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UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO CENTRO DE INFORMTICA DEPARTAMENTO DE CINCIA DA COMPUTAO

PS-GRADUAO EM CINCIA DA COMPUTAO

LAURO BARRETO FONTES

OBJETOS DE APRENDIZAGEM PARA MOBILE LEARNING EM AMBIENTES LMS: UM ESTUDO DE CASO UTILIZANDO A PLATAFORMA AMADEUS

RECIFE MARO - 2008

LAURO BARRETO FONTES

OBJETOS DE APRENDIZAGEM PARA MOBILE LEARNING EM AMBIENTES LMS: UM ESTUDO DE CASO UTILIZANDO A PLATAFORMA AMADEUS

Este trabalho foi apresentado ps-graduao em cincia da computao do centro de informtica da Universidade Federal de Pernambuco como requisito parcial para obteno do grau de mestre em cincia da computao.

Orientador: Prof.Dr. Alex Sandro Gomes

RECIFE MARO - 2008

AGRADECIMENTOS

Agradeo aos meus pais, Lauro Barros Fontes e ngela Marinho Barreto Fontes, por ter me proporcionado toda a educao para que pudesse chegar neste dia. Aos meus irmos, Vincius Barreto Fontes e Vanessa Barreto Fontes, pelos momentos de compreenso e estmulo. Aos meus amigos Juarez e Joo Horcio, por ter me acolhido to bem em seu apartamento durante as minhas viagens para Recife. A meu orientador, Alex Sandro Gomes, pela confiana depositada em mim durante esse trabalho. A todos do AMADEUS, em especial a Bruno Monteiro e Gleibson Rodrigo, que sempre me deram suporte e ajuda sempre que necessitei. Enfim, a todos que diretamente ou indiretamente participaram e contriburam de alguma forma para a elaborao deste trabalho.

RESUMO

A educao a distncia uma modalidade de ensino que vem crescendo em todo mundo, devido sua capacidade de minimizar problemas de tempo e localizao geogrfica. Dessa forma, vrios mtodos e tcnicas de ensino a distncia vm sendo estudadas e criadas para aprimorar e potencializar ao mximo o processo de aprendizagem por parte dos alunos. Este trabalho apresenta uma soluo para o acesso a objetos de aprendizagem por meio de dispositivos mveis e a sua integrao em ambientes virtuais de ensino a distncia, tendo como objeto de estudo o AMADEUS. Nesta soluo, foi definida e implementada uma arquitetura que pode ser integrada aos referidos sistemas. Atravs dessa arquitetura, professores podero adicionar objetos de aprendizagem pratica docente e alunos podero acess-los em qualquer lugar e a qualquer momento por meio de seus dispositivos mveis, garantindo, dessa forma, um aprendizado interativo, atraente e divertido.

Palavras-chave: Educao a distncia, Objetos de Aprendizagem, Mobile Learning.

ABSTRACT
The Distance Education is a teaching methodology which is growing world wide due to its capacity of minimizing time and location problems. Because of it, many mobile learning methods and techniques have been created and developed to maximize the students learning process. This work presents a solution for the access to learning objects through mobile mechanisms in a virtual learning environment, having the AMADEUS as object of study. In the presented solution, an architecture that can be integrated to those systems was defined and implemented. Through this architecture, teachers will be able to add learning objects in their practice so that students can use them and learn in an interactive, attractive and fun way.

Keywords: Distance Education, Learning Objects, Mobile Learning.

SUMRIO
1 Introduo...................................................................................................................1 2 Mobilidade em Ambientes de Ensino a Distncia......................................................4 3 Objetos de Aprendizagem........................................................................................15 4 Estudo de Caso........................................................................................................30 5 Integrao da Arquitetura com a Plataforma AMADEUS........................................46 6 Consideraes Finais...............................................................................................67 Referncias Bibliogrficas..........................................................................................70

LISTA DE FIGURAS
Figura 1 Contexto do trabalho....................................................................................2 Figura 2 M-learning como Parte do E-learning e do D-learning..............................11 Figura 3- Exemplo de um Objeto de Aprendizagem...................................................18 Figura 4 - Comparao entre Granularidade e Curso................................................20 Figura 5 Lgica de Funcionamento..........................................................................33 Figura 6 Tabelas Bsicas da Arquitetura.................................................................36 Figura 7 Viso Geral da Arquitetura.........................................................................38 Figura 8 Viso Detalhada da Arquitetura.................................................................39 Figura 9 Rotinas da Classe Manager_Object_Mobile.............................................41 Figura 10- Herana.....................................................................................................41 Figura 11 Implementao da Rotina Start_Section ................................................44 Figura 12 Diagrama de Caso de Uso.......................................................................48 Figura 13 Tabelas Afetadas no AMADEUS.............................................................49 Figura 14 Prottipo em Papel: Acesso a um Objeto de Aprendizagem em um Dispositivo Mvel........................................................................................................52 Figura 15 Prottipo de Alta Fidelidade: Acesso a um Objeto de Aprendizagem em um Dispositivo Mvel..................................................................................................52 Figura 16 Diagrama de Estados (Mobile)................................................................53 Figura 17 Diagrama de Estados (WEB)...................................................................53 Figura 18- Tela para Selecionar Atividade Correspondente ao Objeto de Aprendizagem.............................................................................................................54 Figura 19 Tela para Cadastrar Objeto de Aprendizagem .......................................55 Figura 20 Tela para Editar e Excluir um Objeto de Aprendizagem.........................56 Figura 21 Visualizao de Objetos de Aprendizagem Cadastrados.......................57 Figura 22 Tela de Acesso ao Objeto de Aprendizagem..........................................57 Figura 23 Acessando um Objeto de Aprendizagem................................................58 Figura 24 Tela no Ambiente Mobile Referente aos Cursos do Aluno.....................59 Figura 25 Informaes de um Curso no Ambiente Mobile......................................60 Figura 26 Tela Referente as Atividades de um Curso no Ambiente Mobile............61 Figura 27 Tela Referente as Informaes do Objeto de Aprendizagem (Imagem).62 Figura 28 Visualizao do Objeto de Aprendizagem (Imagem)..............................63 Figura 29 Imagem Referente Estrutura de um Corao.......................................64 Figura 30 Cadastro de um Vdeo na Web...............................................................65 Figura 31 Acesso ao Vdeo Atravs da Web...........................................................65 Figura 32 Tela Referente s Informaes do Objeto de Aprendizagem (Imagem).66 Figura 33 - Visualizao do Objeto de Aprendizagem (Vdeo)...................................66

Captulo 1- Introduo

1 Introduo

Educao a Distncia (EaD) uma modalidade de ensino que permite que o aprendiz no esteja fisicamente presente em um ambiente formal de ensino. Embasada na teoria da distncia transacional, essa modalidade possibilita que os alunos e professores estejam separados entre si em funo do espao e do tempo [LITTO, 2008; TRINTA, 2000]. As tcnicas de Educao a Distncia vm crescendo em importncia pela capacidade de eliminar problemas de tempo e localizao geogrfica [BRANDO, 2004]. A partir da quarta gerao, o grande atrativo desta modalidade de ensino passou a ser a possibilidade do aluno poder aprender em qualquer lugar e em qualquer momento que deseje, desde que, para isso, possua um computador pessoal e esteja conectado Internet. Outra grande vantagem do EAD a sua democratizao, a sua qualidade e, principalmente, a sua eficincia por ela poder disseminar contedos educacionais mais facilmente [LITTO, 2008; ALVES, 2002]. Vrias tcnicas de ensino a distncia vm sendo estudadas e criadas para potencializar ao mximo o processo de aprendizagem por parte dos alunos. Uma tcnica de ensino que vem sendo bastante pesquisada a de permitir a criao de contedos instrucionais de forma rpida e de baixo custo, conhecida como Learning Objects ou Objetos de Aprendizagem. Outra tcnica muito utilizada a de permitir que alunos acessem contedos instrucionais em qualquer lugar e a qualquer momento que deseje por meio de seus dispositivos mveis (mobile learning). Na literatura, porm, essas duas tcnicas vm sendo abordadas de forma separada, ou seja, poucas referncias foram encontradas no sentido de permitir a utilizao de objetos de aprendizagem em dispositivos mveis. Esta opo ajudaria bastante o processo de aprendizagem por parte dos alunos, permitindo que contedos instrucionais possam ser acessados de forma prtica, rpida e a qualquer momento pelos alunos atravs dos seus celulares, propiciando, dessa forma, um aprendizado interativo, atraente e divertido. Essas caractersticas so umas das principais propostas do projeto AMADEUS, da qual este trabalho faz parte.

Captulo 1- Introduo

justamente nesse contexto que este trabalho est inserido (Figura 1). Nele ser feito um estudo para tornar possvel o acesso de contedos instrucionais atravs de dispositivos mveis em ambientes virtuais de ensino a distncia, tomando como estudo de caso o projeto AMADEUS.

Figura 1 Contexto do trabalho

1.1 Objetivos

O objetivo geral deste trabalho desenvolver um mdulo de acesso individual a objetos de aprendizagem, por meio de dispositivos mveis, como extenso de ambientes LMS (Learning Management System) [AMADEUS LMS, 2008]. Isso ser possvel a partir da criao de uma arquitetura integrada a um ambiente LMS para permitir a incluso de objetos de aprendizagem e o seu eventual acesso atravs dos dispositivos mveis. Pode-se encontrar como objetivos especficos deste trabalho:

Captulo 1- Introduo

Elicitar requisitos a partir de uma anlise de competidores e tambm junto aos envolvidos do projeto AMADEUS; Desenvolver uma arquitetura em um ambiente LMS que permita a criao de contedos instrucionais para dispositivos mveis; Utilizar prototipao de baixa fidelidade na criao das telas para o AMADEUS; e Integrar a arquitetura na plataforma AMADEUS.

1.2 Estrutura da Dissertao

Esta dissertao est dividida em seis captulos. Aps a introduo (Captulo 1), o captulo 2 apresenta a conceituao sobre a utilizao de dispositivos mveis em ambientes virtuais de ensino a distncia. J o captulo 3 aborda os principais conceitos, caractersticas e lies aprendidas sobre Objetos de Aprendizagem. O captulo 4, por sua vez, apresenta a arquitetura proposta, explicitando suas caractersticas, a sua implementao e a maneira como ela deve funcionar. No captulo 5 mostrada a integrao da arquitetura com a plataforma AMADEUS. Por fim, as concluses, limitaes, contribuies e trabalhos futuros so discutidos no captulo 6, seguidas das referncias bibliogrficas utilizadas no trabalho.

Captulo 2- Mobilidade em Ambientes de Ensino a Distncia

2 Mobilidade em Ambientes de Ensino a Distncia


Uma modalidade de ensino que vem crescendo nos ltimos anos e que vem tambm ganhando destaque e reconhecimento em todo o mundo a educao a distncia. Nesta modalidade, o aluno aprende sem a necessidade de estar fisicamente presente em um ambiente formal de ensino-aprendizagem. Com a popularizao e a proliferao da Internet, o processo de aprendizagem a distncia sofreu mudanas acentuadas. Isso foi possvel graas ao surgimento e disseminao das tecnologias de informao e comunicao que possibilitaram a ampliao de sua infra-estrutura e, principalmente, novas ferramentas educacionais e inovao pedaggica. Como resultado dessas novas mudanas, as primeiras formas de ensino a distncia, nas quais utilizavam basicamente mdias impressas, televiso e rdio, vem sendo substituda pelo desenvolvimento do ensino a distncia online (elearning). Esta nova forma de ensino permitiu a comunicao de grupo a grupo (no somente de um a um), permitindo que alunos se comuniquem entre si nas aulas online. Alm disso, permitiu, tambm, a independncia de lugar e tempo, uma vez que alunos podero acessar a sala de aula on-line de qualquer lugar e a qualquer momento, bastando apenas estar conectados a Internet. [LITTO, 2008]. Com o objetivo de aprimorar ainda mais a aprendizagem, permitindo com que um maior nmero de pessoas pudesse acessar o contedo instrucional em qualquer lugar e em qualquer momento, surgiu uma nova forma de ensino, o mobile learning (m-learning). A ideia do m-learning e-learning utilizando dispositivos mveis, tais como palmtops, smart phones, micronotebooks, entre outros [Winters, 2006]. A utilizao desses novos recursos permite modificar a dinmica do ensino a distncia, as estratgias de ensino e aprendizagem e o comprometimento de alunos e professores nessa nova modalidade, possibilitando o acesso sncrono e assncrono de seus participantes. O grande benefcio na adoo desses novos recursos e ferramentas que o ensino a distncia poder abranger um pblico bem maior e diferenciado, formando com qualidade pessoas de diferentes regies, estados ou pases, as quais podem acessar os recursos disponveis a qualquer momento, independente de onde estejam.

Captulo 2- Mobilidade em Ambientes de Ensino a Distncia

O objetivo deste captulo apresentar os principais conceitos em relao educao a distncia, enfatizando essa nova possibilidade de ensino, conhecida como mobile learning ou aprendizagem com mobilidade. O captulo est organizado da seguinte forma: Seo 2.1 - Ensino a Distncia - define o que educao a distncia, assim como suas caractersticas, segundo a viso de alguns autores; Seo 2.2 E-learning - aborda o conceito sobre e-learning, bem como os benefcios trazidos por essa nova modalidade de ensino; Seo 2.3 Sistema de Gesto de Aprendizagem LMS - trata os conceitos e caractersticas relacionados a um LMS, tanto da primeira, como de segunda gerao; e Seo 2.4 M-Learning discute os conceitos referentes a este novo paradigma, assim como as vantagens e desvantagens de sua utilizao. Alm disso, feita uma comparao entre mobile learning e aprendizagem informal.

2.1 Ensino a Distncia Atualmente existem trs modalidades de ensino: ensino presencial, semipresencial e ensino a distncia. O ensino presencial a modalidade de ensino conhecido e aplicado na maioria das instituies de ensino. Nesse tipo de formato, o processo educacional desenvolvido atravs da passagem de conhecimentos, muitas vezes sem se preocupar se o mesmo est surtindo efeito. Nessa modalidade, encontrada a presena de cursos regulares, em qualquer nvel, onde professores e alunos se encontram sempre em mesmo local fsico, chamado de sala de aula. O ensino semi-presencial acontece parte, principalmente, na sala de aula e outra parte a distncia, atravs do uso de tecnologias, como Internet, cd-room, telefone, radio, fax, vdeos, entre outras. J a educao a distncia (EaD), pode ter ou no momentos presenciais, mas acontece principalmente com professores e alunos separados fisicamente no tempo e ou no espao. Para que a aprendizagem seja possvel atravs dessa modalidade

Captulo 2- Mobilidade em Ambientes de Ensino a Distncia

ensino, necessria a utilizao das mais variadas tecnologias de informao e de comunicao. Alm disso, a educao a distncia deve levar em conta o novo cenrio que ela est inserida, procurando adaptar-se pedagogicamente para isto. Cabe ao professor neste cenrio, deslocar sua competncia para incentivar a aprendizagem, desenvolver o raciocnio, pensar, falar e escrever melhor [LITTO, 2008]. Entra em cena para apoiar este processo de ensino-aprendizagem um grupo de professores auxiliares, no existentes no ensino convencional, os tutores. Os tutores so parte integrante da equipe de apoio educacional ao ensino a distncia apoiado nas tecnologias de informao e comunicao. Seu papel apoiar, informar, motivar e orientar os estudantes na superao de obstculos e dificuldades tecnolgicas, incentivando as trocas de conhecimento e autonomia dos aprendizes. O ensino a distncia traz, portanto, no mnimo, um novo trinmio formado por aprendiz-tutor-professor. Contudo, importante enfatizar que o essencial do ensino a distncia no a tecnologia, mas um novo estilo de prtica pedaggica mediada por uma terminologia que prov interatividade, isto , participao, cooperao, bidirecionalidade e multiplicidade de conexes entre informaes e atores envolvidos. Na literatura so encontradas diversas definies para a educao a distncia. De acordo com Brasil (2005), educao a distncia uma modalidade educacional na qual a mediao didtico-pedaggica nos processos de ensino e aprendizagem ocorre com a utilizao de meios e tecnologias de informao e comunicao, com estudantes e professores desenvolvendo atividades educativas em lugares ou tempos diversos. Esta mesma ideia compartilhada por Brando (2004) e a que ser adotada neste trabalho. Em seu estudo, Moran (2007) relata que educao a distncia o processo de ensino-aprendizagem, mediado por tecnologias, onde professores e alunos esto separados espacial e/ou temporalmente. Alm dessas definies, muitos autores costumam caracterizar o ensino a distncia para facilitar a sua conceituao. Ausserhofer (1999), cita em seu estudo algumas caractersticas sobre a EaD, so elas: Separao entre aluno e professor durante pelo menos parte do processo de aprendizagem;

Captulo 2- Mobilidade em Ambientes de Ensino a Distncia

O estudante o grande responsvel pelo seu processo de aprendizagem; O aprendizado geralmente influenciado por uma instituio organizacional que planeja e coordena a preparao do material didtico e d suporte ao processo de aprendizado; Comunicao bidirecional, de modo que o aluno possa beneficiar-se e, ainda, iniciar o dilogo com o professor, o que a distingue de outros usos da tecnologia educacional; e Meios alternativos (papel, udio, vdeo, por exemplo) devem ser usados como elo entre estudantes e professores, assim como material didtico do curso. Particularmente no Brasil, a educao a distncia ainda vista com alguma desconfiana [Moran, 2008]. No entanto, os primeiros resultados do ENADE (exame do Ministrio da Educao para avaliar o ensino superior) mostram que os alunos que cursam atravs do ensino a distncia esto tendo um desempenho mais satisfatrio do que os alunos que utilizam o modelo tradicional [Valente, 2007].

2.2 E-Learning O termo e-Learning surgiu atravs da unio entre o ensino a distncia e o ensino com o auxlio da tecnologia. Ambas as modalidades convergiram para a educao on-line e para o treinamento baseado em Web, que ao final resultou no elearning. Segundo Trifonova et al. (2004), o e-learning tem duas facetas principais: a primeira relativa ao uso de tecnologias para dar suporte ao ensino a distncia. J a segunda, refere-se na forma como aprimorar a experincia da aprendizagem convencional com a ajuda das tecnologias de informao e comunicao. No primeiro caso, os aprendizes e os instrutores podem estar fisicamente separados e todo o processo de aprendizagem mediado tecnologicamente atravs do uso do computador. No segundo cenrio, a aprendizagem tradicional pode ser apoiada por servios complementares, como a entrega on-line dos materiais de aprendizagem, suporte para trabalho colaborativo, comunidades virtuais, entre outros [Trifonova et al., 2003; Trifonova et al., 2004].

Captulo 2- Mobilidade em Ambientes de Ensino a Distncia

A chegada do e-Learning adicionou novos significados para a formao e multiplicou as possibilidades para difuso do conhecimento e da informao para os estudantes. Alm disso, atravs de um ritmo acelerado, abriu um novo mundo para a distribuio e o compartilhamento de conhecimento, tornando-se tambm uma forma de democratizar o saber para as camadas da populao com acesso a essas novas tecnologias. So muitos os benefcios trazidos pelo e-learning para o processo de ensino a distncia. Alguns deles so relatados por ROSENBERG (2001): Reduo dos custos - No necessrio o deslocamento por parte dos alunos para instituio de ensino, reduzindo, dessa forma, os gastos referentes ao transporte de maneira geral. Alm disso, os custos referentes s infraestruturas necessrias para o ensino tradicional tambm so reduzidas; Contedos programticos mais consistentes - Existe uma maior uniformidade e consistncia na forma como os contedos so disponibilizados e apresentados aos estudantes. Eles tambm passam a ser adaptados s necessidades especificas dos alunos. Alm disso, o estudante aprende no seu ritmo e de acordo com o seu estilo de aprendizagem, permitindo direcionar o seu estudo para as reas de conhecimento que julgue ser mais interessante e importante, traando, dessa forma, o seu prprio percurso de aprendizagem; Contedos programticos atualizados - Passou a ser mais simples e mais rpida a forma como os contedos programticos so disponibilizados e atualizados. Isso possvel, pois este tipo de ensino baseado na web, o que permite com que os contedos pedaggicos possam ser atualizados de forma instantnea; e Aprendizagem a qualquer hora e em qualquer lugar - O aprendiz pode aprender em qualquer local e a qualquer momento, bastando apenas ele estar conectado na Internet e ter um computador a sua disposio.

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2.3 Sistema de Gesto de Aprendizagem Um Sistema de Gesto de Aprendizagem (Learning Management system, LMS) caracteriza-se por ser uma aplicao Open Source com o intuito de facilitar a administrao de programas educacionais, comumente utilizados em instituies de ensino e empresas [LOBATO et al., 2008; AMADEUS LMS, 2008]. Em um LMS, os usurios conseguem planejar individualmente as etapas de sua educao, colaborando para a construo do conhecimento. Este tipo de ambiente dispe de um conjunto de funcionalidades projetadas para armazenar, distribuir e gerenciar contedos instrucionais, de forma progressiva e interativa, podendo tambm registrar e relatar atividades do aprendiz bem como seu desempenho. Dessa forma, em um LMS possvel criar cursos, cadastrar alunos, criar atividades e contedos instrucionais das mais variadas formas, avaliar o desempenho dos usurios, entre outros. Com a ampliao dos conceitos de LMS por meio da incorporao de novos estilos de interao entre os usurios e mdias educativas, surgiu o LMS de Segunda Gerao. Este ambiente virtual baseado na explorao e integrao de diferentes abordagens (Blended Learning) para a Aprendizagem Colaborativa por Computadores (Computer Supported Collaborative Learning, CSCL), atravs da qual so estendidas as possibilidades de interao entre os usurios e ampliam-se os tipos de situaes didticas adotadas [LOBATO et al., 2007]. Essa ampliao permite criar situaes a partir de diferentes orientaes tericas de aprendizagem e desenvolvimento.

2.4 M-Learning Na educao, vrios esforos vm sendo feitos no sentido de permitir que as pessoas tenham acesso aos mais diferentes tipos de contedos em qualquer lugar e a qualquer momento. justamente pensando nessa linha que surgiu o paradigma mobile learning (m-learning) ou aprendizagem com mobilidade [LEUNG et al., 2003]. O objetivo deste paradigma permitir que os dispositivos mveis como PDA (Personal Digital Assistants), smart phones, entre outros, auxiliem em qualquer lugar e a qualquer momento, as pessoas no processo de aprendizagem, tanto na rea educacional como na rea organizacional.

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No mbito geral, o conceito de m-learning vem se tornado algo cada vez mais distante de uma natureza precisa e tem sido vtima do seu prprio sucesso. As atuais definies sobre mobile learning esto baseadas em experincias particulares das comunidades que estudam o assunto. Isso tem causado uma dificuldade na busca por uma natureza nica que o caracterize [WINTERS, 2006]. As atuais perspectivas sobre mobile learning geralmente recaem sobre quatro grandes categorias: Technocentric - vista como perspectiva dominante na literatura, traz o mobile learning como o aprendizado atravs do uso de dispositivos mveis como PDA, smart phones, iPod, entre outros; Relacionada com e-learning - caracteriza mobile learning como uma extenso do e-learning [TRAXLER, 2005]; Aumento da educao formal - Na literatura de mobile learning, educao formal muitas vezes caracterizada pelo ensino face-a-face, ou mais especificamente, o ensino em sala de aula. Essa perspectiva traz o mobile learning como qualquer forma de educao tradicional que no seja em sala de aula; e Centrada no aprendiz - Focada na mobilidade do aprendiz. "Qualquer forma de aprendizado que acontece quando o aprendiz no est parado, em local predeterminado, ou o aprendizado que acontece quando o aprendiz toma vantagem de oportunidades de aprendizado oferecida por tecnologias mobile" [OMALLEY et al., 2003]. Alm dessas perspectivas supracitadas, possvel encontrar, tambm, algumas caractersticas chaves. Estas caractersticas facilitam o entendimento e ajudam na definio do conceito de m-learning, so elas: Prover acesso aos contedos didticos em qualquer lugar e a qualquer momento, de acordo com a conectividade do dispositivo; Permitir aos aprendizes a construo do seu prprio conhecimento; Expandir os limites internos e externos da sala de aula ou da empresa, de forma ubqua; e

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Fornecer meios para o desenvolvimento de mtodos inovadores de ensino e de treinamento, utilizando os novos recursos de computao e de mobilidade.

Diante destas caractersticas e das perspectivas expostas anteriormente, podese conceituar mobile learning como qualquer tipo de aprendizado em movimento ou aquele que, mesmo parado, utiliza dispositivos mveis como ferramentas de apoio em qualquer tipo de contexto, seja na rea educacional ou organizacional. Em seu estudo, Georgiev et al. (2004) define m-learning como sendo uma extenso do e-learning, consequentemente do d-learning (distance learning ou ensino a distncia), conforme visualizado na Figura 2.

Figura 2 M-learning como Parte do E-learning e do D-learning

Pensando nessa mesma linha, Tarouco (2004) afirma que o objetivo do mlearning fazer com que um ambiente de e-learning possa usufruir dos mais diversos dispositivos computacionais mveis. Alm disso, ele afirma que este paradigma visa prover ubiqidade e uma aprendizagem significativa para o aluno ao criar um contexto mais dinmico e motivador com a utilizao de contedos de multimdia de alta interatividade.

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Para McLean (2003) m-learning usado para cobrir um conjunto de possibilidades criadas com o surgimento das novas tecnologias mveis e os crescentes desenvolvimentos na rea do e-learning. Diante desses conceitos citados acima, mobile learning torna-se um tipo de ensino a distncia bastante interessante para ser utilizado, principalmente, para atender dois diferentes grupos: crianas e trabalhadores externos [Danesh et al., 2001; Maral et al., 2005; Barbosa et al., 2006]. Em relao s crianas, os dispositivos mveis se tornam uma ferramenta extremamente interessante e atrativa, uma vez que as mesmas j esto inseridas e totalmente adaptadas na vida social da maioria das crianas do pas. Em [Danesh et al., 2001], por exemplo, palmtops da plataforma Palm OS foram usados para ensinar gentica s crianas. Outro exemplo pode ser encontrado em [Maral et al., 2005] que cria uma aplicao que simula um museu virtual. Atravs dessa aplicao, os alunos podem navegar pelo museu, colocando em prtica tudo o que foi visto em sala de aula. J para os trabalhadores externos, que possuem uma vida bastante dinmica, envolvendo viagens para diferentes localidades, o m-learning fornece um cenrio ideal de aprendizado, pois permite com que estes tenham acessos aos contedos da empresa em qualquer local e em qualquer momento de forma prtica. De acordo com um estudo realizado por Barbosa et al. (2006) muitas empresas no ramo comercial esto utilizando os dispositivos mveis para o treinamento e aperfeioamento de seus vendedores. A utilizao de dispositivos mveis tanto na rea educacional como na organizacional traz inmeros benefcios, como mostrado abaixo [LITTO, 2008; Maral et al.,2004; TAROUCO, 2004]: Permitir o acesso a contedos didticos em qualquer local e a qualquer hora, atravs da conectividade dos aparelhos; Aperfeioar o aprendizado do aluno, permitindo-o, sempre que desejar, de contar com um dispositivo computacional para consulta de informaes na Internet, execuo de tarefas, gravao de udio e vdeo, dentre outros; Expandir o corpo de professores e as estratgias de aprendizado disponveis, atravs de novas tecnologias que do suporte tanto aprendizagem formal como informal;

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So leves, fceis de transportar e ocupam pouco espao, permitindo a sua utilizao em qualquer local (hotis, transportes pblicos, entre outros.);

Possuem vrios protocolos de comunicao sem fios (Infravermelhos, Bluetooth e Wi-Fi) facultando uma partilha de informao entre usurios de forma a promover o trabalho em grupo e a colaborao na realizao de tarefas;

Permitir o aprendizado aos alunos que estiverem em trnsito; Possibilita os aluno ter informaes de ltima hora; Fornecer maior liberdade de interao aos alunos, no os obrigando a permanecer em locais fechados; e Em geral so mais baratos comparativamente a um Personal Computer (PC), possibilitando combater a excluso social.

Apesar dessas vantagens supracitadas, existem importantes limitaes em relao ao m-learning que merecem ser observadas. Os trs principais tipos de limitaes so: recursos dos aparelhos, qualidade na transmisso da rede sem fio e problemas relacionados mobilidade [Filippo et al., 2005]. O primeiro tipo de limitao ocorre devido ao fato dos dispositivos mveis encontrados no mercado ainda apresentarem restries de hardware. Dentre os problemas tpicos desses aparelhos, pode-se destacar [Filippo et al., 2005]: Tamanho de tela reduzida, o que dificulta em certas ocasies a sua usabilidade e, portanto, a visualizao de determinados sistemas; Capacidade reduzida de memria e de processamento; Ausncia de disco rgido para armazenamento de informaes; e Necessidade constante em se recarregar as baterias.

J em relao ao segundo tipo de limitao, o grande problema variao da qualidade do sinal da rede sem fio (wireless). Regies chuvosas ou com sombra e tambm interferncias prejudicam a comunicao dos dispositivos, tornando-os menos confiveis. Por fim, em relao ltima limitao, o principal problema enfrentado pela mobilidade a possibilidade de desconexo, quando o usurio sai de sua rea de cobertura.

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2.4.1 Desenvolvimento de Materiais Educativos Existem diferentes tipos de materiais que podem ser utilizados em dispositivos mveis. Alguns desses materiais, os no-educativos, so desenvolvidos sem o intuito de passar conhecimento para as pessoas, como o caso, por exemplo, de alguns jogos, de aplicaes que permitem gravaes de udios, de vdeos, ou mesmo, aplicaes que permitem tirar fotos, dentre inmeras outras. Existem outros materiais, porm, que so desenvolvidos com a finalidade de permitir o aprendizado por parte das pessoas. Esses tipos de materiais so titulados como educativos e tem o objetivo de passar algum tipo de conhecimento especfico de forma fcil, prazerosa e interativa. Dentre esses materiais educativos, o que vem ganhando destaque e que vem sendo estudado por muitos pesquisadores em todo o mundo, o objeto de aprendizagem (learning object). Um objeto de aprendizagem pode ser entendido como sendo qualquer recurso digital constitudo, no mnimo, de interface e contedo com a finalidade de instruir e de ser reaproveitado em qualquer contexto educacional [WILEY,2000a]. Geralmente, os objetos de aprendizagem so disponibilizados em locais na Internet para que qualquer pessoa possa ter acesso ao seu contedo instrucional. Esses locais so denominados de repositrios de objetos de aprendizagem e permitem que diversas pessoas acessem e usufruam simultaneamente do mesmo contedo [Silva, 2006; Rosseto, 2007]. Neste trabalho, os materiais educativos que sero estudados e referenciados sero os objetos de aprendizagem. Seus conceitos, caractersticas e principais aspectos sero explicitados a seguir no prximo captulo.

Captulo 3- Objetos de Aprendizagem

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3 Objetos de Aprendizagem
Vrios esforos vm sendo feitos e descritos na literatura no sentido de criar mecanismos computacionais que facilitem o processo de aprendizagem em ambientes virtuais de ensino a distncia. Para Wiley (2000a), uma soluo poderia ser na forma como os materiais educacionais so desenhados, construdos e entregues para as pessoas que desejam aprender. Um dos elementos que vem se destacando e sendo estudado por muitos pesquisadores em todo o mundo, so os objetos de aprendizagem. Este captulo aborda esses objetos, de forma que os principais conceitos bsicos e as lies aprendidas sobre este assunto sejam explicitados. O captulo est organizado da seguinte forma: Seo 3.1 Conceituando Objetos de Aprendizagem - descreve os conceitos sobre objetos de aprendizagem segundo a viso de vrios pesquisadores; Seo 3.2 Caractersticas - apresenta as principais caractersticas envolvendo os objetos de aprendizagem; Seo 3.3 tomo X LEGO - relata uma divergncia existente na forma como alguns pesquisadores realizam metforas envolvendo os objetos de aprendizagem; Seo 3.4 Classificao - apresenta algumas classificaes sobre objetos de aprendizagem; Seo 3.5 Aspectos de Desenvolvimento - apresenta alguns exemplos de objetos de aprendizagem desenvolvidos na literatura e enfatiza os aspectos que devem ser levados em considerao durante o seu projeto e a sua construo; Seo 3.6 Aplicao em um Sistema de Gesto de Aprendizagem relata a relao e a importncia de um LMS com os objetos de aprendizagem; e Seo 3.7 Aplicao em M-Learning - descreve a aplicao de um objeto de aprendizagem em um dispositivo mvel, relatando os

Captulo 3- Objetos de Aprendizagem

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principais problemas enfrentados nessa unio, assim como quais solues devem ser tomadas para contornar esses problemas.

3.1 Conceituando Objetos de Aprendizagem Apesar de parecer algo simples, no existe ainda um consenso universal sobre o conceito de Learning Objects (LO). Para alguns autores, como QUINN (2000), um objeto de aprendizagem no necessariamente um recurso digital. Porm, para outros, como o caso de Sosteric et al. (2002) e Wiley (2000a), ele deve ser. Para [Sosteric et al., 2002], objetos de aprendizagem so arquivos digitais (imagem, filme, entre outros.) que podem ser utilizados para fins instrucionais e que possuem, internamente ou atravs de associao, informaes sobre o contexto mais apropriado para a sua utilizao. Wiley (2000a) define objetos de aprendizagem como sendo "qualquer recurso digital que pode ser reutilizado para dar suporte educao". Ele acrescenta ainda que essa definio inclui qualquer coisa que possa ser distribuda e entregue na Internet, no importando qual seja o seu tamanho. Ainda em sua definio, Wiley (2000a) afirma que objetos de aprendizagem so baseados no paradigma na cincia da computao, denominado de orientao a objetos. A ideia geral de orientao a objetos basea-se na possibilidade na criao de componentes (denominado "objetos") que podem ser reutilizados em diversos contextos. Segundo Wiley (2000a), a caracterstica fundamental dos objetos de aprendizagem justamente criao de pequenos componentes instrucionais que podem ser reutilizados vrias vezes e em diversos contextos da educao. J para o Institute of Electrical and Eletronics Engineers (IEEE), objeto de aprendizagem "qualquer entidade, digital ou no digital, que pode ser utilizada, reutilizada ou referenciada durante a aprendizagem com suporte tecnolgico" [LTSC, 2004]. Um fato curioso nessa definio dada pelo IEEE que ele no explica e nem exemplifica o que considerado um objeto de aprendizagem no digital. Dessa forma, fica um pouco difcil de imaginar como ser possvel reutiliz-lo de maneira

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rpida, barata e prtica em diferentes contextos. Esse mesmo pensamento tambm encontrado em [Wiley, 2000b]. Alm disso, uma das grandes vantagens em relao aos objetos de aprendizagem o fato deles poderem ser acessados simultaneamente por um nmero ilimitado deop pessoas, o que torna difcil tambm imaginar como isso ser possvel tratando-se de um recurso no digital. Diante de todas essas definies, fica clara a falta de um consenso referente ao conceito de objetos de aprendizagem. Para Wiley (2000a) a proliferao de vrias definies sobre o termo "objetos de aprendizagem" torna a comunicao confusa e muito difcil. Apesar dessa divergncia de termos e conceitos, a maioria dos pesquisados acredita que os objetos de aprendizagem so relacionados a entidades digitais, sendo que estas so disponibilizadas na Internet para que qualquer pessoa possa ter acesso a suas informaes. Dessa forma, vrias pessoas podem acessar e usufruir simultaneamente do mesmo contedo. Alm disso, outras podem, tambm, contribuir, alterando o contedo em novas verses para que se torne possvel o aperfeioamento do material. Neste trabalho, sero considerados objetos de aprendizagem como qualquer recurso digital constitudo, no mnimo, de interface e contedo com a finalidade de instruir e de ser reaproveitado em qualquer contexto educacional. O contedo composto pelos materiais ou blocos que constituem os objetos de aprendizagem: imagens, grficos, textos, sons, vdeos, entre outros. J a interface, a parte do objeto de aprendizagem que permite a sua interao com o usurio. Isto inclui o design grfico, navegacional e outros mecanismos utilizados pelos usurios [Smith, 2004]. A Figura 3 exemplifica um objeto de aprendizagem desenvolvido para ensinar o aluno a conhecer o mapa da diviso poltica do Brasil [Mdias Educativas, 2008].

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Figura 3- Exemplo de um Objeto de Aprendizagem

Esses tipos de animaes servem para que o aluno possa compreender melhor o assunto tratado e visualizar, de forma animada na tela do seu computador, certo fenmeno, reao ou acontecimento de algo ligado ao assunto que esteja estudando [Maeda et al., 2005]. Um objeto de aprendizagem caracterizado por ser uma entidade de material educacional reutilizvel, ou seja, que pode ser reaproveitada em vrios cursos, diversas vezes. Para Wiley (2000), essa justamente a grande diferena entre os objetos de aprendizagem e os materiais educacionais tradicionais existentes em todo mundo. Partindo dessa abordagem, encontra-se um dos principais objetivos de um objeto de aprendizagem, que reduzir significativamente o tempo e o custo gasto com o desenvolvimento de materiais educacionais para diversos cursos. Contudo, para permitir a adoo genelarizada dos objetos de aprendizagem, o Learning Techonology Standards Committee (LTSC) oriundo do Institute of Electrical and Eletronics Engineers (IEEE) foi criado em 1996 para desenvolver e promover um padro referente tecnologia educacional. Sem esses padres, as universidades e organizaes espalhadas pelo mundo no teriam condies de garantir a interoperabilidade de seus materiais instrucionais, especificadamente objetos de aprendizagem.

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Para alcanar as caractersticas comentadas acima, muitas organizaes e grupos de pesquisa vm trabalhando exaustivamente a fim de desenvolver tecnologias que permitam uma maior reutilizao e interoperabilidade entre os objetos de aprendizagem.

3.2 Caractersticas Assim como existem diversos conceitos em relao a um objeto de aprendizagem, h, tambm, algumas caractersticas que so importantes para alguns autores, enquanto que para outros no. Este tpico ir focar nas caractersticas que so comuns e evidenciadas pela maioria dos pesquisadores na literatura.

3.2.1 Granularidade e Combinao Duas das principais caractersticas de um objeto de aprendizagem que costumam ser largamente abordadas so: granularidade e combinao. Em linhas gerais, granularidade se refere ao tamanho de um objeto, ou seja, quo grande ele pode ser utilizado sem que impea a sua reutilizao. J combinao, seria a forma como um ou mais objetos de aprendizagem se unem com o intuito de formar outro objeto mais abrangente e especfico para um determinado contexto. Segundo Wiley (2000b), granularidade refere-se ao tamanho de um objeto de aprendizagem, enquanto que combinao, a capacidade dos objetos de serem montados para criar componentes instrucionais maiores a fim de facilitar o aprendizado em diferentes contextos. Em seu livro, McGreal (2004) compara a granularidade de um objeto de aprendizagem com a forma como um curso dividido. Segundo ele, um curso normalmente dividido em mdulos, sendo que estes se dividem em lies e cada lio em componentes. A granularidade de um objeto de aprendizagem, portanto, seguiria essa lgica. A Figura 4 ilustra essa ideia de nveis de granularidade.

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Figura 4 - Comparao entre Granularidade e Curso Fontes : Baseado em McGreal (2004)

Como pode ser visto na Figura 4, cada componente pode ser representado como um objeto de aprendizagem, que por sua vez pode se juntar a outros componentes formando lies, mdulos e cursos. Seguindo esse pensamento, quando um professor recebe um material educacional (um livro, por exemplo), ele, normalmente, o decompe em partes menores (captulos, por exemplo). Depois, ele reorganiza essas partes "quebradas" de uma maneira que ele ache conveniente, com o intuito de facilitar o processo de ensino. Essa ideia de decompor um determinado objeto em partes menores (granularidade) e depois reorganiz-los (combinao) de uma forma que ajude o processo de aprendizagem a ideia bsica de um objeto de aprendizagem (OA) [Wiley, 2000b]. importante destacar que na literatura no existe nada referente limitao do tamanho de um objeto de aprendizagem. Silva (2006), por exemplo, afirma, em seu estudo, que "se no h nenhuma definio sobre tamanho de OA, nem de qual deve ser seu formato, no haveria razo alguma para dizer que no podemos ter um curso inteiro formado por um nico OA".

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Voltando a fazer uma analogia com a hierarquia de um curso, um curso inteiro poderia ser representado por apenas um objeto de aprendizagem. Esse seria o maior gro. Enquanto que um elemento instrucional simples, como uma imagem ou um vdeo, seria o menor gro.

3.2.2 Reutilizao Outra caracterstica muito importante em relao aos objetos de aprendizagem a sua reutilizao. Como j mencionado anteriormente, ela bastante similar reutilizao abordada no paradigma da orientao a objetos. Wiley (2000a) define reutilizao como sendo a capacidade que um objeto de aprendizagem tem de ser re-aproveitvel vrias vezes em diferentes ambientes de aprendizagem. Essa caracterstica de reutilizao dos objetos de aprendizagem , sem dvida, o grande diferencial com relao s outras abordagens vistas na literatura. Isso se explica, pois possvel diminuir o tempo de desenvolvimento de um objeto de aprendizagem, alm de possibilitar a criao de objetos mais robustos, abrangentes e de melhor qualidade. Isso pode ajudar na difuso da educao, como tambm no aprimoramento do processo de aprendizagem. Sabendo dessa importncia em relao reutilizao, alguns autores como Barbosa et al. (2003) e Wiley (2000a), falam da importncia que deve ser dada no design desses objetos para que os mesmos, quando forem re-aproveitados, sejam facilmente compreendidos e adaptados aos novos contextos. partindo dessa preocupao em relao ao design de um objeto de aprendizagem, que muitos autores questionam sobre o tamanho ideal que um objeto deve possuir. Alguns questionam que quanto maior for o objeto, menor ser a capacidade dele ser re-aproveitado em outros contextos educacionais. Em contrapartida, quanto menor for o objeto, maior ser a sua capacidade de reutilizao. O grande problema em relao a isso que, na medida em que diminui o tamanho de um objeto, diminui, tambm, o seu contedo instrucional. Dessa forma, o tamanho de um objeto de aprendizagem acaba se tornando uma grandeza

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diretamente proporcional em relao reutilizao e inversamente proporcional ao seu contedo educacional.

3.2.3 Interoperabilidade Essa caracterstica extremamente importante e essencial para permitir a reutilizao dos objetos de aprendizagem em diferentes contextos. Ser interopervel significa, para um objeto de aprendizagem, poder ser utilizado em diferentes ambientes educacionais, independentemente do tipo de software ou sistema operacional que ir ser utilizado. O que permite na verdade essa interoperabilidade a criao e a utilizao de padres. Muitas pesquisas vm sendo realizadas na rea de objetos de aprendizagem para tratar justamente da definio de padres que permitam a interoperabilidade entre os objetos de aprendizagem e os sistemas educacionais. Nestas pesquisas, os padres referentes aos metadados dos objetos vm tendo grande destaque. Ele ser abordado com mais detalhe no tpico a seguir.

3.2.4 Metadados Os objetos de aprendizagem, quando finalizados, precisam ficar disposio em locais para que outras pessoas possam reutiliz-los. Esses locais de armazenamento so conhecidos como repositrios de objetos de aprendizagem. O objetivo principal nesses repositrios permitir que as pessoas consigam encontrar os objetos que elas realmente necessitem. Dessa forma, para que a consulta se torne bastante eficiente, preciso que o usurio, antes de baixar os objetos, tenha conhecimento dos mesmos quase que por completo, e isso s ser conseguido atravs da utilizao dos metadados. Segundo Prata et al., (2006), o metadado de um objeto de aprendizagem descreve caractersticas importantes utilizadas em sua catalogao nos repositrios educacionais. Para Smith (2004), os metadados tm trs propsitos. Catalogar e permitir a pesquisa dos objetos educacionais, obterem informaes sobre direitos autorais e permitir a comunicao entre sistemas de gerenciamento de aprendizagem.

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3.2.5 Outras Caractersticas Existem, tambm, outras caractersticas com relao a um objeto de aprendizagem que so evidenciadas por alguns autores, como o caso de Mendes (2004), LONGMIRE (2001) e Bettio et al. (2002). Algumas delas so apresentadas abaixo: Facilidade para atualizao - Devido ao fato dos objetos de aprendizagem estarem sendo utilizados em diversos momentos, a atualizao deles em tempo real bastante simples, bastando apenas que todos os dados relativos a estes objetos estejam em um mesmo banco de informaes; Customizao - Possibilidade dos objetos de aprendizagem serem utilizados em diferentes contextos educacionais seja em um curso, em uma especializao ou em qualquer outro tipo de qualificao. Alm da possibilidade do prprio usurio montar o seu prprio contedo programtico para atender as suas necessidades pessoais; Indexao e Procura - Facilidade dos usurios de encontrarem, de forma rpida e efetiva, o objeto de aprendizagem que necessitem em um determinado banco de objetos; e Durvel - Possibilidade de um objeto de aprendizagem ser reutilizado diversas vezes sem se tornar obsoleto.

3.3 tomo X LEGO A comunidade que estuda objetos de aprendizagem costuma fazer metforas para explicar o conceito e algumas caractersticas envolvendo os objetos de aprendizagem. Uma comparao que amplamente utilizada a do brinquedo LEGO, pois ele consegue explicar de forma rpida, simples e intuitiva a ideia bsica de um objeto de aprendizagem [McGreal, 2004]. Segundo essa comunidade, pequenos "pedaos" de instruo (LEGO) podem ser montados entre si, formando estruturas maiores (uma turbina, por exemplo) e

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reutilizados em outras estruturas instrucionais (aeronave). Essa ideia baseada em trs propriedades de um bloco LEGO: Qualquer bloco de LEGO pode se combinar com qualquer outro bloco de LEGO; O bloco de LEGO pode se combinar de qualquer maneira que o usurio deseje; e O bloco de LEGO to simples e divertido que qualquer criana tem capacidade de montar. Wiley (2000a), porm, contesta essa metfora envolvendo LEGOs. Para ele, essa ideia limita a maneira das pessoas pensarem em relao potencialidade de um objeto de aprendizagem. Wiley afirma que o principal problema envolvendo essa metfora que, de acordo com as propriedades de um LEGO, qualquer bloco pode se combinar com qualquer outro bloco LEGO, e isso no ocorre na prtica com um objeto de aprendizagem. possvel, por exemplo, que o contedo instrucional de um objeto de aprendizagem no combine com outro contedo de um objeto, inviabilizando, dessa forma, a sua combinao. Alm disso, no caso do LEGO, um simples ajuntamento de peas pode formar uma pea nova e neste caso o todo apenas um somatrio das partes. Mas um simples ajuntamento de objeto de Aprendizagem no necessariamente suficiente para formar um novo objeto de aprendizagem. Diante desses problemas envolvendo essa comparao com LEGOs, Wiley (2000b) prope uma nova metfora que fosse mais condizente com as caractersticas de um objeto de aprendizagem. A metfora escolhida por ele foi a de um tomo. Em sua definio, um tomo uma pequena "coisa" que pode ser combinada e recombinada com outros tomos para formar "coisas" maiores. Segundo Wiley (2000b), essa metfora se encaixa perfeitamente com as caractersticas de um objeto de aprendizagem, uma vez que nem todo tomo pode se combinar com qualquer outro tomo. Alm disso, para que um tomo seja combinado com outro, preciso um treinamento, ou seja, no to simples e trivial como a do bloco do LEGO. Essa caracterstica bastante coerente com a realidade

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de um objeto de aprendizagem, pois para combinar mais de um objeto na prtica, preciso certo tipo de esforo.

3.4 Classificao Assim como os objetos de aprendizagem foram caracterizados por alguns pesquisadores, outros estudiosos tambm os classificaram com o intuito de ajudar no estudo e no desenvolvimento de novas pesquisas sobre estes objetos. Um dos pesquisadores que procurou desenvolver um estudo para classificar os objetos de aprendizagem foi Curchill (2006). Sua classificao foi baseada em diversas definies existentes na literatura sobre objetos educacionais. Em seu estudo, Curchill (2006) classificou um objeto de aprendizagem em seis diferentes tipos: Apresentao - Informa a ideia principal do objeto assim como tudo que o usurio pode encontrar dentro dele; Prtica - So objetos que permite o aluno por em prtica o contedo instrucional que foi aprendido. Nesse tipo de objeto de suma importncia a interatividade entre o objeto e o aluno, para que o ltimo tenha conscincia se o contedo instrucional foi realmente aprendido ou no; Simulao - So objetos que procuram fazer uma simulao de algum sistema real como, por exemplo, simulao de um vo. Esses objetos devem ser construdos de uma maneira que possam ficar o mais prximo possvel da realidade, pois isso ajudaria o aluno quando ele fosse operar de verdade em um sistema real; Modelos Conceituais - So objetos feitos com o intuito de representar os conceitos chaves de um determinado assunto. Churchill (2006), em seu estudo apresenta um exemplo relacionado aos conceitos bsicos de um tringulo. Nesse exemplo, ele cria uma representao que permite o aluno manipul-lo atravs de seus parmetros; Informao - Tem a finalidade de passar vrias informaes para os usurios atravs de diversos mecanismos de visualizao. Esses mecanismos podem ser uma tabela, um texto, grficos, entre outros.

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Essas informaes devem ser bastante interativas e permitir que muita informao seja passada em um pequeno espao de tela; e Representao Contextual Tem o objetivo de permitir uma representao realista de um determinado cenrio para um aluno. Isso importante principalmente para aqueles cenrios de difcil acesso como, por exemplo, um vulco. Assim, o aluno pode coletar informaes como temperatura, condies do tempo, entre outros.

3.5 Aspectos de Desenvolvimento Um objeto de aprendizagem pode ser representado desde uma simples foto de um motor de automvel contendo os nomes de suas partes constituintes, a uma aplicao multimdia com vdeos, sons e vrios outros mecanismos de interatividade [Silva, 2006]. Devido a essa abrangncia em relao a sua representatividade, um objeto de aprendizagem pode ser desenvolvido em vrias tecnologias como, por exemplo, em Macromedia Flash [ADOBE, 2008], applets Java [SUN, 2009], Quicktime [APPLE, 2009], entre outros. Vrios estudos e pesquisas foram feitos com o intuito de desenvolver objetos de aprendizagem com alguma dessas tecnologias. Cochrane (2007), por exemplo, desenvolveu objetos de aprendizagem, utilizando a arquitetura do QuickTime, para auxiliar professores no ensino sobre os princpios da engenharia do som. J Prata et al. (2006) apresenta alguns trabalhos envolvendo a construo de objetos de aprendizagem utilizando as tecnologias Java e Flash. Churcuill et al. (2006) tambm utiliza a tecnologia flash para desenvolver os objetos de aprendizagem para dispositivos mveis. De acordo com Gama et al. (2007), existe uma tendncia entre os pesquisadores em considerar um objeto de aprendizagem como sendo qualquer conjunto de grficos e imagens que, combinados com textos e mais algum elemento (hipertexto/hipermdia), causem algum tipo de reflexo no usurio. Embora isso parea simples, o desenvolvimento de um objeto de aprendizagem com contedo instrucional interessante e de qualidade uma tarefa bastante rdua e que requer o envolvimento de forma colaborativa de especialistas de diferentes reas da computao e da educao. Para um projetista

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computacional, por exemplo, os fatores tcnicos durante a concepo merecem ser destacados, tais como padronizao, reutilizao, adaptabilidade. J para os profissionais da educao, os princpios de design instrucional, interatividade, clareza das instrues e teorias da aprendizagem so colocadas como fundamentais [Kay et al., 2005]. Dessa forma, o desenvolvimento de um software educativo precisa de definies de requisitos que vo alm do contexto imediato de uso, mas perpassam decises sobre contedos, envolvendo seleo, escolha dos tipos de contedos, seqncias, organizao visual e didtica assim como adaptao aos diferentes tipos de usurios [Bassani et al., 2006]. Em se tratando de dispositivos mveis, alguns cuidados devem ser tomados na hora do desenvolvimento do objeto de aprendizagem. Essa preocupao justificada devido ao fato da tela de display de um dispositivo mvel ser bastante reduzida e tambm pelo fato do mesmo no possuir alguns recursos comumente utilizados em um computador como, por exemplo, mouse e o teclado. Sendo assim, o desenvolvedor dever utilizar algumas tcnicas de design para que o objeto a ser desenvolvido possa ter uma boa usabilidade e integrao com o usurio que ir utiliz-lo. Esses aspectos de desenvolvimento de um objeto de aprendizagem para dispositivos mveis sero abordados com mais clareza na seo 3.7.

3.6 Aplicao em um Sistema de Gesto de Aprendizagem A utilizao de objetos de aprendizagem em um LMS extremamente til e interessante, uma vez que suas caractersticas esto intimamente ligadas com os anseios de um LMS, que a proliferao e o aperfeioamento colaborativo do aprendizado. Isso faz sentido, j que possvel, atravs dos objetos de aprendizagem, produzir de forma bastante rpida e gratuita materiais instrucionais das mais variadas formas. Partindo dessa ideia, possvel, portanto, ter objetos de aprendizagem compondo alguma parte de um LMS, ou at mesmo um LMS composto exclusivamente por objetos de aprendizagem. importante destacar que, para ambos os casos, preciso uma preocupao minuciosa com relao integrao

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entre os objetos de aprendizagem, sendo necessria a utilizao rigorosa de padres para garantir a interoperabilidade entre os objetos [Nunes, 2004].

3.7 Aplicao em M-Learning Devido ao fato dos dispositivos mveis estarem presentes no cotidiano da grande maioria da populao e tambm pelo fato deles permitirem o acesso a contedos das mais diversas reas em qualquer local e em qualquer momento, eles acabam se transformando em uma poderosa ferramenta para o universo do conhecimento. Embora esses dispositivos sejam uma ferramenta potencialmente eficaz para o processo de aprendizagem, existe um agrave no tocante ao desenvolvimento de objetos de aprendizagem para tais dispositivos. O grande problema no desenvolvimento desses objetos justamente no fato da tela de dispaly dos dispositivos mveis serem muito pequenas. Isso faz com que a quantidade de informao instrucional a ser passada para o usurio seja bastante limitada. Alm disso, o usurio no conta com alguns mecanismos comumente utilizados em um computador normal como, por exemplo, mouse, teclado, entre outros. Essas limitaes podem colocar o processo de aprendizagem em risco, j que a usabilidade e integrao com o dispositivo diminuda [Churcuill et al., 2006]. Dessa forma, fica evidente a necessidade de ter uma preocupao diferenciada ao desenvolver um objeto educacional para algum dispositivo mvel. preciso criar tcnicas e mecanismos que sejam aplicados no design desses objetos, para que os mesmos supram essa carncia referente ao seu tamanho, garantindo, assim, uma boa usabilidade e integrao com o usurio. Conseguindo isso, ser possvel aumentar ainda mais o processo de aprendizagem entre as pessoas, uma vez que elas podero, agora, aprender a qualquer momento e em qualquer local que deseje, bastando apenas, pra isso, estar conectados aos seus dispositivos mveis. Embora seja bastante claro esse problema envolvendo o design de objetos de aprendizagem para dispositivos mveis, poucos so os trabalhos, tanto de mbito nacional como internacional, que tratem esse problema a fundo. Uma das poucas pesquisas que retrata esse tipo de problema e que merece destaque o de Churcuill et al. (2006). Nessa pesquisa, so propostas algumas

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recomendaes, baseada em vrios estudos realizados pelos autores, a serem aplicados na hora que forem realizados os designs dos objetos de aprendizagem. As principais recomendaes feitas pelos autores so: Evitar ao mximo o uso de tcnicas de rolagem (scrolling) e de arrastar (drag), pois isso torna bastante desconfortvel o aprendizado por parte do usurio; Reduzir o mximo possvel a quantidade de textos, colocando apenas o que for estritamente necessrio; Desenvolver objetos de aprendizagem que ocupem toda a tela do dispositivo, ou seja, no desperdiar espaos vazios; Utilizar o mximo possvel de recursos visuais como forma de aprendizado como, por exemplo, vdeos ou animaes em Flash. Segundo o autor, esse tipo de recurso muito mais agradvel e interessante para o aprendiz do que textos; No criar objetos de aprendizagem muito longos, pois isso poderia causar algum tipo de desconforto para o usurio; Desenvolver objetos que permita o usurio realizar um passo de cada vez. Sendo que, para cada passo realizado pelo usurio no objeto, o mesmo dever se comportar de alguma forma, seja alterando cores, apresentando algum som, vdeo, texto, entre outros; e Utilizao de zoom para aumentar o poder de informao no objeto.

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4 Estudo de Caso
Atravs de uma anlise feita sobre os ambientes virtuais de ensino (LMS), viuse que uma das possibilidades ainda no aproveitada por esses ambientes a de utilizao de objetos de aprendizagem para dispositivos mveis. Sendo assim, prope-se neste captulo o desenvolvimento de uma arquitetura que possibilite o acesso individual a objetos de aprendizagem por meio de dispositivos mveis em um ambiente de ensino a distncia, propiciando, com isso, uma nova forma de aprendizado para os ambientes virtuais de ensino. A soluo proposta parte do cenrio que os objetos de aprendizagem j esto prontos e disponveis na Internet, bastando apenas que os usurios responsveis pelo cadastro dos objetos, geralmente os professores, informem o local onde esses objetos se encontram. Em outras palavras, basta apenas o professor informar a url (Uniform Resource Locator) qual o objeto de aprendizagem est vinculado. A arquitetura proposta baseada na ideia de que os alunos possam por em prtica o que estudaram atravs da utilizao dos objetos de aprendizagem. Atravs desse ambiente, professores e alunos interagem de maneiras distintas. Os professores podem adicionar os objetos como atividades de ensino e os alunos podem aprender acessando-os. Uma caracterstica importante nessa arquitetura que a sua comunicao feita apenas com o ambiente virtual de ensino (LMS) e no com o objeto de aprendizagem. Isso permite que qualquer tipo de objeto de aprendizagem, que esteja disponvel na Internet, possa ser utilizado no LMS atravs da arquitetura proposta. Outra funcionalidade importante a integrao com os ambientes virtuais de ensino. Atravs dessa integrao, a arquitetura se tornar um mdulo, ou seja, uma expanso dos ambientes de ensino a distncia. gesto de aprendizagem, a plataforma AMADEUS. Para fins prticos, no prximo captulo, ser abordada a integrao da referida arquitetura com um sistema de

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4.1 Exemplos Semelhantes No desenvolvimento desse trabalho foi realizada um estudo em trs relevantes ambientes virtuais de ensino, um no mbito nacional (AulaNet) [AULANET, 2009]] e outros dois no mbito internacional (Moodle e BlackBoard) [Moodle, 2008; BlackBoard, 2008] . Entretanto, poucas referncias foram encontradas no sentido de permitir a utilizao prtica do paradigma de objetos de aprendizagem com o paradigma de mobile learning. O que encontrado com bastante facilidade na literatura a utilizao individual e separada desses dois paradigmas. Isso quer dizer que alguns desses ambientes, como so os casos, por exemplo, do Moodle e do AulaNet, utilizam dispositivos mveis como uma extenso dos seus ambientes LMS como forma de aumentar ainda mais o processo de aprendizagem por parte das pessoas [Filippo, et al., 2005]. Outros ambientes, porm, como o caso do BlackBoard, permite que qualquer pessoa, atravs do desenvolvimento de Building Blocks, desenvolva objetos de aprendizagem e os agregue no ambiente do BlackBoard para possibilitar a criao de novas funcionalidades [Techne, 2009; BlackBoard, 2008].

4.2 Aspectos Tcnicos

No desenvolvimento da arquitetura foi utilizada a linguagem de programao Java [JAVA, 2008]. Ela definida como sendo uma linguagem de programao orientada a objetos que foi desenvolvida pelo programador James Gosling durante a dcada de 90, na empresa Sun Microsystems [SUN, 2009]. Diferentemente das linguagens convencionais, que so compiladas para cdigo nativo, a linguagem Java compilada para um "bytecode" que executado por uma mquina virtual. A escolha dessa linguagem de programao para o desenvolvimento da arquitetura se deu pelo fato desta ser, hoje, uma linguagem amplamente aceita e bem conhecida. Alm disso, ela uma linguagem gratuita, altamente padronizada e documentada, o que se encaixa perfeitamente no contexto em que a arquitetura proposta ser inserida.

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4.3 Lgica de Funcionamento Este tpico tem por objetivo explicar como ser a lgica e a seqncia de funcionamento envolvendo o cadastro de objetos de aprendizagem e o seu eventual acesso, por meio dos dispositivos mveis. Essa demonstrao ser importante para que se possa entender, futuramente, o ambiente em que a arquitetura proposta estar inserida. Para um melhor entendimento sobre a lgica de funcionamento, foi criada a Figura 5 que ilustra todo o processo, desde o cadastro de um simples objeto de aprendizagem em computadores pessoais na web, at o seu acesso atravs de smart phones. Alm disso, para a sua compreenso e deixar claro o encadeamento de suas tarefas, a mesma figura dividiu toda a lgica de funcionamento em quatro fases distintas, so elas: Cadastro dos Objetos de Aprendizagem; Armazenamento das Informaes no Banco de Dados; Consulta das Informaes no Banco de Dados; e Acesso aos Objetos de Aprendizagem.

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Figura 5 Lgica de Funcionamento

4.3.1 Cadastro dos Objetos de Aprendizagem Esta a primeira fase do processo e tem como principal objetivo o cadastro dos objetos de aprendizagem na web. Neste cadastro, as nicas pessoas que podero realizar esse tipo de tarefa so os professores ou o administrador do sistema, em outras palavras, este tipo de atividade no ser de responsabilidade do aluno. importante ressaltar que os cadastros desses objetos s podero ser realizados apenas em computadores pessoais na web. Para realizar esse cadastro, o professor dever passar algumas informaes inerentes ao objeto de aprendizagem como, por exemplo, o seu nome, descrio e, o mais importante, a url qual o objeto esta vinculado. Esta url de suma importncia neste cadastro, pois ela quem ir informar o local especfico na Internet onde o objeto de aprendizagem se encontra.

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4.3.2 Armazenamento das Informaes no Banco de Dados Depois que o professor finaliza o cadastro de um objeto de aprendizagem, preciso que todas as informaes, inseridas pelo professor em relao ao objeto, sejam persistidas no banco de dados. justamente nessa etapa que esta fase esta inserida. Sendo assim, o objetivo desta fase garantir que as informaes inseridas na primeira fase sejam armazenadas com segurana no banco de dados. importante lembrar que esta fase transparente para o usurio, no precisando, portanto, que o mesmo a informe ou fique sabendo quando ela ser executada. Quem ir se responsabilizar pela execuo dessa fase ser a arquitetura.

4.3.3 Consulta das Informaes no Banco de Dados Antes de chegar ltima etapa, que o acesso ao objeto de aprendizagem atravs de um dispositivo mvel ou atravs de um computador pessoal, preciso, primeiro, acessar as informaes referentes ao objeto de aprendizagem que se deseja consultar. Esta fase tem por objetivo consultar no banco de dados as informaes referentes a um objeto de aprendizagem e disponibiliz-las para que os dispositivos mveis possam acess-las para mostrar ao usurio. Assim como na fase anterior, esta fase tambm transparente para o usurio, ficando sob responsabilidade da arquitetura, o seu total controle.

4.3.4 Acesso aos Objetos de Aprendizagem O objetivo dessa ltima fase permitir que os usurios possam acessar os objetos de aprendizagem, que foram previamente cadastrados pelos professores na primeira fase, nos smart phones ou nos computadores pessoais. A priori, os usurios que iro acessar os objetos so os alunos, uma vez que este tipo de atividade feita, normalmente, para avaliar o aprendizado do aluno em relao a algum assunto abordado anteriormente pelo professor. Mas, nada impede que outra pessoa, ou mesmo o prprio professor, possa acessar o objeto de aprendizagem atravs de algum dispositivo mvel.

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Nesta fase, o usurio poder consultar todas as informaes referentes ao objeto de aprendizagem, bem como acess-lo atravs da url disponibilizada na primeira etapa pelo professor. importante destacar que neste primeiro momento, a arquitetura proposta no ir testar e nem verificar se a url passada pelo professor uma url vlida. Dessa forma, caso o professor informe alguma url indevida no cadastro do objeto de aprendizagem, a mesma simplesmente no poder ser acessada pelo aluno. Outro ponto importante diz respeito ao tipo de dispositivo mvel que ser utilizado para acessar o objeto de aprendizagem. A depender do seu tipo, alguns objetos no podero ser acessados. Isso faz sentido, uma vez que alguns smart phones no possuem ainda alguns recursos que so necessrios para funcionar determinados tipos de objetos, como o caso, por exemplo, do FlashJava, entre outros.

4.3.5 Outros Aspectos Importantes Existem alguns aspectos importantes, no que diz respeito lgica de funcionamento mostrada anteriormente, que precisam ser explicitados. Uma desses aspectos diz respeito consulta dos objetos de aprendizagem que foram previamente cadastrados pelos professores. Esses objetos alm de poderem ser visualizados por meio dos dispositivos mveis, eles tambm podero ser acessados atravs dos computadores pessoais atravs da web. Nesse tipo de acesso, tanto o professor, como o aluno, podero acessar o objeto desejado da mesma forma que eles realizariam em um smart phone. Dessa forma, qualquer usurio, seja professor ou aluno, poder acessar os objetos de aprendizagem em qualquer um dos ambientes. Lembrando, porm, que o cadastro dos objetos feito somente em computadores pessoais e de responsabilidade apenas do professor. Outro aspecto importante que toda vez que um objeto de aprendizagem for acessado por um usurio, seja por meio de um smart phone ou de um prprio computador pessoal, sero armazenados algumas informaes referente a esse acesso no banco de dados. Essas informaes podero ser, por exemplo, o nome do objeto de aprendizagem, quem o visualizou, qual o dia e horrio do acesso, entre outros. Essas informaes sero extremamente importantes para gerar um histrico

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de acessos. Esse tipo de histrico possibilitar aos professores terem conhecimento, por exemplo, de quais os objetos mais acessados at o momento, quais foram os alunos que utilizaram os objetos, quantas vezes cada aluno acessou, os dias e os horrios de acesso. Isso ajudar ao professor ter um controle sobre os objetos de aprendizagem que ele disponibiliza na Internet, podendo tomar alguma providncia, caso algum objeto cadastrado no esteja sendo acessado da forma como ele gostaria.

4.4 Tabelas Bsicas Antes de comear a explicar a arquitetura proposta, preciso tecer alguns comentrios em relao a duas tabelas bsicas que precisaro ser criadas para garantir o correto funcionamento da arquitetura. A Figura 6 apresenta essas duas tabelas denominadas de Learning_Object e History_Object.

Figura 6 Tabelas Bsicas da Arquitetura

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A primeira tabela, Learning Object, tem o objetivo de armazenar as informaes bsicas inerentes a um objeto de aprendizagem, quando o mesmo for inserido pelo professor atravs da web. Essas informaes so: Id_Object - identificador da tabela; Name_Object - o nome do objeto de aprendizagem; Description - descrio do objeto de aprendizagem. Geralmente esse campo relata, de forma resumida, o objetivo e como deve funcionar o objeto de aprendizagem; Url - informar a url do objeto de aprendizagem, ou seja, o local especfico na Internet onde ele se encontra; e Date_Criation - informa a data que foi inserido o objeto de aprendizagem. importante deixar claro que, alm dessas informaes referentes tabela Learning_Object, qualquer outra informao poder ser adicionada na mesma tabela, a depender da necessidade e do interesse individual de cada LMS. Esse tipo de modificao no implicar em nenhum prejuzo na estrutura da arquitetura, pois ela foi desenvolvida para dar suporte a esse tipo de mudana. J a segunda tabela, History_Object, tem o objetivo de armazenar as informaes sobre o histrico de todos os acessos realizados, seja atravs do aluno ou do professor, em um objeto de aprendizagem atravs de um smart phone ou de um computador pessoal. Essas informaes so as seguintes: Id_History - identificador da tabela; Id_Object - identificador da tabela Learning_Object. Esse campo necessrio, pois preciso vincular o histrico a um determinado objeto de aprendizagem; Data_Access - a data que foi realizado o acesso ao objeto de aprendizagem; e Time_Access - a quantidade total de tempo que o objeto ficou sob uso do aluno ou professor.

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Assim como na tabela Learning_Object, a tabela History_Object tambm poder ser modificada para a incluso de novas informaes, caso seja necessrio. Nesta tabela de histrico poderia ser acrescentado, por exemplo, um campo que informasse o score do aluno ao utilizar o objeto de aprendizagem. Essa informao seria interessante para que tanto o aluno como o professor obtivesse um feedback em relao utilizao do objeto. Alm desse campo, poderiam ser acrescentadas nessas duas tabelas outras informaes importantes referentes a algumas tabelas do LMS, aps a sua integrao com a arquitetura.

4.5 Arquitetura Este tpico tem o objetivo de apresentar uma arquitetura que permita a incluso de objetos de aprendizagem em computadores pessoais na web, bem como o seu eventual acesso atravs dos dispositivos mveis. Esta arquitetura foi desenvolvida para funcionar como um mdulo para os ambientes virtuais de ensino. Dessa forma, ela pode ser adicionada nesses ambientes sem que estes alterem sua arquitetura bsica. Para facilitar a compreenso, foi criada a Figura 7 para mostrar a viso geral da estrutura. A Figura 8, porm, mostra com mais detalhe essa estrutura e o funcionamento da arquitetura.

Figura 7 Viso Geral da Arquitetura

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Figura 8 Viso Detalhada da Arquitetura

Nesta figura, observa-se a presena de dois usurios, um usurio web e outro mobile. Estes usurios representam, respectivamente, as pessoas que iro acessar a arquitetura atravs de computadores pessoais e atravs dos smart phones. Nesta mesma figura, pode-se observar a existncia de trs camadas: Manager_Objects, Data_Base e Classes. Alm dessas trs camadas, pode-se observar, tambm, a existncia de trs interfaces de comunicao: User-API, Management-API e DataBase-API. A seguir, ser explicado detalhadamente o que significa e qual o objetivo de cada uma dessas camadas e interfaces de comunicao.

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4.5.1 Camadas

Uma camada tem o objetivo de unir em um local tudo aquilo que tiver caractersticas semelhantes, bem como separar, neste mesmo local, tudo aquilo que no for comum. As camadas podem ser observadas atravs de nveis, na qual, geralmente, cada nvel representa uma camada especfica. Atravs dessa viso, cada nvel s pode se comunicar com um nvel abaixo dele ou com um mais acima. Dessa forma, no possvel, por exemplo, o nvel 1 se comunicar diretamente com o nvel 3. Para conseguir essa comunicao seria preciso utilizar o nvel 2 como intermediador. Na Figura 8, observa-se a existncia de trs nveis, so eles: Primeiro nvel - Manager_Object; Segundo nvel - Data_Base; e Terceiro nvel - Classes.

Cada um desses nveis apresenta caractersticas diferentes e possuem objetivos especficos. Eles sero abordados seqencialmente a seguir.
4.5.1.1. Manager_Objects

Esta camada o primeiro nvel e, conseqentemente, a de maior abstrao. Sua funo permitir que os usurios, tanto da web como mobile, consigam manipular os objetos de aprendizagem. Essa manipulao possibilitada atravs de chamadas de rotinas (mtodos) pr-definidas por essa camada. Cada chamada de rotina responsvel por uma ao especfica no objeto de aprendizagem. Atravs dessa chamada possvel, por exemplo, incluir um objeto de aprendizagem ou at mesmo consult-lo Essas rotinas so criadas dentro das classes, sendo que cada classe representa uma entidade especfica. Nesta camada, foram criadas trs classes: Manager_Object, Manager_Object_Web e Manager_Object_Mobile. Neste nvel so definidas, apenas, quais as rotinas que devem ser criadas e como elas devem ser utilizadas pelos usurios. Em outras palavras, sua funo somente fazer uma chamada para os mtodos situados na camada inferior

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(Data_Base), ficando para este nvel toda a lgica de implementao dos mtodos. A Figura 9 mostra a implementao das rotinas da classe Manager_Object_Mobile. Como pode ser observada nesta figura, cada rotina faz apenas uma chamada para outra rotina situada na camada inferior.

Figura 9 Rotinas da Classe Manager_Object_Mobile

Na criao das trs classes dessa camada foi utilizado o conceito de herana, uma vez que esse tipo de conceito se encaixava perfeitamente para essa situao, como pode ser observado atravs da Figura 10.

Figura 10- Herana

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De acordo com esse conceito, todos os mtodos criados na classe pai so herdados obrigatoriamente para seus filhos, ou seja, qualquer rotina criada na classe pai poder, tambm, ser utilizada pelas classes filhas. Em virtude disso, na classe pai so criados todos os mtodos que so comuns para os seus filhos. Nesta camada a classes pai a Manager_Object e os seus filhos so as outras duas classes, Manager_Object_Web e Manager_Object_Mobile. A classe filha Manager_Object_Web responsvel por manipular apenas as informaes inerente ao contexto web. Dessa forma, aes como incluso, remoo e atualizao de objetos de aprendizagem, que so especficas do contexto web, devero estar presentes nessa classe. Esses mtodos so correspondentes a Insert_Object, Delete_Object, Update_Object respectivamente. J a classe filha Manager_Object_Mobile tem a funo de manipular somente as informaes inerentes ao contexto mobile. Neste primeiro momento, a nica ao possvel em um dispositivo mvel o acesso ao objeto de aprendizagem. Antes de continuar a explicao desta classe filha, preciso, primeiro, entender como funciona para arquitetura todo o processo de consulta e acesso ao objeto de aprendizagem. Quando o aluno clica no link correspondente ao objeto de aprendizagem atravs do seu smart phone, o mesmo dever avisar arquitetura que a seo foi inicializada. Em outras palavras, informar que o usurio comeou a utilizar o objeto. Esse aviso pode ser feito atravs da chamada da rotina Start_Section na classe filha Manager_Object_Mobile. Quando o usurio no desejar utilizar mais o objeto de aprendizagem, o dispositivo mvel dever informar a arquitetura que a seo dever ser encerrada. Isso possvel atravs da chamada da rotina End_Section, pertencente mesma classe filha. Essas duas rotinas, Start_Section e End_Section, pertencentes classe Manager_Object_Mobile, so responsveis pelo povoamento da tabela History_Object_Activity. Quando a seo iniciada, feita a incluso de uma tupla nesta tabela contendo as informaes referentes ao identificador da tabela (id_history), identificador do objeto de aprendizagem (id_object) e a data que foi feito

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o acesso. Esta data contm informaes referentes ao ano, ms, dia, hora, minuto e segundo. Ao finalizar a seo, com a chamada da rotina End_Section, a tupla que foi inserida inicialmente ser agora atualizada atravs da incluso de um novo campo referente ao tempo de acesso do objeto de aprendizagem (Time_Acces) pelo aluno. Este tempo calculado atravs da diferena entre a data que a seo foi finalizada pela data em que a mesma foi iniciada. Como afirmado anteriormente, a classe pai contm todos os mtodos que so comuns para os seus filhos. No caso especfico desta arquitetura, um mtodo que comum para os filhos Manager_Object_Web e Manager_Object_Mobile o Search_Object , como pode ser observado atravs da Figura 8. Este mtodo tem o objetivo de consultar um determinado objeto de aprendizagem. Para conseguir realizar essa consulta, ser preciso informar, na chamada deste mtodo, o identificador do objeto de aprendizagem.

4.5.1.2.

Data_Base

Esta camada referente ao segundo nvel da arquitetura e tem o objetivo de interagir com o local (banco de dados) onde as informaes sobre os objetos de aprendizagem sero inseridas. Neste nvel, foram criadas quatro classes: Connection, Constants, Learning_Object e History_Object_Activity_DAO. As duas primeiras classes so responsveis por fazer toda a parte de conexo com o banco de dados. J as outras duas classes so responsveis por manipular as tabelas Learning_Object e History_Object_Activity que foram comentadas na seo 4.4. Geralmente, cada tabela bsica que for criada na arquitetura, originar uma classe correspondente nesse nvel. Isso faz sentido uma vez que nesta camada que feito todo o processo de incluso, excluso, atualizao e consulta de registros nas tabelas no banco de dados. Nesta camada, toda e qualquer rotina criada no nvel acima dever tambm ser criada neste nvel. A diferena que neste nvel a rotina far todo o processo de

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manipulao com a base de dados. Em outras palavras, como mencionado anteriormente, este nvel conter toda a lgica de implementao das rotinas que foram definidas na camada acima. A Figura 11 ilustra a implementao da rotina Start_Section da classe History_Object_Activity_DAO.

Figura 11 Implementao da Rotina Start_Section

4.5.1.3.

Classes

Esta camada o ltimo nvel da arquitetura e representa todas as entidades que precisaro ser criadas para garantir o correto funcionamento da refeida arquitetura. Cada entidade representa uma tabela bsica que foi criada na arquitetura. Como nesta arquitetura, at o momento, s foram criadas duas tabelas (vide seo 4.4), esta camada tambm s possuir duas entidades, que so: Learning_Object e History_Object_Activity. Cada uma dessas entidades representa na verdade uma classe, sendo que em sua implementao so criados todos os campos existentes na sua tabela

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correspondente, bem como todos os mtodos para alterar um determinado valor (mtodo set() ) e os mtodos para obter valor (mtodo get()).

4.5.2 Interfaces de Comunicao

Uma interface de comunicao tem por objetivo permitir a comunicao entre duas faces. Essa comunicao, como mencionado anteriormente, ser viabilizada atravs de chamadas de rotinas definidas pela arquitetura. Uma interface de comunicao comumente denominada na rea computacional de API. Uma API, Application Programming Interface (ou Interface de Comunicao de Programao de Aplicativos), entendida nessa rea como sendo um conjunto de rotinas e padres estabelecidos por uma arquitetura para permitir que aplicaes possam utilizar suas funcionalidades. Isso permite que as aplicaes no se envolvam nos detalhes da implementao da arquitetura, mas apenas em usar os seus servios. Ao todo, existem trs interfaces de comunicao na arquitetura proposta: UserAPI, Management-API e DataBase-API. Na Figura 8, observa-se que a primeira API permite a comunicao entre os dois tipos de usurios (Web e Mobile) e a arquitetura. importante destacar que essa comunicao possibilitada atravs da utilizao do LMS, ou seja, os usurios acessam todas as funcionalidades da arquitetura atravs do ambiente virtual de ensino. Este serve, portanto, como um intermediador, responsvel por encapsular para o usurio todas as chamadas de mtodos definidos pela arquitetura. J as outras duas API, Management e DataBase, permitem a comunicao interna entre as camadas da arquitetura. A primeira garante a comunicao entre a camada Manager_Object e a camada DataBase. A segunda, porm, permite que o segundo nvel (DataBase) se comunique com o ltimo nvel (Classes).

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5 Integrao da Arquitetura com a Plataforma AMADEUS

O objetivo deste captulo mostrar de que maneira foi realizada a integrao da arquitetura proposta com a plataforma AMADEUS [AMADEUS, 2008]. Nele ser feita uma breve descrio sobre a plataforma AMADEUS, explicitando seus objetivos, caractersticas e funcionalidades. Aps essa descrio, sero apresentados os requisitos necessrios da arquitetura para que esta possa se adequar perfeitamente ao AMADEUS. Em seguida, so explicitadas as tabelas da plataforma AMADEUS que precisaro ser incorporadas s tabelas bsicas da arquitetura. Por fim, sero realizados alguns testes, nas quais sero realizados os cadastros de objetos de aprendizagem e os seus eventuais acessos atravs da plataforma AMADEUS utilizando a arquitetura proposta.

5.1 Plataforma AMADEUS

O Sistema AMADEUS de Gesto do Aprendizado trata-se de uma aplicao openSource, orientado integrao com diversas mdias, tais como: jogos e simulaes multi-usurio que agregam recursos da realidade virtual; vdeos; contedo textual; udio e imagens. Busca-se, com isto, explorar da melhor forma os canais da percepo humana e atender s diversas formas de aprendizagem dos usurios atravs das caractersticas inerentes a cada um destes recursos e aplic-las no contexto da aprendizagem [Lobato et al, 2007]. Atravs do sistema AMADEUS, estende-se o conceito de Sistema de Gesto do Aprendizado (LMS) pela incorporao de novos estilos de interao do usurio com o sistema, com o contedo e entre os demais usurios. Portanto, caracteriza-se por um ambiente de ensino colaborativo, onde os professores e alunos podem interagir com o ambiente e entre si, sendo capazes de perceber as aes e atividades dos participantes [Lobato et al, 2008].

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Os professores podem inferir sobre o aprendizado de seus alunos, disseminando informao atravs do ambiente e, posteriormente avali-los, inclusive de forma qualitativa, observando sua capacidade de iniciativa, interao com os demais alunos, explorao de temas extraclasse, colaborao com o grupo e demais aspectos no tratados em provas e atividades tradicionais. Enfim, possibilita um meio virtual e interativo que promove e facilita a EaD.

5.2 Requisitos da Arquitetura Proposta

Durante o perodo de desenvolvimento junto ao projeto AMADEUS e com as pesquisas de exemplos semelhantes, foram discutidos com os coordenadores do projeto, os professores e colaboradores internos e externos quais requisitos seriam importantes para a arquitetura. Devido esse levantamento inicial, nessa seo, sero descritos os principais requisitos que a arquitetura deve possuir. So elas: Cadastrar, excluir, atualizar e consultar um objeto de aprendizagem atravs de ambiente virtual de ensino (LMS); Acessar um objeto de aprendizagem por meio de um dispositivo mvel e computadores pessoais na web; Visualizar uma lista com todos os objetos de aprendizagem disponveis para um determinado curso; Visualizar em um dispositivo mvel uma lista com todos os objetos de aprendizagem disponveis para vrios cursos; Obter a quantidade total de acesso ao objeto de aprendizagem por parte do aluno; Dependncia de cursos. O usurio somente poder acessar os objetos de aprendizagem pertencentes ao curso que o mesmo esteja matriculado; Armazenar o tempo total que o aluno passou utilizando o objeto de aprendizagem;

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Visualizar a data que o objeto de aprendizagem foi cadastrado pelo professor no LMS; e Desenvolver uma interface simples para o usurio, mas ao mesmo tempo fcil de utilizar.

A partir desses requisitos supracitados, foi criado um diagrama de caso de uso para represent-los, como pode ser observado a partir da Figura 12.

Figura 12 Diagrama de Caso de Uso

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5.3 Tabelas Afetadas no AMADEUS

Como foi visto na seo 4.4, foram criadas duas tabelas bsicas (Learning_Object e History_Object_Activity) para garantir o correto funcionamento da arquitetura proposta. Foi esclarecido, tambm, neste tpico que, a depender da integrao com algum LMS, outros campos, ou at mesmo outras tabelas, poderiam ser agregadas a essas tabelas bsicas. Essa agregao dependeria do contexto em que o LMS estaria inserido. No caso do AMADEUS, foi necessrio agregar algumas tabelas, como pode ser observado na Figura 13.

Figura 13 Tabelas Afetadas no AMADEUS

As tabelas agregadas so a Module, Course e Person e elas representam, respectivamente, os mdulos de um curso, um curso e uma pessoa. Como se pode observar nesta figura, as tabelas Module e Course esto associadas tabela Learning_Object. Isso foi preciso, pois era necessrio associar um objeto de aprendizagem a um curso, mais precisamente, a um mdulo de um determinado curso. Atravs dessa associao ser possvel, por exemplo, verificar a quantidade

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e quais os objetos de aprendizagem que esto vinculados a um determinado mdulo, ou at mesmo a um curso. J a tabela Person est associada tabela responsvel por armazenar o histrico dos acessos aos objetos de aprendizagem por parte dos alunos, ou seja, a tabela History_Object_Activity. A relao entre essas duas tabelas faz sentido, uma vez que preciso sempre associar o aluno que realizou o acesso ao objeto de aprendizagem. Atravs dessa associao ser possvel, por exemplo, saber quais os objetos de aprendizagem que um determinado aluno acessou, bem como o tempo total utilizado pelo mesmo em cada acesso.

5.4 Aspectos Tcnicos

Durante o processo de desenvolvimento e integrao da arquitetura com o AMADEUS foi utilizado um celular real para realizar os testes necessrios. O modelo de celular utilizado foi o Iphone 3g e o Nokia E61 [IPHONE, 2009; NOKIA, 2009]. A comunicao desses dispositivos mveis com o AMADEUS foi feita atravs da rede sem fio. A implementao de toda parte mobile foi feita atravs da linguagem de programao Java [SUN, 2009], enquanto o Sistema Gerenciador de Banco de Dados (SGBD) adotado foi o PostgreSQL [POSTGRESQL, 2009]. Estas escolhas baseiam-se no fato destas tecnologias serem tambm adotadas nas demais extenses da plataforma AMADEUS LMS, seguindo ento os mesmos padres, proporcionando compatibilidade.

5.5 Integrao com o AMADEUS

Como descrito na sesso 5.1, o AMADEUS um ambiente virtual de ensino a distncia. Atravs deste ambiente, foi possvel testar e fazer a integrao com a arquitetura descrita no captulo anterior.

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Inicialmente, foram encontradas algumas dificuldades durante a integrao, pois o AMADEUS utiliza algumas tecnologias especficas, tais como: Hibernate [HIBERNATE, 2009] e Struts [STRUTS, 2009]. Antes de iniciar a integrao com o AMADEUS, foi necessrio um estudo para obter o conhecimento necessrio sobre essas tecnologias citada acima. Somente aps o domnio destas tecnologias que o incio da integrao com a plataforma pde ser iniciado. O AMADEUS divide um curso em mdulos, na qual cada mdulo poder conter jogos, enquetes, objetos de aprendizagem, avaliaes, vdeos, entre outros. No entanto, todos os objetos de aprendizagem adicionados nos mdulos de um curso sero visualizados apenas nos mdulos e cursos especificados durante o cadastro dos mesmos. Para permitir a integrao com o ambiente virtual, foi necessria a incluso de telas (pginas web) e de tabelas no banco de dados. As pginas sero utilizadas para exibir ou cadastrar informaes referentes aos objetos de aprendizagem. Enquanto que as tabelas no banco de dados faro a persistncia dessas informaes. Um dos requisitos que os coordenadores do projeto desejavam era que nenhuma nova tela criada alterasse o padro de telas do AMADEUS. Esse requisito foi prontamente atendido, pois permite que o usurio no tenha conhecimento que est utilizando um ambiente diferente em nenhum momento durante o acesso ao objetos de aprendizagem. Outro requisito solicitado por parte dos coordenadores do projeto era que fosse feita uma prototipagem rpida e de baixa fidelidade nas novas telas. Esse tipo de tcnica permite as melhores solues mesmo antes de o sistema comear a ser implementado. De acordo com SNYDER (2003), quanto mais prottipos e iteraes, maiores so as chances do produto final se adequar ao pblico ao qual ele se destina. Esses prottipos podem ser construdos em papis, ou at modelos digitais prximos do produto final. Estes artefatos permitem que os usurios interajam com um modelo de menor fidelidade que o produto final e possam expor suas primeiras percepes sobre o que est sendo desenvolvido. A Figura 14 e a Figura 15

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mostram, respectivamente, os prottipos de baixa e alta fidelidade que foram feitos para a tela de acesso ao objeto de aprendizagem em um dispositivo mvel.

Figura 14 Prottipo em Papel: Acesso a um Objeto de Aprendizagem em um Dispositivo Mvel

Figura 15 Prottipo de Alta Fidelidade: Acesso a um Objeto de Aprendizagem em um Dispositivo Mvel

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Primeiramente, para ter uma ideia geral das telas que compem este mdulo, descrito o mapa de navegao, tanto para as telas web como para as telas mobile, representado por diagramas de estados, como pode ser visto atravs da Figura 16 e da Figura 17.

Figura 16 Diagrama de Estados (Mobile)

Figura 17 Diagrama de Estados (WEB)

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A seguir ser apresentado o ciclo de telas, tanto para o ambiente web como para o mobile. Este ciclo de telas representa todos os passos necessrios, desde o simples cadastro de um objeto de aprendizagem no AMADEUS, at o seu futuro acesso no dispositivo mvel.

5.5.1 Web

Para cadastrar um objeto de aprendizagem na web preciso, primeiro, selecionar no mdulo do curso a atividade correspondente ao objeto de aprendizagem, que nesse caso mdias para celular, como pode ser visto atravs da Figura 18.

Figura 18- Tela para Selecionar Atividade Correspondente ao Objeto de Aprendizagem

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Depois de selecionar a atividade, o sistema ir redirecionar a pgina para uma tela de cadastro do objeto de aprendizagem (Figura 19).

Figura 19 Tela para Cadastrar Objeto de Aprendizagem

Conforme j mencionado anteriormente, esta tela servir para que o professor preenche todas as informaes referentes ao objeto de aprendizagem que est sendo cadastrado. J a Figura 20 exibe a visualizao geral das informaes sobre o objeto de aprendizagem que foi inserido pelo professor. Nessa mesma tela essas informaes podem ser alteradas e tambm excludas pelo professor. Pode-se perceber nesta tela que foi utilizado o padro de telas do AMADEUS, conforme a solicitao feita pelos coordenadores.

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Figura 20 Tela para Editar e Excluir um Objeto de Aprendizagem

importante ressaltar que, ao inserir um objeto no AMADEUS, este ambiente far uma requisio para a arquitetura solicitando que a mesma inclua o objeto de aprendizagem no banco de dados. Isso ser possvel atravs da chamada da rotina Insert_Object, conforme j visto na sesso 4.5.1.1. Todo objeto de aprendizagem includo poder ser visualizado no prprio ambiente do AMADEUS e em seu respectivo mdulo (Figura 21).

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Figura 21 Visualizao de Objetos de Aprendizagem Cadastrados

A ao de clicar com o mouse sobre o nome de um objeto de aprendizagem que foi adicionado far com que aparea uma nova tela, representada pela Figura 22.

Figura 22 Tela de Acesso ao Objeto de Aprendizagem

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Esta nova tela apresenta as informaes sobre o objeto de aprendizagem, como o seu nome, sua descrio, a data que ele foi criado e a quantidade total de acessos ao objeto feitos at o momento. Para acessar o objeto de aprendizagem ser preciso clicar no link representado pela palavra ACESSAR. Este link, na verdade, a url passada pelo professor durante o cadastro do objeto de aprendizagem. Conforme j mencionado, esta url representa o local especfico na Internet onde o objeto de aprendizagem se encontra. Aps clicar na palavra ACESSAR, uma outra pgina ser aberta contendo o objeto de aprendizagem selecionado, como pode ser visto atravs da Figura 23.

Figura 23 Acessando um Objeto de Aprendizagem

5.5.2 Mobile

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No ambiente mobile, aps realizar o login, o usurio se defronta com uma tela que apresenta todos os cursos que ele est matriculado (Figura 24). Selecionando um determinado curso, o usurio ir para uma outra tela contendo as informaes gerais deste curso, como suas atividades, materiais, notcias, entre outras (Figura 25). Pode-se observar que esta tela apresenta a quantidade total de cada informao entre parntese. No caso especfico de atividades, por exemplo, a quantidade total registrada na Figura 25 dois.

Figura 24 Tela no Ambiente Mobile Referente aos Cursos do Aluno

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Figura 25 Informaes de um Curso no Ambiente Mobile

Os objetos de aprendizagem faro parte de uma atividade, ou seja, assim que o professor adicionar um objeto de aprendizagem na web, a quantidade total de atividades apresentada na Figura 25 dever ser incrementada. Para poder visualizar os objetos de aprendizagem de um curso ser preciso que o usurio clique na palavra atividades. Assim que o fizer, a Figura 26 aparecer. Nesta tela, alm dos objetos de aprendizagem, o aluno poder visualizar as outras atividades do curso, como enquetes, jogos, entrega de materiais, fruns, entre outros.

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Figura 26 Tela Referente as Atividades de um Curso no Ambiente Mobile

No caso especfico do objeto de aprendizagem, o nome e a data de criao do objeto sero mostrados nessa pgina. Ao clicar no objeto de aprendizagem, o usurio ir se defrontar com outra tela (Figura 27). Esta pgina, assim como na parte web, ir apresentar para o aluno algumas informaes sobre o objeto de aprendizagem, como, por exemplo, o nome, descrio, data de criao e a quantidade total de acessos realizados no objeto selecionado.

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Figura 27 Tela Referente as Informaes do Objeto de Aprendizagem (Imagem)

Por fim, para acessar o objeto de aprendizagem pelo dispositivo mvel o aluno bastar clicar na palavra ACESSAR situado abaixo da descrio do objeto. Aps clicar nesta palavra, outra pgina ser aberta contendo o objeto de aprendizagem selecionado, como pode ser visto atravs da Figura 28.

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Figura 28 Visualizao do Objeto de Aprendizagem (Imagem)

Conforme comentado anteriormente, para manter o histrico dos acessos aos objetos de aprendizagem preciso chamar duas rotinas, que so: Start_Section e End_Section. A primeira rotina ser chamada assim que o usurio clicar em ACESSAR e a pgina contendo o objeto de aprendizagem aparecer. J a ltima rotina, a End_Section, ser chamada quando o usurio fechar a tela do objeto de apendizagem.

5.6 Teste da Arquitetura

Foram feitos dois testes na plataforma AMADEUS utilizando a arquitetura proposta para verificar se todos os requisitos contemplados. elicitados estavam sendo

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O primeiro teste foi feito a partir da incluso de um objeto de aprendizagem referente a uma imagem ilustrativa de um corao (Figura 29). Essa imagem mostra em detalhes a estrutura do corao, onde possvel identificar artrias, veias, vasos, entre outros.

Figura 29 Imagem Referente Estrutura de um Corao

O cadastro desse objeto de aprendizagem no AMADEUS pode ser observado a partir da Figura 19 e o seu acesso pela web a partir da Figura 23. J a visualizao do objeto em um dispositivo mvel pode ser observada a partir da Figura 27 e o seu acesso na Figura 28. J no segundo teste, foi feita a incluso de um objeto de aprendizagem correspondente a um vdeo que ilustra a estrutura e o funcionamento de um corao. O cadastro desse objeto de aprendizagem na plataforma AMADEUS pode ser observado na Figura 30 e o seu acesso na Figura 31. No ambiente mobile, a visualizao e o seu acesso podem ser observadas, respectivamente, na Figura 32 e na Figura 33.

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Figura 30 Cadastro de um Vdeo na Web

Figura 31 Acesso ao Vdeo Atravs da Web

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Figura 32 Tela Referente s Informaes do Objeto de Aprendizagem (Imagem)

Figura 33 - Visualizao do Objeto de Aprendizagem (Vdeo)

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6 Consideraes Finais
A utilizao de objetos de aprendizagem, atravs de dispositivos mveis em um ambiente virtual de ensino a distncia, apresenta-se, atualmente, como uma tendncia para melhorar e estimular o desempenho de estudantes no processo de aprendizagem. Esta tendncia amparada na constatao de educadores de que este tipo de aprendizado torna-se mais dinmico, atraente, interativo e divertido [TAROUCO, 2004; OLIVEIRA, 2007; BETTIO, 2002]. Isso faz sentido, uma vez que o aluno consegue aprender a qualquer momento e em qualquer lugar que deseje. Essas caractersticas indicam os benefcios que podem ser trazidos ao processo ensino/aprendizado pela utilizao de objetos de aprendizagem por meio dos smart phones. Este trabalho teve o objetivo de apresentar uma soluo para a utilizao de objetos de aprendizagem atravs de dispositivos mveis em ambientes virtuais de ensino a distncia. Tambm foi objetivo deste trabalho, realizar alguns testes de integrao com a plataforma AMADEUS, como prova da funcionalidade da soluo proposta, o qual foi realizado com sucesso. Dessa forma, uma contribuio desse trabalho foi a possibilidade de os alunos poderem utilizar objetos de aprendizagem atravs dos seus celulares. Para tanto, foi definida e implementada uma arquitetura, a qual pde ser integrada em um Sistema de Gesto de Aprendizagem. Sendo assim, professores podem adicionar objetos de aprendizagem prtica docente para que seus alunos os utilizem e aprendam de uma maneira divertida e diferente. As prximas sees deste captulo descrevem as contribuies especficas (sesso 6.1) deste trabalho, discutem as limitaes do mesmo (sesso 6.2) e apresentam sugestes de trabalhos futuros (sesso 6.3).

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6.1 Contribuies Especficas

Este trabalho apresenta as seguintes contribuies: Possibilidade de utilizao de m-learning nos ambientes de ensino a distncia; Possibilidade de incluso de objetos de aprendizagem em ambientes de ensino a distncia; Acesso a objetos de aprendizagem por meio de dispositivos mveis; Independncia entre o objeto de aprendizagem e os ambientes virtuais de ensino, ou seja, qualquer objeto, que esteja disponvel na Internet, pode ser utilizado no LMS por meio da arquitetura que foi proposta; Definio e implementao de uma arquitetura que possibilita a utilizao de objetos de aprendizagem em ambientes virtuais de ensino; e Criao de um novo mdulo na plataforma AMADEUS referente ao cadastro e acesso de objetos de aprendizagem atravs de dispositivos mveis.

6.2 Limitaes

A principal limitao deste trabalho que a arquitetura proposta s permite a utilizao de objetos de aprendizagem que so monousurios, ou seja, ela no permite que mais de um aluno interajam entre si utilizando um mesmo objeto de aprendizagem. Outro ponto negativo em relao a este trabalho que a arquitetura no foi projetada para verificar o contexto do celular que o usurio possui ao acessar o objeto de aprendizagem. Dessa forma, vo existir situaes em que o professor ir incluir um objeto de aprendizagem em um determinado curso, mas alguns alunos no podero acess-los em virtude de uma limitao tecnolgica dos seus smart phones. Outra limitao deste trabalho que ele s permite que o aluno acesse o objeto de aprendizagem enquanto estiver conectado na Internet, ou seja, no

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possvel o aluno baixar o objeto para o seu celular e acess-lo posteriormente em modo off-line. Por fim, outro ponto negativo em relao a esta soluo o fato dela no ter sido projetada para informar quando a url (local onde se encontra o objeto de aprendizagem) no estiver mais disponvel para acesso. 6.3 Trabalhos Futuros

Este trabalho fornece bases para futuras melhorias. Algumas sugestes so: Aperfeioamento da arquitetura para permitir tambm a utilizao de objetos de aprendizagem multiusurios; Permitir na arquitetura a utilizao de objetos de aprendizagem que possuam feedback, ou seja, resultados da interao do aluno com o objeto; e Incluir um mdulo de percepo para permitir que s seja disponibilizado para o aluno apenas os objetos de aprendizagem que o seu celular fosse capaz de executar.

Referncias Bibliogrficas

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