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Un complemento de renderizado para los Diseadores

V-Ray para SketchUp

V-Ray para SketchUp. | Pg. 1

By Chia Fu Chiang Damien Alomar Jorge Barrero Fernando Rentas Traduccin By Marden Nolasco

Manual de Usuario

Contenido
Licencia Independiente....................................................................................................................................................... 8 Servidor de Licencias Flotantes .......................................................................................................................................... 9 Configurar Servidor de Licencias .................................................................................................................................... 9 Licencia Flotante Red Computadoras ............................................................................................................................... 10 Configurar una computadora en la red ........................................................................................................................ 10 Configuracin Alternativa de una computadora en la red ........................................................................................... 10 Activacin sin Conexin .................................................................................................................................................... 11 Activacin Web ............................................................................................................................................................. 11 Activacin sin Conexin ................................................................................................................................................ 12 Renderizar con la Configuracin Predeterminada.................................................................................................... 14 Elementos Clave en la Configuracin Predeterminada ............................................................................................ 14 Abrir V-Ray para SketchUp - Opciones de Render.................................................................................................... 15 Guardar y Cargar Configuraciones de Opciones ....................................................................................................... 15 Dos Maneras de Asignar Materiales en V-Ray ......................................................................................................... 17 Editor de Materiales en V-Ray .................................................................................................................................. 19 Difuminado de Capas ................................................................................................................................................ 20 Cmo aadir un nuevo material: .............................................................................................................................. 20 Cmo Duplicar un Material: ..................................................................................................................................... 21 Cmo cambiar el nombre de un material:................................................................................................................ 21 Cmo Eliminar un Material: ...................................................................................................................................... 21 Cmo Exportar un Material: ..................................................................................................................................... 22 Cmo Importar un Nuevo Material: ......................................................................................................................... 22 Cmo Comprimir un Material ................................................................................................................................... 22 El Tamao s Importa ................................................................................................................................................ 29
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La Sombra Cambia en Funcin del Tamao. ............................................................................................................ 29 Impacto de Reflexin sobre los Objetos debido a la Luz Rectangular Visible e Invisible ......................................... 30 Opcin de doble cara ................................................................................................................................................ 30 Elementos Luminosos ............................................................................................................................................... 32 Valores: ..................................................................................................................................................................... 32 Aadiendo Capa de Reflexin................................................................................................................................... 33 Reflejos Fresnel......................................................................................................................................................... 35

Reflexin Brillante..................................................................................................................................................... 36 Filtro de Reflexin..................................................................................................................................................... 37 Aadir Capa de Refraccin ....................................................................................................................................... 38 Controlar la cantidad de transparencia .................................................................................................................... 38 El color de los materiales de refraccin ................................................................................................................... 39 Explicacin de los Ajustes de Niebla ......................................................................................................................... 40 Ajuste de Refracciones con ndice de Refraccin ..................................................................................................... 41 El brillo de los materiales refractivos ....................................................................................................................... 42 Sombras de los materiales de refractantes .............................................................................................................. 43 Materiales de Doble Cara ......................................................................................................................................... 44 Materiales Traslucidos .............................................................................................................................................. 44 Aadir una Capa Emisiva .......................................................................................................................................... 46 Ajustar la Intensidad ................................................................................................................................................. 47 Ajustar el Color ......................................................................................................................................................... 47 Texturas Emisivas...................................................................................................................................................... 48 Mapa de Texturas ..................................................................................................................................................... 50 Aadiendo un Mapa de Relieve (Bump Map) .......................................................................................................... 52 Aadiendo la Contribucin Alfa ................................................................................................................................ 54 Trabajar con una Contribucin Alfa .......................................................................................................................... 54 Aadiendo Desplazamiento...................................................................................................................................... 55 Parmetros de Desplazamiento ............................................................................................................................... 55 Ajustando Desplazamiento ....................................................................................................................................... 56 Qu es un Mapa de Transparencia? ....................................................................................................................... 57 Aadiendo Materiales V-Ray de Doble Cara ............................................................................................................ 59 Trabajar con Materiales V-Ray de Doble Cara .......................................................................................................... 59
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Aadiendo Materiales V-Ray Doble Cara para SketchUp ......................................................................................... 60 Trabajar con Materiales V-Ray Doble Cara para SketchUp ...................................................................................... 60 Aadiendo Materiales V-Ray de Mezcla Angular ..................................................................................................... 61 Trabajar con Materiales V-Ray de Mezcla Angular................................................................................................... 61 Hagamos una Prueba ................................................................................................................................................ 62 Interior o Exterior?.................................................................................................................................................. 63 Tcnicas para Ajustar la Iluminacin ........................................................................................................................ 64

Iluminacin de Entorno HDR .................................................................................................................................... 65 Iluminacin de Entorno Bitmap ................................................................................................................................ 67 Fuente de Luz de Entorno en Espacios Semi-Abiertos ............................................................................................. 68 Clasificacin de los Rebotes de Luz .......................................................................................................................... 70 Motor Primario: Mapa de Irradiaciones ................................................................................................................... 71 Motor Primario: Determinista Monte-Carlo DMC.................................................................................................... 74 Motor Secundario: Cache de Luz .............................................................................................................................. 75 Escala en Cache de Luz ............................................................................................................................................. 76 Calidad de las Sombras ............................................................................................................................................. 78 Radio de Borde de la Sombra ................................................................................................................................... 78 Color de la Sombra ................................................................................................................................................... 79 Qu es Profundidad de Campo? ............................................................................................................................. 80 Cmo saber la configuracin actual de la distancia de enfoque de la cmara?..................................................... 80 Tamao de Apertura................................................................................................................................................. 81 Tipo de Cmara ......................................................................................................................................................... 83 Exposicin ................................................................................................................................................................. 83 Ajuste de la Exposicin ............................................................................................................................................. 83 Uso de la Apertura .................................................................................................................................................... 84 Uso del Tiempo de Exposicin .................................................................................................................................. 84 Usando ISO ............................................................................................................................................................... 85 Ajuste de Balance de Blancos ................................................................................................................................... 85 Usando el Sol con la Cmara Fsica de V-Ray ........................................................................................................... 86 Acceder a las Propiedades del Sol ............................................................................................................................ 86 Exponer la Escena con la Cmara Fsica ................................................................................................................... 86 Aadir el Cielo de V-Ray ........................................................................................................................................... 87
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Hora del Da y Aspecto del Sol .................................................................................................................................. 87 Cambiar la Apariencia del Sol con la Turbidez.......................................................................................................... 87 Cambiar la Apariencia del Sol con Ozono ................................................................................................................. 88 Correccin de Gama, Sol y Cielo de V-Ray................................................................................................................ 88 Habilitar la Correccin de Gama ............................................................................................................................... 88 Qu son los Custicos? ........................................................................................................................................... 89 Ejemplos ................................................................................................................................................................... 89

La Funcin Color de Mapa ........................................................................................................................................ 91 Tipos de Mapas de Colores ....................................................................................................................................... 91 Muestreo de Subdivisiones Adaptativas .................................................................................................................. 93 Muestreo Fijo de ndices .......................................................................................................................................... 93 Muestreo Adaptativo DMC ....................................................................................................................................... 93 Tamao de la Imagen ............................................................................................................................................... 94 Guardar la Imagen .................................................................................................................................................... 94 Buffer de la Imagen en V-Ray ................................................................................................................................... 95 Configurar el Generador de Renderizado Distribuido .............................................................................................. 96 Encuentra la direccin IP del Equipo Esclavo ........................................................................................................... 96 Iniciar el Generador de Render Distribuido .............................................................................................................. 97 Conectar Ordenadores Esclavos ............................................................................................................................... 97 Algunas Consideraciones para el Renderizado Distribuido ...................................................................................... 97

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Instalando V-Ray para SketchUp


1. Asegrese de cerrar SketchUp y comience el proceso de instalacin. Haga clic en siguiente. 2. Haga clic en "Acepto los trminos de la licencia acuerdo", a continuacin, haga clic en siguiente.

3. Elija instalacin completa para instalar todas las caractersticas, clic en "Siguiente" para continuar.

4. Elija la carpeta de destino donde el programa se instalar.

5. Haga clic en Instalar para comenzar la instalacin. Si quiere cambiar algo, haga clic en "Atrs"

6. Cuando la instalacin se haya completado, haga clic en Finalizar.

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Activando V-Ray para SketchUp


1. Despus de la instalacin, abra SketchUp. Ahora el cuadro de dilogo de la licencia de producto le pedir que elija una de las tres opciones. 2. Si no ha comprado V-Ray para SketchUp, puede ejecutar una demostracin seleccionando la opcin "Deseo la demostracin de este producto".

Si ya ha comprado V-Ray para SketchUp, puede elegir una de las otras dos opciones, el servidor de licencia flotante o una licencia independiente.

Licencia Independiente
1. Seleccione "He comprado una licencia independiente y me gustara utilizar esa" haga clic en "siguiente". 2. Ingrese Su Nmero de serie, Haga clic en Siguiente. La activacin por lo general tarda unos pocos segundos.

A veces, los servidores proxy o firewalls pueden bloquear la activacin en lnea. Puede recibir este error durante el proceso de instalacin: "No se pudo contactar con el servicio web". Usted puede activar su licencia en lnea. Para obtener instrucciones sobre cmo hacerlo, consulte la seccin "Activacin Offline".

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Servidor de Licencias Flotantes


Configurar Servidor de Licencias
1. Antes de utilizar el servidor de licencias flotantes, debe ejecutar el Administrador de Licencia Flotante en el equipo que va a utilizar como servidor. Haga clic en Inicio, luego en "Todos los programas", en "ASGvis, LLC" Seleccionar carpeta "Inicio del administrador de licencias flotantes". Haga clic en "Aadir licencia existente". 2. Seleccionar el producto adecuado y haga clic en Aceptar.

3. Introduzca el nmero de serie, seleccione la cantidad de plazas que tiene y haga clic en "Enviar". Si usted tiene ms de una licencia tiene que repetir los pasos 1 a 3.

4. Despus de haber terminado con las licencias, haga clic en "Inicio del servidor de licencias". Usted ver el icono en la barra de herramientas de escritorio.

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Licencia Flotante Red Computadoras


Configurar una computadora en la red
1. Despus de configurar el Administrador de Licencia Flotante, inicie SketchUp y seleccione "Tengo un servidor de licencias flotantes y me gustara utilizar esa", haga clic en "Siguiente". 2. En el "servidor principal de licencia" introduzca el nombre del equipo que tienen como servidor de licencias flotantes. Si usted tiene ms de un servidor, ingrese los otros nombres en el "servidor de licencias alternativas 1 y 2". A continuacin, haga clic en "Aceptar" para finalizar. Haga clic en "Aceptar" para actualizar la configuracin.

Configuracin Alternativa computadora en la red

de

una

1. Otro mtodo para configurar el servidor de licencias, haga clic en el men "Inicio" y seleccione "Todos los programas", haga clic en "ASGvis, LLC" y seleccione "Establecer el servidor de licencias". Seleccionar el producto adecuado y haga clic en Aceptar.

2. En el "servidor principal de licencia" introduzca el nombre del equipo que tienen como servidor de licencias flotantes. Si usted tiene ms de un servidor, entre los otros nombres en el "servidor de licencias alternativas 1 y 2". A continuacin, haga clic en "Aceptar" para finalizar. Haga clic en "Aceptar" para actualizar la configuracin.

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Si los proxy de firewall, o no tiene acceso a Internet para bloquear la activacin de su lnea. Si recibe este error: "Error al contacto con el servicio web". Usted puede activar su licencia en lnea. Ver la Instalacin "desconectar a veces, los servidores proxy o firewalls pueden bloquear la activacin en lnea. Puede recibir este error durante el proceso de instalacin: "No se pudo contactar con el servicio web". Usted puede activar su licencia en lnea.

Activacin sin Conexin


Activacin Web
1. Si usted tiene que activar su V-Ray de SketchUp "Activacin sin conexin", usted ver "error" de la ventana. 2. Si est conectado a Internet puede probar nuestra "Activacin Web". Haga clic en "Activacin Web". Aparecer un cuadro. Haga clic en "Activar ahora".

3. Un enlace a nuestra pgina web aparecer. Llene la informacin. Haga clic en Enviar.

4. Se le dar un "cdigo de respuesta", copie y pegue el cdigo de respuesta a la caja en la "Pgina Web de activacin" y haga clic en "OK"

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Activacin sin Conexin


1. Si no est conectado a Internet, usted tiene que utilizar el botn de "Activacin sin conexin". Haga clic en l. 2. Se le pide que guarde un archivo. Gurdelo en su escritorio o en algn lugar fcilmente recordado.

3. Enviar el archivo a support@asgvis.com. Nosotros procesaremos su solicitud y enviaremos su archivo de nuevo.

4. Despus de recibir el nuevo archivo tendr que guardar este archivo en el escritorio, en sustitucin del antiguo archivo si est all. A continuacin, seleccione "licencia de importacin".

5. Seleccione el archivo que le fue enviado. A continuacin, puede cerrar el programa de activacin en lnea.

6. Abra el programa que acaba de activar. Si tiene algn problema por favor envenos un correo electrnico con una descripcin clara del mensaje de error y el problema.

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Antes de comenzar a renderizar con V-Ray para SketchUp


Al renderizar una imagen con cualquier programa de renderizado, incluyendo V-Ray para SketchUp, debe comprender tres factores principales que afectaran la imagen: iluminacin, materiales, y mapeo. La iluminacin juega el papel ms importante entre los tres. Afectar el color, sombra, reflejo y refraccin entre todos los objetos de la escena. V-Ray para SketchUp es un motor de renderizado equipado con iluminacin global (GI), que ayuda a los usuarios a configurar la iluminacin de toda la escena con facilidad. Por lo que no tiene que estar mucho tiempo ajustando la ubicacin de la iluminacin y el brillo. El concepto de (GI) es muy simple. Imagine que una habitacin tiene una ventana, pero no hay luz en ella. La luz natural del exterior de la sala entra por la ventana para que no se vea completamente oscura a pesar de que no hay luz en ella. Algunas personas incluso llaman a esto "iluminacin de perezoso". Su propsito es permitir tener la luz lo ms natural posible, sin usar mucho tiempo para lograrlo. V-Ray para SketchUp tambin es compatible con los valores de alto rango dinmico, tambin llamado HDRI (Imagen de Alto Rango Dinmico). Con 24 bits normales, 8 bits por canal RGB de la imagen (Imagen de Bajo de Rango Dinmico), el ms brillante color blanco que pueden conseguir es R255, G255 y B255. Pero esto sigue siendo miles de veces inferior a lo que la luz del sol puede producir. Con el formato de archivo HDR, los usuarios pueden tener ms control que va del oscuro al brillante. El HDR es un formato de archivo de imagen muy especial. Por lo general comienza con la fotografa profesional de 360 grados, entonces se transforma en la escena completa imagen 96bit mediante el uso de software profesional HDR. La ventaja de utilizar HDR es que se puede utilizar esta imagen completa de la escena como su fuente de luz. Tambin se puede utilizar como fondo del renderizado. V-Ray para SketchUp es compatible con formatos de archivo de imagen normalmente como fuente de luz para el GI. Sin embargo, todava es limitado cuando utiliza el formato de imagen HDR para describir el entorno de iluminacin. Junto con otros de formatos de imagen que simulan la iluminacin de entorno, que generalmente se utiliza slo como apoyo a la iluminacin de la escena. Esto quiere decir que el ajuste de la configuracin de fuentes de luces significativas es todava un trabajo muy importante en V-Ray para SketchUp. Vamos a discutir ms sobre cmo utilizar la iluminacin, los materiales y la asignacin ms adelante.

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Configuracin por Defecto de V-Ray para SketchUp


Renderizar con la Configuracin Predeterminada Las opciones predeterminadas de V-Ray para SketchUp estn configuradas de modo que ciertos elementos de V-Ray ya estn activados. Esto es bueno porque ciertos aspectos que son especficos de V-Ray ya estn ajustados con la configuracin adecuada. Sin embargo, hay una serie de elementos que contribuyen a hacer esto por ltimo, y es importante saber cules son para evitar resultados no deseados cuando comencemos ajustar las opciones nosotros mismos. Elementos Clave en la Configuracin Predeterminada Hay tres elementos principales especficos de V-Ray que estn creando algunos de los aspectos del renderizado por defecto. Estos elementos son la iluminacin indirecta, el Sol - el Cielo, y la Cmara Fsica de V-Ray. Estos elementos se explican brevemente aqu, usted puede hacer referencia en otros captulos de este libro para una explicacin detallada de estos elementos. La iluminacin indirecta es simplemente luz que no viene directamente de una sola fuente de luz. V-Ray normalmente hace referencia a dos tipos de luz; Iluminacin Global y la luz que se refleja. La iluminacin es simplemente una cpula de luz que se emite alrededor de la escena, y esto puede hacer que la creacin de una iluminacin sea muy fcil y rpida. La luz reflejada es simplemente la energa de la luz que rebota de una superficie. Esta luz reflejada es la que permite a V-Ray crear los renders de alta calidad. Para una explicacin ms detallada de iluminacin indirecta, consulte la pgina 67. El Sol y el cielo des el modelo de iluminacin con precisin fsica para la recreacin que permite fcil acceso a los efectos del sol y el cielo de V-Ray. Esta es una excelente herramienta para la creacin de renderizaciones exteriores, con un sol. Debido a la naturaleza del modelo en el que se basa el sol y el cielo usted encontrar que en condiciones normales el sol y el cielo son muy brillantes. Debido a esto la cmara fsica de V-Ray se utiliza para exponer la escena y trae la imagen representada a un nivel deseable. La Cmara Fsica de V-Ray es el modelo de una cmara real y se puede utilizar para exponer una escena. En el mundo real, la iluminacin es diferente en muchas situaciones, y debido a esto un fotgrafo puede utilizar las capacidades de la cmara para exponer correctamente la imagen. Exposicin correcta significa que la imagen no es demasiado brillante o demasiado oscura. Al crear renders esto nos da la oportunidad de poner nuestra iluminacin, como sera en la realidad (en este caso el Sol y el Cielo) y ajustar nuestra configuracin de la cmara hasta lograr el resultado deseado. Las explicaciones detalladas de la cmara fsica, el sol y el cielo estn en las pginas 83 y 86.

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Opciones de Render V-Ray para SketchUp

Abrir V-Ray para SketchUp - Opciones de Render Las opciones de V-Ray para SketchUp controlan todos los parmetros de renderizado. Usted puede abrir este Men de Opciones de Render en el complemento arriba o haga clic directamente en las opciones de VRay.

Guardar y Cargar Configuraciones de Opciones Hay muchas opciones en la configuracin de V-Ray para SketchUp. Los usuarios pueden guardar la configuracin actual, o guardar archivos diferentes de acuerdo a las diferentes escenas, diferentes ajustes de calidad de render, o diferentes motores de render. Desde File>Save para guardar la configuracin de opciones. Use .visopt como formato de archivo. Se trata de 2KB de tamao del archivo. Cuando el archivo de SketchUp es guardado, todos los cambios en la configuracin de opciones en V-Ray tambin se guardaran. Utilice File>Load para cargar las opciones salvadas en el archivo .visopt. Sustituir la configuracin actual. Utilice la herramienta de restaurar los ajustes originales (Restore Default) de V-Ray.

Abra el archivo Chairs-Original.skp Hay tres sillas y un piso muy grande en el archivo. Ningn objeto tiene asignado material, y tampoco hay luz en la escena. Haga clic en el icono azul de render en la parte de arriba directamente y usted obtendr esta imagen de tono gris, sin cambiar ninguna configuracin en las Opciones de V-Ray.

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Abra la ventana Opciones de V-Ray y despliegue las configuraciones globales (Global Switches), entorno (Environment) e iluminacin indirecta (Indirect Iluminatin), como se ilustra a continuacin. 1. Interruptores Globales (Global Switches) Desactive ocultar luces (Hidden Lights) y luces por defecto (Default Lights). Hidden Lights significa ocultar las luces de la escena, se usa cuando no se quiere mostrar ninguna luz mientras modelas la escena. Cuando esta desactivado, esas luces no afectaran el render de V-Ray. Para prevenir que estas luces ocultas no afecten al render, acurdate de desactivarlas. Las luces por defecto, son las que V-Ray incorpora automticamente. Los usuarios no pueden ver ni editar estas luces de la escena. Si desactiva Default Lights y no seleccionas el GI que est en Indirect ilumination el render ser totalmente negro. Tambin recomendamos que desactives Low thread priority en la seccin de render, en opciones globales (Global Switches) de modo que no afecte otros programas mientras est trabajando con el V-Ray. 2. Iluminacin Indirecta (Indirect Ilumination) Por favor marque "On" en la seccin GI, esto encender la luz indirecta tambin llamada Iluminacin Global. Vamos a explicar los puntos verdes marcados ms adelante. 3. Entorno (Environment) El entorno es el control del contraste, color y HDR de la Iluminacin Global. Marque las casillas GI Skylight, fondo (Background) y GI. Por favor ajuste esas tres cosas y seleccione el icono azul de Render en la parte superior. Conseguir una imagen con iluminacin global, compara la imagen que conseguimos con la que no tiene iluminacin global y podrs ver que los objetos no tienen sombras oscuras porque reciben luz por todos lados.

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La imagen saldr en un tono azul esto se debe a que es el color de entorno por defecto de V-Ray se encuentra en la luz azul de la R204, G224, B225. Por favor, marque la casilla bajo GI para entrar en la seleccin de colores. Cambie el Sat de 62 a 5. El color se cambia a la luz azul de la R250, G252, B255, que est muy cerca al blanco. Haga clic en Aceptar para salir a continuacin, haga clic en el icono azul para renderizar la imagen. El color de la imagen se vuelve muy cerca al blanco como la imagen de la derecha.

Debido a que las sillas y el suelo no tienen asignados ningn material, V-Ray le da a los objetos de SketchUp una capa por defecto de color blanco como material. Para saber cmo asignar los materiales a los objetos y hacer los ajustes, hay que abrir la pestaa Propiedades. Dos Maneras de Asignar Materiales en V-Ray 1. Haga clic en la barra de herramientas de V-Ray en el Editor de materiales para abrirlo. Cree un material, haga clic en el material de SketchUp "en el modelo". Y haga clic en la superficie para aplicar el material.

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2. Seleccione el "Cubo de pintura" y haga clic en la superficie que se desea aplicar el material.

3. Ahora los objetos se aplican con los materiales. Puede abrir el Editor de materiales para editar y crear otros materiales.

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Editor de Materiales de V-Ray para SketchUp


El editor de materiales se puede obtener desde el icono en la caja de herramientas de V-Ray para SketchUp o en el complemento de Editor de Materiales de V-Ray.

Editor de Materiales en V-Ray El editor de materiales de V-Ray para SketchUp tiene tres partes: A. Espacio de trabajo de materiales (Material Workplace) muestra todos los materiales seleccionados. Haga clic derecho en agregar (add), importar (import), exportar (export), renombrar (rename), comprimir (pack), eliminar (remove), y seleccionar (select) los objetos con los materiales actuales, por ejemplo asignar los materiales actuales a los objetos seleccionados, eliminar los materiales que no se utilizan en la escena, y la adicin de capas con reflejos, refracciones a los materiales. B. Vista previa del material, el botn actualizar vista previa (Update Preview) permite pre visualizar los materiales ajustados. C. Opciones para el control de material (Options for Material Control). Las opciones cambian cuando se aaden nuevos materiales en la ventana Material Workplace.

Haga clic en el botn actualizar vista previa (Update Preview) para actualizar la imagen de vista previa para los materiales actuales.

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Difuminado de Capas Color: Se utiliza para aplicar color al material. El cuadro "m" de la derecha se utiliza para aplicar patrones de diseo y ordenar la secuencia. Transparencia: Se utiliza para ajustar la transparencia del color. El negro es totalmente opaco y negro es completamente transparente.

Cmo aadir un nuevo material: 1. Haga clic derecho sobre Scene Material, seleccione Add new material, y luego Add VRayMtl. 2. Haga clic derecho sobre Scene Material, seleccione Import new material para importar un archivo de material guardado.

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Cmo Duplicar un Material: En Material Workplace, haga clic derecho sobre el material que desea duplicar y seleccione duplicar (Duplicate). Esta es otra forma de agregar un nuevo material.

Cmo cambiar el nombre de un material: Haga clic derecho sobre el nombre del material que desea cambiar y seleccione renombrar (Rename). El nombre del material no puede comenzar por un nmero y no puede tener espacios en el nombre.

Cmo Eliminar un Material: Haga clic derecho sobre el nombre del material que desea eliminar y seleccione eliminar (Remove). Si el material que est eliminando est siendo usado en los objetos de la escena, V-Ray mostrar una ventana emergente que le preguntar si desea eliminar con seguridad.

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Cmo Exportar un Material: Haga clic derecho sobre el material que desea exportar y seleccione Exportar para exportar este material. La extensin de archivo es. Vismat, el archivo es de 1 KB. Este archivo puede ser importado, comprimido o enviado a otros usuarios en el futuro.

Cmo Importar un Nuevo Material: Haga clic derecho sobre el material de escena y seleccionar el material nuevo de importacin, entonces usted puede seleccionar el material que desee.

Cmo Comprimir un Material Haga clic derecho sobre el material que desea empacar y seleccione paquete, esta caracterstica es muy til, ya que puede guardar las texturas y una vista previa de su material en un solo archivo.

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Otras Tres Selecciones: 1. Seleccionar Objetos por Materiales (Select Objects by Materials): Selecciona los objetos de la escena con su material. 2. Aplicar Materiales a los Objetos (Apply Materials to Objects: Se aplica el material a los objetos seleccionados en la escena. 3. Aplicar Materiales a las Capas (Apply Materials to Layers): Se aplica el Material a las capas seleccionadas. A todos los objetos en la misma capa se les aplicar este material.

Purgar Materiales No Usados (Purge Unused Materials): Haga clic derecho sobre Scene Materials para eliminar los materiales que no estn siendo utilizados en los objetos de la escena.

No se puede utilizar Undo (deshacer) para deshacer los cambios en el Editor de Materiales.

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Uso de Materiales
01. Abra el archivo Chairs-GI.skp. Seleccione todos los objetos. Haga clic en el editor de materiales "Material Editor" en la barra de herramientas de V-Ray, haga clic derecho en materiales de escena "Scene Material" y seleccione agregar material "Add Material" y haga clic en "AddVRayMtl. El editor de materiales mostrar un nuevo material llamado "DefaultMaterial" en Material de escena. 02. Cambie el nombre de este nuevo material a Ground (tierra). Haga clic derecho sobre el material Ground y elija la opcin "aplicar materiales a los objetos". El archivo configura las Opciones de V-Ray en GI de modo que el entorno tiene iluminacin global y color de fondo. Las luces y luces ocultas por defecto estn apagadas. Otras opciones quedan por defecto.

03. Seleccione difuminar (Diffuse) para entrar en la seleccin de color. El color por defecto de V-Ray es R-128, G128, B128. Cambie el color a un gris claro como: R230, G230, B230 y salga. 04. Haga clic derecho sobre el material Ground (tierra). Seleccione duplicar (Duplicate) y cambie el nombre a Chair-Orange. 05. Haga clic izquierdo en el espacio vaco para anular la seleccin de los objetos. Ir a la vista superior y selecciona la silla superior izquierda a la inferior derecha. Y luego vuelva al editor de materiales (Material Editor) y haga clic derecho en Chair-Orange y seleccione aplicar materiales a los objetos (Apply Material to Objects).

V-Ray actualiza automticamente los cambios de los materiales a los objetos. No es necesario aplicar el material nuevamente.

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06. Haga clic en difuminar (Diffuse) y cambie el color a R248, G134, B0 (naranja) y salga. 07. Renderize y vea si se obtiene el mismo resultado como la imagen de la derecha.

08. Duplique el material Chair-Orange y cambie el nombre a Chair-Green. Repita el paso 06 y establezca el valor de R127, G255, B178 y salga. 09. Aplique este material Chair-Green a la silla inferior derecha. 10. Duplique Chair-Green y cambiarle nombre a Chair-Red. Repita 06 y establezca el valor de R244, G40 y B11. 11. Seleccione la silla de la parte superior y aplquele el material Chair-Red.

12. Renderize y vea si obtiene el mismo resultado que la imagen inferior.

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Aadir Luces
No hemos aadido ninguna luz a la escena hasta el momento. Sin embargo, el render se ve bien. La sombra es bastante suave ya que se utiliz GI (Iluminacin Global) como la nica fuente de luz. As que todava tenemos que agregar ms luces con el fin de obtener ms profundidad en la imagen. 01. Desde la barra de herramientas de V-Ray, seleccione el sptimo icono desde la izquierda para crear una luz rectangular (Create Rectangular Light).

02. De la vista superior, siga los siguientes pasos para crear una luz rectangular en la escena.

03. Comience desde abajo a la izquierda.

04. Para completar la creacin de la luz, haga clic con el botn izquierdo por segunda vez en la parte superior derecha de la escena, como se muestra.

05. Seleccione esta luz rectangular que acaba de crear.

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06. Vaya a la vista frontal, seleccione la herramienta mover (move) y arrastre la luz a la parte superior, aproximadamente 4 veces la altura de la silla.

07. Renderize y obtendr una imagen muy brillante como la de abajo. Esto se debe a que la configuracin por defecto de V-Ray en la luz rectangular se establece en No Decay. Por favor, siga los siguientes pasos para ajustarlo.

08. Seleccione la luz rectangular. Haga clic derecho sobre los objetos, seleccione V-Ray para SketchUp y haga clic en Editar la Luz.

10. Cuando se desactiva No Decay, la configuracin de la intensidad predeterminada se establece en 30. Por favor, cambie el multiplicador de 30 a 4.

09. Desactive No Decay. Esto har que se considere la distancia entre la luz y los objetos mientras se realiza el renderizado. Eso significa que el objeto ms alejado de la luz tendr menos luz y ms oscuro. Para aumentar el brillo de objetos, puede aumentar la intensidad de la luz o mover la luz ms cerca del objeto. 11. Renderize de nuevo y obtendr un resultado mucho mejor, como el siguiente.

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Algunas imgenes con diferentes intensidades.

Multiplicador= 1

Multiplicador= 3

Multiplicador= 5

Multiplicador= 7

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Caractersticas de la Luz Rectangular


La luz rectangular juega un papel muy importante en el V-Ray. A pesar de su fcil uso, tambin consigue un resultado final muy suave. A diferencia de la luz puntual, la luz rectangular no tiene la preocupacin por el ngulo de la luz. Tambin permite que el material reflectante rebote la luz alrededor de la escena. Otro tipo de luces no se veran reflejadas en el objeto. A continuacin se presentan algunas caractersticas importantes de la luz rectangular. El Tamao s Importa Vea las imgenes de abajo y encontrara que el tamao de la luz rectangular tiene un efecto en su intensidad.

La Sombra Cambia en Funcin del Tamao. Luces rectangulares ms grandes, se extienden a un rea ms grande, por lo que la sombra no ser tan clara como se puede obtener a partir de luces rectangulares ms pequeas. Compare las imgenes a continuacin y ver las diferencias entre dos tamaos de luz diferentes. La imagen de la izquierda se renderizo con un tamao de luz menor. Si usted desea tener una sombra ms fuerte, no es recomendable configurar una intensidad muy alta ni que el tamao de la luz sea muy pequeo. Es mejor utilizar un tipo diferente de luz en V-Ray. Por favor vea el cuadro de dilogo de cmo crear una luz puntual ms adelante.

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Impacto de Reflexin sobre los Objetos debido a la Luz Rectangular Visible e Invisible Hay una opcin invisible en la luz rectangular. Permite que la luz sea visible e invisible en la imagen renderizada. Vea las imgenes siguientes. La imagen de la izquierda tiene desactivada la opcin de Invisible para que la luz aparezca en la imagen. Cuando se aplica un material reflectante al objeto, la luz tambin se refleja en el objeto. La imagen de la derecha tiene seleccionada la opcin de Invisible. Por eso, no ve la luz en la imagen o en el objeto con el material reflectante que se le aplico. La configuracin por defecto de luz rectangular tiene la opcin Invisible sin marcar. Si ve alguna sombra oscura inusual en su imagen renderizada, por favor verifique si la cmara es bloqueada por la luz rectangular en la escena.

Opcin de doble cara Puede decidir la direccin que tendr la luz rectangular de luz de SketchUp. Revertir la cara y cambiar la direccin de la luz. Con la opcin de doble cara se puede cambiar la direccin de la luz de un lado a ambos lados. Al igual que la creacin de dos luces, en direcciones opuestas. Mueva la luz alguna distancia desde el suelo o la pared para evitar cualquier rea en negro. La opcin de doble cara por lo general se utiliza cuando hacemos una escena de interior grande. Ayuda a iluminar el espacio sin utilizar demasiadas luces. Normalmente no se utiliza cuando se renderiza una escena final. Habr ms discusin acerca de la iluminacin y luz de ambiente (Environment Lighting) ms adelante. El valor por defecto tiene la opcin de doble sin marcar. Por supuesto, si usted marca la opcin de Invisible, no ver la luz en las tres imgenes en la pgina siguiente.

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1. Direccin de la luz hacia el lado izquierdo.

2. Direccin de la luz hacia el lado derecho.

3. Opcin de doble cara activada

Preste atencin a los factores de tamao, la ubicacin y la intensidad de luz rectangular, ya que afectar el brillo y la claridad de la sombra de su resultado final. Si la luz est demasiado lejos y el objeto no es lo suficientemente brillante, puede aumentar la intensidad o el tamao de la luz. Por otro lado, puede reducir la intensidad o reducir el tamao de la luz si se coloca la luz demasiado cerca o es demasiado brillante. Usted tendr que seguir ajustando el tamao, la ubicacin y la intensidad de la luz rectangular con el fin de obtener un buen resultado de iluminacin.

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Elementos Luminosos La unidad de intensidad de la luz le permite seleccionar las diferentes unidades fsicas de la luz. El uso de la unidad de intensidad correcta le ayudar a obtener el resultado correcto cuando se utiliza la cmara fsica. Esta toma en consideracin la escala de las unidades de la escena.

Valores: Escalar - Significa el color final de la luz que viene dado por el color y el Multiplicador de la luz sin ningn tipo de conversin.

Lumen - La potencia total de la luz visible se mide en lmenes. La intensidad de la luz no depende de su tamao.

lm/m/m/sr - La potencia de la luz calculo en lmenes por metro cuadrado por estereorradin. La intensidad de la luz depende de su tamao.

Watts - La potencia de la luz calculada en vatios. La intensidad de la luz no depende de su tamao. No funciona como una bombilla. (100W reales de una bombilla emiten entre 2 y 3 vatios de luz visible). V-Ray para SketchUp. | Pg. 32

w/m/m/sr - La potencia total de luz visible calculado en vatios por metro cuadrado por estereorradin. La intensidad de la luz depende de su tamao.

Material: Capa de Reflexin


Esta seccin se refiere a cmo aadir y editar la capa de reflexin. Por favor, seleccione la silla roja en la escena. Haga clic en el icono "Material Editor" de la barra de herramientas de V-Ray. Aadiendo Capa de Reflexin 1. Haga clic en el signo "+" al lado de Chair_red en Scene Materials para que se vean todas las capas. Haga clic derecho sobre Reflexin Layer. Seleccione "Add new layer" para aadir una capa nueva reflexin para este material. No se mostrar la reflexin en la seccin de control de material, ya que muestra a la derecha.

2. Para quitar una nueva capa aadida, haga clic derecho sobre la capa que desea eliminar y seleccione eliminar (Remove).

3. Por defecto la capa de reflexin tiene un mapa fresnel, que vara la cantidad de reflexin a partir del ngulo de visin. Si el mapa se retira entonces la reflexin es constante en todo el material. Puesto que el color de reflexin es el blanco esto lleva a completar la reflexin sobre todo el material. Esta es una buena puesta a punto para el cromo o un espejo, pero no la mayora de los materiales.

4. Ahora vamos a ver los detalles del mapa fresnel. Haga clic en la reflexin sobre la seccin derecha, a continuacin, haga clic en el cuadro de m para ajustar la reflexin.

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5. Si no est, desplcese hacia abajo a la casilla que aparece junto a Type, y luego seleccione Fresnel. Fresnel IOR es el control de intensidad de la reflexin. Mantenga el valor por defecto de 1.55 y haga clic en aplicar (Apply).

6. Haga clic en la vista previa de material nuevo. El material cuenta con la calidad de la reflexin con el mismo color en l.

Nota de la "m" en el lado derecho de la reflexin es cambiada a una "M". Eso significa que el mapa tiene otras caractersticas relacionadas con l. Por favor, utilice el mismo mtodo y aplique Fresnel a otros colores y renderizelo.

7. La imagen renderizada de abajo con Fresnel IOR establecido en 2.5, tiene ms reflejos y se parece ms a una textura metlica. La silla tiene una reflexin negra debido a la configuracin por defecto del color de fondo que es negro. En el entorno de V-Ray (Environment), cambie el color de fondo (Background) por blanco y vea lo que consigue.

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Reflejos Fresnel Son un fenmeno natural que indica que un objeto se vuelve ms reflexivo cuando mayor es el ngulo en el que se ve. Un ejemplo de este principio sera una ventana que se ve de frente en lugar de verla desde otro ngulo. A travs de la manipulacin del ndice de Refraccin (IOR) las caractersticas de reflexin de un objeto puede ser cambiado. Un IOR ms bajo significa que ser necesario un ngulo ms grande entre el observador y la superficie antes de que el objeto comience a reflejar. Una IOR ms alto significa que se necesita un ngulo ms pequeo, que a su vez hace que el objeto se refleje antes. Para conseguir que los renders sean ms reales se recomienda que el IOR de un objeto corresponda a su IOR real. A continuacin se presentan seis muestras renderizadas cada una con un Fresnel IOR diferente. La ltima es un render con la reflexin total para crear un material cromado.

Reflexiones y Reflejos
Se ha preguntado por qu el motor de renderizado V-Ray no tiene la opcin de poner reflejos en l? La verdad es que los reflejos son creados reflejando un objeto muy brillante o una luz en la escena. Tambin se llama fuente de luz. Algunos motores de renderizado usan reflejos para la creacin de fuente de luz si no hay ninguna fuente de luz en la escena. Pero la actual versin de V-Ray para SketchUp no funciona con esta opcin. De modo que deber crear la luz rectangular o que el objeto se ilumine solo como fuente de luz para la escena. V-Ray para SketchUp. | Pg. 35

Otros parmetros de la Capa de Reflexin


Todos los objetos tienen cierto grado de reflexin. Algunos son muy fuertes y algunos dbiles. Pero esto no significa que tenemos que aplicar la reflexin a todos los objetos de la escena, ya que aumentar el tiempo de renderizado de manera muy significativa. Reflexin Brillante No siempre se refleja claramente en materials reflectantes. Los objetos con acabado metlico mate, madera y otros materiales plsticos no reflejan con claridad la fuente de luz debido a la superficie irregular. Esto se debe a que las superficies irregulares crean muchos ngulos de reflejos por lo que la luz rebota alrededor. Por esto los reflejos (Highlight) no son tan fuertes si los comparamos con los de superficies ms lisas. La mejor manera de crear este tipo de calidad de render es jugar con el ajuste del realce brillante (Highlight Glossiness) y reflexin brillante (Reflection Glossiness). El valor predeterminado para ambos Reflection y Highlight Glossiness es 1, lo que significa que la reflexin ser perfectamente ntida. Una vez que el valor se reduce por debajo de 1 de las reflexiones comienzan a ser borrosas. El valor 0 significa que las reflexiones son completamente borrosas, y esto tendra un aspecto similar a un material sin una capa de reflexin en absoluto. Establecer esto para materiales ordinarios causa tiempos de renderizado muy largos. Una buena gama para crear reflexiones brillantes es entre 0.5 y 1. A valores por debajo de 0.5 el efecto es similar a un material sin reflejos. A continuacin se presentan los resultados de la combinacin de varias intensidades de reflexin brillante (Reflection Glossiness) y Fresnel IOR.

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Ejemplos de reflexin brillante (Reflection Glossiness) Filtro de Reflexin El filtro de color se utiliza para aplicar color a los reflejos. Se puede ver que al cambiar el filtro de color en cada una de las renderizaciones debajo del color los reflejos cambian. La magnitud de este efecto va a cambiar basndose en la fuerza de las propias reflexiones. En el caso de los materiales que son muy reflectantes, cambiar el color puede ser una manera efectiva para cambiar la apariencia del objeto.

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Capa de Refraccin
Abra el archivo: Chairs-Refraction-Original.skp. Vamos a ver la forma de aadir (Add) y editar (Edit) la capa de refraccin. Seleccione la silla roja de arriba. Seleccione el icono editor de materiales (Material Editor) en la barra de herramientas de V-Ray para editar el material silla. Aadir Capa de Refraccin 1. Haga clic en el signo "+" a la derecha de la Chair_Red, a continuacin, haga clic derecho sobre las capas de refraccin. Seleccione agregar nueva capa (Add new leyer). Observara la capa de refraccin en la ventana derecha.

Controlar la cantidad de transparencia 2. Si no ve la transparencia en la ventana de previsualizacin del material, se debe a que Transparency (transparencia) se establece en negro. Use este color para ajustar el grado de transparencia. Haga clic en el color y cmbielo a blanco, lo que dar el 100% de transparencia al material.

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3. Haga clic en actualizar vista previa (Update Preview) de nuevo y vers la transparencia, pero sin su color rojo original. Cuando se establece la transparencia 100% blanca, sin importar lo que tenga de color difuso, no se mostrar. Se renderizara como la primera imagen inferior derecha.

El color de los materiales de refraccin Cuando se desea aplicar color a un material refractario, la mejor manera de hacerlo es a travs del color de la niebla (Fog Color), que se encuentra en la parte inferior derecha del cuadro de dilogo de refraccin. 4. Haga clic en color de niebla (Fog Color) y cmbielo por el mismo color que el color difuso original. Haga clic en la actualizacin de vista previa (Update Preview) y podrs ver que el color rojo aparecer en el material.

La imagen de la izquierda es la que obtendr. Haga los mismos cambios en los otros dos colores y obtendr la imagen como se muestra en la derecha. Dentro de render Environment, cambie el color de fondo de blanco al negro y vea lo que resulta. V-Ray para SketchUp. | Pg. 39

Explicacin de los Ajustes de Niebla La apariencia de niebla depende de tres parmetros: El color de la niebla (Fog Color), multiplicador de la niebla (Fog Multiplier), y el tamao del objeto. El color de la niebla es un factor muy importante, el color equivocado puede hacer que sea difcil lograr el efecto deseado. Lo mejor es configurar el color en un tono muy ligero o no saturado del color deseado. El multiplicador de niebla ser determinado por el color de la niebla y el tamao del objeto. El tamao del objeto es importante porque la niebla es creada mediante el clculo de la cantidad de luz que penetra en un objeto. Por lo tanto, un objeto ms grande absorber ms luz que un objeto ms pequeo. Esto significa que un solo ajuste no necesariamente producir el mismo efecto de un objeto a otro. La imagen de la izquierda es de dos esferas con el mismo material, pero la esfera de la derecha es 4 veces mayor. Las imgenes siguientes son las pruebas de los diferentes multiplicadores con colores saturados y no saturados.

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Ajuste de Refracciones con ndice de Refraccin IOR (ndice de Refraccin) se utiliza para calcular la luz refractada de un objeto transparente. El valor por defecto IOR recin agregado se establece en 1.55. Por favor, consulte la tabla de valor de IOR de algunos objetos tpicos.

Por defecto la refraccin IOR es 1.55; por favor vea las imgenes a continuacin para ajustar el IOR y crear el material deseado. Tenga en cuenta que los valores de reflexin y refraccin IOR estn separados, pero para lograr un efecto preciso estos valores debern ser iguales.

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El brillo de los materiales refractivos Tanto los objetos refractantes como los reflectantes tienen la opcin de valor del brillo. La diferencia es que el brillo de reflexin (Reflection Glossiness) slo afecta la superficie, mientras que el brillo refractante (Refraction Glossiness) tendr un efecto sobre la transparencia del objeto. El brillo de un objeto de refraccin se usa generalmente para representar diferentes tipos de vidrio, por ejemplo, vidrio, esmerilado. La refraccin ser ms borrosa si el valor se reduce, y en un momento dado estas refracciones llegarn a ser tan borrosas que impedirn que el objeto que est detrs pueda ser distinguido. Por defecto Refraction Glossiness es 1.00, por favor observe las imgenes de abajo para ver cmo afectan los diferentes ajustes de brillo refractante. Las imgenes siguientes muestran la refraccin IOR a 1.55, se pueden ver los cambios gradualmente a partir de 0.85. Cambia rpidamente entre 0.80 y 0.75. Cuando el ajuste de Refraction Glossiness permanece igual, los diferentes Refraction IOR cambiaran el brillo del objeto.

Al igual que la intensidad de niebla afecta la transparencia, el brillo de refraccin (Refraction Glossiness) en objetos ms gruesos es ms evidente. V-Ray para SketchUp. | Pg. 42

Brillo de Refraccin 1.0

Brillo de Refraccin 0.6

Brillo de Refraccion 0.6 Mapa de Degradado

La siguiente imagen muestra la influencia del brillo de refraccin (Refraction Glossiness) en los objetos que se encuentran detrs. Los objetos ms lejanos se vuelven ms borrosos.

Sombras de los materiales de refractantes Hay una opcin que afecta la sombra (Affect Shadow) se encuentra en la esquina inferior derecha del cuadro de dilogo de refraccin, por defecto est desactivada. Cuando se activa, el color del objeto transparente afectar a su sombra y esta dejara de ser negra. La sombra tambin tendr mayor profundidad.

Se recomienda que siempre se tenga esta opcin Affect Shadows seleccionada, ya que produce un efecto ms realista.

Las imgenes siguientes muestran la diferencia con y sin Affect Shadow seleccionada.

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Materiales de Doble Cara En las opciones de cada material, se encuentra esta seleccin de doble cara. Esta configuracin est marcada por defecto. Esta opcin es particularmente importante para el material transparente. Cuando esta opcin est desactivada la luz que penetre dentro de las superficies no se renderizara y se mostrara negra. El motivo de esta opcin es que a veces sea necesario desactivar esta opcin al renderizar un objeto con material traslcido (ver pgina siguiente) para conseguir la textura adecuada. A menos que desee crear algunos efectos especiales, por favor tenga esta opcin activada. La opcin de doble cara no tendr ningn efecto en las sombras de los objetos.

Materiales Traslucidos Hemos hablado de cambiar el color difuso (Diffuse Color) para obtener el grado de transparencia que desebamos. Blanco significa 100% transparente, negro significa 100% opaco. Se pueden crear materiales traslcidos con cualquier color entre el blanco y el negro. Pero ahora queremos introducir un material translcido diferente. Se relaciona con materiales especiales de absorcin de luz. Abra el archivo: Translucency.skp y renderize, conseguir una imagen como la inferior izquierda. Usted ver que los colores donde las particiones se juntan con la caja exterior y en la base de la caja son ms oscuros. Esto es as porque el grosor de los objetos cambia y la distancia que la luz atraviesa tambin cambia. Por lo tanto el grado de absorcin de la luz vara. Para crear este tipo de material, tiene que marcar la opcin de traslucido (Traslucensy) en el men de refraccin (Refraction).

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En primer lugar marque la casilla de traslucidez (Translucency) en el men. El grosor (Thickness) sirve para controlar la luz que pasa a travs del objeto, la unidad para esto no est clara. Mantenga estos tres parmetros como vienen por defecto. Otros parmetros que necesita cambiar son: 1. Doble Cara (Double-Sided) tiene que estar desactivada para que la luz puede llegar hasta el interior del objeto. Este ajuste es muy importante. 2. Cambiar el IOR a 1. 3. Disminuir el brillo de refraccin de un valor inferior a 1. 4. No utilice el color blanco para la transparencia, porque eso har que el objeto sea totalmente transparente y se vea oscuro al renderizar debido a que absorber demasiada luz. No utilice el color negro tambin. Eso no permitir que la luz pase por el objeto en absoluto. Elija un color con un valor entre 80 ~ 150 y le dar los mejores resultados. Muchos motores de renderizado utilizan Sub-Surface Scattering (SSS) para crear este tipo de material. Este material es bueno para crear materiales como: cera, la piel, leche, queso, plstico y el jade, ya que todos tienen un poco de transparencia en los mismos. La translucidez se crea mediante la absorcin de la luz a la superficie del objeto para que el color del objeto se muestre un poco ms oscuro que su color original. Si usted todava piensa que es demasiado oscura, aunque el color original est en el ms alto Val 255, la mejor manera de solucionar es aumentando la intensidad de la luz en la escena. A continuacin se presentan algunos ejemplos.

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Materiales Emisivos
Abra el archivo: Chairs-Emissive-Original.skp y veremos cmo crear un material auto-iluminado. Seleccione la silla verde a la derecha. Seleccione el icono "Editor de Materiales" en la barra de herramientas de V-Ray para abrir el cuadro de dialogo del Editor de Materiales. Aadir una Capa Emisiva 1. Haga clic en el signo "+" al lado de la Chair_Green para abrir el desplegable de las capas. Haga clic derecho sobre la capa emisiva (Emissive Layers) y seleccione agregar nueva capa (Add new layer). Ver la nueva capa emisiva aadida a la derecha.

Abra el men de emisivo (Emissive). Por defecto es color blanco, con intensidad 1 y transparencia color negro. Haga clic en la vista previa de materiales (Material Preview) y vera una esfera de material completamente blanco. Renderize y obtendr una imagen como la de la izquierda.

Los materiales que producen su propia luz propia son perfectos para crear objetos como: bola de luz, tubo de luz, sombra ligera, elegante iluminacin, luz fra y pantalla iluminada. Sin embargo, los materiales emisivos no deben utilizarse como fuente de iluminacin primaria en la escena. Si est utilizando una cmara fsica en la escena, es posible que note que su material emisor de luz se ve de color negro o ms oscuro de lo esperado. Esto se debe a que la cmara fsica reacciona de manera diferente a la luz a como lo hace una cmara normal. Por esto puede que tenga que hacer que sus materiales emisivos de luz sean mucho ms brillantes con el fin de ser renderizados por la cmara fsica.

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El material que produce su propia luz puede hacer que el objeto se convierta en una fuente de luz. No se limita a una determinada forma como un tipo de luz normal. Cada parte del objeto puede ser iluminada y se utiliza como fuente de luz.

Ajustar la Intensidad Por defecto la intensidad (Intensity) es 1. Vea las siguientes imgenes con intensidad 3 (izquierda) y 5 (derecha).

Ajustar el Color Por defecto el color es blanco. Haga clic en el cuadro de color para cambiar a un color diferente. Tenga en cuenta que si el ajuste de la intensidad es demasiado alto, el color del objeto en s mismo se convertir cerca del blanco. Slo la luz que salga del objeto que produce su propia luz tendr el color correcto. As que recomendamos no utilizar esto como una fuente de luz primaria. Slo lo hacen como un objeto decorativo en la escena. Por favor observe la imagen grfica inferior y vea los resultados de diversas intensidades de emisin. Al controlar el grado de transparencia en el marco del color emisivo, se puede mantener el color difuso del objeto. Por ejemplo, cuando la intensidad es superior a 2, el color difuso desaparece y se convierten en blanco. Para evitar que el objeto que produce su propia luz se vuelva blanco por favor vea tambin la asignacin de colores.

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Texturas Emisivas A excepcin de estar utilizando colores como fuente de luz para los materiales auto-iluminados, tambin se pueden utilizar texturas directamente como fuente de luz. 1. Haga clic en la "m" a la derecha de color en el panel de emisivo (Emissive). 2. Se abrir a continuacin el editor de texturas (Texture Editor). Seleccione mapa de bits (Bitmap) del men desplegable (Type), y vera el panel de control aparecer a la derecha.

3. En bitmap haga clic en "m" a la derecha del archivo y elige un mapa de bits (Bitmap) para utilizar como fuente de luz.

4. Despus de seleccionar el bitmap, la "m" se convierte en "M". Haga clic en actualizar (Update) para ver el mapa de bits. Haga clic en aplicar (Apply) y podr utilizar este mapa de bits como fuente de luz.

5. Haga clic en actualizar vista previa (Update Preview) y podr ver el mapa de bits est en la esfera de material. Renderize y obtendr un resultado como la imagen de la derecha.

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Tenga en cuenta que si usa cualquier tipo de mapa en el editor de texturas (Texture Editor), el color y la intensidad dentro de Emissive no funcionaran. No podr continuar utilizando estas dos opciones para controlar la luminosidad de los materiales. Tiene que hacer clic en la "M" y volver al editor de texturas y ajustar all el brillo. Todas las otras opciones de control en el editor de texturas funcionan de la misma forma. Haga clic en la "M" y vuelva a la ventana del editor de texturas. Por favor, preste especial atencin a las opciones siguientes ya que estas opciones se utilizan a menudo para controlar la textura del mapa de bits. Multiplicador (Multiplier): Controla la intensidad del Bitmap. Por defecto el valor es 1. Aumente este nmero para intensificar el tono de color, luminosidad y contraste. La vista previa no muestra mucho la diferencia si el valor es demasiado pequeo. Desenfoque en Bitmap (Blur under Bitmap): Controla la nitidez del mapa de bits. Por defecto es 0.15. Establecido en 0 no tendr ningn efecto de desenfoque en el Bitmap. Anular en Bitmap (Override under Bitmap): Ajusta el valor gamma de mapa de bits. Al aumentar el valor har que el mapa de bits sea ms luminoso. Este parmetro tambin es importante para un flujo de trabajo lineal. Mosaico (Tile): Repite la textura del bitmap en el objeto. Por defecto esta seleccionado. Cuando esta desactivado, slo ver una textura bitmap en el objeto. Repeticin UVW (UVW Repeat): Controla cuntas veces se repite un mapa en un espacio determinado (ya sea en la superficie, o bien en los mappings). Rotacin UVW (UVW Rotation): Ajusta el grado de rotacin del bitmap.

La iluminacin de ambiente ms oscura no afectar la configuracin Bitmap en los materiales que producen su propia luz (imagen del iPod). El bitmap seguir renderizando con su propio ajuste de luminosidad. Use la misma forma para crear un efecto de luz fra. Tambin se muestran otros dos ejemplos abajo.

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Mapa de Texturas
Mapa de Texturas La mayora de las veces no podemos utilizar la reflexin y refraccin para crear un material de un objeto. Por ejemplo: piedra, madera, pintura, embalaje, papel de soporte adhesivo y textiles. Tenemos que utilizar algunos mapas de texturas para crear estos materiales. A continuacin se presentan algunos ejemplos de cmo usar el mapa de textura para renderizar.

Abra el archivo: Texture-Mapping_01.skp. Renderize la escena inmediatamente despus de abrirlo y obtendr un resultado como la imagen de la izquierda solo con materiales de reflexin aplicados a esta. La imagen de la derecha es el resultado de aplicar mapa de texturas.

01. Asignar materiales a los objetos mediante el cubo de pintura (Paint Bucket) y el editor de materiales en SketchUp. Usted se dar cuenta de la asignacin de texturas no est a escala y no la orientacin correcta por defecto.

02. Haga clic derecho en una superficie, seleccione Textura>Posicin para ajustar la rotacin de la textura y escala.

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03. Escale y gire el mapa de textura como desee. Haga clic con el botn derecho del ratn y seleccione hecho.

04. Haga clic en el men Ver y seleccione formas ocultas en SketchUp. Repita el ajuste de textura para una de las caras del cilindro y la esfera.

05. Seleccione la herramienta cuentagotas en el despliegue de materiales de muestra de las texturas ajustadas.

06. Con la herramienta Seleccin, seleccione toda la geometra para que se actualice con la textura ajustada. Una vez seleccionada, seleccione el cubo de pintura y aplique la textura a la geometra.

07. Abra el Editor de materiales y ver los materiales creados.

08. Puede agregar la capa de reflexin o la refraccin. La imagen inferior se hizo usando la capa de reflexin.

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Mapas de Relieve
Aadiendo un Mapa de Relieve (Bump Map) Aunque podemos utilizar Bitmap para la mayora de los materiales de los objetos, algunas texturas como superficies de las paredes, baldosas, madera, pintura al leo, cuero y agua, tienen la superficie irregular y deben utilizar el Bump Map para poder crearlos. 1. Haga clic en el cubo de ladrillos y abra el editor de materiales para editar el Bump Map (mapa de relieve) del material de ladrillo. En los mapas desde al lado derecho del editor de materiales, marca Bump y haga clic en la "m" para abrir el editor de texturas. 2. Igual que antes, seleccione Bitmap en el men desplegable (Type).

3. Haga clic en la "m" a la derecha de bitmap, seleccione el archivo de textura en escala de grises bump map apropiado para el ladrillo.

4. Despus de importar el mapa, si el mapa de relieve (Bump map) es igual que el mapa difuso (Diffuse map), asegrese de que la U, V se repita bajo UVW. Por ejemplo, si est utilizando el Bump map U: 2 y V 2, el Diffuse map debe ser el mismo. De lo contrario, estos dos mapas no se alinearan correctamente. Adems, inicia el multiplicador en el lado izquierdo con el valor de 1 y aumenta a medida que sea necesario.

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La imagen de la izquierda es el resultado de usar solo el bitmap de ladrillo. La superficie del bloque se ve muy suave. La imagen de la derecha fue renderizada aadindole Bump map a todo el bloque. Obviamente, usted puede ver la textura de relieve en la superficie del ladrillo.

Antes hemos hablado sobre el uso de Reflections>Glossiness para ajustar brillo que refleja el material y crear un aspecto mate del objeto. Si aade un poco de relieve (Bump map) har que el objeto se ve an mejor. La imagen de la izquierda ha sido creada utilizando solo Glossiness a partir de reflexin. La imagen de la derecha tiene agregada Bump map.

A continuacin se presentan algunos ejemplos de texturas creadas con mapa de relieve (Bump map).

Bump map se crea utilizando la escala de grises del Bitmap para definir la textura alta y baja. La parte brillante del Bitmap se considera como parte alta y la oscura es la baja. El Bump map se ve ms claramente en la parte del objeto que refleja la mayor cantidad de luz. Las texturas Bump map utilizadas para crear la textura en relieve son slo un efecto visual, no es la superficie real del objeto. Observe el borde del objeto y seguir viendo la superficie lisa.

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Contribucin Alfa
La contribucin alfa tiene la capacidad de obtener el canal alfa de cada material en la escena. Esto funciona mediante el uso de la escala entre 1 y 0, esto significa 1 sin alfa (todo blanco) y 0 alfa completo.

Aadiendo la Contribucin Alfa Abra el editor de materiales y haga clic en la opcin de material en la pestaa de opciones, a continuacin cambie el nmero de la contribucin de alfa para cada material que desee un canal alfa.

Trabajar con una Contribucin Alfa Puede encontrar el canal alfa en la memoria de vdeo V-Ray

Estos son algunos diferentes ejemplos de configuraciones de contribucin alfa.

Canal RGB

Contribucin Alfa 0

Contribucin Alfa 0.5

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Desplazamiento
El desplazamiento permite recrear la textura de una superficie mediante el uso de una imagen en blanco y negro para describir la altura variable de la superficie. Esto es muy similar a cmo funciona el mapa de relieve (Bump mapping), pero cada mtodo lo hace de una manera diferente. Bump mapping simplemente cambia la superficie de acuerdo a la imagen que se le aplican, sin cambiar realmente la estructura geomtrica de la superficie. Esto hace que el bump mapping sea limitado en sus capacidades de representacin de superficies. El desplazamiento por el contrario en realidad crea la geometra que se describe en la imagen. Esto se hace mediante la subdivisin de una determinada pieza de la geometra y el ajuste de alturas individuales de todas las caras sobre la base de la imagen que se est describiendo. El resultado es una superficie que produce un resultado mucho ms preciso y realista. Aadiendo Desplazamiento Utilizar desplazamiento es muy similar al uso de bump mapping. De hecho, es probable que pueda utilizar su actual bump map, como mapas de desplazamiento. En los mapas que se despliegan de las opciones de material, habr una opcin para el desplazamiento. Habilita el desplazamiento y haga clic en la casilla de verificacin a la izquierda, y luego haga clic en "m" para aadir un mapa de desplazamiento. A pesar de que las texturas se utilizan para mapas de desplazamiento, en la mayora de los casos es posible agregar un mapa de desplazamiento a travs procedimiento de mapping. Una vez que una textura o un procedimiento de mapping se agrega hay una ltima cosa en la que deber prestar atencin mientras esta en el editor de texturas, y es el multiplicador (Multiplier). El multiplicador es lo que realmente va determinar el tamao final del desplazamiento de este har referencia el valor de la cantidad (Amount value) en el despliegue de desplazamiento. Parmetros de Desplazamiento En V-Ray para las opciones de SketchUp hay un desplegable que contiene los parmetros para el desplazamiento. Es importante tener en cuenta que se trata de controles globales para todos los desplazamientos a travs de la escena. Actualmente no hay controles individuales de un objeto o por nivel de material. Esto significa que tienen que tomar en cuenta los valores que hay en este desplegable cuando se ajusta el desplazamiento de un material individual. Amount value es posiblemente el valor ms importante en el despliegue, ya que este valor determinar la magnitud de los desplazamientos. Amount value es el nmero de unidades de la escena de un objeto con el multiplicador de la textura en 1. Esto significa que se podra ajustar el efecto de desplazamiento a travs del Amount value o el multiplicador de textura (Texture Multiplier), pero el Amount value afecta a todos los desplazamientos, se recomienda que se deje constante y que multiplicador de textura se utilice para ajustar el desplazamiento de un material individual. Tanto las subdivisiones mximas (Maximum Subdivisions) y la longitud de borde (Edge Length) afectaran la calidad y la velocidad del desplazamiento. Las subdivisiones mximas controlan la cantidad de tringulos en que puede subdividirse un solo tringulo de la malla original. En general, es mejor tener una malla ms densa y una subdivisin mxima un poco menor en lugar de una malla ms simple y subdivisiones mximas ms altas. Dependiendo de la densidad de la malla de renderizado creada por SketchUp, las subdivisiones mximas no necesariamente entran en juego. La longitud del borde determinar la longitud mxima de un solo tringulo. Por defecto este valor se expresa en pxeles, pero si se desactiva View-Dependant entonces el valor de longitud del borde se referenciara en unidades de escena. Valores ms bajos darn lugar a una mayor calidad, mientras que valores ms altos disminuyen la calidad. V-Ray para SketchUp. | Pg. 55

Ajustando Desplazamiento Dependiendo cmo configure el valor global de desplazamiento puede configurar sus multiplicadores de textura de dos maneras. La primera forma que es la ms simple es mantener Amount value en 1 en las opciones de desplazamiento y ajustar la intensidad de la textura como una expresin de unidades de la escena. El plano de la izquierda tiene un multiplicador de textura de 0.5, que en este caso nos da un desplazamiento mximo de 0.5 unidades. El plano de la izquierda tiene un multiplicador y un desplazamiento mximo de 2. Ejemplo 1 La segunda manera de configurar el desplazamiento es haciendo el desplazamiento mximo de Amount value en las opciones de V-Ray y establecer los multiplicadores de textura como un porcentaje de ese valor mximo. En el caso de los dos planos a la derecha el valor correcto de Amount es de dos. El plano de la izquierda tiene un multiplicador de textura de 0.25 y el plano de la derecha tiene un multiplicador de 1. Notar que la imagen renderizada es la misma en ambos casos. Esto se debe a que no importa el mtodo que se elija, slo que los multiplicadores estn en lnea con el efecto deseado.

Ejemplo 2

La imagen de la derecha es un ejemplo de los diferentes ajustes de calidad para el desplazamiento. El plano de la izquierda tiene una longitud de borde (Edge Length) de 24 pxeles y una subdivisin mxima (Maximum Subdivision) de 6. El plano de la derecha tiene una longitud de borde (Edge Length) de 2 pxeles y subdivisin mxima (Maximum Subdivision) de 512.

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Aqu hay una comparacin de Bump mapping (izquierda) y Displacement (derecha). Tanto los mapas y las intensidades son iguales. Como se puede ver el mapa de relieve (Bump Map) es limitado para crear profundidad pero si se puede conseguir con desplazamiento (Displacement).

Mapas de Transparencia
Qu es un Mapa de Transparencia? Los mapas de transparencia (Transparency mapping) son otro mtodo que utiliza Bitmap para crear materiales. La diferencia es que se utiliza el canal alfa para deshacerse de la parte no deseada del mapa de bits, guarda slo la parte cubierta por el canal alfa. Esto se conoce como una mscara. Esto se utiliza principalmente para la creacin de productos logotipos, calcomanas y nmeros. Muchos usuarios mediante la asignacin de transparencia tratan de evitar el objeto del modelo real en la escena. Aunque se puede ignorar la configuracin de materiales mediante la creacin de este modelo actual de objetos, aumentar el nmero de objetos en la escena y el tamao del archivo. Cuantos ms objetos coja mayor ser el tiempo de renderizado. Usted conseguir un resultado como la imagen de la izquierda si se aplica el mapa de textura directamente con un mapa de la transparencia. El fondo negro del mapa de textura es el bloqueo de parte del bloque. La imagen de la derecha se renderizo con mapa de transparencia (Transparency map). Aqu est el objeto y el mapa de transparencia que vamos a utilizar para crear nuestra etiqueta.

Usted conseguir un resultado como la imagen de la izquierda si se aplica el mapa de textura directamente sin el mapa de transparencia. El fondo negro del mapa de textura es el bloqueo de parte de la caja. La imagen de la derecha se renderizo con el mapa de la transparencia.

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1. Abra Blokc-Red.skp seleccione el bloque y abra su editor de materiales. Seleccione "Block-RedMap", haga clic derecho en capa difusa (Diffuse Layer) y aada una nueva capa y usted tendr un cuadro de dilogo como en la imagen de la derecha. Cambie su color difuso a rojo (R-244, G-40, B-11).

2. Seleccione la primera capa difusa y haga clic en la "m" a la derecha para entrar en el editor de texturas (Texture Editor). Cargue el bitmap que desea utilizar para el mapa de textura difusa. Use Photoshop, PhotoImpact y similares software de edicin de imagen para crear una imagen blanco y negro y gurdela como .bmp, .jpg .png, que son los formatos aceptados por V-Ray.

3. Haga clic en la "m" a la derecha de "Transparency" y cargue el bitmap que desea utilizar para el mapa de la transparencia en las propiedades "Common" en "Invert" se puede invertir bitmap. Renderize y obtendr una imagen como en la derecha. El mapa de la transparencia est cubriendo todo el bloque.

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Materiales V-Ray de Doble Cara


El material doble cara de V-Ray, o Vray2SidedMtl tal como aparece en V-Ray para SketchUp, es un material que permite la fcil creacin de objetos translcidos muy finos como el papel, pantallas de lmparas y cortinas. Funciona con controles muy simples por lo que es mucho ms fcil controlar que con un material translcido y se renderiza mucho ms rpido. Debido a la naturaleza de este material es mejor tener superficies individuales en vez de solidas como lo hara con cualquier otro material para refraccin. Aadiendo Materiales V-Ray de Doble Cara En primer lugar, tendr que aadir un material de dos caras. Abra el editor de materiales y botn derecho del ratn sobre materiales de escena (Scene Materials) y sitese en agregar material (Add Material). Esto a su vez har que aparezca otro men con varios formatos de diferentes materiales. Haga clic en Vray2SidedMtl que se encuentra en el centro.

Trabajar con Materiales V-Ray de Doble Cara Ahora que el material de doble cara se ha aadido, vamos a expandir el material y observe que se ve muy diferente al material estndar de V-Ray. Esto es porque el material de dos caras trabaja con materiales predefinidos. Hay dos ranuras, una para el material frontal y otra para el material posterior, as como el color que determinara la relacin entre el material frontal y el posterior. En realidad no se puede crear un nuevo material dentro del material de doble cara ya que slo trabaja con materiales predefinidos. Al hacer clic en el botn para el material frontal un cuadro de dilogo se abrir y pedir que elija el material que le gustara tener de material principal. Tambin debe definir un material para ambas partes aunque puede definir el mismo material para ambos lados. Si no se especifica un material frontal o posterior V-Ray supondr que no hay material. El color es la manera en que V-Ray determina la relacin del material frontal al posterior. El color trabaja con valores de la escala de grises y produce los mejores resultados entre 35 a 220. Los colores en los extremos del espectro tienden a dar resultados casi por completo de un material, lo que contradice el punto de utilizar el material de dos caras. V-Ray para SketchUp. | Pg. 59

Si le gusta reconocer cual es la parte delantera y cual la parte de atrs, se puede configurar la cara posterior de un color diferente al que aparece en el visor.

Materiales V-Ray de Doble Cara para SketchUp


Los materiales V-Ray de doble cara para SketchUp o VraySkp2SidedMtl tal como aparece en V-Ray para SketchUp, son simplemente materiales que permiten que la cara frontal tenga un material diferente al que tiene una cara posterior. Puede ser muy til cuando se crean render conceptuales muy rpidos, cuando se trata de transmitir ideas con el modelado mnimo. Esta herramienta se desarroll a partir de los usuarios de SketchUp que desean crear un material de V-Ray que actuara con diferentes materiales como lo hace el material estndar de SketchUp. Aadiendo Materiales V-Ray Doble Cara para SketchUp En primer lugar, tendr que aadir el material de doble cara para SketchUp. Abra el editor de materiales y botn derecho del ratn sobre materiales de escena (Scene Materials) y seleccione VraySkp2SdMtl que es la ltima opcin. Trabajar con Materiales V-Ray Doble Cara para SketchUp El material de doble cara para SketchUp es muy similar al material doble cara de V-Ray. Tiene dos ranuras, una para el material frontal y otra para el material posterior. Al igual que con el material de doble cara de V-Ray no se puede crear desde el interior del material de doble cara, sino que debe ser creado con el fin de que se aada a la parte delantera o posterior del material. Aunque es posible utilizar la mayor parte de las caractersticas del material de doble cara de V-Ray para SketchUp, no se recomienda el uso de capas de refraccin dentro de los materiales utilizados para el material de doble cara. A diferencia del material de doble cara de V-Ray, que necesita un material para cada lado el material de doble cara para SketchUp funciona muy bien sin un material definido para cada lado. No se renderizara por el lado que no tiene material asignado. Esto puede ser muy til para la visualizacin arquitectnica, y se puede utilizar para observar el interior de las habitaciones con la apariencia de las paredes que afectan la iluminacin de los ambientes cerrados.

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Materiales V-Ray de Mezcla Angular


Puede crear un material de mezcla angular (Angular Blend) en V-Ray para SketchUp, opcin para crear una mezcla entre dos materiales. Para determinar la cantidad de la mezcla entre los dos materiales, se utiliza el ngulo entre la direccin de la vista y la superficie normal. Es muy til para crear materiales como el terciopelo. Aadiendo Materiales V-Ray de Mezcla Angular Abra el editor de materiales y pulse el botn derecho sobre el material de escena que va a aadir, luego haga clic en Add Vray AngleBlendMtl.

Trabajar con Materiales V-Ray de Mezcla Angular El material de trabajo angular al igual que dos secundarios, necesitan dos materiales predefinidos. Ponga su material oscuro en la primera ranura y el material brillante en la segunda ranura. Al iniciar y detener la cantidad de mezcla angular entre los materiales en la ranura de control.

Ejemplos de V-Ray Mezcla Angular

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Iluminacin de Entorno
La iluminacin juega un papel clave en el proceso de renderizado. Simplemente no se puede obtener un resultado de renderizado sin un entorno bien iluminado. Al igual que la iluminacin espacial real, las fuentes de luz se dividen en iluminacin directa e indirecta. Iluminacin directa es utilizar el comando de luz rectangular (Rectangular Light) para crear la luz y Omni Light para utilizar directamente en el objeto. La iluminacin indirecta se refiere a cualquier tipo de iluminacin donde la luz rebota a un ambiente. Hagamos una Prueba Abra el archivo: Chairs-Iluminacin-01.skp, no hay luz en la escena. La fuente de luz es la luz del Medio Ambiente.

1. Hasta ahora, las sillas y el suelo est utilizando el mismo Val 230 de color blanco. Renderizelo con el GI por defecto en 1, obtendr el resultado como la imagen mostrada a la derecha.

2. Aumente el valor de GI a 2 sin cambiar el color, el resultado se muestra a la derecha.

La razn para hacer esta prueba es que los usuarios puedan comprender la importancia entre la iluminacin y el material. Debera la iluminacin ser ajustada para acomodar el material o el material debe ser ajustado para acomodarse la iluminacin?

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3. No cambie el valor de GI y cambie la luminosidad (Brightness) al Val 55 en el editor de texturas. Renderize nuevamente y obtendr el resultado muy cercano a la primera imagen en la parte superior.

Est claro en el ejemplo anterior que la iluminacin debe ser ajustada para acomodar los materiales. Con la segunda imagen de la prueba anterior, si creamos otro tipo de material y se inserta en la escena, no se renderizara de la forma en que lo hemos creado. Aqu hay otro ejemplo. Vamos a echar la camiseta que llevas ahora mismo. De qu color es? Si usted entra en un armario sin luz, cul sera el color de su camiseta? La respuesta es que el color de la camiseta sera la misma, pero parece ser diferente en funcin de la iluminacin del entorno. Es por eso que debe ajustarse la iluminacin para lograr el efecto deseado, en lugar de cambiar los materiales. Con una iluminacin incorrecta del entorno como la segunda parte del ejemplo de la pgina anterior, ser muy difcil de predecir cmo va a reaccionar la escena. Al agregar un nuevo material, no se ver cmo cuando lo creamos, lo que hace que sea ms difcil lograr la apariencia original prevista para el material. La iluminacin incorrecta tambin tiene un efecto adverso en otros aspectos del renderizado y puede afectar las sombras, reflejos, e incluso hacer que la renderizacin tome ms tiempo de lo que debera. Ahora ya sabe por qu tener una iluminacin adecuada es muy importante. Interior o Exterior? Cuando se enfrenta a la tarea de la iluminacin, esta se separa en iluminacin interior e iluminacin exterior. Aqu exterior significa un espacio abierto. Por ejemplo, colocar un objeto en el suelo sin ningn tipo de muro a su alrededor para bloquear la luz. Es ms fcil para ajustar la iluminacin de espacios abiertos. Interior quiere decir que la fuente de luz est bloqueada por la pared u otros objetos similares en la escena, un espacio cerrado en el que la luz ambiente no tendr el efecto directo sobre el objeto. O tal vez algunas aberturas en la pared o ventanas permiten que parte de la luz ambiente entre a travs de ellas. La iluminacin interior es generalmente ms compleja que la iluminacin exterior. La imagen de la izquierda muestra la iluminacin del espacio abierto y la imagen de la derecha muestra la iluminacin del espacio semi-abierto.

La imagen de la izquierda muestra el mismo espacio semi-abierto, pero se le aadi una abertura en la pared. La iluminacin incrementa debido a la segunda apertura en la pared. La imagen de la derecha muestra como diferentes lugares de aberturas afectan la iluminacin de la escena. V-Ray para SketchUp. | Pg. 63

Tcnicas para Ajustar la Iluminacin Antes de renderizar una escena, trate de terminar todos los modelos, ya que simplifica enormemente la tarea de ajustar la iluminacin. El nmero de objetos, la localizacin de objetos, el color, tipo y tamao de material todos afectaran la iluminacin de alguna manera. Para comenzar a crear la solucin de iluminacin, es importante tener una base slida para comenzar a evaluar cmo va a necesitar la luz en la escena, as como la manera en que reaccionara la iluminacin. Con V-Ray esta tarea es muy fcil debido a cmo trabaja la luz ambiente. Bsicamente, si el color del entorno se establece en blanco (255, 255, 255) y la intensidad en 1, debera conseguir una iluminacin neutral en la escena. Esto es til ya que le permitir evaluar adecuadamente la apariencia de sus materiales, adems ver si hay algunas reas de la escena que reciben ms o menos luz natural del entorno. Ahora vamos a ver esto en accin. Abra el archivo Chairs-Illumination-02.skp. Este es un ejemplo fcil de espacio abierto, no hay luz aadida en la escena, y el color del entorno y la intensidad estn actualmente establecidos en Val 255 y 1, respectivamente. El uso de un color blanco en el suelo es importante, ya que nos mostrara mayor cantidad de luz que afectar a escena. Esto es porque el blanco permite que una mayor cantidad de luz que se mantenga despus que rebota en una superficie. Con el suelo blanco, sabemos que si cambiamos el material a algo que sea ms oscuro, lo que podemos esperar es un poco de menos luz rebotada en nuestra escena. En una escena exterior como sta el efecto es mnimo, pero al crear una solucin de iluminacin interior es una informacin importante saber. 1. Asigne el valor 230 al color en el piso, R244 G40 B11 primero sillas color rojo, renderize y como conseguir el resultado siguiente. 2. Vuelva a asignar el R255 G150 B135. Asigne el valor de 230 al color en el piso, R244 G40 B135 B11 color rojo a la silla y renderize, conseguir esto.

Ahora que tenemos un render bueno podemos empezar la tarea de aadir ms iluminacin en la escena. Dependiendo de lo que est tratando de crear esto slo podra requerir de una nueva luz (del sol tal vez) o muchas luces. Lo importante a recordar es que la iluminacin debe ser equilibrada. Como ya tenemos una escena que se convertira en demasiado brillante, o quemada como se llama a veces, si alguna luz adicional se agrega debe haber un acuerdo entre las diferentes luces. En la mayora de los casos, esto significa que la intensidad del entorno se redujo, pero la relacin entre las luces de entorno y otras luces es algo que hay que determinar. Probar diferentes opciones, una donde la luz ambiente es ms fuerte que las otras luces, y una ms donde las otras luces son ms fuertes que el entorno.

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De las dos imgenes de arriba podemos ver que los colores del piso y la silla se vuelven muy cerca de los colores reales, lo que significa que la iluminacin de ambiente se fija para corregir la intensidad y el brillo para crear una buena iluminacin. De lo contrario, si la intensidad es demasiado fuerte, haran que el suelo y las sillas parezcan ms brillantes que los valores que fijamos cuando creamos el material.

Iluminacin de Entorno HDR En lugar de utilizar un color como entorno o fuente de luz, V-Ray tambin es compatible con imgenes HDR para utilizar como fuente de luz de entorno. Abra el archivo Chairs-HDR_01.skp. 1. Abra las opciones del render de V-Ray para SketchUp, abra el men Environment y haga clic en la "m" a la derecha del GI para entrar en la textura.

2. Seleccione un Bitmap de Type, haga clic en "m" al lado de archivo e importar un archivo. HDR.

Imgenes HDR cortesa de Wouter Wynen http://www.aversis.be 3. Ya que las texturas se estn siendo aplicadas al entorno y no a un objeto, asegrese de revisar el entorno en UVW despus de que el archivo se importe. Renderize y obtendr la imagen de la derecha. Observara una gran diferencia entre esta imagen y la imagen que solo utiliza el color de la fuente de luz para entorno. Esto es porque el HDR proporciona la iluminacin para la escena basado en los colores y la intensidad de la imagen.

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4. Si desea que el objeto refleje el entorno de la imagen HDR, se puede asignar la misma imagen HDR en el entorno de fondo, y asegrese que UVW este establecido en el entorno. Despus de que el HDR de fondo este aadido, el resultado ser como la imagen de la derecha.

Para comparar, abajo hay tres imgenes renderizadas con diferentes imgenes HDR como fuentes de luz de entorno. Puede ver el cambio de luz y de color notablemente de acuerdo a cada imagen HDR.

Debido a que las imgenes HDR son generalmente realizadas por otras personas, la iluminacin del entorno puede que no produzca el efecto deseado. Puede tomar algn tiempo para ajustar la intensidad. A pesar que la imagen HDR tiene mejores resultados que una imagen normal, a la HDR le falta el verdadero brillo de un entorno natural. Por lo que normalmente se usa solo para la fuente de luz de entorno, y por lo general se agrega un poco de luz adicional.

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Iluminacin de Entorno Bitmap Si el usuario no tiene la imagen HDR, un Bitmap regular puede tambin ser utilizado como fuente de luz de entorno. A pesar de un mapa de que un Bitmap normal no tiene la misma capacidad de crear un entorno tan dinmico, las imgenes normales son muy fciles de conseguir. Siempre y cuando elija el bitmap correcto y controle bien la intensidad, puede ser una fuente de luz de entorno muy buena. Las tres imgenes de la derecha se han renderizado con un bitmap diferente. Si las comparamos con las imgenes renderizadas con HDR, no es tan fcil determinar la direccin de la luz y las sombras no son muy claras.

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Fuente de Luz de Entorno en Espacios Semi-Abiertos Hemos utilizado un espacio abierto para discutir sobre la fuente de luz para el entorno, en el ltimo ejemplo. Ahora es el momento del uso semi-abierto del espacio interior en este ejemplo para ver las diferencias entre el interior y la iluminacin exterior. Abre el archivo: GI Environment-01.3dm. La escena es un cubo cerrado con una abertura en la parte superior. Hay algunos objetos colocados dentro en la pared junto a la apertura y no hay luz en la caja. Todos los objetos utilizan Val190 color gris, intensidad GI 2, el color es azul claro. Renderize y obtendr la imagen casi negra de la derecha. El resultado se debe a que no hay luz en la escena y slo hay una pequea abertura que permite que entre la luz de entorno al interior.

Aumente la intensidad de GI a 4 y renderize de nuevo. El resultado es como el siguiente, un poco ms brillante esta vez.

Aumente el GI a 8 y renderize de nuevo. El resultado se acerca ms a la iluminacin razonable.

Este ejemplo muestra que la luz del entorno en espacios semi-abiertos por lo general no lleva a una solucin adecuada la primera vez. Al comenzar a configurar la iluminacin del espacio interior, un primer paso es probar cmo las aberturas en la escena permiten que la luz de entorno ingrese. Esto incluye los objetos transparentes, como ventanas o puertas. Tambin es importante saber cuntas luces estarn en la escena final, as como la hora del da en que se pretende hacer la renderizacin. Esto es muy til para establecer la luz de entorno correctamente.

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Incluso si la iluminacin para el entorno se establece en el nivel deseado para la escena final, todava hay que hacer ajustes sobre la base de los materiales y otras luces, que se aadirn en la escena. A menudo la cmara se mueve durante este proceso o la calidad y el brillo no es el que se espera. A pesar de que la iluminacin interior se encuentra bajo control, una vez que la cmara se saca de la caja, y renderize conseguir el resultado brillante blanco como la imagen de la izquierda. Sin embargo, ser necesario agregar luz en la habitacin, ajuste el brillo y renderize como la imagen de la derecha.

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Eleccin de Diferentes Motores de Renderizado


Para el clculo de luz indirecta en V-Ray se debe especificar un motor de procesamiento para hacer los clculos. Cada motor tiene su propio mtodo de clculo y cada uno sus propias ventajas y desventajas. V-Ray utiliza dos motores de procesamiento para el clculo de la imagen final renderizada. Abra el panel de control de iluminacin indirecta (Indirect Ilumination) en el men de Opciones. Existe el Motor Primario y Secundario y las opciones se encuentran abajo en el panel. Hay cuatro opciones de Motor Primario: mapa de irradiacin (Irradiance Map), mapa de fotones (Photon Map), determinstica Monte-Carlo (Deterministic Monte-Carlo) y cache de luz (Light Cache). El predeterminado es el mapa de irradiacin (Irradiance Map). Hay tres opciones de Motor Secundario: mapa de fotones (Photon Map), determinstica Monte-Carlo (Deterministic Monte-Carlo) y cache de luz (Light Cache). El predeterminado es Deterministic Monte-Carlo o puede seleccionar ninguno (None) para no utilizar este motor. Al cambiar entre diferentes motores, los paneles de control tambin se cambiaran de acuerdo al motor asignado.

Clasificacin de los Rebotes de Luz Luz Directa - Esta es la luz que se calcula directamente a partir de una fuente de luz. Si GI no funcionase, o no hubiese ningn motor de rebotes primarios o secundarios seleccionado, la imagen renderizada sera el resultado de slo los rebotes primarios. No es necesario especificar un motor para estos clculos ya que estos se realizan a travs de normas de trazado de rayos. La luz ambiente no considera una forma de la luz directa. Reflejos Primarios - Esta es la luz que primero se refleja despus que la luz directa incide en una superficie. Por lo general, estos rebotes tienen el mayor efecto en la escena en cuanto a la iluminacin indirecta, ya que rebota y retiene una parte importante de la energa de la luz. La luz ambiental se calcula como los reflejos primarios. Reflejos Secundarios - Estos son toda la luz que rebota alrededor de la escena despus del rebote primario. Como la luz rebota en torno a una escena, su intensidad, y no tanto su efecto en la iluminacin final, se vuelve cada vez menos. Debido a esto todos los rebotes secundarios se pueden calcular a travs de un nico mtodo. En las escenas exteriores los reflejos tienen un efecto relativamente insignificante en el resultado final, sin embargo, con escenas de interior los reflejos pueden llegar a ser tan importantes como reflejos primarios. Es importante recordar estas clasificaciones en la evaluacin de la calidad de la imagen, y ajustar la configuracin para lograr los resultados ya sea mejor o ms rpido. V-Ray para SketchUp. | Pg. 70

Motor Primario: Mapa de Irradiaciones Slo se puede utilizar para reflejos primarios. Abra el archivo Chairs-Irradiance-Map-01.skp y abre el panel de control de Mapa de irradiacin en Opciones. Hay una opcin de ajuste muy importante en este caso relacionados con la calidad de la imagen: Min Rate y Max Rate (valores mnimos y mximos). Por defecto para Min Rate y Max Rate son -3 y 0. En este archivo estn actualmente -8 y -7. Renderize y obtendr una imagen como la siguiente. Tenga en cuenta que la velocidad de clculo es muy rpida, pero la sombra y la calidad de la iluminacin son bajas. La imagen incluye artefactos tambin. Valor Mnimo: El control de muestra mnima para cada pxel. Valor 0 significa que un pxel es una muestra. Valor de -1 significa que dos pxeles son una muestra. Valor de -2 significa 4 pxeles son una muestra y as sucesivamente. Un menor valor se traduce en menos cantidad de muestras que ha de tomar a partir del objeto, por lo que las cualidades de renderizado de la sombra, la reflexin y la refraccin no son muy buenas. En sentido contrario se traducir en una mejor calidad de render pero tardara ms tiempo. Valor Mximo: Para controlar la muestra mxima de cada pxel. 0 = 1 pxel utiliza 1 muestra. 1 = 1 pxel utiliza 4 muestras. 2 = 1 pxel utiliza 8 muestras y as sucesivamente. Un valor ms pequeo significa menos cantidad de muestras utilizadas para el clculo de la luz. Contrario se traducir en una mejor calidad pero ms tiempo de renderizado.

La configuracin por defecto de -3 y 0 representa los cuatro pasos del proceso de renderizado. De -3, -2, -1 a 0. As se puede ver el paso previo 1 de 4 hasta el paso previo 4 de 4 en el cuadro de dilogo de proceso de renderizado. De acuerdo con las definiciones anteriores de valor mnimo y valor mximo, no quiere decir que ajustar los valores a -8 y -5 tendr el mismo resultado de -3 y 0. El usuario puede tener un conjunto mnimo de valores de Min y Max Rate para renderizar vistas previas ms rpido, mientras crea la iluminacin y materiales de la escena. Por ejemplo: -6 y -5 o -4 a -3. Aunque la calidad no sea buena, debe ser aceptable. Despus que todos los ajustes estn correctos, entonces renderize con un valor mayor para obtener una mejor calidad de imagen final. La imagen de la izquierda muestra el ltimo paso previo de mapas de irradiacin con unos valores Min/Max de 3/0. La imagen de la derecha es el resultado final.

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La imagen de la izquierda muestra el ltimo paso previo de -4 y -3. La imagen de la derecha es el resultado final.

La imagen de la izquierda muestra el ltimo paso previo de -3 y -2. La imagen de la derecha es el resultado final.

La imagen de la izquierda muestra -3-0. La imagen de la derecha muestra -3-1. Aunque la imagen derecha tiene el mejor resultado final, la diferencia es muy poca.

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Cuando se trabaja con imgenes complejas puede ser necesario hacer algo ms que ajustar el valor mnimo y el mximo. Las subdivisiones (Subdivisions) son los medios de control de calidad junto con Irradiance Map. Mayores subdivisiones darn una mejor calidad. Con mayores subdivisiones tambin ser necesario aadir ms muestras. En los ejemplos siguientes dos imgenes se han calculado con el mismo Min/Max Rate, sin embargo, las subdivisiones se han incrementado de 50 a 100, y las muestras se han incrementado de 20 a 40. En la disposicin los puntos de irradiacin (puntos blancos pequeos) se puede ver que la segunda imagen es mucho ms suave.

Cuando los valores Min/Max son muy bajos, hay una "fuga de luz" que sucede incluso si los objetos estn juntos. Vea la imagen izquierda, por ejemplo. Esto se debe a la falta de muestras para el clculo del paso previo. Por supuesto, esto slo sucede cuando se utiliza un motor de renderizacin de mapas de irradiaciones. La imagen de la izquierda se renderizo con un valor mnimo y mximo de -4 y -3. Puede ver la luz que llega a travs de la esquina con claridad. La imagen de la derecha aumenta el valor de -3 y 0 y se puede ver una gran mejora.

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Motor Primario: Determinista Monte-Carlo DMC Determinista Monte-Carlo es el mtodo ms preciso para calcular la luz en V-Ray. Es el ms til para las escenas con muchos pequeos detalles. El problema de este mtodo es que toma mucho ms tiempo para renderizar. Tampoco hay paso previo para este clculo ya que se realiza mientras la imagen se renderiza. La imagen de la izquierda se renderizo con el mapa de irradiacin. La imagen de la derecha se renderizo con DMC. Aunque la imagen de la derecha se ve un poco granulosa, los colores se reproducen con mucha ms precisin.

DMC en general, produce un resultado ligeramente granulado. Una de las maneras de mejorar esto es mediante el uso de un muestreado de la imagen diferente. Abra la ficha muestra de imagen (Image Sampler) en el icono de opciones y cambie la muestra de Adaptative Subdivision a Adaptive DMC. A pesar de Adaptative Subdivision produce resultados predecibles y rpidos, Adaptive DMC funciona muy bien cuando se utiliza DMC para los reflejos primarios. Ahora cambie las subdivisiones Max a un mayor nmero (como 50). Esto ayudar a disminuir el grano de la imagen.

Con en DMC es mucho ms fcil configurar un render, ya que hay muy pocos ajustes que tendr que configurar. Artefactos tales como la fuga de luz y splotchiness no son un factor en el renderizado DMC. V-Ray para SketchUp. | Pg. 74

Se recomienda que el DMC slo se utilice para las imgenes de prueba final, o de alta calidad debido a la cantidad de tiempo requerido para completar el renderizado. Es una buena idea utilizar el Mapa de Irradiacin o Cach de Luz para las imgenes de prueba, y luego cambiar el DMC para las imgenes finales. Resultados similares a DMC se pueden obtener a travs de mapas de irradiacin, por lo general con menos tiempo que DMC, por lo que no puede ser completamente necesario cambiar a DMC para las imgenes finales, todo depende de la situacin.

Motor Secundario: Cache de Luz El cach de la luz se utiliza para el motor secundario calcula la distribucin de la luz en las escenas. Se calcula de manera similar al mapeo de fotones. Con mapa de fotones (Photon Mapping) el clculo se inicia en la fuente de luz y recoge energa lumnica a lo largo del camino. En lugar de eso cach de la luz comienza por la cmara. Algunas de las ventajas de utilizar cach de luz son que no tiene muchas opciones para configurar y se renderiza muy rpido. La imagen de la izquierda se renderizo con la combinacin de mapa de irradiaciones y DMC y la imagen de la derecha se renderizo con la combinacin de mapa de irradiaciones y cach de Luz. La imagen de la derecha es ligeramente ms luminosa. Esto se debe al hecho de que el cach de luz calcula un nmero infinito de reflejos secundarios, donde DMC slo calcula un nmero predeterminado de reflejos. Aunque cada uno de estos reflejos individuales es insignificante, su efecto en conjunto aumenta la luminosidad de la imagen.

Las Subdivs (subdivisiones) son el factor ms importante para el cach de Luz. La subdivisiones se utilizan para decidir el nmero de trazos de luz utiliza la cmara para calcular la distribucin de la luz. El nmero real de trazos es el cuadrado del nmero de subdivisiones. Por ejemplo de 1000 el nmero real de rayos trazados ser 1000000. Al determinar cuntas Subdivs sern suficientes para una imagen, la mejor manera es mirar la ventana de progreso, monitorear la aparicin de la imagen en el frame buffer, y aproximar el nmero de muestras de acuerdo con el progreso y el nmero total de muestras. Por ejemplo si indica que el nmero de subdivisiones es 1000, cuando las subdivisiones estn a mitad del clculo, los puntos negros de la ventana de renderizado casi han desaparecido, eso significa que slo necesita establecer el nmero entre 500 ~ 600 y obtendr un resultado de renderizado correcto. Si el proceso se lleva a cabo, pero todava hay muchos puntos negros en la ventana, significa que necesita ms subdivisiones para producir un resultado preciso. La imagen de abajo muestra un clculo de cach de luz que todava tiene un gran nmero de manchas color negro.

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Otra posibilidad importante con el cache de luz (Light Cache) es el tamao de la muestra. Esto se utiliza para determinar el tamao de cada muestra. Un nmero ms pequeo producir ms detalles y una imagen ms ntida, mientras que un nmero mayor har perder algunos de detalles y producir un resultado ms suave. En cada una de estas imgenes los reflejos primarios y secundarios se calcularon con el cach de Luz. Las imgenes de la izquierda tiene un tamao de muestra de 0.02 y las de la derecha tienen un tamao de 0.03. En ambos casos, la imagen de arriba es el resultado final de cach de luz y la imagen de abajo es el resultado renderizado. Es importante sealar que el cach de luz no es apropiado que se utilice para reflejos primarios, ya que no produce resultados suaves o buenos detalles. Slo se utiliza como un reflejo principal en este caso para ilustrar la diferencia en el tamao de la muestra.

Escala en Cache de Luz Para poder determinar el tamao de cada muestra, el cach de luz proporciona una escala para trabajar. La escala por defecto es la de pantalla. Esto significa que cada muestra es un porcentaje de la imagen. El valor predeterminado es 0.02, o 2%. Lo que significa que el tamao de cada muestra es de aproximadamente 2% del total de la imagen. Para hacer esto cambia la escala de pantalla (Screen) a mundial (World), ahora el tamao de la muestra es en unidades de la escena. La ventaja de utilizar las unidades de pantalla sobre las de escena es que las unidades de pantalla ms muestras se aadirn a los objetos que estn en el primer plano de la imagen. Con las unidades de mundo muchas muestras se aadirn a los objetos lejanos, mientras que los objetos que estn ms cerca de la cmara reciben menos muestras. Debido a este problema, se recomienda mantener la escala en el valor predeterminado de la pantalla.

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Cuadro de Dialogo de Iluminacin


A continuacin se muestran todos los detalles de los tipos de luz soportado por V-Ray para SketchUp. El contenido de cada luz es diferente. Aparte de que el color, efecto multiplicador y sombra estn encendidos apagados, cada uno tambin tiene subdivisiones para el control de la calidad de sombras, mapa de fotones para el control de la calidad de render, el control subdivisiones de custica y sesgo de desplazamiento de la sombra. La diferencia es slo con la luz puntual que tiene la capacidad para ajustar el radio de las sombras. Las luces puntuales son los que necesitan controlar su propio deterioro (Decay): lineal, inverso (Inverse) y cuadrado inverso (Inverse Square). Las dos ltimas se deterioran rpidamente. As que cuando se utiliza el inverso o cuadrado inverso, debe aumentar el multiplicador (Multiplier). Esto significa que las luces puntuales se ven muy afectadas por la distancia de un objeto, por lo que necesitara ms tiempo ajustar estas luces.

Luz Rectangular

Luz Puntual

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Luces y Sombras
Calidad de las Sombras A menos que la sombra se apague, todos los objetos proyectarn sombra bajo la luz. La calidad de la sombra es controlada por las subdivisiones en el cuadro de dilogo de iluminacin. La luz rectangular, por ejemplo, en Sampling>Subdivs, cambie el valor por defecto 8 para obtener la calidad de sombra deseada. Un valor ms alto necesitara ms tiempo para renderizar. Cuando se establece en 32, se puede obtener la sombra casi perfecta sin ningn tipo de ruido. La imagen de la izquierda se renderizo con Subdivs en 8, la imagen de la derecha en 32.

Radio de Borde de la Sombra Cuando use luces puntuales, el borde de la sombra ser muy marcado. Para mejorarlo, ajuste el radio (Radius) en el cuadro de dilogo Sombra (Shadow). Utilizando luz puntual aqu, por ejemplo, la imagen de la izquierda se renderizo con Radio puesto en 0. La imagen de la derecha se renderizo con radio aumentado a 10.

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Color de la Sombra Con el fin de cambiar el color de la sombra, haga clic en el selector de color en las propiedades de sombra.

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Profundidad de Campo
Qu es Profundidad de Campo? La profundidad de campo se refiere a la cantidad que una imagen est enfocada y la cantidad que esta borrosa. En fotografa es imposible tener todas las partes de una imagen enfocadas perfectamente. Debido a esto un fotgrafo elige lo que va a estar enfocado y lo qu no. En V-Ray esto corresponder a la distancia focal. La cantidad que un objeto queda desenfocado depende de la distancia focal de la cmara, as como el tamao de apertura de la cmara. Una pequea apertura tendr slo un poco de visin borrosa de los objetos que no estn dentro de la distancia focal. Una gran apertura tendr una gran cantidad de imagen borrosa de objetos fuera de la distancia focal. Abra el men de opciones del renderizador de V-Ray para SketchUp. En el men desplegable de control de cmara (Camera) y podr ver la seccin de profundidad de campo (Depth of Field). Por defecto est apagado, as que prubelo usted quiere que aparezca la profundidad de campo en el renderizado final. Dependiendo de la configuracin de la cmara puede que necesite comprobar la anulacin de la distancia focal (Override Focal Distance). Con esta opcin habilitada V-Ray usa la distancia focal de la cmara.

Cmo saber la configuracin actual de la distancia de enfoque de la cmara? 1. Abra el archivo Chairs-DOF.skp. Ver la siguiente imagen que muestra la distancia entre las sillas. Tenga en cuenta la distancia entre la cmara y la silla en el centro que es de 67' de distancia. Este es el nmero que necesitamos para anular la distancia focal que es de 800. (800 pulgadas = 67 pies). Es importante tener en cuenta que la ubicacin exacta de la cmara se identific con "Note Camera Point" de la pgina web www.smustard.com.

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La imagen superior se renderizo sin profundidad de campo, la inferior se renderizo con profundidad de campo.

Tamao de Apertura La apertura se encuentra en la parte superior del panel de control de profundidad de campo en la cmara. V-Ray no utiliza las mismas unidades de F1.4 F2.0 F11 como lo hace una cmara normal para controlar la cantidad de luz que entra, utiliza la unidad del sistema para su tamao. Nmeros ms pequeos tienen menos efecto en la profundidad de campo. Un nmero mayor har que el objeto se vea muy borroso y toma ms tiempo para renderizar, especialmente cuando se calcula el borde del objeto para conseguir el efecto de profundidad de campo. Por lo tanto, recomendamos comenzar con un nmero pequeo y lo aumenta si necesita un mayor efecto. Apertura de esta escena se establece en 24. Se recomienda probar con diferentes valores y ver los resultados que se obtienen.

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A continuacin se muestran algunas imgenes que muestran un ejemplo ms de la profundidad de campo.

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Cmara Fsica
La caracterstica de la cmara fsica permite que esta imite la reaccin a la luz que tendra una cmara real. Esto significa una reaccin ms natural a la luz, as como una dimensin adicional de control sobre la iluminacin de la escena. Tambin hay otras formas para ajustar el resultado del renderizado. Tipo de Cmara En los parmetros de la cmara fsica de V-Ray ver que hay tres opciones dentro de los tipos de cmaras. La primera es una cmara fija, y las otros dos son la cinematogrfica y de vdeo, se pueden usar con animaciones. Slo nos ocuparemos de la cmara fija, ya que las otras se utilizan para emparejar con imgenes existentes. La cmara se podr seguir usando con animaciones, y produce grandes resultados.

Exposicin En el mundo real, la exposicin es el acto en que la luz afecta la pelcula o el sensor, y hay tres aspectos que determinan el efecto resultante de la luz. La primera se conoce como la velocidad ISO (ISO speed). La velocidad ISO se refiere a la sensibilidad de la pelcula o el sensor. A mayor velocidad ISO corresponde una mayor sensibilidad a la luz. El segundo aspecto que afecta la exposicin es la apertura. Esto se corresponde con el tamao de la abertura que deja pasar la luz a la pelcula o el sensor. Este valor se conoce como F-stop, valores menores equivalen a una abertura ms grande, y por lo tanto ms luz. El ltimo componente que contribuye a la exposicin es el tiempo de exposicin (Shutter Speed). La velocidad de obturacin es la cantidad de tiempo que a la luz se le deja afectar el sensor. Mayor cantidad de tiempo permitir que entre ms luz, dando lugar a una imagen ms brillante. Ajuste de la Exposicin Ahora que sabemos lo que determina la exposicin, Cmo ajustarla correctamente para nuestra imagen? Esto se puede hacer a travs de cualquiera de los tres parmetros: ISO, apertura o velocidad de obturacin. Para que estos parmetros tengan un efecto en la exposicin de la imagen se debe comprobar la exposicin (Exposure) en la configuracin de la cmara fsica. En funcin de algunos otros efectos que estn siendo utilizados para ajustar la cmara un parmetro puede ser ms apropiado que otro.

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Uso de la Apertura Cuando se utiliza la apertura para ajustar la exposicin recuerde que existe una relacin inversa entre el valor y el resultado. Lo que significa que un valor bajo aumenta la luminosidad de la escena, y un valor alto reducir la luminosidad de la escena. Si tiene la profundidad de campo activada, entonces el valor de apertura se determinar con mucha profundidad de campo de la escena. Con un valor ms pequeo crear una profundidad de campo menor, los objetos tienen que estar ms cerca de la distancia focal de la cmara para quedar enfocados. Un valor mayor creara una mayor profundidad de campo. Esto permitir que los objetos permanezcan enfocados incluso si estn ms lejos de la distancia focal. Si usted est tratando de alcanzar una determinada profundidad de campo, entonces se recomienda que ajuste la exposicin a travs de la velocidad de obturacin o el ajuste ISO. F-Stop = 6 F-Stop = 8 F-Stop = 12

Uso del Tiempo de Exposicin El tiempo de exposicin puede ser otra buena manera de ajustar la exposicin de la imagen. El mismo parmetro en realidad se expresa como 1/x. En otras palabras, si ingresa un valor de 4 en realidad significa una velocidad de obturacin de un cuarto de segundo. Por lo tanto, un valor mayor en realidad significa que la velocidad de obturacin es ms rpida, y se traducir en una imagen ms oscura. Si usted est haciendo cualquier animacin, ya sea con objetos en movimiento, una cmara en movimiento, o ambos, y tambin el desenfoque de movimiento activado, la velocidad de obturacin tendr un efecto directo sobre la cantidad de desenfoque de movimiento. Una velocidad de obturacin ms larga causa una mayor cantidad de desenfoque de movimiento, mientras que una rapidez de obturacin ms corta disminuye el desenfoque de movimiento. La cantidad de desenfoque tambin ser determinada por la velocidad de los objetos. Si est tratando de tener cierta cantidad de desenfoque de movimiento, se recomienda probar diferentes velocidades de obturacin hasta conseguir la cantidad de desenfoque deseado a continuacin ajuste para la exposicin ya sea con la apertura o el valor ISO. Tiempo de Exposicin = 60 Tiempo de Exposicin = 100 Tiempo de Exposicin = 180

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Usando ISO El valor ISO es muy til para la exposicin de una escena. Con la renderizacin el valor ISO no tiene efectos secundarios en el diafragma o la velocidad. Esto le permite ajustar los dems parmetros a las necesidades de la escena, y el ISO puede actuar como un factor determinante en la exposicin final de la imagen. Esto sera muy til para exponer correctamente la escena con tanta profundidad de campo y desenfoque de movimiento. Los valores de ISO tambin tienen una relacin lineal, cosa que no ocurre ni con la apertura ci con la velocidad de obturacin. Los valores ISO ms altos darn una imagen ms luminosa, que puede ser ms fcil de recordar. Valor ISO = 200 Valor ISO = 400 Valor ISO = 600

Ajuste de Balance de Blancos La funcin de balance de blancos permite compensar el color de la iluminacin de una escena determinando cual es el color de V-Ray que interpretara como blanco. Esto puede ser muy til para contrarrestar el color del sol de V-Ray, perfeccionar la coincidencia de colores para renderizar una foto, o un ajuste rpido y simple de los tonos de una imagen. Normalmente los colores utilizados para ajustar el balance de blancos de una imagen son ms claros y poco saturados. Color = 255, 255, 255 Color= 165, 215, 255 Color= 255, 220, 190

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Sol y Cielo
El Sol de V-Ray y el cielo estn basados en una investigacin para representar con exactitud el sol y el cielo, lo que permite la recreacin fcil del sol y el cielo. Estn diseados para trabajar juntos, as como reaccionar al ngulo y direccin del sol. Para acceder a la ubicacin del sol, en el men principal haga clic en ventana "Windows", seleccione informacin del modelo "Model Info", a continuacin seleccione localizacin "Location". Esto le permitir seleccionar la ubicacin del sol. Usted puede controlar el tiempo y el da en ajuste de sombras "Shadow Setting".

Usando el Sol con la Cmara Fsica de V-Ray Para utilizar correctamente el sol es necesario que se use junto con la Cmara de Fsica. El sol es muy brillante, y para poder mantener las caractersticas del modelo debe estar cerca de su intensidad correcta. Para contrarrestar el intenso brillo del sol es importante crear una exposicin correcta de una escena con la cmara fsica. El uso de la cmara fsica tambin le ayudar a captar con precisin los colores correctos en el cielo. Acceder a las Propiedades del Sol Las propiedades del Sol en V-Ray de SketchUp se controlan junto con las propiedades fsicas del cielo en el editor de texturas para el GI (Skylight) en las opciones de renderizado de entorno (Environment). Aqu podr encontrar muchos controles diferentes que cambian la apariencia y el efecto del sol. Por ahora vamos a mantener los valores por defecto. Exponer la Escena con la Cmara Fsica Ya que la mejor manera de usar el sol es usar la cmara fsica, accede a las opciones de V-Ray y en el despliegue de la cmara activa la cmara fsica. Para determinar la exposicin correcta tendr que realizar un renderizado rpido de la imagen. Si es demasiado clara o sobreexpuesta, entonces tendr que ajustar el F-Stop, tiempo de exposicin o el valor ISO para compensar. Puede ser til para ver los valores de color en formato flotante (Float), ya que esto le ayudar a determinar el verdadero brillo de la imagen. Esto se puede ver haciendo clic derecho, mantenindose en cualquier lugar del marco.

Si no desea utilizar la cmara fsica, ser necesario disminuir la intensidad del sol de manera significativa, sin embargo, el sol y el cielo no actuaran de la forma que fueron diseados.

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La imagen de la izquierda se renderizo con el Sol VRay y la Cmara de Fsica. Se utilizaron los siguientes valores para conseguir la exposicin correcta: F-Stop = 16, Velocidad = 300, ISO = 200

Aadir el Cielo de V-Ray En V-Ray para SketchUp el cielo se aade en el despliegue de Environment de las opciones de V-Ray, haga clic en "m" al lado de los parmetros de GI. Debe tener activada la iluminacin indirecta para poder acceder a esto, as que hgalo si an no lo ha hecho. Al hacer clic en la "m" debe abrirse el editor de texturas (Texture Editor), y en tipo (Type) seleccione cielo (Sky). En la parte superior observara la opcin de seleccionar una fuente de luz (Light Source), el sol de SketchUp aparece por defecto y V-Ray sabe de qu direccin viene el sol. Por ltimo, hay una opcin al lado del botn que dice anular parmetros del sol (Override Sun's Parameters). Esto permite configurar de forma independiente el sol y el cielo, pero por sencillez y continuidad se recomienda tener esta opcin sin marcar. Ahora, repite este proceso para el fondo. Si renderiza una vez ms se dar cuenta que nuestro plano de tierra color blanco tiene un tono ligeramente azulado. Esto se debe a la influencia del cielo en nuestra escena. Hora del Da y Aspecto del Sol Ahora que hemos aadido al sol y el cielo, vamos a ver cmo reacciona el sol al cambiar la hora del da. Con el fin de cambiar la posicin del sol, slo tiene que ajustar la poca del ao y la hora del da con la configuracin de sombra de SketchUp. Ahora, el aspecto de la escena ha cambiado completamente solamente basndonos en la posicin del sol. Esto permite a los usuarios la flexibilidad para preocuparse slo por la hora del da en lugar de ajustar la apariencia y la intensidad del sol y el fondo. Maana Medio Da Tarde

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Cambiar la Apariencia del Sol con la Turbidez Aunque la hora y la posicin del sol tienen mayor efecto sobre el aspecto del sol y el cielo, hay varios otros controles que sern tiles en el ajuste de su apariencia. La turbidez (turbidity) esencialmente cambia la cantidad de polvo que est en el aire. Valores bajos en el espectro crearan un cielo azul muy claro cmo el que habra en el campo. Valores mayores harn que el cielo sea un poco ms amarillento o anaranjado, como pasara en la ciudad. Piense en la turbidez como un control de la nebulosidad del cielo. Turbiedad = 2, Da claro Turbiedad = 5, Ligeramente brumoso Turbiedad = 8, Da muy brumoso

Cambiar la Apariencia del Sol con Ozono El otro parmetro til para ajustar el sol es el ozono. La capa de ozono cambia el color del sol de un tono ligeramente amarillo a un tono ligeramente azulado. Esto puede ser muy til para ajustar con precisin la apariencia del sol. Ozono = 0 Ozono = 0.5 Ozono = 1

Correccin de Gama, Sol y Cielo de V-Ray Debido a la naturaleza fsica del modelo del sol y el cielo que est pensado para que se renderize mediante un flujo lineal de trabajo corregido con gamma. La correccin gamma compensa la tendencia del monitor a mostrar los tonos ms oscuros de lo que realmente son. La mayora de los programas integran la correccin a este problema en la imagen, pero debido a la forma en que V-Ray procesa la informacin de color no corrige esto. En definitiva, el resultado es que el cielo de V-Ray aparecer muy oscuro si no se corrige para su visualizacin en los monitores. Adems, si la imagen no es gamma corregida la influencia del cielo no ser exacta tampoco. No hace falta decir que la correccin gamma es muy importante, sobre todo cuando se usa el sol y el cielo de V-Ray. La imagen de la izquierda no tiene correccin gamma. Esto hace que el cielo sea oscuro y los colores sean inexactos. La imagen de la derecha ha sido corregida con gamma, lo que ilumina ms el cielo, adems de tener los colores que representan con exactitud la influencia del cielo.

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Habilitar la Correccin de Gama Con el fin de corregir las imgenes gamma tanto las entradas (texturas y colores) y la salida es necesario ajustarlas. Esto es muy rpido y simple de hacer con V-Ray, adems no obstaculiza el flujo de trabajo. En interruptores globales (Global Switches), hay una seccin en la esquina inferior derecha que contiene los controles para la correccin de gamma. Para ajustar las entradas mira en corregir RGB (Correct RGB) y corregir texturas LDR (Correct LDR). Para ajustar la salida cambia el valor Gamma de 1 a 2.2.

Custicos
Qu son los Custicos? Custica es un fenmeno de iluminacin creada por algunos de materiales, por ejemplo, metal, vidrio y lquido que consiste en reflejar o refractar luz alrededor del objeto. Esto sucede cuando la luz se enfoca en los materiales resultando de un patrn de luz brillante.

Abra el archivo: Chairs-Caustics-01.skp, y abra las opciones de renderizado de V-Ray para SketchUp. Despliegue el panel de control custico en la parte inferior. Activa "On" para abrir las opciones de efecto custico.

Al comienzo del proceso de renderizado la ventana de progreso mostrara que est calculando los custicos (Calculating Caustics). Dependiendo del nmero de luces y subdivisiones de cada luz custica este proceso puede ser muy rpido o tomar algunos minutos.

Ejemplos La imagen de la izquierda se renderizo sin el efecto custico. La imagen de la derecha si lo tiene. Los valores de fotones mximos (Max Photons), multiplicador (Multiplier), y subdivisiones causticas (Caustics Subdivs) estn utilizando configuracin predeterminada. En la imagen de la izquierda se puede ver un efecto custico leve. Esto se debe a la opcin de afectar sombras (Affect Shadows). Esta opcin es en realidad para imitar el efecto custico que ve a la derecha.

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Vuelve al panel de control de custica. Renderize la imagen nuevamente con Max Photons cambiado de 50 a 300, como la imagen de la derecha. Comprelo con los ejemplos de la pgina anterior y se dar e cuenta que el efecto custico es mayor y ms suave. Por lo general es ms fcil ver el efecto custico en escenas oscuras. Si la escena es brillante, puede intentar aumentar el multiplicador para compensar la diferencia.

Si desea controlar an mejor la calidad de la custica aparte de aumentar la intensidad de la luz, tambin puede aumentar Subdivs en Sampling desde 1000 hasta 2000 o incluso ms. Sin embargo, esto aumentar el tiempo de renderizado para dar ese efecto custico. La imagen de la derecha se renderizo con subdivisiones custicas (Caustics Subdivs) establecidas en 3000, por lo que se puede ver una mejor calidad de efecto custico en este caso.

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Color de Mapa
La Funcin Color de Mapa El color de mapa se utiliza para ajustar el color que se muestra realmente para una imagen determinada. Cuando VRay determina un valor de color de un pxel dado, este valor se interpreta en funcin del tipo de asignaciones en uso. Es muy til para minimizar la cantidad de una imagen que est fuera del rango de lo que visualiza el monitor. Tipos de Mapas de Colores Abra color de mapa (Color Mapping) en opciones, por defecto es la opcin Reinhard en V-Ray. Reinhard es una mezcla entre mapa exponencial (Mapping Exponential) y mapa lineal (Linear Mapping). El resultado es un mapa lineal cuando el valor de quemadura Burn es 1.0, y cuando es de 0.0 el resultado es mapa exponencial.

Multiplicacin lineal (Lineal Multiply) significa que el color no va a cambiar del valor generado al valor mostrado, como la imagen de la izquierda. Exponencial es usar la intensidad del color para controlar el brillo y evitar desvanecer los colores de los objetos "se convertirn en luz, como la imagen de la derecha.

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HSV Exponencial (HSV Exponential) y Exponencial (Exponential) son muy similares, pero mantiene el tono y la intensidad del color, como en la imagen inferior izquierda. La intensidad exponencial (Intensity Exponential) puede mantener la relacin de RGB, y slo afectar la intensidad del color, como en la imagen inferior derecha.

Correccin gamma (Gamma Correction) aplica al color gamma a una curva. El multiplicador de oscuridad (Dark Multiplier) es un multiplicador de colores antes de ser correccin de gamma. El inverso del valor gamma es el multiplicador de brillo (Bright Multiplier) (gamma 2.2 debe ser un 0.4545 el multiplicador de brillo). La imagen se muestra en la parte inferior izquierda. En lugar de aplicar una curva de gamma para cada canal (RGB) de forma independiente, la intensidad gama se aplica a la saturacin del color. La imagen se muestra en la parte inferior derecha.

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Control de Subdivisiones Adaptativas


La configuracin predeterminada para la subdivisin adaptativa puede producir buenos resultados. Vea la imagen inferior izquierda. Estas lneas delgadas representan las subdivisiones adaptativas por defecto y hay algunas lneas rotas en la parte trasera. Muestreo de Subdivisiones Adaptativas Abra el muestreador de imagen (Image Sampler) en Opciones, por defecto V-Ray utiliza las subdivisiones de adaptacin como su mtodo de clculo de suavizador de distorsiones (antialiasing). Por defecto el Min Rate es -1, y el Max Rate es 2. Al igual que antes en Min Rate y Max Rate, utilice el valor adecuado para crear la renderizacin exacta. Para este ejemplo, establezca el Min Rate en 0 y corregir las lneas rotas, como en la imagen derecha.

Muestreo Fijo de ndices Funciona de la misma forma que el muestreo de subdivisiones adaptativas, pero no tiene la capacidad de utilizar mltiples niveles de subdivisiones. Debido a esto el muestreo fijo de ndices es en general muy lento, aunque no produce resultados muy predecibles. Muestreo Adaptativo DMC El muestreo adaptativo DMC (Adaptative DMC Sampler) es un muestreador muy bueno y funciona muy bien cuando se usa el DMC para reflejos primarios. Similar al DMC Adaptative DMC Sampler es la mejor opcin para las escenas con una gran cantidad de pequeos detalles. A pesar que el DMC adaptativo no es siempre el mtodo ms rpido para el clculo de antialiasing, por lo general produce resultados de calidad. Ajustar adecuadamente la muestra de imagen tiene un impacto directo sobre la velocidad y la calidad de la imagen final. Para previsualizaciones ms rpidas puede disminuir la calidad de las muestras de imagen. Para el renderizado final es muy importante tener un ajuste correcto debido a que un ajuste incorrecto producir una imagen de mala calidad, incluso si los clculos de iluminacin sean muy precisos. En todos los casos un nmero mayor de subdivisiones dar lugar a una imagen de mejor calidad. V-Ray para SketchUp. | Pg. 93

Resolucin de la Imagen
Tamao de la Imagen V-Ray puede ignorar el tamao establecido en SketchUp. Abra las opciones de renderizado de V-Ray para SketchUp. Despliegue el men de control de salida y marque la casilla para anular el tamao de la vista (Override Viewport) para que V-Ray defina el tamao de la imagen. Hay varios tamaos predeterminados en V-Ray para elegir. Tambin puede configurar el tamao de los mismos. La unidad que se utiliza es el pxel. El valor del aspecto de imagen es la proporcin ancho-alto para el tamao actual. Haga clic en la "L" para bloquear esta relacin. Ahora, cuando el alto o ancho se cambie V-Ray calculara el otro valor automticamente en funcin de esta relacin. Guardar la Imagen Marque la casilla guardar archivo (Save File) en la salida de render (Render Output) y haga clic en el botn "..." para configurar la ruta de salida, tipo y nombre del archivo. Cuando V-Ray termine de renderizar, guardar el archivo. Tenga en cuenta que el render siguiente reemplazara el anterior con la misma ruta exacta, tipo y nombre.

La opcin aspecto de pxeles (Pixel Aspect) controla la altura y anchura del pxel. He aqu dos ejemplos.

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Resolucin de la Imagen
Buffer de la Imagen en V-Ray V-Ray abrir una ventana de renderizado mientras se renderiza una imagen. Hay algunas herramientas importantes en ella. Por favor, consulte las siguientes explicaciones para cada herramienta.

Alternar los canales de color diferente para mostrar la imagen, tambin incluye el canal alfa y escala de grises para mostrar la imagen en blanco y negro. Guardar imagen Borrar imagen Haga clic en este icono para abrir el cuadro de dilogo de informacin de pxeles. Clic derecho sobre la ventana de renderizado tambin muestra la informacin de los pxeles. Este botn le permite ver las funciones de fecha y hora. Haga clic en el botn la imagen. para aadir la marca a

Al hacer clic en este icono V-Ray comenzara el renderizado donde sealo el ratn por primera vez durante el ltimo paso del proceso de renderizado (ver imagen arriba). Esto es muy til para aquellos que quieren ver el resultado final de una parte especfica de la imagen. Si el resultado no es lo que se quiere, pulse ESC para terminar la renderizacin de inmediato. Abre la ventana de correcciones de color de V-Ray. Desde aqu se pueden ajustar las curvas, niveles, y la exposicin. Para ver los efectos debe hacer clic en el archivo. Curvas Niveles de Exposicin V-Ray para SketchUp. | Pg. 95

Funcionamiento del Ratn Ctrl + clic izquierdo> Ampliar Ctrl + clic derecho> Reducir Doble clic> 100 por ciento Rueda Media> Ampliar/Reducir

Funcionamiento del Teclado + / -> Ampliar/Reducir Las teclas de flecha mueven alrededor de la imagen

Renderizado Distribuido
Renderizado distribuido es la capacidad para renderizar una sola imagen en varios equipos. Tiene la posibilidad de utilizar varios equipos que pueden aumentar enormemente la velocidad de renderizado. V-Ray puede utilizar un mximo de diez ordenadores con una sola licencia. Para que V-Ray pueda utilizar estas mquinas adicionales hay que hacer dos cosas. En primer lugar, se necesita una manera en la que V-Ray pueda hacer uso efectivamente de la otra mquina. En segundo lugar, V-Ray necesita que le digan que busque esas mquinas. Configurar el Generador de Renderizado Distribuido La forma en que V-Ray se comunica con otros equipos (conocidos como los equipos esclavos) es a travs de una aplicacin independiente que se instala y ejecuta en los esclavos. Cualquier mquina que tenga V-Ray para Rhino instalado en ella debe tener el Generador de Render Distribuido (Distributed Render Spawner) ya en la mquina. Si no est, o desea instalar el DR Spawner que no tiene V-Ray para Rhino tendr que acceder a su archivo de instalacin o el disco. Una vez que la instalacin se inicie tendr que elegir tipo de instalacin personalizada. Dentro de la configuracin personalizada habr cuatro componentes, uno de ellos es el DR Spawner. Desactive todos los dems componentes y haga clic en Siguiente para instalarlo.

La segunda forma de recuperar su direccin IP es utilizar el comando Ejecutar. Usted puede hacer esto en el men Inicio y haga clic en Ejecutar. Ahora escriba IPCONFIG que le dir la direccin IP de su mquina. Si su equipo slo parpadea el resultado, puede escribir cmd.exe en la ventana de Ejecutar y luego IPCONFIG en el resultado de la interfaz DOS.

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Encuentra la direccin IP del Equipo Esclavo El ltimo trozo de informacin que se necesita para utilizar la mquina esclava es la direccin IP. Usted puede obtener esta de dos maneras. La primera es ir a Conexiones de red e Internet en el Panel de control. A partir de ah haga doble clic en Conexiones de red. Esto le llevar a una ventana que contiene todas sus conexiones de Internet. Haga doble clic en la conexin que desea conectar y que se abrir el cuadro de dilogo que contiene el estado de la conexin. En la parte superior, haga clic en la pestaa Soporte que es la segunda etiqueta. Tome nota de la direccin IP ya que necesitara esta informacin en unos momentos.

Iniciar el Generador de Render Distribuido Una vez que el Generador de Render Distribuido (DR Spawner) est instalado en el ordenador esclavo tendr que iniciar la aplicacin. En la carpeta C:\Documents and Settings\All Users\Application Data\ASGvis se encuentra una carpeta llamada DRSpawner. Abra la carpeta y encontrara el DR Spawner. bralo y una vez que se ha cargado correctamente el DR Spawner estar listo para comenzar.

Conectar Ordenadores Esclavos Ahora que los equipos esclavos estn preparados tenemos que decirle a la computadora principal no slo que vamos a utilizar otros equipos para renderizar, sino tambin cmo acceder a ellos. Esto es muy simple, dentro del despliegue de opciones de Sistemas de V-Ray, ver una casilla de verificacin y botones de renderizado distribuido. Para habilitar el renderizado distribuido simplemente haga clic en la casilla que aparece junto al botn. Al hacer clic en el botn, aparecer una ventana que le permitir introducir las direcciones IP de los equipos esclavos que desea utilizar. En la ventana de renderizado distribuido en la parte superior notara la opcin de agregar un servidor. Aqu es donde se va a introducir las direcciones IP de las mquinas que se conectaran. Despus de introducir las direcciones IP haga clic en identificar servidores (Resolve Servers).

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Algunas Consideraciones para el Renderizado Distribuido Con el uso de renderizado distribuido se puede encontrar con varios posibles problemas. Al intentar conectar las mquinas esclavas puede tener problemas que no renderize. Compruebe los servidores de seguridad (Firewalls) que pueda estar en el alojamiento (host) o mquina esclava, as como cualquier router que usted pueda tener. Adems, puede que el software DR Spawner no transmita las texturas al ordenador principal. De manera ptima, las texturas deberan estar ubicadas en una sola red a la que pueden acceder todas las mquinas que se utilizan, pero si esto no es posible, entonces debe transferir de forma manual las texturas en una carpeta en el equipo esclavo (s) que es la misma ubicacin que en la mquina host. Adems, si usted tiene la capacidad de usar conexin inalmbrica o similar, puede hacer que el control de las mquinas sea una tarea fcil.

Materiales de Ejemplo
Caucho Naranja Caucho Blanco Escultura Relieve Gris

Agua

Cera Verde

Cera - Piel

Arcilla Marrn Brillante

Arcilla Marrn Oscuro

Arcilla Roja

Fibra de Carbono

Cermica Roja

Cermica - Blanca

V-Ray para SketchUp. | Pg. 98

Chocolate

Cristal

Cascara de Huevo

Emisivo

Vidrio - Negro

Vidrio - Escarchado

Vidrio Puro

Granito Marrn

Granito Beige Oscuro

Granito Beige Luz

Yeso

Yeso - Relieve

V-Ray para SketchUp. | Pg. 99

Hematites

Hielo

Jade - verde

Jade - Blanco

Cuero Marrn

Cuero Marrn

Cuero Naranja

Cuero Naranja

Mrmol Verde

Mrmol Rojo

Mrmol - Blanco

Metal - Pulido

V-Ray para SketchUp. | Pg. 100

Metal Pintura Coche Rojo

Metal - Cromo

Metal Cobre

Metal Cobre

Metal Hierro

Metal Oxidado

Metal Plata

Metal Inoxidable

Leche

Plstico Azul

Plstico - Naranja

Plstico - Rojo

V-Ray para SketchUp. | Pg. 101

Escultura Puntos Grises

Escultura Puntos Blancos

Caramelo

Madera

V-Ray para SketchUp. | Pg. 102

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