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{*] Tcnicas de Creatividad - Carlos Churba 3902 inShare

Estas tcnicas son creaciones del autor y pueden encontrarse los fundamentos tericos, en su libro: "La Creatividad" Un enfoque dinamizador de las personas y las organizaciones. Editorial Dunken. Buenos Aires. 2007. 7ma. Edicin.

E.P.I.v. Estimulacin por Imgenes Visuales C.A.M. Tcnica para Estimular la Creacin Arquitectnica Mental TECNICAS DE CREATIVIDAD. E.L.P.I. Escritura Libre con Palabras Inductoras TECNICAS DE CREATIVIDAD. V.C.P. Visualizacin Creativa Prospectiva TECNICAS DE CREATIVIDAD. V.E.I. Visualizacin Estmulos Internos TECNICAS DE CREATIVIDAD E.P.I.p. Estimulacin por Imgenes Pictricas (con submodalidades) TECNICAS DE CREATIVIDAD T.I.A. Torbellino de Ideas combinado con Analogas TECNICAS DE CREATIVIDAD E.L. Escritura Libre TECNICAS DE CREATIVIDAD A.C. Acrsticos Temticos Mepoc. Mtodo de Potenciacin Creativa C.M. Los Crculos Mgicos TECNICAS DE CREATIVIDAD C.C.S. Crear con Smbolos TECNICAS DE CREATIVIDAD F.I. Frases Inductoras TECNICAS DE CREATIVIDAD D.A. Diseo Adjetivado. Ejemplo Disear un Stand Invisible Diseo Aleatorio. Con Objetos y Asociaciones Forzadas Diseo Analgico. Con Analogas directas, personales, simblicas y fantsticas Diseo Antittico: Con la aplicacin del Brainstorming y la tcnica T.I.A. Diseo Perspectivo: Tomando los puntos de vista de los diferentes usuarios Diseo Con E.P.I. V.: Diseo con imgenes visuales Diseo Inductor: Utilizando palabras inductoras Diseo Transformador: Aplicando la lista de Atributos Diseo Prospectivo: Aplicando la V.C.P. Visualizacin Creativa Prospectiva P.E. Preguntas Enigmticas D.N.V. Diseando Nuestras Vidas M.R.F. Mi Rincn Favorito M.M.P. Mi Mandala Personal A.D.N. Amar- Dar- Nutrir J.C.C. Juego de Cartas de la creatividad La Descomposicin por medio de las 7 pistas de investigacin. Analogas 1- E.P.I.v. "Estimulacin Por Imgenes Visuales"

Intentamos operar con esta tcnica en la fase llamada de incubacin para promover el surgimiento de las ideas creativas correspondientes a la fase de Iluminacin. El primer objetivo de esta tcnica es el desarrollo y el incremento de la creatividad. Consideramos que todo creador necesita del estmulo del medio externo para realizar la creacin de una obra, por lo cual puede ser de gran utilidad para las personas la estimulacin por medio de imgenes visuales. Estas imgenes, sirven como disparadores de contenidos inconscientes, deseos, sentimientos, vivencias de cada persona, actuando para nosotros, en forma anloga al resto diurno en el mecanismo del sueo. La respuesta de cada individuo, depender de la resignificacin que har de la imgen visual presentada como estmulo. Administracin de la tcnica 1. Se promueve primero un estado de relajacin y se incluye msica adecuada. 2. Se presentan las lminas, entregndole a cada persona un juego de copias y se le da consigna de la tarea. 3. Se le pide a cada participante que exprese libremente (grficamente o por otros medios, como puede ser collages, maquetas, etc.) lo que le sugiri la imagen. 4. Se reflexiona grupalmente sobre lo que cada persona sinti, record, asoci y expres. Eleccin de las imgenes. El criterio utilizado fue partir de imgenes ms estructuradas para gradualmente en cada reunin ir presentando las imgenes menos estructuradas (generalmente se aplican en varias reuniones). Se entiende por ms estructuradas, a aquellas imgenes cuyo significado resulta sencillo e inmediato y por menos estructuradas a aquellas imgenes que por su ambiguedad o por su poco grado de definicin provocan en el alumno una mayor Proyeccin para poder resignificarlas. El motivo de esta secuencia remite a la necesidad de no enfrentar directamente al alumno con lminas que le provoquen una gran movilizacin interna y la aparicion de ansiedades que lo inhiban en su produccin.

Las imgenes utilizadas entre otras son obras de arquitectura (exteriores e interiores), formas organicas, geomtricas, imgenes de esculturas, pinturas, detalles de obras de arquitectura combinaciones inslitas y lminas del test de Phillipson.

Esta tcnica cont con la valiosa colaboracin de la Lic. Laura Antnez. Ventajas Esta tcnica permite el acceso a contenidos inconcientes, aumentando las fuentes posibles de inspiracin, para generar ideas. Es una manera de provocar resonancias entre los estmulos externos a travs de las imgenes visuales con los contenidos internos. Limitaciones Requiere disponer de un ambiente fsico y psicolgico que permita la relajacin y un clima de serenidad. Los participantes deben tener cierta capacidad para el juego con metforas para no quedar fijados en lecturas de las imgenes en forma literal. 2- C.A.M. "Tcnica para Estimular la Creacin Arquitctonica Mental" Buscamos con esta tcnica un mtodo alternativo de diseo, distinto del tradicional. El objetivo es el incremento de la creatividad de los participantes. Esta tcnica apunta a la concepcin mental del Partido arquitectnico y un mejor dominio del espacio. La hiptesis de trabajo est basada en la presuncin de que es en forma mental la manera ms adecuada, para algunas personas, de Proyectar para la creacin espacial. Nos basamos en los desarrollos de Piaget, que en sus estudios de la Epistemologa Gentica explica la adquisicin del nivel de representacion simblico partiendo de vivencias espaciales, que luego pueden ser interiorizadas para finalmente poder ser representadas. Por otra parte siguiendo conceptos psicoanalticos sobre los modos de funcionamiento psquico (principio de placer, principio de realidad) hemos formulado la siguiente implementacin de la tcnica. Utilizaremos consignas que van de absoluta libertad en la primera reunin a la incorporacin gradual, en las siguientes, de los distintos condicionantes que forman parte de la arquitectura (programticos, dimensiones del terreno, econmicos, etc.). Se busca ir llevando al alumno

desde el principio del placer(imaginar mentalmente en forma libre) al principio de realidad (responder a los sucesivos condicionantes arquitectnicos). Administracin de la Tcnica 1) Ambientacin con msica y Relajacin. 2) Consigna de Trabajo. 3) Produccin Grfica y/o Espacial (maqueta) Individual. Se pide a la persona que exprese lo imaginado mentalmente por medio de dibujos y/o maquetas para que pueda conocerse su ideacin y como paso necesario en la concrecin del Proceso de Diseo. 4) Reflexin Final siguiendo el modelo de Grupo Operativo. Ventajas Esta tcnica, como la anterior, permite el acceso a contenidos inconcientes, aumentando las fuentes posibles de inspiracin, para generar ideas. Disear espacios arquitectnicos en forma mental es la manera ms adecuada, para la creacin espacial ya que por medio de la imaginacin podemos concebir los espacios en tres dimensiones como tambin visualizar a las personas en movimiento dentro de dichos espacios. Limitaciones Requiere disponer de un ambiente fsico y psicolgico que permita la relajacin y un clima de seremidad. Los participantes deben tener cierta capacidad para el juego con metforas para no quedar fijados en lecturas de las imgenes en forma literal. Adems requiere de los participantes un cierto conocimiento del diseo de espacios arquitectnicos. 3- E.L.P.I. "Escritura Libre con Palabras Inductoras" Las palabras inductoras recuren a la induccin. Inducir significa: Instigar, mover a alguien. En el caso de las frases inductoras lo que buscamos es la generacin de ideas para crear algo o para resolver un problema, sirvindonos de diversos puntos de partida, para la asociacin de las ideas de distintos campos posibles de significacin. Para resolver un problema con esta tcnica procedemos de la siguiente manera: Administracin de la Tcnica 1- Se confecciona una lista de 10 palabras inductoras. (Ver ms abajo) 2- Se asigna un nmero a cada una.

3- Se elige un nmero entre 1 al 10 y se toma la palabra de la lista anterior 4- Se escribe un texto sobre la palabra seleccionada aplicando la tcnica de Escritura Libre. 5- Se relaciona el texto elaborado con el problema para resolver generando ideas posibles para la resolucin del problema. 6- Se elabora el texto final seleccionando y desarrollando aquellas ideas que resulten aplicables. Listado de Palabras Inductoras (sugeridas): 1. Sol. 2. Explosin. 3. Viajes. 4. Espejos. 5. Cristal. 6. Laberinto. 7. Puente. 8. Espada. 9. Misterio. 10. Cofre. Listado de Temas (sugeridos): 1- Cmo conseguir mejorar en mi trabajo? 2- En qu forma puedo estudiar de una manera ms eficaz? 3- Cmo mejorar mis relaciones sociales? 4- Qu caminos puedo emprender para orientarme vocacionalmente? 5- Cmo comportarme de manera adecuada ante una crtica de un amigo? 6- En qu forma puedo afrontar la presencia tensionante de mi jefe? Ventajas Con sta tcnica logramos un efecto de sinergia entre dos tcnicas de creatividad como son la Escritura Libre y la de Palabras Inductoras. Incorporamos adems el azar (como recurso aleatorio) al indicar la eleccin de una palabra inductora por medio de un nmero para determinar la palabra que le corresponde, de una lista numerada. La escritura libre se basa en que con los automatismos motrices, de la escritura, aparecen contenidos inconscientes que pueden ser aplicados a la resolucin creativa de problemas y en el caso de las frases inductoras lo que buscamos es la generacin de ideas para crear algo sirvindonos de puntos de partida de distintos campos posibles de significacin. Limitaciones Hemos notado que a ciertas personas les resulta difcil el dejarse fluir para escribir en forma libre y sin un sentido racional o una sintaxis correcta. 4- V.C.P. Visualizacin Creativa Prospectiva Esta tcnica est basada en la utilizacin de la visualizacin creativa a la que se le incorpora la prospectiva.

La Visualizacin Creativa consiste en el uso de la imaginacin para visualizar cosas, objetos, escenarios y situaciones. No consiste en la imaginacin reproductora. Se trata de visualizar en forma creativa. La Imaginacin es la facultad de representarse los objetos en el pensamiento. Shone, Ronald (Visualizacin Creativa. Edaf. Madrid. 1984) define a la Imaginera como la base de la imaginacin. La imaginera es un rasgo natural del sistema nervioso, por lo que abre la posibilidad de ejercitar esta facultad. La Visualizacin creativa se realiza en el cerebro. El cerebro es el lugar donde generamos las imgenes. Para emplear la Visualizacin Creativa es conveniente llevar a cabo previamente un estado de Relajacin. La Prospectiva es una disciplina que tiene como objetivo la construccin de modelos de sociedades, de instituciones, de servicios y de productos futuros mediante la anticipacin de nuevas configuraciones. La prospectiva de acuerdo con Merello, Agustn ( Prospectiva. Editorial Guadalupe. Buenos Aires. 1973) es una operacin mental que viene del futuro hacia el presente. Anticipa la configuracin de un futuro deseable y desde ese futuro deseable, diagnosticar el presente para actuar ms efizcamente y desarrollar una planificacin que facilite el logro de ese futuro deseable. Este autor sostiene que la prospectiva es una actitud mental seguida de una metodologa de aplicacin para alcanzar el futurable (futuro deseable no slo posible). Merello diferencia la prospectiva de la utopa, de la proferencia, de la prediccin y de la previsin. Administracin de la tcnica 1. Se promueve primero un estado de relajacin y se incluye msica adecuada. 2. Se presenta la consigna proponiendo un tema para visualizar, por ejemplo: Cmo sern las organizaciones educativas en el ao 2025 y se les da a los participantes un tiempo adecuado para realizar la visualizacin con los ojos cerrados. 3. Finalizado dicho lapso se le indica a los participantes que vayan retornando al lugar fsico donde se est realizando la actividad y al tiempo presente. Se les indica que vayan abriendo los ojos lentamente. 4. Se les pide a cada participante que exprese libremente (en forma verbal, grfica o por otros medios, por ejemplo un collage, una maqueta, una expresin corporal o dramtica, etc.) el futurable que pudo visualizar. 5. Se indica a cada persona que diagnostique el presente en funcin del futurable visualizado confrontando dicho presente con el futuro deseable y realizando la verificacin de la factibilidad y la aceptabilidad de dicho futurable. 6. Proceder a efectuar la programacin prospectivamente, articulando las acciones y operaciones a realizar y de este modo transformar la situacin diagnosticada en el objetivo deseado (futurable). 7. Finalmente se reflexiona grupalmente sobre lo que cada persona sinti, record, asoci y expres.

Ventajas Poder combinar la visualizacin creativa (canalizando el enorme poder de la imaginacin) con la prospectiva (disciplina que utiliza la imaginacin buceando en nuestras latencias para dar un salto cuntico que supere nuestros bloqueos perceptuales, cognitivos y socioculturales, permitindonos transportarnos al futuro para configurar un futuro deseable: futurable). Limitaciones Se requiere participantes muy motivados con los objetivos de transformacin constructiva de las realidades presentes. Adems se necesita cierta capacidad para imaginar el futuro, para diagnosticar el presente, para evaluar la factibilidad y la aceptabilidad y por ltimo para programar las acciones necesarias para la concrecin del futurable 5- V.E.I. Visualizacin Estmulos Internos Para generar ideas, sta tcnica se basa en la utilizacin de la visualizacin, que consiste en el uso de la imaginacin para visualizar cosas, objetos, escenarios y situaciones. Pueden emplearse estmulos que hagan necesario recurrir a los diferentes sistemas de representacin analgicos (sensoriales: vista, odo, tacto, gusto y olfato) utilizando tanto la imaginacin creadora como la imaginacin reproductora. Aplicacin de la Tcnica 1- Relajacin. Sentarse o acostarse en forma cmoda, relajarse, cerrar los ojos. Respirar en forma lenta y profunda. Relajen el cuerpo. 2- A continuacin procuren vivenciar los siguientes fenmenos. Se lee un listado con frases especialmente creadas con el fin de que los participantes visualicen imgenes, situaciones y escenearios. 3- Se le indica a los participantes que expresen por escrito o grficamente lo vivenciado. 4- A partir de lo expresado en el punto anterior generar ideas para la resolucin de un tema o un problema que requiera de soluciones creativas. Ventajas Hemos verificado que todas las personas pueden acceder a visualizar las diferentes frases que se les indican recurriendo a su imaginacin reproductora y en menor proporcin a la imaginacin creadora.

Limitaciones Hay personas que tienen un menor registro a travs de los diferentes sistemas de representacin analgicos (sensoriales), por ejemplo del olfativo o del gustativo. 6- E.P.I.p. Estimulacin por Imgenes Pictricas (con submodalidades) Pintores y obras: Dal: Galatea de las esferas y El Camino del Enigma klimt: The Kiss y Portrait of Adele Bloch-Bauer De Chirico: El Gran Juego y El Guante Rojo Xul Solar: Penitentes y Vuel Villa El Bosco: El Trptico de las Delicias y El Juicio Final.===== Las submodalidades Submodalidades Visuales: formas, colores, texturas, contrastes de luces y sombras, distancias, tamaos. Administracin de la tcnica 1. Se promueve primero un estado de relajacin y se incluye msica de Enya y Kitaro. 2- Se explican las Normas para la estimulacin de la creatividad 3 - Se presentan las pinturas, entregndole a cada persona un juego de copias y se le da consigna de la tarea. La misma consiste en la indicacin de percibir durante 20 minutos las distintas imgenes observando las distintas submodalidades: formas, colores, texturas, contrastes de luces y sombras, distancias, tamaos. 4- Se le indica a los participantes que expresen con dibujos o con textos escritos las ideas surgidas durante lo percibido en el paso anterior. 5- Se realiza un plenario con exhibicin de lo producido y el intercambio reflexivo de los participantes. Ventajas

Al disponer de los estmulos visuales de las imgenes de alto nivel esttico realizados por pintores reconocidos se facilita el surgimiento de una gran cantidad de asociaciones y significados que nos abren el camino a generar mltiples ideas Limitaciones Se debe contar con las imgenes de las pinturas y disponer de tiempo y lugar adecuador para la correcta aplicacin de sta tcnica. Otro limitacin puede presentarse en personas que queden inhibidas o paralizadas frente al impacto esttico de obras de creadores tan importantes. 7- T.I.A. Torbellino de Ideas combinado con Analogas Esta tcnica que hemos creado tiene como objetivo la generacin de ideas y consiste en la combinacin de dos tcnicas de creatividad: El Torbellino de Ideas o Brainstorming y las Analogas. El Torbellino de Ideas o Brainstorming (ver ms abajo Brainstorming) es una tcnica para generar ideas en forma grupal con la animacin de un facilitador o coordinador. (A veces se puede utilizar la tcnica en forma individual). La traduccin al idioma castellano del trmino brainstorming tiene diferentes versiones: lluvia de ideas, torbellino de ideas, tormenta cerebral. Fue creada por Alex Osborn en 1938 para hacer ms efectivas y creativas las reuniones de trabajo. La Tcnica de las Analogas est basada en las analogas que segn Fustier es el proceso fundamental del conocimiento que permite comprender lo desconocido a travs de lo conocido. Se distinguen cuatro clases de analogas:

analogas directas analogas personales analogas simblicas analogas fantsticas Administracin de la Tcnica 1. Se realiza un ejercicio de caldeamiento. 2. Se presentan las Normas para estimular la creatividad. 3. Se le da consigna de la tarea y se aplica alguna de las subrutinas de la tcnica del Torbellino de Ideas o Brainstorming (ver ms abajo) para generar ideas. 4. Se evalan y seleccionan las ideas que resultan ms interesantes para la resolucin del problema o tema en cuestin. 5. Se procede a aplicar los cuatro tipos de analogas a las ideas seleccionadas, generndose as nuevas ideas.

6. Se elije la idea que cumple mejor con los diferentes criterios de evaluacin. 8- E.L. Escritura Libre Esta tcnica se basa en el conocimiento de los procesos psquicos en la medida que mediante los automatismos motrices de la escritura es posible alcanzar una conexin con contenidos inconscientes que pueden ser aplicados a la resolucin de problemas. Administracin de la Tcnica: 1- Se le indica a la persona o a los integrantes de un grupo que sobre una hoja en blanco hagan correr el elemento con el cual escriban sin levantarlos de la hoja y sin tener que escribir frases con sentido o correccin gramatical, sintctica u ortogrfica. Incluso si no se le ocurre nada puede el participante escribir nmeros o grafismos hasta que le vuelva a surgir otros contenidos. 2- Una vez finalizado el tiempo indicado por el animador se lee lo escrito y se lo relaciona con el tema a resolver anotando las ideas que se generaron y que puedan ser de utilidad. Ventajas La Escritura Libre permite liberar contenidos inconscientes. La tcnica se emplea con un carcter ldico; lo que facilita generar un ambiente de confianza, de compaerismo y el entusiasmo, ante el hallazgo final que implica la creacin y la resolucin creativa de problemas. Limitaciones: Para problemas ms acotados y definidos, no es aconsejable aplicar sta tcnica. 9- A.C. Acrsticos Temticos Los Acrsticos temticos consisten en una composicin ( a veces potica) en la que las letras iniciales, medias o finales de los versos, ledas en sentido vertical forman una palabra o una frase. El acrtico ha sido uno de los primeros experimentos de la poesa visual: hacer poesa no slo con los versos, sino con la forma como se lo percibe. Segn Rafael de Czar Sievert tanto el acrstico (letras iniciales de verso) como sus derivados, mestico y telstico (medial y final) y el pentacrstico (en las diversas posiciones) forman parte de un grupo o familia de artificios que se basan en combinaciones de elementos (letras, slabas, palabras o grupos de palabras) para obtener diversas lecturas. En nuestro caso utilizamos el acrstico para generar ideas o diversos puntos de partida para comenzar con el desarrollo de un tema. Por ejemplo hemos creado el acrstico "Poetizar la Vida" por medio del cual indicar una serie de acciones que nos permitan incluir en nuestra vida cotidiana la dimensin potica de la existencia. P ercibir

O riginar E xpresar T rabajar I maginar Z arpar A mar R er L iberar A gradecer V ibrar I ntuir D ecidir A sombrar Ventajas El uso de sta tcnica permite generar ideas para desarrollar una presentacin, una conferencia o para organizar una clase. Es una gran ayuda para seguir en forma ordenada la presentacin de contenidos temticos. Limitaciones Cierta rigidez por la secuencia a seguir determinada por la serie de letras de la palabra utilizada. 12- C.C.S. Crear con Smbolos A partir de mltiples experiencias en la estimulacin de la creatividad trabajando tanto con personas en forma individual en el espacio que llamo "Taller Creativo Individual " como asimismo coordinando actividades grupales en empresas, instituciones y en la universidad nos result muy productivo el incorporar el uso de smbolos para la generacin de ideas y el desarrollo de la creatividad, por lo cual hemos creado esta tcnica. Esta tcnica se basa en la utilizacin consciente de smbolos para la generacin de ideas, relacionando su significado y funcin con el problema o tema a resolver creativamente. El significado simblico, de acuerdo con Shone, jug un papel muy importante en la teora de Freud sobre la interpretacin de los sueos, que luego se ampli en los desarrollos hechos por Jung.

Se pueden emplear smbolos procedentes de diversas disciplinas, como ejemplo mencionaremos los smbolos informticos, mitolgicos, astrolgicos, de trnsito, etc. Administracin de la tcnica 1- Confeccionar un listado de por lo menos 20 smbolos cualesquiera de las diversas disciplinas mencionadas. 2- Elegir 10 smbolos de la lista anterior 3- Relacionar el significado y la funcin especfica de cada uno de los 10 smbolos con el tema o problema a resolver y anotar las ideas que surjan. 4- Seleccionar las ideas que resulten aplicables. 5- Elaborar la propuesta de solucin. Ventajas Con sta tcnica podemos aprovechar la carga enorme de significados que cada smbolo posee. Lo que nos permite trasladar estos significados al tema al que necesitamos dar una respuesta creativa. Limitaciones Se debe contar con un conocimiento previo de los smbolos a utilizar y disponer de una cierta capacidad para la abstraccin y la analoga. 13- F.I. Frases Inductoras Las palabras o como en sta tcnica las frases inductoras recuren a la induccin. Inducir significa: Instigar, mover a alguien. En el caso de las frases inductoras lo que buscamos es la generacin de ideas para crear algo o para resolver un problema, sirvindonos de diversos puntos de partida, para la asociacin de las ideas de distintos campos posibles de significacin. Las frases inductoras las construimos con un artculo, un sustantivo y un adjetivo. Administracin de la tcnica 1- Escribir o dibujar las ideas que se te ocurra a partir de las siguientes frases inductoras: a) El rbol infinito. b) El sombrero mgico. c) El automvil confundido. d) La tecnologa saltarina.

2- De las ideas surgidas del texto escrito o de los dibujos realizados seleccionar aquellas que considere aplicable a la resolucin del tema en que est trabajando. Ventajas A partir de una lista de frases que posean una riqueza de posibles significados buscamos generar ideas para crear algo o para resolver un problema, sirvindonos de este modo de diversos puntos de partida, para no tener que empezar desde cero evitando el conocido fenmeno del temor ante la hoja en blanco. Limitaciones Puede ofecer un mayor grado de dificultad para aquellas personas que estn menos familiarizada con la expresin escrita. 14- D.A. Diseo Adjetivado Esta tcnica, para generar ideas, parte de una frase compuesta con un adjetivo y con sentido paradojal con la intencin de provocar un desafo para la solucin creativa de un tema o problema. Por ejemplo para disear un stand podemos utilizar la frase "El stand invisible" lo que representa un desafo ya que una de las funciones esenciales de un stand es ofrecer una gran visibilidad. Otro ejemplo del campo de la publicidad para resolver creativamente un comercial podr ser "El comercial atemporal" lo que provoca el gran desafo de tener que encontrar ideas para concretar una respuesta aplicable ya que como todos sabemos los comerciales deben tener una duracin temporal. Ventajas Es una manera de disear basada en la provocacin de ideas en funcin de una cualidad particular (el adjetivo) y que adems presente una paradoja. El desafo que esto implica puede caracterizar y enriquecer nuestra respuesta creadora. Limitaciones No tener una buena predisposicin para enfrentarse con desafos que requieran de nosotros una tolerancia a la ambigedad.

29- La Descomposicin por medio de las 7 pistas de investigacin. Descripcin de la tcnica en base a Demory, Bernard y ampliando nosotros el alcance y la aplicacin de la misma. La Descomposicin se trata de un desarrollo del Brainstorming, de Alex Osborn, que permite aplicar la imaginacin cambiando el ngulo bajo el cual se considera un problema bajo puntos de vista muy diferentes y poco convencionales. Es una lista de preguntas que estimulan la generacin de ideas. Segn Demory se puede llamar a esta tcnica El Juego de los si Esta tcnica es muy valiosa para generar objetos nuevos a partir de objetos existentes. Demory plantea tambin el uso de la tcnica para crear nuevas reglas de juego en el campo de las relaciones humanas y empresariales. Funcionamiento: La descomposicin se basa en un conjunto de pistas de investigacin que conviene aplicar en forma secuencial registrando por escrito todas las ideas que van surgiendo para resolver el problema o tema en cuestin. Normas o Reglas A) Toda Idea es Bienvenida. Toda ocurrencia, imagen, recuerdo se debe expresar sin considerarla: obvia, insignificante, inmoral o ridcula. Toda idea ha de ser escrita, dibujada, sin autocensurarse. B) Juicio o Valoracin Diferida. Toda crtica ser pospuesta. Hay un momento para generar ideas y otro momento para valorarlas, evaluarlas. No censurar. C) Cantidad de Ideas. La cantidad de ideas es muy importante debido a que de antemano no se puede saber cual de las ideas puede resultar seleccionada, posteriormente, para resolver un problema o para encontrar una nueva solucin. D) Resonancia Selectiva. Cuando se trabaja en forma grupal es muy importante para estimular nuestra creatividad escuchar las ideas de los otros participantes para desarrollarlas, transformarlas o modificarlas, no para discutirlas o rechazarlas. Ver Crealogar E) Respeto por los Ritmos y Tiempos de Cada Uno. En una tarea grupal cada participante aporta con su peculiaridad, a su manera y con su propio tiempo. En actividades individuales tambin es importante respetar nuestro propio ritmo de

trabajo, darnos los tiempos necesarios para la realizacin de los ejercicios. Utilizar los momentos del da que nos resulten ms propicios. Las 7 Pistas de Investigacin 1. Aumentar, agrandar: ya sea la totalidad o una parte, o una caracterstica. Qu se puede aumentar, ms tiempo, mayor frecuencia, ms fuerza, ms altura, ms longitud? Ms velocidad? Ejemplo: Si aumentramos el precio de los marcadores haramos marcadores enchapados en oro o plata, con un isotipo especial para cursos de alto nivel. 2. Reducir, Disminuir: Qu se puede quitar? ms pequeo?ms condensado? ms bajo? ms corto? ms claro? desdoblar? Ejemplo: Si hiciramos marcadores minsculos, para usar bajo un microscopio. Si redujramos su duracin de vida: marcadores descartables. 3. Suprimir, sustituir: preguntarnos sobre lo que podramos aplicar para cumplir una funcin semejante. Qu puede reemplazarse? otro material? otro lugar? Quin o qu puede ponerse en su lugar, qu otro objetivo? Cambiar la forma, estructura, color, olor, movimiento? Ejemplo: Si no hubiera marcadores qu podra utilizarse para escribir? 4. Invertir: Se trata de pensar al revs, de imaginar la funcin contraria, ponerlo de abajo arriba. Pueden intercambiarse los roles, los elementos? Puede ser movido hacia atrs? Ejemplo: lo contrario de un marcador podra ser un elemento para borrar. 5. Asociar, combinar: Se trata de relacionar dos ideas para hacer surgir del encuentro una idea que las combina. Pueden combinarse unidades? Pueden combinarse propsitos? Ejemplo: Combinar el marcador con un imn para adherirse a superficies diseadas para tal fin. 6. Sensibilizar: Se busca transformar un objeto para mejorar la relacin con el usuario en el sentido afectivo, psicolgico, esttico. Ejemplo: Un marcador con las iniciales del educador, un marcador individualizado, un marcador cuyo contacto recordara la piel. 7. Adaptar: Qu se le asemeja? Con qu podra comparrselo? Qu paralelos pueden trazarse? Qu ideas utilizar de otros contextos? Qu escuelas? Ejemplo: Un marcador que se le incorpore la funcin de un puntero de rayos lser para sealar conceptos en el pizarrn o rota folio.

Pasos de Aplicacin de la Tcnica 1- Formulacin del problema, incgnita o tema a resolver o desarrollar. 2- Generacin de las ideas aplicando las preguntas segn las 7 pistas de investigacin. 3- Evaluacin de las ideas. Este paso consiste en someter a las ideas, generadas en respuesta a las 7 pistas de investigacin, a una evaluacin de su viabilidad. Para la evaluacin se utilizan criterios pertinentes y apropiados al problema en cuestin. 4- Elaboracin y Realizacin de la propuesta en base a la idea o ideas finalistas. 30- Analogas Para resolver problemas que requieran de la creatividad, no resultan eficaces las soluciones que recurren a los caminos lgicos y deductivos, es necesario recurrir a los enfoques analgicos y metafricos. La analoga es para Fustier el proceso fundamental del conocimiento. Ejemplica el caso de un nio que ve por primera vez un avin volando en el cielo y se le explica que es como un pjaro con motor o un automvil que vuela. La analoga permite comprender lo desconocido a travs de lo conocido. Se distinguen cuatro clases de analogas en la sinctica: analogas directas, analogas personales, analogas simblicas y analogas fantsticas. Existen tambin analogas segn disciplinas tales como las biolgicas, las histricas, las personales, las simblicas, las geogrficas, institucionales, sociales, etc. Podemos crear mapas basados en la metfora y analoga que permiten tomar caminos paralelos que nos ofrecen visitar entornos o experiencias distintos a los tradicionales. El enfoque analgico es un procedimiento que funciona por rodeos. Utilizado como tcnica de creatividad nos facilita el transitar por terrenos poco frecuentados en la bsqueda de ideas y soluciones. Bateson plantea que la capacidad de establecer analogas es una funcin del pensamiento abductivo o analgico, en contraste con el pensamiento inductivo y deductivo. Sostiene que el pensamiento abductivo o analgico facilita una mayor creatividad y considera que ha sido la fuente del arte y del genio. Argumenta que las analogas nos conducen a centrar la atencin sobre la estructura ms profunda de la experiencia en lugar de hacerlo sobre las diferencias superficiales.

Para los futuristas la analoga es el amor profundo que une las cosas distantes, aparentemente distintas y hostiles. Se trata de animalizar, vegetalizar, mineralizar, licuar el estilo hacindolo vivir como la vida de la materia, restituyendo la psicologa intuitiva de la materia. Marinetti, uno de los fundadores de dicho movimiento de vanguardia, inventa nuevas instituciones literarias: las metforas condensadas, las imgenes telegrficas, las sumas de vibraciones, los nudos de pensamiento, los abanicos de movimientos, las dimensiones peso medida velocidades de sensaciones. "El verbo en infinitivo es redondo y escurridizo como una rueda." Tcnica: Esta tcnica consiste en resolver un problema mediante un rodeo: en vez de atacarlo de frente se compara ese problema o situacin con otra cosa. Se trata de poner en paralelo mediante este mecanismo unos hechos, unos conocimientos o unas disciplinas distintas. Supongamos que tenemos que resolver un problema empresarial. Si en un primer momento me bloqueo, tomo distancia del problema, trato de emplear la tcnica de analogas para generar ideas de solucin buscando algn objeto fsico, algn personaje o una institucin o conjunto social de otras disciplinas para descubrir semejanzas, las relaciones analgicas de estructura o funcin entre el problema y el elemento empleado. Administracin de la tcnica: 1. Formular el problema, formular la incgnita a resolver 2. Generalizacin del problema- Abstraccin Buscamos definir el problema de la forma ms general y abstracta posible. 3. Alejamiento. La bsqueda de analogas Esta tercera fase es la de alejamiento del problema trasladndonos con la imaginacin, expresando por ejemplo: "eso me hace pensar en..." o "es como..." Es la fase imaginativa y buscamos analogas con objetos, personajes o instituciones que tengan alguna relacin de estructura o funcin con el problema a resolver. 4. La eleccin y clasificacin de las analogas Se selecionan de la lista de analogas generadas, aquellas ms adecuadas por su inters o fecundidad. 5. Decodificacin. Pistas. La utilizacin de las analogas Esta fase, que es clave del proceso, consiste en realizar un anlisis de las analogas seleccionadas con el fin de extraer de las mismas las pistas de ideas. 6. Cruce con el problema a resolver y desarrollo de la solucin Por ltimo se efecta el cruce de las pistas de ideas de la fase anterior con el problema a resolver y se procede a la elaboracin de la solucin.

Bibliografa: Churba, Carlos A. (2007) "La Creatividad". Un Enfoque Dinamizador de las Personas y Las Organizaciones. Buenos Aires. Editorial Dunken. 7ta. Edicin Demory, Bernard. (1991). Tcnicas de Creatividad. Barcelona. Ediciones Granica.

Autor: Carlos Churba. Contacto: carloschurba@yahoo.com.ar Fecha de publicacin en Neuronilla: 06 / 08 / 09 Extrado de: http://carloschurba.wikispaces.com

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