtenida haciendo girar el tubo contra la regla sin deslizar. Esta curva se llama cicloide. Es la curva descrita por un punto sobre una rueda de bicicleta que rueda.

Qu retener?
El nombre cicloide fue propuesto por Galileo (16671748). Esta curva posee propiedades originales. Dos canicas que parten de cada lado a alturas diferentes se cruzan en la base del tobogn El rea bajo una rama de la cicloide es igual a 3 veces el rea del disco que la describe.

Hgalo usted mismo


MATERIAL: 1 lpiz, 1 hoja discos en cartn rgido o en PVC..., 1 disco hueco

93

94

Curvas en bucle
Fije el lpiz en el borde de un disco Trace curvas haciendo girar este disco en el interior o el exterior de otro disco. Estas curvas se llaman hipocicloides o epicicloides. Intente construir una tal curva exterior con 1, 2, 3, ... ramas. Intente construir una tal curva interior con 2, 3 4 ramas.

El mejor tobogn? Es el que permite a una canica llegar lo ms rpido a la base del tobogn? Este problema fue propuesto en forma de desafo por Jean Bernoulli en 1696, mucho antes del nacimiento del clculo. La respuesta fue encontrada por l mismo, pero tambin por su hermano Jacques, por G. de lHospital, Leibniz y Newton. Este tipo de problema est en el origen del clculo variacional. Es una cicloide, aqu llamada curva braquistcrona.

Hgalo usted mismo


MATERIAL: 3 toboganes de madera o PVC, en forma de U o... 3 canicas idnticas preferentemente en acero

El camino ms corto?
Coloque los toboganes en el borde de una mesa. Haga salir las 3 canicas al mismo tiempo. cul llegar antes a la base de los toboganes? llegadas al suelo, cul es la que va a caer ms lejos?

?
?

Moraleja de la historia: La lnea recta no es siempre el camino ms corto!


U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

87

6.Construir

Curvas suaves
Para ir ms lejos... Problemas shock
Un problema shock es un problema cuya respuesta va en contra del razonamiento lgico natural. Veamos tres ejemplos: 2 monedas idnticas. Una de ellas realiza una vuelta completa alrededor de la otra que est ja. Cunta(s) vuelta(s) ha dado sobre s misma? Por qu? Una botella esta recostada sobre una mesa y realiza una vuelta sobre s misma, con el cuello apoyado sobre un trozo de madera. Cul es la distancia recorrida por un punto de la botella? Por qu? Se coloca una plancha sobre dos cilindros idnticos. Cul es la distancia recorrida por la plancha cuando los cilindros dan una vuelta?

Aplicaciones de las matemticas

Estas curvas aparecen desde la Antigedad, utilizadas por Aristteles y Ptolomeo para describir los movimientos de los planetas. Los astrnomos las utilizan an hoy en da. Para obtener medidas ms precisas del tiempo en navegacin o en astronoma, Huygens inventa en 1659 un reloj de pndulo que oscila entre dos arcos de cicloide. Es el pndulo iscrono. En mecnica, las formas cicloidales se utilizan en engranajes y reductores de velocidad. Una pista de monopatn en forma de cicloide tendra ms ventajas que las actuales! PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB: Bernoulli - Braquistocrono - Cicloide - Custica - Reloj de Huygens

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

88

120 100
180 160 140 120 100 80
Km/h

80 60 40 60 20 20
Km

40

0,2

0,4

0,6

0,8

1,0

1,2

1,4

1,6

1,8

2,0

2,2

2,4

2,6

2,8

3,0

0,2

0,4

0,6

0,8

1,0

1,2

1,4

1,6

1,8

Km
1,4 1,6 1,8 2,0 2,2 2,4 2,6 2,8 3,0

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

89

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

90

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

91


U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

92

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

93

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

94

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

95

7.Estimar - Prever
8.Optimizar

Dos bolas rojas? Bingo! Y el ganador es?

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

96

7.Estimar - Prever

Dos bolas rojas?


Hgalo usted mismo
MATERIAL: 2 botellas pequeas con 4 canicas

Dos bolas del mismo color o dos bolas de colores diferentes?


De la vuelta a uno de los recipientes para que aparezcan dos bolas en el cuello de la botella. Tiene ms posibilidades de obtener dos bolas del mismo color o dos bolas de colores diferentes? Cmo comprobar su respuesta? Y si cada botella contuviera 1000 bolas ms del mismo color?

Qu retener?
Prever o estimar En uno de los recipientes hay el mismo nmero de bolas de cada color, se puede entonces pensar que tenemos la misma probabilidad de obtener el mismo color que colores diferentes. Pues no es as! Para comprobarlo, puede Volver a realizar el experimento una gran cantidad de veces. Es la aproximacin estadstica. Calcular el nmero de maneras de agrupar dos bolas entre cuatro. Es la aproximacin probabilstica. En el primer caso, tiene una estimacin estadstica del resultado. Cuantos ms experimentos realice, ms se aproximar al resultado exacto. En el segundo caso, tiene un acercamiento modelizado al problema y un resultado terico.

Hgalo usted mismo


MATERIAL: 1 urna con 750 canicas azules y 250 rojas (aparecen 100 canicas) o 1 saco con 750 canicas azules y 250 rojas, 1 recipiente, volumen: 100 canicas

Sondeos - Sondeos
Extraiga 100 canicas y colquelas en el recipiente, cuntas hay de cada color? Realice la experiencia varias veces. Cuntas canicas de cada color estima usted que extraer?

Qu retener?
Si se encuesta a una muestra de 100 personas elegidas al azar en un grupo de 1000, se obtienen informaciones aproximadas. De la misma manera aqu, una muestra de 100 canicas proporciona informacin sobre el nmero de canicas de cada color en el recipiente con una cierta precisin, una cierta horquilla (entre 21 y 29 bolas rojas). Este es el dominio de los sondeos.

Aplicaciones de las matemticas

Hoy en da la probabilidad y la estadstica se utilizan en la gestin de sistemas complejos: control de cohetes, colas de espera, mrgenes de error, etc. Pero tambin en juegos con dinero, en economa, seguros, clculo de jubilaciones y planes de jubilacin, tests de calidad, estudios de opinin, etc. El clculo estadstico permite extrapolar informacin para una poblacin completa a partir de una muestra representativa. Los sondeos bien llevados deben tambin informar sobre los lmites de las tcnicas utilizadas. PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB: Azar - Juegos - Sondeo - Probabilidades

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

97

7.Estimar - Prever

Bingo!
Hgalo usted mismo
MATERIAL: 1 plancha de Galton (cf plano), bolas, clavos, tablero 100

El azar es computable?
Elija una canica y djela descender suavemente. Puede prever dnde va a llegar? Dnde tiene ms posibilidades de caer? Prever como se comporta cada canica es imposible. Sin embargo, el clculo de probabilidades permite prever como se distribuye el conjunto de las canicas a la llegada.

La curva de Gauss

Qu retener?

Por qu es tan conocida la forma de esta curva? Por qu resulta fundamental para la estadstica? Si clasicamos los habitantes de una ciudad o un pas de acuerdo con una caracterstica (tamao, peso, cociente intelectual, nivel de competencia...), cuanto ms nos aproximemos a la media para cada criterio considerado, ms individuos se encontrarn. Cuanto ms nos alejemos de la media, menos individuos habr. En los extremos, no encontraremos prcticamente a nadie. La representacin grca de este hecho es la curva llamada campana de Gauss (1777-1855). El carcter universal de esta curva es consecuencia de un resultado de Euler (1707-1783) y de Laplace (1749-1827), que dice que la distribucin gaussiana es la acumulacin de muchas pequeas contribuciones independientes.

Hgalo usted mismo


MATERIAL: 1 plancha de Galton (cf plano), 7 valores sobre las casillas 100

Elija la buena casilla


Coloque un uro, un dlar, un... en una de las casillas. Si la canica cae sobre esa casilla, ganar 60, 15, 4 3 veces ms que su apuesta! Algunas casillas son beneciosas para el jugador que otras Cules? Calcule el nmero de caminos que conducen a cada casilla. Qu probabilidad existe de llegar a cada casilla?

60 15 4

4 15 60

Para conocer la probabilidad de llegar a cada casilla, basta con contar el nmero de caminos que conducen a ella! Se reconocen los nmeros del tringulo de Pascal. Todas las casillas no tienen la misma probabilidad de hacerle ganar! El propietario de este tipo de juego es el que con mayor frecuencia gana?

Aplicaciones de las matemticas

La probabilidad y la estadstica son herramientas que permiten el tratamiento de datos y de la informacin. No solamente se encuentran en el mbito de las tecnologas de la informacin (tratamiento estadstico de la seal y de imgenes), sino tambin en la gestin de riesgos (seguros), el control de calidad, la economa, la salud, en ingeniera nanciera (nanzas cuantitativas), el consejo estratgico (anlisis de mercados, estudios de factibilidad), etc. Se puede as usar una curva de Gauss para modelizar la gestin de ventas y de existencias en una empresa, un comercio. PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB: Curva de Gauss - Estadstica - Probabilidad - Distribucin - Esperanza de ganancia

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

98

7.Estimar - Prever

Y el ganador es?
Hgalo usted mismo
MATERIAL: 2 jugadores

Hoja, piedra, tijeras...


Simultneamente, los dos jugadores muestran su eleccin con una mano. La hoja envuelve la piedra que rompe las tijeras que cortan el papel! Cmo ganar con ms frecuencia a este juego tambin llamado Chifoumi? Respuesta: dejando cada jugada al azar. Pero, se puede jugar al azar? Variante: Se aade un pozo!

Hgalo usted mismo


MATERIAL: 2 jugadores y despus, 2 grupos de jugadores, pizarra, tiza

La carrera hasta 20
El primer jugador dice 1 2. Cada uno, por turnos, aade 1 2 al nmero del otro jugador. Las cantidades sucesivas se escriben en la pizarra. Gana el que primero dice 20. 1a fase: hacer jugar a los alumnos uno contra uno. 2a fase: hacer jugar 2 grupos de alumnos dejando un tiempo de consulta entre cada jugada. Cada alumno del grupo juega por turnos. 3a fase: cada grupo enuncia algunos elementos de la estrategia ganadora. El otro grupo acepta o rechaza el enunciado. Gana el equipo que tiene el mayor nmero de enunciados aceptados. Extensiones: Hacer la carrera hasta 30. Hacer la carrera hasta 2010. Hacer la carrera hasta 20 30, pero sumando 1, 2 3..

Hgalo usted mismo


MATERIAL: 2 jugadores y despus, 2 grupos de jugadores, 1 cuadro

La tableta de chocolate

101

Cada uno, por turnos, elige una casilla y tacha todas las que no estn an tachadas y que estn a la izquierda y debajo de la casilla elegida. Pierde el que tacha la ltima casilla arriba a la derecha. Se puede hacer jugar a los alumnos como en el caso de la carrera hasta 20. Extensiones: Hacer jugar sobre cuadros ms pequeos o ms grandes.

Hgalo usted mismo


MATERIAL: 2 jugadores y despus, 2 grupos de jugadores, 1 pizarra, 1 tiza, 3 dados

Juego, azar y estrategias


Cada uno, por turnos, lanza los dos dados. Gana el que obtiene la suma mayor. Cules son los nmeros que tienen mayor probabilidad de salir? Extensiones: Jugar con 3 dados.

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

99

7.Estimar - Prever

Y el ganador es?
Hgalo usted mismo
MATERIAL: 1 jugador, 3 ruletas o 3 dados marcados

Hagan su juego!

Estos juegos son ejemplos sencillos de teora de juegos. En los dos primeros casos, el juego es de informacin completa y tiene un nal. Hay siempre un ganador y un perdedor y por lo tanto una estrategia ganadora y, aqu, gana el que comienza el juego (y juega bien!). Pero en el segundo juego, la estrategia ganadora no es fcil de encontrar. El tercer juego contribuy al nacimiento de la teora de juegos en el siglo XVII, gracias a los trabajos de Blaise Pascal y de Chevalier de Mr. Durante el siglo XX, Von Neumann y Oskar Morgenstern desarrollaron esta teora. Los ltimos juegos muestran que el azar puede a veces controlarse. Situaciones anlogas al juego de las ruletas han permitido probar, en particular a Condorcet (1743-1794), que en democracia ningn sistema electoral es mejor que otro.

Aplicaciones de las matemticas

La teora de juegos, en colaboracin con la probabilidad y la estadstica, est muy presente hoy en da en todas las situaciones que involucran situaciones de estrategia, decisin, competicin y cooperacin. Se encuentra, por supuesto, en los juegos, pero tambin en luchas o conictos polticos (ciencias polticas) o en estrategias militares y sobre todo en economa, en comercio y marketing. Tambin se utiliza en informtica y algortmica. PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB: Teora de juegos - Estrategia - Von Neumann - Nash - Teora de la informacin

8
2

Elija una ruleta, yo elijo la siguiente y gano ms a menudo que usted! Por qu? De hecho, cada ruleta gana ms a menudo que la anterior.

Qu retener?

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

100

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

101

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

102

8.Optimizar
8.Optimizar

Pompas de jabn El camino ms corto La mejor forma

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

103

8.Optimizar

Pompas de jabn
Hgalo usted mismo
MATERIAL: Alambre o pajas, 1 cubo con agua jabonosa

La naturaleza es perezosa
Fabrique un tetraedro, un cubo, un octaedro, una hlice... Antes de sumergirlas en agua, intente imaginar como van a colocarse las supercies jabonosas. Sumrjalas y observe las pelculas jabonosas. Cuntas caras hay alrededor de las aristas? Cuntas aristas alrededor de los vrtices?

Qu retener?
Matemticas enjabonadas Una pompa de jabn es esfrica. Por qu? Dada un rea ja, el crculo delimita la supercie de menor permetro. Fijado un volumen, la esfera posee la supercie ms pequea. La naturaleza elige minimizar el esfuerzo. Estas formas corresponden a mnimos de la energa potencial, que es proporcional al rea de los cuerpos. Las molculas de jabn crean una tensin supercial que minimiza las supercies jabonosas. El belga Ferdinand Plateau fue el primero que estudi estas formas en los aos 1860. Observ que: Cuando una pompa de apoya sobre una supercie, es perpendicular a ella. Cuando varias supercies jabonosas se encuentran, lo hacen: 3 a 3 a lo largo de una lnea con ngulos iguales de 120, 4 a 4 alrededor de un punto con ngulos constantes (10928...).

Hgalo usted mismo


MATERIAL: Alambre, pajas, una placa, agua jabonosa

Bulle bulle
Haga una pompa de jabn. Qu forma tiene? Coloque una pompa sobre la placa. Cmo se apoya la pompa sobre la placa? Coloque una pompa grande y una pequea sobre la placa sin que se toquen. Introduzca una paja entre las dos. Qu sucede? Sobre un alambre en forma de U, coloque una cuerda no tensada y sumerja todo en el agua jabonosa.Estire un poco el hilo. Qu forma toma? En el interior de un marco cuadrado de alambre de (unos) 15 cm de lado, coloque una cuerda cerrada de (unos) 25 cm, unida a las 4 esquinas del cuadrado por medio de la cuerda. Sumerja el conjunto en el agua y squelo. Qu forma toma la cuerda interior si la agujerea con un dedo seco?

Aplicaciones de las matemticas

Estas formas se encuentran en la naturaleza y en arquitectura. Los problemas de supercies minimales interesan a matemticos y fsicos desde hace ms de tres siglos y tambin, desde hace una cincuentena de aos, a qumicos, bilogos, arquitectos... Panales, esqueletos, telas de araa, ... la evolucin de la naturaleza ha optimizado numerosas formas. Tambin en la industria del automvil, la aeronutica, la construccin, la arquitectura de los puentes... los ingenieros buscan soluciones ptimas para disminuir el peso, los residuos, el consumo de energa y el gasto medioambiental de los objetos de conciben. PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB: Pompas de jabn - Supercies minimales - Tensin supercial

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

104

8.Optimizar

El camino ms corto
Hgalo usted mismo
MATERIAL: Papel, lpiz

El camino ms corto
Cul es el camino ms corto de A a B?
A

B B
B

pasando por el ro? pasando por los dos ros?

pasando por los tres lados de un tringulo?

por un espejo cncavo? por un espejo convexo?

Hgalo usted mismo


MATERIAL: Pape, lpiz, 1 cubo - 1 cilindro - 1 cono - 1 pirmide - 1 silla de montar -1 toro
A A A

El camino ms corto sobre una supercie


Cul es el camino ms corto de A a B?
A A A B A B B

B
B B B A A A

A
B
A A B A

Qu retener?
La lnea recta no es el camino ms corto... en general! El camino ms corto sobre una supercie se llama una geodsica. Sobre una supercie plana, en geometra euclideana, es la lnea recta. Sobre una supercie desarrollable, un cilindro, un cono, un poliedro... , tambin es el segmento de recta que une los dos puntos sobre la supercie proyectada sobre el plano. Ya no es una lnea recta cuando la supercie no posee curvatura nula en cada punto. Es el caso de la silla de montar con curvatura negativa y de la esfera con curvatura positiva. Sobre la esfera, es un arco de circunferencia mxima, circunferencia centrada en el centro de la Tierra. Estos problemas fueron desarrollados por Gauss en el siglo XIX.

B
A

BA B

B
B

BA

A A

A
B

A
B

B BA

A A

A
B

Hgalo usted mismo


MATERIAL: 1 globo terrqueo, 1 cuerda o 1 goma elstica

Y sobre la supercie terrquea?


Elija dos puntos alrededor del paralelo 30 o 40: Pars y Montreal o El Cabo y Santiago de Chile... Cul es el camino ms corto para ir de una ciudad a la otra? Comprubelo con la cuerda. A qu corresponde esta lnea sobre el globo?

Aplicaciones de las matemticas

Sobre la Tierra, estos problemas de encontrar el camino ms corto interesan a los gestores de redes de de uidos, electricidad, gas, petrleo, agua, y tambin en las comunicaciones terrestres. Pueden resolverse por medio de las matemticas o la algortmica. Sobre la supercie de la Tierra, son utilizados desde hace mucho tiempo por los marinos. Son usados hoy en da por los aviadores, incluso para vuelos de larga distancia. Para los vuelos espaciales, estos problemas son ms complejos e involucran la atraccin gravitacional entre planetas. PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB: Camino ms corto - Minimal - Curvatura - Gauss - Supercie desarrollable

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

105

8.Optimizar

La mejor forma
Hgalo usted mismo
MATERIAL: 2 placas de plexigls unidas por 3, 4 5 topes, 1 cubo de agua jabonosa

El camino ms corto entre tres puntos


Coloque 3 topes entre las dos placas*. - Sumerja el conjunto. Squelo y observe. - Cuntos puntos hay? Cuntas aristas? Qu ngulo forman? Coloque 4 topes entre las 2 placas. - Antes de sumergir el conjunto, trate de imaginar como van a repartirse las uniones jabonosas: en X? en U? Z, H?? - Sumerja y observe: Cuntos puntos hay? Cuntas aristas?

Que retenir
Solucin jabonosa y matemticas La solucin jabonosa muestra cual es el camino ms corto uniendo 3, 4 y ms puntos. El problema para 3 puntos fue resuelto por el suizo Joseph Steiner en el siglo XIX.
B'

* Qu sucede si uno de los ngulos del tringulo es mayor que 120?

Hgalo usted mismo


MATERIAL: 2 placas de plexigls, 1 paja

Los panales
Haga una pompa entre las dos placas. Va a formarse un cilindro Coloque una sucesin de pequeas pompas, las unas junto a las otras. Cmo se enlazan las unas respecto a las otras? Introduzca una lmina metlica perpendicular a las 2 placas y observe.

Para saber ms
Un apilamiento de discos deja espacios vacos. Es el hexgono regular el que ocupa la mayor supercie sin dejar agujeros. Se encuentra en los panales de abejas. Las abejas han encontrado la solucin ptima?A pesar de todo, la celda de un panal no es la forma que ms ecientemente ocupa un volumen dado. Se han encontrado mejores sistemas, pero la forma ms ecaz sigue an sin conocerse.

S'

S A C

Si las pompas son del mismo tamao qu formas toman? Cmo se enlazan unas con otras?

Veamos una solucin sencilla: Se construye el tringulo CSB, obtenido por una rotacin de 60 a partir del tringulo CSB. Se tiene: SA + SB + SC = SA + SS +SB. Esta cantidad es mnima cuando los 4 puntos A-S-S-B estn alineados.En este caso, los ngulos BSC y CSB son de 120. Y el problema est resuelto! Una escola para 3 pueblos Los 3, 4 5 puntos pueden reemplazarse por ciudades, granjas..., el punto de Steiner por una escuela, un hospital... La respuesta viene dada por el agua jabonosa. Cmo resolver este problema si el nmero de habitantes es diferente?

Hgalo usted mismo


MATERIAL: Hechos con alambre: 2 circunferencias, 4 barras

Supercies minimales entre 2 circunferencias, 2 rectas, 4 rectas...


Saque las dos circunferencias del cubo y aljelas un poco la una de la otra. Dnde se encuentra esta supercie? Saque dos barras del cubo, aleje un poco la una de la otra y gre ligeramente la una respecto a la otra. Dnde se encuentra esta supercie? Vuelva a hacer el experimento con 4 barras unidas.

Aplicaciones de las matemticas

Estas supercies minimales se encuentran en la fsico-qumica de los materiales, en biologa y en arquitectura (estructuras muy nas e incluso en hormign). Los materiales diseados tomando como modelo la estructura de panal poseen propiedades llenas de ventajas, como ser ligeras, resistentes y rgidas. Estas formas, hechas en aluminio, se utilizan en la construccin del Airbus A380, de los trenes de alta velocidad (TGV), de las paredes de los satlites,... Con cartn o polivinilo, el modelo de panal de abeja se emplea habitualmente en la construccin de puertas y paletas de transporte... PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB: Optimizacin - Surpercies minimales - Panal Estructura tensada

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

106

9.Demostrar
8.Optimizar

Pitgoras Nmeros gurativos Es ciertos?

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

107

9.Demostrar

Pitgoras
Hgalo usted mismo
MATERIAL: 2 puzzles para recortar 113 1 114

Que retenir

El teorema de Pitgoras
Desplazando las piezas de cada puzzle, haga aparecer una demostracin del teorema de Pitgoras

a c
2

b
Por plegados

Del chino Chou-pei Suan-King (1105 A.C.). 3000 aos de investigacin Los antiguos sabios de Egipto o de China conocan ya muchos de los resultados formulados con nmeros enteros (como 32 + 42 = 52). Los griegos fueron los primeros que intentaron demostrar estos resultados de manera general. As, Pitgoras (Siglo VI A.C.) dio su nombre al teorema sobre el cuadrado de la hipotenusa... del que Euclides (Siglo III A.C.) proporcion la demostracin ms antigua conocida. Existen cerca de 400 demostraciones diferentes! Estas pruebas han dado lugar a nuevos problemas y resultados inditos, como el carcter no racional de la diagonal de los cuadrados de lado entero.

Por desplazamientos
2 a a 2

2 c c

2 2 b b 2

Hgalo usted mismo


MATERIAL: Papel, lpiz, tijeras, comps

De un polgono al cuadrado de misma rea


Recortando, recupere las demostraciones de Euclides: 1. Todo polgono puede recortarse en suma de tringulos. 2. Todo tringulo puede dividirse para reconstruir un rectngulo de la misma rea. 3. Todo rectngulo puede recortarse hasta formar otro rectngulo de la misma rea y cuya anchura est jada. 4. Todo rectngulo puede considerarse como la diferencia de 2 cuadrados. 5. Gracias al teorema de Pitgoras, se puede construir un cuadrado que es la diferencia de otros dos cuadrados! 1 2 5

G A F B I C

E
Conclusin Todo polgono puede recortarse para reconstruir un cuadrado de la misma rea. Desde los griegos, el clculo de reas se reduce a comparar la supercie con la de un cuadrado. Se dice que la supercie es cuadrable. Observe que viene medida en cm2, m2, km2....

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

108

9.Demostrar

Pitgoras
Hgalo usted mismo
MATERIAL: Papel, lpiz, tijeras

Duplique, triplique...
Recortando, construya un cuadrado: suma de 2 cuadrados, igual al doble de un cuadrado dado, igual a 3 veces, 5 veces... un cuadrado dado. Hgalo con la menor cantidad posible de recortes.

= ?
Que retenir

Los chinos consideraban los problemas matemticos, tanto los aritmticos como los geomtricos, como rompecabezas. Estos problemas de cuadratura y de duplicacin condujeron a los griegos a plantearse clebres problemas: la irracionalidad de la diagonal del cuadrado de lado 1, la duplicacin del cubo, la cuadratura del crculo.

Hgalo usted mismo


MATERIAL: Papel, lpiz

El sof
Cules son las dimensiones mximas de un sof que debe transportarse a lo largo de un pasillo de un metro de largo y girando en ngulo recto? Puede entrar en la habitacin central? Y si se tratara simplemente de una plancha (o de una escalera)? Nota: las puertas miden 80 x 210 cm!

Aplicaciones de las matemticas

La bsqueda de pruebas, de demostraciones que aplican resultados matemticos ya conocidos est en la base del trabajo de un matemtico y aqu radica la originalidad de esta tarea. El teorema de Pitgoras se utiliza para construir longitudes irracionales como 2, 3, 5... y an hoy en da lo usan los albailes, los arquitectos y los transportistas de grandes volmenes! PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB: Hipotenusa - Nmero irracional - Duplicacin - Cuadratura - Pitgoras - Euclides...

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

109

9.Demostrar

Nmeros gurativos
Hgalo usted mismo
MATERIAL: Fichas redondas o cuadradas

Los nmeros triangulares: 1, 3, 6, 10, 15...


...son las sumas de los primeros nmeros enteros. Hay dos mtodos para calcular estos nmeros:
1 + 2 + 3 + 4 + 5

o:

01 + 02 + 03 + 04 + 05 + 06 + 07 + 08 + 09 + 10 + 11 + 12 + 12 + 11 + 10 + 09 + 08 + 07 + 06 + 05 + 04 + 03 + 02 + 01 = 13 + 13 + 13 + 13 + 13 + 13 + 13 + 13 + 13 + 13 + 13 + 13 = 12 x 13 12x13 de donde T = 2 1 + 2 + 3 + ... + n = n(n + 1) 2

Y demuestre, en general, que:

Qu retener?
De las primeras pruebas simples, comprensibles hasta por un colegial y realizadas con guras geomtricas, hemos pasado hoy en da a demostraciones que ocupan cientos de pginas, que precisan la utilizacin de ordenadores y que no son comprobables ms que por un pequeo nmero de especialistas. Estas sucesiones de nmeros, representadas por puntos, han sido estudiadas por Pitgoras, Diofanto y tambin por Pascal. En dimensin 3, se encuentran tambin los nmeros piramidales, cbicos...

Compruebe, utilizando los primeros nmeros enteros, que cada uno se escribe como la suma de a lo ms 3 nmeros triangulares.

Los nmeros cuadrados: 1, 4, 9, 16...


...son las sumas de los primeros nmeros impares. Hay dos mtodos para calcular estas sumas:
1 + 3 + 5 + 7 +

=?

Y demuestre, en general, que:

1 + 3 + 5 + 7 + ... + (2n+1) = n2

Compruebe, utilizando los primeros nmeros enteros, que cada uno se escribe como la suma de a lo ms 4 nmeros cuadrados.

Los nmeros pentagonales, hexagonales...


...son las sumas de los primeros nmeros representados sobre un pentgono, un hexgono,... Encuntrelos y deduzca la frmula general. Compruebe, utilizando los primeros nmeros enteros, que cada uno se escribe como la suma de a lo ms 5 nmeros pentagonales, de cmo mucho 6 hexagonales,...

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

110

9.Demostrar

Nmeros gurativos
Hgalo usted mismo
MATERIAL: Bloques de madera o piezas de cartn

lgebra y Geometra
Con ayuda de estas piezas, encuentre las frmulas: Y recupere tambin las frmulas:
b

(a + b)2 = ...

(a + b)3 = ...

(a b)2 = ...

a2 b2 = ...

a+b
a+b a

Con los bloques, demuestre que:

(1 + 2 + 3 + 4 + ... )2 = 13 + 23 + 33 + 43 + ...

Con ayuda de 6 bloques de este tipo, construya una torre compacta. Y demuestre, en general, que para todo entero n, se tiene:

12 + 22 + 32 + 42 + + n2 =

n(n+1)(2n+1) 6

Hgalo usted mismo


MATERIAL: Papel, lpiz

De conjeturas a demostraciones
Los tringulos de Pitgoras Encuentre los primeros tringulos rectngulos cuyos lados tengan longitudes enteras, dos a dos consecutivas (como 3 4 5). Intente obtener todas las ternas que cumplen esta propiedad. Los cuadrados de Fermat Encuentre los primeros nmeros primos que se escriben como suma de cuadrados de dos enteros (como 5 = 12 + 22). Intente deducir el conjunto de los nmeros enteros que se escriben de este modo.
2 1 3

Aplicaciones de las matemticas

La primera actividad de un cientco y de un matemtico es la de encontrar y formular un buen problema. Qu es un buen problema? Como dijo David Hilbert durante el Congreso Mundial de Matemticas en Pars en 1900 - es un problema que cualquier colegial puede entender! Pero tambin es un problema que hace avanzar los conocimientos, aunque l mismo no sea resuelto. As ha sucedido con la ltima conjetura de Fermat que ha dado lugar a numerosos resultados antes de ser demostrada por Andrew Wiles en 1994, 350 ms tarde. PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB: Nmeros gurativos - Sucesiones de enteros -

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

111

9.Demostrar

Es ciertos?
Hgalo usted mismo
MATERIAL: 2 puzzles de 4 piezas 115

63 = 64 = 65
Con estas 4 piezas fabrique un cuadrado y luego un rectngulo. Cul es el rea de cada uno? Y el rea de la supercie de partida? Pregunta: por qu intervienen los nmeros de la sucesin de Fibonacci?

Hgalo usted mismo


MATERIAL: 1 modelo para reconstruir 116

Ilusin o Realidad?
Existen estos objetos? Puede construirlos? La respuesta se encuentra en una frase del humorista francs Pierre Dac: Todo depende del punto de vista utilizado!

Hgalo usted mismo


MATERIAL: Papel, lpiz

De Pitgoras a Wiles
Compruebe que: 33 + 43 + 53 = 63 13 + 63 + 833 = 93 73 + 143 + 173 = 203 Encuentre otros cubos descomponibles en 3 cubos.

Qu retener?
Se saba, mucho antes de Pitgoras, que existen nmeros enteros vericando: x2 + y2 = z2 Encuentre una terna de tales nmeros diferente de (0, 0, 0) y de (3, 4, 5). Pierre de Fermat enuncia en 1641 la conjetura de que un cubo de lado entero no poda descomponerse en 2 cubos de lados enteros, y en general, para n 3, que la ecuacin: xn + yn = zn No tenia soluciones enteras apartes solutiones en 0 y 1. Antes de ser demostrada 350 aos ms tarde por Andrew Wiles, fue objeto de nuevas conjeturas: es cierta? es indemostrable? es irresoluble?

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

112

9.Demostrar

Es ciertos?
Hgalo usted mismo
MATERIAL: Papel, lpiz, 6 cerillas

Cambie el punto de vista


Una estos 9 puntos por medio de 4 segmentos sin levantar el lpiz del papel. Se ha agujereado este cubo de caras transparentes. Sobre que cara(s) puede estar? Haga un tringulo con 3 cerillas, 2 tringulos con 5 cerillas, 4 tringulos con 6 cerillas!!

1 11 21 1211 111221 312111


Encuentre la sucesin ...

Qu retener?
Utilizadas en tests psicolgicos, estas cuestiones muestran que en matemticas, como en la vida cotidiana, hay que saber ser exibles y abordar los problemas desde todos los ngulos posibles!

Aplicaciones de las matemticas

Podemos siempre probar una cosa de la que conocemos su veracidad? En 1931, Kurt Gdel dio una respuesta negativa a esta pregunta con su famoso teorema de incompletitud. Gdel demostr que las nociones de verdad y de demostrabilidad no son coincidentes, probando - sobre un ejemplo aritmtico - que una conjetura puede ser verdadera pero al mismo tiempo indemostrable. Desde entonces, tanto en matemticas como en informtica, los problemas considerados hasta hoy en da como irresolubles son el objeto de continuas investigaciones.. PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB: Irresoluble - Calculable - Gdel - Problemas P-NP

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

113

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

114

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

115

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

116

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

117

10.Concluir
8.Optimizar

Experimente Formule hipotesis Demuestre!

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

118

10.Concluir

Experimente
Hgalo usted mismo
MATERIAL: Polgonos de cartn, 1 cubo de arena seca y na

La geometra de un montn de arena


Elija una placa. Vierta arena encima hasta que la desborde. Cundo obtiene una pirmide? Un cono? Dnde se sita el vrtice? En los dems casos, Cul es la forma de las caras? Cmo se sitan las aristas? Las aristas horizontales superiores? Qu sucede cuando las placas tienen un agujero?

Qu retener?
A lo largo de este documento, les hemos propuesto una serie de situaciones donde a usted, y sobre todo a sus alumnos, se les invita a experimentar. Estas situaciones estn extradas de trabajos de matemticos, de fsicos, de docentes de matemticas, de pedagogos y de especialistas en didctica, a los que desde aqu les damos las gracias. Tambin estn extradas de experimentos propuestos en la exposicin Por qu las matemticas? (en ingls Experiencing mathematics! ). Todas pueden realizarse con materiales muy simples. Muchas pueden ampliarse con la ayuda de un ordenador.

www.tasdesable.com

Hgalo usted mismo


MATERIAL: Hojas de papel A4, dibujos de plegados 121 122 123 1

Plegados y Matemticas
Cules son las dimensiones de una hoja de papel? Su masa? Pliegue una hoja en dos. Cules son las nuevas dimensiones? Compruebe que son proporcionales a las prcedentes. Compruebe que L4/l4 = L5/l5 = ... = 2 Es esto cierto para toda hoja de papel? Por qu se dice que es un papel de 80g ( 120, 150,... 250g)? Con estas hojas, cmo conseguir mediante plegados un cuadrado, un tringulo equiltero...? Son los mayores? Por medio de plegados, compruebe que la suma de los ngulos de un tringulo es igual a 180. Compruebe que las bisectrices de un tringulo se cortan en un punto. Haga lo mismo para las alturas, las mediatrices, ... Cmo hacer un pentgono regular? un hexgono?

Aplicaciones de las matemticas

El mtodo experimental es uno de los mtodos usados por los cientcos. Tambin puede ser el del matemtico que, habindose planteado una buena pregunta, busque alguna respuesta. En algunos campos de las ciencias, en astronoma, en fsica de partculas, en biologa por ejemplo, el mtodo experimental puede ser imposible de llevar a cabo, por motivos prcticos, ticos,... El mtodo del docente de matemticas: aprender a proponer situaciones experimentales donde cada alumno va a hacer suya una pregunta e intentar encontrarle respuestas. El mtodo del alumno de matemticas: aprender a formular hiptesis, a testarlas y a demostrar que son ciertas... o falsas. PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB: Mtodo experimental - Mtodos cientcos
U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

119

10.Concluir

Formule hipotesis
Para ir ms lejos Pequeas cuestiones, grandes problemas?
Agua dentro del vino! Dos vasos contienen el mismo volumen, uno de agua, el otro de vino (o de caf...). Tome una cucharada de agua, virtala en el vino y mezcle. Tome una cucharada de esta mezcla, virtala en el agua. Hay ms agua en el vino que vino en el agua? Cmo demostrar su hiptesis? La banda de Mbius Fabrique una pulsera con una tira de papel. Con dos cortes de tijera, puede obtener 3 pulseras. Fabrique una pulsera de Mbius dando una semi-vuelta a la tira de papel. Cuntos cortes de tijera son necesarios para obtener 3?

Qu retener?
Pequeas cuestiones, grandes problemas Las matemticas siempre han ofrecido enunciados de problemas divertidos o asombrosos. Entre todos estos problemas recreativos, algunos proponen buenas preguntas, es decir, cuestiones cuya bsqueda de respuestas, e incluso las propias soluciones, permiten poner en evidencia un hecho matemtico o cientco, o un procedimiento de razonamiento importante. Una buena pregunta puede ser tambin una cuestin que permite poner a descubierto los modelos implcitos de los alumnos y hacerles comprender su aspecto no operacional. Es lo que proponen aqu estas cuestiones: conservacin de las cantidades para el agua y el vino, topologa para la banda, modelizacin para el caf, muestreo para el arroz, lgica para los bastones,...

Nudos primos Fabrique todos estos nudos. Cuntos cruces tienencomo mnimo? Intente encontrar los primeros nudos con 3, 4... cruces.

Un kilo de caf? 1 kg de canicas de un cm de dimetro. 1 kg de canicas de un mm de dimetro. Cul es el que ocupa el menor volumen? Y si se reemplazan las canicas por1 kg de caf?

Un kilo de arroz! Cuntos granos hay en este kilo de arroz? Encuentre al menos 2 mtodos para responder a esta cuestin.

Una hora! 2 bastones (o 2 cuerdas), que aunque sean diferentes, arden cada uno en una hora. Cmo medir 1/4h? 1/2h? 3/4h? Encuentre al menos un mtodo.

Aplicaciones de las matemticas

Saber, consiste slo en ser consciente de tu ignorancia? (en Menn Platn)

En matemticas, los alumnos, sobre todo en secundaria pero tambin despus muestran muy poca habilidad para debatir y convencer con argumentos matemticos y lgicos. Para ello deben aprender a expresar los diferentes puntos de su argumentacin, a explicar las relaciones lgicas que conducen a sus conclusiones. Saber demostrar, es aprender a discutir enunciando argumentos matemticamente, cientcamente verdaderos. Saber demostrar, es tambin saber lo que es una prueba, apropirsela y reutilizarla. PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB: Debatir - Mtodo - Lgica - Aristteles - Platn - Descartes

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

120

10.Concluir

Demuestre!
Hgalo usted mismo
MATERIAL: Cartones para recortar, ip-books para realizar 124 125 126 1

Flatland: un mundo plano Quin soy?


Con cada familia de dibujos, realice un libro animado (ip-book). Cada ip-book muestra las trazas dejadas por un objeto que atraviesa una pantalla plana. Para cada ip-book, Cul puede ser este objeto?

Para ir ms lejos La vida en Flatland


Este dibujo representa la casa de un habitante de un planeta imaginario que tendra slo dos dimensiones, dnde todo sera plano! Intente encontrar los 7 errores. Imagine otros objetos que podran

Qu retener?
Proponer a los alumnos un mtodo experimental en matemticas no consiste nicamente en hacerles manipular objetos geomtricos, nmeros, letras. Estos experimentos deben permitirles apropiarse de la situacin (es la fase de experimentacin), expresar oralmente o por escrito hiptesis (fase de formulacin) y nalmente raticar estas hiptesis (fase de validacin). En este acercamiento experimental, quedar una ltima fase para el docente: poner en relieve los conocimientos matemticos adquiridos por los alumnos, logros adquiridos en contenidos o en razonamientos.

Hacia la 4a dimensin
1D 2D

3D

4D

1D

2D

3D

4D

Aplicaciones de las matemticas

Como el matemtico, como el fsico y todo cientco, el docente de matemticas debe aprender a demostrar y sobre todo a ensear a los alumnos a demostrar, ensearles a discutir y a proporcionar para ello argumentos basados en herramientas matemticas: los hechos matemticos y la lgica matemtica. Aprender a demostrar que una solucin existe o no existe, que un enunciado es verdadero o falso o ms difcil que no es posible probarlo, en todo caso con los conocimientos del alumno en ese momento. PARABRAS CLAVE PARA SITIOS WEB: Matemticas - Profesor de matemticas - Matemtico
U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

121

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

122

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

123

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

124

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

125

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

126

U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

127

Esta exposicin virtual ha sido concebida y realizada por iniciativa de Alexandros K. Makarigakis (UNESCO Windhoeck), por el CentreSciences y el Adecum. Ha contado con las observaciones, crticas y contribuciones de todos los que han participado en ella directamente: Sophie Auger-Lger (Orleans), Jean Brette (Pars), Marie-Laure DarcheGiorgi (Orleans), Bento Louro (Lisboa), Marta Macho-Stadler (Bilbao), Benot Matrion (Orleans), Antony Templier (Orleans) pero tambin de los trabajos en didctica y en divulgacin de cientica de Guy Brousseau (Bordeaux), Etienne Guyon (Paris), Claude Janvier (Montral), Richard Pallascio (Montral), Antonio Prez Sans (Madrid), Andr Rouchier (Bordeaux), Grard Vergnaud (Paris), a los que desde aqu se enva un sincero agradecimiento. Ha sido concebida a partir de la exposicin interactiva Por qu las matemticas? realizada bajo la direccin cientca de Minella Alarcon, responsable de Ciencias Bsicas en la UNESCO y Mireille Chaleyat-Maurel, vicepresidenta del Comit RPAMaths de la EMS. Con la colaboracin de: Jin Akiyama, Universidad de Tokai, Japn Michle Artigue, Presidenta del ICMI Jean Brette, Palais de la Dcouverte, Pars Michel Darche, CentreSciences, Orleans Mari-Jo Ruiz, Ateneo de la Universidad de Manila, Filipinas Grard Tronel, Ao Mundial de las Matemticas, Pars Concepcin y coordinacin: Michel Darche Adecum & CentreSciences Programacin y desarrollo interactivos: Antony Templier www.sotodesign.org (Orlans) Grasmo: Benot Matrion www.tvwar.org (Orlans) Traducciones : En : Sophie Auger-Lger (Orlans) Sp : Marta Macho-Stadler Universidad del Pas Vasco/Euskal Herriko Unibertsitatea - Bilbao Pt : Bento Louro Universidade Nova de Lisboa Crditos fotogrcos e ilustraciones

ADECUM

crditos

centre sciences adecum 99.9 sarcone wikipedia Dbenbenn GNU nasa antony templier benoit matrion Fotolia.com : Remo Liechti Sandra Carmona Federico Romano goce risteski Julien Eichinger Udo Kroener Isabelle Barthe arnowssr photo-dave Denis Pepin Eric Issele VisualField philippe Devanne Creativeye99 Roman Sakhno Vieloryb Rich Johnson Andrzej Tokarski Marko Plevnjak Alexey Klementiev Olga Shelego Allein Christophe Villedieu Jose Gil FranckBoston choucashoot Marvin Gerste Tjall Guillermo lobo Elena Elisseeva Forgiss Francois Doisnel Mariano Ruiz Zoran Karapancev LVI claudio Tad Denson Alx tdoes piccaya Monika Lassaud Paco Ayala Emilia Kun Peterfactors thierry burot martine wagner Philip Lange Sascha Burkard Terry Morris Detlef Gwinner Kenneth Groms Paul Bodea Guy Pracros Eric Gevaert Emin Ozkan imagine Khayel Michael Drager Gabriel Moisa Tatiana sbastien lagre Caroline Duhamel sam richter Pawel Bielecki Alexandre Quillet Stanisa Martinovic Yurok Aleksandrovich Martina Misar Steven Pepple Edouard Hardy Danielle Bonardelle Mauro Rodrigues sbastien russier Orlando Florin Rosu Francois Doisnel Leonid Karchevsky Rob Byron Natalia Pavlova mrkeenan0 danimages Grard.Kremmer Petr Gnuskin Udo Kroener trialart.info Joel Bramley Steve Thompson Stephen Sweet shocky Nikontofeur Eric Issele auris David G Jordi Soro Jason Stitt Indigo milosluz AndreasG Bruce Shippee Zimon jimmythecure claudio calcagno Stephen Coburn cmapuk_0nline Martine Lefebvre ordus

Contacto : centre.sciences@wanadoo.fr

Matemticas
experimentales
U n e s c o C e n t r e S c i e n c e s - A d e c u m - w w w. e x pe r i e n c i n g m a t h s . o r g

Вам также может понравиться