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Estndares para el desarrollo, ventanas e interfaces

Una de las caractersticas que hace tan popular a la tecnologa web es su facilidad para mostrar contenidos de manera grfica y para vincular de manera fcil documentos de diferentes orgenes. No obstante, para que esta simpleza pueda darse efectivamente, es necesario que quienes desarrollen sitios y contenidos en esta plataforma, cumplan con ciertos estndares que aseguren que la mayor parte de los usuarios podrn ver lo que se publica. Para ello, es de suma importancia que los sitios que se construyan cumplan efectivamente con ciertas caractersticas de publicacin que permitan conseguir dos objetivos muy concretos: Que las pginas se desplieguen rpidamente y sin dificultades tcnicas en los computadores de los usuarios. Que las pginas puedan ser visualizadas por los usuarios de la misma manera en que sus autores las han construido. Los sitios web deben tener un peso mximo permitido por pgina que no supere una cantidad razonable de kilobytes (kb) que impidan su visualizacin. En este sentido, lo razonable depender directamente del tipo de sitio que se est desarrollando y de la conexin con la que cuente la mayor parte de los usuarios. Por ejemplo, si se trata de un sitio dedicado a usuarios de regiones extremas que tienen una conexin muy lenta, 50 kb ser un tamao considerable, respecto de si se compara eso con usuarios que se conecten en una ciudad del centro del pas. Hay que recordar que los estudios sobre acceso a sitios web indican que el usuario espera que al primer segundo despus de haber hecho clic sobre un enlace o haber

ingresado una direccin en un programa visualizador, ya quiere ver alguna reaccin y notar que algo est ocurriendo. Por lo anterior se debe evitar a todo lugar las tablas generales que incluyen en s mismas a otras (tablas anidadas), ya que el programa visualizador usar una parte del tiempo en calcular esa relacin de dependencia entre las tablas, antes de mostrar algo til en la pantalla. Salvo casos en que sea estrictamente necesario, esta prctica debe ser dejada de lado porque su nico efecto es el de agregar un paso excesivo a los sitios, afectando el tiempo de descarga y acceso a la informacin. Adems de las buenas prcticas basadas en la experiencia, la tecnologa web cuenta con un conjunto de estndares que deben ser respetados para obtener la certificacin que acredita al sitio respecto de su conformidad con ellos. La entidad encargada del tema es el Word Wide Web Consortium (http://www.w3c.org/) que se encarga de velar por las mejoras en la tecnologa y por hacer avanzar los estndares y que los programas visualizadores cumplan efectivamente con mostrar lo que el lenguaje HTML permite construir.

Principales actividades a desarrollar en el sitio Es importante considerar que de acuerdo al Instructivo Presidencial de Gobierno Electrnico (2001), los sitios tienen un ciclo de vida que va enfatizando en su interactividad, de acuerdo al siguiente desglose: Presencia: En esta fase se provee bsicamente informacin del servicio al ciudadano. Interaccin: Considera comunicaciones simples entre el servicio y el ciudadano y la incorporacin de esquemas de bsqueda bsicas.

Transaccin: Incluye provisin de transacciones electrnicas al ciudadano por parte del servicio, en forma alternativa a la atencin presencial en las dependencias del rgano.

Transformacin: Considera cambios en los servicios para proveer aquellas prestaciones que componen su misin crtica en forma electrnica, y la introduccin de aplicaciones que administran la entrega de prestaciones a los ciudadanos. Lo anterior implica que cada Sitio Web que desee avanzar en su vida til, como parte de la poltica de Gobierno Electrnico, tiene que ofrecer capacidades de interaccin que sean cada vez ms importantes para el grupo de usuarios hacia los cuales se dirige.

Gua para desarrollo de sitios web En este sentido, los sitios web deben ir incrementando su complejidad para ir hacindose cargo de las necesidades de comunicacin primero, y luego de las de atencin, con el fin de brindar a los usuarios la posibilidad de eliminar etapas burocrticas en su relacin con los servicios. Las etapas que pueden ir marcando el avance de un Sitio Web podran ser las siguientes: Comunicaciones: Corresponde al estado de Presencia y consiste en que el sitio ofrezca la posibilidad de que los usuarios enven correos electrnicos desde el sitio; al principio, con el uso del software de correo que tenga el computador; posteriormente desde formularios del sitio; finalmente, conectando los

formularios con algn sistema de gestin para hacer seguimiento a las respuestas que se enven a los usuarios. Trmites: Corresponde al estado de Interaccin y consiste en que el sitio ofrezca la posibilidad de que los usuarios puedan obtener informacin y realizar trmites del servicio a travs del computador; al principio, recibiendo slo informacin para hacer los trmites; finalmente, con la realizacin de la transaccin mediante el sistema. Compras y Pagos: Corresponde al estado de Transaccin y consiste en que el sitio cumpla actividades transaccionales, que permitan a los ciudadanos ahorrar tiempo y dinero para realizar acciones ante los servicios. Dado lo anterior, los sitios web de las instituciones pblicas deben tener metas muy concretas a desarrollar en sus planes de trabajo anuales y esto debe estar expresado en el presupuesto de la institucin, de tal manera que cuenten con los recursos necesarios para llevarlos adelante y darle sustentabilidad a la vida del proyecto. (Diseo web y Estndares, s.f.).

Tipos de Diagramas

Diagramas de secuencia

Indican la secuencia explcita de estmulos, siendo muy tiles para describir escenarios de alta complejidad y especificaciones de tiempo real. El diagrama presenta dos dimensiones: Dimensin vertical, que representa el tiempo. Dimensin horizontal, representando los diferentes objetos.

Diagramas de colaboracin Indican las relaciones entre las instancias, siendo tiles para comprender los efectos sobre una determinada instancia. Este diagrama permite identificar colaboraciones, que contienen los diferentes roles desempeados por los objetos y las relaciones necesarias en un contexto particular, dando una perspectiva de un todo.

Diagramas de grficas de estado Representa el comportamiento dinmico de entidades capaces de emitir una respuesta al recibir eventos de sucesos. Se utiliza para describir el comportamiento de las clases, pero puede utilizarse tambin para indicar el comportamiento de casos de uso, actores, subsistemas, operaciones o mtodos.

Diagramas de actividad

Este diagrama es un tipo especfico de diagrama de estado, donde todos los estados son acciones o sub-actividades, donde las transiciones son originadas al terminar las acciones o sub-actividades en los estados fuente. (Acosta, s.f.). Define los procesos a realizar desde el punto de vista de la construccin del sistema software.

Fases en el desarrollo de ventanas e interfaces Anlisis: Comprende las actividades y tareas dictadas por la metodologa de aplicacin ARINbide en la fase de anlisis del sistema de informacin (ASI), y las definidas por probamente en la fase de planificacin de pruebas (PPB1), y parcialmente, en la fase de anlisis y diseo de las pruebas (APB), indicando adems las herramientas de uso en cada actividad y tarea. Diseo: Comprende las actividades y tareas dictadas por la metodologa de aplicacin ARINbide en la fase de diseo del sistema de informacin (DSI), y parcialmente, las definidas por Probamet en la fase de anlisis y diseo de las pruebas (APB)., indicando adems las herramientas de uso en cada actividad y tarea. Implementacin: Comprende las actividades y tareas dictadas por la metodologa de aplicacin ARINbide en la fase de construccin del sistema de informacin (CSI), y parcialmente, las definidas por Probamet en la fase de ejecucin de pruebas (EPB), indicando adems las herramientas de uso en cada actividad y tarea. Se indican tambin las mejores prcticas de aplicacin en

dicha fase, orientadas a mejorar tanto la ejecucin del propio proceso, como a optimizar la tarea de entrega del sistema software. Implantacin y aceptacin del sistema: Comprende las actividades y tareas dictadas por la metodologa de aplicacin ARINbide en la fase de implantacin y aceptacin del sistema (IAS), y parcialmente, las definidas por Probamet en la fase de ejecucin de pruebas (EPB). Aseguramiento de calidad: Asegurar que los productos obtenidos y los procesos del ciclo de vida del proyecto cumplen con los requerimientos y los planes establecidos. (Acosta, SF).

Pautas el desarrollo de interfaces y software para personas con necesidades especiales Los sistemas deben tener una interface que pueda ser leda por un lector de pantalla para facilitar a los invidentes el acceso a la informacin. Los lectores de pantallas recorren la pantalla horizontalmente, por lo que cuando encuentran tablas donde una celda tiene ms de una fila producen problemas de lectura. De igual forma si se presenta informacin en columnas los lectores de pantallas no pueden dar un buen resultado. Adems los grficos no se pueden leer, por lo que todo grfico o imagen debe tener una leyenda explicativa de lo que se representa en el cuadro de manera que la persona que est usando el lector pueda tener una idea clara de lo que se representa en la pantalla (Solera, SF). Las barreras que los usuarios discapacitados y ancianos encuentran para interactuar con los entornos inteligentes estn relacionadas principalmente con la interfaz de usuario e incluyen las dificultades fsicas para manipular los dispositivos y las barreras cognitivas para entender los procedimientos y la navegacin. Estos estudios evidencian la necesidad de interfaces adaptables que permitan el control de dispositivos y servicios, de manera

homognea, a travs de sistemas interoperables integrados en un entorno inteligente. Adems, las interfaces deben responder a las caractersticas de las tecnologas implicadas en el diseo de entornos inteligentes: Interfaces para sistemas mviles. El tipo de interaccin que permiten los dispositivos mviles tales como los telfonos mviles y las palm-tops o PDAs- est fuertemente condicionado por sus caractersticas (visualizador relativamente pequeo y un teclado numrico reducido o un puntero sobre pantalla sensible). Interfaces para sistemas ubicuos y dependientes del contexto. Estos dispositivos cuentan con conexin a algn tipo de red inalmbrica que les permite comunicarse con otros dispositivos situados en el entorno. Interfaces para sistemas vestibles. Los dispositivos de interaccin no deben interferir en las actividades habituales de la persona. Por ello se trata de disear sistemas de interaccin posiblemente integrados en la ropa- que interfieran lo menos posible con las manos y la vista. Existen grandes colectivos de usuarios, que incluyen a las personas con discapacidad y ancianas, que experimentan grandes dificultades en el acceso a recursos y servicios provistos a travs de diversos tipos de equipamiento informtico. Segn la experiencia, para evitar este tipo de problemas, el diseo de interfaces no excluyentes debe estar basado en tres modelos: Modelo de usuario. La deteccin y procesamiento de determinados parmetros del usuario relevantes para la interaccin permite adecuarla a las caractersticas fsicas y, sobre todo, cognitivas del usuario.

Modelo de la tarea. El conocimiento de la tarea que se desea realizar permite estructurar adecuadamente los procedimientos de interaccin y minimizar el esfuerzo fsico y cognitivo.

Modelo del contexto. El conocimiento del contexto de trabajo puede condicionar el desarrollo de la tarea y el modo de interaccin (Abascal y Gardezabal y Garay, SF). Tipos de Diagramas

Diagramas de secuencia Indican la secuencia explcita de estmulos, siendo muy tiles para describir escenarios de alta complejidad y especificaciones de tiempo real. El diagrama presenta dos dimensiones: Dimensin vertical, que representa el tiempo. Dimensin horizontal, representando los diferentes objetos.

Diagramas de colaboracin Indican las relaciones entre las instancias, siendo tiles para comprender los efectos sobre una determinada instancia. Este diagrama permite identificar colaboraciones, que contienen los diferentes roles desempeados por los objetos y las relaciones necesarias en un contexto particular, dando una perspectiva de un todo.

Diagramas de grficas de estado

Representa el comportamiento dinmico de entidades capaces de emitir una respuesta al recibir eventos de sucesos. Se utiliza para describir el comportamiento de las clases, pero puede utilizarse tambin para indicar el comportamiento de casos de uso, actores, subsistemas, operaciones o mtodos.

Diagramas de actividad Este diagrama es un tipo especfico de diagrama de estado, donde todos los estados son acciones o sub-actividades, donde las transiciones son originadas al terminar las acciones o sub-actividades en los estados fuente. (Acosta, s.f.). Define los procesos a realizar desde el punto de vista de la construccin del sistema software.

Fases en el desarrollo de ventanas e interfaces Anlisis: Comprende las actividades y tareas dictadas por la metodologa de aplicacin ARINbide en la fase de anlisis del sistema de informacin (ASI), y las definidas por probamente en la fase de planificacin de pruebas (PPB1), y parcialmente, en la fase de anlisis y diseo de las pruebas (APB), indicando adems las herramientas de uso en cada actividad y tarea. Diseo: Comprende las actividades y tareas dictadas por la metodologa de aplicacin ARINbide en la fase de diseo del sistema de informacin (DSI), y parcialmente, las definidas por Probamet en la fase de anlisis y diseo de las

pruebas (APB)., indicando adems las herramientas de uso en cada actividad y tarea. Implementacin: Comprende las actividades y tareas dictadas por la metodologa de aplicacin ARINbide en la fase de construccin del sistema de informacin (CSI), y parcialmente, las definidas por Probamet en la fase de ejecucin de pruebas (EPB), indicando adems las herramientas de uso en cada actividad y tarea. Se indican tambin las mejores prcticas de aplicacin en dicha fase, orientadas a mejorar tanto la ejecucin del propio proceso, como a optimizar la tarea de entrega del sistema software. Implantacin y aceptacin del sistema: Comprende las actividades y tareas dictadas por la metodologa de aplicacin ARINbide en la fase de implantacin y aceptacin del sistema (IAS), y parcialmente, las definidas por Probamet en la fase de ejecucin de pruebas (EPB). Aseguramiento de calidad: Asegurar que los productos obtenidos y los procesos del ciclo de vida del proyecto cumplen con los requerimientos y los planes establecidos. (Acosta, SF).

Pautas el desarrollo de interfaces y software para personas con necesidades especiales Los sistemas deben tener una interface que pueda ser leda por un lector de pantalla para facilitar a los invidentes el acceso a la informacin. Los lectores de pantallas recorren la pantalla horizontalmente, por lo que cuando encuentran tablas donde una celda tiene ms de una fila producen problemas de lectura. De igual forma si se presenta informacin en columnas los lectores de pantallas no pueden dar un buen resultado. Adems los grficos no

se pueden leer, por lo que todo grfico o imagen debe tener una leyenda explicativa de lo que se representa en el cuadro de manera que la persona que est usando el lector pueda tener una idea clara de lo que se representa en la pantalla (Solera, SF). Las barreras que los usuarios discapacitados y ancianos encuentran para interactuar con los entornos inteligentes estn relacionadas principalmente con la interfaz de usuario e incluyen las dificultades fsicas para manipular los dispositivos y las barreras cognitivas para entender los procedimientos y la navegacin. Estos estudios evidencian la necesidad de interfaces adaptables que permitan el control de dispositivos y servicios, de manera homognea, a travs de sistemas interoperables integrados en un entorno inteligente. Adems, las interfaces deben responder a las caractersticas de las tecnologas implicadas en el diseo de entornos inteligentes: Interfaces para sistemas mviles. El tipo de interaccin que permiten los dispositivos mviles tales como los telfonos mviles y las palm-tops o PDAs- est fuertemente condicionado por sus caractersticas (visualizador relativamente pequeo y un teclado numrico reducido o un puntero sobre pantalla sensible). Interfaces para sistemas ubicuos y dependientes del contexto. Estos dispositivos cuentan con conexin a algn tipo de red inalmbrica que les permite comunicarse con otros dispositivos situados en el entorno. Interfaces para sistemas vestibles. Los dispositivos de interaccin no deben interferir en las actividades habituales de la persona. Por ello se trata de disear sistemas de interaccin posiblemente integrados en la ropa- que interfieran lo menos posible con las manos y la vista.

Existen grandes colectivos de usuarios, que incluyen a las personas con discapacidad y ancianas, que experimentan grandes dificultades en el acceso a recursos y servicios provistos a travs de diversos tipos de equipamiento informtico. Segn la experiencia, para evitar este tipo de problemas, el diseo de interfaces no excluyentes debe estar basado en tres modelos: Modelo de usuario. La deteccin y procesamiento de determinados parmetros del usuario relevantes para la interaccin permite adecuarla a las caractersticas fsicas y, sobre todo, cognitivas del usuario. Modelo de la tarea. El conocimiento de la tarea que se desea realizar permite estructurar adecuadamente los procedimientos de interaccin y minimizar el esfuerzo fsico y cognitivo. Modelo del contexto. El conocimiento del contexto de trabajo puede condicionar el desarrollo de la tarea y el modo de interaccin (Abascal y Gardezabal y Garay, SF).

Infraestructura Tecnolgica En el tema de infraestructura Weitzenfeld (s.f) analiza 3 tipos de costos relacionados al software: Costo directo para adquirir el software, el cual incluye el software empacado en el cual se puede adquirir en un negocio de computacin o por internet, en otras palabras que y cuanto.

Costo indirecto para utilizar el software incluye aspectos como la capacitacin, instalacin, soporte tcnico, as como otros costos que por lo general se puede conocer de antemano.

El costo indirecto ocasionado principalmente por las fallas del software. A diferencia de los costos directos e indirectos, los cuales son previsibles, los costos ocultos por definicin son difciles de prever.

Desarrollo de Software En la actualidad, todas las empresas necesitan de software para diversas finalidades, que van desde el procesamiento de transacciones hasta proveer informacin necesaria para la toma de decisiones. Aquellas empresas que posean dichas herramientas, permiten desarrollar a la organizacin con el fin de lograr ventajas competitivas en el mercado. El sistema que se desarrolle tiene que ofrecer soluciones a gran parte de las situaciones posibles, as tambin, no dejar nada librado al azar o a la memoria del operador. Adems, debe brindar seguridad y confianza en que la informacin que el sistema emita sea totalmente real y confiable. Un sistema a medida se hace en conjunto entre quien lo encarga y quien lo desarrolla. Est exclusivamente para quien lo necesita abarcando todas las situaciones de su propio negocio y adaptndose a las necesidades de la empresa. El software a medida tiene que estar correctamente diseado. Si se logra implementar un sistema a medida correctamente tendr un valor adicional para cualquier empresa y a largo plazo. Ventajas de un sistema a medida son que: Son ms seguros porque el cdigo no es pblico.

Ms rpidos porque si estn optimizados para el negocio la base de datos responde muchsimo ms rpido.

Soluciona los problemas que necesitas, sino que se piensa la solucin completa. Estn hechos a la medida para solucionar las necesidades directas de la empresa. Las desventajas:

Alto costo, tiempo. Es difcil que otro realice modificaciones, eso depende de cmo est hecho el sistema.

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