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Busca em Espao de Estados

Professor Marcelo Mdolo


Universidade Metodista de So Paulo

Solues Algortmicas

Solues NO Algortmicas
Modelagem para o Jogo da Velha

X X X X X X X

O X

O X X

O O X X O O X X O X O

Solues NO Algortmicas
Tipo de soluo que os seres humanos geralmente utilizam para chegar soluo de alguns tipos de problemas Consideramos vrias estratgias para resoluo de um problema e escolhemos a melhor

Jogo de Xadrez

Um jogador de xadrez considera vrias alternativas antes de selecionar aquela que julga ser a melhor

Prova de Teorema

Um matemtico faz a escolha a partir de um conjunto complexo de estratgias para encontrar a prova de um teorema

Diagnstico Mdico

Um mdico avalia a possibilidade de vrios diagnsticos diferentes e opta por um deles de acordo com os sintomas apresentados

Busca em Espao de Estados


Considerar vrias estratgias para resoluo de um problema um aspecto do comportamento humano inteligente que tambm utilizado na Inteligncia Artificial Em Inteligncia Artificial a procura pela melhor estratgia entre vrias modeladas para resoluo de problemas chamada de Busca em Espao de Estados.

Busca em Espao de Estados


Tcnicas como Algoritmos Genticos e Redes Neurais so exemplos da aplicao de busca em espao de estados para resoluo de problemas A Busca Heurstica tambm um exemplo de busca em espao de estados e muito utilizado em Inteligncia Artificial para resoluo de problemas

Busca em Espao de Estados


rvore do Jogo da Velha

X X X X X X X

O X

O X X

O O X X O O X X O X O

Espao de Estados
Estado: representa uma configurao possvel em uma estratgia para soluo de um problema Transio: uma passagem de um estado para outro Espao de Estados: representa todos os estados possveis e todas as transies entre eles, ou seja, todas as configuraes existentes para as diferentes estratgias possveis durante essa soluo e todos os passos do processo de soluo

Representao Grfica
Grafo: uma estrutura utilizada para representar graficamente um espao de estados rvore: um tipo de grafo que tem uma raiz e somente um pai para cada n e tambm pode ser utilizada nessa representao

Grafo
N A Arco D Rtulo do arco Parte de B C 3 Rtulo do n E

Caminho: A, D, E, C

rvore
Nvel 0 A Pai de E e F Nvel 1 B C D Irmo de B e C Raiz

Nvel 2 E Folha F G H I Filho de D J

Espao de Estados
Estado Inicial A Estado B C D Transio entre estados

E Estado Final

Exemplo de caminho soluo: E, B, F

Representao do Espao de Estados


Conjunto de estados do processo de soluo do problema; Conjunto de transies entre os estados de soluo do problema; Subconjunto no vazio de estados iniciais; Subconjunto no vazio de estados finais.

Passos para a representao


1. Definir quais informaes devem estar presentes em cada estado 2. Definir uma representao grfica que possa servir para todos os estados 3. Definir o(s) estado(s) inicial (is) e final(is) 4. Definir todas as transies possveis para cada estado inicial e os estados resultantes dessas transies 5. Definir sucessivamente as transies para os novos estados e os estados resultantes dessas transies at atingir o nvel de um estado final

Exemplo 1: Jogo da Velha

1. Definir quais informaes devem estar presentes em cada estado


Todas as casas possveis de se jogar Indicao de quais casas esto marcadas por qual jogador

2. Definir uma representao grfica que possa servir para todos os estados
Cada estado pode ser representado por uma matriz com a posies livres ou marcadas por X ou O Graficamente: 11 12 13 21 22 23 31 32 33

3. Definir o(s) estado(s) inicial (is) e final(is)


Estado inicial:

Exemplos de estados finais:


X O O X O X X O O O X X O X O X X O X O X

4. Definir todas as transies possveis para cada estado inicial

X X X X X X X

5. Definir sucessivamente as transies para os novos estados at o nvel de um estado final

X X X X X X X

O X

O X

O X O X X O O X X O X O

Jogos de Lgica
Jogo dos jarros: http://rachacuca.com.br/jarros/ Travessia do rio: http://www.aulavaga.com.br/jogos/raciocinio/Trave ssia-do-rio/

Exemplo 2: O Problema das Jarras de gua


Voc tem duas jarras, uma de 4 litros e uma de 3 litros. Nenhuma delas tem qualquer marcao de medidas. H uma bomba que pode ser usada para encher as jarras com gua. Como que voc consegue colocar exatamente 2 litros de gua em uma das jarras?

1. Definir quais informaes devem estar presentes em cada estado


Quantidade de gua existente em cada uma das jarras em nmeros inteiros desde jarra vazia at jarra cheia respeitando a capacidade de cada jarra.

2. Definir uma representao grfica que possa servir para todos os estados
Cada estado pode ser representado por um par ordenado (x, y), sendo que: x representa a jarra de 4 litros e pode assumir os valores 0, 1, 2, 3 ou 4 y representa a jarra de 3 litros e pode assumir os valores 0, 1, 2, 3 Representao grfica de cada estado:

x, y

3. Definir o(s) estado(s) inicial (is) e final(is)


Estado inicial:

0, 0
Estados finais:

2, 0 0, 2

2, 1 1, 2

2, 2 3, 2

2, 3 4, 2

4. Definir todas as transies para cada estado inicial 5. Definir as transies at o nvel de um estado final 0,0
4,0 1,3 4,3 4,0 1,0 4,3 0,3 1,3 0,3 4,0 1,0 0,1 4,1 2,3 4,0 0,0 0,0 0,1 4,3 4,0 4,3 4,0 4,3 0,3 3,0 3,3 4,2 0,0 0,0 3,0 0,3 0,3 0,0 4,0 4,3 4,3 4,0 4,3 0,3 0,0 1,0 1,3 1,3 4,0 0,1 0,3 0,0 4,0 0,3 3,0 0,3 4,3 4,3 4,2 0,0 3,0 4,0 2,0 0,0 3,3 4,2 0,2 0,3 0,3 3,3 0,0

Busca em Espao de Estados


Construir o espao de estados no solucionar o problema, mas apenas model-lo Uma vez construdo o espao de estados possvel encontrar a soluo automaticamente por algum tipo de busca em espao de estados Utilizando a representao grfica de rvore para o espao de estados, a busca pode ser explicada como uma forma de percorrer a rvore de maneira sistemtica e organizada

Tipos de Busca
1. Busca Exaustiva: avalia todas as possveis solues, ou seja, percorrem a rvore de maneira organizada examinando todos os caminhos possveis 2. Busca Heurstica: examina apenas os caminhos que se mostram mais promissores

1. Busca Exaustiva

Passos para a Busca Exaustiva


I. II. Construir o espao de estados Percorrer o espao de estados utilizando algum tipo de busca: em profundidade ou em amplitude

Tipos de Busca Exaustiva


1.1. Busca em profundidade; 1.2. Busca em amplitude.

1.1. Busca em Profundidade


Quando um n examinado, todos os seus descendentes so examinados antes de qualquer um de seus irmos.

Exemplo de Busca em Profundidade


A B C D

Estados percorridos: A, B, E, J, S, T, U, K, L, F, M, V, C, G, N, O. Caminho soluo: A, C, G, O.

Busca em Profundidade no Problema das Jarras de gua


0,0 4,0 1,3 4,3 4,0 1,0 4,3 0,3 1,3 0,3 4,0 1,0 0,1 4,1 2,3 4,0 0,0 0,0 0,1 4,3 4,0 4,3 4,0 4,3 0,3 3,0 3,3 4,2 0,0 0,0 3,0 0,3 0,3 0,0 4,0 4,3 4,3 4,0 4,3 0,3 0,0 1,0 1,3 1,3 4,0 0,1 0,3 0,0 4,0 0,3 3,0 0,3 4,3 4,3 4,2 0,0 3,0 4,0 2,0 0,0 3,3 4,2 0,2 0,3 0,3 3,3 0,0

15 estados percorridos Caminho de soluo: 0,0; 4,0; 1,3; 1,0; 0,1; 4,1; 2,3

1.2. Busca em Amplitude


Explora o espao nvel por nvel. Apenas quando no houver mais estados para serem explorados em um nvel, passa para o nvel seguinte.

Exemplo de Busca em Amplitude


A B C D

Estados percorridos: A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, K, L , M, N, O. Caminho soluo: A, C, G, O.

Busca em Amplitude no Problema das Jarras de gua


0,0 4,0 1,3 4,3 4,0 1,0 4,3 0,3 1,3 0,3 4,0 1,0 0,1 4,1 2,3 4,0 0,0 0,0 0,1 4,3 4,0 4,3 4,0 4,3 0,3 3,0 3,3 4,2 0,0 0,0 3,0 0,3 0,3 0,0 4,0 4,3 4,3 4,0 4,3 0,3 0,0 1,0 1,3 1,3 4,0 0,1 0,3 0,0 4,0 0,3 3,0 0,3 4,3 4,3 4,2 0,0 3,0 4,0 2,0 0,0 3,3 4,2 0,2 0,3 0,3 3,3 0,0

34 estados percorridos Caminho de soluo: 0,0; 0,3; 3,0; 3,3; 4,2

Amplitude X Profundidade
Amplitude Utiliza muita memria, pois mantm armazenados todos os ns que j percorreu; Caso se saiba que a soluo superficial, esta ser encontrada; Em caso de solues mltiplas encontra o menor caminho soluo. Profundidade Utiliza pouca memria, pois armazena somente o ramo atual; Caso se saiba que a soluo profunda mais eficiente; Pode se perder nas profundezas de um grafo ou no encontrar um caminho mais curto.

Exerccio: Blocos
Simular um brao mecnico que deve ordenar os blocos em qualquer pilha utilizando no mximo trs pilhas e movendo apenas um bloco do topo de uma das pilha em cada transio.
Posio Inicial D A C B Objetivo D C B A

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