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1.

TITULO: SOFTWARE PARA FOMENTAR EL DESARROLLO LGICO MATEMTICO EN LOS NIOS Y NIAS DEL 2do. AO DE EDUCACIN BSICA

2.- DIAGNOSTICO DE LA SITUACIN Dentro del proceso de enseanza y aprendizaje, las matemticas constituyen el rea de mayor dificultad tanto para maestros como para los nios y las nias. Las razones para que se produzca dicha dificultad pueden variar, puede producirse a raz de una mala preparacin docente, una mala prctica didctica dentro del aula de clase, el deficiente uso de nuevo material didctico, poco inters por parte de los nios y nias, etc. El uso limitado de material didctico, produce en los nios y nias problemas para aprender, no solo en el rea de matemticas sino en todas las reas que componen su desarrollo, lastimosamente en nuestro medio educativo, la gran mayora de docentes no tienen un amplio conocimiento de los nuevos recursos didcticos que existen en el mercado, y los docente que conocen de estos recursos desconocen sobre su manejo o simplemente temen usarlo. Si los maestros se limitan en el uso de los recursos multimedia en el aula de clase, no incentivaran el inters y la curiosidad de los nios y nias por aprender, causaran aburrimiento y monotona en clases, y por lo tanto los nios no aprenderan con gusto, y generaran un rechazo a la matemtica, lo que actualmente sucede.

Dentro de un proceso de enseanza, los maestros debemos estar al tanto del contexto donde se estn desarrollando nuestros nios y nias, y los medio multimedia se han vuelto parte de su entorno, es comn encontrar a los nios desde muy pequeos frente a un computador, tratando de aprender algo, por tanto los maestros no debemos estar alejados de esta realidad, ni debemos quedarnos fuera del avance de la tecnologa. 2.1. Descripcin del problema La necesidad de crear, desde el rea pedaggica, un producto novedoso en relacin con el aprendizaje de las matemticas, surge de los problemas detectados en los nios y nias cotidiana, lo ante diversas situaciones de la vida no solo en el rea de que desencadena dificultades

matemticas sino en todas las reas que componen el desarrollo integral del nio y de la nia, dichas complicaciones recaen especialmente en las metodologas obsoletas, tradicionalistas y aburridas, que son utilizadas por los maestros/as al momento de ensear matemticas. La ventaja de los ejercitadores multimedia es grande dentro del espacio

educativo por que son manejables tanto para los nios y nias como para los docentes, los ejercitadores en este caso matemticos pueden servir para poner en practica los conocimientos que los nios y nias han adquirido, y pueden servir para los docentes como herramienta evaluativa del proceso educativo que han generado. Los productos multimedia pertenecen a la era de las nuevas tecnologas que llaman la atencin de todos, desde los ms pequeos hasta los ms adultos, por esto, el producto a realizarse, ser, que no solo responder a las necesidades del docente, para poder ensear, sino que tambin ayudar al nio y a la nia para poder aprender, de una forma diferente, novedosa,

divertida y muy entretenida para l, donde todo

lo que el nio vaya

aprendiendo lo pueda poner en prctica en este ejercitador El conocimiento matemtico es una herramienta bsica para la

comprensin y manejo de la realidad en la que vivimos, est presente en la vida diaria de los nios/as y ellos van construyendo su saber a partir de los problemas que van enfrentando. En la actualidad, dentro del mercado multimedia existe una amplia variedad de programas para nios, la diversidad de temas que se trabajan en programas multimedia para nios es muy interesante, este producto pretende ejercitar las capacidades del nios y nias de segundo de bsica, poniendo nfasis en el rea lgico matemtica, donde todos los escenarios a presentarse en dicho software pertenezcan enteramente a contextos cercanos a nuestra realidad, lo que har la diferencia del resto de programas multimedia para nios ya existentes. 2.2. Identificacin de indicadores del problema INDICADORES La carencia de nuevas metodologas para ensear matemticas EFECTOS Nios y nias aburridos Nios y nias con poca motivacin. Maestros y Maestras con recursos didcticos obsoletos Manejo de actividades de aprendizaje obsoletas y rutinarias. Predominio de una enseanza tradicional en el rea lgico matemtica. Insuficiente desarrollo lgico en

los nios y las nias

Nios y nias con poco inters por aprender matemticas. Nios y nias con mucha confusin. Poca aplicacin de didctica de la matemtica. Poca importancia por el desarrollo lgico matemtico El temor a la utilizacin de material didctico. Maestros y maestras desmotivados. Mal manejo de recursos. Poca utilizacin de nuevos recursos

La mala utilizacin de recursos didcticos.

Desconocimiento de las nuevas tecnologas por parte de los maestros.

Poca incorporacin de recursos multimedia en los centros educativos.

Poca incursin de las nuevas tecnologas dentro de la didctica de la matemtica.

Nios y nias con poca motivacin e inters. Aburridos y rutinarios ejercicios matemticos. Maestros y maestras con poca variedad de recursos didcticos.

3.- DESCRIPCIN DEL PRODUCTO El producto a realizarse consiste bsicamente en un ejercitador matemtico donde los nios y nias puedan poner en prctica los conocimientos adquiridos en el aula de clase. Este ejercitador consiste en un programa para la computadora, dirigido a nios y nias del segundo ao de educacin bsica donde principalmente se trabajen contenidos matemticos. Un ejercitador matemtico, consiste bsicamente en una herramienta didctica que tiene como objetivo principal poner en prctica los conocimientos adquiridos recientemente por los nios y las nias El CD ROM trabajar con el sistema de auto corrido lo que quiere decir que no necesita de una previa instalacin. El programa funcionar de la siguiente manera: Al introducir el CD ROM se desplegar una primera pantalla, acompaada de msica, que ser la de Bienvenida, el nio divisar dos figuras, una de nia y otra de nio, el estudiante tendr que identificarse y digitar su nombre. A continuacin, se desplegar una segunda pgina que ser la del Men, en esta etapa el nio podr elegir en lo que el desee trabajar las opciones que el men ofrecer son: Rompe cocos La tienda el vecino Nos vamos de viaje Un da en el bosque.

Si el nio/a escoge la opcin de ROMPE COCOS visualizar unas 8 figuras: una casa, un parque, un auto, una escuela, un barrio, un zoolgico, un museo, un bosque. Cada imagen estar dividida en 18 partes con distintos cortes, el nio realizar distintos armados, con distintos tiempos, el nio recibir un puntaje al terminar de armar la figura que haya elegido, el nio en esta opcin pondr en prctica sus conocimientos en identificacin, construccin y representacin de objetos y figuras geomtricas.

Si el nio/a escoge la opcin LA TIENDA EL VECINO visualizar inmediatamente la tpica tienda nuestro barrio solo que en la computadora, el nio podr realizar compras sencillas, en esta etapa trabajaremos, manejo de unidad monetaria clculos matemticos bsicos, el nio y nia al elegir esta opcin pondr en prctica sus conocimientos en estimacin de valores y cantidades, clasificacin bsica de los elementos y sistema numrico.

Si el nio/a

escoge la opcin NOS VAMOS DE VIAJE visualizar

unas maletas sobre la cama y ropa ordenada en un closet, el nio tendr que empacar, luego de que la maleta es cerrada digitalmente, aparecer la cajuela de un auto y el nio tendr que guardar las maletas. El auto descender de su altura dependiendo de cantidad de maletas que el nio lleve, el auxiliar del programa le indicara que si su maleta esta demasiado pesada o todava tiene espacio para guardar ms, en esta opcin el nio pondr en prctica sus conocimientos en, figuras geomtricos, estimacin de cantidades, relaciones espaciales.

Si el nio escoge UN DA EN EL BOSQUE

visualizar

inmediatamente un bosque con todos sus elementos, rboles, flores, troncos, piedras, etc., con un elemento especial, un mapa donde se indica un tesoro, el nio tendr que seguir las instrucciones, saltar ramas, se subir a los troncos, a los rboles, donde tendr que poner en prctica sus conocimiento en relaciones espaciales y temporales, superficies abiertas y cerradas, regiones, medicin de longitudes, medicin de tiempo.

Es importante aclarar que este software constar con la ayuda de un auxiliar del programa que ser quien le presentar en forma de pelota. Requerimientos Bsicos del Software Un procesador Pentium 4 Windows 98 o XP Parlantes diga al nio/a lo que tienen que hacer, tambin dir las opciones que el nio esta digitando, este auxiliar se

Requerimientos del usuario. Manual tcnico del uso del software Gua para el docente, que contendr una breve fundamentacin terica del perfil del nio de 6 a 7 aos y orientaciones metodolgicas sobre la enseanza de la matemtica.

SOFTWARE PARA FOMENTAR EL DESARROLLO LGICO MATEMTICO EN LOS NIOS Y NIAS DEL 2do. AO DE EDUCACIN BSICA OPCION DE MENU ROMPE COCOS Relaciones espaciales y Las destrezas que el nio y Si el nio/a escoge la opcin de temporales. Figuras planas Comparacin longitudes volmenes. Representaciones grficas. reas la nia tendrn de construir y objetos geomtricas y y en que poner ROMPE 8 COCOS figuras: una visualizar casa, un en prctica son: identificar, unas CONTENIDO DESTREZAS OPCIONES

representar parque, un auto, una escuela, un figuras barrio, un zoolgico, un museo, forma un bosque. Cada dividida El nio en 18 distintos cortes. realizar distintos armados y recibir un puntaje al imagen estar partes con

grfica o simblica

LA TIENDA EL VECINO

terminar de armar la figura. Nmeros naturales del Las destrezas que el nio y Si el nio/a escoge la opcin LA 1 al 99. Unidades y decenas Asociacin la nia tendrn que poner TIENDA EL VECINO la en prctica son: estimacin visualizar inmediatamente

entre de medidas y cantidades, tpica tienda nuestro barrio solo conocimiento en manejo de que en la computadora, el nio

conjuntos de objetos y nmeros nmeros. NOS VAMOS DE VIAJE sin llevar. Nocin de conjunto y elemento. Clasificacin objetos a base propiedades. bsicas.

operaciones podr realizar compras sencillas, Descubrir en bsicas esta de etapa trabajaremos, monetaria de manejo unidad

Adicin y sustraccin, caractersticas

diversas figuras.

clculos matemticos bsicos

de Las destrezas que el nio y Si el nio/a de la nia tendrn de que poner NOS diversos cama para closet. y

escoge la opcin DE VIAJE en un que

VAMOS ropa El

en prctica son: Establecer visualizar unas maletas sobre la ordenada y usarlos nio tendr

Correspondencia uno a propiedades uno entre elementos de objetos conjuntos. Cardinalidad.

representar conceptos

empacar, luego de que la maleta es cerrada digitalmente, aparecer la cajuela auto de un auto de y el nio su altura de tendr que guardar las maletas. El descender de dependiendo cantidad

Nocin de conjunto y elemento.

maletas que el nio lleve, el auxiliar del programa le indicar que si su maleta est demasiado pesada o todava tiene espacio

UN DA EN EL BOSQUE

Regiones:

para guardar ms Las destrezas que el nio y Si el nio escoge UN DA EN EL interior, la nia tendrn prctica no objetos, que poner BOSQUE son: diagramas, todos visualizar usar inmediatamente un bosque con sus elementos, rboles,

frontera y exterior. con unidades

Medicin de longitudes en convencionales. Comparacin longitudes

grficos o smbolos para flores, troncos, piedras, etc., con de representar objetos. un elemento especial, un mapa donde se indica nio tendr que un tesoro, el seguir las

instrucciones, saltar ramas, se subir a los troncos, a los rboles Nota: es importante aclarar que este software funcionar bsicamente como un ejercitador donde el nio deber poner en prctica los conocimientos que ya ha adquirido.

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4.- MARCO TERICO. 4.1. Esquema del marco terico CAPITULO 1 EL NIO DE 6 A 7 AOS

1.1 Caractersticas del nio de 6 a 7 aos 1.2. Desarrollo del nio 1.2.1 Desarrollo Cognitivo 1.2.2 Desarrollo Fsico 1.2.3 Desarrollo Social y Afectivo CAPITULO 2 CONCEPCIONES DE LA MATEMTICA

2.1. Algunas concepciones sobre la Matemtica 2.2. Piaget y las matemticas 2.3. El aprendizaje significativo en el rea de matemtica 2.4. Principios metodolgicos de la matemtica 2.5. La matemtica en la Reforma Curricular Ecuatoriana CAPITULO 3 CONTENIDOS MATEMTICOS DESARROLLAR 3.1. Sistema Numrico 3.1.1. Nmeros Naturales del 1 al 99 3.1.2. Unidades y decenas 3.1.3. Ordinales: del primero al dcimo 3.1.4. Orden: de Mayor que y menor que 3.1.5. Representacin en la semirrecta numrica Y DESTREZAS A

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3.1.6. Asociacin entre conjuntos de objetos y nmero 3.1.7. Cardinales del 0 al 99 3.1.8. Adicin y sustraccin sin reagrupacin, sin llevar

3.2.

Sistema de funciones 3.2.1. Clasificacin de objetos a base de propiedades 3.2.2. Nocin de conjunto y elemento 3.2.3. Correspondencia uno a uno entre elementos: Cardinalidad

3.3.

Sistema geomtrico y de medida 3.3.1. Relaciones espaciales y temporales 3.3.2. Figuras planas 3.3.3. Lneas abiertas y cerradas 3.3.4. Superficies abiertas y cerradas 3.3.5. Regiones: interior, frontera, exterior 3.3.6. Medicin de longitudes con unidades no convencionales 3.3.7. Comparacin de longitudes, areas, y volmenes 3.3.8. Medicin de tiempo: Da, semana, mes 3.3.9. Unidad Monetaria: El dlar

3.4.

DESTREZAS A DESARROLLAR SEGN LA REFORMA CURRICULAR ECUATORIANA (GENERALIDADES) 3.4.1. Identificacin, construccin y representacin de objetos y figuras geomtricas en forma grfica, medio de diversas actividades y propiedades simblica o por establecer sus

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3.4.2. Usar los objetos, diagramas, grficos o smbolos para representar conceptos y relaciones entre ellos. 3.4.3. Construir con tcnicas y materiales diversos, figuras geomtricas y slidos simples y descubrir sus caractersticas. 3.4.4. Estimar valores de medidas. CAPITULO 4 EDUCACIN INTERACTIVA

4.1. Caractersticas pedaggicas de un ejercitador matemtico. 4.2. La educacin interactiva como tecnologa educativa dentro del aula. 4.3. 4.4. 4.5. 4.6. 4.7. Importancia de la Educacin Interactiva Ventajas y desventajas de la Educacin Interactiva Aplicacin de la Educacin Interactiva Los nios frente a la educacin interactiva Tipos de software educativos

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4.2. Principales lneas tericas. 4.2.1 EL NIO DE 6 A 7 AOS

Piaget ha demostrado que el conocimiento infantil pasa a travs de


periodos de creacin y recreacin en diferentes niveles y que ese paso a travs de las etapas es muy gradual. La evolucin de las ideas matemticas empieza con una elaboracin cualitativa con materiales, antes que con una elaboracin cuantitativa. Para Piaget, esos niveles no son slo limitaciones sino indicadores de nuevas posibilidades. Respetar el pensamiento del nio implica tratar actividades a su nivel y darle tiempo para explorar esas nuevas posibilidades al mximo. 1 El nio a esta edad, est inmerso en un proceso de rpida maduracin intelectual y afectiva. Se halla en posesin de un lenguaje oral suficientemente maduro como para permitirle una eficaz comunicacin con la vida prctica, y una posibilidad de evocar el pasado y hablar del futuro no muy lejano. Su desarrollo psicomotor le permite toda clase de desplazamientos, funciona a travs de imgenes encadenadas las unas con las otras que lo llevan a emitir juicios fundados, exclusivamente, en vivencias personales y en los que las estructuras lgicas, cobran sentido. 2 Sobre la base de unos rasgos evolutivos comunes a la especie humana, el crecimiento fsico y del movimiento de cada nio se va configurando directamente bajo la accin de distintos factores ambientales, desde la alimentacin que recibe a la actividad que desarrolla, y del medio geogrfico al entorno cultural y social 3 .
1

Labinowicz, Ed. Introduccin a Piaget. Pensamiento, Aprendizaje, Enseanza. Ed. Addison-Wesley Iberoamericana., 2002. Pag. 176. 2 Enciclopedia de la psicologa Ocano, La psicologa y su evolucin, tomo 5, 2001 3 Caractersticas del nios de 5 aos. www.educar.org/infantile/articulosyobras/nenedecinco.asp

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Segn Piaget el nio debe llegar a un punto de equilibrio, que deber hacerlo mediante un proceso que involucra: la asimilacin y acomodacin. La asimilacin se entiende como adopcin, o aceptacin de nuevas ideas, por acomodacin se define todo lo que puede ser necesario para la posible asimilacin. Estos dos aspectos llevan al nio al equilibrio tanto la asimilacin como la acomodacin se producen juntas y son relevantes para todo proceso de aprendizaje. 4 Tanto el nio como la nia de 6 a 7 aos comienzan a ser dueos/as de s mismo/a y se relacionan responder las que se les hace. En esta edad, la vida emocional tiene ajustes que determinan su conducta, gran parte de su actividad es el juego, esta en edad de socializarse, de conocer personas. Su desarrollo motriz tiene gran avance. Hacen girar la realidad en torno a su propia actividad. Identifican y manejan smbolos y signos, lo que les permite aprender e incorporarse a cdigos convencionales. Poseen una inteligencia "prctica" por lo que conocen a travs de su experiencia personal y cotidiana, aunque evolucionan progresivamente hacia la lgica, desarrollan la capacidad de atencin y observacin, Desarrollan funcionalmente el lenguaje, que influye de modo determinante en la estructuracin de su pensamiento. Se desenvuelven bsicamente en la vida social, pues ya disponen de los hbitos necesarios para ella. Entienden y respetan las normas de convivencia. Amplan su proceso de socializacin: se relacionan con los dems, respetando reglas, son capaces de escuchar a los otros, pueden colaborar en el trabajo, etc. 5 El nio y la nia a esta edad entiende el concepto de los nmeros, distingue el da de la noche, distingue la mano izquierda de la derecha, puede copiar
4 5

con

el

ambiente,

no admiten

demasiadas

experiencias nuevas, estn en edad de plantearse muchas preguntas y

Orthon, Anthony. Didctica de la matemtica, Madrid, Ediciones Morata, 1998. Aldea Educativa, Caractersticas bsicas del nio de 6 a 7 aos. Internet. www.aldeaeducativa.com/aldea/docentes/articulos.htm

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formas complejas, como por ejemplo, un rombo, puede decir la hora, puede comprender rdenes con tres instrucciones separadas, puede explicar objetos y su uso, puede repetir tres nmeros al revs, puede leer libros y, o materiales apropiados para su edad. 6 Para Piaget el nio se encuentra en la etapa operaciones concretas, en la que los nios o nias se vuelven ms hbiles al usar su pensamiento, aunque an no la hagan de forma lgica, estn en la capacidad de utilizar los smbolos o representaciones mentales a travs de las imgenes, estn en el proceso de comprensin de la relacin total de Causa Efecto, desarrolla la habilidad de la clasificacin, mediante la agrupacin de objetos ya sea por su forma, color, tamao, etc. El modo de pensar del nio est caracterizado por la habilidad de aplicar principios lgicos a situaciones reales. Los nios en esta etapa son ms lgicos y menos egocntricos que los de la etapa previa, o sea la etapa pre operacional de la primera infancia. Ahora que el nio ha alcanzado la etapa de las operaciones concretas, puede aplicar principios lgicos a situaciones concretas (reales). El nio utiliza operaciones mentales internas (pensamientos) para resolver problemas situados en el aqu y ahora. Esto significa que puede realizar muchas tareas de un grado ms alto. El nio y la nia alcanzan casi en su totalidad, la comprensin de nmero, comparan cantidades, nociones de tiempo, etc. En cuanto al lenguaje, segn Vygotsky, es un componente esencial dentro del desarrollo del nio, enfatizando en el rea cognitiva, ya que mediante este el nio puede expresar ideas hacer preguntas, dirige su atencin, solucionar y plantear problemas. 7 El nio y la nia en esta etapa utilizan el lenguaje con mayor destreza, realizan conversaciones y en algunos casos interrumpirlas, comprende instrucciones sencillas, est en condiciones de discriminar algunos sonidos, como los de su entorno o los de su propio cuerpo. Aunque estn empezando
6

Rush University Medical Center, El nio en crecimiento. Internet. www.rush.edu/spanish/speds/growth/shag612.thm 7 Daandels, Win. Psicologa del aprendizaje, Quito, Universidad Politcnica Salesiana. Pg. 47

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a demostrar dominio sobre el lenguaje, an les falta mucho que aprender en esta rea.

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CONCEPCIONES DE LA MATEMTICA La matemtica es una ciencia dinmica y cambiante, que constituyen un campo del conocimiento que favorece al desarrollo del pensamiento lgico y con ello la comprensin de la realidad y habilidad para descubrir y solucionar problemas, es un conjunto de conocimientos en evolucin continua, estrechamente relacionados con otros procedimientos y con un carcter aplicado. Es errneo presentar la matemtica a los nios y las nias de forma descontextualizada, sin tener en cuenta que el origen y fin de stas no es otro que responder a las demandas reales de las situaciones problemas de la vida diaria. 8 La matemtica es, sobre todo, saber hacer, es una ciencia en la que el mtodo claramente predomina sobre el contenido. Por ello se concede una gran importancia al estudio de las experiencias, mediante los procesos mentales de resolucin de problemas. La matemtica, como cualquier otra disciplina, plantea problemas especficos en lo que se refiere a su aprendizaje. Tanto Freud como, Piaget, han realizado aportaciones tericas acerca del aprendizaje, como por ejemplo el importante papel que Freud y Piaget le asignan al juego en el desarrollo del nio y en particular en muchas de sus experiencias de aprendizaje. Para Piaget el desarrollo del pensamiento lgico matemtico del nio/a crece paralelamente al de la ciencia matemtica, relacionando de esta manera conceptos y nociones de acuerdo con el avance menta de los nios, destacando de esta manera la importancia del desarrollo lgico matemtico El aprendizaje y las teoras que tratan los procesos de adquisicin de conocimiento han tenido durante este ltimo siglo un enorme desarrollo debido fundamentalmente a los avances de la psicologa y de las teoras del aprendizaje, que han tratado de sistematizar los mecanismos asociados a los procesos mentales que hacen posible el aprendizaje.
8

Ana Isabel Fernndez, Aprendizaje de las matemticas., Quito, UPS. 2001

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El propsito de las teoras educativas, vinculadas a esta disciplina, es el de comprender e identificar procesos y a partir de ellos, tratar de describir mtodos para que el aprendizaje sea ms efectivo. El estudio de la mente y de los mecanismos que intervienen en el aprendizaje, se ha desarrollado desde varios puntos de vista basados en la misma cuestin fundamental, para saber cual es la mejor condicin para determinar un buen aprendizaje. Las destrezas bsicas en matemticas estn directamente relacionadas con el desempeo y desarrollo de las habilidades caractersticas de las nias y nios de esta edad. 9

4.2.3.

CONTENIDOS

MATEMTICOS

DESTREZAS

DESARROLLAR

Fajardo, Angelina. Gua del docente para la enseanza de matemticas en el tercer ao de Bsica, Tesis, Quito, Universidad Politcnica Salesiana. 2003

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Es imprescindible iniciar este proceso de estructuracin mental para poder hacer matemticas, las matemticas pueden ser consideradas como la forma ms prctica del pensamiento, dentro de cualquier cultura, sociedad o contexto, las matemticas son un excepcional ejercicio mental, es decir, son una gimnasia cerebral, por su nivel de abstraccin. El conocimiento matemtico se basa precisamente en las relaciones que se pueden crear entre nmeros, objetos, grupos de objetos y situaciones, utilizando un lenguaje que reduce la complejidad de las cosas reales a algunas caractersticas que las puedan definir. 1 0 La enseanza de la matemtica en nuestro pas se ha basado en una prctica de procesos mecnicos, que solo favorecen la memorizacin dejando de lado el razonamiento y el desarrollo integral del pensamiento lgico matemtico. Esta propuesta busca la aplicacin de conceptos y procedimientos, aplicndolos a diversas situaciones que aparecen an desde otros ambientes diferentes a los de esta ciencia. En muchas etapas de la educacin de la mayora de los nios y nias se encuentra con un currculo matemtico sobrecargado impulsando a los nios a que manipulen un material que, en el mejor de los casos, solo los va ayudar a aprender a medias. Los contenidos que se trabajarn en este captulo buscan que los nios y las nias alcancen actitudes de orden, perseverancia y gusto por la matemtica tambin buscarn que los nios puedan Aplicar los conocimientos matemticos para contribuir al desarrollo del entorno social y natural. 1 1

10 11

Claudi Alsina Carme Burgues Ensear Matemticas., Octubre del 2002 Orton, Anthony. Didctica de las matemticas. Madrid, Ediciones Morata, 1998

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En este proceso se privilegian el valor y los mtodos de la matemtica, a base de los conocimientos necesarios para el desarrollo personal y la comprensin de las posibilidades que brinda la tecnologa moderna. 1 2 En estos contenidos se enfatizar en desarrollar las destrezas referentes a la comprensin, explicacin, aplicacin y ejercitacin de los conceptos y enunciados matemticos para que los nios y las nias puedan utilizar la matemtica como herramienta de apoyo para otras disciplinas, y su lenguaje para comunicarse con precisin. Los contenidos a trabajarse estn ubicados sistemticamente, que responden a las necesidades que el nio va presentando durante su proceso de aprendizaje, donde el clculo y las relaciones geomtricas son elementales en la enseanza de las matemticas. 1 3 Los contenidos responden a los objetivos planteados para el segundo ao de educacin bsica, por la Reforma Curricular ecuatoriana. Las destrezas que el nio va a ejercitar estn relacionadas con clculos numricos bsicos, relaciones geomtricas, estimacin de tiempo y medida Tambin Poseen una inteligencia "prctica" por lo que conocen a travs de su experiencia personal y cotidiana, aunque evolucionan progresivamente hacia la lgica. Evolucionan en la funcin de representacin, llegando a la concepcin del espacio y el tiempo, aunque de forma elemental y ligada a sus experiencias mentales, los nios son capaces de agrupar objetos por similaridad bsica, ya sea por su color, forma, tamao. Tambin es capaz de entender y distinguir el da de la noche, distinguir la mano izquierda de la derecha, puede decir la hora, puede explicar objetos y su uso 4.2.4. EDUCACIN INTERACTIVA

12 13

Ministerio de Educacin. Reforma Curricular para la Educacin Bsica.,Quito Ecuador, 1996 Oliveiros Sauco, Eladio Jorge. Metodologa de la enseanza de la matemtica, Santillana, Quito, 2002

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Los medios audiovisuales se han ido convirtiendo en elementos esenciales en muchos aspectos de la vida de las personas. Como la educacin es algo tan fundamental para tener hombres de provecho en el futuro, no poda queda afuera de este avance y se ha creado una enorme cantidad de material audiovisual educativo con esta finalidad. Se ha visto que por lo general estos mecanismos de enseanza tienen muy buenos resultados, lo que se ha relacionado con muchos factores que parecen influir en ello. 1 4 Este material audiovisual educativo consta de tecnologa de punta que se disea para un mejor aprendizaje, lo que adems obliga a una continua renovacin de los materiales. Es muy difcil imaginarse que algn aspecto del desarrollo humano, ya sea en el aspecto educativo o laboral, se desarrolle sin algn material educativo, puesto que este se ha introducido de una manera muy importante en todas partes. Los medios tecnolgicos que se van creando y lo obsoletos que quedan los anteriores, conducen indeclinablemente hacia la necesidad de utilizar elementos tecnolgicos en la gran parte de las situaciones, rol que pretende jugar el material audiovisual educativo en la enseanza. En esto radica la importancia de contar con material audiovisual educativo. La mayor parte de las formas de entretenimiento que tienen los nios por estos das, se basan en medios audiovisuales, por lo que la introduccin de materiales audiovisuales educativos pretende insertarse por ese lado. Lo principal que se tiene que lograr con ellos, es que sean entretenidos. Si el material audiovisual educativo que se le entrega al nio o la nia no cumple con sus expectativas, es decir, entretenimiento mezclado con el aprendizaje, ellos terminarn por desinteresarse del material. Como todo lo nuevo que entra al mercado, debe resultar innovador e interesante para el sujeto que est destinado, situacin de la que no queda ajeno el material audiovisual educativo 1 5 .
14

Recio Juan Carlos, Fuentes de informacin, educacin y proyectos multimedia, www.losniosensucasa.org/activiti, fecha de consulta Diciembre del 2007 15 Mantilla Garca Agustn. Importancia de la Educacin Audiovisual. www.educarchile.cl

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Mucho del material audiovisual educativo que se est creando, incluyen juegos y otra formas de entretenciones dentro de su formato, lo que termina siendo un mayor aliciente para estos pequeos, que deben elegir si prestar o no la atencin necesaria al material audiovisual educativo, de manera que este termine siendo realmente utilizado. La desatencin o el aburrimiento que puede causar alguno del tanto material audiovisual educativo que existe en el mercado, puede terminar siendo ms nocivo que la no utilizacin de mecanismo alguno de apoyo e introduccin de materias de educacin. Sin embargo, la mala utilizacin de algn material audiovisual educativo, que no cumpla satisfactoriamente con su misin, hara suponer a los padres y educadores que el conocimiento fue adquirido, que el nio comprendi lo entregado, situacin que no necesariamente es as y en las cuales muchas veces los encargados no se dan cuenta. Una de las mayores necesidades que debe cumplir el material audiovisual educativo con los nios, es adaptarse de acuerdo a las diferentes etapas de la niez que viven los diferentes grupos. No es lo mismo disear un material audiovisual para nios de unos pocos aos, que disear material audiovisual educativo para aquellos que ya se acercan a la adolescencia. Esto tiene suma importancia en el xito que podra tener el material multimedia educativo. Esto se ve reflejado en aquellas situaciones que no les resultan atractivas o entretenidas, las cuales son inmediatamente abandonadas por los pequeos, lo que puede inhabilitar a este material multimedia educativo para cumplir con la misin a la cual estaba destinado. Si el nio se aburre de los elementos que le presenta el material multimedia educativo, no les prestar la atencin y concentracin necesaria para sentirse satisfechos con la tarea que est cumpliendo este recurso didctico 1 6 .

16

Castellano Hugo. Educacin y nuevas tecnologas. www.contexto_educativo.com.ar

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En el mercado, existen diferentes tipos de software educativos pero cada uno de ellos responden a una necesidad especifica, en el mercado podemos encontrar: Tutoriales, ejercitadores, juegos educativos, enciclopedias animadas, juegos electrnicos, libros animados, simuladores, etc. Cada uno de estos, ofrecen diversas herramientas que pueden ser utilizadas dentro del aula de clase, y que por su diseo e innovacin, pueden ser de gran ayuda dentro del proceso de aprendizaje de los nios y nias.

4.3 Definicin de trminos bsicos Adaptacin.-

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Es un atributo de la inteligencia, que es adquirida por la asimilacin mediante la cual se adquiere nueva informacin y tambin por la acomodacin mediante la cual se ajustan a esa nueva informacin. La funcin de adaptacin le permite al sujeto aproximarse y lograr un ajuste dinmico con el medio

Acomodacin. La acomodacin implica una modificacin de la

organizacin actual en respuesta a las demandas del medio. Es el proceso mediante el cual el sujeto se ajusta a las condiciones externas. La acomodacin no slo aparece como necesidad de someterse al medio, sino se hace necesaria Asimilacin. La asimilacin se refiere al modo en que un organismo se enfrenta a un estmulo del entorno en trminos de organizacin actual, se puede decir que la asimilacin es el hecho de que el organismo adopte las sustancias tomadas del medio ambiente a sus propias estructuras. Incorporacin de los datos de la experiencia en las estructuras innatas del sujeto. tambin para poder coordinar los diversos esquemas de asimilacin .

Conservacin.-

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Capacidad de percibir que una cantidad de sustancia no varia, malquiera que sean las modificaciones
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que se

introduzcan en su configuracin anterior CD. Interactivo.-

Unidad de almacenamiento que contiene un programa que puede ser utilizado con facilidad, con diversos fines, pueden ser, juegos, aplicaciones, programas, etc. CD. ROM. Unidad de almacenamiento limitado Educacin. Accin y efecto de educar Crianza enseanza y doctrina que se da a los nios/as, jvenes y adultos. Ejercitador. Programa multimedia que sirve para poner en prctica conocimientos adquiridos, dentro de cualquier rea, en este caso educativa. Herramienta multimedia que puede servir como ayuda evaluativa educativo. para los docentes, dentro de un proceso

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Di Caudo Vernica. Metodologa matemtica, modulo de estudio,

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Como su nombre los indica es un software que permite realizar varios ejercicios en un una o varias reas. Enseanza. Instruir, doctrinar Accin y efecto de ensear Sistema o mtodo de dar instruccin Ejemplo o suceso que nos sirve de experiencia o de escarmiento. Equilibrio. Es la unidad de organizacin en el sujeto cognoscente. Son los denominados "ladrillos" de toda la construccin del sistema intelectual o cognitivo, regulan las interacciones del sujeto con la realidad, ya que a su vez sirven como marcos asimiladores mediante los cuales la nueva informacin es incorporada en la persona. El desarrollo cognoscitivo comienza cuando el nio va realizando un equilibrio interno entre la acomodacin y el medio que lo rodea y la asimilacin de esta misma realidad a sus estructuras.

Matemtica. Ciencia que trata los nmeros y clculos Actividad mental especfica, ordenada y orientada a resolver problemas y situaciones. Multimedia.-

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Difusin de informacin en ms de una forma. Incluye el uso de texto, audio, grficas, grficas animadas y video de movimiento pleno, que responden a una serie de requisitos para poder funcionar Nocin. Conocimiento o idea que se tiene de una cosa Conocimiento elemental Software Educativo. Programas educativos. TICs. Nuevas tecnologas, en particular las de informacin y comunicaciones creados para un computador con fines

5.- PROCEDIMIENTOS Y RECURSOS 28

5.1.

Procedimientos 5.1.1. Proceso de construccin del software.

La construccin del ejercitador responde a las siguientes etapas: 1. Anlisis 1.1 Anlisis Pedaggico Actividades que se realizan en nios y nias de 2do. de bsica Destrezas y habilidades de los nios y nias de 2do. de bsica Anlisis temtico correspondiente al rea de Matemticas. 1.2. Anlisis Informtico Elementos que se emplearan en el programa (sonido, voz de nios etc) Definir los niveles de complejidad del ejercitador (2 o 3 niveles de complejidad) Analizar las herramientas que se emplearan para la edicin del programa ejercitador.

2. Diseo Disear el o los personajes del programa ejercitador Disear el fondo comn que estar presente como imagen en todas las pantallas durante la ejecucin del programa Disear las interfaces del programa. (Definir una interfaz comn a todos los temas, es decir si los botones de navegacin estn a la

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derecha en el primer tema todos los restantes temas debern tener botones a la derecha.) 3. Construccin 4. Recopilar y editar imgenes, sonidos y animaciones Creacin de los escenarios Creacin de los elementos de navegacin. Creacin del Cd. adjuntando todos los elementos desarrollados. Pruebas Se realizara pruebas de ejecucin del programa en diferentes Pc y Sistemas Operativos Se realizaran pruebas con nios y nias de 2do. de bsica para ver su desempeo frente al programa En base a las pruebas se puede obtener una estadstica de que elementos le llaman la atencin al nio.

5.2.

Recursos

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5.2.1. Recursos Tecnolgicos Software de Edicin de Sonido (Cool Edit, Adobe Audition). Software de Edicin y creacin de animaciones (macromedia Flash). Software Director). Software de Edicin de imgenes (Adobe Photoshop). Pc con los siguientes Requerimiento mnimos Procesador 2 Ghz, Disco Duro de 60 Gb, memoria 1 Gb. 5.2.2. Recursos Humanos Orientador Pedaggico Ingeniero En sistemas de Edicin y creacin de multimedia (macromedia

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6.- CRONOGRAMA.

CRONOGRAMA
MES ACTIVIDAD 1 2 3 4 5 6 7 8 9 11 12 13 14 15 16 Seleccin del tema Investigacin de bibliografa Buscar un asesor de Tesis Realizar un diagnostico situacional Identificar indicadores del problema Describir el problema Establecer Objetivos Investigar sobre productos similares Establecer el rea especifica y los contenidos a trabajar en el producto Determinar la lgica de construccin del programa Desarrollo del marco terico Definicin de recursos y presupuesto Construccin del software Recopilacin y compilacin de la informacin bibliografita Fundamentacin terica del software
ENERO FEBRERO MARZO ABRIL MAYO JUNIO JULIO AGOSTO

X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X

X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X

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7.- PRESUPUESTO

DESCRIPCIN Proceso de investigacin Proceso de construccin Proceso de fundamentacin terica Otros PRESUPUESTO TOTAL

COSTO 92.50 350.00 53.50. 20.00 516.00

8.- BIBLIOGRAFA. 1. ARGULLOL, Rafael. Una educacin sensorial, Mxico, Fondo de Cultura Econmica, Madrid Casa de Amrica. 2002. 2. ABRIL, Freire Mario, 600 Diccionario juegos para enciclopdico educacin en la de la educacin. 2004 3. BARQUS, 4. BIXIO, Maria. infantil. E.G.B Barcelona. CEAC. 2004. Cecilia, Aprendizaje significativo conceptos, estrategias y propuestas didcticas, Rosario, Homo Sapiens. 2002.

33

5. BUCKINGHAM, Paidos, 2005.

David.

Educacin

en

medios,

Barcelona,

6. CARPENA, Anna. Educacin socioemocional en la etapa de educacin primaria, Barcelona, EUMO Octaedro, 2003. 7. Coleccin Pedaggica, Editorial Grijalbo, 1999 8. DALE, Edgar, Mtodos de enseanza audiovisual, Mxico, Editorial Revert Mexicana, 10ma. Impresin 2000. 9. DANIELA, Harry. Vygotsky y la pedagoga. Barcelona, Asidos, 2003. 10. DELLEPIANE, Alicia M, Los sujetos de la educacin, Buenos Aires, Manantial, 2005. 11. DI CAUDO, Vernica, Metodologa de la Matemtica, Adaptacin, Modulo de estudio. 12. DIEUZEIDE, Henri, Las tcnicas Audiovisuales, Biblioteca Psicopedaggica, Buenos Aires, Editorial Ruy Diaz. SA, 2000, tomo 4. 13. ESPRIO, Vizcaino, Rosa Maria. El nio y la creatividad. Mxico. Trillas, 2003. 14. FAINHOLC, Beatriz. Lectura crtica en Internet, anlisis y utilizacin de los recursos tecnolgicos en la Educacin. 15. FERRANTI, David de. Cerrar la brecha en educacin y tecnologa. Washington DC, Banco Mundial, 2003. 16. GILBERT, Roger, Como ensear al nio la matemtica moderna, Paidos 17. KRIEGES, Lila, Razones para ensear la nueva matemtica, Paidos. 18. LLOPIS, Carme, Recursos para una educacin global, Madrid, Ed. Nancea Intered, 2003 19. Libro de la Educadora, Editorial Lexus. 2005 20. MC. GHEE, Marla Pender. Facil y divertido, actividades para aprender, Barcelona, Oniro, 2002.

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21. MORDUCHOWICZ, 22. OLIVEROS 23. ORTON, SAUCO,

Comunicacin, Eladio Jorge, de la

medios

educacin. de la

Barcelona, Octaedro, 2003. Metodologa matemtica. Enseanza de la Matemtica, Santilla, Mayo del 2002. Anthony. Didctica Madrid, Ediciones Morata, 1998. 24. SALINAS, Jess. Tecnologas para la educacin. Madrid, Ed. Alianza. 2004. 25. SKEMP, Richard. Psicologa El uso del del aprendizaje material de las de matemticas. Madrid, Ediciones Morata, 1999. 26. ZAMBRANO, Pincay. concreto Cuisenaire. Tesis.UPS. 2003 27. Materiales docentes sobre metodologa de la enseanza del conocimiento, Educacin Sensorial, ENCICLOPEDIA

10.1Bibliografa electrnica.

1. 2. 3. 4.

Aldea Educativa, Caractersticas bsicas del nio de 6 a 7 aos. Internet. www.aldeaeducativa.com/aldea/docentes/articulos.htm. ENSEANZA DE LAS MATEMTICAS.- OICC, Miguel Guzmn, 2002, www.ori.org.co/oeivirt/edmut.htm Principios Metodolgicos, www.pnte.cfnavarra.es/cebatafa/principmetod.htm . USO DEL COMPUTADOR, en el estimula Creatividad y aprendizaje nios, 2001,

www.aginternacional.com/noticias/ficha_noticias.html

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5. MANTILLA GARCIA, Agustn, importancia de la educacin audiovisual, http://www.educarchile.cl/web_wizzard/visualiza.asp? id_proyecto=3&id_pagina=303 6. MARKANAN, Roberto, Para qu ensear matemtica en la escuela primaria?, http://elhogar.tripod.com/1999/199912/sugerenc.htm 7. MARCOS RECIO, Juan Carlos, Fuentes de informacin, educacin y proyectos de investigacin multimedia. http://www.losninosensucasa.org/activity.php?id=157 . 8. Rush University Medical Center, El nio en crecimiento. Internet. www.rush.edu/spanish/speds/growth/shag612.thm

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