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Solues Algortmicas
Solues NO Algortmicas
Modelagem para o Jogo da Velha
X X X X X X X
O X
O X X
O O X X O O X X O X O
Solues NO Algortmicas
Tipo de soluo que os seres humanos geralmente utilizam para chegar soluo de alguns tipos de problemas Consideramos vrias estratgias para resoluo de um problema e escolhemos a melhor
Jogo de Xadrez
Um jogador de xadrez considera vrias alternativas antes de selecionar aquela que julga ser a melhor
Prova de Teorema
Um matemtico faz a escolha a partir de um conjunto complexo de estratgias para encontrar a prova de um teorema
Diagnstico Mdico
Um mdico avalia a possibilidade de vrios diagnsticos diferentes e opta por um deles de acordo com os sintomas apresentados
X X X X X X X
O X
O X X
O O X X O O X X O X O
Espao de Estados
Estado: representa uma configurao possvel em uma estratgia para soluo de um problema Transio: uma passagem de um estado para outro Espao de Estados: representa todos os estados possveis e todas as transies entre eles, ou seja, todas as configuraes existentes para as diferentes estratgias possveis durante essa soluo e todos os passos do processo de soluo
Representao Grfica
Grafo: uma estrutura utilizada para representar graficamente um espao de estados rvore: um tipo de grafo que tem uma raiz e somente um pai para cada n e tambm pode ser utilizada nessa representao
Grafo
N A Arco D Rtulo do arco Parte de B C 3 Rtulo do n E
Caminho: A, D, E, C
rvore
Nvel 0 A Pai de E e F Nvel 1 B C D Irmo de B e C Raiz
Espao de Estados
Estado Inicial A Estado B C D Transio entre estados
E Estado Final
2. Definir uma representao grfica que possa servir para todos os estados
Cada estado pode ser representado por uma matriz com a posies livres ou marcadas por X ou O Graficamente: 11 12 13 21 22 23 31 32 33
X X X X X X X
X X X X X X X
O X
O X
O X O X X O O X X O X O
Jogos de Lgica
Jogo dos jarros: http://rachacuca.com.br/jarros/ Travessia do rio: http://www.aulavaga.com.br/jogos/raciocinio/Trave ssia-do-rio/
2. Definir uma representao grfica que possa servir para todos os estados
Cada estado pode ser representado por um par ordenado (x, y), sendo que: x representa a jarra de 4 litros e pode assumir os valores 0, 1, 2, 3 ou 4 y representa a jarra de 3 litros e pode assumir os valores 0, 1, 2, 3 Representao grfica de cada estado:
x, y
0, 0
Estados finais:
2, 0 0, 2
2, 1 1, 2
2, 2 3, 2
2, 3 4, 2
4. Definir todas as transies para cada estado inicial 5. Definir as transies at o nvel de um estado final 0,0
4,0 1,3 4,3 4,0 1,0 4,3 0,3 1,3 0,3 4,0 1,0 0,1 4,1 2,3 4,0 0,0 0,0 0,1 4,3 4,0 4,3 4,0 4,3 0,3 3,0 3,3 4,2 0,0 0,0 3,0 0,3 0,3 0,0 4,0 4,3 4,3 4,0 4,3 0,3 0,0 1,0 1,3 1,3 4,0 0,1 0,3 0,0 4,0 0,3 3,0 0,3 4,3 4,3 4,2 0,0 3,0 4,0 2,0 0,0 3,3 4,2 0,2 0,3 0,3 3,3 0,0
Tipos de Busca
1. Busca Exaustiva: avalia todas as possveis solues, ou seja, percorrem a rvore de maneira organizada examinando todos os caminhos possveis 2. Busca Heurstica: examina apenas os caminhos que se mostram mais promissores
1. Busca Exaustiva
15 estados percorridos Caminho de soluo: 0,0; 4,0; 1,3; 1,0; 0,1; 4,1; 2,3
Amplitude X Profundidade
Amplitude Utiliza muita memria, pois mantm armazenados todos os ns que j percorreu; Caso se saiba que a soluo superficial, esta ser encontrada; Em caso de solues mltiplas encontra o menor caminho soluo. Profundidade Utiliza pouca memria, pois armazena somente o ramo atual; Caso se saiba que a soluo profunda mais eficiente; Pode se perder nas profundezas de um grafo ou no encontrar um caminho mais curto.
Exerccio: Blocos
Simular um brao mecnico que deve ordenar os blocos em qualquer pilha utilizando no mximo trs pilhas e movendo apenas um bloco do topo de uma das pilha em cada transio.
Posio Inicial D A C B Objetivo D C B A