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Contenido Basic parameters BRDF Options Maps Reflect interpolation Refract interpolation Parmetros bsicos

Diffuse: Define el color asignado al material.

Tambin nos permite la posibilidad de asignar un mapa al canal diffuse activando la pestaa situada a la derecha del color.

Reflect: Establece la intensidad que podemos aplicar a la reflexin.

Al igual que en diffuse, nos permite asignar un mapa al material.

Hilight. glossiness: Controla el difuminado de la reflexin que producen los puntos de luz.

Refl. glossiness: Controla el difuminado de la reflexin. Con valor 1,0 obtendramos un reflejo perfecto.

Subdivs: Ajusta la calidad de la reflexin producida por el glossiness. A mayor valor, ms definicin.

Use interpolation: Activando esta pestaa podremos controlar la calidad de las reflexiones usando el men desplegable.

Fresnel reflections: Parmetro mediante el cual obligaremos a las caras ms paralelas de los objetos a efectuar un mayor grado de reflexin que las dispuestas en un ngulo diferente.

Fresnel IOR: Valor que controla la intensidad de las reflexiones fresnel. Para poder modificar este valor debemos desactivar la pestaa "L" situada a la derecha de fresnel reflections. Cuanto mayor sea este valor, menos apreciado ser el efecto fresnel.

Max depht: Profundidad mxima que nos determina el nmero de veces que los rayos son reflejados en los objetos. A mayor nmero de rayos, mejor ser la definicin de las reflexiones.

Exit color: Nos indica mediante el color que asignemos, el limite mximo que puede alcanzar la reflexin de los rayos en el objeto. Las zonas rojas de la imagen corresponderan a los puntos donde ms veces han sido reflejados los objetos entre s.

Refract: Establece la intensidad que podemos aplicar a la refraccin.

Glossiness: Controla el difuminado de la refraccin. Subdivs: Ajusta la calidad de la refraccin producida por el glossiness. A mayor valor, ms definicin. Use interpolation: Activando esta pestaa podremos controlar la calidad de las refracciones usando el men desplegable.

Translucent: Propiedad por la cual podemos distribuir la luz dentro de un objeto asignndole un color.

Thickness: Cantidad de rayos que sern trazados en el interior de los objetos.

Light multiplier: Multiplicador que aumenta o disminuye la intensidad de la luz en el objeto translcido.

Scatter coeff: Controla la dispersin de los rayos. Valores cercanos a 0 nos proporcionarn una dispersin hacia todos los lados del objeto. Valores cercanos a 1 nos mantendrn la direccin original de los rayos en el objeto.

Fwd/bck coeff: Controla la direccin en la que sern dispersados los rayos. Valores cercanos a 0 nos proporcionarn una dispersin hacia el interior del objeto. Valores cercanos a 1 nos proporcionarn una dispersin hacia el exterior del objeto.

IOR: Indice de refraccin por el cual ser definida la forma en que los rayos de luz atraviesan los objetos. A mayor valor ms distorsin en el reflejo.

Max depth: Profundidad mxima que nos determina el nmero de veces que los rayos son refractados en los objetos. A efectos prcticos, si en la realidad colocamos un espejo enfrente de otro, estos se reflejaran infinitas veces; en este caso el valor depht nos indica la cantidad de veces que queremos que esto ocurra.

Exit color: Nos indica, mediante el color que asignemos, el limite mximo que puede alcanzar la refraccin de los rayos en el objeto.

Fog color: Nos indica la degradacin que sufre la luz al atravesar el objeto, de forma visible mediante el color que asignemos. A mayor valor, menor transparencia.

Fog multiplier: Valor a travs del cual controlaremos la cantidad de degradacin efectuada por fog color.

Affect shadows: Permite que las sombras se adapten a la transparencia del objeto.

Affect alfa: Activando esta pestaa el canal alpha se ver afectado por las reflexiones.

BRDF

Phong: Proporciona brillos muy marcados.

Blinn: Suaviza ligeramente el brillo Phong.

Ward: Difumina completamente el brillo.

Anisotropy (-1..1): Propiedad por la cual podemos modificar la escala del brillo de los materiales en relacin al eje seleccionado.

Rotation: Con esta opcin rotaremos el brillo en el eje seleccionado.

UV vectors derivation: Local axis: Eje por el cual vendr definida la derivacin de la anisotropa.

Map channel: La derivacin vendr definida por el canal del mapa seleccionado. Opciones

Trace reflections: Activa o desactiva el trazado de las reflexiones. Trace refractions: Activa o desactiva el trazado de las refracciones. Cutoff: Lmite por debajo del cual las reflexiones y refracciones no sern trazadas. Double-side: Permite que el material sea computado en las caras internas de los objetos.

Reflect on back side: Permite la reflexin entre las caras internas de los objetos.

Use irradiance map: Activando esta pestaa el clculo de las reflexiones ser efectuado por el mapa de irradiancia. En caso contrario, ser sustituido por QMC, permitiendo mayor detalle pero alargando los tiempos de renderizado.

Treat glossy rays as GI rays: Nos especifica cundo los rayos glossy sern sustituidos por iluminacin global.

Energy preservation mode: Permite controlar de qu manera son afectados entre s los canales diffuse, reflection y refraction. Como ejemplo, si tomamos un material con aspecto de mrmol y le vamos aumentando progresivamente la cantidad de reflexin, llegar un momento en que sta tapar completamente al mrmol y solo veremos reflejo. RGB: Los colores rojo, verde y azul son tratados de forma separada.

Monocrome: Los canales diffuse, reflection y refraction son tratados en base a la intensidad de cada uno.

Mapas

Diffuse:

Reflect:

HGlossiness:

RGlossiness:

Fresnel IOR:

Refract:

Glossiness: IOR:

Translucent:

Bump:

Displace:

Opacity:

Enviroment:

Reflect Interpolation

Min rate: Max rate: Clr thresh: Interp. samples: Nrm thresh: Refract Interpolation

Min rate: Max rate: Clr thresh: Interp. samples: Nrm thresh:

Tutoriales

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