Вы находитесь на странице: 1из 49

Todos direitos reservados. Proibida a reproduo, mesmo parcial, por qualquer processo mecnico, eletrnico, reprogrfico, etc.

, sem a autorizao, por escrito, do(s) autor(es) e da editora.

LGICA DE PROGRAMAO

LGICA DE PROGRAMAO
SUMRIO
Conceitos Importantes .......................................................................................................................1 Informtica ....................................................................................................................................... 1 Computador ...................................................................................................................................... 1 Unidade Central De Processamento (Cpu) .......................................................................................... 1 Memria ........................................................................................................................................ 1 Tipos De Memria ........................................................................................................................ 2 Unidades De Medida De Informao .................................................................................................. 2 Perifricos ...................................................................................................................................... 2 Vdeo.......................................................................................................................................... 2 Teclado....................................................................................................................................... 2 Unidades De Armazenamento De Dados.......................................................................................... 3 Drives......................................................................................................................................... 3 Impressora.................................................................................................................................. 3 Tipos De Computadores ...................................................................................................................... 4 Software / Hardware........................................................................................................................... 4 Programa / Sistema............................................................................................................................ 4 Sistema Operacional ........................................................................................................................... 4 Segmentos Da Informtica .................................................................................................................. 5 Linguagens De Programao............................................................................................................. 5 Editores ......................................................................................................................................... 5 Planilhas ........................................................................................................................................ 5 Integrados ..................................................................................................................................... 5 Cad ............................................................................................................................................... 5 Linguagem De Programao ................................................................................................................ 5 Profisses Na Informtica .................................................................................................................... 6 Digitador........................................................................................................................................ 6 Operador ....................................................................................................................................... 6 Programador .................................................................................................................................. 6 Analista De Sistemas ....................................................................................................................... 6 Lgica De Programao ......................................................................................................................6 Exemplo......................................................................................................................................... 6 Exercitando .................................................................................................................................... 7 Variveis ........................................................................................................................................... 7 Regras De Nomenclatura.................................................................................................................. 7 Exemplos .................................................................................................................................... 8 Principais Tipos De Variveis............................................................................................................. 8 Varivel Tipo Alfa - Numrica (Ou Caractere): ................................................................................. 8 Varivel Tipo Numrica ................................................................................................................. 8 Operadores ....................................................................................................................................... 9 Aritmticos..................................................................................................................................... 9 Relacionais ..................................................................................................................................... 9 Lgicos .......................................................................................................................................... 9 Algoritmos........................................................................................................................................10 Exemplo 1 ....................................................................................................................................... 10 Exerccio 1 ...................................................................................................................................... 11 Exemplo 2 ....................................................................................................................................... 11 Exerccio 2 ...................................................................................................................................... 12 Exemplo 3 ....................................................................................................................................... 12 Exerccio 3 ...................................................................................................................................... 13 Exemplo 4 ....................................................................................................................................... 14 Exerccio 4 ...................................................................................................................................... 15 Exemplo 5 ....................................................................................................................................... 16 Exerccio 5 ...................................................................................................................................... 17
www.webaula.com.br Copyright Powered by webAula

LGICA DE PROGRAMAO
Exemplo 6 ....................................................................................................................................... 18 1 Modo....................................................................................................................................... 18 Se / Fim Se ............................................................................................................................... 18 2 Modo :..................................................................................................................................... 19 Enquanto / Fim Enquanto ............................................................................................................ 19 Exerccio 6 ...................................................................................................................................... 20 Exemplo 7 ....................................................................................................................................... 21 Exerccio 7 ...................................................................................................................................... 22 Exemplo 8 ....................................................................................................................................... 23 Exerccio 8 ...................................................................................................................................... 25 Exemplo 9 ....................................................................................................................................... 27 Exerccio 9 ...................................................................................................................................... 29 Vetores.............................................................................................................................................30 Exemplo 1 ....................................................................................................................................... 31 Exerccio 1 ...................................................................................................................................... 32 Exemplo 2 ....................................................................................................................................... 33 Exerccio 2 ...................................................................................................................................... 34 Matriz ...............................................................................................................................................35 Exemplo 1 ....................................................................................................................................... 36 Exerccio 1 ...................................................................................................................................... 38 Banco De Dados................................................................................................................................39 Operaes Com Registro ................................................................................................................... 40 Organizao Dos Dados Na Tabela...................................................................................................... 40 Comandos Para Algoritmos ................................................................................................................ 40 Declaraes.................................................................................................................................. 40 Conexo Com A Tabela .................................................................................................................. 41 Desconexo Com A Tabela ............................................................................................................. 41 Exemplo 1 - Gravao E Leitura ......................................................................................................... 42 Exerccio 1 - Gravao E Leitura ......................................................................................................... 43 Exemplo 2 - Leitura .......................................................................................................................... 44 Exerccio 2 - Leitura.......................................................................................................................... 45 Concluso .....................................................................................................Erro! Indicador no definido.

www.webaula.com.br Copyright Powered by webAula

LGICA DE PROGRAMAO
CONCEITOS IMPORTANTES
INFORMTICA
a cincia do tratamento racional (lgico) e automtico (rpido) da informao para fins de conhecimento e comunicaes.

COMPUTADOR
Um computador um veculo da informtica que permite manipular informaes em tempo reduzido. Muito utilizado em aplicaes comerciais e na automao de escritrios como folhas de pagamento / cobrana, contabilidade, contas a pagar e a receber, cadastro de clientes / fornecedores, controle de estoques, edio de textos, reproduo automtica, agenda, etc. Vamos explicar melhor: Um ser humano tem a capacidade de ler um livro de 100 pginas. Uma semana aps o trmino da leitura, ele poder descrever o livro sem muitos detalhes. Aps um ano, possvel que ele no se lembre qual era o ttulo do livro. Ao passar do tempo, poder duvidar de que leu o livro. Isto no acontece com o computador; se voc guarda o contedo do livro em uma memria permanente, o seu acesso aos dados deste livro tambm ser permanente. A funo de um computador receber a informao que voc lhe d, trabalh-la de acordo com as suas instrues e apresentar-lhe os resultados. Um computador basicamente composto por: Unidade central de processamento. Memria. Perifricos: * * * * * Vdeo. Teclado. Unidades de Armazenamento. Drives. Impressora.

UNIDADE CENTRAL DE PROCESSAMENTO (CPU)


um conjunto de circuitos eletrnicos que efetuam o processamento propriamente dito, realizando operaes aritmticas e lgicas, bem como coordenando o funcionamento de todo o sistema.

MEMRIA
o lugar no computador onde so armazenados todos os meios necessrios para um processamento num determinado instante. Seu tamanho definido atravs do nmero de caracteres que ela pode armazenar e medida em "BYTES".
1 www.webaula.com.br Copyright Powered by webAula Pg:. 1

LGICA DE PROGRAMAO
BYTE : uma unidade de medida de informao. Em cada byte possvel armazenar um caractere. Cada byte composto de 8 bits. Ex.: Letra "A" ao digitar a letra A, a CPU a interpreta como um valor, de acordo com a tabela ASCII e posteriormente, transforma este mesmo valor em binrio, que seriam os 8 bits que compem um byte e que ser interpretado pelo computador. Todo este processo feito internamente, sem que o usurio tenha qualquer tipo de acesso. A letra "A" corresponde a 65 na tabela ASCII, que igual a 01000001 em binrio. Bit menor item de informao binria. Pode assumir somente dois valores: zero ou um.

TIPOS DE MEMRIA
Memria RAM tipo de memria que permite acesso direto a qualquer uma das suas posies (leitura ou escrita) - onde feito todo o trabalho. uma memria "voltil", ou seja, os dados armazenados se perdem caso o computador seja desligado. Memria ROM memria interna, caracterizada, basicamente, por ser apenas de leitura, ou seja, no possvel escrever dados. Seu contedo gravado durante a sua fabricao. responsvel pelo processo de inicializao da mquina.

UNIDADES DE MEDIDA DE INFORMAO


1 BYTE 1 KBYTE 1 MEGABYTE 1 GIGABYTE 1 TERABYTE Obs.: exatamente = 1024) O = 1 caractere. 1000 BYTES. 1000 KBYTES. 1000 MEGABYTES. 1000 GIGABYTE. smbolo (aproximadamente) foi utilizado porque seria

PERIFRICOS
VDEO
a tela onde o computador pode comunicar-se com o usurio visualmente, apresentando resultados, informando erros, pedindo dados, enfim, permitindo a comunicao entre o homem e a mquina.

TECLADO
A operao do computador efetuada a partir do teclado. Este, permite a mquina entender o que o usurio deseja executar, bem como aliment-la de dados necessrios.

2 www.webaula.com.br Copyright Powered by webAula Pg:. 2

LGICA DE PROGRAMAO
UNIDADES DE ARMAZENAMENTO DE DADOS
A medida que h necessidade de reutilizao de dados, bem como a execuo repetitiva de programas, surgem os dispositivos que permitem o armazenamento de informaes. Os mais utilizados so: Fitas Magnticas: utilizadas em microcomputadores pessoais, quando na sua forma de cassete, pois com um simples gravador possvel o armazenamento. Tamanho 5 1/4 polegadas 3 1/2 polegadas Capacidade 360 KB (DD) 1.2 MB (HD) 720 KB (DD) 1.44 MB (HD)

Disquetes: so discos flexveis de fcil manuseio que permitem o armazenamento de informaes com o auxilio de um outro perifrico: o drive. Discos Rgidos: so discos que permitem maior capacidade de armazenamento do que os disquetes e apresentam maior velocidade nos acessos s informaes. Mais conhecido como Winchester. CD: tm capacidade de armazenamento comparada a do winchester, com a vantagem de ser facilmente transportado. possvel realizar operaes de leitura e gravao.

DRIVES
So perifricos utilizados para transferir informaes da memria para um disquete e viceversa (responsvel pela leitura e gravao dos dados no disquete). o compartimento onde encaixamos os disquetes. Tipos de drives: Drive para discos de 5 1/4 polegadas (variando a capacidade de leitura/gravao). Drive para discos de 3 1/2 polegadas (variando a capacidade de leitura/gravao). CD-ROM: drive utilizado para ler ou gravar dados no CD. O CD a ser lido pode ser de udio (os mesmos utilizados em aparelhos de som) ou especficos para multimdia, como enciclopdias, jogos, ou programas que sero utilizados para instalao no Winchester. Para gravar em CD necessrio um drive CD-Rom especfico para esta finalidade.

IMPRESSORA
o dispositivo que permite ao usurio enviar informaes armazenadas pelo computador para o papel. Pode ser classificada, quanto a qualidade e ao modo de impresso, em trs tipos: Matricial: Os caracteres so impressos atravs do contato de agulhas com uma fita. Jato de Tinta: H um cartucho que armazena a tinta com a qual os caracteres sero impressos. Laser: Processo mais atualizado que garante tima qualidade de impresso.

3 www.webaula.com.br Copyright Powered by webAula Pg:. 3

LGICA DE PROGRAMAO
TIPOS DE COMPUTADORES
O modelo do computador definido de acordo com sua capacidade de processamento. Veja abaixo a relao de alguns modelos: Processador 286 386 486 586 (Criado pelos concorrentes como a AMD) Pentium (Criado pela Intel) Pentium MMX Pentium II Pentium III 33/133 100/233 100/166 133/233 233/400 500/800 Velocidade (Mhertz)

Obs.: O nome do modelo do computador definido de acordo com a CPU do mesmo.

SOFTWARE / HARDWARE
Software o termo utilizado para identificar programas ou sistemas executveis. Hardware o termo utilizado para identificar a prpria mquina, seus perifricos, seus dispositivos, seus circuitos, etc.

PROGRAMA / SISTEMA
Programa um conjunto de comandos com uma determinada seqncia lgica, permitindo um processamento de dados. por seu intermdio que o computador capaz de entender a tarefa a ser executada, ou seja, age como interface entre o homem e a mquina. Sistema um conjunto de programas responsvel por realizar uma ou vrias aes determinadas.

SISTEMA OPERACIONAL
O Sistema Operacional um programa, escrito em Linguagem de Mquina, que permite controlar todos os recursos do computador. o responsvel pela execuo dos comandos bsicos de uma mquina e pelo tratamento das operaes de entrada e sada, em especial, a leitura e gravao em disco. Realiza a codificao dos comandos que sero executados pela mquina. Alguns exemplos de sistemas operacionais : MSDOS. Windows 95 / 98 / ME / NT / 2000. OS/2. UNIX (sistema multi-usurio).

4 www.webaula.com.br Copyright Powered by webAula Pg:. 4

LGICA DE PROGRAMAO
SEGMENTOS DA INFORMTICA
LINGUAGENS DE PROGRAMAO
Conjunto de comandos que executam determinadas funes, possibilitando maior facilidade para a utilizao de um computador. So programas especficos para criao de outros programas. Ex.: Delphi, Visual Basic, Fox Pro, Clipper, entre vrios outros.

EDITORES
Programas especficos para edio de textos. Ex.: Word for Windows, Word Perfect, WordStar, Fcil, entre outros.

PLANILHAS
Programas especficos para clculos, projees e grficos. Ex.: Excel, Lotus 1-2-3, Quatro Pro, entre outros.

INTEGRADOS
conjunto de aplicativos. Rene em um s programa diversos mdulos de aplicao diria, tais como: editores de textos, planilhas de clculos, banco de dados, etc.

CAD
Programas de edio grfica, voltados para as reas de engenharia e arquitetura.

LINGUAGEM DE PROGRAMAO
um conjunto de comandos que executam determinadas funes, possibilitando maior facilidade para utilizao de um computador. a linguagem de programao que entende o comando dado, traduz e transmite ao computador em uma linguagem mais precisa (geralmente em cdigos). como acontece com os idiomas: temos o PORTUGUS, o FRANCS, o ALEMO, o INGLS e assim por diante. Se considerarmos o INGLS como lngua universal, todas as outras lnguas podem ser traduzidas para esta, existindo assim um lao de comunicao entre elas . Em computao temos o Pascal, o Visual Basic, o Clipper e vrias outras linguagens. A LINGUAGEM DE MQUINA a linguagem universal. Isto significa que se temos um "tradutor" ou "interpretador" da linguagem, podemos nos comunicar com a mquina tranqilamente. Linguagens como o Pascal, o Cobol, o Basic, o DBase, j foram muito utilizadas, porm sua aplicao hoje mais restrita, dando lugar s Linguagens For Windows, como: Fox Pro, Visual Basic, Delphi.

5 www.webaula.com.br Copyright Powered by webAula Pg:. 5

LGICA DE PROGRAMAO
PROFISSES NA INFORMTICA
DIGITADOR
a pessoa que utiliza o computador para armazenar nele informaes. Se identificaria parcialmente com um datilgrafo.

OPERADOR
a pessoa que est ciente de como manusear o computador.

PROGRAMADOR
aquela pessoa responsvel pela confeco de programas / sistemas .

ANALISTA DE SISTEMAS
o responsvel pelo estudo das varias solues possveis para realizar determinado processamento, desde os dados de entrada, lgicas de programao, formatos de arquivos, etc.

LGICA DE PROGRAMAO
Como j vimos programa uma seqncia lgica de comandos que processamento dos dados e o responsvel pela criao do mesmo o programador. permite o

Mas para programar, voc precisa ter uma lgica e conhecer determinadas instrues a serem dadas ao computador. Geralmente elaboramos um rascunho do programa que vamos fazer, traando a lgica e determinando as instrues. A lgica da programao a chave de um programa.

EXEMPLO
Vamos dar o exemplo da lgica quando programamos fazer um bolo. A receita do bolo seria um PROGRAMA. Como toda receita tem um nome (BOLO), os programas tambm tero nomes. Os ingredientes seriam os COMANDOS (ou instrues). E a lgica que a receita manda seguir a mesma lgica que um programa segue: Bater 1 xcara de manteiga com 2,5 xcaras de acar. Acrescentar 3 gemas de ovos e misturar. Acrescentar 2 xcaras de farinha de trigo, 1 xcara de maizena, 1 copo grande de leite e bater. Bater as claras dos ovos at ficar em neve. Colocar 1 colher mdia de p-royal.
6 www.webaula.com.br Copyright Powered by webAula Pg:. 6

LGICA DE PROGRAMAO
Untar a forma e levar ao forno. lgico que no podemos misturar os ingredientes sem antes coloc-los em uma vasilha. E se resolvermos misturar a farinha de trigo com os ovos antes da manteiga possvel que o resultado do bolo no seja o mesmo.

EXERCITANDO
Numere os processos lgicos para a troca de uma lmpada queimada: ( ( ( ( ( ( ( ( ( ) Pegar a escada ) Trocar as lmpadas ) Subir na escada ) Descer da escada ) Testar se a lmpada nova funciona ) Guardar a escada ) Pegar a lmpada nova ) Jogar a lmpada velha no lixo ) Trocar ou no as lmpadas novamente

Pode ser que nem todas as pessoas obtenham a mesma numerao, isto porque cada uma possui uma determinada lgica.

VARIVEIS
Para guardar dados na memria temos que criar um endereo do dado que ser armazenado. Varivel o nome deste endereo na memria que guardar um determinado dado.

REGRAS DE NOMENCLATURA
1. 2. 3. 4. Deve comear com uma letra qualquer. Ter um tamanho definido em cada linguagem. No deve conter espaos em branco nem sinais de operadores. No pode ser nome de comandos da linguagem utilizada.

7 www.webaula.com.br Copyright Powered by webAula Pg:. 7

LGICA DE PROGRAMAO
EXEMPLOS
VLIDO DADO1 VAR2 CONFIRMA INVLIDO 1DADO (comea com nmero) VAR 2 (contm espao) SHOWMESSAGE (em DELPHI estaria incorreto, pois este um de seus comandos)

PRINCIPAIS TIPOS DE VARIVEIS


VARIVEL TIPO ALFA - NUMRICA (OU CARACTERE):
1. 2. 3. Armazena qualquer tipo de caractere: letras e/ou nmeros (at 256 caracteres). No fazem operaes matemticas. O contedo deve ser escrito entre aspas.

EXEMPLOS
VLIDO NOME NUM DADO2 "MARIA "1200 A" "1" + "2" 12 (soma de DADO1 DADO2 INVLIDO "12" * "13" 12 / 13

Concatenao caracteres)

VARIVEL TIPO NUMRICA


1. 2. 3. Armazena somente nmeros. Fazem operaes matemticas. O contedo deve ser escrito sem o uso de aspas.

EXEMPLOS
VLIDO VAR1 VAR2 1000 1+2 conter o NUM "1200 A" NUM2 12 INVLIDO 89

A varivel VAR2 ir resultado da soma 1+2 OBSERVAO

Outros tipos de variveis sero vistos de acordo com cada linguagem.

8 www.webaula.com.br Copyright Powered by webAula Pg:. 8

LGICA DE PROGRAMAO
OPERADORES
ARITMTICOS
Os principais operadores aritmticos so: SMBOLO + / * ** A seqncia de operaes : Avaliao de parnteses. Clculo de funes. Exponenciao ( ** ). Multiplicao ou diviso. Adio ou subtrao. OPERAO adio subtrao diviso Multiplicao Potenciao

RELACIONAIS
So usados para comparar dois valores. Operador = <> < > <= >= Relao Testada igualdade desigualdade menor que maior que menor ou igual a maior ou igual a x=y x<>y x<y x>y x<=y x>=y Expresso

LGICOS
Executam testes em relaes mltiplas. Os principais operadores lgicos so: E Interco Ou Unio No Negao

9 www.webaula.com.br Copyright Powered by webAula Pg:. 9

LGICA DE PROGRAMAO
ALGORITMOS
Algoritmo a descrio de um conjunto de comandos que, obedecidos, resultam numa sucesso finita de aes.

EXEMPLO 1
Algoritmo para mostrar na tela os nmeros inteiros a partir de 1 (inclusive). Incio numrico: I {Definio da varivel} I 1 {inicializa a varivel com o valor 1}

enquanto I > 0 faa mostre I I I +1 {mostra o nmero} {contador, ou seja, acrescenta mais um na varivel}

fim enquanto Fim. Explicao do algoritmo: sempre bom colocarmos os identificadores de INCIO / FIM de comandos, e tambm comentrios sobre o que o Algoritmo faz ({---}). Como iremos mostrar os nmeros inteiros na tela, criaremos uma varivel ( no caso I ) que ser ento acrescida sempre de 1 unidade ( I I + 1 ). I + 1", utilizamos um recurso de LOOP Para no repetirmos os comandos " mostre I " e " I (repetio) denominado ENQUANTO / FIM ENQUANTO. Com este recurso os comandos internos a esta estrutura sero executados enquanto a condio dada for verdadeira. Quando a condio especificada for falsa a execuo do algoritmo passar para o primeiro comando aps o FIM ENQUANTO. ENQUANTO condio verdadeira FAA Comando 1 Comando2 FIM ENQUANTO

10 www.webaula.com.br Copyright Powered by webAula Pg:. 10

LGICA DE PROGRAMAO
EXERCCIO 1
Fazer um Algoritmo que imprima na tela todos os nmeros inteiros a partir de 49 (inclusive). A rea abaixo destinada para voc resolver o exerccio.

EXEMPLO 2
Algoritmo que gere infinitamente na tela todos os nmeros inteiros mpares a partir de 1 (inclusive). Incio {Algoritmo para mostrar nmeros inteiros impares a partir de 1} numrico: MPAR MPAR 1 {Definio de variveis }

enquanto MPAR > 0 faa mostre MPAR MPAR MPAR + 2 {contador com acrscimo de 2 unidades}

fim enquanto Fim.

11 www.webaula.com.br Copyright Powered by webAula Pg:. 11

LGICA DE PROGRAMAO
EXERCCIO 2
Fazer um Algoritmo que imprima na tela todos os nmeros inteiros pares a partir de 2 (inclusive). A rea abaixo destinada para voc resolver o exerccio.

EXEMPLO 3
Algoritmo que mostra na tela os nmeros inteiros entre 15 e 50 (inclusive) e quando o nmero for 45 a mensagem Felicidades deve ser mostrada. ATENO: Nesse Algoritmo teremos que usar um tipo de estrutura condicional. As estruturas condicionais so responsveis por mudanas de caminho em um determinado fluxo, devido a um dado procedimento no decorrer da operao de um programa (Algoritmo). 1 Modo SE <Teste Lgico> ENTO <Bloco de Comandos> FIM SE 2 Modo SE <Teste Lgico> ENTO <Bloco de Comandos> SENO <Bloco de Comandos> FIM SE

12 www.webaula.com.br Copyright Powered by webAula Pg:. 12

LGICA DE PROGRAMAO
Incio {Algoritmo para mostrar nmeros inteiros de 15 a 50 autor: Fulano data: 01/01/2100} numrico: NUM1 NUM1 15 { Definio de variveis}

{ NUM1 inicializada com valor 15 }

mostre " Nmeros inteiros de 15 a 50 " enquanto NUM1 <= 50 faa mostre NUM1 se NUM1 = 45 ento mostre Felicidades fim se NUM1 NUM1 + 1 {caso NUM1 seja 45 a mensagem deve ser mostrada}

fim enquanto Fim

EXERCCIO 3
Fazer um Algoritmo para mostrar na tela os nmeros mpares entre 20 e 100 e quando o nmero for 91 exibir a mensagem Voc est chegando l .... A rea abaixo destinada para voc resolver o exerccio.

13 www.webaula.com.br Copyright Powered by webAula Pg:. 13

LGICA DE PROGRAMAO
EXEMPLO 4
Algoritmo para ler um nmero pelo teclado e verificar se ele negativo ou positivo. Finalize o Algoritmo quando o nmero for igual a 0. Incio {Algoritmo para verificar se um nmero positivo ou negativo} {Autor : fulano data: 00/00/0000} numrico: NUM1 NUM1 0 {Definio de variveis}

mostre " Nmero negativo ou positivo" mostre " ATENO PARA TERMINAR Digite Zero" mostre " Digite o nmero: " leia NUM1 enquanto NUM1 <> 0 faa se NUM1 > 0 ento mostre "Este nmero positivo" seno mostre "Este nmero negativo" fim se mostre " Digite o nmero: " leia NUM1 fim enquanto interrompa execuo Fim ATENO: Nos exemplos 1 e 2 , os Algoritmos no possuam uma condio para interromper a sua execuo. o que chamamos de LOOP INFINITO . O terceiro exemplo possua um FIM, pois ele gerava nmeros no intervalo de 15 a 50. Nesse exemplo (4), uma condio foi criada: o Algoritmo ser interrompido quando NUM1 for igual a 0. Observe que foi dada uma mensagem na tela para informar ao usurio como terminar a execuo do Algoritmo (ATENO PARA TERMINAR Digite Zero). Essa mensagem de muita importncia, pois sem ela, o usurio no saberia como interromper a execuo do Algoritmo.

14 www.webaula.com.br Copyright Powered by webAula Pg:. 14

LGICA DE PROGRAMAO
EXERCCIO 4
Fazer um Algoritmo que pea um nmero em centmetros e converta-o em polegadas, mostrando esse resultado na tela. A rea abaixo destinada para voc resolver o exerccio. Sabe-se que : 2,54 CENTMETROS = 1 POLEGADA Finalize o Algoritmo quando o nmero dado for igual a 0 . (Utilize a estrutura ENQUANTO / FIM ENQUANTO).

15 www.webaula.com.br Copyright Powered by webAula Pg:. 15

LGICA DE PROGRAMAO
EXEMPLO 5
Algoritmo para ler dois nmeros pelo teclado e mostrar o maior e o menor deles. Finalize o Algoritmo quando o primeiro nmero for igual a 0. Incio {Algoritmo para ler dois nmeros e encontrar o maior e menor deles} {Autor: Fulano data: 00/00/0000} numrico: NUM1, NUM2 NUM1 NUM2 0 0 { Definio de variveis }

{Inicializao das variveis}

mostre " Maior e Menor de Dois Nmeros" mostre " DIGITE ZERO PARA TERMINAR !!!!" mostre " Digite o primeiro nmero:" leia NUM1 enquanto NUM1 <> 0 faa mostre " Digite o segundo nmero: " leia NUM2 se NUM1 = NUM2 ento mostre "Os nmeros so iguais" fim se se NUM1 > NUM2 ento mostre "Maior:" NUM1 mostre "Menor:" NUM2 fim se se NUM2 > NUM1 ento mostre "Maior:", NUM2 mostre "Menor:" NUM1 fim se mostre " Digite o primeiro nmero: " leia NUM1 fim enquanto interrompa execuo Fim

16 www.webaula.com.br Copyright Powered by webAula Pg:. 16

LGICA DE PROGRAMAO
EXERCCIO 5
Fazer um Algoritmo que leia o nome e a nota final de vrios alunos de uma escola e que classifique cada um em APROVADO ou REPROVADO. Finalize o Algoritmo quando NOME = FIM . Utilize a estrutura ENQUANTO / FIM ENQUANTO. A rea abaixo destinada para voc resolver o exerccio. ATENO : APROVADO REPROVADO aluno com nota final >= 70 e aluno com nota final < 70 .

17 www.webaula.com.br Copyright Powered by webAula Pg:. 17

LGICA DE PROGRAMAO
EXEMPLO 6
Algoritmo para ler vrios nomes e alturas pelo teclado. Quando for digitado FIM no nome, imprima o nmero de pessoas, a soma das alturas e interrompa a execuo.

1 MODO
SE / FIM SE
Incio {Algoritmo para ler nomes e alturas digitadas. } {Mostrar o total de pessoas e a soma das alturas} {autor: fulano - data:00/00/0000} caractere: NOME numrico: ALT, SOMA, PESSOAS NOME ALT 0 0 {NOME inicializa com espao em branco} {Inicializao das variveis}

PESSOAS SOMA 0

mostre " Nomes e Alturas " mostre "PARA TERMINAR Digite FIM " enquanto NOME <> FIM faa mostre " Informe o nome :" leia NOME se NOME = "FIM" ento mostre "Nmero Total de Pessoas :" PESSOAS mostre "Soma das Alturas interrompa execuo fim se mostre "Informe a altura :" leia ALT PESSOAS SOMA PESSOAS + 1 Somador de Alturas. A varivel SOMA sempre est acrescida do valor contido na varivel ALT :" SOMA

SOMA + ALT

fim enquanto Fim

18 www.webaula.com.br Copyright Powered by webAula Pg:. 18

LGICA DE PROGRAMAO
2 MODO :
ENQUANTO / FIM ENQUANTO
Incio {Algoritmo para ler nomes e alturas pelo teclado.} {Mostrar o total de pessoas e a soma das alturas} caractere: NOME numrico: ALT, SOMA, PESSOAS NOME ALT 0 0 " " {Inicializao de variveis}

PESSOAS SOMA 0

mostre " Nomes e Alturas " mostre " NOME = FIM para terminar " mostre " Digite o nome : " leia NOME enquanto NOME <> "FIM" faa mostre "Informe a altura :" leia ALT PESSOAS SOMA PESSOAS + 1

SOMA + ALT

mostre " Digite o nome :" leia NOME fim enquanto mostre "Nmero Total de Pessoas :" PESSOAS mostre "Soma das Alturas interrompa execuo Fim :" SOMA

19 www.webaula.com.br Copyright Powered by webAula Pg:. 19

LGICA DE PROGRAMAO
EXERCCIO 6
Fazer um Algoritmo que leia vrias idades pelo teclado. Quando o operador digitar 0 na idade, imprima o nmero de pessoas, a soma das idades, a mdia das idades; e finalize o Algoritmo. A rea abaixo destinada para voc resolver o exerccio.

20 www.webaula.com.br Copyright Powered by webAula Pg:. 20

LGICA DE PROGRAMAO
EXEMPLO 7
Algoritmo para ler vrios nmeros pelo teclado e mostrar o maior e o menor deles. Finalize o Algoritmo quando o nmero dado for igual a 0 . Incio {Algoritmo para ler uma sequncia de nmeros} {e mostrar ao final o maior e o menor nmero.} numrico: NUMERO, MAIOR, MENOR NUMERO MAIOR MENOR 0 0 0 { Inicializao de variveis }

mostre " Maior e Menor de Vrios Nmeros" mostre "Nmero = 0 PARA TERMINAR " mostre " Entre com o nmero: " leia NUMERO MENOR MAIOR NUMERO NUMERO

enquanto NUMERO <> 0 faa se NUMERO > MAIOR ento MAIOR fim se se NUMERO < MENOR ento MENOR fim se mostre " Entre com o nmero: " leia NUMERO fim enquanto mostre "Maior:" MAIOR mostre "Menor:" MENOR interrompa execuo Fim Observe que foram usadas duas variveis denominadas MAIOR e MENOR, para guardarem os valores do maior e menor nmero respectivamente. NUMERO NUMERO

21 www.webaula.com.br Copyright Powered by webAula Pg:. 21

LGICA DE PROGRAMAO
Essas variveis, na verdade, serviram como auxlio, pois medida que os nmeros fossem digitados, o programador perderia sempre os seus valores anteriores, ficando assim impossibilitado de encontrar o maior e menor valor.

EXERCCIO 7
Fazer um Algoritmo que leia a identificao e o peso de vrios bois em uma fazenda. Quando for dado um peso = 0, finalize o Algoritmo, mostrando o nmero de identificao e o peso do boi mais pesado e do mais leve. A rea abaixo destinada para voc resolver o exerccio.

22 www.webaula.com.br Copyright Powered by webAula Pg:. 22

LGICA DE PROGRAMAO
EXEMPLO 8
Uma pesquisa sobre algumas caractersticas fsicas da populao de uma determinada regio coletou os seguintes dados, referentes a cada habitante, para serem analisados: sexo (M / F) cor dos cabelos ( L / P / C ) idade <masculino ou feminino> <louros/pretos/castanhos>

Faa um Algoritmo que auxilie a pesquisa: leia os dados acima, para cada habitante. Quando for digitada uma idade = - 1 imprima o seguinte relatrio, e depois interrompa execuo. Incio { Algoritmo para auxiliar uma pesquisa sobre algumas } {caractersticas fsicas de determinada populao } caractere: SEXO, CABELO numrico: IDADE, MAIORIDADE, PESCAB, MUL1835, TOTPES, PORCENTA IDADE SEXO CABELO 0 "" "" 0 {Inicializao de variveis} Maior idade dos habitantes : xxx Nmero de pessoas com cabelos louros ou pretos : xxx Percentual de mulheres entre 18 e 35 anos : xxx % (inclusive)

MAIORIDADE PESCAB MUL1835 TOTPES PORCENTA 0 0 0 0

mostre "Pesquisa para Verificar Caractersticas Populao" mostre "Idade = -1 PARA TERMINAR " mostre "Entre com a idade : " leia IDADE enquanto IDADE <> - 1 faa mostre "Entre com o sexo (F / M):" leia SEXO enquanto SEXO <> "F" e SEXO <> "M" faa mostre Sexo digitado est invlido mostre "Entre com o sexo (F / M):" leia SEXO
23 www.webaula.com.br Copyright Powered by webAula Pg:. 23

LGICA DE PROGRAMAO
fim enquanto mostre "Entre com a cor dos cabelos (L / P / C): ") leia CABELO enquanto CABELO <> "L" e CABELO <> "P" e CABELO <> "C" faa mostre Cor do Cabelo digitada est invlida mostre "Entre com a cor dos cabelos (L / P / C): ") leia CABELO fim enquanto { teste para descobrir maior idade } se IDADE > MAIORIDADE ento MAIORIDADE fim se { teste para contar o nmero de pessoas com cabelos Louros/Pretos } se CABELO = "L" ou CABELO = "P" ento PESCAB fim se { teste para contar no de mulheres entre 18 e 35 anos } se SEXO = "F" e IDADE >= 18 e IDADE <= 35 ento MUL1835 fim se { conta nmero de pessoas } TOTPES TOTPES + 1 MUL1835 + 1 PESCAB + 1 IDADE

mostre "Entre com a idade : " leia IDADE fim enquanto { mostra resultados finais } mostre "Maior idade entre os habitantes:" MAIORIDADE mostre "No de pessoas com cabelos louros ou pretos:" PESCAB { Calculando a porcentagem de mulheres entre 18 e 35 anos } PORCENTA (MUL1835 * 100) / TOTPES

mostre "Porcentagem de mulheres entre 18 e 35 anos:" PORCENTA interrompa execuo Fim Observe que todo o Algoritmo desenvolvido em cima de uma preocupao com o relatrio final. So feitos vrios testes, para verificar os resultados. Note que o clculo da porcentagem (PORCENTA) no precisa ser calculado dentro do LOOP ( enquanto / fim enquanto), e sim, antes somente de mostr-la. O que necessita permanecer dentro do LOOP, nesse caso, o contador de mulheres nessa faixa de idades (MUL1835) e o contador total de pessoas (TOTPES).
24 www.webaula.com.br Copyright Powered by webAula Pg:. 24

LGICA DE PROGRAMAO
Com esses dois contadores em mos, fica fcil calcular a porcentagem .

EXERCCIO 8
Suponha que voc foi contratado para fazer um algoritmo que controle uma festa de danceteria. Lembre-se que a pessoa que ir operar o programa um leigo, portanto ateno para as mensagens a serem dadas. Sero pedidos os seguintes dados aos convidados: (A rea abaixo destinada para voc resolver o exerccio.) nome sexo ( F/M ) profisso ( D/O/P/A ) <feminino/masculino> <digitador/operador/programador/analista>

estado civil ( S/C/V/D ) <solteiro/casado/vivo/desquitado> idade 1) Menores de 18 no entram 2) Imponha condio para terminar o Algoritmo.

Ateno :

Finalizado, imprima o seguinte relatrio para o dono da festa: Nmero de homens casados entre 20 e 30 anos : xxx Mdia das idades : xxx Porcentagem de homens : xxx % Porcentagens de mulheres solteiras programadoras : xxx %

25 www.webaula.com.br Copyright Powered by webAula Pg:. 25

LGICA DE PROGRAMAO

26 www.webaula.com.br Copyright Powered by webAula Pg:. 26

LGICA DE PROGRAMAO
EXEMPLO 9
Algoritmo para calcular o lucro em porcentagem de cada produto dado pelo teclado. Sero pedidos os seguintes dados: Nome do produto. Preo de compra do produto. Preo de venda do produto.

Para cada produto voc devera calcular e mostrar o seu lucro, de acordo com a seguinte tela : 80 COLUNAS 15 2 2 4 L I N H A S 5 13 14 15 23 35

Lucro Dos Produtos Produto = Fim (termina) Produto.........: ??????????? Preo de compra: ?????,?? Preo de venda: ?????,?? LUCRO : XXX,XX %

Finalize o Algoritmo quando o nome do produto = FIM . ATENO: Neste exemplo, vamos nos preocupar em passar ao usurio do programa, uma melhor performance de nossas telas, ou seja, da apresentao do programa final na tela do computador. O vdeo possui, nos casos mais comuns, 24 linhas(horizontais) por 80 colunas (verticais), como se fosse um papel todo quadriculado. Portanto, cada ponto no vdeo possui uma determinada posio, a qual temos acesso. Vamos supor que fossemos escrever um nome no meio da tela. Para isso precisamos saber qual a coordenada (linha, coluna) nesse ponto. Utilizaremos linha 12, coluna 40, logo teremos: mostre linha 12, coluna 40 "MARIA COSTEIRA" ou somente mostre 12,40 "MARIA COSTEIRA" OBS: Existem linguagens em que a coordenada dada por : COLUNA, LINHA

27 www.webaula.com.br Copyright Powered by webAula Pg:. 27

LGICA DE PROGRAMAO
Incio {Algoritmo para calcular o lucro dos produtos dados} {Definio de variveis } caractere: PROD numrico: PRECOM, PREVEN, LUC PROD PRECOM PREVEN LUC 0 " " 0 0 {Inicializao de variveis}

fazer o contorno de tela mostre 2,35 "LUCRO DOS PRODUTOS " mostre 5,35 "Produto = FIM - termina" mostre 13,15 "Produto........: " leia PROD enquanto PROD <> "FIM" faa mostre 14,15 "Preo de Compra: " leia PRECOM mostre 15,15 "Preo de Venda: leia PREVEN LUC ( (PREVEN/PRECOM) -1 ) * 100

mostre 23,35 "LUCRO : " LUC mostre 13,15 "Produto........: " leia PROD fim enquanto interrompa execuo Fim

28 www.webaula.com.br Copyright Powered by webAula Pg:. 28

LGICA DE PROGRAMAO
EXERCCIO 9
Faa um Algoritmo para classificar um tringulo em ESCALENO / ISSCELES / EQUILTERO ou NO UM TRINGULO. Sero pedidos pelo teclado: lado 1, lado 2 e lado 3, conforme a tela abaixo : (A rea abaixo destinada para voc resolver o exerccio.) 10 2 5 13 15 17 22 20 35 CLASSIFICAO DE TRINGULOS Primeiro lado = 0 (termina) Entre com o 1 lado: ??? Entre com o 2 lado: ??? Entre com o 3 lado: ??? XXXXXXXX mensagem XXXXXXXX Finalize o Algoritmo quando for dado o primeiro lado = 0. ATENO: Recordando algumas propriedades: TRINGULO ESCALENO TRINGULO ISSCELES TRINGULO EQUILTERO NO UM TRINGULO Caso os 3 lados sejam diferentes Caso 2 lados quaisquer sejam iguais Caso os 3 lados sejam iguais Caso a soma de 2 lados seja menor que 1 lado ou um dos lados seja 0

29 www.webaula.com.br Copyright Powered by webAula Pg:. 29

LGICA DE PROGRAMAO
VETORES
So arranjos unidimensionais e seu armazenamento se faz na memria RAM. Uma varivel onde podemos guardar vrios valores. Como a varivel armazena valores diferentes, para referenci-los existe um ndice associado a cada uma delas e chamado de indexador do vetor. No algoritmo a criao de um vetor pode ser feita segundo a seguinte especificao: Tipo vet1 = vetor [n] Tipo de varivel (caractere ou numrica) onde n o nmero mximo de posies disponveis no vetor para armazenar os dados. Exemplo: Criar um vetor para armazenar 5 nomes e depois mostr-los na tela. Incio {Recebe 5 nomes e mostra na tela} {Definio de variveis} numrico: IND IND 1

Tipo M1 = vetor [5] caractere M1[1] M1[2] M1[3] M1[4] M1[5] RUI LEONARDO ANA MARIA JOS DE ABREU JUANITO DAS ROSAS {Inicializao do Vetor}

enquanto IND <= 5 faa mostre M1[IND] IND IND +1

fim enquanto interrompa execuo Fim Na estrutura acima foi criado um vetor denominado M1, com 5 posies, para armazenar dados (nesse exemplo, do tipo caractere). E uma varivel para trabalhar como ndice do vetor, facilitando o processo de mostrar os dados. Em um vetor pode-se armazenar variveis de todos os tipos (numrica, caracter, lgica).

30 www.webaula.com.br Copyright Powered by webAula Pg:. 30

LGICA DE PROGRAMAO
EXEMPLO 1
Algoritmo para guardar 10 nomes de pessoas em um determinado vetor, e depois exibi-los no vdeo: Incio { Algoritmo para ler 10 nomes, armazenar em um vetor e list-los em vdeo} { Definio de Variveis } numrico: IND Tipo NOMES = vetor [10] caractere IND 1

mostre "Armazenando dados em vetor" enquanto IND <= 10 faa mostre Digite o nome : leia NOMES[IND] IND IND + 1

fim enquanto mostre Exibindo os nomes armazenados no vetor IND 1

enquanto IND <= 10 faa mostre NOMES[IND] IND IND + 1

fim enquanto interrompa execuo fim

31 www.webaula.com.br Copyright Powered by webAula Pg:. 31

LGICA DE PROGRAMAO
EXERCCIO 1
Fazer um algoritmo para guardar 10 placas de carros em um determinado vetor, e depois exibi-los em ordem INVERSA (do ltimo ao primeiro): (A rea abaixo destinada para voc resolver o exerccio.)

32 www.webaula.com.br Copyright Powered by webAula Pg:. 32

LGICA DE PROGRAMAO
EXEMPLO 2
Algoritmo para encontrar um nome no vetor NOMES visto no exemplo 1 e mostrar a posio onde foi gravado. Nome = FIM termina. Incio { Algoritmo para encontrar um nome em um vetor e mostrar sua posio } { Definio de Variveis } numrico: IND caractere: ACHOU, NOME Tipo NOMES = vetor [10] caractere IND 1

ACHOU NOME

mostre "Pesquisando um nome armazenado no vetor e indicando sua posio" mostre Para finalizar digite FIM no nome mostre Digite o nome: leia NOME enquanto NOME <> FIM faa ACHOU

enquanto IND <= 10 E ACHOU <> SIM faa se NOMES[IND] = NOME ento ACHOU SIM

mostre NOME est na posio IND fim se IND IND + 1

fim enquanto se ACHOU <> SIM ento mostre Nome inexistente no vetor fim se mostre Digite o nome: leia NOME IND 1

fim enquanto interrompa execuo fim

33 www.webaula.com.br Copyright Powered by webAula Pg:. 33

LGICA DE PROGRAMAO
A varivel ACHOU foi criada com um Flag, ou seja, um auxiliar para interromper a pesquisa quando a informao fosse encontrada. Assim sempre que uma nova pesquisa iniciada o valor da varivel ACHOU modificado para branco.

EXERCCIO 2
Fazer um algoritmo para encontrar a placa de um carro digitada pelo usurio no Vetor PLACAS visto no exemplo 1, e determinar em qual posio foi encontrada, Placa = FIM termina. (A rea abaixo destinada para voc resolver o exerccio.)

34 www.webaula.com.br Copyright Powered by webAula Pg:. 34

LGICA DE PROGRAMAO
MATRIZ
So vetores multidimensionais e seu armazenamento se faz na memria RAM. tambm uma varivel onde podemos guardar vrios valores. Como a varivel armazena valores diferentes, para referenci-los existe um ndice associado a cada um deles que chamado de indexador da matriz. No captulo anterior, quando estudamos Vetores, na verdade estudamos um tipo particular de matriz de uma nica dimenso. No algoritmo a criao de uma matriz pode ser feita segundo a seguinte especificao: Tipo mat1 matriz [n,x]

onde n o nmero mximo de linhas disponveis na matriz e x o nmero mximo de colunas. Para referenciar um elemento da matriz so necessrios tantos ndices quantas so as dimenses da matriz. Numa matriz bidimensional (2 dimenses) o primeiro ndice indica a linha (N) e o segundo a coluna (X). No exemplo MAT1 [1,3] se refere ao elemento da linha nmero 1 e coluna nmero 3. Veja a seguir: 1 1 2 Exemplo: Criar um algoritmo que recebe o nome e a idade de 10 pessoas e depois mostre esses nomes e suas respectivas idades. Incio { Algoritmo para ler 10 nomes e idades, armazenar em uma matriz e list-los em vdeo} { Definio de Variveis } tipo LISTA matriz [10,2] 2 3 4 5 MAT 1 [1,3]

numrica: LIN LIN 1

mostre "Preenchendo a matriz" enquanto LIN <= 10 faa mostre Digite o nome : leia LISTA[LIN,1] mostre Digite a idade: leia LISTA[LIN,2] LIN LIN + 1

fim enquanto mostre Exibindo os nomes armazenados na matriz


35 www.webaula.com.br Copyright Powered by webAula Pg:. 35

LGICA DE PROGRAMAO
LIN 1 enquanto LIN <= 10 faa mostre O aluno LISTA[LIN,1] tem LISTA[LIN,2] anos. LIN LIN + 1

fim enquanto interrompa execuo fim Na estrutura acima foi criada uma matriz denominada LISTA, com 10 LINHAS e 2 COLUNAS, para armazenar os nomes e idades de alunos, por exemplo. Em uma matriz pode-se armazenar variveis de todos os tipos (numrica, caracter, lgica). Representao: 1 1 2 3 4 5 ANA RUI LEO PEDRO JOS 2 37 22 12 5 32

EXEMPLO 1
Algoritmo para guardar 15 nomes e seus estados em uma matriz. Sero aceitos apenas os estados MG, SP e RJ. No final mostrar quantas pessoas so de cada estado e mostrar seus nomes e estados respectivamente. Incio { Algoritmo para armazenar 15 nomes e estados em uma matriz e contar quantas } { pessoas so de cada estado} { Definio de Variveis } numrico: I, SP, MG, RJ tipo LISTA I SP MG RJ 1 0 0 0 matriz [15,2]

36 www.webaula.com.br Copyright Powered by webAula Pg:. 36

LGICA DE PROGRAMAO
mostre "Preenchendo a matriz" enquanto I <=15 faa mostre Digite o nome: leia LISTA[I,1] mostre Digite o estado: leia LISTA[I,2] enquanto LISTA[I,2] <> SP e LISTA[I,2] <> MG e LISTA[I,2] <> RJ faa mostre Estado invlido mostre Digite o estado: leia LISTA[I,2] fim enquanto se LISTA[I,2] = SP ento SP SP +1

seno se LISTA[I,2] = RJ ento RJ seno MG fim se fim se I I+1 MG +1 RJ +1

fim enquanto mostre "Mostrando dados armazenados na matriz" I 1

enquanto I <= 15 faa mostre "O estado do(a) " LISTA[I,1] "" LISTA[I,2] I I+1

fim enquanto mostre SP moram em So Paulo mostre RJ moram no Rio de Janeiro mostre MG moram em Minas Gerais interrompa execuo Fim

37 www.webaula.com.br Copyright Powered by webAula Pg:. 37

LGICA DE PROGRAMAO
EXERCCIO 1
Fazer um algoritmo para guardar 20 placas de carros, o nome e a idade de seus proprietrios em uma matriz, e calcular a mdia das idades e depois exibir as placas, o nome e a idade em ordem INVERSA (do ltimo ao primeiro) e a mdia calculada. (A rea abaixo destinada para voc resolver o exerccio.)

38 www.webaula.com.br Copyright Powered by webAula Pg:. 38

LGICA DE PROGRAMAO
BANCO DE DADOS
Aprender a lidar com bancos de dados uma tarefa da maior importncia para o programador. Freqentemente so necessrios programas que trabalhem com banco de dados. Mas o que um banco de dados ? De um modo simplificado, podemos dizer que banco de dados um arquivo ou uma rea reservada no winchester para a armazenagem de informaes relevantes, por exemplo, para os negcios de uma determinada empresa. O que seriam estas informaes ? Bem, imagine uma empresa que venda aparelho eletroeletrnicos. Como nem sempre os aparelhos so fabricados pela prpria empresa, devemos considerar a necessidade da empresa contatar alguns fornecedores adequados para o seu negcio. Tambm devemos considerar a expectativa de clientes, para os quais a empresa revender seus produtos eletro-eletrnicos. J podemos com isso imaginar algumas informaes relevantes para a empresa armazenar em seu banco de dados. Por exemplo, os endereos dos clientes, dos fornecedores e os seus telefones para contato comercial. Alm disso consideremos tambm que a empresa possuir um estoque de seus produtos. Quando um produto vendido na loja, o pessoal encarregado pelo estoque deve ser informado. Quando um produto comprado dos fornecedores, o pessoal do estoque deve ser informado para atualizar a quantidade de produtos disponveis no estoque. Mais informaes relevantes podem ser encontradas agora. Por exemplo, a quantidade de produtos vendidos, os tipos de produtos disponveis no estoque, seus preos de venda e de compra, a quantidade de produtos necessrios para a reposio do estoque. Veja que um banco de dados pode conter uma variedade de informaes. A relevncia delas varia em relao s caractersticas dos negcios de cada empresa. Diante disto, podemos entender que banco de dados um local no qual podemos gravar informaes de todos os tipos, mas principalmente as realmente importantes para um negcio ou atividade. As aplicaes so muitas e no se limitam apenas as atividades comerciais das empresas. NOME DO CLIENTE Joo Maria Pedrita ENDEREO Rua das Rosas, 1000 Av. Contorno, 34 Rua Oliveira, 40/201 TELEFONE 3344-3432 3226-6784 3222-9090

Note que cada linha da tabela contm todas as informaes referentes a cada cliente. As colunas apenas dividem estas informaes em partes. Cada linha chamada de REGISTRO e cada coluna de CAMPO. Os campos so aqueles que contero os dados, ou seja, o campo NOME DO CLIENTE conter o dado JOO. Observe que cada campo possui um nome diferente. Lembre-se que as informaes processadas pelos nossos programas ficam inicialmente armazenadas na memria do computador. Devido a isto, se o computador for desligado perderemos todas elas. Para guard-las temos que utilizar um banco de dados. Em resumo: Registro: um conjunto de campos e dados Campo: cada informao contida numa coluna do registro

39 www.webaula.com.br Copyright Powered by webAula Pg:. 39

LGICA DE PROGRAMAO
OPERAES COM REGISTRO
As operaes bsicas que podem ser feitas em uma tabela do banco de dados so: Consulta aos dados armazenados Incluso de novos dados Alterao de dados Excluso de registros

A disposio dos registros na tabela pode favorecer determinadas operaes em detrimento de outras. O conhecimento das possibilidades de organizao dos dados na tabela permite aos programadores escolher a tcnica mais eficiente para efetuar uma operao com registro(s).

ORGANIZAO DOS DADOS NA TABELA


Numa tabela os dados podem ser organizados de duas maneiras: Sequencial. Indexada.

Ambas so teis, mas em contextos diferentes. Normalmente os registros so organizados numa tabela em ordem sequencial, o que significa que os registros so dispostos na ordem em que foram inseridos. De modo a adquirir maior performance, vez por outra necessrio reorganiz-los de maneira indexada. Isto significa alterar a disposio normal dos registros de modo de operaes de consulta das informaes sejam mais rpidas. A diferena de performance entre as duas abordagens, sequencial e indexada, fica clara se imaginarmos uma situao na qual o programa dever localizar na tabela de clientes o nome de um determinado cliente chamado JOO. Em ordem sequencial seria necessrio percorrer os registros da tabela um a um, uma vez que o JOO poderia ter sido um dos primeiros clientes includos bem como um dos ltimos. Como na ordem sequencial os nomes dos clientes no esto na ordem alfabtica, no poderamos ter uma idia prvia a respeito da sua localizao na tabela. Por outro lado, em ordem indexada, poderamos reorganizar os registros na tabela de modo que ficasse em ordem alfabtica por nome de cliente; assim a localizao do JOO ficaria facilitada na medida em que seu nome teria um localizao determinvel pelo programa.

COMANDOS PARA ALGORITMOS


DECLARAES
preciso declararmos como ser constitudo o registro da tabela a ser manipulada, ou seja, os campos que sero utilizados. Por exemplo: tabela PRODUTOS caractere: PRODUTO numrico: PRVENDA, PRCOMPRA

40 www.webaula.com.br Copyright Powered by webAula Pg:. 40

LGICA DE PROGRAMAO
CONEXO COM A TABELA
Para manipularmos uma tabela necessrio mais do que o conhecimento de sua estrutura interna, preciso estabelecer uma conexo entre o programa e a tabela. Veja como isto ser feito: abra ( < Nome da tabela >, < Tipo de Acesso >, < Modo > ) Tipo de Acesso: SEQUENCIAL / INDEXADO Modo: LEITURA / LEITURA E GRAVAO Exemplo: tabela PRODUTOS caractere: PRODUTO numrico: PRVENDA, PRCOMPRA abra ( Produtos, Sequencial, Leitura e Gravao)

DESCONEXO COM A TABELA


Quando no precisarmos mais da tabela, devemos nos desconectar dela. Esta uma prtica comum para evitar perda de performance ou mesmo o risco de perdas de informaes. Veja abaixo: feche ( < Nome da Tabela > ) Exemplo: tabela PRODUTOS caractere: PRODUTO numrico: PRVENDA, PRCOMPRA abra ( Produtos, Sequencial, Leitura e Gravao) { Os comandos do programa so escritos aqui } feche ( Produtos )

41 www.webaula.com.br Copyright Powered by webAula Pg:. 41

LGICA DE PROGRAMAO
EXEMPLO 1 - GRAVAO E LEITURA
Considere uma tabela seqencial chamada PESSOAS na qual existem trs campos: nome, endereo e idade. Faremos um algoritmo para ler os dados via teclado de vrias pessoas e grav-los na tabela.
CAMPO NOME ENDERECO IDADE TIPO CARACTERE CARACTERE NUMRICO

Nos basearemos na tela abaixo: 20 2 8 14 15 16 Inicio { Algoritmo que l e grava os dados das pessoas em uma tabela } { Declarao da Tabela } tabela PESSOAS caractere: NOME, ENDERECO numrico: IDADE abra ( PESSOAS, Seqencial, Leitura e Gravao) fazer contorno de tela mostre 2,20 CADASTRO DE PESSOAS mostre 8,30 NOME = FIM (TERMINA) mostre 14,30 NOME: leia NOME enquanto NOME <> FIM faa mostre 15,30 ENDERECO: leia ENDERECO mostre 16,30 IDADE: leia IDADE grave registro ( PESSOAS ) mostre 14,30 NOME: leia NOME fim enquanto feche ( PESSOAS ) Fim 30

CADASTRO DE PESSOAS NOME = FIM (TERMINA) NOME: ??????????????????????????????????? ENDEREO: ??????????????????????????????????? IDADE: ??

42 www.webaula.com.br Copyright Powered by webAula Pg:. 42

LGICA DE PROGRAMAO
EXERCCIO 1 - GRAVAO E LEITURA
Considere uma tabela seqencial chamada FUNCIONRIOS na qual existem trs campos: nome do funcionrio, departamento e salrio. Faa um algoritmo para ler os dados via teclado de vrios funcionrios e grav-los na tabela. No final, mostre o total dos salrios dos funcionrios cadastrados. (A rea abaixo destinada para voc resolver o exerccio.) CAMPO FUNCIONARIO DEPARTAMENTO SALARIO TIPO CARACTERE CARACTERE NUMRICO

Nos basearemos na tela abaixo:

20 2 8 14 15 16

30

CADASTRO DE FUNCIONRIOS NOME = FIM (TERMINA) NOME FUNCIONRIO: ??????????????????????????? DEPARTAMENTO: ??????????????????? SALRIO: R$ ????,??

43 www.webaula.com.br Copyright Powered by webAula Pg:. 43

LGICA DE PROGRAMAO
EXEMPLO 2 - LEITURA
Considere uma tabela indexada chamada PESSOAS na qual existem trs campos: nome, endereo e idade. Faremos um algoritmo para ler os dados da tabela e mostr-los na tela. CAMPO NOME ENDERECO IDADE Amostra do Relatrio Joo Maria Pedrita Inicio { Algoritmo que l os dados na tabela e mostra na tela } { Declarao da Tabela } tabela PESSOAS caractere: NOME, ENDERECO numrico: IDADE { Conexo com a tabela } abra ( PESSOAS, Indexado, Leitura ) enquanto no FDA( PESSOAS ) faa mostre NOME, ENDERECO, IDADE leia registro ( PESSOAS) fim enquanto feche ( PESSOAS ) Fim ATENO Neste algoritmo utilizamos o comando FDA( < NOME DA TABELA > ), ou seja Fim De Arquivo. Sua Funo verificar a cada volta do loop se o programa atingiu o ltimo registro da tabela. Rua das Rosas, 1000 Av. Contorno, 34 Rua Oliveira, 40/201 44 22 28 TIPO CARACTERE CARACTERE NUMRICO

44 www.webaula.com.br Copyright Powered by webAula Pg:. 44

LGICA DE PROGRAMAO
EXERCCIO 2 - LEITURA
Considere uma tabela indexada chamada FUNCIONRIOS na qual existem trs campos: nome do funcionrio, departamento e salrio. Faa um algoritmo para ler os dados da tabela e mostr-los na tela. Ao final do relatrio calcule a soma total dos salrios dos funcionrios. (A rea abaixo destinada para voc resolver o exerccio.) CAMPO FUNCIONRIO DEPARTAMENTO SALRIO Amostra do Relatrio Joo Maria Pedrita Total Recursos Humanos Financeiro Vendas 1180,00 2000,00 1280,00 4460,00 TIPO CARACTERE CARACTERE NUMRICO

45 www.webaula.com.br Copyright Powered by webAula Pg:. 45

LGICA DE PROGRAMAO

CONCLUSO

Esperamos que o contedo desta apostila tenha servido de suporte para seu curso. A informtica sofre mudanas bruscas muito rapidamente, procure no futuro uma biblioteca auxiliar e fique atento ao lanamento de novos aplicativos e verses. A equipe webAula estar sempre ao seu dispor para solucionar dvidas quando necessrio.

Atenciosamente,

Diretoria de Treinamento webAula

46 www.webaula.com.br Copyright Powered by webAula Pg:. 46

Вам также может понравиться